Вторник, 25.09.2018, 23:37
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Животные [12]
Боевые гули [6]
Иные Чудовища [1]
Инопланетные Чудовища [1]
Духи Грезы [3]
Явления [6]
Старшие Обитатели Теней [3]
Младшие Обитатели Теней [2]
Обитатели миров [27]
Порождения Вирма [22]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Бестиарий

    В разделе материалов: 64
    Показано материалов: 1-30
    Страницы: 1 2 3 »

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Подобно тому, как люди своими страхами и ненавистью создает демонические орды, их лучшая сторона порождает ангелов. Назовите их дэвами, серафимами, тотемными духами, ангельским воинством или сотней других имен – суть будет одна. Они воплощают справедливость, добродетель и волю Бога.

    Специалисты спорят, предшествовали ли эти существа человечеству или нет, и влияют ли наши желания на их облики. В то время, как религиозные и духовные мистики утверждают, что эти высшие силы носят облик Всемогущего, более секулярные исследователи доказывают, что какой бы ни была их изначальная форма, эти ангелы обычно напоминают то, что верующий ожидает увидеть. Нет причин полагать, что истинными не могут быть обе этих идеи. В конце концов, говорят, что у Бога тысячи ликов. Почему его слуги не могут так же?

    У каждой веры есть свои ангелы, защитники, хранители и мстители. Подобно противостоящим им демонам, эти духи воплощают само бытие – они больше силы природы, чем люди с крыльями. Некоторые ангелы могут быть строгими и яростными, в то время, как другие заботятся о больных, воспитывают потерявшихся детей или ведут пилигримов в загадочные (но не всегда плодотворные) поиски. Те, кто верит в изначальных Пречистых, утверждают, что ангелы – это Аватары, не ограниченные плотью. Другие называют их помощниками Бога, какой бы он ни существовал. Самые циничные маги утверждают, что ангелы – просто еще один вид Обитателей Теней. Этим ребятам, стоит заметить, не следует говорить это в лицо ангелам!

    Эти лица могут принимать сотни разных видов. Легенды повествуют о крылатых людях, говорящих животных, нагих и бесполых духах, существах из света и титанических фигурах, закрывающих небеса. Хоть некоторые Небожители и появляются в виде шаров пылающего пламени, большая их часть имеет узнаваемый облик и личность. Маги-хронисты составили длинные списки имен ангелов, их сил и их сфер деятельности. Если эти записи достоверны, то Творение с бесчисленными заданиями пересекают тысячи и тысячи Небожителей. Может быть, они правы. Если так, то большинство ангелов предпочитают не попадаться на глаза. Если путешественник не является на сами Небеса, ангелы оставляют большинство людей следовать их судьбам. В отличие от демонов, Небожители кажутся способными покидать Миры и странствовать между ними – ни Горизонт, ни Барьер их не удерживают. Когда Небожитель является открыто, он своим присутствием сотрясает Бытие – ветра дуют, птицы поют, цвета становятся ярче, свет сияет сильнее. Чистой харизмы ангела во всей красе достаточно, чтобы большая часть людей падала на колени. Время вспомнить о вере!

    Ниже приведены два ангела, иногда имеющие дела с магами. Младшие ангелы ходят по Земле во многих обликах и вмешиваются в дела смертных. А высшие Небожители обитают в Иных Мирах и редко посещают Землю, за исключением самых крайних случаев. У всех ангелов есть два облика – смертный и бессмертный. В первом странствовать, во втором – впечатлять. Помните, что у большинства перевертышей и их союзников есть свои ангелы – тотемные духи и Воплощения, описанные во многих книгах линейки Оборотень.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 203 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 3, Ярость 3, Гнозис 10, Энергия 30.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Очищение скверны. Влияние. Смена формы.

    Внешний вид. У любви много лиц. Человек, встречающий Акаи, видит то, что он действительно любит. Это не обязательно должно быть сексуальное влечение – похоть совсем из другой оперы. Дух может принять облик божественного существа, давно уехавшего члена семьи, любимого ребенка, близкого друга, или чего-то более загадочного, вроде золотого луча света, фиолетовой дымки, грозы или даже зеркала. Все что-то любят.

    Рожденные в первой искре, проскочившей любящем взгляде, во взгляде матери на своего ребенка, в первом поцелуе влюбленных и объятиях братьев, Акаи воплощают любовь во всех ее формах – семейную любовь, скромную дружбу, сексуальную страсть, привязанность родителей, даже религиозное благоговение. Верующие говорят, что Акаи появились, когда Бог в первый раз взглянул на Творение, или что эти духи появились при первом пришествии Богини в мир. Каково бы ни было их происхождение, Акаи приходят, когда смертные начинают сомневаться в чуде своего существования.

    Акаи появляются в мерцании света. Хоть они никогда не кажутся полностью материальными (а они и не материальны), дух показывает всем поблизости то, что они любят больше всего – не в смысле физического удовольствия, а человека или вещь, которые дают надежду. Те, кто касается духа, или кого касается дух, озаряются внезапным блаженством, которое изгоняет все сомнения – на какое-то время, по крайней мере. (В плане игромеханики – считайте, что все получают два очка временной Силы Воли, которые можно тратить исключительно на что-то не жестокое). Акаи редко говорят на человеческих языках, но Мастера Духа улавливали слова мира и доброй воли в шепоте духов.

    Акаи редко появляются в большом числе, но когда такое происходит, останавливаются битвы и утихают катастрофы. В моменты безнадежного отчаяния и трагедии многих людей вдохновляло неожиданное прикосновение к плечу и полузабытый образ, напоминающий им, что, в конце концов, все будет хорошо. Странники по Умбре, которые сталкивались с Акаи, встречали их на перекрестках или во время споров, угрожающих группе. Хоть они лучше всего чувствуют себя в Общепринятостях, Акаи могут быть встречены где угодно в Ближних Мирах и даже Землях Теней.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 134 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 5, Ярость 4, Гнозис 8, Энергия 20.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Губительное касание. Влияние. Вдохновение (дает субъекту три дополнительных кубика к броскам Экспрессии на 24 часа после встречи, стоит 3 очка Энергии). Воссоздание. Смена облика (некоторые, предположительно, могут Материализовываться на короткое время с Физическими Атрибутами, равными 2 или 3).

    Внешний вид. Смотрите ниже.

    Все видят сны о любви и похоти, ни не секрет, что многие люди черпают величайшее вдохновение из этих грез. Хоть большинство изучающих Майю считают, что Миры Грез дают возможность встретиться людям и богам, некоторые меньшие духи приносят свои магию прямо к спящему. Одними из таких духов являются Музы Страсти.

    Муза Страсти проявляется, как компаньон из мечты. Это не обязательно будет возлюбленный – могут появиться родители, родственники, друзья и даже домашние животные, вызывая у спящего некоторое беспокойство перед пробуждением. Забудьте о стереотипах – плотское влечение не всегда является фактором привлечения этого духа. Важно то, что Муза появляется в образе того, кого грезящий любит настолько глубоко, что вдохновляется его присутствием. Этой личности даже не обязательно существовать «в реальной жизни», пока ее присутствие согревает спящего. Как все духи Грезы, Музы влияют на весь настрой «сцены», в которой они появляются. Незаметные изменения, вроде приглушения света, или сильные, вроде неожиданной эмоциональной бури, следуют за появлением Музы Страсти. В зависимости от сна (и вмешательства кого-либо еще в него), Муза Страсти может остаться, пока он не рассеется, уйти в гневе или слезах, или обернуться кем-то еще – вроде Ночного Кошмара…


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 181 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 3, Ярость 3, Гнозис 8, Энергия 15.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Смена формы. Вспомнить все (лишь на мгновения дух пробуждает неодолимое наслаждение лучшими моментами детства цели. На ход или больше цель не может делать ничего, погрузившись в ощущения. Затем эти ощущения пропадают, оставляя настолько сильную депрессию, что может довести до слез. Стоит три очка Энергии).

    Внешний вид. У этих духов нет видимой формы. Чаще всего они описываются, как искра в воздухе и гнетущее ощущение ностальгии и потери. Многие несут эфемерный запах из глубин памяти – бабушкиных пирожков, старого плюшевого мишки, духов первой девушки и так далее – либо ускользающий звук или касание.

    У каждого ребенка в сердце есть местечко для воображаемых друзей и того ощущения чуда, которое возникает при первом знакомстве с миром. Каждый взрослый должен, из необходимости, убивать в себе эту невинность, чтобы взрослеть. Как привидения людей часто остаются там, где их убили, так и призраки нашего детства надолго переживают свое время.

    Печальное Счастье – останки детства. Хоть они могут быть и опасны, вызывая сильные эмоции, они не желают вреда. Будучи скорее, частицами воспоминаний, чем разумными существами, духи Печального Счастья случайно натыкаются на людей в Умбре или материальном мире. Даже самые опытные шаманы не могут общаться с ними или отражать их Чары.

    Встреча с Печальным Счастьем – сомнительная радость. Когда дух «появляется» впервые, он проходит сквозь вас во вспышке неожиданных, всеохватывающих воспоминаний. Все детские мечты и стремления вновь реальны. Полностью вспоминаются все те воображаемые друзья и счастливейшие моменты юности возвращаются с яркостью первого поцелуя. Возвращается запах лип у футбольного поля, вместе с возбуждением новогоднего утра и загадочными свертками под елкой.

    А потом это исчезает. Не мягко и медленно, как детство умирало в первый раз, но как жестокий удар дубиной по голове. В одну секунду мечты юности вспоминаются и убиваются вновь. В их отсутствие с силой молота обрушивается депрессия. Некоторые рыдают до судорог, другие на многие дни впадают в меланхолию. Несколько Нефанди, осознав, чем они позволили себе стать, после встречи с Печальным Счастьем покончили жизнь самоубийством. Этот удар не атака – это естественный эффект секундных воспоминаний о том, насколько хороша когда-то была жизнь. Многие маги-философы (когда переставали рыдать) говорили, что встреча с Печальным Счастьем по тем же причинам может оказаться приятным опытом. Вспышка воспоминаний позволяет вам вспомнить счастье, даруемое жизнью. Даже если оно рассеивается, человек, встретивший Печальное Счастье получает шанс, недоступный для некоторых – шанс вспомнить лучшие минуты жизни.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 198 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Обезьяна видит, обезьяна делает.

    Избираемые самыми раздражающими созданиями Пространства Эфира пять лет подряд, портачи кажутся созданными, чтобы мешать странникам, использующим технологии, странствовать по Пенумбре Венеры.

    Многие Ученые просыпались и обнаруживали, что их лагерь заполонен стаей мерзкого маленького хулиганья. Небогатые интеллектом, но одаренные инстинктивным пониманием механики, портачи обожают блестящие штучки, которые делают что-нибудь. Полевые кухни, сенсоры, реактивные ранцы или лучевые винтовки – все, что попадает портачам в руки они воруют, включают или ломают со всей возможной скоростью.

    Вербены и Толкователи Грез, работающие в джунглях Венеры, лишь улыбаются, когда маленькие ящерки пробегают по их лагерям – единственные имеющиеся у них блестящие вещи это ритуальные кинжалы, бусы и зеркала, которые не могут заинтересовать маленьких поганцев на достаточно долгое время, чтобы быть похищенными. Большая часть таких магов даже называют их милыми.

    Средний портач примерно 60 сантиметров в высоту и похож на комбинацию тритона, ящерицы и кенгуру. Длинный хвост (составляющий примерно половину длины портача) очень цепок. Он используется для балансировки, когда тварюшка ходит или прыгает на своих сильных трехпалых задних лапах, но портачи, также, способны цепляться им за ветки или перемещаться с его помощью по ним. Руки портача маленькие, но сильные и хорошо приспособленные для перемещения по деревьям. На передних лапах (четырехпалых, в отличие от ног) есть что-то, более-менее напоминающее пальцы, но слава Единому, что у портачей так и не развился полноценный противопоставленный большой палец.

    Даже здоровые портачи человеку кажутся истощенными. Их блестящая, влажная чешуя кажется туго натянутой на голые кости. Внешность обманчива – хоть они и не сильны поодиночке, небольшая стая портачей (четверо или пятеро) может победить взрослого человека.

    Портачи путешествуют социальными группами, которые называются стаями. Стаи варьируются в размере от 3 до 50 членов и занимают обширные территории (в джунглях, не равнинах), которые отмечаются блестящими камнями, кусочками металла и белыми грибами или цветами. Портачи-одиночки редки, но, как правило, менее агрессивны, чем стаи – Энейн Торнгроув из Круга Семи предположительно приручила одного такого и сделала своим фамильяром. Портачи не нападут, если странник не побеспокоит их или территориальные метки, или если у странника нет чего-то, что портачи хотят. Поскольку большинство исследователей приходят на Венеру «подготовленными», с лагерным снаряжением для тропиков или большим количеством технических инструментов для магии, нападения портачей множатся.

    Атрибуты: Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 1, Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 2.

    Способности: Бдительность 2, Атлетика 1, Драка 1, Уклонение 2, Интуиция 1, Вождение 0 (1, если существо видело, как транспорт управлялся), Огнестрельное Оружие 0 (1, если существо «сталкивалось» с оружием ранее), Фехтование 1, Незаметность 3, Выживание 4 (джунгли Венеры), Техника 2 (предположительно, чистый инстинкт), Медицина 1.

    Сила Воли: 4.

    Здоровье: ОК, -1,  -2, -4, Обездвижен.

    Атаки. Не знакомые с технологиями портачи используют свои более слабые передние лапы, чтобы вцепиться в противника и рвать когтистыми задними (когти, 3 кубика). Немного более опытные поганцы хватают большие палки и мечут их во врага, болтаясь на ветках и лианах. Не всегда работает, но им нравится (4 кубика, сложность 7). Большая часть портачей сразу, как могут, хватают ножи, мечи и огнестрельное оружие, но чтобы разобраться в них, им требуется несколько ходов. Пока портач не получит успех, он не может использовать оружие совсем. Если портач проваливает любой бросок на использование оружия, то оно ранит или его, или портача рядом.

    Силы. Единственная сила портачей – их врожденный технический инстинкт и великолепная память на действия, воспроизводимые в последовательности. Нажмите кнопку в присутствии портача, и он запомнит, что вы сделали, что произошло потом, и что вы делали до того и после.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 169 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Лучшие «машины убийства» доисторических времен, карнозавры варьируются в длину от трехметровых до пятнадцатиметровых – от носа до кончика хвоста. Возвышаясь над землей, эти гигантские хищники показывают ряд схожих характеристик: большие головы – с рвущими челюстями – сидящие на массивных шеях, сильные задние части туш, слабые передние лапы и танкоподобные тела. Наиболее легко узнаваемые представители этой группы динозавров – аллозавры и тираннозавры. Меньшие представители – дейнонихи и зловещие велоцирапторы.

    Аллозавры, или «странные» ящеры, обладают приземистым, коренастым телом, сильными задними лапами, коротким задом и массивными плечами. Примечательный костистый гребень над глазами отмечает его округлую голову. Длинный толстый хвост помогает балансировать массивному телу создания. Его челюсти полны острых, зазубренных зубов, идеально пригодных для прокусывания и отрывания. И его сильные задние ноги, и короткие передние, обладают большими когтями. Большое, громоздкое тело динозавра лишает его возможности долгого или быстрого преследования, поэтому аллозавры питаются большими травоядными динозаврами, выслеживая их стаями и нападая на слабых. Аллозавры, также, поедают останки добычи других, более быстрых хищников.

    Тираннозавр Рекс, «тиран» динозавров, крупнейший и самый известный из карнозавров. Будучи больше 12 метров в длину, это чудовище весит почти семь тонн. Множество слоев мускулов движут огромные ноги, обеспечивая значительную свободу движения в задней части туши и давая удивительную мобильность его массивной, тяжелой голове. Его широкие задние лапы кончаются острыми когтями, позволяющими ему цепляться за землю при передвижении. Тяжелый, длинный хвост уравновешивает тело. Маленькие передние лапы кажутся почти рудиментарными.

    Охотничий стиль тираннозавров сочетает короткие вспышки скорости с хорошими навыками преследования. Активный охотник, это создание часто ждет свою добычу в засаде. Широкий шаг позволяет ему нагонять меньших, «более быстрых» созданий. Одного удара тяжелой челюстью тираннозавра, дополненной семью тоннами живого веса, обычно гарантирует короткую, кровавую схватку между охотником и его жертвой. Кроме того, тираннозавр способен питаться и падалью.

    Меньшие хищники, рапторы, примерно от 2,4 до 3,6 метров в длину. Они обычно убивают сильными задними ногами с большими рвущими когтями, но используют и острые зубы. Острые хвосты-балансиры компенсируют наклонную беговую стойку, а их передние лапы работают лучше, чем у больших тварей. Эти динозавры предпочитают засады и стайную тактику схваткам лицом к лицу – один отвлекает внимание жертвы, а другие нападают с боков или загоняют, пока та не устанет. Приблизившись, эти меньшие карнозавры бьют своими саблевидными когтями, потроша жертву, а потом пожирают внутренности.

    Атрибуты: Сила 3-10, Ловкость 3-5, Выносливость 3-10, Обаяние 1, Манипулирование 3-6, Внешность 1, Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 2.

    Способности: Бдительность 3, Атлетика 1-3, Драка 3, Незаметность 1-3, Выживание 4, Выслеживание 3.

    Сферы: нет.

    Сила Воли: 8.

    Здоровье: маленький - ОК * 2, -1 * 3, -2, - 4,  Обездвижен. Средний - ОК * 3, -1 * 3, -2 * 3, - 4,  Обездвижен. Большой - ОК * 5, -1 * 4, -2 * 4, - 4 * 2,  Обездвижен.

    Броня: 1/3/5

    Атаки/силы: Укус (Сила +2, сложность 7. Если жертве не удается поглотить хотя бы половину урона, то ее или перекусили пополам или проглотили целиком), Когти (Сила +3, сложность 7), Хвост (Сила +1, сложность 5).


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 191 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 5, Ярость 0, Гнозис 8, Энергия 10, и + 10 за каждое очко Сообразительности или Экспрессии цели. В случае нескольких целей, считайте, что Энергии 30.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Губительное касание. Осквернение. Материализация. Смена облика. Выслеживание. (Говорят, у некоторых есть Одержимость, Похищение (Spirit Away) или и то и другое).

    Атрибуты при Материализации. Сила 3 (только чтобы двигать или ломать предметы, но не вредить цели), Ловкость 4, Выносливость 5.

    Способности. Бдительность 3, Драка 5, Экспрессия 5, Устрашение 5, Хитрость 3, Незаметность 4, Культура (дети) 5.

    Здоровье при Материализации. 3 за каждое очко Экспрессии цели, или 15 при нескольких целях.

    Внешний вид. Эти кошмары получили свое прозвание за свою внешность – темные силуэты,  размытые лица за окном, искривленные тени с грацией змей. В некоторых случаях Детский Страх принимает облик школьного хулигана, жестокого родителя, безумного клоуна или страшного незнакомца. Несмотря на название, Детские Страхи беспокоят и взрослых. Вы никогда не сможете вырасти из ужаса.

    Будучи практически полной противоположностью Печального Счастья (смотрите ниже), Детские Страхи первобытны и иррациональны. Они – другая сторона потерянного детства: темнота шкафов и чуланов, стук в окно  - все мы знаем, насколько близко это детям. Это забытые фобии, которые мы переросли. Детские Страхи, в отличие от Печального Счастья, ищут контакта с теми, кто достаточно глуп, чтобы попасть в Умбру. Хоть они в качестве домов предпочитают Миры Грез, некоторые проявляются и в реальном мире ради развлечения и… своей пользы.

    Детские Страхи с точностью хирурга возвращают кошмары юности. Каждые побои злых родителей, каждый похотливый незнакомец, который мечтал о грязных делишках, обещая сладости, каждая скрипучая половица и ползущий паук мгновенно возвращаются из прошлого. В отличие от Печального Счастья, Детские Страхи любят оставаться поблизости как можно дольше. Они восстанавливают Энергию криками и слезами жертв. Иногда эти кошмары приходят к спящему домой. В реальном мире они приобретают облик некой зловещей фигуры и преследуют грезящего минуту или две, затем растворяясь в тенях… чтобы вернуться позднее той ночью или следующей.

    Хоть они и кажутся страшными, Детские Страхи не могут причинить никакого реального вреда. Возможно, это и объясняет их непреходящую зловредность. Тем не менее, они небольшим усилием могут разрушить разум. Детские Страхи пробуждают в своих жертвах худшее. Защитная реакция ударить в ответ становится всепоглощающей, а жестокий маг часто – смертельный враг. Более опасные Детские Страхи могут, предположительно, войти в живой носитель и «управлять им» некоторое время. Худшие из них те, которые могут утащить вас в личный ад для долгой, долгой игры в «Я кричу, ты кричишь».


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 192 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Стой!Это не тот, с кем можно сражаться.

    - The Phantom Stranger, «Down Amongst the Dead Men» (Swamp Thing Annual №2 от Алана Мура).

    Доминион: Гнев.

    Натура: Судья.

    Маска: Судья.

    Энергия: Узор.

    Внешний вид. Строгий и могущественный архангел, Гавриил воплощает гнев Божий и Его недовольство грешниками. Хоть большей частью его изображают, как белокожего человека со светлыми волосами и горящими синими глазами (этот облик он иногда принимает), его бессмертный облик поднимается примерно на тысячу метров в небо, закрывая крыльями горизонт, а глаза напоминают грозовые тучи. Его кожа сияет темно-синим в свете молний, окружающих его тело, а небеса погружаются в полумрак. Голос Гавриила подобен тысяче раскатов грома, и любой, кто даже подумает о том, чтобы расспрашивать его (не говоря уже о бое с ним) немедленно теряет дар речи от его величия. Если это всего лишь служитель Бога, как же должен выглядеть Бог сам?..


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 174 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Основная опасность, исходящая от этих огромных травоядных – возможность оказаться растоптанным ими, либо оказаться между ними и тем, что бы их ни преследовало. Эта группа включает диплодоков и апатозавров, представляющих популярный образ динозавров. У них длинные шеи, длинные хвосты и четыре ноги, одинаковой длины. Апатозавры весят около 30 тонн и питаются низкими растениями. Диплодоки весят только 10-11 тонн, но длиннее, чем апатозавры – примерно 27 метров. Другой примечательный травоядный – брахиозавр, самый тяжелый из известных динозавров. Он 22 метра длиной и весит 77 тонн. Его очень длинная шея позволяет ему питаться, как жирафу, листьями и ветками с вершин деревьев, приподнимаясь на задних лапах.

    Другие травоядные более опасны. Трицератопсы, рогатые динозавры, достигающие 9 метров в длину и 5,25 тонн веса, обладают тремя острыми, метровой длины рогами на морде – один на носу, а остальные два над глазами. Костистый воротник прикрывает его шею. Стегозавры, самые известные динозавры с шипастыми хвостами, имеют два ряда хвостовых шипов, продолжающихся по всей длине позвоночника. У всех – плоские зубы, характерные для травоядных. Такие зубы используются для обрывания и перемалывания растений, а не вгрызания в мясо.

    Атрибуты: Сила 8-15, Ловкость 2-4, Выносливость 15-20, Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 1, Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 1-3.

    Способности: Бдительность 1-3, Драка 1-3, Выживание 4.

    Сферы: нет.

    Сила Воли: 8.

    Здоровье: О, боги. Просто возьмите 15 для бронированных травоядных и от 20 до 30 для крупных. Вы действительно хотите отслеживать штрафы за потерю Здоровья у чего-то настолько большого?

    Броня: 4

    Атаки/силы: Растаптывание (Сила +3, сложность 8), Рога (Сила +3, сложность 8 против целей , размеров с человека, и 5 для всех остальных).


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 144 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Каждая из 10 приемных комнат Автохтонии управляется Интерфейсом – Техномантом, когда-то бывшим человеком, но слившимся с Миром. Они ответственны за досмотр посетителей, проходящих через Комнаты Цифровой Передачи, указывание направлений, связь с компьютерной системой Мира (даже некоторым Итераторам приятнее общаться с живым существом, а не компьютером) и передачу энергии.

    Каждый Интерфейс напоминает привлекательное человеческое лицо, возникающее из стены среди труб и кабелей. Маленькие электросхемы и узоры украшают их кожу, как татуировки в стиле хай-тек. Интерфейс стационарен и не имеет конечностей либо способности к движению. Но они могут выходить в Сеть через астральную проекцию, и там их иконки выглядят совершенно нормально. Обычно вежливые с посетителями, они сразу становятся холодными и безжалостными, когда сталкиваются с чужаками или неэффективностью. Те, кто нарушает правила в присутствии Интерфейса, уничтожаются.

    Атрибуты: Сила нет, Ловкость нет, Выносливость нет, Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 4, Восприятие 5, Интеллект 6, Сообразительность 5.

    Способности: Бдительность 5, Экспрессия 2, Устрашение 3, Инструкции 1, Обман Чувств 4, Этикет 4, Исследование 5, Техника 3, Знание Местности 5 (Автохтония), Компьютеры 3, Культура 3, Расследование 3, Языки 10.

    Сферы: Связи 2, Энтропия 1, Силы 4, Жизнь 1, Материя 1, Разум 3, Основы 3, Время 1.

    Сила Воли: 5.

    Арете: 5.

    Квинтэссенция: неограниченно.

    Парадокс: 16 (постоянный, цена слияния с компьютером).

    Броня: 5.

    Здоровье: ОК *5, Обездвижен.

    Атаки/Силы: Магия, астральная проекция (только в Цифровую Сеть).


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 200 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 10, Ярость 8, Гнозис 8, Энергия 50.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Броня. Огненная вспышка. Очищение скверны. Создание огней. Влияние. Создание ветра. Молнии. Материализация. Мыслеречь. Превращение (Reform), Смена облика. Похищение. Выслеживание. Боевые чары Калины обычно наносят 8 кубиков урона, а уровень брони колеблется от 5 до 10.

    Доминион: Защита.

    Натура: Опекун.

    Маска: Ребенок.

    Энергия: Изначальность.

    Атрибуты при Материализации: Сила 5, Ловкость 7, Выносливость 5.

    Способности: Бдительность 5, Атлетика 5, Осведомленность 7, Драка 7, Уклонение 3, Экспрессия 3, Устрашение 5, Этикет 7, Лидерство 3, Фехтование 5, Техника 4, Космология 5, Культуры 5, Загадки 7, Языки 7, Знания (все) 5, Оккультизм 8.

    Здоровье при Материализации: 15.

    У защитницы детей и хранительницы чистоты Калины озорной характер, неожиданный для ангела. Хоть истории о ней впервые появляются в Шорот Сутре около 1000 лет назад, это существо ведет себя как молодая женщина со здоровым юмором и постоянной улыбкой. В некоторых случаях Калина беременна и говорит мягким материнским голосом. В других, она напоминает девочку-танцовщицу с некоторых барельефов тантристов. Если что-то не угрожает ее подопечным, этот ангел любит смеяться, играть и петь. Неудивительно, что ее любят дети – Калина сама вечный ребенок.

    Этого ангела сложно рассердить, но ярость ее гибельна. Сначала она пытается рассмешить и очаровать тех, кто ее злит, но если это не сработает, она примет твердую, но спокойную позу, не давая им свершить какое бы то ни было задуманное зло. Если кто-то попытается на нее напасть, то Преисподнии, скорее всего, скоро примут нового пленника. Калина смеется как ребенок, танцует как женщина и убивает как ураган.

    Внешний вид. Выглядящая, как молодая индианка, Калина одевается, согласно ситуации, но в своем бессмертном облике носит только искусные индийские украшения и юбку, украшенную батиком. В одной руке у нее лотос, в другой – кинжал. В зависимости от ситуации она может использовать или первое для успокоения, или второе для убийства.

    Когда она выглядит, как смертная, у нее две руки, две ноги и два глаза. Если на нее надавить, то она примет бессмертный облик с шестью руками, тремя глазами и давящей аурой. Иногда она появляется в облике коровы или павлина (ее любимые животные) или текущего родника.

    <

    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 196 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 4, Ярость 3/6, Гнозис 6, Энергия 15-25.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Освещение (Освещает местность примерно на 15 метров вокруг или изменяет цвет света на такой же площади. Стоит три очка Энергии). Влияние. Смена формы.

    Внешний Вид. Летающие чистые цвета, Пятна воплощают те оттенки, которые мы видим световом спектре. В исходном состоянии эти Явления выглядят, как кляксы, парящие в воздухе. Некоторые кажутся материальными, как пятна краски, другие похожи на облачка распыленных красок. Хоть ученые Герметистов утверждают, что для каждого оттенка каждого цвета существует одно Пятно, никто не может сказать точно, сколько их всего.

    Странники, встречавшие эти Явления, говорят, что они говорят на эмпатическом языке тонов и оттенков. Когда Пятно общается, оно колышется и расплывается, посылая струйки или облачка себя собеседнику. Они влияют на настроение собеседника (как Чары), передавая ему чувства духа. «Собеседник» духа может отвечать магией Разума или Сил, либо управляя собственным настроением (Сообразительность + Экспрессия) или местным спектром цветов. Пятна не понимают произносимых слов, звуков или абстрактных понятий, только чувства и цвета.

    Большинство Пятен кажутся мирными – скорее любопытными, чем что-либо другое. Яркие духи, вроде черных, красных, оранжевых, фиолетовых или белых, кажутся агрессивно настроенными к незнакомцам (никто не знает, кого они посчитают «другом», но, Пятна выглядят способными распознавать отдельных людей, однажды их встретив). У этих Явлений уровень Ярости выше, чем у мягких оттенков, вроде синих, зеленых или розовых. Те, кто изучает ауры, утверждают, что цвета зависят от базовой сути этих духов. Таким образом, исследователь, знающий значение этих оттенков может предположить темперамент духа (смотрите таблицу). Странники, встречавшиеся с Пятнами, ощущали настроение-суть цвета духа долго после расставания.

    Хоть «реальные» цвета могут быть изменены колебаниями световых волн, никакая магия не может изменить природу Пятна. Они вечно такие, какими выглядят. Эти духи часто странствуют по нижним областям Общепринятостей, но иногда попадают и в Среднюю Умбру, и в Верхнюю.

    Пятна

    Настроение-сутьЦвет
    ПассивностьСветло-зеленый.
    ЗавистьТемно-зеленый.
    КомфортСветло-синий.
    ЛюбовьТемно-синий.
    НенавистьЧерный.
    ПечальСеребряно-серый.
    ДепрессияСерый.
    РадостьБелый.
    СимпатияРозовый.
    ЯростьКрасный.
    ПохотьТемно-красный.
    ВоодушевлениеФиолетовый.
    СтрахОранжевый.
    СпокойствиеЖелтый.
    МудростьЗолотой.

    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 131 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 8, Ярость 4 (8 во время полнолуния), Гнозис 7, Энергия 35.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Открыть Лунный Мост (создает Лунный Мост в любое место, какое пожелает Селенит. Пять очков Энергии). Превращение.

    Внешний вид. Смотрите ниже.

    Служители самой Селены, эти яркие духи донимают Технократов на Лунной Базе Дарксайд и ведут (или запутывают) путешественников в Средней Умбре. Хоть они и мирны – пусть и немного странны – большую часть времени, в полнолуние эти духи становятся опасны и враждебны.

    Селениты похожи на сияющие ленты сине-золотого света, пульсирующие и свивающиеся в причудливые формы. Те, кто может их прочесть (Восприятие + Загадки, сложность 6-9) получают предсказания близкого будущего (как Эффект Времени 2 Предсказание). Подобно болотным огням Селениты летают вдоль Лунных Путей и Аэртов, парят над Узорной Сетью или танцуют над самой Луной. Пытавшиеся общаться с духами при помощи магии Разума не нашли, к чему обращаться, но действия духов выдают некоторое абстрактное мышление. «Поговорить» с Селенитом возможно (хоть и сложно) для тех, кто знает язык духов.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 123 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 10, Ярость 5, Гнозис 10, Энергия 20.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Очищение скверны. Влияние. Познание Греха (позволяет духу узнать худшие преступления цели. Требует броска Силы Воли. Сложность зависит от субъекта: для действительно виновного или грешного это будет  или 5, в то время, как для буквально святого – 9 или 10. Стоит три очка Энергии). Мыслеречь. Смена формы. Выслеживание.

    Немезида проявляется как воплощение возмездия или как свидетельство грязных дел. Вероотступник-христианин может увидеть Лик Божий или разгневанного ангела, коррумпированного политика могут преследовать видения взяток или разозленных избирателей. Для последователя Кали Немезида может проявиться, как разгневанное воплощение богини, настроенное карать. Каким бы ни был облик, он всегда окружен очень сильным белым светом – называемым «Аурой Возмездия».

    У каждого есть то, что он хочет забыть. Немезиды воплощают то чувство вины, те грязные секреты, тайные страхи или потаенные стремления, которые вопиют к отмщению. Немезиды всегда готовы оказать такую услугу.

    В материальном мире Немезиды появляются лишь перед грешником, как пресловутое «сердце-обличитель», которое может привести к признанию или к раскаянию. В Умбре эти духи парят неподалеку от Загробных Миров, проверяя, достойны ли странники пройти. Там Немезиды похожи на ужасающих и прекрасных женщин, сотканных из яркого, до боли, света. Время от времени из их глаз извергается пламя, обжигая стоящих перед ними грешников. В конце концов, «нет праведного ни одного». Павшие пред их Яростью страдают от сильных, но не постоянных мук – как только жертва «умирает», уровень ее Здоровья восстанавливается вновь. Если жертва признается в своих преступлениях и покается, то восполнит всю Силу Воли, какая была потрачена, до обычного уровня. Если нет, то ее выкинет из Умбры в реальный мир. Сознавшиеся в своих проступках обнаруживают, что Немезиды добры и понимающи, и готовы обсудить несовершенство людей. Те же, что будут настаивать на своей невиновности, продолжат гореть, пока не увидят истину.

    Хоть идея Возмездия может казаться христианской, происхождение этих духов лежит в первом осознании дурного и правильного. Как только люди (или их предшественники) осознали, что некоторые поступки «дурны», а некоторые «правильны», их начал беспокоить конфликт между этими понятиями. Этот конфликт лишил многих людей того, что они признавали раем – лишь покаявшись в своих грехах, грешники могут отойти с миром. Немезиды воплощают вину, которая порождается проступками. Пробуждая пламя этого духа, смертный карает сам себя. Никто, говорят, не встречает Немезид без причины.

    ют и в Среднюю Умбру, и в Верхнюю.

    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 186 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 10, Ярость 5, Гнозис 10, Энергия 20.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Очищение скверны. Влияние. Познание Греха (позволяет духу узнать худшие преступления цели. Требует броска Силы Воли. Сложность зависит от субъекта: для действительно виновного или грешного это будет  или 5, в то время, как для буквально святого – 9 или 10. Стоит три очка Энергии). Мыслеречь. Смена формы. Выслеживание.

    Немезида проявляется как воплощение возмездия или как свидетельство грязных дел. Вероотступник-христианин может увидеть Лик Божий или разгневанного ангела, коррумпированного политика могут преследовать видения взяток или разозленных избирателей. Для последователя Кали Немезида может проявиться, как разгневанное воплощение богини, настроенное карать. Каким бы ни был облик, он всегда окружен очень сильным белым светом – называемым «Аурой Возмездия».

    У каждого есть то, что он хочет забыть. Немезиды воплощают то чувство вины, те грязные секреты, тайные страхи или потаенные стремления, которые вопиют к отмщению. Немезиды всегда готовы оказать такую услугу.

    В материальном мире Немезиды появляются лишь перед грешником, как пресловутое «сердце-обличитель», которое может привести к признанию или к раскаянию. В Умбре эти духи парят неподалеку от Загробных Миров, проверяя, достойны ли странники пройти. Там Немезиды похожи на ужасающих и прекрасных женщин, сотканных из яркого, до боли, света. Время от времени из их глаз извергается пламя, обжигая стоящих перед ними грешников. В конце концов, «нет праведного ни одного». Павшие пред их Яростью страдают от сильных, но не постоянных мук – как только жертва «умирает», уровень ее Здоровья восстанавливается вновь. Если жертва признается в своих преступлениях и покается, то восполнит всю Силу Воли, какая была потрачена, до обычного уровня. Если нет, то ее выкинет из Умбры в реальный мир. Сознавшиеся в своих проступках обнаруживают, что Немезиды добры и понимающи, и готовы обсудить несовершенство людей. Те же, что будут настаивать на своей невиновности, продолжат гореть, пока не увидят истину.

    Хоть идея Возмездия может казаться христианской, происхождение этих духов лежит в первом осознании дурного и правильного. Как только люди (или их предшественники) осознали, что некоторые поступки «дурны», а некоторые «правильны», их начал беспокоить конфликт между этими понятиями. Этот конфликт лишил многих людей того, что они признавали раем – лишь покаявшись в своих грехах, грешники могут отойти с миром. Немезиды воплощают вину, которая порождается проступками. Пробуждая пламя этого духа, смертный карает сам себя. Никто, говорят, не встречает Немезид без причины.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 224 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 5 - 8, Ярость 5 + 1 за каждое очко Экспрессии или Сообразительности цели, Гнозис 8, Энергия 20.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Губительное касание. Вспышка Страха (отнимает одно очко временной Силы Воли у смертного при успешном броске Гнозиса, сложность 8. Пять очков энергии для использования. Не более трех раз на одного спящего за ночь). Влияние. Смена облика.

    Внешний облик. Смотрите ниже.

    Духи ужаса высшего качества, Ночные Кошмары приходят, когда спящий вспоминает или думает о чем-либо настолько жутком, что это буквально может убить. Согласно изучающим Грезу, Ночные Кошмары появляются, когда что-то настолько сильно тревожит человека в период бодрствования, что ему приходится противостоять этому во сне. Маги, отправляющиеся в Майю самостоятельно, иногда сталкиваются с этими духами лицом к лицу, особенно если они на миссии в чьем-либо разуме. Мастера Разума, специализирующиеся на магии снов, иногда ставят на стражу собственных снов Ночные Кошмары, которые они контролируют. Такие «сторожевые псы» опасны, но эффективны.

    Как и большинство духов грез, Ночные Кошмары постоянно меняются. Естественно, каждый из них инстинктивно опознает страхи жертвы и действует соответственно. Но самые опасные их атаки совершаются из засад – когда спящий или исследователь идут по какой-нибудь безобидной местности, на него неожиданно выпрыгивает Ночной Кошмар и пугает до усрачки – иногда буквально. Хуже всего то, что иногда Ночной Кошмар может убить спящего прямо во сне.

    В отличие от Детских Страхов, Ночные Кошмары могут проявляться, как сцена, обычно неожиданно. Сон о посещении вашей любимой тетушки может вдруг превратиться в избиение связанного человека, которого осатаневшая толпа раздирает на куски. Один образ, один Ночной Кошмар. Когда он нападает, то использует или Чары Вспышки Ужаса или бросок Ярости. Первое истощает Силу Воли жертвы, последнее может убить. В отличие от Детских Страхов, они не болтаются поблизости. Ночные Кошмары поджидают свою жертву, нападают и исчезают. До следующего раза…


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 222 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 8, Ярость 5, Гнозис 7, Энергия 35.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Создание ветра. Дезориентация (позволяет духу запутать странников, изменяя ориентиры и направления удачным броском Гнозиса. Стоит 2 очка Энергии). Материализация. Смена облика. Выслеживание. Подъем (поднимает существ, размером с человека, в воздух. Стоит 3 очка Энергии).

    Доминион: Созидание.

    Натура: Фанатик.

    Маска: Хранитель.

    Энергия: Изначальность.

    Атрибуты при Материализации: Сила 5, Ловкость 5, Выносливость 5.

    Способности: Бдительность 5, Атлетика 3, Осведомленность 5, Драка 2, Уклонение 4, Расследование 3, Незаметность 3, Выживание 4, Космология 3, Культуры 5, Оккультизм 5.

    Сферы: Основы 5.

    Арете: 6.

    Сила Воли: 8.

    Квинтэссенция: 20

    Здоровье: ОК, -1, -3, -5,  Обездвижен.

    Атаки/силы: Клюв (6 кубиков, сложность 6), Когти (5 кубиков, сложность 8).

    Описание. Великий Орел – проявление Динамики. Он обитает на самых верхних ветках Великого Древа, патрулируя пути, ведущие по ветвям в Верхнюю Умбру. Великий Орел может быть изгнан или даже убит, но через какое-то время вернется (или его место займет другой).

    Благодаря длительному контакту с Узором Великого Древа, Великий Орел более стабилен, чем большинство духов Вильда. Его голос напоминает эксцентричного старика, говорящего на языке странника – причем голос иногда мужской, а иногда женский. Он напоминает огромную, но вполне обычную хищную птицу – хотя силуэт и окраска не похожа ни на один из известных видов.

    Великий Орел непостоянен и непостижим. Он может без причины броситься в бой или вести себя со странником, как со старым другом, и задержать на неопределённое время разговорами. Плата за проход в Верхнюю Умбру зависит от желания Великого Орла – это может быть от 1 до 10 очков Квинтэссенции, Артефакт, первенец, поцелуй, деньги (от индийских рупий до ракушек каури), интересная история, ничего, обычный предмет (как-то обращенный в эфемеру) и так далее. Неприятность в том, что стоит Кабалу найти требуемое и вернуться, как пошлина может измениться!


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 142 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Птерозавры – крылатые ящеры, современники динозавров. Как у птиц, у них легкий скелет и воздух проходит по всему их телу. Хоть они, в общем, значительно слабее динозавров, размах их крыльев может достигать 15 метров. Их зубы размещены в длинных челюстях, позволяющих им хватать рыбу при пролете над поверхностью воды, или разбивать и есть яйца. Их когтистые лапы могут подхватить жертву размером с человека или меньше. Подхваченных таким образом существ они скидывают с высоты в несколько десятков метров – так они размягчают свою пищу и добираются до самых вкусных частей тел своих жертв. Ходят слухи о воздушных битвах между племенами оседлавших птерозавров воинов.

    Плезиозавры – морские млекопитающие, часто путаемые с динозаврами. У них длинные шеи, компактные широкие тела, плавники и короткие хвосты, а также острые зубы и широкие пасти.

    Атрибуты: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 5, Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 1, Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 2.

    Способности: Бдительность 4, Драка 3, Выживание 4, Уклонение 3, Выслеживание 2.

    Сферы: нет.

    Сила Воли: 8.

    Здоровье: ОК *3, -1 * 3, -2 * 2, - 4,  Обездвижен. Если Здоровье птерозавра упало до -2, то он не может летать и должен приземлиться.

    Броня: 2

    Атаки/силы: Укус (7 кубиков), Когти (6 кубиков), Удар (3 кубика урона или от крыльев птерозавра, или от плавников плезиозавра). Сбрасывание с большой высоты (смотрите основную книгу Мага, страница 248 или главу 6).


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 120 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Еще не проверенный эксперимент, Проект «Пульс» намерен создать следующее поколение Итерации Икс – Техномантов, выращенных исключительно в Сети. До их рождения на Земле были изъяты или получены от Биоинженеров, помещены в системы поддержания жизни и связаны с Компьютером 10 одаренных младенцев. Обучаемые компьютерной симуляцией, новорожденные модули Пульс уже сравнимы со многими взрослыми Адептами Виртуальности. Когда они вырастут, то образуют ядро нового Сетевого Корпуса, который, наконец, сумеет защитить всю Цифровую Сеть.

    Модули Пульс – последнее слово кибертехнологий. Их центральный процессор обеспечивает способности к обработке данных и автоматическим реакциям, а их биологические компоненты отвечают за инстинкты, быстрое освоение разных уловок и Аватар. Несмотря на внешний вид, это не младенцы, а, скорее, базы данных, которым нужна информация. Неудивительно, что маги природы будут считать модули Пульс извращениями. И еще неизвестно, возможно ли будет их хотя бы сохранить, если удастся спасти.

    В Сети модули Пульс редко создают иконки. Их присутствие можно обнаружить лишь по электронным импульсам их кода. Это не дает ничего в бою, но может поколебать рожденных на Земле магов, которые не способны их увидеть. В Автохтонии они – бледные младенцы, помещенные в баки с питательным раствором и подключенные к компьютерным системам. По мере взросления, их лишняя плоть и кости отпадают, пока не останется лишь растущий мозг.

    (Уточнения по параметрам: хоть они и дети, у модулей Пульс есть доступ к базам данных, которые дают рудименты разных Знаний и Навыков. Это объясняет такую странность, как младенец с Фехтованием 1. Параметры в скобках принадлежат повзрослевшим модулям Пульс).

    Атрибуты: Сила нет, Ловкость нет, Выносливость нет, Обаяние 2, Манипулирование 1 (5), Внешность нет, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4.

    Способности: Бдительность 3, Драка 1 (2), Уклонение 2 (3), Устрашение 1 (3), Огнестрельное оружие 1 (2), Фехтование 1 (2), Исследование 3, Незаметность 3, Техника 1 (2), Знание Местности 2 (5) (Цифровая Сеть), Компьютеры 3 (6), Расследование 1 (3), Юриспруденция 1 (3) (Технократия), Математика 3.

    Дополнения: Судьба 3, Ментор 5, Сокрытие 5.

    Сферы: Связи 1 (3), Силы 1 (3), Разум 1 (4), Основы 1 (3).

    Сила Воли: 5.

    Арете: 1 (4).

    Квинтэссенция: 20.

    Парадокс: 0.

    Атаки/Силы: Магия, астральная проекция (только в Цифровую Сеть).


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 163 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Эта мерзость, вылупившаяся в дальних пределах – ездовой зверь Нефанди, который несет воинов Падших в бой, обернув их своими жгутиками. Раамас Ка напоминает примерно пятнадцатиметровую бурлящую смесь волосяного шара, тумана и гнезда пауков. Летя на ветрах Умбры, эта тварь вопит, как младенец, или шепчет женственный напев разрушения.

    Под конец войны в Европе в Лабиринтах Нефанди было призвано около дюжины Раамас Ка для помощи против объединившихся Традиций и Технократии. Охваченные пламенем, твари купались в огненных бурях Дрездена и высасывали души немцев в канализации Берлина. Хоть команды зачистки уверены, что перебили их всех – в любом случае, определенно, никто из кошмаров не мог продержаться против Парадокса долго – странники, встречающие Преступников в космосе, обнаруживают, что там, откуда они пришли, еще много…

    Раамас Ка кажутся разумными - никто не может общаться с этими тварями, не пройдя перерождения в Нефанди, но они, кажется, способны следовать боевой тактике. Биоинженеры и Сыны Эфира исследовали гниющие останки Раамас Ка, но результата не получили. Мистики, которые встречали этих тварей, объявляли их крайне нестабильной смесью плоти, духа и энтропических энергий. Маги, пытавшиеся общаться с ними телепатически, становились жертвами ослабления разума и безумия. Некоторые даже сгорали в черном пламени.

    В бою Раамас Ка обволакивают врагов и растворяют их тела и снаряжение. С некоторыми Нефанди-наездниками происходит то же самое, но Падшим нет до этого дела – более того, рассказывают, что Нефанди часто смеются, когда с ним слезает кожа. Раамас Ка выдерживают большую часть видов урона и магии без вреда для себя, хотя Прибор, который растворяет тело твари чистыми энергиями Основ, действует вполне успешно. Эфиронавтам еще нужно открыть подходящий метод уничтожения их физическими способами. Тем не менее, эти твари состоят из плоти, а не эфемеры. Лучше всего по ним действует магия Жизни, а не Духа.

    Атрибуты: Сила 8, Ловкость 3, Выносливость 9, Восприятие 6, Интеллект 1, Сообразительность 3.

    Способности: Бдительность 3, Осведомленность 3, Драка 3, Незаметность 3, Космология 5.

    Сферы: нет.

    Сила Воли: 8.

    Здоровье: ОК * 6, -2 * 3, рассеян.

    Броня: 4.

    Атаки/силы: Растворяющее касание (6 кубиков тяжелого урона, при желании может быть использовано на расстоянии – требуется бросок Ловкость + Драка, сложность 7). Магическое зрение (все Сферы исключительно на 1 уровне).

    Врожденная контрмагия: 4 кубика (не действует против общих Эффектов Энтропии + Основ, но противостоит обеим этим Сферам, применяемым по отдельности).


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 357 | | Комментарии (1)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 5, Ярость 0, Гнозис 8, Энергия 20.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Очищение скверны. Влияние.

    Внешний вид. Смотрите ниже.

    Хоть они и кажутся редкими в современном мире, эти духи мира существуют. Встречавшие их исследователи говорят об исцеляющих ветрах, успокоившихся сердцах и утихших страстях, где бы эти Явления не пролетали. Естественно, эти духи тянутся к людям или местам, полным их сути – местам, с тихими, спокойными и сбалансированными энергиями (Резонансом). Некоторые Шанти следуют за людьми – или как незримые спутники, или как духи-проводники. Хоть некоторые духи мира рано или поздно уходят, другие выбирают место или спутника, и остаются там, пока с теми что-либо не произойдет.

    Шанти омывают встречающих их, подобно воде. В Умбре эти духи обычно похожи на полупрозрачную волну, радужное облако или архетипный образ, вроде голубя или дерева. Неважно, какую они примут форму, Шанти свободно плывут в постоянном бризе. Никакая сила или препятствие не может удержать их надолго. Иногда, особенно в Доменах Полян, один или двое Шанти могут поселиться надолго, украшая место своим присутствием. Но в большинстве случаев, эти Явления уходят в другие места, или изгоняются жестокостью, завистью или страхом.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 116 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    На дальних границах Метафизической Тройки образуются духи, отображающие эти крайности. В случае Энтропии эти духи часто становятся демонами, Спектрами или Осквернителями, поощряющими все виды разложения (смотрите Book of Madness, а также книги Призраков и Оборотней). На другом конце треугольника Стазис порождает как Узорных Духов, которые плетут соединяющие Теллуриан воедино сети, и духов Парадокса, страшащих магов. Гару называют эту грань Ткачихой и не доверяют ее роду. Крайняя Динамика ведет к проявлениям Хаоса, которых иногда называют духами Вильда. Эти непредсказуемые Обитатели Теней свиваются в живые облака вероятного, меняя себя в зависимости от собственных желаний.

    Шэньти (смотрите пятую главу) полны этих так называемых «духов триады», хотя Обитатели Теней могут быть найдены в Теллуриане практически везде. Миры, полные определённой энергии, скорее всего, дадут прибежище определенному виду духов, но даже методичные Узорные Пауки склонны странствовать по другим мирам. Странники, пытающиеся общаться с духами триады, обнаруживают, что те весьма простодушны и часто едва разумны. В иерархии Обитателей Теней они Служители. Несмотря на это, понимающие обычаи духов (Знания и духах или Загадки 3 и выше) могут получить из ограниченных мыслительных схем этих Обитателей Теней некоторые идеи.

    Узорные духи плетут и чинят Узорную Паутину, соединяющую Иные Миры. Странники, знакомые с Гару, чувствуют, что эти духи выполняют свою работу слишком хорошо. Миры, созданные Технократией, полны Узорных духов, вроде Узорных Пауков. Забавно, но Технократы, не признающие существования духов вообще, считают Обитателей Теней техномагическими механизмами с собственным дизайном. В какой-то степени, так и есть. Другой вид Узорных духов, называемый Геомидами, воплощает информацию. Особенно распространенные в Цифровой Сети, эти Обитатели Теней несут послания, планы или боевые программы. Гару говорят, что Геомиды являются «службой передачи сообщений» для более активных Узорных Пауков.

    Духи хаоса воплощают перемены во всех их видах. Немногие из них сохраняют постоянную форму на какой-то продолжительный период времени. Вместо этого они вьются и волнуются, меняя цвета и текстуры по мере того, как обращают все вокруг себя в хаос. Шаманы оборотней утверждают, что Вильд пребывает в блаженном неведении, что у него нет разума в целом, и потому остается вменяемым тогда, когда другие силы пошли вразнос. Многие маги, зачарованные мыслью о неоформленном потенциале, желают привести эту интуитивную силу к большему осознанию. Возможно, при пробуждении Динамики мир может быть спасен от его падения. Другие мистики указывают на живой пример этой теории – Мародеров. Безумные кажутся доказательством концепции разумной Динамики – и величайшим аргументом в пользу того, что преследовать эту цель не стоит.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 335 | | Комментарии (2)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 8, Ярость 10, Гнозис 5, Энергия 50.

    Чары. Броня. Страх (считается, как Застывание, но чисто психологическое и вытягивающее Силу Воли. Стоит 3 очка Энергии). Материализация. Выслеживание. Ядовитый плевок (наносит 10 кубиков урона на площади 2*10 метров. Пораженная цель получает урон в течение времени – 2 кубика в ход. Если первые 2 кубика поглощены, то никакого урона нет. Ловкость + Драка для атаки. Стоит 20 очков Энергии).

    Доминион: Разрушение.

    Натура: Критик.

    Маска: Головорез.

    Энергия: Изначальность.

    Атрибуты при Материализации: Сила 8, Ловкость 3, Выносливость 6.

    Способности: Бдительность 4, Атлетика 1, Осведомленность 3, Драка 3, Уклонение 2, Устрашение 5, Хитрость 5, Незаметность 1, Выживание 5.

    Сферы: Энтропия 5.

    Арете: 6.

    Сила Воли: 4.

    Здоровье: ОК * 3, -1 * 4, -3 * 4,  Обездвижен.

    Атаки/силы: Укус (9 кубиков, сложность 8), Когти (8 кубиков, сложность 8).

    Описание. Аспект Иалдабаофа, Тифон существовал столько, сколько помнит любой маг или Обитатель Тени. Он может быть уничтожен, но возродится через несколько дней.

    Тифон – гигантская уродливая змея с ногами многоножки и головами на обоих концах туловища. Его острые чешуйки черны, как отчаяние. Хорошо видны лишь молочно-белые глаза твари. Но большинство слышат Тифона – звук, напоминающий гудение миллионов мух, и шипение капающего яда – задолго до того, как его увидят. Те, кто чувствует приближение Великого Червя, застывают в страхе.

    У этого зверя три задачи, которые он исполняет из природной склонности, а не чувства долга: подгрызая корни Великого Древа, он надеется освободить заключенную внизу Бездну. Он защищает вьющиеся тоннели, ведущие в Нижнюю Умбру, потому что считает их своим логовом. И, наконец, он иногда выползает из тьмы патрулировать Срединный Мир, и особенно ненавидит тех, кому удается добыть Плоды Вечности.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 196 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Последние 50 лет Покорители Бездн, Сыны Эфира и другие странники по Глубокой Умбре рассказывают о столкновениях с загадочной расой. Представители этой расы явно и пугающе походят на земных глубоководных обитателей, вроде кальмаров, осьминогов и каракатиц. Они все – беспозвоночные и радиально симметричные (в противоположность двусторонней симметрии, характерной для людей и других позвоночных животных Земли). Они обладают щупальцами, число которых варьируется от представителя к представителю. И эти щупальца могут иметь привычные присоски, зазубренные шипы, как у адских вампиров и даже еще более необычные черты (некоторые выжившие рассказывали о кожистых хлыстах или мускульных усиках, держащих энергетическое оружие). Каждый выживший упоминал злобность холодных голубых глаз этих созданий.

    Покорители Бездн находят их особенно обескураживающими, потому что они способны легко плыть через безвоздушную Бездну космоса. Сынам Эфира воспринимать это значительно проще, но даже они находят исторические воспоминания о тридцатиметровых щупальцах, охватывающих их корабли и утягивающих неизвестно куда, немного беспокоящими.

    Эти «Смотрящие» чрезвычайно разнятся в размерах. Некоторые достаточно малы, чтобы пролезть в дыхательные отверстия странствующего по Мирам Толкователя Грез. А самые большие – гиганты, способные проглотить океанский лайнер. Мастера камуфляжа и незаметности, многие из них имеют способности хамелеонов, что позволяет им с легкостью сливаться с гладкими, блестящими корпусами кораблей или изрытой поверхностью астероидов. Один их вид, кажется, особенно любит терроризировать Технократов, скрываясь на поверхности кораблей и выжидая, пока суда не окажутся далеко от помощи, а затем с легкостью разрывая переборки и уничтожая всю команду, до которой может дотянуться. Десантники Покорителей Бездн называют этих Смотрящих «Корпусными Кальмарами».

    Известная информация редка, и практически полностью состоит из бессвязного бреда искалеченных выживших и нескольких видеозаписей. Основываясь на этом, а также изучения остатков тканей некоторых «кальмаров», Биоинженеры выдвинули гипотезу: раса-прародительница (предварительно названная CephalopodaMalefica) занимает район космоса, нынче исследуемый Покорителями Бездн. Эта раса обладает невероятными способностями к генетической хирургии и способна на то, за что Биоинженеры отдали бы обе руки: приспосабливать свои виды к суровым условиям Глубокого Космоса, а также любой другой проблеме, с которой они могут столкнуться.

    Естественно, любая информация, ведущая к местонахождению этой расы, будет представлять огромный интерес для Биоинженеров.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 225 | | Комментарии (3)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Описание: Из рядовых представителей Чёрной Руки готовят солдат и шпионов Агент Чёрной Руки служит как для раскрытия тайн, так и для устранения угроз, которые они представляют Агенты предпочитают не распространяться о своей личности: кто-то может не знать о вампирах, принадлежащих Руке, пока не повстречается с одним из них в открытую.

    Внешний вид: У агента Чёрной Руки всегда непроницаемый взгляд, скрывающий стальную выдержку Она никогда не улыбается, если только это не соответствует её прикрытию Агент одевается, исходя из практических соображений: она предпочитает свободную одежду, в которой она может двигаться — и убивать — с лёгкостью.

    Советы по отыгрышу: Ваш девиз: «Сначала убей, задавай вопросы потом» Вы предпочитаете убивать в уединённом месте, а не вступать в открытую битву У вас есть поразительный талант побеждать, когда дело доходит до драки Всё и все вокруг — это инструменты и ресурсы, поэтому не упускайте возможности наилучшего их использования, если этого потребует ситуация.

    Клан: Ассамит антитрибу.

    Натура: Хамелеон.

    Маска: Мастер выживания.

    Поколение: 10-е.

    Физические: Сила 5, Ловкость 5, Выносливость 5.

    Социальные: Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 3.

    Ментальные: Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 5.

    Таланты: Бдительность 3, Атлетика 2, Драка 4, Уклонение 3, Запугивание 3, Имитация 2, Знание улиц 4.

    Навыки: Взрывчатка 1, Маскировка 2, Вождение 2, Стрельба 5, Фехтование 4, Выступление 2, Безопасность 4, Скрытность 3, Выживание 3.

    Познания: Знание Чёрной Руки 3, Знание Камарильи 1, Расследование 2, Знание Шабаша 2.

    Дисциплины: Стремительность 2, Затемнение 3, Могущество 2, Смертоносность 3.

    Дополнения: Статус в Чёрной Руке 2, Контакты 5, Ментор 3, Ресурсы 2.

    Добродетели: Убеждённость 4, Инстинкты 4, Смелость 5.

    Путь просветления: Путь Каина 7.

    Сила воли: 7.


    Категории: Vampire: the Masquarade | КаинитыАссамиты | Образцы персонажей | Фракции Шабаша |

    Просмотров: 421 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tzimisce, Revised

    Адские гончие – это крупные собаки, как правило, мастиффы, которых превратили в гулей ради службы Цимисхам. В Темные Века Цимисхи охотно пользовались звериным чутьем адских гончих и воспитывали в них ярость, требуемую при защите убежищ. Ревенанты из семьи Братовичей по-прежнему выращивают их, иногда пользуясь своим умением лепить плоть для придания собакам более длинных клыков, укрепления мускулатуры и, за счет методики, известной только самым старым Братовичам, улучшения зрения и нюха.

    Физические: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4.

    Социальные: отсутствуют.

    Ментальные: Восприятие 5, Интеллект 1, Сообразительность 3.

    Способности: Бдительность 4, Атлетизм 2, Рукопашный бой 4, Уворот 3, Эмпатия 1, Запугивание 4, Маскировка 2.

    Дисциплины: Могущество 2.

    Сила воли: 6.

    Запас крови: 4.

    Атака: Укус / 5 кубиков, Когти / 3 кубика.

    Уровни здоровья: норма, норма, -1, -1, -2, -2, -5, недееспособность.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 200 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Сила 4, Ловкость 2, Выносливость 4.

    Сила Воли: 3, Уровни здоровья: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -5, Обездвижен.

    Атака: Укус - 7 кубиков; удар хвостом - шесть кубиков.

    Способности: Бдительность 2, Атлетика 2, Драка 2, Скрытность 3.

    Запас крови: 5.

    Примечание: У аллигаторов и крокодилов есть один кубик поглощения броней, который используется против ударных и летальных повреждений. Крупные рептилии (нильские и эстуариевые крокодилы) могут обладать более высокой Силой, Выносливостью и наносить больший урон.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 133 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Описание: Нешабашиты редко когда видят архиепископов, да и незначительные члены этой секты тоже Архиепископы надзирают за всей деятельностью Шабаша в городе У этих ловких манипуляторов часто встречается мания величия Вероятнее всего, они проложили свой путь наверх с помощью диаблери, предательства и убийства У архиепископа множество связей, и многие имеют перед ним должок.

    Внешний вид: Впалые глаза, постоянная сердитость и деспотические замашки отражают внушительный возраст архиепископа и полное отсутствие у него человеческих эмоций Архиепископ носит церковные облачения, нарочно пародируя иерархов Церкви и их обещания искупления.

    Советы по отыгрышу: Вас терзает мысль о том, что кто-то усомниться в вашем «совете», и вы окажетесь в центре внимания Другие поддерживают вас, надеясь заслужить расположение Вы не потерпите недисциплинированности и покараете любого, кто не выказывает вам должного уважения.

    Клан: Ласомбра.

    Натура: Автократ.

    Маска: Директор.

    Поколение: 7-е.

    Физические: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 6.

    Социальные: Обаяние 5, Манипулирование 6, Внешность 4.

    Ментальные: Восприятие 5, Интеллект 5, Сообразительность 4.

    Таланты: Бдительность 2, Драка 1, Уклонение 2, Эмпатия 2, Экспрессия 2, Изящество 2, Запугивание 4, Интуиция 2, Лидерство 4, Знание улиц 1, Стиль 3, Хитрость 5.

    Навыки: Стрельба из лука 1, Ремёсла 1, Вождение 1, Этикет 3, Стрельба 2, Огненная пляска 2, Фехтование 4 (фехтование), Выступление 2, Безопасность 1, Скрытность 2.

    Познания: Академические 2, Знание Чёрной Руки 1, Бюрократия 3, Знание Камарильи 1, Городские тайны 2, Финансы 2, Расследование 3, Правоведение 1, Языки 2, Оккультизм 3, Политика 4, Знание Шабаша 4.

    Дисциплины: Прорицание 4, Стремительность 1, Доминирование 5, Стойкость 2, Затемнение 2, Власть над тенью 5, Могущество 2, Присутствие 4.

    Дополнения: Контакты 5, Стадо 2, Влияние 4, Ресурсы 4, Слуги 1, Ритуалы 4, Статус в Шабаше 4.

    Добродетели: Убеждённость 3, Самоконтроль 3, Смелость 5.

    Путь просветления: Путь соглашения чести 7.

    Сила воли: 9.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Каиниты | Ласомбра | Образцы персонажей | Титулы Шабаша |

    Просмотров: 370 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Великий Змей часто действует через смертных агентов,  управляемых сонмом злых духов. Оборотни называют их Бэйнами. Хоть некоторые мистики верят, что Бэйны являются воплощением  различных аспектов Вирма, но скорее всего, они отдельные сущности с собственными  чувствами. Некоторые Бэйны говорят о Вирме с ужасом, словно чувствуя своего  невидимого владыку.

    Бэйны наиболее сильны в мире духов, это их естественная  среда. Там они применяют духовные силы, называемые Чарами, чтобы соблазнять, искажать или атаковать своих противников.  Мощные Бэйны используют тела людей и животных в физическом мире как оболочки. Обычно  эти одержимые уже духовно ослаблены грехами или темными чувствами, такими как  похоть, жадность, зависть или гнев. Слуги Вирма не только несут зло в мир. Они  совращают своих жертв, приумножая значимость их грехов. Как только жертва  полностью попадает под контроль Вирма, тот начинает нашептывать ей совершать  чудовищные вещи. Бэйны могут также проявлять себя физически, принимая  отвратительные формы, деморализуя противников своим обликом.

    Ряды этих мерзких духов неисчислимы. Многие  школяры-оккультисты пытались обобщить сведения о них и составить иерархию, но  все эти попытки заканчивались психическими расстройствами. Некоторые Бэйны -  проявления недоброжелательных сил или олицетворения странных явлений. Другие -  просто отвратительные уроды, порожденные без очевидной цели. Некоторые теории  гласят, что Бэйны объединены великими проявлениями зла: Ненависть, Осквернение,  Соблазнение и так далее. Несмотря на эти попытки подвести их под жесткие рамки,  Вирм продолжает созидать своих приспешников в новых абсурдных и извращенных  формах.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Бестиарий | Порождения Вирма |

    Просмотров: 158 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Описание: Ветераны Шабаша знают что к чему Пройдя через бесчисленное количество сражений Великого Джихада, они стали крепкими, умными и чертовски подлыми Ветераны не обязательно возглавляют стаю, но у них есть все необходимые навыки для этого Их нельзя недооценивать, заслужили они признание или нет.

    Внешний вид: Ветеран ковена повидала на своём веку достаточно сражений, и её отстранённый взгляд2 лишь подтверждает это У неё есть боевые шрамы, которые лишь подчёркивают создаваемый образ хищника Она старше большинства товарищей по стае, и поэтому отказывается от современного пирсинга в пользу старых добрых татуировок.

    Советы по отыгрышу: Если кто-нибудь начнёт вам хамить, надерите ему задницу Вы знаете, что лояльны секте, и даже снова можете поставить на кон свою нежизнь, как и много раз в прошлом Вы не почиваете на лаврах, нет, вы готовы броситься в бой хоть сейчас, лишь бы у кого-нибудь был план Или без плана Без разницы.

    Клан: Ласомбра.

    Натура: Фанатик.

    Маска: Традиционалист.

    Поколение: 9-е.

    Физические: Сила 4, Ловкость 5, Выносливость 5.

    Социальные: Обаяние 2, Манипулирование 4, Внешность 4.

    Ментальные: Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 4.

    Таланты: Бдительность 2, Драка 4, Уклонение 4, Экспрессия 2, Запугивание 3, Интуиция 2, Знание улиц 3, Стиль 2, Хитрость 3.

    Навыки: Вождение 2, Стрельба 4, Огненная пляска 2, Фехтование 4, Выступление 2, Безопасность 1, Скрытность 3, Выживание 2.

    Познания: Академические 1, Знание местности 2, Расследование 2, Политика 2, Оккультизм 1, Знание Шабаша 1.

    Дисциплины: Доминирование 3, Стойкость 2, Власть над тенью 3, Могущество 2.

    Дополнения: Контакты 3, Стадо 2, Влияние 1, Ресурсы 3, Слуги 1, Ритуалы 1, Статус в Шабаше 2.

    Добродетели: Убеждённость 4, Инстинкты 4, Смелость 4.

    Путь просветления: Путь власти и внутреннего голоса 5.

    Сила воли: 7.


    Категории: Vampire: the Masquarade | КаинитыЛасомбра | Образцы персонажей |

    Просмотров: 373 | | Комментарии (0)

    1-30 31-60 61-64
    Copyright MyCorp © 2018