Четверг, 13.12.2018, 04:35
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Дополнения [62]
Добродетели [7]
Дисциплины Каинитов [458]
Abombwe [7]
Animalism [16]
Assamite Sorcery [0]
Auspex [18]
Bardo [10]
Celerity [5]
Chimerstry [7]
Daimoinon [7]
Dementation [17]
Dominate [12]
Fortitude [9]
Gargoyles [0]
Kineticism [0]
Koldunic Sorcery [31]
Way of Earth [6]
Way of Fire [6]
Way of Sorrow [6]
Way of Spirit [1]
Way of Water [6]
Way of Wind [5]
Melpominee [8]
Mortis [22]
Cadaverous Animation [6]
The Corpse in the Monster [5]
The Grave`s Decay [5]
Path of the Four Humors [6]
Mytherceria [9]
Necromancy [49]
The Ash Path (Путь Праха) [5]
The Bone Path (Путь Кости) [6]
The Cenotaph Path (Путь Кенотафа) [6]
The Mortuus Path (Путь Мортууса) [6]
The Sepulchre Path (Путь Склепа) [5]
Vitreous Path (Стекловидный Путь) [6]
Nihilistics [6]
Obeah [20]
Obfuscate [12]
Obtenebration [12]
Ogham [7]
Potence [4]
Presence [12]
Protean [16]
Quietus [6]
Sanguinus [6]
Serpentis [7]
Setite Sorcery [0]
Spiritus [0]
Temporis [0]
Thanatosis [9]
Thaumaturgy [115]
Alchemy [1]
Biothaumaturgy [6]
Focused Mind [6]
Green Path [6]
Hands of Destruction [6]
Hearth Path [6]
Lure of Flames [1]
Mastery of the Mortal Shell [6]
Movement of the Mind [1]
Oneiromancy [6]
Path of Blood [6]
Path of Conjuring [6]
Path of Corruption [6]
Path of Elemental Mastery [6]
Path of Father's Vengeance [6]
Path of Levinbolt [6]
Path of Mars [6]
Path of Neptune's Might [6]
Path of Shadowcrafting [6]
Path of Spirit Manipulation [6]
Path of Technomancy [6]
Path of Weather Control [1]
Dark Thaumaturgy [8]
Fires of the Inferno [1]
Path of Phobos [6]
Taking of the Spirit [1]
Valeren [11]
Blooding [3]
Vicissitude [17]
Комбинированные Дисциплины [17]
Ритуалы каинитов [60]
Ритуалы Некромантии [11]
Ритуалы Тауматургии [39]
Ритуалы Темной Тауматургии [9]
Ритуалы Шабаша [27]
Знания Демонов [0]
Пути Восточных вампиров [0]
Сферы Магов, Пути чародейства [0]
Дары Оборотней [193]
Обряды оборотней [49]
Обряды Гармонии [5]
Обряды Каэрна [8]
Мистические обряды [11]
Обряды смерти [4]
Обряды наказания [9]
Обряды известности [5]
Сезонные обряды [6]
Малые обряды [8]
Искусства Подменышей [0]
Арканы Призраков [0]
Теургия Охотников [12]
True Faith [13]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Преимущества » Комбинированные Дисциплины

    В категории материалов: 17
    Показано материалов: 1-17

    Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям
    Gangrel, Revised Ed
    Анимализм 3, Превращение 6

    Гангрел, приблизившийся к пониманию Зверя и многообразия его воплощений, может скрывать свою сущность в животных, населяющих Землю, а не в самой земле. Пользуясь этой способностью, Гангрел не получает контроля над телом или сознанием зверя, хотя животное будет изо всех сил стараться исполнить простейшие пожелания или приказы вампира. Это предоставляет вампиру широкие возможности для путешествий, поскольку тело животного защищает его от солнца. Возможности для маскировки и вовсе практически безграничны: как и в случае со "Слиянием с землёй", сама сущность вампира мистически растворяется - но при этом сущность животного заключает душу вампира в плотную оболочку, что делает обнаружение Гангрела практически невозможной задачей, с трудом разрешающейся лишь использованием тауматургических ритуалов и другой магии.

    Иногда Гангрел используют эту способность и в более агрессивных целях, превращая тело животного в смертельную ловушку. Далеко не один браконьер был разорван на части рассвирепевшим монстром, буквально выросшим из его драгоценной пушнины.

    Природа вампира оказывает значительное влияние на носителя, в которого он погрузился. Такое животное начинает избегать яркого света везде, где это возможно, одновременно приобретая решительность и агрессивность вампира (хотя это не приводит к припадкам Безумия в традиционном понимании этого термина). Если Гангрел не покидает тело животного на протяжении десятилетий, оно становится местной легендой и часто даже приобретает мистические черты: поколения смертных в определённой местности могут хранить истории о чудовищной пуме с глазами, горящими потусторонним светом, или о буйволе со стальными рогами.

    Система: Вампир должен выбрать животное, подходящее для "слияния" - предполагается, что оно будет как минимум одинакового размера с самой маленькой из его звериных форм. Игрок тратит три пункта крови и делает бросок на Харизму+Знание Животных со сложностью 6. Слияние происходит мгновенно. Число успехов определяет, насколько плотный контакт Гангрел установил со своим носителем. Трёх успехов достаточно для того, чтобы животное подчинилось любому его приказу (в пределах возможностей самого животного). Один или два успеха могут привести к тому, что животное будет двигаться не туда, куда приказал вампир, или только отчасти в указанном направлении, или попросту потеряется. В целом, вампир может приказать животному двигаться в определённое место, остаться в пределах конкретной области или найти кого-нибудь по приметам, доступным разуму животного.

    Кроме того, вампир должен определить условие, при котором животное пробуждает его ото сна - например, "ровно через неделю", "в случае нападения" или "когда добёремся до нужной области", хотя последнее может привести к большим неприятностям, если Гангрел не смог наладить с животным-носителем плотной духовной связи. В случае повреждения носитель использует уровни Стойкости своего хозяина. Если это не помогло, и носитель умирает насильственной смертью, Гангрел немедленно покидает его тело. Пока животное носит в себе вампира, оно не стареет, однако его реальный возраст берёт своё в кратчайшие сроки после того, как Гангрел его покинул. Сам Гангрел не разделяет урона, полученного животным, за исключением пламени - которому, впрочем, можно сопротивляться при помощи Стойкости.

    Каждый раз с наступлением темноты Гангрел теряет один пункт крови, как и обычно. Вампир, впавший в торпор из-за нехватки крови, остаётся в теле носителя до своего пробуждения или до гибели животного.

    Приобретение этой силы стоит 30 очков опыта.

    Система MET: Персонаж тратит три пункта крови и вступает в Физическое Состязание. В случае успеха он погружается в тело животного, которое должно быть не меньше самого маленького из его звериных обличий. Животное ведёт себя так, как оно привыкло, если только вы не пытаетесь взять его под контроль. Трата одной Ментальной Способности позволяет давать животному общие указания, трата двух - приказывать ему что-то конкретное. Как описано выше, вы обязательно должны указать условия, при которых животное пробуждает вашего персонажа.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 362 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tzimisce, 
    Revised
    Анимализм 6, Изменчивость 6

    Хотя создание вождя некогда было исключительно колдовским ритуалом, Цимисхи, освоившие изменение плоти и контроль за внутренним Зверем, тоже могут создать вождя. Требуемые ингредиенты: не менее 15 гулей (желательно 20 и более). Во-первых, Цимисх соединяет Изменением Плоти гулей вместе, сковывая их тела в единое целое. После Изверг кормит слившуюся массу тел смешанной кровью гулей, создавая между ними некое подобие налагаемых Братанием уз. Когда связь возникла, Изверг использует Анимализм, объединяя Зверей гулей в одного безумного и неполноценного Зверя, который заставляет вождя крушить и пожирать все вокруг себя.

    Система : Когда Цимисх соберет достаточно гулей, делается бросок на Интеллект + Лепка тела (сложность 10), чтобы определить, как быстро он соберет и «подчинит» вождя. С одним успехом процесс займет год; с пятью успехами он может занять всего лишь месяц. Изверг может придать своему созданию дополнительные модификации с помощью Изменчивости (сложность бросков для таких действий повышается на 2 из-за размера и составной структуры такого существа). Провал броска приведет к созданию нежизнеспособного, биологически опасного, безумного и неподконтрольного вождя. Также следует помнить, что вождь, движимый своим неполноценным Зверем, с огромным трудом поддается контролю. Сложность всех бросков на Анимализм, касающихся вождя, возрастает на три.

    Эта способность стоит 36 очков опыта.

    Система МЕТ : Вначале Рассказчик проводит проверку сложности (Hard Test). Если проверка пройдет неудачно, приступить к созданию вождя вы сможете не раньше чем через год, так как сейчас вам не хватает для этого физических и душевных сил. Этот срок можно сократить, потратив единицу Силы воли за каждый месяц, на который вы хотите уменьшить период ожидания. Если эти единицы Силы воли были потрачены на сокращение срока ожидания, снова потратить их вы не сможете до тех пор, пока этот срок не подойдет к концу. Хотя в "живой" игре Цимисх может сотворить нечто подобное, отыграть вождя очень непросто. Рассказчикам желательно не вводить эту силу в игру и допускать использование вождей только в случае необходимости.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Animalism (Анимализм) | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 322 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Toreador, Revised
    Доминирование 2, Присутствие 3

    Многие Тореадор утверждают, что их «клановое проклятие» - вовсе не проклятие, а благословение. Те, кто изучает секреты Блаженства, кричат об этом громче всех.

    Все Тореадор, взору которых предстает вид или работа великой красоты, склонны впадать в чувственное оцепенение. Этот транс – противоположность омерзительной ярости Зверя. Те, кто знаком с силой Блаженства, могут вызывать прекрасное так же явственно, словно бы оно было рядом, и пользоваться этим как запасом внутренней силы. Память о прошлом счастье служит бастионом против накатывающих бездумных желаний, бешенства и страхов Зверя. Более того, Собрат может накладывать это ощущение удовольствия на других, подавляя в них приступы ярости и бешенства.

    Система: Чтобы использовать эту способность, Тореадор должен осознанно войти в транс, просматривая/слушая/созерцая какое-либо творение искусства или красивое явление. Длительность этого транса определяется так: Тореадор сидит, очарованный, пока песня не кончится, или пока не окончен танец, или пока творение искусства не уберут (некоторые поэтому предпочитают использовать эту способность с картинами).

    В течение одной сцены, после того, как транс окончен, игрок делает бросок Интеллекта + Выживание. Если бросок успешен, вампир может временно увеличить свой Самоконтроль, Сознательность или Смелость на одну точку. Это увеличение длится до окончания сцены. Сложность броска равняется текущему значению Характеристики, умноженному на два: вампир с Самоконтролем 4 должен выкинуть 8, чтобы получить еще одну временную точку в Самоконтроле. Только одна Добродетель может быть повышена в один и тот же момент времени. Более того, источник транса должен соответствовать Добродетели. Созерцая «Клятву Горациев» Давида, можно повысить Смелость, но никак не Самоконтроль. Когда Собрат использует «Блаженство», чтобы закалить решимость кого-то другого, для активации силы требуется бросок Сообразительность + Выразительность. Вдобавок, сложность использования Блаженства на ком-то помимо себя возрастает на единицу.

    Провал любого броска Блаженства сказывается потерей одного пункта Силы Воли (минимум 1). Блаженство может быть использовано только Собратьями с Путем Человечности.

    Эта сила стоит 14 очков опыта.

    Система МЕТ: Подготовка такая же. Персонаж должен войти в транс, созерцая предмет искусства. В течение одного часа или одной сцены после того, как закончится транс, игрок должен сделать Постоянную Ментальную Проверку против сложности, равной удвоенному постоянному значению желаемого Трейта. Если проверка прошла успешно, он может добавить один Трейт к Смелости, Самоконтролю или Сознательности. Одновременно может быть повышена только одна Добродетель.

    Когда Собрат использует Блаженство, чтобы закалить решимость кого-то другого, игрок делает Постоянную Ментальную Проверку против сложности, равной удвоенной Добродетели цели плюс один.

    Эта сила стоит семь Трейтов Опыта.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Dominate (Доминирование) | Presence (Присутствие) |

    Просмотров: 314 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat
    Изменчивость 3, Превращение 3

    Эта сила позволяет вампиру формировать извращенное оружия из собственного тела. Вампир может создавать мечи, топоры и даже шипастые булавы, и это оружие причиняет ужасный ущерб жертвам. Многие Цимисхи создают руки-мечи и острые как ножи костяшки, но более непостижимые изменения возможны.

    Система: Эта сила стоит два очка крови за выращенное оружие (хотя большое оружия, вроде двуручных мечей и топоров, затрачивает четыре), и игрок должен бросить Ловкость + Лепка тела (сложность 7). Оружие, созданное таким образом, причиняет Тяжелые повреждение при отягчающих обстоятельствах (от дисциплины Превращение); меньшее оружие, наносящее Летальные повреждения, может быть создано с помощью Изменения Плоти и Изменения Скелета, как в Vampire: The Masquerade, стр. 186-187.

    Изучить эту силу стоит 20 очков опыта.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 267 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Brujah
    Могущество 3, Стремительность 3

    Иконоборцы сражаются на передовых линиях во всех войнах, с головой окунаясь в опасности, которые обращают остальную Родню в бегство. Они составляют действительно огромную боевую силу в любой ситуации, особенно когда в их числе те, кто знает о Горящем Гневе.

    Никто точно не знает, кто открыл Горящий Гнев, но его ярость завалила более чем одного Старейшину. Когда его вызывают, тело Бруха вспыхивает. Из тела вампира вырывается красный поток, концентрируясь на руках и верхушке головы. Каждая атака становится моментом высшей агонии для врагов.

    Лишь те Бруха, кто развил Стремительность и Могущество до третьего уровня, могут обучиться этой дисциплине. На каждый ход вампир тратит Пункт Крови, чтобы её поддерживать, любые рукопашные атаки вызывают смертельные раны. Жертвы Горящего Гнева чувствуют, как поток иссушает их плоть, и должны сделать бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы действовать в следующем ходе. В случае провала игроки корчатся в агонии, в то время как жидкое пламя течёт по их телам.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Celerity (Стремительность) | Potence (Могущество) |

    Просмотров: 422 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed
    Анимализм 2, Стойкость 4

    Даже среди молодых представителей клана встречаются те, кто сумел защитить себя от когтей и укусов обычных животных – что, впрочем, сложно назвать неожиданным, если принять во внимание ценность подобной защиты. Кое-кто из вампиров даже считает, что это может спасти и от нападений Люпинов в форме волков - но желающих выйти в открытое поле и доказать справедливость таких утверждений пока не нашлось.

    Система: Потратив два пункта крови, игрок выбирает конкретную разновидность животных: волк, лев, бизон и др. На всём протяжении сцены Гангрел получает бонус к броскам поглощения урона, полученного от выбранного типа животных. Бонус равен Анимализму+Стойкости (эти кости добавляются сверх обычных бросков на Выносливость+Стойкость - то есть, по сути, Стойкость удваивается).

    Поглощение укусов или когтей Люпина в теории допустимо, однако Рассказчик должен не забывать, что даже в форме волков эти существа - не вполне животные.

    Приобретение этой силы стоит 18 очков опыта.

    Система MET: Персонаж тратит два пункта крови и выбирает одну разновидность животного: волк, олень, медведь и т.д. При поглощении урона, полученного от этих животных, Стойкость удваивает свой эффект. Способность длится ближайший час, по истечении которого весь урон, нанесённый вампиру, сохраняется.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Animalism (Анимализм) | Fortitude (Стойкость) |

    Просмотров: 293 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Ventrue, Revised
    Доминирование 3, Стойкость 3

    Это умение, разработанное много веков назад, защищает Вентру от способностей, развитых у их соплеменников и у Тореадоров. Хотя воздействие Присутствия не так заметно, как обработка Доминированием, оно не менее эффективно. Отринутая благосклонность Афродиты позволяет Вентру защититься от манипулирования эмоциями столь же успешно, как поколение - от сил Доминирования.

    Система: эта способность, однажды выученная, нейтрализует действие всех эффектов Присутствия 1-3 уровня, если ими пытается воспользоваться Сородич с более высоким, чем у персонажа, поколением. Так, на Вентру 9 поколения не подействует Взгляд Ужаса в исполнении Сородича 12-го поколения.

    Чтобы овладеть этим умением, нужно потратить 20 баллов опыта.

    Система МЕТ: эта способность позволяет персонажу игнорировать воздействие Благоговения, Взгляда Ужаса и Восторга, если ими пытается воспользоваться Сородич с более высоким, чем у персонажа, поколением.

    Отринутая благосклонность Афродиты стоит 10 баллов.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Dominate (Доминирование) | Fortitude (Стойкость) |

    Просмотров: 356 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Toreador, Revised
    Прорицание 2, Стремительность 1, Затемнение 1

    Двойной Разговор – фокус, пронесенный Тореадор через столетия, если не тысячелетия. В сравнении с другими способностями вампиров, такими, как призыв к нечестивым силам превращения в туман, он не так впечатляюще выглядит, но у него есть свое применение. Когда Тореадор использует Двойной Разговор, он между обычными словами быстро и тихо произносит целое предложение. Для большинства слушателей, это может прозвучать как обычная речевая вставка, наподобие «ах», «кхм» или «хммм…». Кто-нибудь, кто знаком с этой силой и знает, что слушать, может услышать сказанное спрятанное предложение. Настоящие мастера этой способности могут вместить целые монологи в одно покашливание.

    Эту силу нельзя назвать одним из самых великих, глубинных секретов Клана: некоторые Тремеры или Малкавиан также овладели техникой и могут использовать ее, слушая или используя в разговоре. Тем не менее, это очень полезно – иметь возможность вести тайный разговор, совсем незаметный для посторонних.

    Система: Когда персонаж прислушивается к такому разговору, игрок делает бросок Восприятие + Хитрость (сложность 5). Если бросок успешен, персонаж может услышать, что было сказано (эта сложность может быть модифицирована в зависимости от различных условий – гораздо сложнее услышать сказанное по телефону или в шумном месте). Неудача означает, что персонаж ничего не услышал. Провал означает, что персонаж понял все совершенно неверно.

    Когда персонаж говорит, игрок бросает Интеллект + Выразительность (сложность 6). Если бросок успешен, персонаж может незаметно вставить сжатую фразу в свой разговор. Неудача означает, что игрока не поняли. Провал означает, что персонаж сказал свою фразу громко и с нормальной скоростью.

    Эта сила стоит 10 очков опыта.

    Система МЕТ: Когда их персонажи используют Двойной Разговор, участвующие игроки должны подать сигнал рукой, чтобы дать понять, что было сказано нормально, а что произнесено тайно. Например, потирайте мочку левого уха левой рукой, чтобы показать, что то, что было сказано, отличается от того, что слышат владеющие Двойным Разговором.

    Когда персонаж слышит Двойной Разговор при общении, игрок делает Постоянную Ментальную Проверку (сложность 5 Трейтов). Если проверка прошла удачно, игрок слышал, что было сказано. Неудача означает, что он ничего не слышал.

    Когда персонаж общается с помощью Двойного Разговора, игрок делает Постоянную Ментальную Проверку (сложность шесть Трейтов). Если удачно – игрок может незаметно вставить Двойной Разговор в общение. Неудача означает, что его не поймут. В обоих случаях необходима одна проверка для всего последующего разговора.

    Сила стоит пять Трейтов Опыта.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Celerity (Стремительность) | Obfuscate (Затемнение) |

    Просмотров: 415 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed
    Затемнение 3, Стойкость 2

    Хотя Городские Гангрел и вычеркнули Стойкость из перечня клановых Дисциплин, представленная ниже способность приобрела среди них исключительную популярность. Под действием этой силы Гангрел не проявляет даже малейших признаков дискомфорта при тяжелейших ранениях. Сколь бы болезненной ни была нанесённая рана, он без труда поддерживает иллюзорную неуязвимость: такой эффект может произвести впечатление на любого из окружающих, не исключая и оппонентов. Сообразительный каинит может попросту сделать вид, что ему наплевать на пули или другие ранения - правда, использование этой способности в ходе любого из ритуалов Шабаша может закончиться наказанием или даже чем-нибудь похуже со стороны членов стаи – если, конечно, священник сообразит, что к чему.

    Система: Для активации этой способности игрок должен потратить один пункт крови. В течение сцены вампир сохраняет облик, который он имел на момент активации Дисциплины: любые ранения или шрамы, уже присутствовавшие на его теле, не исчезают, однако любой дальнейший урон и его последствия, вроде треска костей или кровотечения, в его внешности не проявляются, пока действует эта способность. Если вампир достигает уровня "Покалечен" или оказывается поражён колом в сердце, эффект немедленно пресекается.

    В дополнение к иллюзорной неуязвимости вампир получает снижение сложности -2 к проверкам Обмана, касающимся его физических способностей.

    Приобретение этой силы стоит 15 очков опыта.

    Система MET: Потратив один пункт крови, вы пресекаете видимые эффекты любых ранений в течение часа, будь то обыкновенные повреждения, хромота от страшнейших атак по ногам или бьющие во все стороны струи крови. Вампиры, владеющие Ясновидением, могут проигнорировать эту иллюзию, проведя состязание Ясновидения против Затемнения (подробности см. на стр. 137 книги Laws of the Night, Revised Edition). Всякий, кто стал свидетелем феноменально мощной атаки, не возымевшей эффекта на персонажа, может вступить в Ментальное Состязание, чтобы преодолеть иллюзию. При использовании этой силы вы получаете бонус в два очка к Социальным Проверкам, основанным на физических действиях.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Fortitude (Стойкость) | Obfuscate (Затемнение) |

    Просмотров: 318 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Brujah
    Могущество 3, Присутствие 3

    Индивидуалистам, находящимся между Иконоборцами и Идеалистами, приходится развивать особенно сильное самосознание. Они стремятся поддерживать свою независимость, одновременно распространяя её на других. К настоящему моменту многие стали культивировать силу Железного Сердца.

    У Железного Сердца две функции. Первая: она даёт возможность Индивидуалисту противостоять эффектам Доминирования, Присутствия и других манипулирующих дисциплин. Сложность попыток повлиять на разум или эмоции Индивидуалиста с Железным Сердцем возрастает вдвое.

    Вдобавок, Индивидуалист, обладающий этой силой, может улучшить своё влияние на других. Общаясь с человеком, на которого он хочет повлиять, Бруха добавляет +1 к сложности при попытке повлиять на цель. Каждое такое применение Железного Сердца стоит Индивидуалисту одно очко Силы Воли. Говорят, что эта сила может ослабить кровавые узы, однако большинство Индивидуалистов в этом сомневается.

    Бруха, желающий обучиться этой дисциплине, должен иметь Могущество и Присутствие третьего уровня.

    Когда кто-либо не имеющий авторитета попытается что-то донести до толпы, то он будет освистан всем Гвалтом. Если вампир продолжит говорить, то пострадает от череды гнилых овощей, камней и всего, что попадётся под руку. Коктейли Молотова здесь не редкость, эти заварушки во власти вампиров с меньшим престижем.

    Если этого недостаточно (что вполне обычно), несколько более мощных Бруха возьмутся за выступающего, насильно выставив его с Гвалта.

    Возраст и боевое мастерство полезны в ситуациях типа один на один. Однако, ввиду дезорганизованной натуры Бруха, принуждение кого-либо что-нибудь сделать с использованием угроз и Доминирования редко производит долгий эффект.

    Член клана Бруха может использовать навык Лидерства, чтобы убедить другого Бруха «присоединиться к дельцу». Конкретные ораторские навыки могут помочь говорящему избежать гонения с вампирской встречи.

    Однако проклятие Безумием помешает Бруха эффективно организовать клан с целью принять какие-либо действия или обсудить проблему. Среди десятков Бруха обязательно найдётся один, который впадёт в Безумие по непонятной причине и будет яростно тянуться к глотке выступающего. Если же нет, то кто-то может к нему направиться с целью победить в драке и завоевать уважение к себе.

    К тому же, у Бруха, по существу, нет лидеров. Старейшины иногда могут попытаться их организовать, однако на пути у них встанут проблемы, перечисленные выше. Многих старейшин большинство вампиров не слишком-то и уважает. Старшее поколение Бруха более озабочено своим престижем во фракции Идеалистов, чем среди Иконоборцев и Индивидуалистов. Их, по большей части, уважают не за мудрость, а за силу.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Potence (Могущество) | Presence (Присутствие) |

    Просмотров: 372 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Brujah
    Присутствие 4, Стремительность 2

    Идеалисты долго пытались подавить свои Безумия. Они ни упиваются ими, как Иконоборцы, ни принимают их, как Индивидуалисты. Вместо этого они сражаются со Зверем в любой момент.

    Некоторые становятся настолько искусными в обуздании Безумия, что фактически они учатся вызывать его в своих врагах. Бруха, желающий освоить Бич Алекто, должен развить Стремительность до второго уровня и Присутствие — до четвёртого. Тратя пункт Силы Воли и концентрируясь на ход на враге, Бруха может разбудить своего Зверя во враге и наблюдать, как он его захватывает.

    За каждый успех Идеалист набирает очко Силы Воли за счёт силы воли противника, при этом вызывая один уровень повреждения. Вдобавок, если цель — вампир, оборотень или любое другое существо, связанное со Зверем, сложность борьбы с Безумием возрастает в два раза.

    Бич Алекто никоим образом не влияет на Безумия самих Идеалистов. Несмотря на их борьбу за обуздание Зверя, он всё же часто даёт о себе знать.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Celerity (Стремительность) | Presence (Присутствие) |

    Просмотров: 427 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Ventrue, Revised
    Доминирование 1, Присутствие 1

    Это умение позволяет Вентру проникнуть сквозь словесное оформление одной из фраз, высказанных собеседником, и понять его сущность, скрытую за словами. Самому Вентру не надо ничего говорить, он просто осмысливает то, что услышал.

    Система: игрок выполняет бросок на Интеллект + Эмпатия (сложность равна сумме значений Манипулирования и Выразительности у собеседника). Получив хотя бы один успешный балл, Вентру может определить Маску собеседника по самому обычному из его высказываний. Эта сила срабатывает только с живыми существами – в Сородичах нет искры жизни, которая окрашивает их слова в разные цвета.

    Для приобретения этой силы надо потратить 4 балла опыта.

    Система МЕТ: чтобы определить Маску собеседника, игрок выполняет проверку ментальных качеств (Mental Challenge) и подтверждает результат проверкой Эмпатии. Как уже говорилось ранее, сила не действует на Сородичей.

    Песнь жизни стоит 2 балла.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Dominate (Доминирование) | Presence (Присутствие) |

    Просмотров: 342 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tzimisce, 
    Revised
    Превращение 4, Изменчивость 3

    Некоторые Цимисхи объединяют Превращение, позволяющее принимать форму животных, с возможностями Изменчивости. Силы хаотических изменений волнами раскатываются по телу Изверга, силы, которые он должен направлять, испытывая боль от ломающихся костей. Когда Цимисх не может больше терпеть деформацию, тело превращается в отца шляхты, или форму богатыря, названную так анархами Цимисхов, чтобы надругаться либо над слугами, либо над "древними доблестными героями", служившими сирам анархов. В современные ночи эта способность еще известны нескольким Цимисхам, иногда использующим её в состязаниях импровизированного изменения плоти.

    Система : Тратится два пункта крови, выполняется бросок на Выносливость + Медицина (сложность 7). На изменения потребуется (5 - число успехов) ходов, и на протяжении этого времени Цимисх может лишь выть, истекать витэ и корчиться от боли. Персонаж может перераспределить Физические атрибуты (одна точка за успех), но ни один Атрибут не может превысить предел для поколения. Игрок может описать, какого рода изменения он хочет выполнить, но процесс трудно контролировать. В конце концов, именно Рассказчик принимает окончательное решение и наделяет персонажа измененным физическим Атрибутом в форме богатыря или конкретными изменениями вроде костяных шипов, позвоночника с острыми наростами-зубьями и т.д. Провалы броска кубиков наделят персонажа любыми физическими недостатками по выбору Рассказчика, возможно, даже постоянными. Изменение сохраняется на протяжении одной сцены.

    Эта способность стоит 18 очков опыта.

    Пример: Игрок с персонажем по имени Чикош Тез тратит две единицы крови и получает четыре успешных балла в броске на Выносливость + Медицина. Чикош Тез тратит ход на переход в форму богатыря, пытаясь перегруппировать мышцы и подкожный жир так, чтобы лучше гасить удары; он также наращивает на суставах пальцев костную массу, превращая их в толстые узловатые "обрубки". Когда изменение завершено, игрок перераспределяет 4 балла между Физическими Атрибутами. До изменения у Чикоша была Сила 3, Ловкость 3 и Выносливость 2. Игрок берет единицу от Силы и две единицы от Ловкости и добавляет их к Выносливости, не используя четвертый успешный балл. В итоге он получает следующие характеристики: Сила 2, Ловкость 1, Выносливость 5. Так как четыре успешных балла можно считать исключительно удачным результатом, Рассказчик решает, что у Чикоша на костяшках пальцев образовались костяные наросты, которые наносят летальные повреждения.

    Система МЕТ: Ваше тело увеличивает массу за каждый потраченный пункт крови. Вначале вы выполняете вызов против Рассказчика (учитываются постоянные физические параметры). В случае успеха вы можете увеличить физические характеристики на две единицы за каждый потраченный пункт крови, в том числе и за пределы, устанавливаемые поколением.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Protean (Превращение) | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 390 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed
    Прорицание 4, Превращение 4

    Гангрел, достигшие настоящего мастерства в искусстве преодоления иллюзий и изменения собственной плоти, приобретают чувствительность к навыкам окружающих трансформировать своё тело. При помощи этой силы Гангрел может увидеть подробную информацию о субъекте, вглядываясь в его ауру. Он способен увидеть звериные формы Гангрел или других вампиров, использующих Превращение; различает все формы Люпинов и других оборотней, видит истинные обличья подмёнышей и любые формы, доступные каинитам благодаря Дисциплинам Серпентис, Изменчивость или Власть над Тенью. Опытные Сородичи могут даже увидеть столь эфемерные вещи, как склонность субъекта к определённой форме или его давно потерянное обличье. Кое-кто заявляет, что с помощью этой способности можно даже увидеть, какую форму приобретёт Дитя Гангрел по достижении "Облика Зверя", или тотемных животных, которым поклоняются смертные, что возможно определить по их ауре.

    Система: Игрок делает проверку Восприятия+Оккультизма со сложностью 7, получая за каждый успех информацию о звериных формах субъекта и наиболее сильных формах, которые он обретает благодаря Превращению или другим Дисциплинам (и даже врождённым способностям). Три успеха предоставляют ему возможность видеть все формы, доступные персонажу (игрок получает сведения об излюбленной форме Цимисха, но всевозможные мелочи вроде того, что он прошлой ночью дурачился, увеличив свой нос, как Пиноккио, не заслуживают упоминания). Набрав пять успехов, вампир сумеет увидеть потенциально доступные персонажу формы или, если Рассказчик сочтёт это вероятным, эмоции, связанные с изменениями в его облике.

    Существа, обладающие Затемнением, могут блокировать эту способность, обязав игрока пойти стандартную в таких случаях проверку Ясновидения против Затемнения. Узнать "лица", которыми пользуется субъект благодаря "Маске тысячи лиц", невозможно, поскольку такая способность действует на сознание окружающих, не меняя форму носителя.

    Приобретение этой силы стоит 24 очка опыта.

    Система MET: Пройдите Ментальное Состязание. В случае успеха вы можете видеть звериные формы вампира, даруемые Превращением, или самые сильные его формы, если используются какие-либо другие Дисциплины. Вы можете потратить Ментальную Способность, чтобы увидеть все формы, которые обычно принимает субъект, независимо от Дисциплины. Потратив ещё одну Ментальную Способность, вы сможете распознать даже формы, потенциально доступные субъекту, или эмоции, связанные с конкретным обликом. "Маска тысячи лиц" не считается изменением формы и не подвержена этой силе.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 368 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tzimisce, 
    Revised
    Прорицание 2, Затемнение 2, Изменчивость 3

    Аура является побочным продуктом плоти. Изменяя тело, можно изменить душу. Телесный опыт тела создает ауру, но это явление порождено физическими силами. Изменяя плоть в определенных местах на теле - чакры, половые органы, эрогенные зоны, - Цимисхи с этой способностью могут "нарисовать" любую ауру по своему выбору. Аура обобщает личность, рассказывая о настроение, клейме дьяблери и Проклятие Каина. Иногда такие вещи лучше скрыть от проницательного взгляда.

    Система : Потратив три очка Силы воли, Игрок делает бросок на Восприятие + Эмпатия. Сложность броска равна Силе воли субъекта - сильные личности сопротивляются изменениям. Число успехов показывает, насколько сильно меняется аура, подчиняясь требованиям Цимисха.

    1 успех: можно изменить оттенки ауры (светлые или яркие)

    2 успеха: может изменить основной цвет

    3 успеха: можно изменить психологическое состояние (безумие, психозы и т.д.).

    4 успеха: может скрыть или фальсифицировать след от дьяблери и использование магии

    5 успехов: может скрыть или фальсифицировать природное состояние (вампир, оборотень, призрак и т.д.)

    Обман длится одну ночь за успех. В это время аура не изменяется и не отражает новое состояние персонажа.

    Имейте в виду, что меняется только аура, а не сам субъект. На усмотрение Рассказчика, субъект может чувствовать признаки эмоций, соответствующих новым цветам ауры. Если аура была перекрашена, например, в светло-зеленый цвет, персонаж может ощущать в себе подозрительность.

    Эта сила стоит 20 очков опыта.

    Система МЕТ : Игрок тратит единицу Силы воли, чтобы изменить цвет своей ауры. Каждая дополнительная единица Силы воли, вложенная в этот обман, позволяет усилить контроль над состоянием ауры. Потратив одну единицу, вы можете изменить один признак ауры, потратив пять единиц, вы меняете пять разных характеристик. Изменения, произошедшие с аурой по вашей воле, невозможно определить вызовами на Прорицание. Эффект от Украшения Души длится одну ночь.

    Можно также изменить ауры других Сородичей или скота, потратив единицу Силы воли и выполнив успешный вызов на постоянную Силу воли.

    В системе МЕТ это умение стоит 6 баллов опыта.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Obfuscate (Затемнение)Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 360 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Toreador, Revised
    Прорицание 4, Присутствие 2

    Древнее искусство Тореадор «рисования души» дало побеги в начале 1300-х годов, но с исчезновением (и предположительной Окончательной Смертью) Катерины Монпельерской считалось, что техника утеряна навсегда. В недавние ночи Катерина вернулась. Восставшая после многовекового торпора, она согласилась научить нескольких достойных учеников искусству рисования портрета души. Некоторые предприимчивые Тореадор адаптировали эти принципы к другим видам выражения, включая музыку, пение и даже актерскую игру.

    Естественно, убедить Катерину взять нового ученика – непростая задача. Предполагаемый ученик должен впечатлить учительницу своими работами, и только обладающие самыми достойными навыками мастерства и достаточной проницательностью получали шанс овладеть этой техникой. Более того, ученик должен согласиться во всем подчиняться Катерине – иногда вплоть до того, чтобы сделать два глотка по направлению к узам крови. Катерина нашла нескольких, готовых даже на такие условия, и из тех, кто был готов рискнуть, лишь меньшинство оценила как достаточно умелых для того, чтобы обучаться. Другие наставники, возможно, были не столь строги – а возможно, и того более.

    Искусство долго считалось дверью к душе. Обычно это душа художника. В этом случае картина может показать натура изображенного на портрете. Передаваемое послание мощно, едва различимо, и – когда успешно – неопровержимо. Ложь не может быть показана Рисунком Души, так что даже художник не всегда знает, что покажет рисунок.

    Чтобы создать такой портрет, художник должен исследовать объект на протяжении целого, непрерывного часа. Конечно же, это можно сделать за одну сессию, но (исходя из чувствительной природы портрета) это обычно делается при повторном наблюдении. Смотря не только на мелкие детали внешности и поведения, но так же и на ауру субъекта, художник формирует глубокое понимание. Тем не менее, одного этого недостаточно: художник должен отдаться творческому порыву, полностью отбросив все предрассудки, чтобы нарисовать портрет души. Портрет должен рисоваться в едином порыве, и прервать художника души во время рисования так же сложно, как и оторвать Тореадор от наслаждения более приземленным искусством. В основном на то, чтобы создать картину, уходит 10-12 часов, хотя более тщательная работа может длиться гораздо дольше – создание Катериной портрета прошлого Архиепископа Монкады заняло более тысячи часов, но, успешно завершенный, он открыл по-настоящему интересные вещи.

    Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Эмпатия (сложность 9). Если бросок набирает хотя бы один успех, картина (или другая работа) отражает Натуру объекта. За каждый дополнительный успех игрок может на выбор показать что-то из ниже перечисленного: примерный уровень Человечности (или Пути, что обычно приводит к созданию не слишком-то лестной картины), Силу Воли, Самоконтроль, Сознательность, Греховность, Инстинкты или Смелость.

    Любой, кто обладает силой Рисунка Души, может моментально распознать любой намек, скрытый в портрете. Тому, кто не обладает этой силой, может (на усмотрение Рассказчика) потребоваться сделать бросок на Восприятие, Восприятие + Эмпатия или Восприятие + Ремесло (Craft), чтобы «распознать» портрет. Тем не менее, сложность таких бросков должна быть низкой, ведь сама цель этой силы заключается в том, чтобы выразить эти абстрактные концепции.

    Заметьте, что сам по себе Рисунок Души не делает творца умелым художником (поэтом, актером и т.д.) – вполне возможно получить небрежно выполненный портрет, который, тем не менее, отражает личность объекта. Хотя такой криворукий художник вряд ли удостоится чести научиться этой силе от самой госпожи.

    Для изучения этой способности нужно потратить 18 очков опыта.

    Система МЕТ: Игрок делает Постоянную Социальную Проверку (по сложности Трейта 9). Если проверка прошла успешно, рисунок отражает Натуру объекта. Игрок может потратить до трех Социальных Трейтов, чтобы проиллюстрировать следующие качества (по одному за каждый потраченный Трейт): примерный уровень Человечности (или Пути, что обычно приводит к созданию не слишком-то лестной картины), Силу Воли, Самоконтроль, Сознательность, Греховность, Инстинкты или Смелость.

    Собратья, владеющие Рисунком Души, могут моментально распознать нарисованное. Тому, кто не обладает этой силой, может (на усмотрение Рассказчика) потребоваться сделать Постоянную Ментальную Проверку против сложности, равной количеству качеств, отраженных в портрете (от одного до четырех Трейтов).

    Эта сила стоит девять Трейтов Опыта.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Presence (Присутствие) |

    Просмотров: 332 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, 
    Revised
    Прорицание 2, Тауматургия 1

    Рассказчикам: используйте эту систему по своему усмотрению, если хотите провести различия между энергичной магией смертных и холодным догматом Тауматургии Тремеров и другого волшебства Сородичей. Точно так же, как некоторые Сородичи могут чувствовать ауры, окружающие живых или бессмертных, некоторые очень чуткие Тремеры разработали дар распознавать признаки применения Тауматургии, магические вспышки, отбрасываемые другими, видимы Восприятием Ауры, но с помощью Чародейского Взгляда Тремер может увидеть нечестивую силу магии крови. При достаточных оккультных знаниях Тремер может быть способен распознать штрихи силы, чтобы выяснить, с каким именно родом магии он столкнулся.

    Тремер, использующий Чародейский взгляд, видит силы магии крови как пульсирующие, вязкие полосы алой жидкости, отличающиеся от искорок, подчеркивающих использующего живую, движущуюся магию, поскольку магия превращает Витэ в топливо для извращенного проявления проклятия бессмертия, наблюдатель видит связь между тауматургическими составляющими и итоговым волшебством. Например, чародей, использующий Привлечение Огня, вполне может представляться держащим в руках переплетающиеся кроваво-красные нити, мерцающие до тех пор, пока они не загорятся пламенем, а заколдованный нож — показаться обладающим нездоровым, кровяным блеском.

    Подобно схожей Дисциплине Прорицания, Чародейский Взгляд не является силой, используемой постоянно или ненароком. Некоторые магические варды — особенно колдунские — могут угрожать разуму Тремера, использующего этот взгляд. Говорят, некоторые места Восточной Европы наполнены нездоровой мощью, полностью выжигающей взгляд Тремеру, который взглянет на них без защиты. Умные Тремеры ограничивают применение своему Чародейскому Взгляду на местах или предметах, находящихся, как они уверены, под влиянием крови, но требующих более ясного представления об особенностях.

    Система: Включение Чародейского взгляда такое же, как применение Восприятия Ауры. Фактически он расширяет эту силу; те, у кого нет Чародейского Взгляда, пропустят мелкие нюансы мертвой магии, а те, кто обладает этой силой, обнаружат, что способности их Восприятия Ауры повышены. Однако, как и при любом применении Тауматургии, провал в броске активации стоит потери одного постоянного пункта Силы Воли.

    Находясь под воздействием Чародейского Взгляда, герой может разгадать другие проявления магии крови в пределах его взгляда. Бросок Восприятия + Оккультизма (сложность 8) предназначен для определения успеха героя в понимании следствий применения какого-либо рода магии крови. Если с этим эффектом герой знаком — например, если кто-то осуществляет Кражу Витэ и герой знает эту силу, — для распознавания его достаточно одного успеха. В других случаях набранные успехи определяют глубину понимания героя: с одним успехом он может понять основную мысль следствия, например, служит оно для борьбы или для ворожбы; с тремя или более успехами он, возможно, сможет точно понять, для чего оно предназначено.

    Чародейский Взгляд замечает формы силы, неотъемлемо присущей заколдованным вещам или вардам, при условии, что они есть производные магии крови. Таким образом, Тремер может заметить вард и определить, для отпугивания кого он создан, или заметить, что на объекте есть какой-то вид магии крови, например, Привлечение Сосуда Передачи. Ритуалы этим взглядом обнаруживаются — как во время проведения, так и до тех пор, пока действуют их следствия, — так что Тремер может сказать, осуществлял ли кто-либо ритуал вроде Отведения Деревянной Погибели или Шаги Вселяющего Страх.

    Наиболее важно то, что Чародейский Взгляд позволяет применяющему его обнаружить все виды вампирской магии крови; полностью одинаково видны Тауматургия, магия Сетитов или Ассамитов и колдунское волшебство. Напротив, Чародейский Взгляд не распознает «обычные» следствия применения магии, вроде заклинаний, используемых смертными (хотя Восприятие Ауры все же обнаруживает эту магию как мерцающую, сверкающую энергию). В любом случае, для изучения этой силы необходимо Восприятие Ауры, так что различия тут если и заслуживают внимания, то лишь незначительного. Изучение этой силы стоит шести очков опыта.

    Система MET: необходимы Основы Прорицания, Основы Тауматургии и три очка опыта. Применяя Чародейский Взгляд, Вы сможете замечать применение любой магии крови — Тауматургии, колдунского волшебства, колдовства Ассамитов или Сетитов, или более обособленные формы, вроде ритуалов. Вызвать этот взгляд можно в любое время (субъект должен быть в сознании, способен тратить кровь и так далее), и Вы тут же заметите любые используемые ритуалы, любую магию крови в процессе применение и все предметы, зачарованные магией крови. Если Вы хотите определить особенности следствия, вам надо провести Неподвижное Умственное Соревнование со сложностью восьми Особенностей и использованием для повторных испытаний Способности Оккультизм. Если Вам выпал успех, субъект должен раскрыть Вам название применяемой силы. Если это сила, которой Вы обладаете, предполагается, что вы знаете, как она работает, и вы также можете определить ее цель. Иначе субъекту нужно только назвать имя этой силы.

    За каждый ход Вы можете изучить таким образом только одну силу, так что даже если Вы заметили семь действующих следствий чародейства, Вы можете сосредоточиться только на одном из них за раз. Этот уровень концентрации требует от Вас обычного действия и не может быть достигнут быстрее Стремительностью или схожими силами.

    Если Вы захотите сохранить Ваш Чародейский Взгляд в действии более чем на один ход, Вы можете потрать на продление действия силы Умственные Особенности. Тратой одной Умственной Особенности в начале каждого хода Вы сохраняете силу включенной. Если вы позволите силе отключиться, Вам для ее позднейшего обновления надо потратить Особенность Крови. Если Ваш ходы не связаны с битвой, сила длится минуту и позднее может быть поддержана ценой одной Умственной Особенности за минуту.

    Вы должны обозначить свой Чародейский Взгляд, поместив пальцы, сложенные в V, к краям глаз. Использование этой силы окружающие сразу не обнаружат, хотя люди заметят ваш напряженный взгляд.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание)Thaumaturgy (Тауматургия) |

    Просмотров: 321 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2018