Четверг, 25.04.2024, 16:52
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Дополнения [62]
Добродетели [7]
Дисциплины Каинитов [458]
Abombwe [7]
Animalism [16]
Assamite Sorcery [0]
Auspex [18]
Bardo [10]
Celerity [5]
Chimerstry [7]
Daimoinon [7]
Dementation [17]
Dominate [12]
Fortitude [9]
Gargoyles [0]
Kineticism [0]
Koldunic Sorcery [31]
Way of Earth [6]
Way of Fire [6]
Way of Sorrow [6]
Way of Spirit [1]
Way of Water [6]
Way of Wind [5]
Melpominee [8]
Mortis [22]
Cadaverous Animation [6]
The Corpse in the Monster [5]
The Grave`s Decay [5]
Path of the Four Humors [6]
Mytherceria [9]
Necromancy [49]
The Ash Path (Путь Праха) [5]
The Bone Path (Путь Кости) [6]
The Cenotaph Path (Путь Кенотафа) [6]
The Mortuus Path (Путь Мортууса) [6]
The Sepulchre Path (Путь Склепа) [5]
Vitreous Path (Стекловидный Путь) [6]
Nihilistics [6]
Obeah [20]
Obfuscate [12]
Obtenebration [12]
Ogham [7]
Potence [4]
Presence [12]
Protean [16]
Quietus [6]
Sanguinus [6]
Serpentis [7]
Setite Sorcery [0]
Spiritus [0]
Temporis [0]
Thanatosis [9]
Thaumaturgy [115]
Alchemy [1]
Biothaumaturgy [6]
Focused Mind [6]
Green Path [6]
Hands of Destruction [6]
Hearth Path [6]
Lure of Flames [1]
Mastery of the Mortal Shell [6]
Movement of the Mind [1]
Oneiromancy [6]
Path of Blood [6]
Path of Conjuring [6]
Path of Corruption [6]
Path of Elemental Mastery [6]
Path of Father's Vengeance [6]
Path of Levinbolt [6]
Path of Mars [6]
Path of Neptune's Might [6]
Path of Shadowcrafting [6]
Path of Spirit Manipulation [6]
Path of Technomancy [6]
Path of Weather Control [1]
Dark Thaumaturgy [8]
Fires of the Inferno [1]
Path of Phobos [6]
Taking of the Spirit [1]
Valeren [11]
Blooding [3]
Vicissitude [17]
Комбинированные Дисциплины [17]
Ритуалы каинитов [60]
Ритуалы Некромантии [11]
Ритуалы Тауматургии [39]
Ритуалы Темной Тауматургии [9]
Ритуалы Шабаша [27]
Знания Демонов [0]
Пути Восточных вампиров [0]
Сферы Магов, Пути чародейства [0]
Дары Оборотней [193]
Обряды оборотней [49]
Обряды Гармонии [5]
Обряды Каэрна [8]
Мистические обряды [11]
Обряды смерти [4]
Обряды наказания [9]
Обряды известности [5]
Сезонные обряды [6]
Малые обряды [8]
Искусства Подменышей [0]
Арканы Призраков [0]
Теургия Охотников [12]
True Faith [13]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Преимущества » Thaumaturgy

    В категории материалов: 115
    Показано материалов: 31-60
    Страницы: « 1 2 3 4 »

    Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям
    Guide to the Camarilla

    Вампир может говорить, пусть и в весьма ограниченном объеме, с духом неодушевленного объекта. Разговор может и не быть крайне интересным, поскольку большинство камней и стульев весьма мало интересуются тем, что творится вокруг них, но вампир может получить хотя бы общее представление о том, что объект «пережил». Учтите, что события, важные для вампира, могут вовсе не казаться значительными газонокосилке.

    Система: Количество успехов определяет объем и значимость информации, которую получает персонаж. Один успех может пробудить память камня о лесном пожаре, три могут вызвать воспоминание о темной фигуре, побегавшей мимо, а пять могут заставить камень выдать точное описание внешности местного Гангрела.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | Path of Elemental Mastery (Путь Управления Стихиями) |

    Просмотров: 433 | | Комментарии (0)

    Guide to the Camarilla

    Вампир может принять облик любого неодушевленного объекта, масса которого приблизительно равна его собственной. Стол, статуя или велосипед вполне подходят, а дом или авторучка находятся за пределами возможностей этого эффекта.

    Система: Количество успехов определяет, насколько полно персонаж принимает облик, который желает сымитировать. Требуется хотя бы три успеха, чтобы персонаж могу использовать свое восприятие или Дисциплины, находясь в измененном облике. Эта способность действует до конца ночи, хотя персонаж может вернуться в свой обычный облик и раньше, по собственному желанию.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | Path of Elemental Mastery (Путь Управления Стихиями) |

    Просмотров: 474 | | Комментарии (0)

    Guide to the Camarilla

    Вампир может принять облик любого неодушевленного объекта, масса которого приблизительно равна его собственной. Стол, статуя или велосипед вполне подходят, а дом или авторучка находятся за пределами возможностей этого эффекта.

    Система: Количество успехов определяет, насколько полно персонаж принимает облик, который желает сымитировать. Требуется хотя бы три успеха, чтобы персонаж могу использовать свое восприятие или Дисциплины, находясь в измененном облике. Эта способность действует до конца ночи, хотя персонаж может вернуться в свой обычный облик и раньше, по собственному желанию.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | Path of Elemental Mastery (Путь Управления Стихиями) |

    Просмотров: 466 | | Комментарии (0)

    Guide to the Camarilla

    Вампир может призвать одного их традиционных духов стихий: саламандру (огонь), сильфа (воздух), гнома (земля) или ундину (вода). Некоторые Тремер утверждают, что общались с элементалями стекла, электричества, крови и даже атомной энергии, но подобные сообщения остаются неподтвержденными (хотя их авторов и призывали в Вену для допроса). Тауматург может выбрать, какой тип элементаля он желает призвать и подчинить.

    Система: Персонаж должен находиться возле некоторого объема классического элемента, духа которого он желает вызвать. Вызванный дух может подчиняться или не подчиняться указаниям тауматурга, но обычно хотя бы уделяет достаточно внимания, чтобы выслушать, что ему приказывают сделать. Количество полученных успехов определяет уровень силы элементаля.

    У элементаля три точки во всех Физических и Ментальных Атрибутах. За каждый успех в броске активации, заклинатель может добавить точку к одному из Физических Атрибутов элементаля. Рассказчик должен определить Способности, атаку и повреждения элементаля, а также его специальные способности, соответствующие стихии.

    Когда элементаль вызван, тауматург должен добиться контроля над ним. Чем сильнее элементаль, тем труднее эта задача. Игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна количеству успехов, набранных в броске активации, +4, и игрок может заменить Оккультизм Знанием Духов\Spirit Lore, если пожелает).

    Успехи     Результат
    Провал Элементаль немедленно атакует тауматурга.
    Неудача Элементаль высвобождается и может напасть на кого угодно или уйти, о усмотрению Рассказчика.
    1 Элементаль скорее всего не нападет на призвавшего его.
    2 Элементаль благожелательно настроен к призвавшему и может выполнить задание в обмен на плату (определяемую Рассказчиком).
    3 Элементаль выполнит одно задание, в разумных пределах.
    4 Элементаль выполнит любое задание тауматурга, если оно не угрожает его собственному существованию.
    5 Элементаль выполнит любое задание, которое даст ему тауматург, даже если выполнение залачи займет несколько ночей или подвергнет риску его собственное сущестование.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | Path of Elemental Mastery (Путь Управления Стихиями) |

    Просмотров: 396 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, Revised

    Средневековые Тремеры экспериментировали с укрощением самой молнии, но их понимании оказалось лишь зачаточным. Без знаний об электричестве чародеи могли полагаться лишь на простую способность хранить и выделять энергию. Более того, другие Пути, вроде Привлечения Огня, оказались более полезными в битве за определение места Клана. По этим причинам Путь Громовержца канул в безвестность в ходе Темных и Средних Веков и оставался запрятан в колдовских книгах вплоть до викторианской эры.

    Рождение науки и понимания электричества воскресило Путь Громовержца — сочетание мистической астрологии с разумным пониманием позволило чародеям воссоздать и перенаправить его положения. Теперь тауматурги не обладали одним лишь ограниченным умением заряжать себя энергией молнии; теперь они могли образовывать дугу, сосредотачивать энергию и управлять самой стихией! Старые мастера тратили минуты на собирание энергии, необходимой для зарядки залпов их Пути, но современные маги могут собрать электричество за жалкие секунды и направлять его по своему выбору.

    Когда чародей накапливает энергию Молнии, он зачастую демонстрирует электрические проявления: на кончиках его пальцев могут играть искры, или может казаться, что его руки окружает багрянистое сияние — как предтеча грядущего шторма. Могучие разряды часто вызывают что-то вроде яркого остаточного изображения, вроде фотонегатива, когда мощная молния порождает резкий контраст с окружающей тьмой.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | Path of the Levinbolt (Путь Громовержца) |

    Просмотров: 469 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, 
    Revised

    Чародеи-новички могут создать небольшой статический заряд, достаточный для создания заметного треска при прикосновении. Такой залп представляет собой незначительную угрозу для здоровых мишеней, хотя энергия может разрушить чувствительную электронику или оглушить невезучую жертву.

    Система: чародей просто дотрагивается до жертвы (после необходимых траты крови и броска игроком Силы Воли) и высвобождает искровой разряд. Электричество может высвободиться из любой части тела колдующего, так что чародей может доставить неприятный сюрприз тому, кто его трогает. Образовавшийся разряд вызывает два кубика ущерба от электричества (обычно летального). Время, требуемое для высвобождения электричества, различается в зависимости от набранных успехов: с одним успехом для накопления энергии вампиру может понадобиться от одного до трех ходов; с тремя — только пара секунд; с пятью — это происходит мгновенно. Колдующий должен использовать силу сразу же после использования магии.

    Система MET: прикосновением Вы можете создать один трескучий залп статического электричества. Если Вы решите использовать эту силу совместно с прикосновением (против лица, на которое Вы нападаете, или кого-то, кто Вас бьет, или просто против кого-то, дотронувшегося до Вас), просто щелкните пальцами — цель получает один летальный уровень повреждений и оглушена до конца хода.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | Path of the Levinbolt (Путь Громовержца) |

    Просмотров: 636 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, 
    Revised

    Новообращенные иногда непочтительно называют этот эффект «40-ваттным Тремером» — пока не почувствовали на себе его действие. Чародей привлекает достаточно электричества, чтобы покрыть свою кисть или руку дуговыми молниями. Этой мощью можно зарядить аккумулятор или на короткое время запустить небольшое устройство, или даже оставить неприятный ожог тому, до кого дотронулись.

    Система: каждый успех, набранный игроком в броске Силы Воли, переводится приблизительно за один ход в силу, достаточную для зажигания нескольких лампочек или запуска небольшого электрического прибора. С другой стороны, чародей может прикосновением повергнуть кого-либо в шок, как при использовании силы Вспышки, но причинив при этом четыре кубика (Летального) урона от электричества; такое применение немедленно высвобождает энергию. Однако ток, созданный этой силой, недостаточно силен для того, чтобы пройти через неидеальные проводники, и просто вызывает электрические дефекты в необработанных металлах, дереве или других материалах — в виде прогара. Чародей может также позволить электричеству сверкать вокруг его руки, глаз, головы и так далее; таким образом создается освещение, примерно равносильное свету неяркой лампочки, и, конечно, дает прибавку в два пункта при бросках Запугивания против неуверенных жертв (вроде смертных). В сочетании с броском Ловкость + Ремесла (сложность 7) чародей даже может использовать свои пальцы для осуществления черновой сварки металлов, хотя таким образом можно легко нагреть металл до уровня температур, причиняющих Усиленный урон колдующему...

    Система MET: Вы можете вызвать шок прикосновением, как и в случае силы Вспьшка, тем самым нанеся два очка Летального урона и оставив жертву оглушенной до конца хода; иначе Вы можете создать свет или энергию — каждый ход их действия будет стоить Вам одного постоянного пункта Силы Воли. Если Вы решите создать электрический свет, Вы также получаете увеличение на один пункт Социальной особенности Запугивание. Вы также можете сварить один сломанный предмет из металла (вроде поломанного меча или разбитой двери машины) за примерно минуту работы, хотя во время ее Вы будете страдать от одного очка Усиленного ущерба.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | Path of the Levinbolt (Путь Громовержца) |

    Просмотров: 547 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, 
    Revised

    Чародей подобно мрачному грозовому облаку хранит в себе затаившуюся ярость молнии. Хотя вампир не может создать или направить разряд с мощью или точностью, достаточными для высвобождения настоящих электрических молний, он может проводить энергию через другие вещества или даже накапливать энергию из близлежащих источников.

    Система: как и на предыдущих уровнях этого Пути, чародей может высвободить электрический разряд, на этот раз — вызвав шесть кубиков Летального урона; заряд существует столько же ходов, сколько успехов насчитал игрок при начальном броске. С помощью этой силы чародей также может посылать энергию через любое проводящее вещество, до которого он дотронулся; металлический меч (с металлической же рукоятью) может передавать электрическое касание чародея — молнии, так сказать, будут проскакивать через лезвие к жертве прикосновения. Чародей также может на короткое время зарядить большой прибор или продолжить заряжать небольшое устройство для продления времени его работы. Возможно, это и унизительное применение силы, но магу может понадобиться минута для того, чтобы просмотреть файлы в обесточенном компьютере, взломать электрический замок или зарядить севший автомобильный аккумулятор. Другие источники силы предлагают варианты использования: чародей может выбрать, пропустить ли через себя другие электрические мощности, если ему так хочется, что позволяет ему «выкачать» энергию из автомобильного аккумулятора или линии электропередач без ущерба для себя и вне зависимости от его собственного уровня заряда. Прикасаясь одновременно к источнику энергии и цели, чародей может вести себя как почти идеальный проводник без какого-либо ущерба для себя.

    Система MET: Ваши шокирующие удары, будучи более мощной версией Вспьшки, (вплоть до трех) могут вызвать три очка ущерба и ошеломить цель, и могут повредить любому, который физически дотронется до Вас, так что Вы можете устроить неприятный сюрприз нескольким нападающим. Вы также можете создать энергию для поддержки работы относительно больших приборов или отводить энергию от источников. Вы можете также добавить повреждения от этой силы к воздействию того предмета, который держите в руках — например, если Вы бьете кого-то металлическим ломом, Вы наносите обычный ущерб от него и усиливаете его воздействием от Очереди Мощи. Держась за источник энергии (например, электрический провод), Вы можете передавать электричество чему угодно, до чего дотронулись, с последствиями, определяемыми рассказчиком (обычно такая сила позволяет Вам наносить дополнительный уровень Летального ущерба любому, до кого Вы дотронулись, без остальных последствий применения этой силы, или продолжать подпитку энергией без саморазрядки). Сила действует количество ходов, равное Вашему запасу постоянной особенности Силы Воли, либо до тех пор, пока не будет истрачена.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | Path of the Levinbolt (Путь Громовержца) |

    Просмотров: 558 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, 
    Revised

    Образованные чародеи могут не только накапливать электричество, но и формировать его, и перенаправлять. Вампир может испускать электрические дуги из своего тела в близлежащие цели или хранить мощный заряд, который поднимает волосы дыбом и искрится подавляемой энергией.

    Система: успехи, набранные игроком, определяют число ходов, в течение которых вампир может использовать Ярость Зевса. Герой обладает полными 10 кубиками электрической силы, которые могут быть высвобождены через прикосновение или в виде искровых зарядов в любом желаемом сочетании — так что игрок может потратить четыре кубика в контактном нападении, а затем высвободить оставшиеся шесть кубиков в виде молнии за следующий ход. Как и на предыдущих уровнях силы, прикосновение может питать или перегружать электрические устройства. Чародей направляет сильные молнии с помощью Восприятия + Оккультизма (сложность 6, увеличенная на площадь покрытия в ярдах — вплоть до наибольшей сложности 10, соответствующей площади 4 ярда).

    Система MET: Вы можете не только переводить энергию в три очка ущерба и оглушать противника, но и метать молнии, заряженные электрической силой, со сходными свойствами — вплоть до трех таких зарядов, по одному за ход. Вы направляете молнии, противопоставляя свои Умственные особенности Физическим особенностям противника, не учитывая металлическую броню и используя для повторных проверок Науку. Сила действует столько же ходов, сколько у Вас есть постоянных особенностей Силы Воли, либо до израсходования.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | Path of the Levinbolt (Путь Громовержца) |

    Просмотров: 660 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, 
    Revised

    Чародей становится движущимся, искрящимся столпом электрической мощи. Его легчающий взгляд оказывается опасным, а прикосновение - смертельно опасным. Энергия, направленная в Глаз Бури, может разорвать на куски тело смертного или эффектно взорвать все, кроме наиболее защищенных электрических узлов. Дерево, металл, пластик и сходные материалы при прикосновении взрываются, сгорают или даже сублимируют.

    Система: на этом уровне мастерства вампир может разрядить 14 кубиков ущерба через прикосновение или запустить не такие большие электрические молнии, как в описанной выше Ярости Зевса. Материалы или сущности, приходящие с соприкосновение с чародеем, автоматически получают один кубик Летального ущерба за каждый ход (он не противопоставляется обычному запасу бросков и добавляется к урону от прикосновения). Искрящийся, ярко светящийся чародей становится настоящим ореолом энергии, и взглянувшие на него получают от чрезвычайно яркого света и мерцающих остаточных изображений (что может увеличить сложность выполнения большинства задач просто вследствие отвлечения внимания). Ореол рассеивается со скоростью одного кубика за ход, если его не истратят иным образом, или пока затраченное число ходов не станет равным числу успехов, набранных игроком при начальном броске.

    Система MET: если Вы используете Глаз Бури, Вы становитесь танцором, сплетенным из игристой электрической энергии, которая, кажется, подсвечивает сам воздух. Любой, кто взглянет на Вас, получит из-за вспышки Отрицательную Умственную особенность Рассеянный, и те, кто использует Подсвеченные Чувства, определенно перетрудят и ослепят свой взгляд. Вы можете высвобождать электрические разряды с четырьмя уровнями Летального урона в цели и ошеломлять их, используя в целом до трех таких выпадов. Сила длится число ходов, равное Вашей постоянной особенности Силы Воли, либо до тех пор, пока не иссякнет.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | Path of the Levinbolt (Путь Громовержца) |

    Просмотров: 504 | | Комментарии (0)

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

    Разработанный Тремером-каббалистом, этот малоизвестный путь Тауматургии существует уже несколько столетий и изучается немногочисленными избранными. Практикующие «Сосредоточенный Разум» серьезно увеличивают скорость своего мышеления, что позволяет им лучше разбираться в проблемах и ситуациях. Освоив этот путь, Тауматурги, уже обладающие тренированным разумом, становятся ужасающе могущественными в мыслительной сфере.

    В отличие от большинства видов Тауматургии, для активации способностей этого пути не нужно никакого действия, хотя по-прежнему необходима обычная трата крови и бросок Силы Воли. Каждую из этих способностей можно применять лишь один раз за ход.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Focused Mind (Сосредоточенный Разум) |

    Просмотров: 400 | | Комментарии (0)

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

    Применение «Готовности» позволяет колдующему быстрее разобратсья в сложной ситуации. Повышенная ясность сознания просветляет колдующего, позволяя ему лучше реагировать на меняющиеся обстоятельства и наделяя повышенной мудростью.

    Система: Эту способность можно применять лишь на самого тауматурга. Кадый успех в броске активации добавляет один кубик к особому запас кубиков до конца хода. Эти кубики можно использовать на любой бросок, основанный на Сообразительности, который маг предпринимает в течение данного хода. В качестве альтернативы, каждый кубик, отнятый от этого запаса кубиков, добавляет единицу к значению инициативы кодующего.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Focused Mind (Сосредоточенный Разум) |

    Просмотров: 456 | | Комментарии (0)

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

    Обратившись к этой способности, тауматург погружает субьекта во внезаное, глубокое состояние покоя, прошептав ему умиротворяющие слова. Находясь в подобном покое, цель способна лучше сосредоточиться на непосредственной задаче, игнорируя все, что отвлекает и раздражает, в том числе и серьезные телесные повреждения.

    Маги, опасающиеся впасть в Безумие\Frenzy, часто применяют эту способность на себя, чтобы достичь состояния спокойствия, заглушая эмоции.

    Система: Эту способность можно применять на любого субьекта в пределах слышимости тауматурга, и она действует один ход за каждый успех в броске активации. В течение этого периода цель неуязвима для любых эффектов, которые уменьшают ее запасы кубиков. Сюда относятся штрафы от ран, модификаторы ситуаций и Дисциплин. Однко модификаторы сложности в этот период по-прежнему действуют.

    Вдобавок, из-за неестественного спокойствия, которым наделяет эта способность, цель получает два дополнительных кубика на все попытки сопротивляться Безумию. Можно даже усмирить смертоносную ярость Люпина, если в броске активации набрано пять или больше успехов.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Focused Mind (Сосредоточенный Разум) |

    Просмотров: 407 | | Комментарии (0)

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

    Распространив свои способности на окружающих, тауматург может зациклить субьекта на одном действии. Однозадачность жертв такова, что они игнорирую все остальное, что происходит вокруг них. Этой способностью легко отвлекать охранников, поскольку из внимание зацикливается на чем-то ином, а исследование становится ревностным, сосредоточенным занятием. В разговорной речи о применении этой способности иногда говорят «пустить кого-то по рельсам».

    Система: Эта способность может действовать на любого, кто может слышать тауматурга. Успешный призыв делает цель неспособной разделять запасы кубиков для дополнительных действий и менять тактику после того, как действие было заявлено. В качестве побочной выгоды, сложность действия уменьшается на единицу. Вдобавок, прочие действия, которые предпринимает жертва (скажем, при помощи Стремительности) во время работы этого эффекта, должны проистекать из начального действия, поскольку она всецело сосредоточена на той же мысли. Длительность действия «Однозадачного Разумаraquo; — одна сцена при использовании вне боя, в противном случае продолжительность уменьшается до одного хода за каждый успех в броске активации.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Focused Mind (Сосредоточенный Разум) |

    Просмотров: 510 | | Комментарии (0)

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

    Благодаря суровой концентрации, которая требуется для изучения Тауматургии, многие Тремер способны быстро и эффективно брать ситуацию под контроль. При помощи этой способности тауматург без проблем может разделять свое внимание между двумя совершенно разными проблемами. «Однозадачный Разум» приковывает внимание субьекта к одной цели. «Двойственное Мышление» распространяет концентрацию тауматурга до способности сосредотачиваться на двух целях одновременно.

    Система: Успешное применение «Двойственного Мышления» позволяет персонажу предпринять дополнительное действие в его ход. Применение ограничено ментальными действиями, будь то использование Дисциплин, вроде «Прорицания» или «Тауматургии», или анализ некоей проблемы. Если персонаж использует оба действия для решения проблемы, у него есть два отдельных запаса кубиков, к которым он может обращаться. Эти два действия производятся одновременно, в соответствии со значением инициативы персонажа.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Focused Mind (Сосредоточенный Разум) |

    Просмотров: 498 | | Комментарии (0)

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

    «Совершенная Ясность» приносит тауматургу дзен-подобный миг неограниченного прозрения. Достигается состояние чистой сосредоточености, мысль и действие становятся едины, и на мага-Сородича снисходит полное спокойствие мысли. Ясность сознания защищает тауматурга от воздействий, как внутренних, так и внешних; даже Внутренний Зверь не способен вырваться на волю.

    Некоторые мастера этой способности сравнивают ее с состоянием Голконды (в теории, разумеется), но верхушка клана Тремер отрицает подобные домыслы, точно также, как высмеивает и само существование Голконды.

    Система: Действие этой способности длится одну сцену. В течение этого периода сложность всех действий тауматурга уменьшается на два. Сородич неуязвим для Безумия и Ротшрека любого происхожления, в том числе и сверхъестественного. И наконец, любые попытки контролировать персонажа или влиять на него получают к сложности +2, в том числе и эффекты Присутствия и Доминирования.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Focused Mind (Сосредоточенный Разум) |

    Просмотров: 505 | | Комментарии (0)

    Guide to the Camarilla

    «Зеленый Путь» имеет дело с управлением материей растений всех сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево — равно подходящие цели для эффектов этого пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих результатов, как другие, более широко распространенные пути, «Зеленый Путь» (иногда пренебрежительно называемый «Ботаническим Мастерством») так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он воздействует.

    Считается, что истоки этого «Зеленого Пути» лежат в «Ордене Натуристов» (см. Clanbook: Tremere), друидической секте клана Тремер. Большинство владеющих этим путем — члены этого ордена, а те, кто к нему не принадлежат, наверняка обучаются у ментора-члена ордена. Согласно тем, кто знаком с историей Тремер, «Зеленый Путь» — основанное на магии крови ответвление магических разработок, некогда практиковавшихся Домом Диэдне\House Diedne, орденом смертных магов, уничтоженном Тремер во время Темных Веков.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Green Path (Зеленый Путь) |

    Просмотров: 480 | | Комментарии (0)

    Guide to the Camarilla

    Всего лишь прикосновением вампир может общаться с духом растения. Разговоры, проводимые подобным образом, часто бывают загадочными, но они того стоят — мудрость и опыт духов некоторых деревьев превосходит мудрость легендарных оракулов. С другой стороны, трава-росичка редко способна предложить серьезные откровения, но может показать лицо последнего индивидуума, ступавшего по ней.

    Система: Количество полученных успехов определяет объем информации, который можно извлечь из контакта. В зависимости от конкретных сведений, которые ищет вампир, Рассказчик может потребовать броска Интеллект + Оккультизм или Интеллект + Интуиция\Intuition для интерпретации результатов общения.

    Успехи     Результат
    1 Мимолетное загадочное впечатление
    2 Один или два ясных образа
    3 Краткий ответ на простой запрос
    4 Детальный ответ на один или несколько сложных вопросов
    5 Общая сумма знаний духа растения по указанной теме

    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Green Path (Зеленый Путь) |

    Просмотров: 547 | | Комментарии (0)

    Guide to the Camarilla

    Эта способность позволяет тауматургу ускорить рост растения, заставляя розы расцветать за считаные минуты или небольшие деревца вырастать в крупные деревья за одну ночь. В качестве альтернативы он может ускорить умирание и гниение растений, иссушая траву и рассыпая в прах деревянные колья одним лишь прикосновением.

    Система: Персонаж прикасается к указанному растению. Игрок делает обычный бросок, и количество успехов определяет объем роста или гниения. Один успех ненадолго ускоряет рост растения или имитирует эффекты суровой погоды, а три — заметно увеличивают или ослабляют его. При пяти успехах полноценное растение вырастает из семечка или рассыпается в прах за несколько минут, а дерево дает плоды или начинает гнить почти немедленно. Если эта способость применяется в бою, необходимо три успеха, чтобы сделать деревянное оружие полностью бесполезным. Двух успехов хватит, чтобы ослабить его, а пять заставят его рассыпаться в руке владельца.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Green Path (Зеленый Путь) |

    Просмотров: 510 | | Комментарии (0)

    Guide to the Camarilla

    Тауматург может оживить массу растительности объемом до своего собственного размера, с равной легкостью используя ее и для боевых, и для повседневных нужд. Листья могут ходить по столешнице, плющ может служить писцом, а лианы могут вязать противников. Незваные гости должны бояться мастерской Тремер, в которой расставлены деревца в горшках.

    Система: При помощи этой способности можно оживить любой объем растительности, общая масса которого не превышает веса самого персонажа. Растения остаются активными в течение одного хода за успех в броске активации, и находятся под полным контролем персонажа. При использовании в бою, значение Силы и Ловкости растений равно половине текущего значения Силы Воли персонажа (округление вниз), и значение Борьбы\Brawl на единицу меньше, чем у самого персонажа.

    «Танец Лозы» не сумеет заставить растения вырвать себя из земли и начать ходить. Даже самое энергичное растение не может вырвать свои корни и начать ходить под эффектом этой способности. Однако, 150 фунтов плюща кудзу могут покрыть достаточную площадь и так…


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Green Path (Зеленый Путь) |

    Просмотров: 497 | | Комментарии (0)

    Guide to the Camarilla

    Эта способность сплетает временное укрытие из достаточного объема растительного материала. Вдобавок к обеспечению физической защиты от стихий (и даже солнечного света), «Зеленое Убежище» также создает мистический барьер, который почти непреодолим для любого, кого колдующий не желает пропускать. «Зеленое Убежище» выглядит как полусфера в шесть футов (1.83 м) высотой, состоящая из плотно переплетенных ветвей, листьев и лоз, без какого-либо заметного отверстия, и даже случайному наблюдателю оно покажется неестественным сооружением. Говорят, что у «Зеленого Убежища» есть сврехъестественные целительные свойства, но ни один Сородич не сообщал о подобных полезных эффектах после пребывания там.

    Система: Для применения этой способности персонаж должен находиться в области, густо покрытой растительностью. «Зеленое Убежище» вырастает вокруг персонажа в течение следующих трех ходов. Как только убежище создано, любой, кто желает войти в него без разрешения заклинателя, должен набрать больше изначального числа успехов заклинателя в единственном броске Сообразительность + Выживание (сложность равна Силе Воли заклинателя). Убежище существует до следующего заката, или пока заклинатель не распустит или не покинет его. Если заклинатель набрал четыре успеха или больше, убежище непроницаемо для солнечных лучей, если только не будет физически пробито.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Green Path (Зеленый Путь) |

    Просмотров: 445 | | Комментарии (0)

    Guide to the Camarilla

    Мастер «Зеленого Пути» может оживлять целые деревья. Древние дубы можно временно наделить даром передвижения, и они вырывают корни из земли, сотрясая землю своими шагами. Пусть и не столь многогранные, как элементали или иные вызванные духи, деревья, пробужденные к неуклюжей жизни при помощи этого пути, демонстрируют ужасающую силу и стойкость.

    Система: Персонаж прикасается к дереву, которое собирается оживить. Игрок тратит пункт крови и делает обычный бросок. Если бросок успешен, игрок должен потратить пункт крови за каждый успех. Дерево оживает на один ход за каждый успех; как только это время истекает, дерево врастает корнями в землю там, где стоит, и его нельзя оживить повторно до следующей ночи. Будучи оживленным, дерево выполняет устные приказы персонажа в меру своих способностей. Сила и Выносливость оживленного дерева равны значению Тауматургии персонажа, Ловкость равна 2, а значение Борьбы\Brawl такое же, как и у самого персонажа. Дерево неуязвимо к повреждениям от ударов\bashing, а все запасы кубиков неаггравированного летального урона уполовиниваются из-за размеров дерева.

    Как только оживляющая энергия покидает дерево, оно выпускает корни немедленно, независимо от того, где в данный момент стоит. Дерево, врастающее в землю, может пробить гранит и асфальт, чтобы найти внизу живительную почву и воду, и это значит, что вполне вероятно, что довольно чахлый клен устроится прямо посреди дороги без какого-либо предупреждения. Злоупотребление или неверное применение этой способности очень легко может привести к тяжелым нарушениям Маскарада, и тауматургу, посадившему ряд клёнов поперёк крупной транспортной магистрали, вряд ли предоставится возможность повторить эту ошибку еще раз.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Green Path (Зеленый Путь) |

    Просмотров: 399 | | Комментарии (0)

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

    Для тех Тремер, что обитают в отдельных убежищах, секретность — превыше всего. «Путь Домашнего Очага», похоже, вырос из совокупности ритуалов, созданных, чтобы защитить неприкосновенность святая святых вампира. Жилища, защищенные этими эффектами, часто обретают славу «проклятых» домов и тому подобного. Однако Тремер активно настаивают, что подобная слава помогает защитить Маскарад, а не подвергает его опасности. Когда люди убеждаются, что дом — это всего лишь дом со зловещей атмосферой, они корят себя за то, что были так глупы, чтобы поверить в привидения.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Hearth Path (Путь Домашнего Очага) |

    Просмотров: 543 | | Комментарии (0)

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

    Эта способность, будучи примененной на дверь или иной портал, вызывает слуховой или визуальный эффект, который предупреждает Тремер о том, что кто-то прошел сквозь портал. Таким образом вампиру становится известно о том, что кто-то зашел в его жилище, и он может разбираться со вторгшимся так, как посчитает нужным.

    Система: Этот эффект действует 24 часа. Сигналом может быть что угодно, по выбору тауматурга — особенно громкий скрип, склонность двери оставаться приоткрытой, или даже что-то совершенно несвязанное, вроде вращения графина в другой комнате. В любом случае, эффект неизменен — он всегда выглядит или звучит совершенно одинаково. Эффект проявляется всякий раз, когда кто-либо кроме тауматурга пересекает зачарованную область. Присутствует ли вампир, чтобы наблюдать за эффектом, не имеет значения.

    Учтите, что сложные вереницы событий находятся за пределами возможностей этого эффекта. Ритуал не запустит в действие сложную многоступенчатую «ловушку» (хотя и может активировать первую ее часть), и не направит на дверь выстрел из дробовика. Это простые, малозаметные, кратковременные эффекты.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Hearth Path (Путь Домашнего Очага) |

    Просмотров: 453 | | Комментарии (0)

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

    Тауматургу известно, где в его жилище лежит каждая вещь. Он знает, куда положил важную книгу, в каком ящике стола находятся ключи от его сейфа, и где спрятаны его зачарованные деревянные колья. Он знает об этом даже тогда, когда не знает

    Система: Если этот ритуал успешен, в течение сцены тауматург в точности знает, где находится любой указанный предмет, если тот расположен в его жилище. Это знание распространяется лишь на неодушевленные предметы — таким образом нельзя установить местоположение своего потомка. Вдобавок, предмет должен принадлежать самому Тремер; нож убийцы таким способом найти нельзя, как и вещи другого индивидуума. Однако вещь, которую Тремер украл, найдется без проблем.

    Эта способность действует лишь в жилище Тремер, где он отдохнул хотя бы один день, прежде чем активировать этот эффект.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Hearth Path (Путь Домашнего Очага) |

    Просмотров: 435 | | Комментарии (0)

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

    Вампир может наполнить свое убежище атмосферой замешательства. Эта способность воздействует на умы незваных гостей, заставляя их блуждать в убежище вампира, терять направление и неверно запоминать конкретные детали, вроде того, какие предметы находятся в помещениях и как они расположены.

    Система: Все персонажи, кроме тауматурга, безнадежно теряются в его жилище, вне зависимости от того, насколько оно мало. Вдобавок, оказавшись внутри, они не могут запомнить даже самые мелкие детали, касающиеся помещения. Даже если втрогшийся пытается следовать за Сородичем или преследовать его по жилищу, он будет терять направление, делать неверные повороты и т.д. Этот эффект действует в течение полных 24 часов, но запутанные воспоминания остаются в памяти до тех пор, пока гость не посетит жилище, когда оно не будет находится под защитой охранных чар.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Hearth Path (Путь Домашнего Очага) |

    Просмотров: 519 | | Комментарии (0)

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

    Будучи хозяином своего жилища, вампир может быстро преобразовывать его так, чтобы дверные проемы вели не в те помещения, к которым физически привязаны. Например, дверь спальни может внезапно вывести в кабинет, а из глубокого подземелья трансильванской темницы можно пернестись на башню того же замка. Тауматурги находят это полезным, как в смысле удобства — есть ли лучшие способы достать книгу из подвала, находясь на третьем этаже? — так и в качестве путей к отступлению.

    Система: Этот эффект действует до восхода солнца. Стоит тауматургу лишь пожелать, и он может пройти сквозь одну дверь в своем убежище и немедленно перенестись в любое другое помещение этого же убежища, по своему выбору. Любой, кто проходит вслед за ним в ту же дверь, окажется в помещении, в которое дверь ведет по-настоящему.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Hearth Path (Путь Домашнего Очага) |

    Просмотров: 393 | | Комментарии (0)

    Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

    Этот эффект наделяет жилище мага примитивным сознанием. Пока его жилище находится под этими чарами, тауматург может расспросить любой из предметов в его убежище о конкретных событиях, которые происходили внутри. Зеркало может рассказать о сговоре гостей фойе, диван может открыть шалости, творившиеся в спальне, а самый жалкий кухонный коврик может сообщить о величайшем вероломстве, замышляющемся в гостиной. Бытовые предметы могут поведать магу обо всем, что происходит в жилище (или в пределах поля зрения снаружи, поскольку окна тоже способны «видеть»).

    Система: Этот эффект действует до рассвета. Вампир должен вслух задавать вопросы предметам своего убежища, если желает получить от них информацию. Лишь в случае серьезной опасности, вроде надвигающегося нападения или пожара, голоса жилища сами обратятся к Сородичу.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Hearth Path (Путь Домашнего Очага) |

    Просмотров: 435 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть.

    Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Вообще-то, многие вампиры полагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.

    Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира и не наносит непоглощаемую рану — она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и персонаж не может его контролировать.

    Система: Количество успехов определяет, насколько точно вампир размещает пламя в желаемом месте. Одного успеха достаточно, чтобы призвать огонь в собственной ладони, а пять успехов поместят пламя в любом месте в пределах поля зрения Сородича.

    Отдельные описания для каждого уровня пути не будут приводиться — в конце концов, огонь есть огонь. В нижеследующей таблице указан уровень пути, который требуется для создания конкретного объема пламени. Разумеется, для того, чтобы вообще можно было поглощать урон, вампир должен владеть Дисциплиной «Стойкость».

    • Свеча  — сложность 3 на поглощение, один уровень непоглощаемых повреждений за ход

    •• Огненная Ладонь — сложность 4 на поглощение, один уровень непоглощаемых повреждений за ход

    ••• Небольшой костер  — сложность 5 на поглощение, два уровня непоглощаемых повреждений за ход

    •••• Большой костер  — сложность 7 на поглощение, два уровня непоглощаемых повреждений за ход

    ••••• Ад  — сложность 9 на поглощение, три уровня непоглощаемых повреждений за ход


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Lure of Flames (Привлечение Огней) |

    Просмотров: 691 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. На высоких уровнях возможен даже полет (но следите за тем, кто вас видит…). Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы наделить их достаточной силой для нанесения реальных повреждений, требуется освоить пятый уровень пути или выше. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей.

    Этот путь может пугать и смущать зрителей. Многие люди приходят в замешательство, когда страницы книги перелистываются сами собой!

    Система: Количество успехов определяет, как долго тауматург может контролировать объект (или субъекта). Каждый успех делает возможным один ход манипулирования, хотя Сородич может попытаться удержать контроль и по прошествии этого времени, сделав новый бросок (ему не нужно тратить дополнительную кровь для сохранения контроля). Если бросок успешен, контроль удерживается. Если тауматург теряет или отпускает контроль над объектом и позже начинает манипулировать им снова, игрок должен потратить новый пункт крови, и делается новая попытка.

    Если эта способность применяется для манипулирования живым существом, субъект может предпринять попытку сопротивления. В таком случае тауматург и субъект делают противопоставляемый бросок Силы Воли каждый ход, пока осуществляется контроль.

    Как и в случае с Привлечением Огней, для этого пути не указываются отдельные уровни — обращайтесь к нижеследующей таблице, чтобы узнать, какой вес тауматург способен контролировать. Когда Сородич достигает третьего уровня, он может поднимать себя в воздух и «летать» примерно со скоростью бега, вне зависимости от того, сколько он весит, но ограничения по весу продолжают действовать, если он пытается манипулировать другими объектами или субъектами. Когда Сородич достигает четвертого уровня, он может «швырять» объекты с Силой, равной значению его Движения Разума.

    • Один фунт (0.45 кг)

    •• 20 фунтов (9 кг)

    ••• 200 фунтов (90 кг)

    •••• 500 фунтов (226.8 кг)

    ••••• 1000 фунтов (453.6 кг)


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Movement of the Mind (Движение Разума) |

    Просмотров: 637 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2024