Четверг, 25.04.2024, 16:22
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Миры [48]
Общее [16]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Умбра » Общее

    В категории материалов: 16
    Показано материалов: 1-16

    Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Я думаю, что лучше всего будет начать с обсуждения, что есть Иные Миры, и как они устроены. Вы, возможно, уже слышали что-то ранее, но с моей стороны было бы неосторожным не рассказать это, если вы не слышали.

    Небольшое уточнение: Иные Миры не поддаются обычному картографированию. Я предполагаю, что Покорители Бездн работают над этим, но пока не справились даже они, и это хорошо. Часть интересности этих мест составляет их непознанность, и, возможно, они совершенно непознаваемы, потому что меняются под восприятием каждого путешественника. Любая космология, которую я могу вам дать, будет, в лучшем случае, ошибочной, поскольку основана она на моем восприятии.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 1416 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Не так быстро. Вам так легко от меня не избавиться. Если вы собираетесь гулять по Умбре, вам стоит ждать, чего ожидать. Думаю, нам стоит дать вам кое-какие мелкие подробности о том, что вы найдете, попав в Умбру, не говоря уже о том, как вообще туда попасть.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 774 | | Комментарии (3)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Написано для этой книги лордом Эдвардом Гилмором.

    Давным-давно такого понятия, как «общие знания» об Иных Мирах, Умбре и даже Луне не существовало. Для навигации по Теллуриану маги опирались на эксперименты и слухи. Быстро набросанные карты и несколько известных рабочих порталов были единственными доступными инструментами. Путешествия зависели от навыков и интуиции.

    В какой-то степени, это было предпочтительнее для нашей современной позиции – казалось, бесформенность и безымянность подходили вселенной лучше. Духи, которых мы встречали во всех уголках вселенной, ценили эти способности выше, чем картографию, механические ноу-хау и слепое подчинение известным картам.

    Однако к моменту первого Совета каждой Традиции стало ясно, что единственное реальное преимущество, которое наша сторона имела перед Орденом Разума, это свободное единоличное путешествие по Умбре. Часовни, вроде Горизонта и Дуассета могли путешествовать в Иные Миры, не отрезая себя от Земли потому, что их члены были способны (и способны сейчас) «связываться» с Землей и другими полями битвы Войны Восхождения.

    Меркурианская Космология разрабатывалась в течение 20 лет (с 1501 по 1521) членами Меркурианского Колледжа, Батини и Мастерами Герметистов, которые совместно старались изучить и объяснить работу основных частей вселенной. Аль-и-Батин дали множество проверенных данных, фольклора и глубокие познания природы пространства и Связей. Орден Гермеса дал логику, слаженность и нечто, что многие считают чрезмерно аналитическим подходом. Члены Колледжа опирались на студентов-добровольцев и независимые исследовательские Кабалы (включая легендарный Круг Семи) для проверки теорий и исследования мест, оставшихся нечетко описанными в историях странников.

    Для современных магов выводы Космологии кажутся очевидными и устаревшими. Важно помнить, что в те времена даже Мастера могли совершенно ничего не знать о существовании таких обычных мест, вроде Зеркальной Зоны, Миров Горизонта или лун Юпитера.

    Космология содержит первое письменное упоминание теории Трех Миров. Она гласит, что в пределах Горизонта находится три отдельных перекрывающих друг друга Умбры. Верхняя или Астральная Умбра – царство мысли и пробуждения идей и разума. Средняя или Духовная Умбра – место, в которое проще всего попасть и проще всего понять. Это дом духов, перевертышей, Ушедших и воспоминаний планет. Нижняя или Темная Умбра – самая пугающая и наименее понятная, даже сейчас. Это владения неупокоенных призраков, «негативных» духов и безысходности. Наиболее ошеломляющий вывод, к которому пришли авторы Космологии, гласит, что названия «Верхняя», «Средняя» и «Нижняя» - ошибочны, предполагая, что при путешествии между Верхней и Нижней Умброй надо пройти через Среднюю. Круг Семи доказал обратное.

    Колледж сделал другой ошеломляющий прорыв, доказав, что Зона Грез, Зеркальная Зона и «пространство», в котором существовала телепатическая сеть Кутб (сейчас известно, как Цифровая Сеть), были тремя образцами одного феномена. Все три они были описаны в  части манускрипта (и этой книги), посвященной Загадкам (Enigmas), несмотря на классификацию. Авторы не смогли договориться о достаточном объеме общих элементов, чтобы дать новый термин для этих трех мест, и они были названы Великими Загадками.

    Кажется, что они распространяются во все направления с точки зрения наблюдателя внутри. Но внешнему наблюдателю все они кажется «тонкими», почти двумерными. Если представить три Умбры трехслойным тортом, а вы возьмете нож и разрежете его на три куска, то Зеркальная Зона, Зона Грез и Цифровая Сеть будут этими разрезами. Ходя поверху торта можно перешагнуть через разрез или спуститься по стенкам вниз. В самом торте, как и в реальности, большая часть разреза будет иметь много общего с окружающими ее частями торта. Цифровая Сеть, например, имеет «темные сектора» в тех местах, где можно войти в Нижнюю Умбру.

    Согласно Космологии, находящейся под сильным влиянием Батини, местом, где пересекаются все три Умбры и три Зоны, будет высочайший пик горы Каф. Сама гора отмечает перекресток всех миров.

    Авторы, которым не повезло найти слой шоколада в торте, использовали классическую аналогию с Мировым Древом. По этой версии, гора Каф становится основным стволом Древа.

    Несмотря на эти реально существующие (и все еще приемлемые) теоретические допущения, Космология подверглась немалым уточнениям и стандартизации (Традициями-аналитиками) языка, использованного при обсуждении вселенной. Не все их термины были точными, и многие больше сегодня не используются, но Космология все еще не завершена. Приведенный ниже словарь включает современные определения.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 566 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    К нижеприведенной карте:

    1. Срединный Мир (гора Каф).
    2. Материальный Мир.
    3. Горизонт.
    4. Верхняя Умбра.
    5. Средняя Умбра.
    6. Нижняя Умбра.
    7. Пенумбра.
    8. Якоря.
    9. Умбральные Миры (имеются во всех трех Умбрах).
    10. Глубокая Умбра/Пространство Эфира.
    11. Незримые Миры.
    12. Отколовшиеся Миры/Планеты.
    13. Миры Парадокса.
    14. Небесные Пределы.
    15. Забвение.
    16. Дворы.

    Зоны частично накладываются друг на друга и являются частью всего.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 791 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Исходя из того, что я знаю, эти «места» - вовсе и не места, а что-то вроде гигантских «Умбральных хроник» событий, на которые никак нельзя повлиять. Никто, насколько я слышал, не смог войти или повлиять на Пейзаж, и я не уверен, стоит ли называть их Зонами, или классифицировать как совсем иной вид явлений. Поскольку классификация в Умбре – дело часто бесплодное, я просто расскажу то, что знаю.

    Пейзажи показывают вселенные, в которых только что произошло что-то важное. Одни обращаются к началу времен (которое, насколько мне известно, разные люди видят по-разному, от Большого Взрыва до разделения Одного на Многих и первой битвы богов, которая породила небеса), в то время как другие показывают вам вашу собственную смерть, Страшный Суд (Апокалипсис, Армагеддон, Рагнарек – называйте, как хотите), либо вселенную, пребывающую в Стазисе, и где ничего не движется. Как вы можете себе представить, на многие Пейзажи очень печально смотреть. Хуже того, вы ничего не можете сделать, чтобы изменить их. Они показывают свое маленькие представление и движутся дальше.

    Пейзажи раскидываются перед всем вашим полем обзора, как если бы все ими показываемое происходило прямо перед вами. Они больше похожи на спектакли, чем на кинофильмы, и влияют на все чувства странника. Травмирующая природа Пейзажей часто оставляет вас в депрессии и опустошенными, как будто все предопределено. Но разница между видениями позволяет разрушить этот фатализм. В конце концов, каждый видит все по-своему, и каждый Пейзаж отличается от другого. Может быть, они, на самом деле, не прошлое и будущее, а лишь возможное. Разве не так устроена вся Умбра?


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 497 | | Комментарии (1)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Астероиды – огромные скалы в космосе. Эверест, снятый со своего места и заброшенный на орбиту, будет средних размеров астероидом. Большая их часть движется вокруг Солнца в широком Поясе между орбитами Марса и Юпитера (по научной парадигме, во всяком случае). Некоторые ближе к Солнцу, чем Земля, некоторые далеко за Юпитером, а некоторые – в скоплениях перед и позади орбиты Юпитера. Обычные ученые насчитали около 5000 астероидов, а слабо защищенные файлы Покорителей Бездн указывают на еще, как минимум, 3000. Технократия и Сыны Эфира держат заправочные станции на некоторых средних размеров скалах, но там нет больших поселений или Часовен.

    У меня немного фактов по этим крошечным мирам, но теорий – предостаточно.

    Во-первых, Утерянная Планета. Ранние астрономы и космологи задавались вопросом: «Откуда взялись эти камни?» в качестве ответа они выбрали то, что некогда между орбитами Марса и Юпитера была еще одна планета. По какой-то неизвестной причине она погибла, создав астероиды, две луны Марса и множество маленьких спутников газовых гигантов. Теперь обычные астрономы и мистики ищут в поясе астероидов следы органической жизни – если там была планета, то на ней могла быть жизнь. Маловероятно, но интересно.

    Во-вторых, произрастающее из во-первых: с какой Сферой могла быть связана Потерянная Планета (если она была)? Есть ли в астероидах указания на Сферу, которая больше не существует? Или можем ли мы с Горизонта найти вход в забытый Незримый Мир? Некоторые кабинетные космологи и теологи работают над первым вопросом, а на Горизонте некоторые исследователи со склонностью к самоубийству ищут ответ на второй.

    В-третьих, еще космология: являются ли астероиды и Горизонт двумя частями одной структуры? Не менее странная, чем первые две теории, эта гипотеза наиболее спорна. Единственные основания для связи – некоторые совпадения: астероиды отделяют внутренние планеты от внешних, Горизонт отделяет Ближнюю Умбру от Глубокой; пояс астероидов – обширный регион, усеянный мелкими мирами, Горизонт – обширный регион, усеянный мелкими Мирами. Связи никто не установил, хотя Церера и Горизонт (Мир, а не регион), как говорят, один и тот же мир, наблюдаемые с разных позиций. Шангри-Ла  и Веста – другая знаменитая пара. Поскольку никто не стремится проводить потрясающих Миры экспериментов, подтверждающих или опровергающих эту теорию, вопрос остается в подвешенном состоянии и ни один серьезный космолог за него не возьмется.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 544 | | Комментарии (2)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Для того, чтобы попасть в Мир Разума странник должен покинуть свое тело и продолжать странствие чистым сознанием. Вход в Астрал требует или внешней помощи, или Духа 3, Разума 4 или 5, Прорицания 5, Дара Гару Разум в Астрале (Astral Mind), либо Психического Феномена Ясновидение (Clairvoyance).

    Странники, отправляющиеся в Верхнюю Умбру при помощи Астральной Проекции, по умолчанию обнажены. Никакие материальные предметы, кроме некоторых Талисманов, не могут стать едиными с сутью странника. Ментальная связь, часто называемая серебряным шнуром или нитью, соединяет путешественника с его телом (основная книга правил Мага, страница 178). Проходящие через порталы или становящиеся эфемерными при помощи магии Духа, могут нести или носить все, что захотят. Никакого серебряного шнура у них нет.

    Шаг в Сторону может доставить вас туда, но не более. Многие странники по Умбре, тяготеющие к абстрактному мышлению (Технократы, Адепты Виртуальности, Сыны Эфира, Герметисты и Акашийцы) видят Пенумбру Астральным Взором, но не могут пройти дальше Общепринятостей только с магией Духа. Только хорошо развитый разум может попасть в верхние Миры. Хоть некоторые порталы и ведут прямо ко Дворам, высочайшие Миры находятся за пределами доступного магии Духа.

    Чтобы отправиться за Общепринятости, странник должен сконцентрироваться или изменить свой уровень бытия. По мере того, как он сделает это, его тело становится сияющим скоплением цветов и форм, вьющихся узоров, становящихся все сложнее по мере погружения в высшие состояния. Оттуда он посылает свое сознание к Шпилям – метафизическим символам возвышенного сознания, похожим на горы, башни и лестницы. В игровых терминах, требуется бросок Восприятие + Оккультизм, со сложностью, варьирующейся от 6 до 10. Достижение Образностей (высших Миров) требует психического изменения через Интеллект + Оккультизм, причем сложность будет повышаться по мере возвышения сознания персонажа. Нижние Образности требуют сложности 9, а дальние пределы находятся за границами доступного мышлению смертных. Только возвысившийся маг может отправиться к самым абстрактным астральным пределам и уйти еще дальше их. (Смотрите описание Сферы Разума в основной книге правил Мага, либо описания Прорицания или Феномена в основной книге правил Вампира или Охоте на Охотника, дляуточнения правил астрального путешествия).


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 466 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Большая часть Миров Горизонта, Незримых Миров и Отколовшихся Миров имеют порталы, связывающие их с реальным миром. Проход через эти врата и Якоря может требовать сложных ритуалов, определенных обстоятельств или простого шага в них, в зависимости от того, где находится портал и куда он ведет. Магия часто не нужна.

    Миры Парадокса открываются ради вас. Попасть в какой-то из них целенаправленно – уже сложнее. Иногда странник может сделать Шаг в Сторону и пройти по следу духа Парадокса – его Аэрту – до его дома. Сложность начинается от 8 и повышается. Знание природы этого духа (Знание Духов) может снизить эту сложность на -1 и до -3. Те, кто изучает Миры Парадокса, утверждают, что вы можете добраться до них, уйдя за Горизонт и ища их серебристые пути. Новые Миры Парадокса парят неподалеку от Земли, а старые уносит все дальше в космос. Попасть внутрь легко – просто пройдите через упругую поверхность.  Чтобы выбраться, потребуется хитрая магия. Использование той же Сферы, что породила Мир не умно. Занятно – когда вы покидаете Мир Парадокса, то оказываетесь прямо на Земле. Где вы там окажетесь – зависит от длительности вашего странствия и желания Рассказчика.

    Греза: Путешествие в Майю так же загадочно, как и этот Мир/Зона. Подменыши и их зачарованные союзники обитают в «Пенумбре грез», которая связана с обычной Пенумброй, но выглядит значительно иначе – это полный жизни Мир, совмещающий в себе лучшее и худшее Средней Умбры и народных сказок. Феи называют ее Ближней Грезой, а Толкователи Грез – Временем Снов. Хоть маги и способны видеть ее с помощью Разум 1 + Дух 1, не принадлежащие к Толкователям Грез не могут попасть туда, не будучи зачарованными магией фей. Сами феи могут путешествовать по тродам, как захотят – Греза, во многом, их дом.

    Оттуда пути, называемые тродами, ведут вглубь Майи, к Мирам Грез, которые подменыши называют Дальней Грезой. Там частицы информации – называемые Мирами Грез за отсутствием лучшего термина – создают вселенные, порожденные спящими разумами. Разум 3 позволяет магу пройти в эти места, но во сне туда попадают все. Магия Разума просто позволяет выбрать, куда идти и насколько долго. Бросок Сообразительность + Загадки помогает проложить путь. При странствии по грезам тело мага остается живым, как во время путешествия по Астралу (смотрите выше), но без серебряного шнура. Только Толкователи Грез могут сделать Шаг в Сторону и отправиться в Дальнюю Грезу, но самые сильные могут привести с собой и других.

    По большинству расчетов, Майя просачивается за Горизонт, превращаясь в опасную бесконечность на границах Дальней Грезы. Троды, обычно, единственный способ добраться столь далеко, хотя ходят слухи, что люди в коме или находящиеся в мирах подсознания Безмолвия, отправляют туда свои разумы. Лишь Толкователи Грез, подменыши и их союзники могут попасть туда своими силами, и эти путешествия опасны. Сложность навигации варьируется от 9 до 10. Сбившиеся с пути пожираются Ночными Кошмарами (глава 6) или вечно блуждают в своем воображении.

    Полая Земля. Большая часть исследователей попадает в этот Мир по ошибке. Многие из известных путей – включая пещеры в Андах, плато Индии и притоки Амазонки – были заблокированы, кроме одной пещеры на Северном Полюсе. Нельзя сказать, что какая-нибудь потерявшаяся в глуши группа не найдет нового входа в Затерянные Миры, но это не требует какой-то особой магии. Просто удачи.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 716 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Самый простой способ попасть в Земли Мертвых – умереть. Но поскольку это билет в одну сторону, заклинание Агамы (Энтропия 4 + Жизнь 2 + Дух 4) дает возможность отделить дух от тела, позволяя страннику «умереть», пока его тело остается меж жизнью и смертью. (Похожий Эффект, популярный у Эвтанатос, отсылает в Агаму другого человека. Этот вариант требует Энтропия 4 + Жизнь 3 + Дух 4). Агама очень опасна – удачливого странника поджидает множество опасностей, а неудачный бросок может сделать путешествие постоянным.

    Агама может отправить путешественника не дальше Земель Мертвых, в Нижнюю Пенумбру. Дальнейшее странствие требует проводника-призрака, желательно со знанием Арканоя Аргос, и желания буквально поставить на кон свою душу ради путешествия. Третья глава описывает такое путешествие в деталях.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 500 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Шаг в Сторону при помощи врождённых способностей, Даров, магии Духа или ее варианта, Физики Пространств, приводит исследователя в Среднюю Умбру. Как уже говорилось, то, что он там увидит, зависит от его склада ума. Тело его, в свою очередь, попадает в Пенумбру, вместе со всем, что он принес с собой. Проход проще, если вы с собой ничего не берете или ничего не надеваете, но все, что было при вас, переходит с вами.

    Отсюда путешествие становится просто прогулкой. Но пути, однако, становятся весьма сложными. Большая часть охраняется враждебными Обитателями Теней, блокированы духовной паутиной, либо меняют направление по собственному желанию. Лунные Тропы, легчайшие пути – сияющие дороги, соединяющие Миры. Идущие по ним сталкиваются с Селенитами (смотрите шестую главу) и другими опасностями. Другие дороги, Аэрты, отмечают пути, по которым странствуют духи. Аэрты сложно найти без сторонней помощи, но они соединяют все Средние Миры. Рисковый путешественник может попытаться взобраться по Узорной Паутине, которая соединяет все в Средней Умбре. Но это опасно – эти сети населяют Узорные Пауки – и вы можете никогда не вернуться.

    Навигация в Средних Мирах требует или Восприятие + Загадки (для оборотней) или Сообразительность + Космология (для всех остальных). Сложность кажется зависящей от фаз Луны – когда Луна полная, Лунные Тропы сияют всюду, чем меньше Луна, чем слабее ее свет, тем сложнее путешествие. Лунные Тропы полностью исчезают днем. Маги до сих пор гадают, почему.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 463 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Я всегда считал, что Льюис Кэрролл был в чем-то прав. Если переход в верхнюю Умбру кажется требующим воли и умения, то во Внутреннюю Землю, кажется, может попасть почти любой дурень, которому случится провалиться в нужную дыру. Этим я хочу сказать, что физическое перемещение в Полую Землю не только единственно возможно, но и куда более вероятно, чем духовное. Барьер, отделяющий Внешнюю Землю от ее Внутренней Умбры пугающе тонок в определенных местах, и больше похож на Дымку (Nebulous Curtain), чем барьер.

    Этот феномен существует, несомненно, благодаря существованию слухов и опыта личных встреч многих не-Пробужденных. Не все истории о затерянных мирах, секретных подземных крепостях пришельцев или столкновениях с древними расами исходят из анналов Традиций. Многие из них подтверждены так называемыми «сумасшедшими» и писателями научной фантастики, которым удалось установить какого-то рода контакт с обитателями Внутренней Земли.

    Я отойду от моего изначального намерения привести описания различных способов входа во Внутреннюю Землю. Давайте я начну сначала.

    Во-первых, и самых важных, вы должны понять, что Внутренняя или Полая Земля – не определенный Мир, в который можно попасть определенным способом путешествия. Это целая Умбра. Хоть некоторые места той Умбры и сходны, большая ее часть не менее разнообразна и удивительна, чем весь остальной Теллуриан. Он подобен ТАРДИС-у Доктора Кто, который внутри больше, чем снаружи, и только дурак будет утверждать, что знает больше, чем небольшой уголок этого обширного места – или даже большинство входов в него. Боле того, порталы, что ведут во Внутреннюю Землю, никогда не явны – большинство людей просто проходят мимо них, не подозревая, что небольшая смена перспективы позволит им пройти сквозь, даруя вход в чудеснейший Мир под их ногами.

    Те, кто стремится попасть во Внутреннюю Умбру, могут проделать это физически и не физически. И Северный, и Южный Полюса все еще сохраняют свою незримую связь с Внутренней Землей – так называемые «дыры на полюсах» - несмотря на постоянные попытки стереть их с лица Земли. Использовать компасы и тому подобное, конечно, бессмысленно, но эфирные очки сработают просто великолепно, показав вам нужный проход. Доступ могут дать и некоторые вулканы, а также подводные проходы, хотя они требуют уникальных способностей к навигации. Один из самых необычных входов находится в техническом этаже под фундаментом одного здания в Нью-Йорке, доступном только на определенном лифте. Те, кто нажмет нужную комбинацию клавиш, проедет мимо подвала и выйдет в глубоко пещере, которая ведет вниз, к Внутренней Земле. Но этот ход использовать не рекомендуется, потому что он лежит слишком близко к логову деро.

    Но по своему собственному опыту надежнее всего пройти через Дымку и попасть во Внутренние Миры проще всего через обширную сеть тоннелей, лежащую под поверхностью Земли. Когда-то они неразрывно тянулись от Китая до Индии и, оттуда, прямо в Европу, затем под океанами до Южной Америки и вплоть до Канады. Различные сдвиги почвы, в результате землетрясений и рождения новых вулканов, разрушили многие тоннели, запечатав многие входы. Уже невозможно уйти под землю в Азии и выйти в Америке. Хотя если пройти по Внутренней Земле до другого выхода, такое путешествие будет возможным – и гораздо более быстрым, поскольку расстояния внутри не всегда такие, как снаружи. В конце концов, все дело в выборе правильной дороги, что приведет вас туда, куда вы хоте попасть.

    Например, один из входов на Северном Полюсе ведет в пангейский рай динозавров, мамонтов и джунглей, который мы назвали Биотопией, или Затерянным Миром №3. Если пойти другой дорогой, то попадешь в забытую страну Эдем, где между четырьмя реками обитает раса просветленных гигантов. Вход на южном полюсе ведет к Радужному Городу, хорошо известному аванпосту Агарты, которая, в свою очередь, другой внутренний Мир. Агарта была, когда-то, утопической страной, населенной загадочными монахами Горо и описанной Джо «Удачливым Скунсом» Россом, популяризовавшего деяния Дока Эона и его Ужасающего Трио. Пути в Агарту включают в себя проходы на северном полюсе, систему глубоких пещер на Тибете и древнюю подземную дорогу в Перу. Хоть с конца Второй Мировой Войны этот Мир никто не посещал, есть общее мнение, что туда сбежали несколько значительных нацистских ученых, и развернули там тайные лаборатории и фабрики, призванные создать в ближнем будущем Четвертый Рейх. Мы можем только надеяться, что загадочная магия Разума монахов Горо сможет сдержать их, пока связь с этим Миром не восстановится.

    Арийцы, атланты и лемурийцы, которые живут в различных поселениях в Полой Земле, могут предложить странникам поездку на их летательных аппаратах, которые обитатели поверхности внесли в категорию НЛО. Более доверчивые Спящие могут верить, что их забирали на Марс или Венеру, но, на самом деле, они никогда не покидали Земли.

    Как можно увидеть из примеров, желающие путешествовать под землю во плоти должны или знать, куда они идут, или положиться на шанс во имя Истинной Науки и познания. Но есть, конечно, и другие способы.

    Тяготеющие к традиционным способам, могут использовать для пересечения Дымки те Сферы, которые применяются для перехода через Барьер. Они, предположительно, дают тот же Эффект, что и при переходе во Внешнюю Умбру, превращая нас в дух (как противоположность падения в дыры и посещения Полой Земли во плоти). Интереснее всего путешествовать по Внутренней Земле в Подземоходе (Innercraft). Созданный на основе практически той же технологии, что и наши Эфиролеты, Подземоход пронзает эфир, который пропитывает Полую Землю. Пройдя Дымку, Подземоход питается световой энергией внутреннего солнца.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 607 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Как говорилось в Введении, Зоны – пространства «между» Умбрами, где действуют иные законы. Даже у опытных странников по Умбре возникают сложности с объяснением, почему Зоны такие, или, вообще, что они. В них действуют свои законы физики, они находятся вне «известного» космоса, и, кажется, являются реальностями, полностью отличными от нашего мира, или даже Трех Миров, если уж говорить точно.

    Оптимисты говорят, что Зоны олицетворяют созидательность природы – там возможности еще не исчерпаны, и находятся в постоянном движении. Большинство Адептов Виртуальности считают, что Цифровая Сеть – это новая Земля, и они хотят быть уверенными, что они доберутся туда до того, как Технократия сведет все к общему знаменателю. Но более пессимистично настроенные странники называют Зоны «шрамами бытия», и предсказывают, что подобно тому, как мир приближается к своему концу, Зоны будут становиться все шире, пока ими не будет поглощено все, и вселенная исчезнет. В обоих теориях есть логика – Зоны расширяются, и попасть в них в последние годы стало проще. И я не думаю, что хочу знать, что предвещает это расширение.

    Проход в Зону – вопрос, скорее, удачи, чем намерения. Хоть некоторые из них, вроде Майи и Цифровой Сети, достаточно близки, чтобы ходить туда часто и нарочно, более загадочные Зоны, вроде Нулевой и Зеркальной, открываются весьма случайно. В Пейзажи, похоже, нет доступа совсем – все, с кем я говорил, утверждали, что видели их, но не могли туда войти. Короче говоря, эти регионы – загадки, даже для Пробужденных. Может быть, так и должно оставаться. Думаю, даже у Бога должны быть свои маленькие секреты.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 650 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Итак, как можно попасть в Земли Мертвых? В целом, и вы, и я уже в Подземном Мире. Земли Плоти – тоже дом для мертвых, хоть и такой, где им не слишком приятно. Но это, скорее всего, не тот ответ, который вас удовлетворит. Вы хотите знать, как попасть в Земли Теней, Бурю и дальше, в места, где обитают призраки, и где вы действительно будете чужим. Итак, есть пара способов попасть в Земли Теней. Один сложный и один простой.

    Самый сложный, скорее всего, и наиболее полезный. Через магическую практику агамы, ритуальный визит в Земли теней, предпринимаемый всеми моими коллегами, чтобы познать мимолетность нашей реальности. Она отделяет дух от тела и превращает, хоть и временно, в призрака. Во время агамы Оковами является само тело – оно достаточно ценно, чтобы удержать странника в землях живых, даже пока его душа странствует во владениях мертвых. При определенной удаче применивший этот метод может отправиться к сердцу Подземного Мира и вернуться с невероятным опытом, а также, осмелюсь отметить, знаниями.

    Другой метод? Он гораздо проще. Вспомните чай, который я вам предложил, когда вы пришли, и который вы благодарно приняли. У чая был привкус миндаля, не так ли? Легкая горечь? Подумайте об этом и закройте глаза. В конце концов, я отметил, что второй способ попасть в Земли Мертвых много, много проще первого.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 399 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Несмотря на слова Принцессы-Рыбачки в пятой главе, Горизонт – впечатляющий барьер. Все странники воспринимают его по-разному: одни видят широкую реку или «Оболочку Грез», другие – живую мембрану, в которой течет кровь бытия, а третьи видят бесконечную железную стену. Большинство Эфиронавтов видит пояс космического излучения, который их корабли должны пройти без ошибок. В любом случае, странник, проходящий Великий Барьер, должен пересечь Горизонт (часто при помощи Разума 5 или Духа 5, но иногда и за счет чистой Силы Воли), набрав 10 и более успехов в продолженном броске. Возвращение обратно обычно требует 15 успехов, полученных тем же образом. Вихрь Якоря делает переход проще (требуется только 5 успехов).

    Якоря соединяют Ближнюю Умбру с Бездной. Некоторые, также, ведут в Незримые Миры или Шэньти. Большая часть якорей похожа на вихри или водовороты энергии, но некоторые из наиболее исхоженных – врата в Незримые Миры – принимают более постоянную форму местности на дальней части какого-нибудь препятствия. Якорь в Незримый Мир Жизни, например, может выглядеть, как заросшее мхом бревно через бездонную пропасть. На другой стороне осмелившегося перейти ожидает заросшая травой равнина. Персонаж делает бросок, пока перебирается по бревну. Персонажам, прошедшим через Якорь, нужно сделать лишь бросок Силы Воли (сложность 8), чтобы завершить путешествие.

    Небесные Пределы (глава 2) предлагают более простой путь в Дальнюю Умбру, но только наиболее близкие к природе странники – оборотни, Вербены, Толкователи Грез, Культисты Экстаза и некоторые подменыши – могут вообще найти этот духовный Мир. За облачным покровом некоторых Миров Средней Умбры небо продолжается бесконечно, проходя через Горизонт и дальше. Планеты, которые видно оттуда, ближе к Незримым Мирам, чем к Осколкам, знакомым нам. Здесь страннику нужно лишь 5 успехов на броске Силы Воли (сложность 8), чтобы пройти. Вихри Якорей, проносящиеся по «небу», ведут прямо в Шэньти, воплощающие Змея, Ткачиху и Вильд.

    Попав в космос, странник для навигации должен полагаться на свое восприятие (Восприятие + Космология). Большинство магов с современным образованием понимают, что это пространство – безвоздушный вакуум. Страннику по мирам надо лететь по нему, и пространства там огромны. Но некоторые мистики могут просто представить бесконечную пустыню и идти по Бездне. Для окружающих мистик все еще парит, но в своем представлении он идет по обширной равнине в поисках ориентиров. Такие путешествия могут занимать целые жизни и имеют свою проблему – выживание.

    Чем дальше странник уходит в Умбру, тем сильнее встает вопрос поиска магической защиты. Представьте, что вы плывете в Тихом Океане. Да, вы можете дышать, но на сколько времени вас хватит? Магический Талисман или Прибор могут защитить путешественника на какое-то время, но он умрет без чего-то большего, поддерживающего его. Более того, Бездна несет более скрытую угрозу, чем простое физическое истощение – распад души.

    Духовный вакуум Бездны медленно, но верно влияет на суть путешественника. По мере того, как он странствует, его душа начинает распадаться. Без какой-либо магии, вроде Эффекта Духа пятого уровня Путешествие в Глубокую Умбру или техномагической системы жизнеобеспечения, которая удержит тело и дух вместе, рано или поздно они разойдутся и рассеются. По какой-то причине Нефанди и Мародеры кажутся иммунными к этому эффекту. (Исход Преступников за Горизонт должен был убить их. Не случилось). Упомянутые защиты будут защищать странника сколь угодно долго, но большая часть Эфиронавтов предпочитает передвигаться на каком-либо Умбральном корабле, исключительно ради безопасности.

    В Бездне живет неприятная компания. Могучее объединенное усилие Традиций и Технократии изгнало с Земли в 1944 самых сильных Нефанди, убив многих из них и выкинув оставшихся в Глубокую Умбру. Следующий шаг запер за ними метафизическую дверь, не давая Падшим Мастерам пройти Горизонт напрямую. С тех пор Нефанди приходилось пролезать через грезы или черные ходы, либо совращать новых последователей. Большая часть космологов чувствует, что ритуал забросил Падших в Малфеас (смотрите пятую главу), но проверить это никто не смог. Мародёры, кажется, предпочитают жить вне ограничений Теллуриана, но это не мешает им нападать на беззащитных странников или Умбральные корабли, когда представляется возможность.

    А еще там есть создания… Иногда называемые исследователями «Демоническими Ордами», эти твари, обитающие на множестве звезд и планет, слишком пугающи, чтобы их можно было описать просто цифрами. Кроме того, идея уже доведена до идеала, так зачем беспокоиться, когда уже существует отличная игра Зов Ктулху?  В шестой главе описаны некоторые обитатели Внешней Бездны. Если вы, рассказчик, хотите устроить что-то злобное, обратите внимание на Зов Ктулху.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 469 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Астральное путешествие из Верхней Умбры или Грезы в другой Мир требует броска Силы Воли (сложность 8), чтобы предпринять необходимую перестройку сознания. Это переносит исследователя в туманы Пенумбры. Оттуда он должен идти сам.

    Странник по Средней Умбре может добраться по Узорной Паутине до нижних границ Общепринятостей (и наоборот), но не может продвинуться дальше этого. Только Толкователи Грез могут пройти из Грезы в Умбру. Переход из Земель Мертвых в Среднюю или Верхнюю Умбру (и наоборот) требует Энтропию 5 и Дух 4, Энтропию 5 и Разум 5 для астральных странников, либо Аргос 4 для призраков.

    Порталы, обычно, единственный способ уйти с Горизонта или Умбральных Миров – у очень немногих Миров есть Барьеры, через которые можно сделать Шаг в Сторону, и практически всегда проще войти, чем выйти. Большая часть Миров Горизонта имеют черные ходы в другие Миры или на Лунные Пути, но они, как правило, перекрыты сложными защитами или стражами.

    Способы странствий

    МестоСпособ странствия и навигации
    ПериферияОсведомленность, Греза Сферы первого уровня, Прорицание 2.
    Астральное путешествиеРазум 4 или 5, Прорицание 5, Ясновидение 5, Дары, навигация при помощи Восприятие + Оккультизм.
    Шаг в СторонуДух 3 (4, чтобы провести других), Дары (врожденно у Гару), навигация при помощи Восприятие + Загадки (оборотни) или Сообразительность + Космология (маги).
    Верхняя УмбраАстральное путешествие, Шаг в Сторону (не дальше Общепринятостей), навигация при помощи Восприятие + Оккультизм или Интеллект + Оккультизм (Образности).
    Средняя УмбраШаг в Сторону, астральное путешествие.
    Нижняя УмбраЭнтропия 4 + Жизнь 2 + Дух 3, навигация при помощи Сообразительность + Оккультизм.
    МирыПорталы, врата или Якоря.
    Миры ПарадоксаПоиск (Восприятие + Знание Духов), шаг в них.
    МайяДух 1 + Разум 1 или зачарование фей, чтобы увидеть; сон, Разум 3 для посещения (только Толкователи Грез могут пройти через шаг в Сторону), навигация при помощи Сообразительность + Загадки.
    Полая ЗемляНикакой магии.
    ГоризонтДух 5, Разум 5 или бросок Силы Воли (10 успехов, чтобы выйти за него, 15 – чтобы пройти в его границы).
    Якоря и Небесные ПределыБросок Силы Воли (5 успехов, сложность 8).
    Глубокая УмбраДух 5, Разум 5, Жизнь 3 или система жизнеобеспечения для выживания, навигация при помощи Восприятие + Космология.
    Из Умбры в Умбру
    Из Верхней Умбры/Грезы в любую другую: бросок Силы Воли (сложность 8).
    Из Средней в Верхнюю Умбру: взобраться по Узорной Паутине (Ловкость + Атлетика или Космология).
    Из Нижней в любую: Энтропия 5 + Дух 4, Энтропия 5 + Разум 5 для астральных странников, либо Аргос 4.
    Из Мира в Мир: Порталы и врата

    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 478 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds
    Входя в Среднюю Умбру, будьте готовы ко всему. Большая часть странников видит Миры Духов скрытыми густым туманом, подсвечиваемыми солнцем днем и луной по ночам. Чем выше, тем туман слабее, и Умбральное небо почти всегда чистое. В целом, это напоминает мне очень туманные ночи в Сан-Франциско.

    Большинство странников достаточно знакомы с географией Пенумбры. Каждая вещь проявляется в виде своего духовного аналога – мирный луг напоминает идиллический сказочный сад, а какой-нибудь переулок будет похож на адские образы Гигера. Туман может увести вас от знакомых мест на неизвестные тропы. Эти тропы ведут в Миры, окруженные тонким Барьером, который называется Оболочкой. Каждый Мир, в свою очередь, выглядит вселенной в себе – окруженной туманами, но полной во всех иных отношениях. Чтобы покинуть Мир, однажды попав туда, надо найти туманы, которые выведут вас обратно. Но покинуть Мир может быть достаточно сложно. Некоторые исследователи были навсегда заперты в Мирах, из которых не смогли выйти.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 517 | | Комментарии (3)

    Copyright MyCorp © 2024