Четверг, 28.03.2024, 23:08
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Vampire: the Masquarade [1766]
Vampire: the Dark Ages [203]
Kindred of the East [20]
Demon: the Fallen [101]
Mage: the Ascension [233]
Werewolf: the Apocalipse [295]
Changeling: the Dreaming [83]
Wraith: the Oblivion [71]
Hunter: the Reckoning [0]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Линейки

    В разделе материалов: 2370
    Показано материалов: 31-60
    Страницы: « 1 2 3 4 ... 78 79 »

    Vampire: The Masquerade, Revised Ed

    Сородичи из клана Вентру славятся своей честностью, благородством и безукоризненным вкусом. С незапамятных времён Вентру были кланом лидеров, претворяющих в жизнь древние традиции и стремящихся построить для Сородичей лучшее будущее. В былые ночи Вентру выбирались из числа аристократов, торговых магнатов и прочих лиц, наделённых властью. В нынешние ночи клан набирает новичков из богатых старинных семейств, из числа безжалостных карьеристов и политиков. Каким бы ни было их происхождение, вампиры Вентру защищают стабильность и поддерживают порядок для Камарильи. Прочие Сородичи часто принимают это за надменность и алчность, но для самих Ветру их роль пастырей является скорее бременем, чем наградой.

    Вентру всецело поддерживают Маскарад, полагая, что под его эгидой можно добиться наилучшего существования для всех вампиров. С точки зрения Вентру, другие кланы — дерзки и импульсивны. Слишком озабоченные собственным краткосрочным комфортом, прочие вампиры с лёгкостью жертвуют вечным завтра ради толики витэ сегодня. Без Вентру не было бы Маскарада; без Маскарада не было бы вампиров. Поэтому Вентру держат на своих плечах ношу Атланта. Они несут своё бремя стойко, лишь с лёгким намёком на «положение обязывает». Ни один иной клан не сможет возглавить Детей Каина в ночи надвигающейся Геенны — или по крайней мере, так утверждают Вентру. В конце концов, на этом основывается их репутация.

    Вентру считают себя аристократами в классическом смысле слова и сражаются за то, чтобы защитить положение нижестоящих. Они — короли, рыцари и бароны нынешних ночей. И пусть сражения переместились с полей боя в залы заседаний, от рыцарских турниров в избирательные участки, клан Вентру продолжает вести битву. Молодые Вентру созывают и возглавляют войска с помощью мобильных телефонов и лимузинов, в то время как старейшины клана следят за горизонтами в поисках угрозы, которая вырисовывается, словно грозовые тучи. Немалая часть собственности Камарильи находится под управлением Вентру, и Голубая Кровь ненавидит саму мысль о том, что им придётся ослабить хватку над предприятиями, которые они так отчаянно стремятся удержать. Репутация и достижения способны высоко вознести Сородича в клане Вентру, но ничто из этого не будет иметь значения, если вампир не может поддерживать своё влияние.

    Остальные вампиры часто клевещут на Вентру, называя их ханжескими, напыщенными и даже деспотичными — но эти вампиры обращаются именно к Голубой Крови, когда что-то вдруг начинает идти не так. Вентру направляют, влияют и — когда могут — контролируют человеческие СМИ, полицию, политику, здравоохранение, организованную преступность, индустрию, финансы, транспорт и даже Церковь. Когда другому вампиру необходима помощь, Вентру часто способны оказать её — но не бесплатно.

    Естественно, что Вентру тяготеют к верхней прослойке общества смертных, где их утончённость оказывается крайне полезной. Хотя Вентру и вращаются в тех же социальных кругах, что и Тореадоры, они не разменивают своё существование на легкомысленность и пустую болтовню. Вентру с гордостью принимают привилегии лидерства и стоически сносят его тяготы. Так было всегда; так будет всегда.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Каиниты | Кланы и Линии крови Каина | Вентру |

    Просмотров: 1594 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Давным-давно, ещё до появления Шабаша и Камарильи, до Восстания Анархов и до того, как Ласомбра убили своего Древнего и выпили его драгоценное витэ, Вентру были рыцарями и лордами, владыками своих поместий После пороховой бочки Восстания Анархов и дерзкого нападения Тайлер на Хардештадта Старшего наступил Ренессанс, и Вентру изменились в соответствие со временем Побуждаемые алчностью и жаждой власти, Вентру сменили курс Вместо того, чтобы сохранять свой статус аристократов, они устремились к более важным интересам торгового класса Оставив позади долг аристократии и священное право королей, Вентру окружили себя чрезмерными и грязными барышами.

    Так считают отступники Вентру Немногочисленные мятежные Вентру, восставшие изначально против тиранической власти своих старейшин, были разочарованы статичным правлением старших членов Голубой Крови Течения в обществе смертных менялись, а эти старейшины по-прежнему цеплялись за свои империи, навсегда лишая более молодых и способных Вентру возможности занять законное место Продавшись, Вентру отказались от истинной знатности По мнению мятежных Вентру, их вожди потерпели неудачу, соблазнённые материальными благами и развращённые властью Объявив себя отступниками, Вентру, присоединившиеся к Шабашу, нашли для себя уникальное прибежище, которому отдают свои доблестные сердца и поныне.

    Отступники Вентру следует рыцарскому принципу «noblesse oblige» Они — неумолимые рыцари и паладины, поклявшиеся сражаться с Патриархами и победить выродившуюся Камарилью Хотя их цели и могут казаться благородными по сравнению с адской жестокостью Шабаша, они готовы защищать Меч Каина до последней капли крови Вентру знают, и это подтверждают и сохранившиеся у них средневековые летописи, что Геенна уже поджидает за углом Во время хаоса Последних Ночей  и Слабой Крови единственный способ предотвратить надвигающийся Армагеддон — это полностью уничтожить его корни И Каиниты, и смертные без своего ведома служат Патриархам, и лишь те, кто стремится сразиться с их тайными хозяевами, смогут выжить в потоках огня и крови Отступники Вентру поклялось в этом.

    Отступники Вентру считают своих собратьев из Камарильи ошибками, и во искупление этого они приняли на себя роль спасителей рода Каинитов Они считают смертных невежественным скотом, годным лишь в пищу или для служения внушающим ужас повелителям-вампирам Несомненно, мир станет адом, но Каиниты, будучи орудиями господнего мщения и дьявольской воли, вполне подходят на роль правителей Детей Сифа Принять что-либо иное — значит избрать путь опозоривших себя Вентру Камарильи, а Вентру Шабаша не желают добровольно принять подобный провал.

    -->

    Категории: Vampire: the Masquarade | Каиниты | Кланы и Линии крови Каина | Вентру |

    Просмотров: 883 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гордые, как Серебряные Клыки, и ожесточенные, как Красные  Когти, Вендиго считают себя самыми безупречными Чистокровными и наименее  отравленными Вирмом Гару. Согласно их философии, оборотни Европы искажены  Вирмом, Кроатан пожертвовали собой, а Уктена деградировали, смешав свою кровь с  Принесшими Вирма – европейскими захватчиками.

    Племя получило имя от своего тотема, великого кровожадного  духа зимы. Вендиго научил племя способностям, что заключены в ледяных штормах, их  силе и неумолимости. Бесшумные, как падающий снег, и быстрые, словно зимний  ветер, Вендиго правят в своих лесистых владениях. Никакая добыча не уйдет от  них – ни на двух ногах, ни на четырех. Они заняты скрытой борьбой против  Принесших Вирма, концентрируясь на тех, кто активно стремится осквернять земли  и Родню и уничтожать их культуру. Ведь, в конечном счете, разве на европейских  Гару не лежит доля ответственности? Разве своим простым присутствием они не  притягивают Вирма? Боевые группы Вендиго можно встретить далеко от их земель,  даже в сердце городов – везде, где можно выследить источники искажения.

    Контакты племени с другими Гару незначительны. Они пока  находятся в хороших отношениях с Молчаливыми Странниками и Красными Когтями, и  они уважают Черных Фурий, но подозрительно относятся к остальным племенам.  После столетий упорной борьбы они стали ненавидеть Потомков Фенрира, Фианна и  Повелителей Тени. Вендиго могут объединяться с европейцами для выполнения  краткосрочных заданий, но в целом держатся особняком. Заслужить доверие этого  племени очень тяжело. Вендиго получали слишком много пустых обещаний.

    Вендиго – очень традиционалистское и одухотворенное племя,  подвергающее себя сильной боли, чтобы убедиться, что при отправлении своих  ритуалов нет даже намека на искажение. Вендиго проводят свои обряды в священных  местах, которые никто не должен видеть; любой Гару-европеец, попытавшийся  подсмотреть ход вече, бесследно исчезал. Соплеменники ритуально самоочищаются  перед охотой или сражением; Вендиго часто обращаются к духам за помощью, чтобы  решать всевозможные задачи. Многие стаи ведут свои поиски в мире духов,  разыскивая следы своих братьев племени Кроатан.

    Цель Вендиго – сохранить земли, на которых они теперь живут.  Что делать дальше – вопрос, который уже долго обсуждается. Некоторые  старейшины, особенно родившиеся под половиной Луны, хотят открыть глаза  Принесшим Вирма на старые традиции: оставить города, вернуться в лоно природы и  жить в гармонии с духами и землей. Другие, преимущественно Аруны ставят одинаково  невозможные задачи изгнания всех захватчиков с земель Чистокровных и смыть  заразу Вирма кровью тех, кто впустил его на континент. Хоть большинство и  считает это несбыточной мечтой, этот тип мышления становится преобладающим.  Союз с подобно мыслящими Красными Клыками уже не за горами.

    Хоть они не так щепетильны, подобно Серебряным Клыкам,  Вендиго чрезвычайно разборчивы в продолжении своего рода. Они сохраняют линию  крови исконных американцев, предпочтительно с носителями старых устоев;  спариваются только с теми волками, кто живет на воле, кто не променял дикие  тропы на безопасные капканы зоопарков. Они учат своих Родичей старым путям,  хотя такая наука может быть легко позабыта под соблазнительными посулами  современного капиталистического общества.

    В настоящее время перенаселенные города видят в Севере  свободное пространство и источник сырья. Силы Вирма и Ткача собираются, чтобы  уничтожить поредевшее племя и осквернить последние земли Чистокровных. Но пока  Вендиго стоят на границе своих владений, этому не бывать. Никаких переговоров,  никаких соглашений, никаких уступок. Если бульдозеры и лесопрокладчики двинутся  на лес, им сперва надо будет пройтись по телам павших Вендиго.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Племена | Вендиго |

    Просмотров: 946 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Грызущие Кость представляют собой отбросы общества Гару.  Большинство других племен считают их чем-то вроде бомжей, роющихся в помойках,  каких немало в человеческих городах. Конкуренты говорят, что они плавают  по-собачьи на мелководье генетического бассейна; в конце концов, если бы их  молодежь была способна вступить в другое племя, они давно бы уже сделали это.  Многие оборотни презирают это племя – или, по крайней мере, считают их стаей  смешных придурков – однако это племя одно из самых многочисленных. В сфере, где  все остальные племена потерпели провал – в самом сердце человечества – Грызущие  Кость процветают.

    Их пестрая родословная уходит корнями в Индию и Северную  Африку, но их отпрысков можно найти везде, где есть бедность. На протяжении  всей человеческой истории они жили на окраине человеческого общества в качестве  крестьян, рабов или простолюдинов. Хотя в реальности они вечные неудачники, их  история полна рассказов о «помощи простым людям», успешно преодолевающей  невообразимые трудности. Грызущие Кость утверждают, что их предки помогали  Робин Гуду, принимали участие в борьбе за независимость Америки, свергали  аристократов во времена Французской Революции и даже поддерживали пролетариат в  коммунистической революции. Другие племена высмеивают эти истории, заявляя, что  Грызущие Кость пьют слишком много всякой дряни, но новички и клиаты  прислушиваются к ним, черпая в них вдохновение для продолжения борьбы.

    Другие племена используют угрозы и запугивание, чтобы  приобрести влияние среди своих сородичей, но септы Грызущих Кость твердо  соблюдают принципы общинности и демократии. Когда ты упал на дно человеческого  общества, рассуждают они, каждый, кого ты там встречаешь, должен рассматриваться  как равный. Несмотря на эту гостеприимность, племя все же имеет несколько  тайных традиций, которые хранит в секрете от чужаков. Другие считают их тотемы  и обряды по меньшей мере экстравагантными. Жертвуют ли они дешевое вино Великой  Мусорной Куче, поют ли песню Фрэнка Синатры, чтобы вызвать Отца Нью-Йорка или  оставляют арахисовое масло для Элвиса и Американской Мечты – Грызущие Кость  веселятся вовсю, что для посторонних выглядит полным идиотизмом. Тем не менее,  они утверждают, что эти действия имеют сакральный смысл. В септе Грызущих Кость  все имеют право голоса, но некоторые их высказывания выходят просто за границы  разумного.

    Грязные и оборванные, питающиеся объедками и отбросами,  Грызущие Кость обычно весьма циничны и измотаны жизнью, но они культивируют  уличную хитрость и мрачное остроумие. Так же хитро, как они добывают пищу и  нужные вещи из отбросов, они раскрывают тайны улиц. Хотя их внешность может  быть жалкой, они хорошо приспособлены для партизанской войны и городских  стычек. Как крысы, они собираются в неожиданных и тайных местах, нападают  большими шайками и скрываются обратно в убежище. Если другие считают их психами  и придурками - тем лучше: неожиданность атаки – большое преимущество, в конце  концов.

    Возвышенным идеалам Гару нет места в этом племени, где во  главу угла ставится практичность. Превыше всего они ценят свободу и простое  выживание. Большинство из них горячо сочувствует отверженным и часто вербует в  союзники безработных людей (а также других отчаявшихся сверхъестественных  существ). Старейшины племени, которых почтительно называют «матери» и «отцы»,  тщательно опекают эти разросшиеся семьи. Со временем они развили в себе  глубочайшую ненависть к людям, которые эксплуатируют других, неважно, из  жадности ли или из простой бесчувственности. Поэтому щедрость является одним из  важнейших показателей статуса в этом племени.

    Большинство оборотней обычно считают Грызущих Кость  городским племенем, но некоторые их лагеря и Родичи предпочитают сельские  септы. Горцы обитают в Аппалачских горах, а также в сельской местности южных  штатов и ведут очень простой и старомодный образ жизни, называя себя «детьми  земли» (другие обычно используют в этом случае термин «деревенщина»).  Пользующийся более дурной славой лагерь, Людоеды, хранит свою деятельность в  строгом секрете, поскольку каннибализм запрещен как Наставлением, так и  человеческим законом. Некоторые из них охотятся в самых гнусных трущобах  крупных городов, но большинство предпочитают возвращение к дикой природе,  выходя на охоту только в случае крайней необходимости.

    Племя имеет репутацию очень космополитичного благодаря  своему таланту выживания в городе. Только Гуляющие по Стеклу чувствуют себя так  же комфортно в городах, и то только потому, что они могут позволить себе  наивысшую человеческую роскошь. Грызущие Кость- мастера добывать всякий хлам,  отбросы, воровские трофеи и прочие разновидности мусора, которые другим  показались бы никчемными. Многие из их обрядов и Даров помогают им выжить в  городских притонах, даже на диете из картона и сухих макарон. Они – мастера попрошайничества  и раболепия, как в человеческом обществе, так и среди Гару. На лишнюю копейку  Грызущие Кость могут устроить целый праздник, а каждый мусоропровод изобилует  благодатью... если ты только знаешь, как использовать гниющий в нем мусор.  Грызущие Кость намерены оставаться последними героями еще долгое время после  того, как все остальные оборотни будут уничтожены Апокалипсисом.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Племена | Грызущие Кость |

    Просмотров: 913 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гуляющие по Стеклу игнорируют многие концепции Соглашения. Большинство оборотней считают человеческие города раковыми опухолями на теле Геи, сточными канавами грязи и разврата, но Гуляющих по Стеклу города притягивают. Большинство предпочитает поддерживать связь с Вилдом на лоне дикой природы, но Гуляющие по Стеклу – преимущественно городское племя. Эти оборотни имеют глубокую связь с Ткачом, мировой силой, на которую обычно возлагают ответственность за чрезмерный рост человеческой цивилизации. Они мастера в обращении с человеческой техникой, самые настоящие технари, и близко знакомы с человеческим обществом. По этой причине другие Гару называют Гуляющих по Стеклу урра, т.е. «испорченными», которые пошли на преступный компромисс с человеческим обществом и его ценностями. Невзирая на эту репутацию, Гуляющие по Стеклу понимают человеческий мир гораздо лучше, чем их сельские сородичи.

    Как любые переселенцы, адаптирующиеся к новой культуре, это племя претерпело значительные изменения своей внешности на протяжении своей истории. Зародившись в Месопотамии, первые Гуляющие по Стеклу называли себя «Защитники Людей». Отрезанные от сельских септов Гару, они существовали в своем отдельном мире и учились понимать людей, живя среди них. Задолго до того, как Грызущие Кость захватили городские улицы, они обосновались в крупнейших и богатейших городах, как волки в овечьей шкуре. На протяжении средних веков «Защитники Городов» покровительствовали торговле и распространению знаний. На заре Викторианской эры они путешествовали по железной дороге, называя себя «Железными Всадниками». С каждым воздвигнутым телеграфным столбом и каждым положенным рельсом они помогали Ткачу раскидывать свою паутину по всему миру. Племя постоянно обновляет свои культурные традиции, приспосабливаясь к меняющемуся миру вокруг.

    В наше время с помощью своих богатств они обосновались в самых высоких небоскребах, окружив себя искусственным комфортом и тщательно изучая новые технологии. Гуляющие по Стеклу вознеслись над городами в высоких башнях из стекла и стали, чтобы наблюдать оттуда за человечеством. Только в последние несколько веков они начали возвращать утраченную связь с народом Гару, к большому неудовольствию оборотней, следующих совершенно иной традиции. Их «правила порядка» слишком человеческие, в них часто доминирует профессиональная этика, корпоративная философия и слепое поклонение всемогущему доллару.

    Будучи первыми оборотнями, начавшими жить в человеческих поселениях, Гуляющие по Стеклу всегда восхищались человеческой приспособляемостью и изворотливостью. Их искусство, мода и общественное устройство всегда отражает последние тенденции, и эта их склонность рождает подозрения их товарищей по стае и септу. Однако они утверждают, что это восхищение укрепляет их связь с Матерью Землей. В конце концов, эволюция – естественный процесс, а люди определенно занимают в нем передовые позиции. Если дикая природа умирает, все больше оборотней должны переселяться в города. Небоскребы – это просто деревья более мощного леса, окруженные бетоном и асфальтом, которые еще переживут не одно поколение. Пусть другие пытаются повернуть время вспять, Гуляющие по Стеклу живут по принципу «здесь и сейчас». Некоторые полагают, что вся сила Гуляющего по Стеклу в его деньгах, но само это племя считает своим величайшим преимуществом высокую приспособляемость.

    Независимо от того, какому пути они следуют в жизни, Гуляющие по Стеклу прилагают максимум усилий для построения богатейших и прекрасно связанных между собой городских каэрнов. Они часто переделывают городские территории для «посвящения Гее», даже те, что пали жертвой городской модернизации. В конце концов, это дает им прекрасную возможность выслеживать и убивать тех людей, которые получают прибыль от такого использования земли. Они особенно гордятся своими «подсадными утками» - диверсантами, которых засылают в коррумпированные организации, особенно в те, которые попали под разлагающее влияние Вирма. Помощники Пентекса - злейшие враги этого племени. Другой коллективный враг намного моложе, это – компания «Объединение по развитию генетики».

    Еще одной достопримечательностью племени являются городские шаманы, Теурги Гуляющих по Стеклу, которые активно поддерживают отношения с городскими духами и заключают их в абсолютно технические артефакты. Безопасная на первый взгляд дискета или батарейка может содержать в себе могучие космические силы. К несчастью, племя конкурирует с другими сверхъестественными обитателями больших городов. Оборотни прекрасно осведомлены о существовании вампиров, и Гуляющим по Стеклу часто приходится бороться за свою недвижимость и сферы влияния. Хотя Гуляющие по Стеклу менее влиятельны, чем их соперники-вампиры, зато они богаче большинства остальных оборотней и гораздо более продвинуты в техническом отношении. Проникая в «систему», они используют современные приемы, чтобы сражаться бок о бок с остальными представителями народа Гару.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Племена | Гуляющие по Стеклу |

    Просмотров: 1054 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    В древние века, когда оборотни господствовали над людьми и сражались против друг друга, недовольные этим собрались вместе в одно племя и назвались Детьми Геи. Они призывали к установлению мира и прекращению Владычества. Мольбы мучеников к племенам были услышаны и племена объединились… объединились, по крайней мере, чтобы прекратить резню. Таким образом, племя Детей Геи появилось как единственное мирное племя. Сегодня Дети путешествуют от септа к септу, от стаи к стае, вступая в дебаты и показывая Гару, что их общая цель – защита Геи – слишком важна, чтобы погрязнуть во внутренних разборках. Гармония, по мнению Детей Геи, это лучшее оружие против своего истинного врага. Для Детей, Гея – любящая Мать, и яд Вирма распространяется исключительно из-за отсутствия любви к ней. Когда сотрясаются устои мироздания, утверждают они, все несоответствия между племенами должны быть устранены в кратчайшие сроки.

    Пока их репутация миротворцев вызывает (неохотное) уважение, Дети достойно терпят насмешки над своими методами. Некоторые мягко говорят, что они попусту теряют время, другие смеются над убежденностью пацифистов в обществе воинов. Но Дети Геи не такие уж и безобидные. Разбуженная Ярость Детей страшна, особенно если она сдерживалась долгое время. И племя прекрасно понимает, что оборотень должен «выпускать когти и идти в город». К несчастью, насилие часто приводит к плачевным результатам (что обычно Дети говорят по отношению к Потомству Фенрира). Когда сражаются два Гару, один может погибнуть, а второй, вероятно, ослабеет для дальнейшей борьбы. И единственным победителем будет Вирм. Когда оборотень убивает нормального, неискаженного человека, оказавшегося в том месте, любящие этого человека страдают. И страдание – это тоже прерогатива Вирма.

    Пока остальные племена неуклонно сокращаются, Дети Геи на удивление крепко удерживают свои позиции. Если они и не расширяются, то отступают гораздо медленнее остальных .Основной причиной является то, что они готовы принять любого обратившегося Гару. Они одни из немногих, кто терпимо или хорошо относится к метисам – и считает их за равных. Поэтому многие метисы стремятся влиться в это племя. Также, большинство самцов, родившихся у Черных Фурий, находит приют у Детей. Вдобавок члены племени зорко следят за потерянными волчатами, и если новичок не принадлежит конкретному племени, Дети охотно примут его в свою семью.

    Дети Геи не сильно привязаны к стаям и даже к септам. Они не так строго соблюдают ранги и иерархию, как остальные племена; и лидер септа может добиться согласия в септе исключительно демократическими методами. Каждый септ возглавляется двумя старейшинами, которые подводят предварительные итоги встреч. Они известны как Глас Богини (всегда женщина) и Длань Богини (всегда мужчина).

    Как племя, они наиболее активны в человеческих организациях защитников окружающей среды. Через обширную сеть студентов, учителей, лоббистов и другие активистов Родни, они добились значительных успехов в изменении отношения законодательства к проблемам экологии; это давление не ограничивается формальными ответами конгрессменов «благодарю Вас за проявленное внимание». Их меры по поддержке коренных американцев помогли поднять свой статус в глазах Уктена и Вендиго, хоть многие и ворчат «слишком мало, слишком поздно».

    Немногие за пределами племени знают о том, что среди Детей Геи идет ожесточенная дискуссия относительно того, что образование – необходимо или даже допустимо. Одна фракция верит, что определенные люди не-Родни должны не только быть готовыми узнать истину о Гее и оборотнях, но стать необходимыми союзниками. Эта фракция уже завербовала несколько избранных индивидуумов, но они собираются широко распространить эту практику. Другие более осмотрительны, понимая значимость того, если информация попадет в неправильные руки. Они осознают, что остальные Гару ополчатся против них из-за нарушения Завесы (соответственно, нарушения Наставления). Небольшое, но растущее меньшинство чувствует, что время таких мер, во всяком случае, уже прошло. Они рассуждают, Апокалипсис уже сегодня, и нет времени ни на что, кроме последнего объединения сил. Наиболее бескомпромиссные Дети чувствуют, что остальные племена должны «или доказать, на что они способны, или заткнуться». Они должны вместе сомкнуть собственные ряды или делать, все что им заблагорассудится. Последняя фракция считает, что окончание Владычества было правильным решением, но надо было найти другие способы остановить расширение Ткача. Выбирая из двух меньших зол, все равно выберешь зло.

    Как ни грустно, но это показывает, что у Детей сейчас более трудные времена, чем когда они «подставляли вторую щеку». Они тысячелетиями стремились к миру, пока не обнаружили, что в людях и оборотнях одинаково сильно заложено стремление к войне. За прошедшие века было сделано так много, и еще больше надо сделать, но времени почти не осталось. Необыкновенная горечь звучит в призыве Детей к согласию.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Племена | Дети Геи |

    Просмотров: 1273 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Хоть они живы и здоровы, Звездочеты – источник великой  печали для Гару. Звездочеты были племенем с Востока, известные способностями к  мистицизму, созерцанием природы и особой философией. Их история отличает от  остальных племен. На Западе Война Гнева привела к геноциду остальных оборотней,  на Востоке же сохранились некоторые виды, спрятавшись от Гару. Как результат,  восточные Гару не приняли жестких установок западных и не вступили в  Соглашение. Звездочеты были вроде бы исключением.

    Звездочеты столетиями работали бок о бок со своими западными  собратьями. В последние двести лет, племя потеряло свою родину благодаря Вирму.  Пока Звездочеты помогали западным Гару отстаивать другие континенты,  большинство священных мест Азии было уничтожено или захвачено. С каждым  поколением все больше Звездочетов отправлялось на Восток, к своим истокам… и  часто погибая.

    Наконец, Звездочеты покинули Соглашение и нашли новых  союзников. Это племя всегда увлекалось загадками мира, и перевертыши Востока не  могли их не заинтересовать. Они обнаружили оборотней Востока, хенгиекай. Заключив с ними договор,  Звездочеты покинули Соглашение и присоединились к Двору Зверей. Звездочеты  всегда любили мир и сторонились бессмысленных войн, таким образом они отбросили  пути Запада. Они вернулись в свои исконные места, восстанавливая священные  места, культуру и наследие, включая Родню.

    Решения старейшин стали тяжким грузом для молодых  Звездочетов. Многие неохотно бросают стаи, где были столетиями, некоторые  оказываются покинуть священные места, которые они должны защищать. Но все  больше Звездочетов обращается к своему прошлому, постигая тайное познание во  время длительных медитаций. Две необычные философии захватили их умы.  Во-первых, подобно хенгиекай, большинство Звездочетов приняло идею того, что Апокалипсис  не конец всего созданного, а заря новой эпохи. Это как огромное крутящееся  колесо, где Вирм играет свою роль в великом цикле созидания и уничтожения.

    Во-вторых, в умах некоторых вызревает смелая идея, что Вирм олицетворяет  собой не уничтожение, а баланс. Это жестокая необходимость, чтобы преодолеть  Ткача и открыть новое время. Результатом стало негативное отношение остальных  Гару к Звездочетам. Их появление на Западе нежелательно, а сами Звездочеты не  могут выбрать между решениями старейшин или преданностью своим септам.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Племена | Звездочеты |

    Просмотров: 738 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару в древности держали под контролем популяцию людей, ибо знали об опасной тенденции человека к распространению, если за ним хорошенько не присматривать. В конце концов племена сжалились и покончили с Владычеством, и теперь человечество расползлось по всему миру подобно раковой опухоли так, что представить себе невозможно. И только одно племя защищает возврат к старым путям – это племя Красных Когтей. Только люпус может стать членом племени; человек никогда не осквернит кровь этого племени. Для остальных Гару Когти являются предупреждением того, что случается с теми, кто отказался от своей человеческой половины; без этого они стали зверьми в большей степени, чем простые волки. Их дикий рык тревожит любого хомида Гару.

    Когти чутко соблюдают традиции, но не традиции Серебряных Клыков, а своих братьев волков. Иерархия Когтей сильнее, чем в остальных племенах, определяется личной силой, хитростью и выносливостью. Члены стаи испытывают остальных, и только лучший может стать вожаком. Вожак требует от стаи полной лояльности, и стая дает ему это. Он получает лучшую долю добычи, остальные едят после него, но все члены стаи будут сытыми. Закон племени прост и четок. Если против Гару совершено преступление, стая не спорит и не критикует виновника – быстро вершит правосудие и идет дальше.

    Красные Когти обитают в глуши, подальше от шума и смрада человеческих поселений. Их территория часто помечена черепами нарушителей границ. Для Когтей непроходимые дебри – родной дом, в отличие от остальных Гару, которые не рискуют туда соваться. Даже их недруги из остальных племен знают, что у Красных Когтей хорошая память, и что они, вероятно, совершают обряды и хранят секреты, давно забытые остальными Гару.

    Сейчас, когда леса вырубаются, каэрны сносятся, охотничьи угодья сокращаются, Родня выслеживается и отстреливается, возмущение племени Грифона превысило всякий предел. Ненависть Когтей к человечеству – притча во языцех; они живут памятью от том, когда во времена Владычества Нация Гару удерживала рост рода людского. Но не все Когти выступают за уничтожение людей. Некоторые верят, что достаточно вести политику ограничения рождаемости. Действительно, есть люди, которые живут на территории Когтей, которых немного и они достаточно уважительно относятся к волкам. Обычно же стая дает урок тем, кто не испугался и не воспользовался безопасностью омерзительных городов.

    Многих интересует, не искажены ли Когти Вирмом; слухи говорят, что их жестокость по отношению к людям сопоставима со злыми обрядами Танцоров Черной Спирали. Когти совершенно искренне убивают мужчин, женщин и детей, но делают это быстро. Одни получают от этого удовольствие, другие относятся к убийствам как к обязанности, но никто не заставляет жертву мучаться (хотя могут это с легкостью сделать). Некоторые молодые Когти в течении последних лет начали разрабатывать подробные планы об установлении мини-Владычества, и это тревожит старейшин. Упиваться ужасом жертвы – это одно, а вот продлять агонию на несколько дней… на это только люди способны. Мрачной Тайной Красных Когтей является то, что некоторые Гару поедают людей, игнорируя соответствующую часть Наставления. Эти хитрецы говорят, что эта часть вошла в Наставление по требованию Звездочетов, а если они ушли, то и эти заповеди больше никого не касаются.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Племена | Красные Когти |

    Просмотров: 1029 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Загадочные путники, неутомимые разведчики, вестники – все это Молчаливые Странники. Их корни тянутся из Африки и Среднего Востока, но их можно встретить где угодно, путешествующих и наблюдающих. Для них дом – это дорога, а каэрны и жилища Родни не более чем простой привал. Они одинаково хорошо следуют по любому пути, из песка ли он, бетона или духа. Они изучают те места, где никогда не было остальных оборотней – или вообще никого. Они суют свои носы туда, куда не следовало бы, и идут дальше, пока не найдут следы Вирма или что-то не менее интересное. Они посещают каэрны остальных племен, а также ладят с магами, духами и феями. Другие пытаются разглядеть в них один из аспектов Вирма, но это не так. Странники идут путями мертвых в поисках скрытых знаний неупокоенных призраков. Аромат Темной Умбра витает над ними, увеличивая таинственность, которая их окутывает.

    Хотя не существует открытого противостояния между Странниками и остальными племенами, многие оборотни не доверяют последователям Совы. Возможно потому, что они путешествуют поодиночке или парами. Волк-одиночка – это всегда повод для подозрений, тем более, если это Странник. Возможно потому, что они появляются незваными, неся на устах тревожные вести и с темными предзнаменованиями в глазах. Возможно потому, что после беседы со Странником у собеседника остается чувство, что он сказал больше, чем получил взамен от загадочного наблюдателя. Все эти причины имеют место быть.

    Странники – племя очень противоречивое. Они стремятся к удобству и комфорту, но сами ничего для этого не делают. Подобно остальным Гару, они охотно вливаются в стаю, но не могут выдержать – и опять оказываются в пути. Септы обычно понятия не имеют о том, что Странники находятся в его пределах до той поры, пока сами Странники не объявятся, чтобы сообщить срочное предупреждение, из-за чего получили заслуженную репутацию гонцов плохих новостей. Также является истиной то, что Молчаливые Странники – эксперты по сбору информации из случайных разговоров. Хоть они и умелые рассказчики, они предпочитают слушать, чем говорить. У них есть ряд методик манипулирования собеседником, пока тот не выложит все, что знает.

    Кроме Бэйнов и Танцоров Черной Спирали, самыми ненавистными противниками для них остаются вампиры. Оборотень, если он мудр, не будет иметь дел с вампирами, но Странники – это особые враги «пиявок», хотя немногие за пределами племени знают почему. Легенды племени гласят, что в древности племя сражалось с армией вампиров под предводительством темного властелина, известного как Сутех. В последнем сражении Сутех наложил могущественное проклятие, которое рассеяло племя из родного Египта по четырем ветрам. В наше время, земли Нила – единственное место, где они не могут найти покоя. Но хуже всего было то, что проклятие разорвало контакт племени со своими предками. Ни один Странник не нашел, многие отправлялись на поиски в мир духов, но тщетно. Среди Молчаливых Странников распространен обычай брать себе египетские имена в честь своего утраченного наследия.

    Как ожидается от кочевников, Странники имеют меньшее число каэрнов по сравнению с остальными племенами, и там достаточно высокая текучка. Члены септа, которые продержались один или два сезона, достаточно подготовлены для служения септу, чтобы не поддаться зову дороги. Подобно септу Колесо Птах в Касабланке, септы часто размещаются на перекрестках, чтобы дорожные истории могли смягчить утрату путешествий.

    Странники заводят много друзей, но удачлив тот друг, который встретит Молчаливого Странника дважды. Когда они присоединяются к разноплеменным стаям, они показывают своим товарищам уважение к смерти – Странники особенно чувствуют ее. Они также известны краткими, но интенсивными отношениями с Родней, поскольку длительные отношения невозможны с тем, кто завтра будет очень далеко. Худшее, что Гару или Родич может сделать со Странником – заставить его остаться против желания, принуждением или чувством долга. Они вскоре понимали, что сердце Странника принадлежит только дороге; с подрезанными крыльями они становятся несчастными. Походные истории у костра гласят, что некоторые зачахли и умерли от того, что не смогли выдержать утраты своей свободы.

    Это – жизнь одиночки, и часто смерть настигает его также в одиночестве. Странники редко умирают среди друзей, их они больше никогда не увидят. Существует обычай, согласно которому старый или немощный Молчаливый Странник отправляется в Умбра, чтобы никогда не вернуться. Они надеются найти там своих возлюбленных.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Племена | Молчаливые Странники |

    Просмотров: 880 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Господство и подчинение, власть и зависимость – вот такие понятия формируют основу общества Повелителей Тени. Иерархия – это все. Никакое племя не организовано так твердо; их старейшины – мастера политики, да еще вдобавок с репутацией вероломных предателей. Пока остальной мир неотвратимо погружается во тьму, они доказывают, что только политическая сила может удержать Нацию Гару вместе. Руководство – вот истинная ценность, и оно должно достигаться любыми средствами. Лорды, манипуляторы и макиавеллисты, весьма опасны. С затаенной яростью перенося подозрения и недоверие остальных, они скрывают свои темные планы и тайную деятельность. Отомстить лучше всего тогда, когда ваши конкуренты менее всего ожидают этого…

    Новички Повелителей Тени открыто льстят своим старейшинам, что они благородны, величавы, хитры и горды, поскольку весьма опасаются их. Старейшины племени прославились своим коварством и беспощадностью, но они также честолюбивы и самонадеянны. Искреннее единство племени, сложные заговоры, талантливые шпионы и лидеры, работающие в состоянии постоянной конкуренции, создали этот порядок неудержимого политического механизма. И все же эта страсть к тиранической власти является их величайшей слабостью. Если племя перестает получать свежие силы, оно начинает бороться за власть внутри племени. Поэтому если амбициозный Повелитель Тени получает власть, он должен быстро и решительно покончить с оппозицией. В целом же это приводит к ослаблению племени.

    Повелители Тени сформировались на территории Восточной Европы. Во времена Владычества многие из них были тиранами первого порядка; в наше время некоторые Лорды с нетерпением мечтают возродить те времена вновь. Многие из Повелителей имели репутацию лояльных помощников, поддерживая и защищая власть вожаков. Но когда Владычество пало, Повелители Тени решили действовать отдельно от остальных Гару. В то время как остальные провозгласили мир, Лорды воевали с мятежными деревнями. С тех пор они заработали свою репутацию обманщиков.

    В течении тысячелетий на Балканах, Лорды следили как человеческие племена и страны предают и сговариваются друг против друга… и многому научились на чужих ошибках. Вокруг их сильнейших каэрнов все время находились очень могущественные силы, включая древнейших вампиров. Выживание зависело от создания или разрушения альянсов с различными фракциями. В наше время Теневые Лорды являются подлинными знатоками в искусстве сделок с темными силами, в том числе и с отвратительными кровососами. Немногие осмеливались понять мотивации таких изощренных в интригах монстров.

    Традиции их общества сбивают с толку других оборотней, многие из которых предпочитают держаться подальше от политики Гару. Например, Повелитель Тени будет строить заговоры против слабого лидера, но уважать сильного. Лидеры септа знают, что Повелителю можно поручить задание раскрыть тайные сговоры и инакомыслие, но только если Повелитель поддерживает политику лидера септа. Многие вожаки предпочитают держать Повелителей на виду, искореняя мятежи в зародыше, лишь замечая, с кем Повелитель Тени общается чаще остальных.

    Среди Повелителей Тени, вожаки-тираны удерживают свою силу и привилегии при помощи упорства, обмана и постоянных уловок. Увлеченные политикой среди Гару, они считают себя хранителями Наставления, или, по крайней мере, «правильными» толкователями его. Рагабаши утверждают, что спор с Филодоксом Повелителей Тени также бесполезен, как переохлаждение Вендиго, также опрометчив, как оскорбление Фенрира трусом, и также бессмыслен, как грабеж Грызущего Кость.

    Любой Повелитель Тени уважает сильного и презирает слабого, так что почти все Повелители рассматривают Серебряных Клыков как ослабевших и дряхлых реликтов прошлого. Их величайшая цель – узурпирование власти Клыков. После этого, власть над Нацией Гару, и как следствие, власть над родом человеческим. Поскольку они правят через страх и угрозы, Повелитель Тени никогда не должен демонстрировать сочувствия или терпимости по отношению к слабому. Они постоянно разыскиваются агентами Вирма. Повелитель Тени способен удивительно легко вспорхнуть на вершину власти, но может и чудовищно пасть со своего трона, если не будет соблюдать осторожность.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Племена | Повелители Тени |

    Просмотров: 915 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Любой Потомок гордо демонстрирую собственные шрамы, это их вековое наследие воинов. Потомство Фенрира, или просто Фенриры, герои в истинном смысле этого слова. Они стремятся найти сражение и умыться кровью противника. Имея корни среди скандинавов, тевтонцев и саксов, они сохранили суровые отношения той жестокой эпохи. Саги, Эдды и поэмы тысячи лет назад вдохновляли их на великие проявления доблести. По общему признанию, оборотни других племен потрясены их чудовищным и безжалостным поведением, даже по отношению к другим Гару. Немногие отступят в бою, еще меньше способны на милосердие; но все одинаково полны желанием продемонстрировать свое боевое мастерство. Сила – величайшее достоинство среди Потомков. В бесконечных сражениях, они становятся сильнее… или погибают.

    Фенриры кажутся остальным племенам свирепыми и агрессивными. Даже их молодняк охотно отдаст свои жизни в ходе бесконечной кампании против Великого Змея Тьмы. Те оборотни с подобающей родословной, кто не родился в племени, должны сперва доказать, что они достойны стать Фенрирами. Лучше всего тем, кто рожден Родней европейской группы, но септы часто принимают смельчаков из других этнических групп. Путь к славе, как известно, не легок. Племенные Обряды Перехода неизбежно кровавы и подчас смертельны. Принятые новички постоянно подвергаются испытаниям и вызываются на дуэли. Даже те оборотни, что не были рождены под полной луной, должны демонстрировать способности воина. Слабый Потомок умрет, сильный – выживет.

    Призывая к великим подвигам, Галлиарды-Фенриры, именуемые скальдами, декламируют многочисленные эпосы, в которые оборотни-герои сражались с превосходящим противником. Пока они жаждут крови и славы, Потомки не видят тьмы в самих себе. Фатализм среди них очень распространен. Настоящему герою неважно, жив он или мертв; он уничтожает своих противников, вдохновляя своей доблестью Галлиардов на написание героической саги. Как можно догадаться, потери среди Фенриров высоки. Даже если победить невозможно, Потомок Фенрира предпочтет геройски погибнуть, чем сбежать, поджав хвост. Назвать Фенрира трусом равносильно самоубийству.

    Племя видит себя как авангард в бесконечной борьбе против Вирма. Их болезненное стремление к власти очевидно. Некоторые даже приняли идеи арийского расового превосходства, запятнав этим честь племени. Другие считают себя выше остальных Гару, поскольку сохранили свои высокие идеалы сквозь тяжелые испытания. Эти оголтелые шовинисты насмехаются над «гражданскими правами» и «демократией». Сильнейший должен командовать слабыми; ему нет места среди трусов и неудачников.

    За последнее столетие племя было вынуждено модифицировать свое шовинистское мировоззрение. Другие племена считают их женофобами и жлобами, но женщины всегда занимали особое положение среди Потомков. В ходе XX века самки Фенриров изменили традиционную роль женщины в племени. В ходе противостояния они доказали, что они достойны быть равными мужчинам. Иногда иной старейшина косо посмотрит на равноправие женщин, но быстро меняет свое мнение, когда ему прокусят ухо. Самки Фенриров упрямы и сильны не менее Черных Фурий. К несчастью, он слишком упорно настаивают на своем превосходстве. Как результат - дуэли, поражающие размахом.

    Если Потомки соберутся, то никуда не деться от жестоких поединков и невероятных испытаний. Племенные вече всегда идут под полной луной, и всегда милитаристичны. Аруны доминируют на этих собраниях, стремясь в бою отстоять свое право на руководство. Любой присутствующий, чтобы участвовать в священных племенных обрядах, должен пробежать сквозь беспощадный строй оборотней. Пропускание через строй сопровождается ритуальным кровопусканием, нанесением на плоть рун и пытками захваченных противников. Мистические обряды включают в себя продолжительные поединки, часто с духами, которых подчиняют воле могучих Теургов.

    Фенриры видят жизнь как долгую, трудную борьбу; мир для них – невообразимая мечта. С такой философией, они находят глубокое понимание своего внутреннего Зверя, чудовищных инстинктов и безграничной ярости. С приближением Последних Дней, эти герои имеют шанс с оружием в руках заработать себе место в Валгалле. Они верят, что величайшее поле боя уже подготовлено для них в Умбра: Вигрит, область, где состоится последнее сражение Апокалипсиса. «Последняя зима», Фимбулвинтер, станет концом всех народов. Армии зла незримо множатся, чтобы окончательно уничтожить Гару. Потомство Фенрра готовилось к этому не одно поколение. Если Рагнерек и наступит, они радостно встретят его с заточенными когтями и клинками.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Племена | Потомство Фенрира |

    Просмотров: 995 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Серебряные Клыки – самое гордое и благородное племя. Прослеживая свое происхождение от Прародителя Волка, они вобрали в себя самое лучшее, что есть в Гару: сила, благородство, стойкость, преданность и величие. Своими героическими деяниями и внушающим уважение лидерством, они объединяют племена против общих врагов.

    Это только одна сторона истории. Менее лестно выглядят они как врожденные правители, живущие памятью дел своих дедов-королей. Они увязли в строгой приверженности традициям, истинные цели которых давно утеряны во времени. Правление Клыков сменилось железным соблюдением регламентированных процедур. Они одряхлели; власть племени заканчивается за дверьми правящего совета.

    Что истинно? Судя по всему, оба варианта. Безусловно, Серебряные Клыки соответствуют легендам древности. В бою Клыки были несравненны, вдохновляя своих соратников и сражаясь в первых рядах; в мирное время они были посредниками в спорах, удерживая племена от вражды… слишком часто. Они собрали лучшую Родню из аристократии разных стран Европы и Азии.

    Но через столетия все изменилось. Их могущество сократилось, как среди людей, так в обществе Гару. Многие оборотни в последнее время заметили, что Клыки стали чрезвычайными неврастениками, обнаруживая незначительные причуды как например, рассеянность или сверхразвитое чувство мести. Тенденция впадать в Харано ими охотно объясняется ценой тяжкого бремени правителя в это неспокойное время. В отношении остального, у богатых свои причуды, не так ли? Некоторые судачат, что столетия селекции исключительных линий крови начинают давать о себе знать. Но племя Сокола настаивает, что их исключительность определяется чистой крови, которая течет в их венах.

    Серебряные Клыки позаимствовали много традиций у своей благородной Родни. Территория поделена на «протектораты», управляемые королями (по традиции, всегда Арунами), которые возглавляют дворы. Двор разделен на ложу Солнца и ложу Луны. Первая имеет дела с мирскими вопросами, типа бизнеса или торговли, тогда как вторая занимается возвышенными материями вроде проблем популяции люпусов. Собрания двора и малые вече – продолжительные мероприятия, на которых все заинтересованные стороны пререкаются по каждому пункту. Формальные вече занимают всю ночь (одно только вступление Короля занимает полчаса). Обсуждение важных дел может продолжаться несколько дней.

    Многие Гару все еще видят в Клыках лидеров, оказывая им уважение, выработанное тысячелетними обычаями. Другие считают их номинальными главами, не более чем животными-талисманами. Немало Гару считает их бесполезными, поскольку в самый отчаянный час скверное решение может стоить драгоценных жизней. В последнее время недовольный ропот стал гораздо громче. Повелители Тени не теряли зря времени, раздувая волнения, но открытого свержения власти так и не произошло. Лояльно настроенных оборотней пока достаточно, чтобы сила Клыков сохранилась, но племени Сокола настало время проявить инициативу. Движение внутри племени, Реноваторы, особенно энергично призывает возродить мощь племени, прежде чем оно развалится.

    Одна из величайших сил Клыков – персональное обаяние. Лидер, часто встречающийся с другими Гару, может объединить враждующие фракции силой своей индивидуальности. К несчастью, многие занимаются делами двора и заставляют остальных прибыть к ним. Изолируясь таким образом, они уменьшают свою эффективность.

    В это мрачное время, многие Гару ищут силы в собственных племенах и не стремятся цепляться за безумцев, которые тянут их в Бездну. Сейчас, когда воины Геи находятся на грани поражения перед Вирмом и Ткачом, Серебряные Клыки имеют шанс доказать то оказанное им доверие, которое еще у немногих сохранилось.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Племена | Серебряные Клыки |

    Просмотров: 968 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару, обратившиеся к Вирму, обречены пополнить армию  Танцоров Черной Спирали. Первоначальными основателями этого племени были Белые  Завыватели. Незаметные искажения вкрадывались в поколения племени, пока  последний каэрн не пал под ударами слуг Вирма; захваченные в плен герои были  ввергнуты в бездну преисподней. Когда Великий Змей окончательно сломил своих  жертв, выжившие снова пришли на землю, на этот раз в виде племени Черных  Спиралей.

    Тысячи лет Черные Спирали плодились в туннелях под землей,  ожидая времени, когда они будут достаточно многочисленны для уничтожения Гару.  Это время наступило. Спирали больше не тратят годы, отсиживаясь в каменных  мешках, они ворвались в наш мир, готовые сражаться и убивать. Это  многочисленная армия, численно превосходящая комбинированные силы двух самых  больших племен Гару. Они приходят в восторг от бессмысленного кровопролития и  пожирания плоти других оборотней, а также наставления пленных Гару на пути  Вирма, пополняя ими собственные ряды.

    Гару верят, что все Черные Спирали полностью безумны, но они  могут узнать зловещую истину. Только слабые духом могут пасть во время Обряда  Перехода. Новичков Черных Спиралей и Гару кидают в область преисподней,  называемой Малфеас, где они вынуждены пройти через спиральный лабиринт,  наводненный невообразимыми кошмарами. Те, кто выжил там, возвращаются обратно  навсегда измененными. Оборотни Черной Спирали добровольно служат Вирму, взамен  получая от своего нечестивого бога тотемы.

    Безумие и озарения сделали из племени великую силу.  Столетия, проведенные в адовом пламени и радиации, разрушили генетический код  Танцоров. Существует много причудливых мутаций, особенно в Кринос. Акульи зубы,  уши львов или летучих мышей, зеленая шерсть и сморщенная грубая шкура –  типичные генетические отклонения. Пока Гару избегают инцеста, Танцоры не  останавливаются ни перед чем для создания орд метисов. Их гены испорчены, их  разумы извращены и больны.

    Танцоры размножаются в обширных подземных логовах, известных  как ульи, являющихся мрачным аналогом каэрнов Гару. Говорят, что эти сети  лабиринтов напрямую связаны с миром духов и остальными ульями. При мертвенном  свете адских огней, там проводятся богохульные обряды и безумные вече, куда  приглашаются странные, давно позабытые творения, порожденные недрами. Сюда  также приводятся люди с поверхности для удовлетворения их аппетитов.

    Большинство Теургов Гару объединяет Танцоров Черной Спирали  с тотемом Козодоя. Стая на охоте часто имитирует крик этой птицы, вызывая ужас  в душах жертв. Скорее всего, Танцоры используют много тотемов и отлично  осведомлены об иерархии духов Вирма. Несомненно, что вершиной творений в этой  духовной генеалогии являются сами Танцоры Черной Спирали.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Племена | Танцоры Черной Спирали |

    Просмотров: 795 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Племя Уктена сформировано анимистическими (некоторые говорят примитивными) народами со всего мира. Они – «угнетенный мир» Нации Гару, племя разных культур, которые утеряли свое наследие. В течении своей истории, остальные культуры медленно вторгались и завоевывали их исконные территории. Их Родня неоднократно изгонялась со своей родины. Поколения страданий взрастили в их темных сердцах ненависть и жажду мести. Ходят слухи, что в результате этого иные обратились к Вирму. Тогда как они собирают по всему миру все мистическое и волшебное, многие занялись темным искусством, оккультными учениями и запрещенными знаниями.

    В свое время, племя было одним из трех самых больших, беспрепятственно перемещавшихся по диким пустошам. Задолго до своего падения, племена Уктена, Вендиго и Кроатан происходили от одного народа. Нынешние Галлиарды зовут их Чистокровными. Когда Гару провели свои первобытные людские стада через Берингов пролив, Уктена обосновались на территории нынешнего юга США и в Центральной Америке. Среди оставшихся Чистокровных Уктена до сих пор носит имя «Старшие братья» и Вендиго – «Младшие братья».

    В своих странствиях стаи Уктена контактировали с созданиями и духами, неизвестными другим племенам, обмениваясь таинственными знаниями и секретами. Вороны-перевертыши покровительствовали им, дети Койота со смехом подшучивали над ними, а веркошки племен Пумонка и Куолми делились с ними удивительными секретами. К их несчастью, Война Гнева вырезала этих союзников, а выученные знания сохранились до сих в сильно сокращенном виде. Племя тщательно передает свои знания следующим поколениям. Уктена умудрены в тех путях, которые остальные племена не понимают… и никогда не поймут.

    Естественное изумление со временем сменилось неестественными ужасами. В течении столетий Уктена обнаружили могущественных Бэйнов, спящих в земле, и провели легендарные обряды, сковавшие их. Поколениями «Стражи Бэйнов» стерегли эти сверхъестественные земли, часто в результате этого получая полное понимание зла. Племя стало великолепно разбираться в Вирме, что вызывает подозрения у остальных племен. Их талант обнаруживать Вирма там, где остальные оказались бессильны, общеизвестен. Многие прославленные герои Уктена заслужили славу, находя заразу и ужасы в мире духов, обычно используя древние знания племени.

    Несмотря на свою мудрость и бдительность, Уктена не смогли предсказать, чем обернется высадка европейцев в Новом Свете. Ожесточенные рассказчики племени до сих говорят о них как о «гонцах Вирма» из-за тех болезней и страданий, которые они принесли. Когда белые поселенцы привезли с собой рабов Африки и Азии, оборотни сжалились над их участью и обращались с ними как с братьями. Так как их Родня постепенно была порабощена и истреблена, многие Гару в поисках утешения обратились к миру духов, ища ответы за гранью действительности. Некоторые обратились за помощью к провидцам и пророкам, объединяя их мечты и кошмары со знаниями Уктена. Пока их мощь в мире физическом угасала, мастерство в мире духов возросло.

    Века исследований сверхъестественного позволили мистикам племени обрести легендарные знания о духах и надежные методы прорицания. Клиаты Уктена в большей степени поощряются за изучение таких тайн, нежели в остальных племенах. С того момента, как новичок прошел свой Обряд Перехода старейшины воспитывают у него стремление в постижении мистерий и хвалят его безграничное любопытство. Несмотря на то, что Теурги Уктена – самые лучшие эксперты в исследовании оккультизма и решения загадок, эти таланты присущи всему племени.

    Но стремления племени часто сопряжены с риском. Уктена часто прельщаются в ходе своих поисков запретным знанием. Везде где жили их предки, они собирают секреты этих мест. Современный мир забыл древние таинства, но утерянное магическое искусство все еще передается от поколения к поколению. Мистики и оккультисты Уктена – самые сильные в Нации Гару. Они объявили своей собственностью множество могущественных фетишей, настаивая, что никакое другое племя не сможет их сохранить должным образом. В результате даже их братья Вендиго опасаются их… или по крайней мере, хотят знать, что они скрывают. Пока тайны прошлого живы, Уктена продолжают противостоять Вирму, как делали это тысячелетиями.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Племена | Уктена |

    Просмотров: 987 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Говорят, что первый Галлиард был из Фианна. Самый скромный представитель этого племени покачал бы головой и сказал «Не самый первый, а самый лучший». Происходя из Западной Европы и Британских островов, Фианна – племя, получающее море удовольствия от музыки, алкоголя, любви и драки (не обязательно в таком порядке). Племя также имеет превосходных хранителей знаний и бардов, которые знают легенды других племен также хорошо, как свои собственные. Никто не может превзойти память бардов Фианна, которые могут легко воспроизвести генеалогическое дерево клана на тысячу лет вглубь. Гару из других племен приходят к Фианна, чтобы узнать древние рассказы о героях и сражениях, историю рода или печальные истории. Представители этого племени, поклоняющиеся Оленю, часто избираются судьями из-за своей острой памяти и эксклюзивного знания прецедентов Наставления.

    Фианна имеют репутацию гедонистов. Песни, танцы, секс, алкоголь и всеобщее веселье для них нечто более, чем простое развлечение. Племя Оленя очень серьезно относится к тому, как хорошо провести время. По этой причине Фианна считается менее серьезным племенем, чем остальные Гару.

    Фианна стремятся быть более коммуникативными, наслаждаясь вечеринками и собраниями любых типов. Они также подвержены резким сменам настроений; они впадают в Харано не реже, чем Серебряные Клыки. Нет, Фианна ничего не делают наполовину! Их деятельные персоны, вместе с их творчеством зачастую указывают на родственную связь с народом фей. Действительно, многие Гару (включая самих Фианна) подозревают, что немного крови фей есть в этом племени. Не каждый Фианна может прекрасно исполнить песню, но у всех есть особая креативность. Редкие Теурги не украшают свои фетиши изысканными узорами, сообщающими об удерживаемых в них духах; а многие Аруны делают свое оружие таким же красивым, как и смертоносным. Остальные племена тоже имеют художников, танцоров, писателей и музыкантов, но им далеко до Фианна.

    В дополнение к коммуникабельности, Фианна невероятно влюбчивы как в смертных, так и (слишком часто) в других Гару. Такие романы гораздо чаще оканчиваются печальным исходом, чем счастливым, создавая тем самым сюжеты для рассказов и баллад, которые тысячелетиями печально звучат в ночи. Отведавшие запретного плода не могут рассчитывать на сочувствие. Фианна держатся твердой позиции относительно своих метисов, что искаженное тело свидетельствует об искаженной душе. Метисы никогда не займут достойного места в племени – обычаи запрещают это. Очень печально, но из-за этого многие метисы сильнее подвержены влиянию Вирма, что делает метисов еще более отвратительными в глазах неуступчивых старейшин.

    Несмотря на эту скандальную репутацию, очень глупо думать о Фианна как о горьких пьяницах, которые пересказывают друг другу байки. Конец тех, кто так думал, был скор. Радость боя не меньшее из их удовольствий! Их свирепость неоднократно удивляла Потомков Фенрира или других незваных гостей, которые не ожидали, что любовники могут быть воинами. Если кто-то скажет, что этот мир был бы поспокойней без их танцев и попоек, Фианна взбесится, наверное, сильнее любого Потомка!

    Сейчас племя в открытую разделяется – вековой раскол между старым и новым. Многие Фианна и их Родня используют привлеченные капиталы Евросоюза и дружественные партии по защите окружающей среды для исправления того ущерба, который был нанесен химическими загрязнениями Британским островам и остальной Европе. Другая фракция видит в так называемом экономическом буме Кельтский Тигр возможности для неограниченного роста и развития. «Как можно бороться с загрязнениями Вирма над лесом, если этот лес полностью вырубается и на его месте воздвигаются дома?» - спрашивают они. Другие племена тоже озабочены этой проблемой, но среди Фианна этот вопрос стоит особенно остро. Если для борьбы с Вирмом использовать инструменты Ткача, как потом бороться с Ткачом?

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Племена | Фианна |

    Просмотров: 940 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Хомид - ребенок оборотня и человека, тот, кто являлся человеком до своего Первого Изменения. Хотя хомиды зачастую имеют проблемы с общением с остальными детьми, они понимают сущность человеческого общества. Слово «хомид» соотносит оборотня с человеком так же, как «человек» соотносится с человечеством. Но никогда хомид не будет частью человеческой расы. Что-то - мечты, обеспокоенность или скрытая ярость - выделяет их как иных.

    Перед ними всегда стоит моральная дилемма. После того, как хомид узнает о своей истинной сущности, человеческое общество становится чужим. Истинный оборотень идет к своим истокам, его влечет необходимость единения с дикой природой. К несчастью, этот первобытный мир исчезает, уничтожаемый тысячелетиями человеческой цивилизации. Настоящее место оборотня – вместе с себе подобными. Следовательно, Гару – социальные существа, должные объединяться для совместной деятельности. Новичок постепенно порывает со своим прошлым и занимает свое место в социуме Гару, где он столкнется со своими испытаниями и судьбой. Это альтернатива наблюдению тому, как весь мир катится в пропасть.

    Некоторые хомиды ошибаются и связывают свою жизнь с человечеством. Они продолжают старую жизнь, пытая самих себя. Даже зная о роли человечества в уничтожении окружающей среды, они не способны в достаточной мере возненавидеть их. Как результат, многие хомиды фанатически держатся за свою человеческую форму. Они осуждают тех люпусов, кто идет путем человека; они навсегда останутся для них «братьями меньшими». Наконец, хомид – самая распространенная порода, вершина эволюции. Они созданы, чтобы править… по их расчетам.

    -->


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Породы | Хомид |

    Просмотров: 881 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Черные Фурии практикуют воинствующий феминизм. Согласно легенде, Луна сначала основала этот культ воинственных женщин в Древней Греции. Воплощаясь в Артемиде-Охотнице, богиня сделала этих волчиц защитницами Вилда. С тех пор, члены этого племени вдохновлялись легендами о героических женщинах. Старейшины утверждают, что именно их племя дало миру воинственных амазонок, мстительных менад, Лисистрату с ее политическим переворотом, отважную королеву Бодацею и даже северных валькирий. Племя принимает в свои ряды только женщин, часто набирая молодняк, обозленный шовинизмом и сексизмом других племен. Их гендерные предубеждения часто называют ханжескими, но они основаны на многовековой культуре. Для большинства Фурий основная идея – женщины заслуживают уважения и почета.

    На протяжении всей истории ходили слухи, что Черные Фурии рожали только девочек. На самом деле некоторые Фурии совершали ритуальные убийства новорожденных сыновей, а остальные просто отдавали их в другие племена. Единственным исключением оставались метисы, по непонятной причине Фурии имели в своих рядах некоторое их число. В наше время Фурии продолжают отдавать свое мужское потомство в другие племена, но взамен они требуют права набирать новичков, выращенных другими племенами. Фурии заставили своих конкурентов относиться к женскому молодняку с уважением, предоставлять им альтернативу оскорблениям и унижениям. В противоположность стереотипам, они не требуют от своих новичков ненавидеть всех мужчин. Напротив, они дают женщинам шанс открыто заявить о своих убеждениях и действовать в соответствии с ними.

    Нет двух Фурий, которые одинаково бы воспринимали философию племени, но есть устоявшиеся культурные стандарты. Фурии известны своей мистической мудростью, чрезвычайной гордостью и политической активностью. Честь – это их наивысшая добродетель, если Черная Фурия дает слово, то она умрет, но не нарушит его. Дары племени и союзники-духи олицетворяют первобытную связь с Вилдом, и эти духи часто призываются для защиты живой природы этого мира. Фурии оберегают множество прекрасных и священных мест. Многие Фурии считают себя олицетворением своей Богини, так как у них более глубокая связь с Геей, чем у любого мужчины.

    Взамен этого благословения Геи, каждая Фурия имеет обязанности по отношению ко всему племени. Первая и самая главная – они должны регулярно посещать закрытые для остальных племенные вече, на которых мудрые женщины проводят сложные и прекрасные обряды. Куклохорос – неформальные вече, куда приглашаются также помимо оборотней женщины-люди, часто с целью изучить пути Богини. Во времена Возрождения многие подобные собрания принимались по ошибке за шабаши ведьм. Улака магелис – вече только для Черных Фурий, так как только у них хватает сил и выносливости выдержать длительность и эмоциональное напряжение проводимых обрядов. Племя, несомненно, имеет собственные формы дискриминации, но эта практика зачастую необходима для изучения глубочайших таинств племени и сохранения их в секрете от окружающего патриархального общества.

    В греческом мифе герой Беллерофон своей властью над животными укротил мифическое существо – Пегаса – и путешествовал на нем по всему миру. В версии Геи, Пегас, являющийся тотемом этого племени, люто возненавидел человека, укротившего его. Фурии пересказывают эту легенду в этой интерпретации, используя ее для того, чтобы показать, как мужчинам необходимо властвовать над всем живым и эксплуатировать мистические силы. Конечно, это племя поклоняется и другим тотемам, от Совы и Пантеры до Муз и Медузы.

    Фанатичные приверженцы племени, имеющие одинаковые убеждения, объединяются в лагеря, называемые куклос или «круги». Черные Фурии, работающие с другими племенами, периодически могут выступать от имени этих куклосов, часто призывая остальных членов стаи себе на выручку. Каждый круг действует очень обособленно, хотя все они должны время от времени отчитываться перед Внутренним и Внешним Каликсами, высшим советом племени. Старейшины Внешнего Каликса хорошо известны, так как их выборы проводятся с большой помпой и оглаской. Внутренний Каликс хранит свою деятельность и своих лидеров в тайне, к большому раздражению новичков и клиатов.

    Фурии также обладают сокровищами и артефактами, которые, как они считают, подходят только для членов их племени. Когда эти вещи попадают в чужие руки, женщины-воины спешат их вернуть обратно. Именно это может объяснить многочисленные истории о мстительности и мизантропии Фурий. Тем не менее, несмотря на предвзятые представления других оборотней, не все Фурии так радикальны в своих убеждениях. Несколько лагерей особенно нетерпимо относятся к мужчинам, и эти лагеря часто формируют стаи только из «своих». Многие Фурии присоединяются к стаям, в которых есть представители других племен. К несчастью, они иногда оказываются в оппозиции к наиболее нетерпимым старейшинам своего племени.

    Разногласия между клиатами и старейшинами очевидны. Многие из старших Фурий консервативны в своих убеждениях, в то время как молодняк привержен революционным идеям межполовых отношений, методов ведения войны и устройства общества Гару. Не каждая Черная Фурия придерживается убеждения, что «мужиков надо мочить в сортирах», но все члены племени знамениты своей склонностью выражать открыто свои мысли и яростно их отстаивать, невзирая на возможную опасность такого поведения. Поступая так, они рискуют впасть в немилость даже в своем племени и навлечь на себя гнев старейшин. Каждая из них может связать свою жизнь с кем захочет, но старейшины племени требуют того, чтобы они поддерживали обычаи свои сестер. Таким образом, борьба между старым и новым продолжается. Фурии мстят за преступления против женщин, за оскорбления Богини и за осквернение ее творений.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Племена | Черные Фурии |

    Просмотров: 1073 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Мир духов готов поделиться  многими тайнами с оборотнями и другими меняющими форму. Согласно древнему  договору, духи обучают Гару волшебным способностям, называемых Дарами. Дары  позволяют оборотням фокусировать спиритическую энергию для воздействия на  Единство. Различные племена, покровительства и даже породы учат различные Дары.  У каждой группы есть свои тайны и уникальные контакты с духами.

    Дары разделяются на уровни.  Первый уровень Даров – самые слабые, разучиваемые неопытными щенками; пятый  уровень – самые великие тайны, даруемые неоднократно испытанным героям. Начальные  персонажи получают по одному Дару от породы, покровительства и племени. В  процессе создания персонажа игроки могут за свободные очки приобретать дополнительные  Дары.

    По мере получения  персонажем опыта, он может приобретать новые Дары. Однако персонаж должен иметь  ранг равный уровню Дара, иначе он не имеет права учить его. По ходу игры оборотень  может учить Дары остальных пород, покровительств и племен, если сможет найти  учителя. Однако такие Дары стоят дороже.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней |

    Просмотров: 1463 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Vampire, Revised

    Если же за силу мою назовут меня богом, я не опровергну этих слов.

    И если поднесут мне из имущества своего все первое и лучшее,

    Я не отрину даров и не изгоню тех, кто принес их.

    — Фрагменты из Эрджияса, II (Лилит)

    В каждом Проклятом таится сила, которую называют Зверем. Ночь за ночью неутолимый голод и неукротимая свирепость грызут их души. Каиниты вынужденно учатся укрощать своего Зверя, иначе им грозит безумие и превращение в озлобленных хищников, которых их же сородичи убивают, как бешеных собак. Чтобы устоять перед еженощным напором Зверя, вампиры прибегают к различным философским учениями и верованиям, которые могут стать для них поддержкой и опорой, а быть может, даже путем к лучшему понимаю собственной природы и обретению покоя. Такие пути называют Дорогами (или viae на латыни), и они ведут к надежде, а зачастую – и к власти.

    Суть Дорог

    Дороги – это философские учения, способы существования, которые позволяют своим последователям лучше понять собственное "я" и обрести цель. Точно так же, как крестьяне, страдая под гнетом ежедневных забот, обращаются за утешением к таинствам Церкви, Каиниты ищут на дорогах защиты от знания о том, кем они являются на самом деле, и от таящегося в каждом из них Зверя. Чем сильнее приверженность Каинита учению дороги, тем проще ему преодолевать или сдерживать позывы Зверя, но тем фанатичней он относится к догматам своей веры, уподобляясь в этом святым… или мученикам.

    Хотя у всех дорог есть общая цель – удержать своих последователей от безумия, - достигается она по-разному. Некоторые учения отвергают Зверя, другие стремятся принять и понять его. Каждая дорога делает упор на определенный догмат, но убеждения их последователей могут сильно разниться. Так, Дорога Небес и Дорога Человечности ведут к искуплению и дарую надежду на спасение. Дорога Зверя и Дорога Грехов призывают поддаться голодному Зверю, чтобы насытить его. Дорога Королей подчеркивает превосходство Детей Каина над смертным стадом. Каждая дорога служит тому, чтобы держать Зверя в узде, но это, пожалуй, единственное сходство между ними. Подобно разным религиям, они не всегда могут мирно сосуществовать и состязаются за влияние на сердца и души Каинитов.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дороги и Пути Просветления |

    Просмотров: 958 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Важность веры для самого существования религиозной традиции не вызывает сомнения. Она поддерживает традицию на протяжении столетий сомнений разума, политической борьбы и культурных изменений. Она может воодушевить, она может побудить, она может вдохнуть жизнь в измученную душу. Конечно, вера в руках фанатика может быть опасной; таких людей вера, кажется, заставляет также проявлять склонность судить других и даже совершать разрушительные действия. Вера может, как созидать, так и разрушать.

    Истинная Вера - редкий товар даже среди духовенства. Вера - больше чем просто глубокая стойкая вера в Бога (в любой форме, в какой может почитаться Всемогущей), она и выше и глубже обычной веры; она в самой сути души верующего. Она - расцвет Божественного в сердце человечества, шепот Бога в душе верующего, ось самой его жизни.

    Отметем, что Истинная Вера не подразумевает ни ортодоксальности, ни даже просто набожности. Мы обсуждаем Веру в божественное, а не в Святую Палату или учение частной церкви, Вера - индивидуальные отношения с Богом, свободные от догмы, литургии или иерархии. В то время как многие обладающие Верой будут полностью поддерживать все, что предлагает Церковь (или любая религиозная традиция), кого-то, обладающего Верой, могут точно также вести его собственные религиозные убеждения и склонности.

    Вера, проще говоря, самое сильное оружие в руках Инквизитора. Используя Веру, Инквизитор может прогнать отродье Каина, отчасти смягчить безумие агрессивного перевертыша и сопротивляться чародейским путям мага. В конечном счете, можно даже творить чудеса, хотя это, безусловно, редкие и необычные явления.

    Система

    Вера – Черта, измеряемая от одного до десяти; у большинства персонажей, смертных или иных, значение Веры будет равно нулю. Вера стоит семь свободных очков за точку при создании персонажа. При увеличении рейтинга Веры, она стоит текущее значение Инквизитора x 3 очков опыта, до уровня Веры пять включительно. Для значения выше, чем пять, она стоит текущий уровень персонажа x 5. Для того чтобы обладать Верой, персонажи должны иметь минимальное значение Человечности девять; если их Человечность когда-либо падает ниже девять, то теряются все пункты Веры, которые могут быть восстановлены только чрезвычайным раскаянием и искупительными поступками (и, конечно, подъемом Человечности обратно к десяти). На супернатуралов, которые хотят развить веру, накладывается ограничение: они могут начать не более чем с одной точкой Веры, которая стоит семь свободных очков.

    Эффекты Веры

    Веры обладает множеством эффектов даже на самых низких уровнях. Как минимум, ее можно прибавить к броскам персонажа на Силу Воли и Добродетели. Во времена великой нужды, если персонаж полностью лишился пунктов Силы Воли, он может призвать свою Веру: пунктами Веры можно заменить пункты Силы Воли. Если заканчиваются и пункты Веры, тогда ему действительно не повезло.

    Пункты Веры, которые теряются подобным образом, возвращаются благочестивыми деяниями. Если использование Веры вместо Сила Воли было успешным, то потерянная Вера должна вернуться почти так же легко, как потерянная Сила Воли. Если использование Веры вместо Сила воли было неудачным, то со стороны персонажа потребуется еще больше благочестивых деяний.

    Хотя Общество пришло к пониманию того, что обладающие великим благочестием и верой могут воздействовать на сверхъестественное, в то время как неверующие - нет, Общество не мерит Веру в «уровнях способности». Вера, в конечном счете, бросает вызов цифрам.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 1080 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Малые обряды это ритуалы, которые Гару используют в повседневной жизни. Практически все Гару знают и используют несколько малых обрядов.

    Гару доступно практически бесконечное количество малых обрядов. Приведенные обряды лишь очень скупая выборка из них. Многие Гару создают уникальные малые обряды, чтобы укрепить свою связь с Гей, тотемом или своими товарищами.

    Система: Игрок может приобретать малые обряды за половину нормальной стоимости дополнения Обряды (два за одну точку). Малые обряды изучаются только за половину времени, требуемого для изучения обряда. На исполнение малого обряда требуется 2-5 минут, что намного быстрее остальных. Оборотни, регулярно, исполняющие малые обряды, быстрее выполняют некоторые задачи. Рассказчик может требовать отыгрывания малых обрядов, чтобы подчеркнуть регулярность их исполнения.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 746 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Мистические обряды позволяют Гару взаимодействовать с Умбра и/или духами. В отличие от других обрядов, Гару исполняют их обычно в одиночку.

    Система: Исполнение мистического обряда требует броска Сообразительность+Ритуалы (сложность 7, если не написано иное).


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Мистические обряды |

    Просмотров: 713 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Обряды гармонии возвращают место или конкретного Гару к согласию и балансу с Геей. Эти обряды очищают и обновляют объект обряда через символическое возрождение из лона Геи.

    Система: Любой Гару, исполняющий обряд гармонии, должен иметь фетиш, талисман или иную часть Геи, не тронутую слугами Вирма или человеческими руками (например, ветка ивы из уединенного леса или камень из защищенного каэрна). Мастер обряда делает бросок Обаяние+Ритуалы (сложность 7, если не написано иное).


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды Гармонии |

    Просмотров: 636 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Эти обряды отмечают определенные достижения Гару и его подъем на новую ступеньку в стае или септе. Гару столь же рады пройти эти обряды, как и боятся предстать на обряде наказаний.

    Система: Для исполнения этого типа обрядов мастер обрядов должен бросить Обаяние+Ритуалы.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды известности |

    Просмотров: 492 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Эти обряды жизненно важны для Геи, так как позволяют создать, защитить и восстановить места, посвященные ей. Без этих обрядов мистическая подпитка Геи иссякла бы, а ее дети, Гару, не смогли бы долго защищать ее. Без такого восстановления даже самые свирепые оборотни быстро бы устали в сражениях.

    Система: Эти обряды исполняются только в пределах каэрна. Количество кубиков для броска разное, но не может превышать максимальное значение Гносиса мастера обрядов. Если не написано, иное, базовая сложность 7.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды Каэрна |

    Просмотров: 575 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Обрядами наказаний септ или племя налагают санкции на провинившегося оборотня. Такие обряды усиливают у Гару понимание пределов приемлемого поведения. Участвуя в наказании, каждый Гару подтверждает свои личные обязанности перед стаей.

    Система: Обряды наказаний исполняются только для серьезных нарушений или после серии более мелких, когда менее суровые меры не принесли результата. Мастер обряда бросает Обаяние+Ритуалы (сложность 7, если не написано иное). Неудача обряда рассматривается как признак того, что Гея считает деяние Гару не соответствует наказанию. На усмотрение Рассказчика, обряд наказания автоматически терпит неудачу, исполненный над невиновным – с неизбежной потерей Известности для обвинителя.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды наказания |

    Просмотров: 531 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару исполняют обряды смерти, чтобы почтить покойного и подтвердить круговорот жизни, смерти и возрождения. Сталкиваясь и соглашаясь со смертью как частью жизненного цикла, стая и септ избавляют себя от ослабляющего яда горестей и страха.

    Система: Мастер обряда делает бросок Обаяние+Ритуалы (сложность 8 – Ранг умирающего Гару).


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды смерти |

    Просмотров: 572 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Подобно тому, как люди своими страхами и ненавистью создает демонические орды, их лучшая сторона порождает ангелов. Назовите их дэвами, серафимами, тотемными духами, ангельским воинством или сотней других имен – суть будет одна. Они воплощают справедливость, добродетель и волю Бога.

    Специалисты спорят, предшествовали ли эти существа человечеству или нет, и влияют ли наши желания на их облики. В то время, как религиозные и духовные мистики утверждают, что эти высшие силы носят облик Всемогущего, более секулярные исследователи доказывают, что какой бы ни была их изначальная форма, эти ангелы обычно напоминают то, что верующий ожидает увидеть. Нет причин полагать, что истинными не могут быть обе этих идеи. В конце концов, говорят, что у Бога тысячи ликов. Почему его слуги не могут так же?

    У каждой веры есть свои ангелы, защитники, хранители и мстители. Подобно противостоящим им демонам, эти духи воплощают само бытие – они больше силы природы, чем люди с крыльями. Некоторые ангелы могут быть строгими и яростными, в то время, как другие заботятся о больных, воспитывают потерявшихся детей или ведут пилигримов в загадочные (но не всегда плодотворные) поиски. Те, кто верит в изначальных Пречистых, утверждают, что ангелы – это Аватары, не ограниченные плотью. Другие называют их помощниками Бога, какой бы он ни существовал. Самые циничные маги утверждают, что ангелы – просто еще один вид Обитателей Теней. Этим ребятам, стоит заметить, не следует говорить это в лицо ангелам!

    Эти лица могут принимать сотни разных видов. Легенды повествуют о крылатых людях, говорящих животных, нагих и бесполых духах, существах из света и титанических фигурах, закрывающих небеса. Хоть некоторые Небожители и появляются в виде шаров пылающего пламени, большая их часть имеет узнаваемый облик и личность. Маги-хронисты составили длинные списки имен ангелов, их сил и их сфер деятельности. Если эти записи достоверны, то Творение с бесчисленными заданиями пересекают тысячи и тысячи Небожителей. Может быть, они правы. Если так, то большинство ангелов предпочитают не попадаться на глаза. Если путешественник не является на сами Небеса, ангелы оставляют большинство людей следовать их судьбам. В отличие от демонов, Небожители кажутся способными покидать Миры и странствовать между ними – ни Горизонт, ни Барьер их не удерживают. Когда Небожитель является открыто, он своим присутствием сотрясает Бытие – ветра дуют, птицы поют, цвета становятся ярче, свет сияет сильнее. Чистой харизмы ангела во всей красе достаточно, чтобы большая часть людей падала на колени. Время вспомнить о вере!

    Ниже приведены два ангела, иногда имеющие дела с магами. Младшие ангелы ходят по Земле во многих обликах и вмешиваются в дела смертных. А высшие Небожители обитают в Иных Мирах и редко посещают Землю, за исключением самых крайних случаев. У всех ангелов есть два облика – смертный и бессмертный. В первом странствовать, во втором – впечатлять. Помните, что у большинства перевертышей и их союзников есть свои ангелы – тотемные духи и Воплощения, описанные во многих книгах линейки Оборотень.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 607 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Give me one tall ship to sail,

    A star to guide her by.

    Let me orbit unknownn worlds A thousand miles high.

    - Julia Ecklar, Hero`s Song.

    Техноманты – включая и Эфиронавтов – ходящие по космосу, знают, что лишь одно стоит между вами и Бездной: хороший, прочный Умбральный корабль. В оптимальном состоянии, эти суда ходят на непредставимых скоростях, а также обеспечивают безопасность и (какое-то) комфортное проживание для команды. Несмотря на это, жизнь на Умбральном Корабле может быть стерильной, монотонной и стесненной.

    Сыны Эфира эти проблемы решают лучше практичных Покорителей Бездн – их корабли напоминают жилые дома викторианской эпохи в космосе, с хорошим выбором табака, удобными креслами, хорошими книгами и впечатляющими приборами, чтобы провести время. Механизмы жизнеобеспечения элегантны и совершенны. Дизайн кораблей варьируется от ракет из научной фантастики до старомодных звездных парусников. Работает все.

    Покорители позволяют себе немало ослабить вожжи вдали от других Конвенций (смотрите «Большая Шутка» в книге Покорителей Бездн), но все еще остаются связанными своими законами массы и энергии. С учетом Технократской физики, на роскошь остается не так уж много места. И, как знает любой Технократ, не предполагается, что хороший ученый нуждается в подобных удобствах. Удивительно ли, что Покорители любят пускать пыль в глаза своим товарищам?

    Чуждым искусствам Преступников и Безумных нет нужды в подобном хламе. Многие их Умбральные корабли живы сами по себе, и содержат свои «команды», как большое животное – паразитов. Хоть их жилые отсеки настолько отвратительны, насколько их такими способна сделать команда, Нефанди предпочитают конструкции из изогнутого металла и изорванной металлической сетки. Их корабли сочетают гладкое изящество полированной кости со страданиями агонизирующей плоти – иногда их собственной. Странники, что встречали Падших в космосе, утверждали, что они кормят свои корабли собственной плотью и жидкостями, или передают собственные души для питания оружия. Такие корабли иногда берут больше, чем должны – они известны пожиранием своих «хозяев» посреди боя. Пленные, взятые на борт кораблей Нефанди, влачат долгое и мучительное существование.

    Корабли Мародеров не кажутся более нормальными, но они куда утончённее. Их корабли часто сводят воедино групповые галлюцинации, удовлетворяя бред каждого члена команды и давая им что-то общее. Так, судно Мародеров может казаться собранным из обломков кораблекрушения, космического корабля, поместья и истребителя Второй Мировой. Некоторые теоретики верят, что Бермудский Треугольник и Саргассово Море поставляют Мародерам «материалы» для кораблестроения. Жилые отсеки на кораблях Безумцев могут быть как хорошо обставленными, так и совсем убогими, в зависимости от желаний конкретного Мародера. Многие корабли вывешивают произведения искусства, сводящие с ума тех, кто их видит – безумные Веселые Роджеры из преисподней. 

    Эти суда представлены, чтобы дать как можно больший потенциал истории и простого использования. Некоторое стандартное корабельное оборудование можно найти в книге Конвенции Покорителей Бездн, но большая его часть отдается на откуп игроков и Рассказчика.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Снаряжение | Транспорт | Эфирные корабли |

    Просмотров: 695 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Известность – это система, которая определяет, как хорошо  персонаж соответствует ожидаемой роли в обществе Гару. По этой причине  Известность значительно увязана с покровительствами. Известность не зависит от  очков опыта и полностью полагается на отыгрыш. Персонаж, получивший много опыта  за действия, конфликтовавшие с долгом покровительства, не увеличит свою  Известность.

    Персонажи с низкой Известностью, типа имеющихся на начале,  будут уважать и подчиняться оборотням с более высоким рангом. Гару,  игнорирующих эту систему, презирают, и в результате они теряют еще больше  Известности.

    Известность измеряется тремя категориями: Слава, Честь и  Мудрость, каждая самодостаточная и очевидная. Слава показывает физические  деяния Гару: подвиги мощи, стойкости и проворства, типа тех, что сделали  Геркулеса героем. Ею также измеряется храбрость, особый риск и победы в  сражениях. Честь измеряет у Гару чувство долга и последовательности. Она  показывает, насколько персонаж этичен и нравственен, его персональную гордость.  И, наконец, Мудрость показывает умственные достоинства персонажа. Сюда включена  хитрость, понимание и умение стратегически мыслить. Терпение и сильная связь с  миром духов также позволяют Гару увеличивать Мудрость.

    На бумаге Известность имеет два вида. Точки отражают  постоянную Известность, в то время как квадраты показывают, сколько временных  очков Известности персонаж заработал. Отличия от Гносиса и Силы воли в том, что  временной Известности может быть больше, чем значение постоянной. Постоянная  Известность меняется редко, главным образом, при драматических обстоятельствах.  Временная Известность всегда непрерывно изменяется – это может происходить по  нескольку раз за сессию.

    Когда Гару зарабатывает достаточно Известности, он  повышается в ранге. Больше информации относительно этого можно найти в главе 6.

    Начальная Известность

    Персонаж начинает с тремя точками в постоянной Известности,  распределенных в зависимости от покровительства (см страницу). Эта Известность заработан в ходе  Обряда Перехода, и если Рассказчик начинает игру до этого события, игроки не  получают этой Известности. Начальные персонажи начинают с рангом 1.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Известность |

    Просмотров: 522 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2024