Суббота, 20.04.2024, 14:12
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Гару [300]
Покровительства [5]
Арун [13]
Галлиард [13]
Рагабаш [13]
Теург [12]
Филодокс [13]
Породы [3]
Хомид [12]
Метис [12]
Люпус [11]
Племена [17]
Вендиго [12]
Грызущие Кость [12]
Гуляющие по Стеклу [12]
Дети Геи [12]
Звездочеты [1]
Красные Когти [12]
Молчаливые Странники [12]
Повелители Тени [12]
Потомство Фенрира [12]
Серебряные Клыки [11]
Танцоры Черной Спирали [1]
Уктена [12]
Фианна [12]
Черные Фурии [12]
Формы [0]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Оборотни » Гару

    В категории материалов: 300
    Показано материалов: 271-300
    Страницы: « 1 2 ... 8 9 10

    Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям
    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закон: Оборотни  из человеческих легенд – скрытные одинокие чудовища, но Гару – общественные  создания. Их легендарные предки поклялись стать защитниками мира, так что они должны  уважать место каждого живого существа в природе. Каждый Гару также достоин  уважения. Рыцарство – это классическое понятие Гару, и рыцарское поведение –  это достойный способ прославиться.

    Реальность: Все септы могут цитировать это изречение,  но не все племена относятся к своим новичкам, клиатам и метисам одинаково.  Повелители Тени извращают смысл этого закона, применяя к низшим созданиям  только то, что они называют «соответствующим уровнем уважения». Потомство  Фенрира не убивают своих более слабых соплеменников открыто, но устраивают им  настоящий ад, оказывая им «честь заработать уважение». Грызущие Кость просто  смеются над этой заповедью. Они уж точно не пользуются никаким уважением, а кто  может быть ниже их по статусу?

    К счастью, волчьи инстинкты часто ограничивают эти практики.  Волки часто выказывают уважение к своей жертве – люди восхищаются, когда волк  смотрит глубоко в глаза животному, которое собирается убить. Известно, что  благородные Гару даже оплакивали гибель своего противника, приобретая тем самым  уважение других. Оборотни убивают, когда это необходимо, но им нужно быть  осторожными, чтобы не выродиться в бездумных убийц.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 584 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закон: Всякий  раз, когда Гару вступает на территорию других оборотней, он должен сначала  заявить о себе и испросить разрешения на проход. Традиционно делается Клич  Приветствия, в котором оборотень сообщает свое имя, септ, тотем, племя и родной  септ. Многие Серебряные Клыки и Повелители Тени просят гостя сообщить  родословную, независимо от чистоты крови. Вдобавок, оборотень должен помечать  свою территорию отметками в виде царапин или запахов. Все это обеспечивает  безопасность и мир с остальными Гару.

    Реальность: Так  как население людей в мире продолжает расти, вытье и уринация на деревья  становятся непрактичными. В городских каэрнах, некоторые технологически  подкованные оборотни (типа Гуляющих по Стеклу) предпочитают извещать о себе  телефонными звонками, электронными сообщениями и факсами. Многие младшие  оборотни полностью игнорируют этот закон как фашистский. Кому какое дело, что  твои предки делали столетия назад? Оборотня должны ценить за его нынешние  поступки.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 534 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Люпус Гару - это дитя оборотня и волка (или, что очень редко, двух волков-Родичей). Тысячу лет назад каждый третий оборотень был люпусом. Сейчас – только каждый восьмой. Люпус обычно вырастает в волчьей стае, оттачивая свои инстинкты. Люпус сразу начинает подозревать о своей необычности. Прежде всего, обычно он более интеллектуален, чем обычный волк. Но он не учится рассуждать подобно человеку, и его действия зачастую обусловлены интуицией и реакцией. Даже после освоения общения с остальными Гару, он отдает предпочтение не словам, а действиям, чувствам и зрительным впечатлениям.

    Люпусы смотрят на мир проще хомидов, но они не тупы. Люпус способен решать комплексные планы, чувствовать ход времени, владеть простыми технологиями и выполнять задачу быстро и эффективно. Они также заботятся о хомидах, но не явно. Тем не менее, хомиды покровительствуют рожденным волком зачастую в открытую. Любовь хомидов к общению, облекать простые вещи в хитросплетение понятий люпусы называют «обезьяньим лепетом». Люпусы обычно используют в своей речи мало глаголов и существительных. Они сводят сложные вопросы на «черное-белое», избегают обмана, лицемерия или демагогии. Если вы не понравились люпусу, он вам это скажет в лицо.

    Люпусы обеспокоены вымиранием своей породы. В этом виноваты люди, и в некоторой степени – хомиды. Выбирая стаю, к которой они присоединятся, выбор скорее всего падет на ту стаю, где уже есть люпус. Большинство принадлежит племени Красного Когтя – общине, известной своими геноцидными наклонностями по отношению к людям, или поддерживает их философию. Люпусы верят, что дикое возьмет верх в хомидах. Они посвящают свою жизнь стае, но с большим бы удовольствием проводили свою жизнь среди остальных волков.

    -->


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Породы | Люпус |

    Просмотров: 597 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Оборотни метисы не являются частью общества людей или волков. У них нет родителей среди волков или людей, они – потомство двух оборотней. Законы Гару запрещают оборотням вступать в браки друг с другом, но случаи кровосмешения регулярно происходят. Совершившее это Гару изгонялись, реже уничтожались, но не без причины. Дитя из-за рецессивных генов бесплодно и обезображено.

    У каждого метиса есть некое отклонение от нормы. Раньше эти ошибки природы бросали или убивали. Но теперь, когда Гару вымирают, метисов очень неохотно прияли в сообщество оборотней. Родители обычно отказываются от своих метисов, стыдясь их. Молодняк воспитывается другими оборотнями в социумах оборотней, называемых септами. Септ обычно находится вне населенных пунктов, подальше от глаз любопытных людей.

    Метисы подвергаются своему Первому Изменению в самом начале жизни, когда человеческий детеныш начинает ходить, или будет обречен находиться в своей ужасной форме до обычного возмужания (лет в восемь-десять). Но есть и другие причины держать их подальше от остальных. С детства к ним относятся с нескрываемым пренебрежением и презрением. Старейшины учат их ответственности, давая им поручения, нудные и кропотливые. Высокопоставленные метисы обычно охраняют септ молодняка метисов. Если в септе растут волчата или дети, старейшины держат их отдельно. Несмотря на эту изоляцию, метисы с самого начала постигают особенности культуры Гару благодаря своей работе на септ.

    Взрослея, метисы меняют форму сравнительно легко, учитывая повсеместную опасность. В юности их привлекают к обороне септа. Выживающие проходят через Обряд Перехода, присоединяясь к стае и племени. Несмотря на это, они все еще остаются второсортными из-за своих уродств. До самых последних дней они обречены носить свое позорное клеймо. Некоторые метисы способны скрыть свои недостатки, особенно среди людей, но Гару очень неодобрительно относятся к таким «ублюдкам». Из-за этого обычный метис – враждебное, страдающее существо, которому нет места ни в одной из стай. Те же, кто смог преодолеть свою ненависть, все еще остаются трагическими фигурами. Даже если стая полностью примет метиса, никто и никогда не выразит ему своего восхищения или уважения.

    -->


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Породы | Метис |

    Просмотров: 844 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Новолуние: родившимся в новолуние уготовано стать великими хитрецами и ассассинами, крадущими в полной тьме. Они мастера уловок и коварства. Их способности к воровству настолько велики, что некоторые соплеменники неохотно воспринимают их своеобразное следование путями Гару. С этой свободой действий приходит беспечное отношение к законам общества и специфическое чувство юмора. Таких зовут Рагабаш.

    -->


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Покровительства | Рагабаш |

    Просмотров: 755 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Чистокровные были первыми оборотнями, прибывшие в Северную  Америку. Уктена, Кроатан и Вендиго изначально привели свои человеческие племена  через Берингов пролив, а затем постепенно мигрировали на юг. В отличие от  жестоких оборотней Европы, Чистокровные предпочли гармоничное сосуществование с  людьми. В результате, коренные американцы научились уважать природу и существ  Земли. Владычество на этом континенте было скорее взаимное сосуществование, а  не доминирование. Три американских племени неохотно приняли Соглашение,  поскольку придерживались мнения, что люди смогут выжить сами. В течение многих  тысячелетий Америка оставалась укрытием от Вирма.

    Чистокровные не видели необходимости поддерживать лунные  мосты с другими племенами, но они не предвидели возможности вторжения с другого  континента. В начале 16-го столетия, европейские иммигранты начали высаживаться  на берегах Северной Америки, принося с собой свою культуру. Голод и лишения  привлекли приспешников Вирма в печально известное поселение в Виржинии Роанок.  Гару Кроатан пожертвовали своими жизнями, чтобы остановить Великого Змия, но  ничего не добились.

    В течении нескольких столетий другие племена предложили  Уктена и Вендиго установить лунные мосты, чтобы помочь им. Фианна и Потомство  Фенрира охраняли свою Родню, стремящуюся в Новый Свет, и попросили  присоединиться к уже созданным каэрнам. Гуляющие по Стеклу (известные как  Железные Всадники) следовали за слугами Ткача. Их претензии на территорию росли  с каждым метром телеграфного кабеля и каждым километром железной дороги. Вскоре  прибыли Повелители Тени, предлагая помощь в управлении многоплеменными септами.  Так разноголосый хор многих племен требовал, чтобы Чистокровные передали  управление своими каэрнами, чтобы остальные Гару «помогали им». Их земли по  простодушию были быстро потеряны и поделены.

    Горечь Уктена и Вендиго была велика, но грядущая угроза  Последних Дней заставляет их работать вместе с оборотнями из других племен. У  Гару в Америке каждый коготь на счету. Грызущие Кость являются самым  многочисленным племенем в Америке. Дух американской «демократии», дешевое  кабельное телевидение и массовое потребление привлекает многих из оборотней.  Племена научились терпеть друг друга, но нарастает всеобщая напряженность.  Наиболее ожесточенные Вендиго отступили в земли своих предков в Канаде и  изолировали свои септы. Несмотря на быстрое разрастание мрачных и порочных  городов, Северная Америка – одно из немногих мест, где волки могут жить в  естественной среде. Подобно тому, как распространена Родня Вендиго среди волков  Канады, так и Красные Когти ищут новые места для распространения на Аляске. К  сожалению, в обеих областях популяции волков неуклонно сокращаются.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | География (Северная Америка) |

    Просмотров: 486 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Некоторые Гару рассматривают этот континент как свой дом. Он  долгое время был всемирным убежищем для тех меняющих форму, кто укрывался от  Войны Гнева. Хотя Испания и Португалия в 15 столетии объявили эти обширные  земли своими, сравнительно немного Родни последовало за ними. Стаи хитрых Фера  держали порознь оборотней и Родню, иногда нанося превентивные удары по самим  Гару.

    Уктена и Грызущим Кость удалось устроить несколько каэрнов  на этом континенте, но их Родне пришлось испытать притеснения, разгул  злоупотреблений и коррупции. Повелители Тени попытались вторгнуться в регион  вместе с конкистадорами, но их постигла великая неудача. Фера Южной Америки  сражались свирепо, защищая свои земли, и хоть многие положили свои жизни, они  живут там и по сей день. Они иногда вступают в браки с Родней Гару, вызывая  ужас у тех оборотней, кто об этом узнавал. Многие племена только сейчас  осознают, как много их Родни живет на этом континенте. Существуют лунные мосты,  ведущие туда, существует много укромных каэрнов, которые можно восстановить…  или захватить. Утерянные Родичи могут помочь в этой борьбе, но только если Гару  сами помогут им.

    Одно из наиболее примечательных мест в сверхъестественной  Южной Америке – Амазонка. За последние 10 лет там развернулось одно из  величайших сражений Гару со слугами Вирма. Эти приспешники подчинили себе ряд могучих  корпораций, намереваясь уничтожить джунгли. В сокращающихся чащах  «боги-ягуары», защищая свою Скрытую Родину, уничтожают оборотней и корпоратов с  одинаковой жестокостью. Это обреченное на провал сражение давно всех беспокоит.  Даже без влияния Великого Змея, человеческое вмешательство может уничтожить то,  что необходимо для выживания всей Земли.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | География (Южная Америка) |

    Просмотров: 579 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Фианна, Черные Фурии, Потомство Фенрира и Повелители Тени  ведут свое происхождение из Европы. Все четыре племени все еще удерживают  каэрны на своей племенной родине. Со времен Темных веков история Европы  неразрывно связана с историей Гару. От крутых пиков Карпат до глубин  Шварцвальда, этот регион всегда контролировался оборотнями. Тысячу лет назад  ирландские фермеры, крепостные Трансильвании и германские поселенцы шепотом передавали  легенды об оборотнях, идущих в ночи, карая тех глупцов, кто осмеливался побольше  узнать о них.

    К несчастью, Вирм также всегда был силен в Европе.  Средневековые легенды о драконах, мантикорах и других фантастических существах  могут свидетельствовать о его грязных делишках. Как давно возникли рассказы о  суккубах, инкубах и других демонах, так давно Великий Змей искушал слабых духом  и ввергал их в грех. Фианна могут поведать эпосы о противостоянии с ордами  фомори, порожденных морем, тогда как Повелители Тени отлично информированы об  окружающем зле: от кровожадных вампиров Трансильвании до духов жрецов забытых  богов.

    Зло неуклонно становилось сильнее, и превосходству оборотней  пришел конец. Раньше европейцы жили под пологом огромных лесов, куда слабо  пробивалось солнце, теперь же они готовы покуситься на величайшие каэрны  племен. По мере урбанизации Европы Ткач становился могущественнее.

    Фианна сохранили свои огромные каэрны в Ирландии, Англии,  Шотландии и Уэльсе, но многие клиаты находят политические баталии в городах  более увлекательными, чем бесконечное воспевание своего кельтского наследия.  Потомство Фенрира доминирует в Северной Европе, но их каэрнам в Шварцвальде  угрожают расширяющиеся города. Черные Фурии распространились на весь мир и  уделяют меньше внимания своим исконным территориям, хотя на нескольких островах  Эгейского моря сохранились каэрны. На территории Повелителей Тени, в Восточной  Европе, традиционно велико влияние вампиров. Пока Лорды плетут интриги с  вампирами и остальными племенами, их родина стремительно сокращается,  раздираемая войнами на этнической и религиозной почве. Человечество создало  свою цивилизацию, и оно уничтожает сообщество Гару в Европе.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | География (Европа) |

    Просмотров: 521 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    В общем и целом, Гару – незваные гости в Африке. По континенту  странствуют другие виды перевертышей, и они не терпят вторжений оборотней.  Наиболее опасны драконоподобные твари, господствующие на огромных территориях.  Крупные кошачьи, живущие в саванне и джунглях, включают вид, способный  оборачиваться людьми, в то время как веркрысы процветают, распространяя  смертельные болезни в переполненных городах. Конечно же, у Фера существуют  собственные конфликты и войны, но большинство Гару далеки от таких подробностей.  Взамен этого, они начали понимать, что эти земли заполнены духовными червоточинами,  в отношении которых требуются безотлагательные действия. Стаи оборотней отправляются  на изучение континента, рискуя попасть на «сафари» африканских перевертышей,  что, несомненно, заканчивается кровопролитием.

    Нельзя сказать, что Гару не имеют влияния на континенте,  действия стай здесь осторожны. Молчаливые Странники путешествуют через  континент по древним тропинкам в Умбра, иногда получая видения о Древнем Кхеме  в Египетской Пенумбра. Недавно обнаруженные, они открыли исследователям их  прошлое. Многие клиаты Молчаливых Странников обнаружили, что имели прошлые  жизни в Кхеме. Этот чудесный случай не имеет объяснения, и многие Теурги  интересуются этим у других сверхъестественных сообществ.

    Грызущие Кость преобладают в Северной Африке, но они самые  обнищавшие и слабо организованные во всем мире. Изолированный лагерь племени  существует в Южной Африке, собираясь на вече в Кейптауне и отказываясь  поддерживать отношения с остальными регионами. Африканские Красные Когти –  очень необычны. Они единственные в своем племени, кто наслаждается формой  Хомид, но используют ее только для увеличения страданий голодных и больных  людей.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | ГаруГеография (Африка) |

    Просмотров: 522 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Большая часть Азии остается загадкой для Гару. Хотя  первобытные племена и ведут свое происхождение от Родни монголов и гуннов,  Соглашение не получило поддержки на Востоке. Азиатские оборотни не были так  фанатично преданы идее единой культуры и уничтожения Фера. Многие племена  освоили местные культуры, но они всегда были слабо организованы. Наоборот,  перевертыши Азии, хенгиекай, научились отбрасывать различия и формировать стаи  по потребностям. Когда оборотни вторгаются на их территорию, хенгиекай быстро  дают им такой отпор, который не скоро забывается.

    Россия остается последним великим владением азиатских Гару.  Серебряные Клыки поддерживали свое превосходство в течении долгого времени, но  межродственное скрещивание привело к вырождению и ослаблению контроля над  своими землями. 20-е столетие было беспощадным к благородным родственникам  Клыков. После большевистской революции, позиции аристократии рухнули. С  укреплением коммунистического режима, странные мистические явления отрезали  большинство каэрнов Серебряных Клыков от остального мира. Мистические оковы,  известные как Теневой Занавес, сделали перемещения между каэрнами и внешним  миром практически невозможными. После распада Советского Союза Занавес пал, но  политическая нестабильность сделала родину Клыков опасной как никогда раньше.

    Сибирь остается одним из наиболее ценимых мест для Гару.  Одно из немногих мест, где волки существуют в естественном окружении, Сибирь  стала домом для Серебряных Клыков и Красных Когтей. Один изолированный лагерь  Клыков, Сибиряки, стоит особняком к остальным Гару. Тем не менее, за последние  20 лет, в этом регионе бесследно исчезло много стай и каэрнов. Хоть Теневой  Занавес и пал, духовная сущность пропавших каэрнов все еще не обнаружена. Тайна  не раскрыта, давая возможности заработать известность тем храбрецам, кто  осмелится ее исследовать.

    Веками бродили по сельским районам Китая, Юго-Восточной Азии  и Тибета одиночки Звездочетов. Скорее всего, именно они ответственны за легенды  о йети, когда впадали в безумие (по общему признанию, редкий случай).  Многочисленные Звездочеты возвращаются на свою родину. Разрушение древних  каэрнов было страшным ударом для них, но соглашения с другими азиатскими  перевертышами увеличили их шансы на восстановление их традиционного пути жизни.

    В Индии кипит вековой конфликт между Детьми Геи и Красными  Когтями. Дети делают все возможное, чтобы облегчать страдание индийцев; Когти  же стремятся уничтожить людей в одном из наиболее перенаселенных мест на  планете. Жестокие Красные Когти для победы в этом конфликте заключают зловещие  союзы с позабытыми культами перевертышей и коварной породой веркрыс.

    Гуляющие по Стеклу основались в наиболее богатых частях  Азии. Они основали миниатюрные сообщества в городах, подобных Гонконгу,  занимаясь организованной преступностью. «ГК Гуляющие по Стеклу» стали в  некоторой степени стереотипом на Западе, разрекламированные азиатскими «боевиками».  С переходом Гонконга под юрисдикцию Китая, Гуляющие по Стеклу стали расширять  свои деловые интересы на Запад.

    Япония остается полем боя для нескольких племен оборотней.  Кодекс бушидо хорошо наложился на Наставление, сформировав несколько отличную культуру  Гару от остального мира. Гуляющие по Стеклу занимаются технологическими  аспектами японской культуры, тогда как Повелители Тени вошли в ряд могучих  дзайбацу. Несколько разрозненных Уктена составляет меньшинство Айну. Более  многочисленное сообщество Повелителей Тени, Хаккен Гару, держится вместе,  противопоставляясь остальным оборотням на Востоке.

    Индонезия, хоть и в меньшей степени, является родиной хенгиекай. От  Таиланда до Филиппин, они многочисленны и хорошие организованны. Легенды  рассказывают об ужасных творениях, которые защищают свою свирепо территорию, от  огромных меняющих форму питонов до смекалистых орангутангов. Эти слухи пока  никак не подтверждены. Единственное подтверждение пока – Рокея, раса меняющих  форму акул, живущих в море. Стаи Гару пока не настолько смелы, чтобы  подтвердить существование других существ.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | География (Азия) |

    Просмотров: 802 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Барьер между физическим и духовным миром тоньше в Австралии  значительно. Коренные жители имеют свое собственное видение Умбра, область  называемую Время Снов. Здесь мистические существа с легкостью могут проникать в  любой из миров. Эта земля была родиной племени Бан`ип, причудливой расой,  ведущей свое происхождение от сумчатых волков. Их тотем – Радужная Змея –  давала им силы над Временем Снов и физическим миром.

    Бан`ип были известны как мудрое и сильное племя… пока не  пришли остальные Гару. Серебряные Клыки и Повелители Тени одинаково успешно  использовали европейскую колонизацию для захвата земель Бан`ип, ссылаясь на  мощь Вирма в этом регионе. Загадочное восприятие Вирма этим племенем только  усложняло попытки общения между племенами. Используя эту проблему в своих  интересах, европейские Гару оттесняли Бан`ип все дальше и дальше в пустоши,  пока их первобытная культура не погибла. В тоже время эксплуатация окружающей  среды начала уничтожать Родню Бан`ип среди тасманийских волков. В 1934 году в  неволе умер последний представитель этого вида, его участь скоро постигла  остатки племени.

    Множество оборотней, которые остались в Австралии, было  поглощено Харано, величайшей печалью,  идущей от их вины и горя. Исчезновение Бан`ип осталось тайной. В восстановленных  каэрнах часто находили доказательства действий тасманийских волков. Страх перед  этим могущественными призраками удерживает многих Гару от ночных прогулок по  пустыне. Стаи клиатов-идеалистов часто отправлялись на расследования, но о них  больше никто не слышал.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | География (Австралия) |

    Просмотров: 434 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    В Антарктике нет ни одного септа Гару. Об этих землях до сих  пор известно очень мало. Даже Вендиго видят ее как ледяную пустыню. Потомство  Фенрира предполагали, что это может быть легендарная земля Туле, и они даже  пытались осесть там. Все эти попытки потерпели неудачу... все, кроме одной. С  тех пор, как Гару перестали следить за этим регионом, другие существа объявили  континент своей собственностью. Это был злейший враг Гару, племя Танцоров  Черной Спирали. Они прорубились глубоко под землю, открыв там секрет  потерянного мира и используя их для собственного приумножения. Этот мир, по  слухам, еще неизвестен официальной археологии. Все, кто пытались опровергнуть  этот миф, мучительно погибли.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | География (Антарктида) |

    Просмотров: 499 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Серповидная луна: серп луны разрезает ночь подобно ножу, заливая окрестности призрачным светом. Молодняк, родившийся под этим покровительством, предрасположен к мистицизму и часто увлекается всем сверхъестественным и загадочным. Задолго до Обряда Перехода этим оборотням старейшины рассказывают мифы, легенды, загадки космологии и секреты оккультизма. Когда они вырастают, их называют Теург.

    -->


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Покровительства | Теург |

    Просмотров: 712 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Полулуние: подобно тому, как поллуны находится между светом и тьмой, тоже самое происходит с новичками, родившимися под этим покровительством. Оборотни сталкиваются со многими конфликтами и противоречиями - борьба между человеком и природой, баланс разума человека и инстинктов волка, существование как творение плоти или духа и даже конфликт между добром и злом. Рожденный в полулуние видит обе стороны любого начинания, что делает его экспертом во многих вопросах. Проходя Обряд Перехода, они посвящают себя запутанным законам Гару. Имя им – Филодокс.

    -->


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Покровительства | Филодокс |

    Просмотров: 649 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару говорят, что Гея дала им Ярость, чтобы сделать  могущественными охотниками и самыми беспощадными воинами. Но она даровала им  другую силу, которая не менее полезна и сильна; сила, которая соединяет ее  детей с другой сущностью, с миром духов. Эта связь Священной Матери зовется  Гносисом.

    Гносис позволяет Гару общаться с к духами, которые окружают  их; это сущность спиритического мира. В некоторой степени, Гносис является  частично духом. Эта связь позволяет путешествовать в Умбра и получать мощные Дары  от духов. Без этой силы Гару будет отрезан от части своей природы. Персонажи с  низким Гносисом редко и с трудом входят в контакт с духами. С другой стороны,  высокое значение этого трайта постепенно размывает границу между мирами, и  могут быть проблемы с отличием мира одной стороны Барьера от мира другой  стороны.

    Гносис, подобно Ярости и Силе воли, двояко записывается.  Первое – постоянное значение Гносиса, обозначаемое точками. Второе – запас  Гносиса, отмечаемые в квадратах. Этот запас определяет число очков, которые  можно потратить. Запас Гносиса никогда не может быть больше постоянного  значения. Если игрок тратит очко Гносиса, он вычитает его из запаса Гносиса, не  меняя постоянной величины трайта. Постоянный Гносис остается неизменным по ходу  хроники, в то время как очки Гносиса могут расти или уменьшаться.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Запасы "маны" |

    Просмотров: 1400 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    В ходе обряда оборотень должен глубоко вдохнуть воздух Геи – то есть, чистый воздух – 13 раз. Пока он вдыхает, он очищает свой разум от всех вещей, наполняясь любовью Геи.

    Система: Персонаж должен использовать обряд не менее одного раза в день в течении полного лунного цикла. Его выполнение позволяет Гару понизить трудность любого заживления или обнаружения на два.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 578 | | Комментарии (0)

    The Hunters Hunted

    Канглор видел как его подруга была убита Сородичами и теперь хочет уничтожить их всех. Он всегда их ненавидел, но теперь месть питает его сумасшедшую ярость. Любой, кто встанет между ним и его целью, будет сметён.

    Канглор может по своему желанию трансформироваться в волка, за исключением полнолуния, когда он обязательно должен в него обратиться. В облике человека он выглядит весьма угрожающе: высокий, со сросшимися бровями, нечесаными волосами, глубокими чёрными глазами и узловатыми, большими и сильными руками. Он предпочитает промежуточную форму между волком и человеком, когда он может стоять прямо. В волчьем облике у него густой чёрный мех с серебристой полоской, идущей вдоль спины.

    Временами он объединяется со смертными охотниками, чтобы уничтожать вампиров, но такие случаи редки. Гораздо чаще он поднимает Люпинов в бой и ведёт их на окраины города, чтобы калечить и пожирать Сородичей.

    -->

    Категории: Vampire: the Masquarade | Персонажи из книг |

    Просмотров: 697 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Оборотень исполняет этот обряд, почитая духов тотема. Каждому духу соответствует определенный ритм, и Гару исполняет их специальными барабанными палочками, уважив тем самым тотем. Эти палочки обычно изготавливаются из кости, но они могут быть выполнены из любого материала.

    Система: Любой оборотень исполнивший этот обряд три раза в течении трех дней подряд получает дополнительный кубик на любой бросок в Умбра. Как только этот кубик использован, Гару должен перенастроить энергию в течении следующих трех дней, вновь получая свой кубик.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 532 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Атрибуты (человек): Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4, Обаяние 3, Манипулирование 2, Внешность 3, Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 4.

    Способности: Бдительность 3, Знание животных 3, Атлетика 2, Драка 4, Ремесла 2, Уклонение 2, Экспрессия 1, Огнестрельное оружие 2, Запугивание 3, Расследование 2, Лидерство 1, Лингвистика 1, Медицина 1, Ближний бой 3, Оккультизм 3, Скрытность 3, Выживание 4.

    Эквивалентные Дисциплины: Стремительность 4, Могущество 2, Превращение 4.

    Человечность: 6.

    Сила воли: 7.

    Гнозис: 6.


    Категории: Vampire: the Masquarade | NPC |

    Просмотров: 688 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Специфическая форма Обряда Раскаяния, этот обряд требует, чтобы оборотень «перешагнул» в Умбра сразу после убийства, чтобы поблагодарить духа добычи и дать ему собственную жизнь. Исполнение обряда это песня уважения Геи, Ее детей и самой жизни.

    Система: Персонаж должен исполнять обряд после убийства каждого животного Геи (не включая созданий Вирма) в течении полной фазы луны. Если он так делает, все трудности на общение с духами природы уменьшаются на один. Этот бонус предоставляется до тех пор, пока Гару, совершив убийство, не поблагодарит духа.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 541 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    К словам Гару с высокой Мудростью сильнее присушиваются на  вече. Высокое значение Мудрости показывает, думает ли персонаж перед тем, как  что-либо сделать, и знает ли он, когда остальные делают не так.

    Редки оборотни, богатые Мудростью и Славой. Эти качества  оборотней противоречат друг другу – ищущие славы кидаются в пламя любого  сражения, а стремящиеся к Мудрости очень тщательно выбирают себе врага. Правы и  те, и другие, но не преуспевшие в достижении Мудрости всегда могут начать  сначала. Мудрый и доблестный Гару всегда знает, где и с кем сражаться, поэтому  является самым ценным союзником.

    Кредо Мудрости

    Я буду  выдержан

    Я буду  благоразумен

    Я буду  милосерден

    Я буду  думать, прежде чем действовать, и слушать, прежде чем думать


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Известность |

    Просмотров: 722 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Этот обряд прикрепляет тотем к группе Гару, объединяя их в стаю. В ходе обряда оборотни, желающие соединить свои судьбы со специфическим тотемом, должны покрыть свои глаза смесью слюны и чернобыльника, табака или подобного вещества, священного для Геи, а потом «переступить» в Умбра. В мире духов мастер обряда ведет стаю на охоту, выслеживая мистический след тотема. Очевидность этого зависит от духа, но Гару, достойные внимания тотема, обычно находят его. Но его розыски не гарантируют успеха, так как тотем может решить устроить испытание и посмотреть, достойны ли оборотни стать его подопечными. Сомневающийся тотем может дать определенное задание, хотя оно почти никогда не требуется, если стая успешно завершит свой Обряд Перехода.

    Система: Персонажи должны приобрести дополнение Тотем для исполнения обряда, иначе он просто не состоится. Бросок стандартный.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Мистические обряды |

    Просмотров: 536 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Этот обыкновенный обряд имеет много вариантов, но всегда состоит из паузы перед началом охоты, чтобы прославить Гею и всех Ее существ. Кроме того, Гару выбирает какой-то предмет – носитель его молитвы. Это может быть старый ремень или зуб, но оборотень должен всегда его носить с собой на охоте. Если он его потеряет, ему придется выбрать новый предмет и провести обряд сначала.

    Система: Если Гару исполняет обряд перед каждой охотой в течении трех лунных циклов, он получает дополнительный кубик на выслеживания, пока исполняет этот обряд. Если он не исполнит этот обряд, выгоду от обряда он сможет получить только через следующие три месяца.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 622 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Этот обряд – хвалебная песнь Луне. В течении обряда Гару завывает сложное приветствие. Оно меняется в зависимости от фазы луны.

    Система: Исполнение этого обряда каждой ночью на восходе луны в полную фазу лунного цикла добавляет 1 кубик на все социальные броски с Гару того же покровительства, в какой фазе Луна.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 503 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Некоторые Дети Геи и Вендиго практикуют этот обряд. Он подобен Приветствию Луне, только исполняется на рассвете.

    Система: Гару должен воспеть хвалу Гелиосу в течении 9 последовательных дней. Если Гару так сделает, Гелиос добавит один кубик на попытки обнаружения существ и порчи Вирма, пока хвалы продолжают воспеваться. Если Гару пропустит день, он должен все начать сначала, чтобы получить это преимущество.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 525 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Как и в любых вооруженных силах, Ранг имеет чрезвычайное  значение для Гару. Он показывает уважение и определяет статус. Чем выше Ранг,  тем больше известно тайн племени и тем выше ответственность. Повышение Ранга –  способ показать своим соплеменником свою надежность и заслужить их доверие.

    Персонажи начинают с рангом 1, и повышают свой Ранг по мере  роста Известности. Это полностью описано в главе 6.

    Выгоды от Ранга

    Само звание это уже привилегия. Но Ранг дает еще кое-что.

    Дары: Когда Гару получает новый Ранг, он получает доступ к более мощным Дарам.  Для его изучения нужны не только очки опыта, но требуется, чтобы Ранг не был  ниже уровня Дара. Гару не может заслужить доверие духов и их миньонов только  опытом. Самые ценные Дары предназначены для тех, кто докажет свою Славу, Честь  и Мудрость.

    Права: Как говорит Наставление, младшие должны подчиняться старшим. Вместе с  ростом в Ранге, Гару получает власть над молодыми и имеющих низкий Ранг  оборотнями. Продвинувшись до Ранга 3, оборотень становится известным среди  Гару. Но с властью приходят и обязанности, так как остальные ожидают, что этот  оборотень будет заботиться о слабых, защищать каэрн от атак и выполнять задания  для помощи септу и племени.

    Вызовы: Законность вызовов также зависит от Ранга. Гару может бросить вызов  только тому, чей Ранг превосходит его собственный не более чем на единицу. То  есть, Гару с Рангом 1 может вызвать на поединок оборотня с Рангом 2, но не с Рангом  3.

    Самоконтроль: Высокопоставленные персонажи более  дисциплинированы, так что они менее подвержены впадению в безумие. Следующая  таблица показывает бонусы, которые растут по мере повышения Ранга.

    РангБонус на безумие
    0-
    1-
    2-
    3+1 к  трудности на безумие
    4+2 к  трудности на безумие
    5+2 к трудности  на безумие, требуется 5+ успехов для впадения в безумие
    6+2 к  трудности на безумие, требуется 6+ успехов для впадения в безумие

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Известность |

    Просмотров: 966 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Уничтожение могущественных врагов и выполнение благородных  заданий – вот способы получения Славы. Бой против превосходящего противника и  его успех гарантируют Гару справедливую долю Славы. Но просто сражаться  недостаточно, должна быть приверженность благому делу и никогда нельзя  сдаваться, независимо от цены поражения. Много молодых Гару нашли свою Славу,  выйдя триумфантами из безнадежных поединков. Лучший способ заработать много  Славы – совершить невозможное деяние, чтобы потом увековечить свое имя в легендах.  Даже в таком случае великая смерть даст павшему много Славы, за которую он так  боролся при жизни.

    Кредо Славы

    Я буду  доблестен

    Я буду  надежен

    Я буду  благороден

    Я защищу  слабых

    Я убью  Вирма


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Известность |

    Просмотров: 594 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Честь – моральный кодекс, поддерживающий законы Гару. Она  обращается к незыблемой вере в мудрость законов общества, включая первичный  императив поведения Гару: Наставление. Для получения Чести в обществе Гару  индивидууму требуется показать свою честность, прямоту и уважение. Честь может  показаться редкой чертой, но оборотни стремятся всеми силами сохранить свою  честь из-за страха потерять ее.

    Оборотни, идущие путем Чести, придерживаются высоких  стандартов. Они не стараются задеть остальных Гару своим высокомерием; те, кто  смотрит на своих братьев сверху вниз, находит, что его Честь растет медленнее,  чем у тех, кто спокойно терпит хвастунов.

    Честь требует значительного самообладания, не только для  поддержки своих высоких принципов, когда есть более легкие альтернативы, но  также для предотвращения впадения в безумие. В неистовстве Гару способен  причинить огромное зло, и многие молодые Гару очнулись по колено в крови,  утеряв почет.

    Кодекс Чести

    Я буду  почтителен

    Я буду  предан

    Я буду  справедлив

    Я буду  верен своему слову

    Я приму  любой справедливый вызов


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Известность |

    Просмотров: 628 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Атрибуты (человек): Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3.

    Способности: Бдительность 3, Знание животных 2, Атлетика 2, Драка 3, Ремесла 2, Уклонение 2, Огнестрельное оружие 2, Запугивание 3, Расследование 2, Лидерство 1, Лингвистика 1, Ближний бой 2, Оккультизм 1, Скрытность 3, Выживание 3.

    Эквивалентные Дисциплины: Стремительность 3, Могущество 1, Превращение 4.

    Человечность: 7.

    Сила воли: 5.

    Гнозис: 4.


    Категории: Vampire: the Masquarade | NPC |

    Просмотров: 736 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Ярость показывает, насколько силен в персонаже первобытный  Зверь. Это не только увеличенные боевые характеристики, но и неконтролируемая  мощь, которая может привести к бессмысленной бойне. Это инстинктивная хитрость  и способность охотиться, смешанная с дикой жаждой крови и непредсказуемым  гневом.

    Ярость это проклятие и благословение Гару. Это чистая грубая  сила, полученная от Геи, которая позволяет карать любого, кто покусится на  Мать. Этот аспектам Ярости делает Гару устрашающими воинами. Они могут идти  дорогой человека или животного, в любом из миров оставаясь непревзойденными.

    Споры о происхождении Ярости продолжаются с момента  появления общества оборотней. Многие Гару уверены, что они ее получают от Луны,  поскольку ее покровительство определяет изначальную Ярость новичка. Некоторые  считают Ярость проклятием Вирма, частицей разрушения, заложенной при создании.  Но большинство склоняется к тому, что это гнев – дар Геи, данный своим лучшим  дочерям и сыновьям для получения мощи, и надо быть благодарными за ее мудрость.

    Большую часть своей жизни Гару проводит в бесконечном  сражении с самим собой. Зверь всегда пребывает в мыслях Гару, и многие живут в  страхе того, что случится, когда он утеряет контроль над своими поступками.

    Ярость двояко записывает на листе персонажа. Во-первых, это  точки Ярости. Это постоянное ее значение. Во-вторых, это запас Ярости,  указанный в квадратах. Этот запас показывает, сколько очков Ярости вы можете  потратить.

    Когда вы тратите очко Ярости, сотрите его из запаса.  Постоянная Ярость остается неизменной в ходе хронике, тогда как временный запас  может варьироваться. В исключительных случаях, очки Ярости оборотня могут  превышать постоянное значение этого трайта, но только если ситуация достаточно  конфликтна, чтобы вызвать бешенство.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Запасы "маны" |

    Просмотров: 1633 | | Комментарии (0)

    1-30 31-60 ... 211-240 241-270 271-300
    Copyright MyCorp © 2024