Vampire: The Masquerade, Revised Есть одна истина, скрытая среди фальшивой цивилизованности Камарильи и
утверждаемом товариществе Шабаша. Вампиры - это чудовища, одержимые
внутренним Зверем. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить
свои низшие инстинкты, иногда это им не удается. Когда это случается,
Голод и Зверь становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от
эксцессов. Старые вампиры говорят о подобных вспышках дикости как о
"пожирании Внутренним Зверем". Молодые Сородичи называют эти припадки
просто безумием. Природа ЗверяВо время безумия, персонаж буквально и, обычно, против своей воли
отдается темным инстинктам вампирской природы. Персонаж просто
поглощается яростью или голодом, и неспособен (или не желает) осознавать
последствия своих поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже
ничего не значит для вампира, впавшего в безумие. Если вампир в безумии
голоден, он будет питаться из ближайшего к нему человека, не
задумываясь о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает
все, что в его силах, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный
вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от
последствий. Персонаж полностью отдается примитивным аспектам своей
Натуры, отбрасывая Маску, в которой он чаще всего предстает перед
окружающими. Короче говоря, он становится Зверем. В Камарилье поддаться безумию считается слабостью, унизительной
потерей контроля. Вампиры, часто впадающие в безумие, особенно публично,
подвергаются риску быть социально отвергнутыми или еще чему-то более
худшему. Хотя многие из Сородичей Камарильи безусловно являются
чудовищами, законы Маскарада и простая цивилизованность требуют, чтобы
Зверя держали под контролем; те, кто не могут сделать этого, являются не
вампирами, а животными, и от них надо избавляться ради всеобщего блага.
В Шабаше Безумие рассматривается как естественный инстинкт, как
потребность смертных в еде или сексе. Вампиры Шабаша высмеивают
отношение Камарильи к безумию, считая их слабовольными дураками, которые
не могут принять их истинную хищническую природу. Члены Шабаша обычно
стремятся не предотвращать Безумие, а контролировать его и использовать
для своего преимущества. Безумие может быть спровоцировано многими вещами, но сильная ярость
или голод - самые частые причины. Опасно унижать нежить или отказывать
ей. Поэтому вампиры Камарильи обычно выказывают пренебрежение или угрозы
в завуалированной форме двусмысленных тонкостей, которые не смогут
устроить внезапный припадок в Элизиуме или на конклаве. Однако
Рассказчик может потребовать сделать бросок на безумие в любой момент,
если он чувствует, что персонаж может иметь причины потерять контроль. Вампир в безумии получает несколько временных преимуществ в этом
состояния. Вампир в безумии полностью игнорирует штрафы для запаса
кубиков, вызванные ранениями до тех пор, пока оно не кончится. Как
только безумие кончается, боль возвращается, и вампир начинает в полной
мере страдать от своих ран. Сложность любых применений Доминирования на
персонажа в безумии увеличиваются на 2, а сложность всех бросков на
защиту от Доминирования уменьшается на 2. Персонаж не должен тратить
делать броски на Силу Воли, для того чтобы совершить что-то выдающееся,
потому что его переполняет ярость, которая является катализатором иного
состояния разума и создает барьер против нежелательных вторжений. И
наконец, вампир в Безумии невосприимчив к пагубным эффектам Ротшрека. Система Правила для безумия специально сделаны весьма гибкими, и Рассказчик
может вносить в них свои изменения, если он считает, что они необходимы
для проведения его хроники. В некоторых случаях Сородичи могут попытаться противостоять зову
Безумия. Вампир на грани безумия должен сделать бросок на Самоконтроль с
варьируемой сложностью. Сложность колеблется от 6 до 8, однако попытка
противостоять совершению какого-нибудь особенно ужасного поступка может
иметь сложность (9 - Сознательность). Персонаж должен набрать пять
успехов, чтобы полностью преодолеть позывы к насилию, но и один успех
сможет временно сдержать безумие. За каждый Успех меньше пяти, персонаж
может сопротивляться безумию в течение одного хода. По истечению этого
времени персонаж может попробовать еще раз набрать нужное число успехов,
чтобы сопротивляться безумию. Если игроку удастся набрать пять успехов
за больший или меньший срок, то вампиру удается справиться с позывами
Зверя. Неудача означает, что персонаж впадает эмоциональное возбуждение и
начинает делать то, что ему хочется, не думая о дальнейших последствиях.
Провал броска означает то, что персонаж будет находиться в состоянии
безумия до тех пор, пока Рассказчик сам не окончит его, так же по
решению Рассказчика он может получить психоз, соответствующий безумию. Ниже приведенная таблица показывает возможные причины, которые могут
вызвать приступ безумия, а так же типичную сложность для сопротивления
ему. Помните, что если в безумии персонаж может совершить особо
отвратительное действие (убить ребенка или другого невинного),
Рассказчик может установить сложность (9 - Сознательность) Провокация | Сложность | Запах крови (в состоянии голода) | 3 (или выше в экстремальных случаях) | Вид крови (в состоянии голода) | 4 (или выше в экстремальных случаях) | Грубое обращение | 4 | Ситуация, опасная для не-жизни | 4 | Злобные насмешки | 4 | Физическая провокация | 6 | Вкус крови (в состоянии голода) | 6 (или выше в экстремальных случаях) | Любимый в опасности | 7 | Откровенное унижение | 8 |
Примечание: Рассказчик является последней инстанцией
в вопросе о том, что может или не может спровоцировать безумие. В
некоторых случаях Рассказчик может просто игнорировать то, что, по
мнению игрока может довести его персонажа до бешенства, а так же может
решить, что какое-то незначительное событие может вызвать приступ
безумия. Обычно это бывает в ситуациях, которые по мнению Рассказчика
могут иметь отношение к личности персонажа или же послужить для развития
истории. Как отыгрывать безумие Персонажи, впавшие в безумие не являются собой, или точнее сказать,
показывают большую часть истинных себя, чем обычно. Они сделают все, что
угодно, чтобы удовлетворить свой голод или уничтожить источник своего
безумия, они могут даже атаковать персонажа другого игрока. Персонажи в
безумии обычно сперва атакуют своих врагов, однако если врагов нет, то и
друзья могут стать источником для вымещения их низменных инстинктов.
Даже любимые и семья могут стать жертвами вампира в безумии. Позже
персонаж может почувствовать раскаянье и глубокую вину, но пока он
находится в безумии, ничего кроме удовлетворения текущих желаний не
имеет для него значения. Это так же может привести к проверке на
дегенерацию. Так же частые впадения в безумие могут крайне отрицательно
сказаться на Человечности вампира. Некоторые игроки могут чувствовать себя нерешительно, но такова
природа вампира. Игроков стоит поощрять на эффектное отображение
безумия. Если же они не могут сделать этого, то Рассказчик свободно
может взять контроль над их персонажами, и управлять ими до тех пор,
пока не окончится безумие. Игрок, чей персонаж находится в безумии, может решить истратить пункт
Силы Воли. Это позволит ему контролировать одно действие своего
персонажа в течение одного хода. В этом случае вампир может дать своей
будущей жертве шанс убежать или дать смертному шанс защититься. Это
состояние длится лишь в течение одного хода, возможно двух – оно не
останавливает безумие, а лишь немного позволяет контролировать его. Если
Рассказчик решит, что персонаж в безумие предпринимает недопустимое
действие, то он может разрешить провести его, если персонаж истратит
пункт Силы Воли. Рассказчик определяет, как долго длиться безумие, но обычно это
происходит в течение одной сцены. Если персонаж персонажа «вырубили» или
же заперли на продолжительный период, по прошествии этого времени он
так же вернет контроль над собой. Ротшрек: Красный Ужас Существует не так уж много вещей, способных убить вампира, и хотя
многие среди Проклятых заявляют, что ненавидят свое бессмертие,
некоторые вещи пугают всех вампиров. Солнечный свет и огонь могут
вызвать паническое состояние типа "беги или сражайся". Под действием
Ротшрека вампир убегает в слепой панике от объекта своего ужаса,
неистово сметая все на своем пути, независимо от любых личных
привязанностей или симпатий. Ротшрек во многом похожа на любое другое
проявление безумия - Зверь берет под свой контроль вампира как во время
великой ярости, так и во время великого страха. Относительно безвредные стимулы или стимулы, находящиеся под прямым
контролем персонажа, вряд ли вызовут Ротшрек. Например, персонаж,
видящий зажженную сигарету в ночном клубе или огонь за каминной решеткой
в доме союзника, может чувствовать себя неприятно, но навряд ли им
завладеет Красный Ужас. Однако если та же самая сигарета угрожающе
направлена на вампира, или огонь в камине внезапно вспыхнул из-за порыва
воздуха… Вампир, желающий избежать Ротшрека должен сделать бросок на
Храбрость. Как и в случае с безумием, надо набрать пять успехов, чтобы
полностью игнорировать Зверя, хотя меньшее число позволит вампиру
пересиливать свой страх в течение более или менее длительного промежутка
времени. Неудача означает, что вампир убегает от опасности, мчась по
прямой к безопасному месту и разрывая на куски всех и вся, что станет на
его пути. Любая попытка вырвать вампира из когтей Красного Ужаса
приводит к немедленной атаке, так, как будто бы персонаж находился в
безумии. Можно потратить пункт Силы Воли, чтобы сохранить контроль на
один ход. Персонаж, который провалил бросок, немедленно впадает в безумие и остается в нем пока Рассказчик не решит иначе. Провокация | Сложность | Огонек сигареты | 3 | Вид факела | 5 | Пожар | 6 | Непрямой солнечный свет | 7 | Поджечь персонажа | 7 | Прямой солнечный свет | 8 | Быть запертым в горящем здании | 9 |
Голконда и другие пути спасения Для большинства Сородичей быть вампиром - значит быть навечно
Проклятым. Много легенд говорят о вампиризме как о проклятии не только
Каина, но и самого Дьявола. Стать вампиром значит быть навсегда
покинутым Богом и людьми, так что ужасы не-жизни ведут, в конце концов, к
загробной жизни в Аду. Даже те вампиры, которые презирают эти
"суеверия", видят своего рода ад в их Звере, их Жажде и простой скуке,
которая приходит со столетиями существования. Неудивительно, что некоторые Сородичи говорят о состоянии
существования, в котором они смогут возвыситься над своими вечными
голодом и гневом. Говорят, что вампиры, которые достигли этого
состояния, называемого Голконда, могут контролировать своего Зверя до
такой степени, что он больше не управляет их действиями. Хотя они всё
ещё зависимы от крови, вампиры в Голконде нуждаются в ней гораздо
меньше, чем их голодные собратья. Более того, они способны подавить
своего Зверя до такой степени, что они могут никогда не больше не
опасаться потерять контроль над ним. Они являются более не Сородичами, а
более возвышенным видом существ. Как рассказывается в историях, Голконда известна лишь немногим из
вампиров, и они больше не участвуют в Джихаде и сторонятся общества
своего рода. Они живут в диких местах и едины с животными в полях и
птицами в небе. Даже оборотни оставляют достигших Голконды в покое,
поскольку они больше не Проклятые, а Освященные. Вампиры, достигшие
Голконды иногда появляются в обществе Сородичей, ища последователей,
которых они могут вести по пути Голконды, но делают это лишь тайно, так
как они не приемлют Джихад и не хотят иметь с ним ничего общего.
Некоторые истории говорят о том, что один из Патриархов нашел путь к
Голконде, и что он хочет привести других Проклятых к Голконде и
разрушить планы своих соперников. Однако никто не может (или не хочет)
сказать, правда это или нет. В Камарильи Голконда рассматривается как приятная, но крайне
невероятная сказка, как аллегория по поддержанию Человечности, но ничего
больше. Говорят, что некоторые члены Инконню владеют тайнами Голконды, и
активно помогают в её достижении, но опять-таки, об этих отшельниках и
так ходит множество слухов. Шабаш наоборот, презирает Голконду и ищущих
её, считая их недостойными истинных вампиров. Волки, говорят они, не
должны стараться подражать овцам. Рассказчики могут свободно включить Голконду в свои хроники, и игроки
могут стараться достигнуть её, если они захотят этого. Однако Голконду
нельзя отобразить при помощи таблиц или очков опыта. Она столь же
эфемерна и сильна, как любовь или самопознание, и её достижение должно
быть целью целой хроники. По большому, персонажи могут узнать о Голконде
только после того, как проведут достаточно времени среди вампиров,
поскольку знания о Голконде разбросаны в запутанных загадках и шепотом
передаются от ищущего к ищущему. Многие вампиры вообще никогда о ней не
слышали. Поиск Голконды означают не только поиски скрытых знаний, но также и
поиск вампира правды о самом себе. Известно, что вампиры, которые хотят
достигнуть Голконды, должны чувствовать (и показывать) раскаяние. Чем
больше грехи вампира, тем больше раскаянье необходимо. Вампиры, желающие
обрести Голконду, должны разыскивать семейства своих старых жертв и
как-то компенсировать свои злодеяния, защищать тех, кто слабее их, и
пытаться сделать Мир Тьмы лучше. Это неизбежно влечет за собой
поддержание Человечности, а также расход Силы Воли на то, чтобы
совершать добрые дела (и избегать чудовищные) насколько это возможно. Как уже было упомянуто, достижение Голконды должно произойти только
по окончании долгой (месяцы, если не годы, реального времени) и трудной
хроники. В течение этой хроники персонажи должны соответствовать
некоторым критериям. Они должны поддерживать значение Человечности 7 или
выше и Сознательности 4 или выше, и они должны поддерживать эти
значения в течение длительного периода. Они должны всегда стремиться
преодолевать худшие эффекты безумия, бороться с инстинктами и тратить
пункты Силы Воли, если это необходимо, чтобы избежать злодеяний. Более
того, они должны в течение дюжины историй последовательно показывать
раскаяние, воздержание и благородное поведение. Вампиры, идущие по этому
возвышенному пути, должны избегать власти, неразборчивого питания и игр
Джихада. Обычно примерно в середине хроники, предполагаемые искатели Голконды
предпринимают путешествие в поисках ментора, который, по слухам, владеет
секретом Голконды. Найдя этого ментора, вампиры должны доказать, что
они достойны, выполнив задание и ответив на загадки. Подобные задания
часто ведут ищущих через смертельные опасности для тела и души. Кульминация хроники наступает, когда достойный вампир подвергается
ритуалу называемым Воздыханием. Иногда его испытывает другой вампир, уже
достигший Голконды, иногда - его ментор; а иногда вампир путешествует в
дикой местности и проходит Воздыхание самостоятельно. Точные эффекты
ритуала неизвестны (и остаются на усмотрение Рассказчика), но они
включают в себя рискованное путешествие в мир мечтаний и, в конечном
счете, в собственную душу вампира. Это чрезвычайно трудно, и многие
вампиры не в состоянии сделать это не потеряв при этом не-жизнь или
здравомыслие. Некоторые остаются целыми после Воздыхания, но навсегда
теряют шанс достичь Голконды. Второго шанса нет, и не будет, и возможно
многие из этих вампиров становятся самыми опустошенными. Если вампир действительно достигает этого легендарного состояния,
эффекты от него просто чудесны. Самым значительным из них является
иммунитет к безумию и Ротшреку. Вампир никогда больше не будет совершать
злые действия под влиянием Зверя (хотя игрок может все еще совершить
грех, кубики никогда больше не заставят персонажа поступать
неправильно). Хотя вампир и в Голконде должен пить кровь, ему больше не
стоит бояться, что он может забрать слишком много. Также, персонаж не должен пить кровь так часто, как обычно. Персонаж
теряет один пункт крови в неделю вместо одного пункта крови в ночь. Он
должен все еще тратить кровь как обычно для активации Дисциплин,
излечения ран и т.д. Более того, вампир в Голконде частично возвышается над Проклятием,
которое сковывает его Кровь в зависимости от того, насколько он отдален
от Каина. Он может увеличивать любую Черту до 10, независимо от
поколения. Однако его запас крови остается как и прежде. Вампир в Голконде должен поддерживать твердые стандарты психической и
умственной чистоты. Если его Человечность когда-либо упадёт ниже 7, или
его Сознательность упадёт ниже 4, вампир теряет все выгоды от Голконды,
включая повышенные Черты. Стать смертным Не смотря на истории о Голконде, некоторые легенды Сородичей
рассказывают о вампирах, которым удалось сбросить с себя Проклятие Каина
и снова стать смертными. Никто из вампиров в действительности не знает
кого-то, кому бы это удалось: все эти истории рассказывают о "любовнице
союзника моего грандсира" или же о "дитя князя некого далекого князя"
или же еще о какой-то неопределенной личности. Катализатором для того
изменения может быть все, что угодно - от убийства сира и до нахождения
истинной любви или самопожертвования себя во имя другого (при этом после
смерти вампир вновь становился смертным). Многие Сородичи, циничные и
искушенные по своей природе, насмехаются над подобными историями, что
логично - и истинная любовь и добровольное самопожертвование так же
крайне редки в мире Проклятых. В конечном счете истинность подобных
историй остается полностью на усмотрение Рассказчика.
Категории: Vampire: the Masquarade |
|