Четверг, 25.04.2024, 03:19
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Дополнения [62]
Добродетели [7]
Дисциплины Каинитов [458]
Abombwe [7]
Animalism [16]
Assamite Sorcery [0]
Auspex [18]
Bardo [10]
Celerity [5]
Chimerstry [7]
Daimoinon [7]
Dementation [17]
Dominate [12]
Fortitude [9]
Gargoyles [0]
Kineticism [0]
Koldunic Sorcery [31]
Way of Earth [6]
Way of Fire [6]
Way of Sorrow [6]
Way of Spirit [1]
Way of Water [6]
Way of Wind [5]
Melpominee [8]
Mortis [22]
Cadaverous Animation [6]
The Corpse in the Monster [5]
The Grave`s Decay [5]
Path of the Four Humors [6]
Mytherceria [9]
Necromancy [49]
The Ash Path (Путь Праха) [5]
The Bone Path (Путь Кости) [6]
The Cenotaph Path (Путь Кенотафа) [6]
The Mortuus Path (Путь Мортууса) [6]
The Sepulchre Path (Путь Склепа) [5]
Vitreous Path (Стекловидный Путь) [6]
Nihilistics [6]
Obeah [20]
Obfuscate [12]
Obtenebration [12]
Ogham [7]
Potence [4]
Presence [12]
Protean [16]
Quietus [6]
Sanguinus [6]
Serpentis [7]
Setite Sorcery [0]
Spiritus [0]
Temporis [0]
Thanatosis [9]
Thaumaturgy [115]
Alchemy [1]
Biothaumaturgy [6]
Focused Mind [6]
Green Path [6]
Hands of Destruction [6]
Hearth Path [6]
Lure of Flames [1]
Mastery of the Mortal Shell [6]
Movement of the Mind [1]
Oneiromancy [6]
Path of Blood [6]
Path of Conjuring [6]
Path of Corruption [6]
Path of Elemental Mastery [6]
Path of Father's Vengeance [6]
Path of Levinbolt [6]
Path of Mars [6]
Path of Neptune's Might [6]
Path of Shadowcrafting [6]
Path of Spirit Manipulation [6]
Path of Technomancy [6]
Path of Weather Control [1]
Dark Thaumaturgy [8]
Fires of the Inferno [1]
Path of Phobos [6]
Taking of the Spirit [1]
Valeren [11]
Blooding [3]
Vicissitude [17]
Комбинированные Дисциплины [17]
Ритуалы каинитов [60]
Ритуалы Некромантии [11]
Ритуалы Тауматургии [39]
Ритуалы Темной Тауматургии [9]
Ритуалы Шабаша [27]
Знания Демонов [0]
Пути Восточных вампиров [0]
Сферы Магов, Пути чародейства [0]
Дары Оборотней [193]
Обряды оборотней [49]
Обряды Гармонии [5]
Обряды Каэрна [8]
Мистические обряды [11]
Обряды смерти [4]
Обряды наказания [9]
Обряды известности [5]
Сезонные обряды [6]
Малые обряды [8]
Искусства Подменышей [0]
Арканы Призраков [0]
Теургия Охотников [12]
True Faith [13]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Преимущества » Necromancy

    В категории материалов: 49
    Показано материалов: 31-49
    Страницы: « 1 2

    Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям
    Clanbook: Giovanni, Revised

    Не все умершие становятся призраками — многим не хватает стремления держаться и после смерти, или у них просто нет всепоглощающих желаний, которые принуждают их не уходить. Обычно даже у Некромантов нет способов отделить тех, кто может стать призраками, от массы тех, кто уходит за той неизведанной участью, что их ожидает. Однако со временем Некромант может обрести чувствительность к напряжению смерти, возникающему, когда душа покидает тело, чтобы лишь носиться в томлении, порабощенной своими посмертными желаниями. Вес отчаянья похож на осязаемый рывок, и многие Некроманты даже начинают смаковать это чувство, даже если они следуют за этим ощущением, чтобы найти нового призрака.

    Разумеется, настоящее обнаружение нового призрака может быть проблематичным. Сородичу могут понадобиться средства, чтобы заглянуть сквозь Покров, или он может отправить других призраков на поиски нового несчастного, особенно если крупное бедствие или бойня оставляют за собой слишком много трупов, чтобы Гиберти мог легко рассортировать и определить их имена с помощью иных средств. Кроме того, новые призраки обычно входят в загробную жизнь бесчувственными и окутанными липкой плазмой, затуманивающей их разум; призрака необходимо высвободить из этой духовной грязи, прежде чем он сможет быть полезен, для чего Некроманту опять-таки нужно или дотянуться до Земли Теней самостоятельно, или послать туда призрачного помощника.

    Система: Всякий раз, когда кто-нибудь умирает и становится призраком в пределах полумили от Гиберти, Некромант автоматически чувствует смерть (хотя многие предпочитают игнорировать эту «всегда включенную» способность, если только не ищут кого-нибудь активно). Способность не указывает автоматически на местоположение нового призрака и не идентифицирует его, но игрок может потратить один пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7), чтобы Некромант получил смутное представление о направлении и расстоянии до нового призрака. При одном успехе Сородич может ощутить смутный толчок в нужном направлении; при трёх успехах некромант может почувствовать направление и угадать расстояние с точностью до четверти мили. При пяти успехах Неромант немедленно ощущает местоположение нового призрака с точностью до фута. Неудача не приводит ни к каким отрицательным последствиям, а проваленная попытка, естественно, посылает Некроманта в совершенно неверном направлении.

    Рассказчик может решить, что волнения в Подземном Мире, чуждая магия или иные схожие влияния затуманивают это ощущение, просто чтобы не перегружать хронику постоянной охотой на призраков и бросками кубиков.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy (Некромантия) | The Cenotaph Path (Путь Кенотафа) |

    Просмотров: 562 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Giovanni, Revised

    Наиболее могущественные Некроманты учатся не только чувствовать узы между живым и мертвым, но и самостоятельно создавать такие узы. Мастер «Призрачного Связывания» превращает обычный объект или индивидуума во вместилище своей пагубной энергии, Проклятие неумирающего превращает объект в своего рода связующее звено между живым и мертвым. Гиберти смазывает своей кровью выбранный предмет, тот мистически впитывает витэ и, таким образом, становится сосудом, прикрепляющим к себе духа.

    Система: Некромант должен покрыть объект своей кровью (ее объем равен одному целому пункту крови); если субьект — это индивидуум, тогда это лицо должно выпить витэ. Игрок списывает пункт крови, тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 8). В случае успеха предмет временно становится привязью духа. Если Сородич уже знает имя призрака или у него имеется четкий духовный образ, тогда объект может стать привязью на любом расстоянии, даже для призрака, который обычно не приближается к миру живых (в том случае, если призрак по-прежнему существует). В противном случае Гиберти должен видеть или воспринимать призрака (с помощью «Взгляда за Покров» или иных средств).

    Созданная таким образом привязь работает для всех некромантических и призрачных целей как обычная привязь. Ее можно выявить с помощью других способностей Некромантии, Джованни получает бонус к Некромантии против призрака, настроенного на эту привязь, а призрак точно также ощущает, что ему легче применять свои способности на субьект (таким образом Джованни может превратить ничего не подозревающего гуля в супруга для призрака, способного захватывать тело). Призрак может погружаться в привязь, чтобы лечиться; и наоборот, если привязь уничтожают, призрака выбрасывает в некую недоступную область Подземного Мира, откуда он, возможно, уже никогда не вернется.

    Привязь, созданная с помощью «Призрачного Связывания», существует одну ночь за каждый набранный успех. Трата дополнительного пункта временной Силы Воли увеличивает эту продолжительность до одной недели за успех, а трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает продолжительность до года и одного дня.

    Провал этого броска не только приводит к неудаче, но и немедленно сообщает призраку о том, что пытался предпринять Некромант. Большинство призраков не слишком благосклонно воспринимают вмешательство Сородича, пытающегося изготовить для них искусственные цепи.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy (Некромантия) | The Cenotaph Path (Путь Кенотафа) |

    Просмотров: 556 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)
    В целом считается, что Некромантией занимаются только омерзительные Джованни, но на самом деле её изучили и Предвестники Черепов, которые, по их словам, освоили магию смерти, пока были заперты в Подземном Мире. Предвестники, похоже, слабо знакомы с Путями Костей или Склепа, вместо этого изучая Путь Мортууса и Путь Праха. Не доводилось слышать, чтобы Предвестники Черепов общались с Джованни, но они могли получить

    кое-какие познания о других путях от Самеди, с которыми их связывают неведомые узы. Предвестники Черепов изучают Путь Мортууса в качестве своего первичного Пути Некромантии; они могут изучать первый уровень Пути Праха, лишь освоив третий уровень Пути Мортууса. Во всех прочих отношениях они обучаются Некромантии точно так же, как и другие вампиры.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy (Некромантия) | The Mortuus Path (Путь Мортууса) |

    Просмотров: 486 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Эта способность позволяет Каиниту или выбранному им субъекту обрести схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.

    Система: Чтобы данная способность сработала, вампир должен прикоснуться к своей цели. Если облик принимает сам Некромант, он просто тратит пункт крови. При попытке применить способность на другого, игрок персонажа тратит пункт крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Выносливости жертвы +3). Эффекты способности действуют до следующего рассвета или заката, после чего усохший индивидуум медленно возвращается к своему нормальному состоянию в течение часа. Находясь под воздействием «Савана Смерти», персонажи теряют по два пункта своей Ловкости и Внешности (до минимального значения 1). Вампиры могут потратить два пункта крови, чтобы побороть эффекты «Савана Смерти».


    Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy (Некромантия) | The Mortuus Path (Путь Мортууса) |

    Просмотров: 494 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Эта способность позволяет вампиру ускорить процессы старения и одряхления у выбранной им жертвы. У субъекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты.

    Система: вампир должен прикоснуться к выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит один пункт Силы Воли. Если бросок успешен, на жертву обрушиваются изнуряющие эффекты старости. На время действия эффекта (до ближайшего заката или рассвета), жертва — Каинит или иное существо — отнимает три пункта ото всех своих Физических Атрибутов (до минимума 1). Вампиры и гули, попавшие под воздействие данной способности, по-прежнему могут тратить кровь на поднятие своих Физических Атрибутов.

    Смертные, которые, находясь под эффектами «Пагубы», занимаются напряжённой деятельностью, рискуют заработать сердечный приступ. Каждый раунд, пока смертный продолжает заниматься энергичной деятельностью, его игрок должен делать бросок Выносливости (сложность 6). Если бросок неудачен, у смертного случается сердечный приступ.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy (Некромантия) | The Mortuus Path (Путь Мортууса) |

    Просмотров: 481 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Эта способность позволяет вампирам вырывать себя из долгого сна смерти. Персонаж, овалдевший этим уровнем мастерства, может сбросить с себя тьму оцепенения или помочь в этом другому.

    Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Затем он делает бросок Силы Воли, сложность которого равна десяти минус значение Человечности или Пути цели. Естественно, что при попытке самому восстать из оцепенение, вампир использует значение собственной Человечности/Пути. Скажем, если у вампира, желающего выйти из оцепенения, Пути Смерти и Души со значением 5, сложность его броска Силы Воли равна 5. Если вампир желает вывести из оцепенения другого Каинита, он должен прикоснуться к этому вампиру. Если вампир, разбуженный подобным образом, впал в оцепенения от нехватки крови, он проснётся с одним пунктом крови в своих жилах.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy (Некромантия) | The Mortuus Path (Путь Мортууса) |

    Просмотров: 519 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Некромант может временно обойти Проклятие Каина, пусть и ненадолго, став по-настоящему мёртвым. Активировав эту способность, персонаж перестаёт страдать от традиционных напастей, обрушивающихся на вампиров. Его не жжёт солнце, святая вода не наносит ему вреда, и он не восстаёт каждый вечер из мёртвых. Он в буквальном смысле становится трупом.

    Система: Чтобы стать трупом, никаких затрат не требуется, но на пробуждение из этого состояния необходимо два пункта крови. Пока персонаж пребывает в форме трупа, он не может предпринимать никаких действий и не может пользоваться никакими Дисциплинами, даже «автоматическими», вроде Стойкости. Вампир-труп не тратит кровь каждый вечер — у него остаётся то же количество крови, как и до впадение в состояние Истинной Смерти (помните, что выход из этого состояния обходится в два пункта крови), что может оказаться гибельным, если в этот промежуток времени кто-нибудь разрежет его. Персонаж, которого пронзили колом в сердце, по-прежнему будет парализован по возвращении к вампирскому бытию. У этого эффекта нет никакой максимальной продолжительности, кроме той, в течение которой вампир пожелает оставаться мёртвым.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy (Некромантия) | The Mortuus Path (Путь Мортууса) |

    Просмотров: 465 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Эта способность, названная в честь смертных — Детей Сифа — заражает жертву смертоносной чумой, напоминающей эпидемии 11–15 веков (Чёрная Чума, Красная Смерть и т.д.). Эта болезнь убивает смертных в течение 24 часов, а вампиров за такой же срок погружает в оцепенения. На смертных жертвах чумы проявляются кошмарные чумные симптомы — запавшие глаза, почерневшие конечности, кровавый пот и выделения, вздувшиеся бубоны и сочащиеся нарывы.

    Система: вампир прикасается к своей жертве, а игрок должен потратить один пункт крови (который должен соприкоснуться с жертвой, чтобы заразить её чумой) и один пункт Силы Воли. Игрок также делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что вампир заразил жертву чумой, и она умрёт или впадёт в оцепенение в течение 24 часов.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy (Некромантия) | The Mortuus Path (Путь Мортууса) |

    Просмотров: 485 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего Прозрение.

    Система: Для применения этой способности нужен бросок Восприятие+ Оккультизм (для некогда живых существ сложность 8, для не-живых, вроде вампиров, 10), когда вампир заглядывает в глаза цели. Количество успехов в броске определяет четкость видения; провал демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может привести к Ротшерку.

    Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением.

    1 успех Общее ощущение момента смерти субъекта
    2 успеха Четкий образ момента смерти субъекта и предшествовавших ей секунд
    3 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ минут, предшествовавших смерти
    4 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ получаса перед кончиной субъекта
    5 успехов Полное сенсорное восприятие часа, предшествовавшего смерти субъекта

    Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy (Некромантия) | The Sepulchre Path (Путь Склепа) |

    Просмотров: 571 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Способность Призыв Души позволяет некроманту вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия:

    — Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии.

    — Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются (-2 к сложности). Примечание: этот бонус относится ко всем способностям Пути Склепа.

    Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были диаблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира.

    Система: Для применения Призыва Души игрок вампира должен сделать бросок Восприятие+Оккультизм (сложность 7, или Сила Воли призрака, если она известна Рассказчику). Количество успехов в броске определяет легкость управления призванным духом и то, как долго призрак сможет пребывать рядом с вызвавшим его. Призванные духи видны и слышны призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле.

    За каждый вопрос, что вампир задает призванному духу, Рассказчик должен сделать бросок одного кубика за каждый успех в призыве. Необходим хотя бы один успех в этом втором броске (сложность 6), чтобы удержать призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос.

    Если вампир проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа (называемого спектром), который немедленно принимается изводить того, кто его призвал.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy (Некромантия) | The Sepulchre Path (Путь Склепа) |

    Просмотров: 425 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. Принуждение — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.

    Система: Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. Прежде чем призрак покинет область, вампир должен сделать бросок Манипулирование+Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Призрак может тратить Пафос (призрачный эквивалент крови; считайте, что запас у всех призраков равен 7 или смотрите девятую главу) для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один из успехов вампира. Вампир может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва.

    За каждый успех, полученный в броске Манипулирование+Оккультизм, некромант получает всё большую степень контроля над призраком. Руководствуйтесь следующей схемой:

    Неудача: Принуждение вызова завершается, и призрак волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев.

    Один успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира.

    Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно.

    Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок.

    Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу.

    Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей.

    Принуждение удерживает призрака на один час за каждый набранный успех. Если вампир желает, он может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. Потратив пункт постоянной Силы Воли, вампир подчиняет себе духа на год и один день.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy (Некромантия) | The Sepulchre Path (Путь Склепа) |

    Просмотров: 376 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вселение прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли (сложность 10, необходимо два успеха) или получить два уровня непоглощаемого урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен.

    Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы, если она сопротивляется; в противном случае — 4). Каждый успех на одну ночь привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю. Трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает период до года.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy (Некромантия) | The Sepulchre Path (Путь Склепа) |

    Просмотров: 600 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. Мучение позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.

    Система: Игрок делает бросок Выносливость+Эмпатия (сложность равна Силе Воли призрака), а вампир делает движение, чтобы «коснуться» привидения. Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy (Некромантия) | The Sepulchre Path (Путь Склепа) |

    Просмотров: 547 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade 2-nd Edition

    Стекловидный путь позволяет некроманта контролировать и воздействовать на энергию смерти, которую призраки называют Забвением. Крайне редкий, этот путь управляет разложением и энтропией и заставляет чувствовать неуютно даже самих некромантов. Этот путь, созданный линией крови Нагараджа (некоторые так же называют его «Нигилизм») мало используется даже наиболее опытными некромантами. Однако его возможности являются устрашающими даже по сравнению с другими силами Некромантии, и те, кто изучают смерть и души (например, Предвестники Черепов) рискнут многим, чтобы завладеть его секретами.

    Как и большинство некромантов, Нагараджа сперва изучают Путь Склепа. Вторым обычно изучается Стекловидный Путь, так раньше члены этой линии крови много времени проводили в Подземном мире.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |

    Просмотров: 517 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade 2-nd Edition

    Некромант, использующий Глаза Мертвеца может буквально видеть глазами любого призрака, который находится рядом, а так же использовать его Мертвый Взгляд. Разумеется, если поблизости нет призрака, то эта способность бесполезна. Однако некромант может практически всегда найти парочку Неупокоенных поблизости. Опытный манипулятор энергией смерти может видеть ауры окружающих существ и определять их здоровье, эмоции и страсти так же, как это делают призраки.

    Система: Игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм со сложность 6, что позволяет ему смотреть через глаза призрака, который находится рядом с некромантом. Этот эффект обычно дезориентирует, особенно там, где находится много призраков, поэтому по решению Рассказчика некромант может получить +4 к сложности восприятия, когда пытается воспринимать что-то вне Подземного мира. Применяя Глаза Мертвеца, некромант не всегда понимает то, что видит (когда возникает спорная ситуация, сделайте бросок Интеллект+Оккультизм, чтобы распознать узоры смерти в аурах). Если способность использовать, то она позволяет узнать, если кто-то ранен, болен или умирает, а так же находится ли индивидуум под каким-нибудь проклятием или воздействием гибельной магии. Эта способность действует в течение одной сцены, однако некромант может решить вернуть себе свое восприятие и раньше (таким образом способность перестает действовать).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |

    Просмотров: 519 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade 2-nd Edition

    Так же как и Глаза Мертвеца, эта способность позволяет некроманту видеть то же, что и Неупокоенные Мертвые. Разница заключается в том, что некромант сам получает Мертвый Взгляд вместо того, чтобы заимствовать восприятие у призрака, так же видения становятся гораздо более детальными. Глядя на энтропические знаки на чьем-то теле, некромант может получить сведенья о том, насколько далеко цель находится от смерти, как скоро она умрет или даже что послужит причиной смерти. Так же узоры ауры могут поведать о том, что волнует и будоражит цель, и эта способность позволяет некроманту узнать, что цель чувствует к другому индивидууму, когда эти двое впервые встречаются. Эта способность не является всеобъемлющей, однако она может быть крайне полезной для некроманта, который решил тщательно изучить цель.

    Многие некроманты используют эту способность в нужном месте и в нужное время, чтобы захватывать вновь прибывшие души.

    Система: Игрок делает бросок Сообразительность+Оккультизм со сложностью 7. Чем больше успехов наберет персонаж, тем больше он может сказать о судьбе цели. Один успех позволяет узнать, как долго проживет цель в течение нескольких недель. Три успеха позволяют узнать, как долго проживет цель и от чего она умрет, так энропические знаки показывают раны, которые однажды будут ей нанесены. Пять успехов показывают, что персонаж точно узнает по темным знакам на душе цели, где и как она умрет. Способность действует в течение одной сцены и одновременно можно читать судьбу лишь одной цели.

    Рассказчик должен быть внимателен с этой способностью, так как знаки смерти обычно невозможно избежать. Разумеется, если броски будет делать Рассказчик, игрок так и не узнает, были ли его видения правдивы.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |

    Просмотров: 422 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade 2-nd Edition

    У призраков, как и у вампиров, есть некое подобие Зверя, однако их «Тени» обычно менее жестоки. Используя Суд Души, некромант может определить, насколько призраком овладели его темные страсти. Эти знания могут быть довольно полезными, так как большинство некромантов предпочитают договариваться с призраками, а не силой принуждать их к сотрудничеству. Эти знания помогут некроманту определить, о чем стоит разговаривать с призраком, а о чем нет. Некоторые некроманты так же общаются не только с призраком, но и с Тенью, и некогда не позволяют одной половинке узнать о том, что делает другая.

    Система: Игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм со сложностью 7 и тратит один пункт Силы Воли, чтобы определить, какой из аспектов призрака он сейчас контролирует. Так как призрак обычно не имеет понятия о том, что делает его Тень (однако иногда это не является правдой), некромант может скрывать свои дела, общаясь с темной стороной натуры призрака. Так же эта способность позволяет определить, насколько сильно призраком овладела его Тень; призраки, которыми полностью овладел их Зверь известны как Спектры и крайне опасны.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |

    Просмотров: 432 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade 2-nd Edition

    Дыхание Таната позволяет некроманту вызвать поток энергии энтропии и направить его на какую-то площадь или цель. Обычно некромант буквально делает вдох и выдыхает поток ужасной энергии. Это смертоносное облако невидимо для всех , у кого нет способности видеть воздействие энтропии (например, более низкие способности этого Пути). Облако этой энергии является маяком для спектров, и они слетаются на него как мотыльки на пламя. Нет никакой гарантии насчет того, что будут делать Спектры, поэтому некроманту лучше иметь план насчет того, что он будет с ними делать, когда они прибудут; поэтому большинство некромантов вместе со Стекловидном Путем предпочитают изучать и другие пути.

    Когда эта энергии извергается из тела некроманта, он может распылить ее по обширной территории, чтобы привлечь Спектров или для более злобных целей. Направленный на объект или человека, этот смертоносный туман может иметь для них крайне негативные последствия или даже нанести повреждения. Эта энергия крайне вредоносна, и хотя она и невидима, она заставляет людей и животных чувствовать дискомфорт возле жертвы.

    Система: Игрок тратит один пункт крови и делает бросок на Силу Воли со сложностью 8. Необходим всего один успех, чтобы активировать Дыхание Таната. Если оно используется для призвания Спектров, то энергия покрывает около четверти мили с некромантом в центре. Радиус увеличивается на четверть мили за каждый дополнительно истраченный пункт крови. Как указывалось выше, вызванные этой способностью Спектры не подчиняются некроманту и могут набросится на кого угодно в окрестностях. Энергия исчезает после одной сцены.

    Если облако направлено на конкретную цель, некромант должен прикоснуться к ней или направить в нее поток энтропии, сделав бросок Ловкость+Оккультизм со сложностью 7. Цель получает один (и только один) уровень непоглощаемых повреждений, и это выглядит как болезнь или разложение. Сложность всех социальных взаимодействий цели с люпинами, феями, магами и большинством смертных людей возрастает на 2. Так же сверхъестественное восприятие сможет определить, что цель проклята разложением, и это может быть довольно опасно, так как существа вроде люпинов имеют специальные чувства для определения этого проклятья и даже могут напасть на зараженного. Это проклятье длится до захода или восхода солнца; цель не может быть подвергнута воздействию этой же способности, пока предыдущее облако энтропии не рассеется.

    Провал броска означает, что это энергия начинает действовать на самого вампира и начинает страдать от своего же смертоносного дыхания. Это наносит урон и может вызвать опасное внимание к некроманту со стороны Спектров или других существ из мира мертвых.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |

    Просмотров: 431 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade 2-nd Edition

    Некромант может не только извергать Забвение из себя, но и поглощать энергию энтропии, чтобы стать сильнее. Пир Душ позволяет ему поглощать энергию смерти вокруг себя или питаться призраками, похищая их сущность и мистических способом трансформируя ее в грубую субстанцию.

    Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли, чтобы позволить вампиру питаться негативной энергией мертвых. Если персонаж поглощает энергию из атмосферы, он должен находиться там, где кто-то умер в течение часа или там, где смерть – обычное дело (кладбище, морг). Некромант может поглотить от одного до четырех пунктов энтропии в подобном месте, однако сложность применения Некромантии (и других аналогичных способностей призраков) возрастает на такое же количество на несколько ночей. Энергию на подобной территории можно поглотить лишь один раз, затем придется ждать, пока энтропия не восстановится (опять-таки через несколько ночей).

    Если некромант хочет питаться призраком, он должен сперва атаковать его так же, как и при нормальном питании. У призрака есть 10 «пунктов крови», которые можно выпить, и он становится все менее и менее «материальным» по мере того, как из него выпивают энергию. Персонаж становится уязвимым для любой атаки призрака, даже если она обычно не воздействует на материальный мир, так как когда вампир питается, он находится между миром живых и Подземным миром. Атакованный таким образом призрак становится иммобильным и не может убежать, пока не освободится от вампира, сделав успешный бросок на Силу Воли. Эту способность можно использовать совместно с Путем Праха, она позволяет высасывать силу (но не саму сущность) из призраков, когда он путешествует по землям мертвых.

    Энергия душ может быть использована, чтобы активировать Дисциплины, но при помощи нее нельзя питаться, лечится или увеличивать Атрибуты.

    Провал броска означает, что вампир не сможет питаться сквозь стену смерти. Так же он становится уязвимым для атак призраков и духов на несколько ходов (обычно на такое количество, сколько пунктов энергии можно поглотить из этого места или на один ход, если он атакует призрака), так как он зависает между мирами и не может эффективно действовать ни в одном из них.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |

    Просмотров: 511 | | Комментарии (0)

    1-30 31-49
    Copyright MyCorp © 2024