Суббота, 20.04.2024, 07:16
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Vampire: the Masquarade [1766]
Vampire: the Dark Ages [203]
Kindred of the East [20]
Demon: the Fallen [101]
Mage: the Ascension [233]
Werewolf: the Apocalipse [295]
Changeling: the Dreaming [83]
Wraith: the Oblivion [71]
Hunter: the Reckoning [0]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Линейки » Mage: the Ascension

    В категории материалов: 233
    Показано материалов: 211-233
    Страницы: « 1 2 ... 6 7 8

    Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Для того, чтобы попасть в Мир Разума странник должен покинуть свое тело и продолжать странствие чистым сознанием. Вход в Астрал требует или внешней помощи, или Духа 3, Разума 4 или 5, Прорицания 5, Дара Гару Разум в Астрале (Astral Mind), либо Психического Феномена Ясновидение (Clairvoyance).

    Странники, отправляющиеся в Верхнюю Умбру при помощи Астральной Проекции, по умолчанию обнажены. Никакие материальные предметы, кроме некоторых Талисманов, не могут стать едиными с сутью странника. Ментальная связь, часто называемая серебряным шнуром или нитью, соединяет путешественника с его телом (основная книга правил Мага, страница 178). Проходящие через порталы или становящиеся эфемерными при помощи магии Духа, могут нести или носить все, что захотят. Никакого серебряного шнура у них нет.

    Шаг в Сторону может доставить вас туда, но не более. Многие странники по Умбре, тяготеющие к абстрактному мышлению (Технократы, Адепты Виртуальности, Сыны Эфира, Герметисты и Акашийцы) видят Пенумбру Астральным Взором, но не могут пройти дальше Общепринятостей только с магией Духа. Только хорошо развитый разум может попасть в верхние Миры. Хоть некоторые порталы и ведут прямо ко Дворам, высочайшие Миры находятся за пределами доступного магии Духа.

    Чтобы отправиться за Общепринятости, странник должен сконцентрироваться или изменить свой уровень бытия. По мере того, как он сделает это, его тело становится сияющим скоплением цветов и форм, вьющихся узоров, становящихся все сложнее по мере погружения в высшие состояния. Оттуда он посылает свое сознание к Шпилям – метафизическим символам возвышенного сознания, похожим на горы, башни и лестницы. В игровых терминах, требуется бросок Восприятие + Оккультизм, со сложностью, варьирующейся от 6 до 10. Достижение Образностей (высших Миров) требует психического изменения через Интеллект + Оккультизм, причем сложность будет повышаться по мере возвышения сознания персонажа. Нижние Образности требуют сложности 9, а дальние пределы находятся за границами доступного мышлению смертных. Только возвысившийся маг может отправиться к самым абстрактным астральным пределам и уйти еще дальше их. (Смотрите описание Сферы Разума в основной книге правил Мага, либо описания Прорицания или Феномена в основной книге правил Вампира или Охоте на Охотника, дляуточнения правил астрального путешествия).


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 464 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Большая часть Миров Горизонта, Незримых Миров и Отколовшихся Миров имеют порталы, связывающие их с реальным миром. Проход через эти врата и Якоря может требовать сложных ритуалов, определенных обстоятельств или простого шага в них, в зависимости от того, где находится портал и куда он ведет. Магия часто не нужна.

    Миры Парадокса открываются ради вас. Попасть в какой-то из них целенаправленно – уже сложнее. Иногда странник может сделать Шаг в Сторону и пройти по следу духа Парадокса – его Аэрту – до его дома. Сложность начинается от 8 и повышается. Знание природы этого духа (Знание Духов) может снизить эту сложность на -1 и до -3. Те, кто изучает Миры Парадокса, утверждают, что вы можете добраться до них, уйдя за Горизонт и ища их серебристые пути. Новые Миры Парадокса парят неподалеку от Земли, а старые уносит все дальше в космос. Попасть внутрь легко – просто пройдите через упругую поверхность.  Чтобы выбраться, потребуется хитрая магия. Использование той же Сферы, что породила Мир не умно. Занятно – когда вы покидаете Мир Парадокса, то оказываетесь прямо на Земле. Где вы там окажетесь – зависит от длительности вашего странствия и желания Рассказчика.

    Греза: Путешествие в Майю так же загадочно, как и этот Мир/Зона. Подменыши и их зачарованные союзники обитают в «Пенумбре грез», которая связана с обычной Пенумброй, но выглядит значительно иначе – это полный жизни Мир, совмещающий в себе лучшее и худшее Средней Умбры и народных сказок. Феи называют ее Ближней Грезой, а Толкователи Грез – Временем Снов. Хоть маги и способны видеть ее с помощью Разум 1 + Дух 1, не принадлежащие к Толкователям Грез не могут попасть туда, не будучи зачарованными магией фей. Сами феи могут путешествовать по тродам, как захотят – Греза, во многом, их дом.

    Оттуда пути, называемые тродами, ведут вглубь Майи, к Мирам Грез, которые подменыши называют Дальней Грезой. Там частицы информации – называемые Мирами Грез за отсутствием лучшего термина – создают вселенные, порожденные спящими разумами. Разум 3 позволяет магу пройти в эти места, но во сне туда попадают все. Магия Разума просто позволяет выбрать, куда идти и насколько долго. Бросок Сообразительность + Загадки помогает проложить путь. При странствии по грезам тело мага остается живым, как во время путешествия по Астралу (смотрите выше), но без серебряного шнура. Только Толкователи Грез могут сделать Шаг в Сторону и отправиться в Дальнюю Грезу, но самые сильные могут привести с собой и других.

    По большинству расчетов, Майя просачивается за Горизонт, превращаясь в опасную бесконечность на границах Дальней Грезы. Троды, обычно, единственный способ добраться столь далеко, хотя ходят слухи, что люди в коме или находящиеся в мирах подсознания Безмолвия, отправляют туда свои разумы. Лишь Толкователи Грез, подменыши и их союзники могут попасть туда своими силами, и эти путешествия опасны. Сложность навигации варьируется от 9 до 10. Сбившиеся с пути пожираются Ночными Кошмарами (глава 6) или вечно блуждают в своем воображении.

    Полая Земля. Большая часть исследователей попадает в этот Мир по ошибке. Многие из известных путей – включая пещеры в Андах, плато Индии и притоки Амазонки – были заблокированы, кроме одной пещеры на Северном Полюсе. Нельзя сказать, что какая-нибудь потерявшаяся в глуши группа не найдет нового входа в Затерянные Миры, но это не требует какой-то особой магии. Просто удачи.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 715 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Самый простой способ попасть в Земли Мертвых – умереть. Но поскольку это билет в одну сторону, заклинание Агамы (Энтропия 4 + Жизнь 2 + Дух 4) дает возможность отделить дух от тела, позволяя страннику «умереть», пока его тело остается меж жизнью и смертью. (Похожий Эффект, популярный у Эвтанатос, отсылает в Агаму другого человека. Этот вариант требует Энтропия 4 + Жизнь 3 + Дух 4). Агама очень опасна – удачливого странника поджидает множество опасностей, а неудачный бросок может сделать путешествие постоянным.

    Агама может отправить путешественника не дальше Земель Мертвых, в Нижнюю Пенумбру. Дальнейшее странствие требует проводника-призрака, желательно со знанием Арканоя Аргос, и желания буквально поставить на кон свою душу ради путешествия. Третья глава описывает такое путешествие в деталях.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 499 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Шаг в Сторону при помощи врождённых способностей, Даров, магии Духа или ее варианта, Физики Пространств, приводит исследователя в Среднюю Умбру. Как уже говорилось, то, что он там увидит, зависит от его склада ума. Тело его, в свою очередь, попадает в Пенумбру, вместе со всем, что он принес с собой. Проход проще, если вы с собой ничего не берете или ничего не надеваете, но все, что было при вас, переходит с вами.

    Отсюда путешествие становится просто прогулкой. Но пути, однако, становятся весьма сложными. Большая часть охраняется враждебными Обитателями Теней, блокированы духовной паутиной, либо меняют направление по собственному желанию. Лунные Тропы, легчайшие пути – сияющие дороги, соединяющие Миры. Идущие по ним сталкиваются с Селенитами (смотрите шестую главу) и другими опасностями. Другие дороги, Аэрты, отмечают пути, по которым странствуют духи. Аэрты сложно найти без сторонней помощи, но они соединяют все Средние Миры. Рисковый путешественник может попытаться взобраться по Узорной Паутине, которая соединяет все в Средней Умбре. Но это опасно – эти сети населяют Узорные Пауки – и вы можете никогда не вернуться.

    Навигация в Средних Мирах требует или Восприятие + Загадки (для оборотней) или Сообразительность + Космология (для всех остальных). Сложность кажется зависящей от фаз Луны – когда Луна полная, Лунные Тропы сияют всюду, чем меньше Луна, чем слабее ее свет, тем сложнее путешествие. Лунные Тропы полностью исчезают днем. Маги до сих пор гадают, почему.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 463 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Я всегда считал, что Льюис Кэрролл был в чем-то прав. Если переход в верхнюю Умбру кажется требующим воли и умения, то во Внутреннюю Землю, кажется, может попасть почти любой дурень, которому случится провалиться в нужную дыру. Этим я хочу сказать, что физическое перемещение в Полую Землю не только единственно возможно, но и куда более вероятно, чем духовное. Барьер, отделяющий Внешнюю Землю от ее Внутренней Умбры пугающе тонок в определенных местах, и больше похож на Дымку (Nebulous Curtain), чем барьер.

    Этот феномен существует, несомненно, благодаря существованию слухов и опыта личных встреч многих не-Пробужденных. Не все истории о затерянных мирах, секретных подземных крепостях пришельцев или столкновениях с древними расами исходят из анналов Традиций. Многие из них подтверждены так называемыми «сумасшедшими» и писателями научной фантастики, которым удалось установить какого-то рода контакт с обитателями Внутренней Земли.

    Я отойду от моего изначального намерения привести описания различных способов входа во Внутреннюю Землю. Давайте я начну сначала.

    Во-первых, и самых важных, вы должны понять, что Внутренняя или Полая Земля – не определенный Мир, в который можно попасть определенным способом путешествия. Это целая Умбра. Хоть некоторые места той Умбры и сходны, большая ее часть не менее разнообразна и удивительна, чем весь остальной Теллуриан. Он подобен ТАРДИС-у Доктора Кто, который внутри больше, чем снаружи, и только дурак будет утверждать, что знает больше, чем небольшой уголок этого обширного места – или даже большинство входов в него. Боле того, порталы, что ведут во Внутреннюю Землю, никогда не явны – большинство людей просто проходят мимо них, не подозревая, что небольшая смена перспективы позволит им пройти сквозь, даруя вход в чудеснейший Мир под их ногами.

    Те, кто стремится попасть во Внутреннюю Умбру, могут проделать это физически и не физически. И Северный, и Южный Полюса все еще сохраняют свою незримую связь с Внутренней Землей – так называемые «дыры на полюсах» - несмотря на постоянные попытки стереть их с лица Земли. Использовать компасы и тому подобное, конечно, бессмысленно, но эфирные очки сработают просто великолепно, показав вам нужный проход. Доступ могут дать и некоторые вулканы, а также подводные проходы, хотя они требуют уникальных способностей к навигации. Один из самых необычных входов находится в техническом этаже под фундаментом одного здания в Нью-Йорке, доступном только на определенном лифте. Те, кто нажмет нужную комбинацию клавиш, проедет мимо подвала и выйдет в глубоко пещере, которая ведет вниз, к Внутренней Земле. Но этот ход использовать не рекомендуется, потому что он лежит слишком близко к логову деро.

    Но по своему собственному опыту надежнее всего пройти через Дымку и попасть во Внутренние Миры проще всего через обширную сеть тоннелей, лежащую под поверхностью Земли. Когда-то они неразрывно тянулись от Китая до Индии и, оттуда, прямо в Европу, затем под океанами до Южной Америки и вплоть до Канады. Различные сдвиги почвы, в результате землетрясений и рождения новых вулканов, разрушили многие тоннели, запечатав многие входы. Уже невозможно уйти под землю в Азии и выйти в Америке. Хотя если пройти по Внутренней Земле до другого выхода, такое путешествие будет возможным – и гораздо более быстрым, поскольку расстояния внутри не всегда такие, как снаружи. В конце концов, все дело в выборе правильной дороги, что приведет вас туда, куда вы хоте попасть.

    Например, один из входов на Северном Полюсе ведет в пангейский рай динозавров, мамонтов и джунглей, который мы назвали Биотопией, или Затерянным Миром №3. Если пойти другой дорогой, то попадешь в забытую страну Эдем, где между четырьмя реками обитает раса просветленных гигантов. Вход на южном полюсе ведет к Радужному Городу, хорошо известному аванпосту Агарты, которая, в свою очередь, другой внутренний Мир. Агарта была, когда-то, утопической страной, населенной загадочными монахами Горо и описанной Джо «Удачливым Скунсом» Россом, популяризовавшего деяния Дока Эона и его Ужасающего Трио. Пути в Агарту включают в себя проходы на северном полюсе, систему глубоких пещер на Тибете и древнюю подземную дорогу в Перу. Хоть с конца Второй Мировой Войны этот Мир никто не посещал, есть общее мнение, что туда сбежали несколько значительных нацистских ученых, и развернули там тайные лаборатории и фабрики, призванные создать в ближнем будущем Четвертый Рейх. Мы можем только надеяться, что загадочная магия Разума монахов Горо сможет сдержать их, пока связь с этим Миром не восстановится.

    Арийцы, атланты и лемурийцы, которые живут в различных поселениях в Полой Земле, могут предложить странникам поездку на их летательных аппаратах, которые обитатели поверхности внесли в категорию НЛО. Более доверчивые Спящие могут верить, что их забирали на Марс или Венеру, но, на самом деле, они никогда не покидали Земли.

    Как можно увидеть из примеров, желающие путешествовать под землю во плоти должны или знать, куда они идут, или положиться на шанс во имя Истинной Науки и познания. Но есть, конечно, и другие способы.

    Тяготеющие к традиционным способам, могут использовать для пересечения Дымки те Сферы, которые применяются для перехода через Барьер. Они, предположительно, дают тот же Эффект, что и при переходе во Внешнюю Умбру, превращая нас в дух (как противоположность падения в дыры и посещения Полой Земли во плоти). Интереснее всего путешествовать по Внутренней Земле в Подземоходе (Innercraft). Созданный на основе практически той же технологии, что и наши Эфиролеты, Подземоход пронзает эфир, который пропитывает Полую Землю. Пройдя Дымку, Подземоход питается световой энергией внутреннего солнца.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 605 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Как говорилось в Введении, Зоны – пространства «между» Умбрами, где действуют иные законы. Даже у опытных странников по Умбре возникают сложности с объяснением, почему Зоны такие, или, вообще, что они. В них действуют свои законы физики, они находятся вне «известного» космоса, и, кажется, являются реальностями, полностью отличными от нашего мира, или даже Трех Миров, если уж говорить точно.

    Оптимисты говорят, что Зоны олицетворяют созидательность природы – там возможности еще не исчерпаны, и находятся в постоянном движении. Большинство Адептов Виртуальности считают, что Цифровая Сеть – это новая Земля, и они хотят быть уверенными, что они доберутся туда до того, как Технократия сведет все к общему знаменателю. Но более пессимистично настроенные странники называют Зоны «шрамами бытия», и предсказывают, что подобно тому, как мир приближается к своему концу, Зоны будут становиться все шире, пока ими не будет поглощено все, и вселенная исчезнет. В обоих теориях есть логика – Зоны расширяются, и попасть в них в последние годы стало проще. И я не думаю, что хочу знать, что предвещает это расширение.

    Проход в Зону – вопрос, скорее, удачи, чем намерения. Хоть некоторые из них, вроде Майи и Цифровой Сети, достаточно близки, чтобы ходить туда часто и нарочно, более загадочные Зоны, вроде Нулевой и Зеркальной, открываются весьма случайно. В Пейзажи, похоже, нет доступа совсем – все, с кем я говорил, утверждали, что видели их, но не могли туда войти. Короче говоря, эти регионы – загадки, даже для Пробужденных. Может быть, так и должно оставаться. Думаю, даже у Бога должны быть свои маленькие секреты.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 650 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Вселенная – тело Бога.

    - Жозеф Жубер.

    На этом тур по Солнечной Системе заканчивается. Я не могу провести вас дальше. За Плутоном единственные объекты, все еще притягиваемые нашим Солнцем – каменистые шары снега, называемые астрономами Облаком Оорта. Традиции-странники (преимущественно Толкователи Грез и Вербены) видят их по-иному, и их вариант мне нравится больше - это менгиры на границе известного мира, тускло освещенные, но видимые.

    За ними определённо лишь одно. Глубокий космос велик, лишен света и жив. Где-то в Бездне прячутся Нефанди и их падшие Повелители – возможно, в Мире, называемом Малфеас, возможно где-то еще. Мародеры кажутся плодящимися в месте под названием Сияние, и твари без имен населяют бездну между мирами. Большинство тех, кто уходит за Горизонт, не возвращаются никогда. Запомните это.

    Хоть большинство странников попадает в разные Миры через порталы, некоторые обнаруживают, что действительно могут ходить в космосе. Как это возможно? Разве космос – не безвоздушный вакуум, лишенный гравитации или поверхности? Ну, и да, и нет. Это пустыня реальности, пустоши ничего, усеянные островками чего-то. Если у вас хватает силы и воли действительно принести с собой кусочек чего-то с собой, вы сможете превратить это ничто в то, что вам нужно. (Смотрите «Воздух и Эфир»).

    Большинство странников создает путь сквозь космос. В этом помогают навыки в Связях, Духе или Разуме – расстояния все еще невообразимо огромны. Вообще, страннику понадобится тот или иной вид судна, если он захочет отправиться куда-нибудь далеко – прогулки в космосе могут буквально занимать целые жизни. Длительное выживание требует сильной магии – в противном случае, ваше путешествие сквозь ничто пожрет вашу душу. Факт, что Безумцы и Преступники выжили вне нашего Горизонта, доказывает, что в космосе существуют богатые источники Квинтэссенции. Открытые были невелики и рассеяны, поэтому лучше ее носить с собой.

    Что до Миров, которые создают эти изгнанники, то я слышал об угольно-черных морях в космосе, об астероидах, пронизанных живой плотью, о вопящих звездах и сияющих кислотных облаках. Я думаю, какие бы кошмары эти существа – и их повелители – ни создавали, эти Миры всегда меняются, кошмарны и убийственно опасны для пребывания.


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 442 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Истинный близнец земли не Венера, а Луна. Все, что происходит там – влияет на нашу планету, и любые перемены в Гайе отражаются на ее сестре. Даже обычная наука подтверждает это: по ее определению, Луна – единственная луна, не требующая названия, луна, которая создала саму идею луны – не луна вообще, а отдельный мир, часть системы двойной планеты.


    Тройная Луна

    Тройственная природа Луны смущает космологов и путешественников. В целом, у нее три аспекта – мертвая скала, «покоренная» Покорителями Бездн, умирающая Умбральная тень той самой планеты, на орбите которой висит Станция Виктория, и блистательный Двор Селены. Как один Мир может иметь три облика?

    Для поиска ответа не нужно уходить дальше Земли. Исчезнут ли все бесчисленные Иные Миры, если по какой-то причине Земля погибнет? Большинство космологов говорит, что нет. Материальная часть может быть уничтожена, но окружающая ее тень выживет – хотя бы временно. В промежутке времени между уничтожением Земли и гибелью Умбры, имеющие возможности существа устроят новые дома – на орбите их бывших миров, или еще где-то. Может, Селена приняла такое решение, когда опасные муравьи на металлических кораблях вторглись в ее Мир. Уничтожив несколько (смотрите раннюю историю базы Дарксайд, глава четвертая), она решила просто уйти, оставив мертвую тушку, чтобы муравьям было с чем играть.

    Та же теория может объяснить, почему некоторые странники по Умбре находили обширные Миры, управляемые полубогами (смотрите вторую главу), в то время, как другие попадали в аналогично обширные, но независимые Незримые Миры, описанные в этой главе. Может, боги не любят, когда их беспокоят?

    Может, это от тщеславия мы думаем, что эти три грани как-то вообще с нами связаны. Может, это просто одна из истины бытия. Космологи указывают на множество троиц – Отец, Сын и Святой Дух, Трехликая Богиня, Разум, Тело и Дух, и так далее – и предполагают, что у каждой планеты есть три аспекта. И учтите, что, несмотря на все странствия мистиков, больше всего планет нашли техноманты. И, как бы это ни было неприятно Алексис, когда дело доходит до «Научного» доказательства существования богов, Сыны Эфира тоже закрывают глаза.

    Возможно, есть вещи, которые они просто не могут увидеть.


    Определенно, у этих двух миров очень необычные отношения. Многие космологи верят, что Земля и Луна образуют вместе Отколовшийся Мир Основ, а не одна или другая. Они ищут способ доказать это, найдя Незримый Мир Основ и создав карту порталов из него в другие миры, но пока не добились успеха. Вход на него с Горизонта никогда не был найден, поднимая вопрос – может ли Отколовшийся Мир бросить тень на Горизонт изнутри?

    Основная противоположная теория о Незримом Мире гласит, что Н.М. Основ (где бы он ни был) связан только с Землей, а Аркадия (смотрите ниже) – «Тень» Луны. Хоть она и не очень популярна в Ордене Гермеса, теория объясняет легендарную географическую протяженность Мира Фей – с учетом, что Незримые Миры являются отдельными «вселенными» современной космологии. Я предпочитаю считать Аркадию Загадкой – феи, скорее всего, предпочли бы не быть классифицированными вообще.

    Физическая сторона Луны именно такова, как ее описывает Консенсус – безвоздушная, пустынная, вся в кратерах и потеках лавы. Эту мертвую монотонность нарушают только станция Технократии и их сторожевые спутники. К сожалению, Луна может быть такой потому, что ее так описывает Консенсус. Доказательств жизни остается достаточно, чтобы убедить многих разозленных Толкователей Грез в том, что Технократия уже там победила.

    Пенумбра выглядит немного другой. Большая часть поверхности – такая же мертвая, покрытая кратерами пустошь. Но в тени кратеров Луна показывает другое лицо. Там можно найти останки лесов, руины деревень (и, как минимум, одного города), построенных в египетском стиле. Кроме того, в Пенумбре можно встретить других странников – самих фей, различных необычных оборотней, других магов и множество духов. Я слышала истории, что духовное проявление Луны, по имени Феба или Селена, проживает по другую сторону Барьера. Ее Мир, гигантская серебристая сфера, кишит лунными духами и отвергает всех, кто осквернит ее. Если эти истории истинны, то может существовать третья Луна, скрывающаяся от внимания Технократов, сидящих на поверхности планетоида. Я не знаю истины и предпочитаю не влезать в дела оборотней.

    Важно заметить, что даже дышащие Эфиром будут нуждаться в средствах поддержания жизни на поверхности Луны на обыденной стороне Барьера. Возможно, это побочный эффект Лунной Базы Дарксайд (смотрите четвертую главу) и ее мрачной истории.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 804 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    В 1877 году была опубликована первая детальная карта Марса, выпущенная Дж. В. Скиапарелли. Она дополнила номенклатуру, упорядочила ряд географических объектов и добавила нечто странное: черные полосы, которые Скиапарелли назвал каналами. Эти каналы считались созданными искусственно. Персиваль Лоуэлл согласился с ним и предположил, что эти гипотетические каналы были построены разумной марсианской расой. Впоследствии было «доказано», что каналов не существует, и теория «умирающей цивилизации» была отброшена. К сожалению, для науки, теория была верна.

    Как Скиапарелли и Лоуэлл, Спящие, увидели руины каналов – через Барьер, миллионы километров пространства и обычный телескоп – мы никогда не узнаем, но карта достаточно точно указывает на духовные постройки, возведенные марсианами. Каналы располагаются вдоль линий Лей, а марсианские города были построены на Узлах, в местах их пересечений.

    В своей физической части Марс – небольшой шарик ржаво-красного цвета, совершенно безжизненный. Хоть там и есть вода, она существует только в самом шарике и в сочетании с углекислым газом на полярных шапках. Атмосфера слишком разреженна, чтобы дышать, даже для созданных генетической инженерией слуг Технократии. (У дышащих Эфиром проблем нет). У Марса две луны и много активных вулканов. Высадки Викингов похоронили надежды ученых найти там сложную жизнь.

    В Пенумбре Марс куда интереснее. Здесь существуют каналы Скиапарелли, и на пересечении семи таких каналов, Тривиум Харонтис, местность украшают два поселения Традиций.

    Главная колония, конечно, терраформированные территории Дуассета. В Пенумбре Марса находятся фермы, деревня и ряд учебных зданий. Сам Дуассет находится в постоянной Зоне Наложения, вызванной взаимодействием Незримого Мира Сил и марсианской Пенумбры.

    Вторая колония – тоже в пределах терраформированного участка. Официально называемое Марсианская База 1 (и прозванная «Брэдбери»), это поселение лишь временное. Сыны Эфира развернули свой лагерь с разрешения Дьяконов летом 1996. Сами раскопки идут вне жилой зоны (смотрите дальше).

    Марсианский день лишь на 37 минут дольше земного, но в году 668 таких дней. Дуассет и Брэдбери используют местное время, но записи ведут по Гринвичу. Местная погода переменчива. На Марсе дуют сильные ветра, которые вызывают пыльные бури, на недели накрывающие всю планету. Дуассет частично защищен от бурь, но посетителей до сих пор предупреждают о неспокойности Мира.

    Для навигации карта Скиапарелли с уточненной номенклатурой подходит лучше всего. Парадигма публикует превосходную версию.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 478 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    В обычном космосе Меркурий – пустынный, безвоздушный, сильно покрытый кратерами мир, который медленно вращается и лишен вулканической активности. Это ближайшая планета к Солнцу.

    День длится примерно две трети длительности года (59 и 88 земных дней, соответственно), хотя так было не всегда. До того, как Часовня Батини была уничтожена, Меркурий вращался вокруг своей оси с той же скоростью, что и вокруг Солнца. Одно полушарие планеты было постоянно обращено к Солнцу, а другая была вечно покрыта тьмой. Часовня Батини была построена в сумеречной зоне, где климат был переносим. Сейчас же ни одна их сторон планеты не избегает экстремальных перепадов температуры – 371 градус Цельсия днем и -170 градусов Цельсия ночью.

    У Меркурия только одна луна, Мус. Этот маленький спутник неизвестен Спящим, потому что защиты делают его почти невидимым.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 442 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Мус – маленький, плоский, скалистый спутник, примерно 64 километра в ширину и 246 километров в длину, не виден с Земли или при помощи обычных астрономических приборов.

    Поверхность груба, пустынна и безвоздушна, за исключением места, окруженного стеной и зданиями Колледжа. Это единственные постройки на маленькой луне. Их архитектура (была, по крайней мере) достаточно странная – очень тяжелые средневековые и романские здания сочетаются с более легкими мавританскими постройками. Представьте себе южную Испанию, скрещенную с северной Германией. Комплекс занимает примерно 8 квадратных километров и (до 1995 года) включал мечеть, две часовни, Великую Палату Знаний, третью лучшую библиотеку Ордена Гермеса, обычные общежития и другие офисы. Для консортов, охранников, слуг и семей преподавателей была основана деревушка и территория под фермы.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 457 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Нептун - огромный синий газовый гигант. Его атмосфера известна сильными ветрами, которые дуют на запад на экваторе, и на восток в «умеренных» зонах. Нептун приятнее, чем его близнец – его погода больше напоминает юпитерианскую, чем уранскую, и Пятна, видные на внутренних газовых гигантах, появляются и тут.
    -->

    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 457 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Я включаю сюда Плутон как девятую планету и Незримый Мир Энтропии, но с оговорками. Я начну с объяснения, почему примерно половина наших ведущих космологов не согласна с классификацией.

    Плутон был открыт (согласно истории Спящих) Клайдом Томбо в 1930. Томбо использовал расчеты Персиваля Лоуэлла (Спящего, сумевшего увидеть Умбральные постройки на поверхности Марса в обычный телескоп). Плутон был примерно там, где Лоуэлл предположил.

    Лоуэлл основывал свои вычисления на возмущениях орбит Урана и Нептуна – но сам по себе Плутон недостаточно велик, чтобы вызывать их. Плутон и обе его луны недостаточно велики, поэтому или Лоуэллу повезло, или за этим кроется больше, чем могут предположить даже Просветленные космологи: возможно, настоящая девятая планета и настоящий Незримый Мир Энтропии, в теориях именуемый Планета Икс или Прозерпина.

    Это все выглядит, как бред, если вы не Эфирит или Сирота с астрономическими взглядами, но есть множество людей, которые хотели бы исследовать местную систему – сам Плутон, известную по вычислениям луну Харон и «неизвестную» луну Цербер. К несчастью для космологов, весь этот регион был надежно заблокирован Сенексом, лидером Часовни Эвтанатос на Цербере.

    Единственный стабильный портал в эту планетарную систему ведет к школе магов смерти и, предположительно, никуда дальше. Сенекс не дозволяет никаких проходов через портал, никакого использования портала исследовательскими группами, никаких разведывательных баз на Хароне. Экспедиция на кораблях может высадиться на Хароне или Плутоне и искать, но попытка будет медленной, заметной и, вероятно, грубой. Маги на Цербере способны уничтожать суда Технократов, Мародеров и Нефанди, и часто это проделывают. Ни один из кораблей Традиций не желает испытывать свою судьбу.

    Еще никто не обнаружил каких-либо других порталов, ведущих в систему Плутона, или открыл пути из Темной Умбры в Н.М. Энтропии (ни один из тех, которыми можно пользоваться. Ходят слухи, что некоторые порталы ведут от Плутона на дно так называемого «Лабиринта», но никто из живых в такое путешествие не отправлялся). Космологи предполагают, что на Цербере должен быть портал на другую луну, как минимум, возможно, на Плутон и, вероятно, даже на Планету Икс.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 494 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Итак, как можно попасть в Земли Мертвых? В целом, и вы, и я уже в Подземном Мире. Земли Плоти – тоже дом для мертвых, хоть и такой, где им не слишком приятно. Но это, скорее всего, не тот ответ, который вас удовлетворит. Вы хотите знать, как попасть в Земли Теней, Бурю и дальше, в места, где обитают призраки, и где вы действительно будете чужим. Итак, есть пара способов попасть в Земли Теней. Один сложный и один простой.

    Самый сложный, скорее всего, и наиболее полезный. Через магическую практику агамы, ритуальный визит в Земли теней, предпринимаемый всеми моими коллегами, чтобы познать мимолетность нашей реальности. Она отделяет дух от тела и превращает, хоть и временно, в призрака. Во время агамы Оковами является само тело – оно достаточно ценно, чтобы удержать странника в землях живых, даже пока его душа странствует во владениях мертвых. При определенной удаче применивший этот метод может отправиться к сердцу Подземного Мира и вернуться с невероятным опытом, а также, осмелюсь отметить, знаниями.

    Другой метод? Он гораздо проще. Вспомните чай, который я вам предложил, когда вы пришли, и который вы благодарно приняли. У чая был привкус миндаля, не так ли? Легкая горечь? Подумайте об этом и закройте глаза. В конце концов, я отметил, что второй способ попасть в Земли Мертвых много, много проще первого.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 398 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Несмотря на слова Принцессы-Рыбачки в пятой главе, Горизонт – впечатляющий барьер. Все странники воспринимают его по-разному: одни видят широкую реку или «Оболочку Грез», другие – живую мембрану, в которой течет кровь бытия, а третьи видят бесконечную железную стену. Большинство Эфиронавтов видит пояс космического излучения, который их корабли должны пройти без ошибок. В любом случае, странник, проходящий Великий Барьер, должен пересечь Горизонт (часто при помощи Разума 5 или Духа 5, но иногда и за счет чистой Силы Воли), набрав 10 и более успехов в продолженном броске. Возвращение обратно обычно требует 15 успехов, полученных тем же образом. Вихрь Якоря делает переход проще (требуется только 5 успехов).

    Якоря соединяют Ближнюю Умбру с Бездной. Некоторые, также, ведут в Незримые Миры или Шэньти. Большая часть якорей похожа на вихри или водовороты энергии, но некоторые из наиболее исхоженных – врата в Незримые Миры – принимают более постоянную форму местности на дальней части какого-нибудь препятствия. Якорь в Незримый Мир Жизни, например, может выглядеть, как заросшее мхом бревно через бездонную пропасть. На другой стороне осмелившегося перейти ожидает заросшая травой равнина. Персонаж делает бросок, пока перебирается по бревну. Персонажам, прошедшим через Якорь, нужно сделать лишь бросок Силы Воли (сложность 8), чтобы завершить путешествие.

    Небесные Пределы (глава 2) предлагают более простой путь в Дальнюю Умбру, но только наиболее близкие к природе странники – оборотни, Вербены, Толкователи Грез, Культисты Экстаза и некоторые подменыши – могут вообще найти этот духовный Мир. За облачным покровом некоторых Миров Средней Умбры небо продолжается бесконечно, проходя через Горизонт и дальше. Планеты, которые видно оттуда, ближе к Незримым Мирам, чем к Осколкам, знакомым нам. Здесь страннику нужно лишь 5 успехов на броске Силы Воли (сложность 8), чтобы пройти. Вихри Якорей, проносящиеся по «небу», ведут прямо в Шэньти, воплощающие Змея, Ткачиху и Вильд.

    Попав в космос, странник для навигации должен полагаться на свое восприятие (Восприятие + Космология). Большинство магов с современным образованием понимают, что это пространство – безвоздушный вакуум. Страннику по мирам надо лететь по нему, и пространства там огромны. Но некоторые мистики могут просто представить бесконечную пустыню и идти по Бездне. Для окружающих мистик все еще парит, но в своем представлении он идет по обширной равнине в поисках ориентиров. Такие путешествия могут занимать целые жизни и имеют свою проблему – выживание.

    Чем дальше странник уходит в Умбру, тем сильнее встает вопрос поиска магической защиты. Представьте, что вы плывете в Тихом Океане. Да, вы можете дышать, но на сколько времени вас хватит? Магический Талисман или Прибор могут защитить путешественника на какое-то время, но он умрет без чего-то большего, поддерживающего его. Более того, Бездна несет более скрытую угрозу, чем простое физическое истощение – распад души.

    Духовный вакуум Бездны медленно, но верно влияет на суть путешественника. По мере того, как он странствует, его душа начинает распадаться. Без какой-либо магии, вроде Эффекта Духа пятого уровня Путешествие в Глубокую Умбру или техномагической системы жизнеобеспечения, которая удержит тело и дух вместе, рано или поздно они разойдутся и рассеются. По какой-то причине Нефанди и Мародеры кажутся иммунными к этому эффекту. (Исход Преступников за Горизонт должен был убить их. Не случилось). Упомянутые защиты будут защищать странника сколь угодно долго, но большая часть Эфиронавтов предпочитает передвигаться на каком-либо Умбральном корабле, исключительно ради безопасности.

    В Бездне живет неприятная компания. Могучее объединенное усилие Традиций и Технократии изгнало с Земли в 1944 самых сильных Нефанди, убив многих из них и выкинув оставшихся в Глубокую Умбру. Следующий шаг запер за ними метафизическую дверь, не давая Падшим Мастерам пройти Горизонт напрямую. С тех пор Нефанди приходилось пролезать через грезы или черные ходы, либо совращать новых последователей. Большая часть космологов чувствует, что ритуал забросил Падших в Малфеас (смотрите пятую главу), но проверить это никто не смог. Мародёры, кажется, предпочитают жить вне ограничений Теллуриана, но это не мешает им нападать на беззащитных странников или Умбральные корабли, когда представляется возможность.

    А еще там есть создания… Иногда называемые исследователями «Демоническими Ордами», эти твари, обитающие на множестве звезд и планет, слишком пугающи, чтобы их можно было описать просто цифрами. Кроме того, идея уже доведена до идеала, так зачем беспокоиться, когда уже существует отличная игра Зов Ктулху?  В шестой главе описаны некоторые обитатели Внешней Бездны. Если вы, рассказчик, хотите устроить что-то злобное, обратите внимание на Зов Ктулху.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 468 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    На Сатурне вести дела куда проще. Там находится большинство наших (Сынов Эфира) средств добычи полезных ископаемых, да и у Конвенций в облаках минимум три станции. Меньше гравитация, меньше радиация, меньше проблем. И тут прекрасно: кольца и луны – самое прекрасное в этой чертовой системе, после Земли.

    Мир устроен примерно так же, как Юпитер, но в меньшем масштабе. Погода тоже схожа. У Сатурна больше больших лун, чем у соседа (девять вместо шести), и множество меньших спутников (девять из них открыты НАСА). Гигантские кольца – самая примечательная черта планеты, и зрелище, которое не стоит пропускать.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 421 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Вот солнце движется в зенит,

    Небесная лампада,

    И чем скорей оно бежит,

    Тем ближе миг заката. –

    Роберт Геррик, Девственницам: спешите наверстать упущенное.

    Чтобы понять Солнце, и почему мы о нем  столь мало знаем, вы должны узнать историю Меркурия и его луны.

    Давным-давно, при изучении Связей Батини нашли проход на Меркурий и остановили его вращение. Они перенесли в новый мир деревни и плодородную почву, основав базу, где изучали Незримый Мир Связей. Известная, как Медный Город (в арабских мифах – город грешников, отвергших учение Корана), эта Часовня соперничала с Дуассетом в размерах, если не в мощи. Название было взято из-за странного эффекта, который оказывал искаженный магией свет Солнца на белый известняк и оштукатуренную глину, из которых были построены все здания.

    Мир сейчас брошен, и все порталы, в него ведущие, закрыты. Сама планета необитаема. Записки Марселлы Дечии – лучшее свидетельское описание загадки, окружающей потерю Часовни (и, через это, Меркурия). Хотя, как в случае с Мохенджо-Даро и Роаноком, мы никогда не узнаем всей истории. Дечия, Герметистка из братского Дома Титал и двадцать второй Ректор (с 1831 по 1956) Меркурианского Колледжа, была главой Часовни на Мусе (Mus), невидимой луне Меркурия, в момент катастрофы. Первые выдержки оттуда принадлежат времени до ее Ректорства, и я привожу их из-за великолепного описания Медного Города в его Золотой Век.

    Девятое апреля, 1827. Видела сегодня собственными глазами знаменитую Часовню Батини. Отправилась с Кором и остальными. Заняло некоторое время, чтобы привыкнуть к желтым сумеркам и чтобы спуститься в чашу. Кор сказал, что все поселение было основано в бассейне кратера на границе дня.

    Разочаровалась вначале – много примитивных хижин и ферм. Мало настоящих домов любых размеров, полы в большинстве домов – из глины, а не камня. Но жители дружелюбны. Чистые, вежливые, хорошо накормленные и гордые. Привели нас в центр города, где живут маги. Прошли мимо множества арок, отмеченных колонн, кругов, выложенных на земле камнями. Их было сотни. Мне сказали, что каждый – портал куда-либо. Челядины очень легкомысленно к ним относятся, показывая нам метки и камни различных цветов, объясняя части кодировки.

    Встречались со старейшинами в полдень, все еще сумерки. Более впечатлена. Сидели во дворе большого здания в мавританском стиле, вроде мечети на Мусе, пили странный кофе. Получили формальное разрешение вернуться, был дан эскорт – юноша по имени Али. Влюбилась в их библиотеку, должна выучить арабский. Похоже, Али не против учить меня.

    Тринадцатое августа, 1844. … и надеюсь, что обстановка внизу, на Меркурии, успокоится. Старейшины все еще неспокойны, настороже, и становятся все подозрительнее. Я спросила, являются ли причиной мои люди, но они уверили меня, что проблема внутренняя. Чую в воздухе охоту на ведьм. Все больше моих сотрудников из Батини уходит или отзывается на планету.

    Шестнадцатое мая, 1847. Сегодня на Мус прибыл Али – впервые с тех пор, как умер малыш. Должна была догадаться о плохих новостях. Прислал сообщение от старейшин. Говорят, что они преданы, саботированы. Не уверены, кто предатель или на кого они работают, но старейшины говорят, что изоляция – единственный способ узнать это. Действуют быстро. Потратят неделю на эвакуацию не находящихся под подозрением, и отзывая профессоров и студентов, что все еще под подозрением. Тяжело для моих подчиненных, сложно принять столько челяди и консортов после такого скупого уведомления. За ужином сделала заявление – отредактированное, конечно. Ворчим, но мы это сделаем. Это лишь на несколько недель.

    Первое июня, 1847. … после боя послала за некоторыми старшими Батини, которые были у нас. Попросила поговорить за меня с крестьянами, узнать, не было ли еще посланий. Они согласились поддерживать мир. Новостей нет.

    Тридцатое августа, 1847. Крестьяне Батини хорошо тут обжились.

    Двадцать четвертое сентября, 1847. Никаких новостей с Меркурия. Кафедра астрономии докладывает, что планета начинает вращаться быстрее. Думаю, теперь я понимаю.

    Пятнадцатое ноября, 1847. Конец настал сегодня. Магия, делавшая планету пригодной для жизни, исчезла, и зона сумерек вышла на дневную сторону. Этим утром мы наблюдали в телескопы, как горят постройки и поля. Попытались послать кабал разведчиков на поиски выживших, но открытых порталов нет. Незримый Мир тоже отрезан. Сомневаюсь, что они чего-нибудь бы нашли – живые никогда не бросили бы библиотеку. Предложила принять учеников как наших, и разместить остальных, пока они не решат, что делать дальше.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 523 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Астральное путешествие из Верхней Умбры или Грезы в другой Мир требует броска Силы Воли (сложность 8), чтобы предпринять необходимую перестройку сознания. Это переносит исследователя в туманы Пенумбры. Оттуда он должен идти сам.

    Странник по Средней Умбре может добраться по Узорной Паутине до нижних границ Общепринятостей (и наоборот), но не может продвинуться дальше этого. Только Толкователи Грез могут пройти из Грезы в Умбру. Переход из Земель Мертвых в Среднюю или Верхнюю Умбру (и наоборот) требует Энтропию 5 и Дух 4, Энтропию 5 и Разум 5 для астральных странников, либо Аргос 4 для призраков.

    Порталы, обычно, единственный способ уйти с Горизонта или Умбральных Миров – у очень немногих Миров есть Барьеры, через которые можно сделать Шаг в Сторону, и практически всегда проще войти, чем выйти. Большая часть Миров Горизонта имеют черные ходы в другие Миры или на Лунные Пути, но они, как правило, перекрыты сложными защитами или стражами.

    Способы странствий

    МестоСпособ странствия и навигации
    ПериферияОсведомленность, Греза Сферы первого уровня, Прорицание 2.
    Астральное путешествиеРазум 4 или 5, Прорицание 5, Ясновидение 5, Дары, навигация при помощи Восприятие + Оккультизм.
    Шаг в СторонуДух 3 (4, чтобы провести других), Дары (врожденно у Гару), навигация при помощи Восприятие + Загадки (оборотни) или Сообразительность + Космология (маги).
    Верхняя УмбраАстральное путешествие, Шаг в Сторону (не дальше Общепринятостей), навигация при помощи Восприятие + Оккультизм или Интеллект + Оккультизм (Образности).
    Средняя УмбраШаг в Сторону, астральное путешествие.
    Нижняя УмбраЭнтропия 4 + Жизнь 2 + Дух 3, навигация при помощи Сообразительность + Оккультизм.
    МирыПорталы, врата или Якоря.
    Миры ПарадоксаПоиск (Восприятие + Знание Духов), шаг в них.
    МайяДух 1 + Разум 1 или зачарование фей, чтобы увидеть; сон, Разум 3 для посещения (только Толкователи Грез могут пройти через шаг в Сторону), навигация при помощи Сообразительность + Загадки.
    Полая ЗемляНикакой магии.
    ГоризонтДух 5, Разум 5 или бросок Силы Воли (10 успехов, чтобы выйти за него, 15 – чтобы пройти в его границы).
    Якоря и Небесные ПределыБросок Силы Воли (5 успехов, сложность 8).
    Глубокая УмбраДух 5, Разум 5, Жизнь 3 или система жизнеобеспечения для выживания, навигация при помощи Восприятие + Космология.
    Из Умбры в Умбру
    Из Верхней Умбры/Грезы в любую другую: бросок Силы Воли (сложность 8).
    Из Средней в Верхнюю Умбру: взобраться по Узорной Паутине (Ловкость + Атлетика или Космология).
    Из Нижней в любую: Энтропия 5 + Дух 4, Энтропия 5 + Разум 5 для астральных странников, либо Аргос 4.
    Из Мира в Мир: Порталы и врата

    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 478 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds
    Входя в Среднюю Умбру, будьте готовы ко всему. Большая часть странников видит Миры Духов скрытыми густым туманом, подсвечиваемыми солнцем днем и луной по ночам. Чем выше, тем туман слабее, и Умбральное небо почти всегда чистое. В целом, это напоминает мне очень туманные ночи в Сан-Франциско.

    Большинство странников достаточно знакомы с географией Пенумбры. Каждая вещь проявляется в виде своего духовного аналога – мирный луг напоминает идиллический сказочный сад, а какой-нибудь переулок будет похож на адские образы Гигера. Туман может увести вас от знакомых мест на неизвестные тропы. Эти тропы ведут в Миры, окруженные тонким Барьером, который называется Оболочкой. Каждый Мир, в свою очередь, выглядит вселенной в себе – окруженной туманами, но полной во всех иных отношениях. Чтобы покинуть Мир, однажды попав туда, надо найти туманы, которые выведут вас обратно. Но покинуть Мир может быть достаточно сложно. Некоторые исследователи были навсегда заперты в Мирах, из которых не смогли выйти.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 517 | | Комментарии (3)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Уран – огромный зеленый газовый гигант. Он и Нептун (близнецы по размерам и типу) холоднее, чем внутренние колоссы, и немного по-иному устроены. Астрономы придерживаются двух теорий об устройстве Урана – первая (и наиболее вероятная) заключается в том, что холодная, плотная атмосфера покрывает жидкую кору. Вторая – атмосфера прикрывает водный океан, под которым лежит силикатное, каменное ядро. Исследователями не была подтверждена ни одна из них – в этот Мир отправляются немногие.

    Уран необычен для газового гиганта. У Мира нет внутреннего источника тепла. Самая его странная черта – он «лежит на боку». Если говорить о Солнечной Системе в пространственных терминах, то экватор Солнца и экваторы других планет лежат, более-менее, в одной плоскости. Экватор Урана повернут относительно этой плоскости на 98 градусов.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 427 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Харон – маленький каменно-ледяной шарик, и обычная наука, наверное, права, считая его захваченной кометой. Об этом Мире известно очень немногое – на него или от него не ведут никакие стабильные порталы. Те немногие врата, что были открыты, захлопывались до возвращения разведчиков, посланных через них.

    Цербер немного побольше, и усеян кратерами. Поверхность напоминает пустыню, и удивительно тепла для такого расстояния от Солнца. Часовня Эвтанатос находится на его экваторе, чтобы получить максимум тепла. Поселение составляют две основные постройки – Привратный Дом (единственное, что осталось от первой местной Часовни) и обнесенный стенами комплекс, в котором размещается современное поселение. Построенный из темно-красного базальта, древний Привратный Дом известен своим лабиринтом, причудливым внешним видом и тяжелой, но незаметной защитой. Окруженная стенами учебная колония построена в этом веке и, преимущественно, из белого песчаника. Часовня выглядит способной вместить больше людей, чем в ней когда-либо будет проживать, но просторные, тихие кварталы и некогда пустые общежития сейчас практически переполнены (смотрите ниже).

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 798 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    За Горизонтом, но достаточно близко, чтобы их можно было достигнуть, существуют три загадки, никак не связанные с обычным космосом. Их не может найти ни один астроном, и редкие зонды Технократов сканировали их. Тем не менее, странники натыкаются на них время от времени. У Итерации Икс даже есть база на одной из них. Не найдя более подходящего термина, Акашийский астроном Чжо Лу назвал эти загадки Шэньти или «тела». Это название не лучше и не хуже любого другого.

    Три Шэньти кажутся воплощающими стороны Метафизической Тройки, по крайней мере, каким-то приемлемым образом. Некоторые Акашийцы верят, что Мир Технократии Автохтония лежит на границе Шэньти Стазиса. Дороги Умбры ведут в место, называемое Сияние, где Динамика изменяет все, до чего дотягивается. Малфеас, бурлящая скверна чистого разложения, считается некоторыми Шэньти Энтропии, или, по меньшей мере, худших ее аспектов. Нефанди и Мародеры выходят из двух последних Шэньти, а самые фанатичные Технократы считают Автохтонию вариантом рая. Возможно, Земля – Шэньти среднего Пути. Я не знаю.

    Все три Мира большие, предположительно стабильные, и находятся далеко за Облаком Оорта. Якоря связывают их с некоторыми участками Ближней Умбры. Эти участки, часто скрытые, иногда проявляются в районе мест, которые выражают их природу. Технократия поддерживает врата в свой избранный дом (смотрите четвертую главу), а непредсказуемые духи, демоны и Умбральные бури защищают остальные (смотрите вторую главу). Даже самые отчаянные Эфиронавты избегают Шэньти. Рекомендую следовать их примеру.


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 477 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Крупнейшая планета Солнечной Системы, Юпитер примерно в тысячу раз меньше Солнца. На «поверхности» планеты гравитация в 2,5 раза превышает земную. Хоть состав планеты сложен и известен, Юпитер лучше всего считать огромным шаром холодного газа, вихрящегося вокруг ядра из горячего, плотного газа - без реальной поверхности или разделителя между ними. Атмосфера известна своими гигантскими бурями, из которых лучше всего известно Красное Пятно.

    Будьте осторожны в открытом космосе вокруг Юпитера. Магнитное поле планеты, при взаимодействии с солнечным ветром, создает очень опасный уровень радиации. У странников по Мирам проблем не будет (в отравленных местах есть чистые пути), но носителям парадигмы космоса придется следить за своими инструментами или использовать дополнительную защиту.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 465 | | Комментарии (0)

    1-30 31-60 ... 151-180 181-210 211-233
    Copyright MyCorp © 2024