Пятница, 29.03.2024, 13:48
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Дополнения [62]
Добродетели [7]
Дисциплины Каинитов [458]
Abombwe [7]
Animalism [16]
Assamite Sorcery [0]
Auspex [18]
Bardo [10]
Celerity [5]
Chimerstry [7]
Daimoinon [7]
Dementation [17]
Dominate [12]
Fortitude [9]
Gargoyles [0]
Kineticism [0]
Koldunic Sorcery [31]
Way of Earth [6]
Way of Fire [6]
Way of Sorrow [6]
Way of Spirit [1]
Way of Water [6]
Way of Wind [5]
Melpominee [8]
Mortis [22]
Cadaverous Animation [6]
The Corpse in the Monster [5]
The Grave`s Decay [5]
Path of the Four Humors [6]
Mytherceria [9]
Necromancy [49]
The Ash Path (Путь Праха) [5]
The Bone Path (Путь Кости) [6]
The Cenotaph Path (Путь Кенотафа) [6]
The Mortuus Path (Путь Мортууса) [6]
The Sepulchre Path (Путь Склепа) [5]
Vitreous Path (Стекловидный Путь) [6]
Nihilistics [6]
Obeah [20]
Obfuscate [12]
Obtenebration [12]
Ogham [7]
Potence [4]
Presence [12]
Protean [16]
Quietus [6]
Sanguinus [6]
Serpentis [7]
Setite Sorcery [0]
Spiritus [0]
Temporis [0]
Thanatosis [9]
Thaumaturgy [115]
Alchemy [1]
Biothaumaturgy [6]
Focused Mind [6]
Green Path [6]
Hands of Destruction [6]
Hearth Path [6]
Lure of Flames [1]
Mastery of the Mortal Shell [6]
Movement of the Mind [1]
Oneiromancy [6]
Path of Blood [6]
Path of Conjuring [6]
Path of Corruption [6]
Path of Elemental Mastery [6]
Path of Father's Vengeance [6]
Path of Levinbolt [6]
Path of Mars [6]
Path of Neptune's Might [6]
Path of Shadowcrafting [6]
Path of Spirit Manipulation [6]
Path of Technomancy [6]
Path of Weather Control [1]
Dark Thaumaturgy [8]
Fires of the Inferno [1]
Path of Phobos [6]
Taking of the Spirit [1]
Valeren [11]
Blooding [3]
Vicissitude [17]
Комбинированные Дисциплины [17]
Ритуалы каинитов [60]
Ритуалы Некромантии [11]
Ритуалы Тауматургии [39]
Ритуалы Темной Тауматургии [9]
Ритуалы Шабаша [27]
Знания Демонов [0]
Пути Восточных вампиров [0]
Сферы Магов, Пути чародейства [0]
Дары Оборотней [193]
Обряды оборотней [49]
Обряды Гармонии [5]
Обряды Каэрна [8]
Мистические обряды [11]
Обряды смерти [4]
Обряды наказания [9]
Обряды известности [5]
Сезонные обряды [6]
Малые обряды [8]
Искусства Подменышей [0]
Арканы Призраков [0]
Теургия Охотников [12]
True Faith [13]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Преимущества » Protean

    В категории материалов: 16
    Показано материалов: 1-16

    Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям
    Gangrel, Revised Ed
    Анимализм 3, Превращение 6

    Гангрел, приблизившийся к пониманию Зверя и многообразия его воплощений, может скрывать свою сущность в животных, населяющих Землю, а не в самой земле. Пользуясь этой способностью, Гангрел не получает контроля над телом или сознанием зверя, хотя животное будет изо всех сил стараться исполнить простейшие пожелания или приказы вампира. Это предоставляет вампиру широкие возможности для путешествий, поскольку тело животного защищает его от солнца. Возможности для маскировки и вовсе практически безграничны: как и в случае со "Слиянием с землёй", сама сущность вампира мистически растворяется - но при этом сущность животного заключает душу вампира в плотную оболочку, что делает обнаружение Гангрела практически невозможной задачей, с трудом разрешающейся лишь использованием тауматургических ритуалов и другой магии.

    Иногда Гангрел используют эту способность и в более агрессивных целях, превращая тело животного в смертельную ловушку. Далеко не один браконьер был разорван на части рассвирепевшим монстром, буквально выросшим из его драгоценной пушнины.

    Природа вампира оказывает значительное влияние на носителя, в которого он погрузился. Такое животное начинает избегать яркого света везде, где это возможно, одновременно приобретая решительность и агрессивность вампира (хотя это не приводит к припадкам Безумия в традиционном понимании этого термина). Если Гангрел не покидает тело животного на протяжении десятилетий, оно становится местной легендой и часто даже приобретает мистические черты: поколения смертных в определённой местности могут хранить истории о чудовищной пуме с глазами, горящими потусторонним светом, или о буйволе со стальными рогами.

    Система: Вампир должен выбрать животное, подходящее для "слияния" - предполагается, что оно будет как минимум одинакового размера с самой маленькой из его звериных форм. Игрок тратит три пункта крови и делает бросок на Харизму+Знание Животных со сложностью 6. Слияние происходит мгновенно. Число успехов определяет, насколько плотный контакт Гангрел установил со своим носителем. Трёх успехов достаточно для того, чтобы животное подчинилось любому его приказу (в пределах возможностей самого животного). Один или два успеха могут привести к тому, что животное будет двигаться не туда, куда приказал вампир, или только отчасти в указанном направлении, или попросту потеряется. В целом, вампир может приказать животному двигаться в определённое место, остаться в пределах конкретной области или найти кого-нибудь по приметам, доступным разуму животного.

    Кроме того, вампир должен определить условие, при котором животное пробуждает его ото сна - например, "ровно через неделю", "в случае нападения" или "когда добёремся до нужной области", хотя последнее может привести к большим неприятностям, если Гангрел не смог наладить с животным-носителем плотной духовной связи. В случае повреждения носитель использует уровни Стойкости своего хозяина. Если это не помогло, и носитель умирает насильственной смертью, Гангрел немедленно покидает его тело. Пока животное носит в себе вампира, оно не стареет, однако его реальный возраст берёт своё в кратчайшие сроки после того, как Гангрел его покинул. Сам Гангрел не разделяет урона, полученного животным, за исключением пламени - которому, впрочем, можно сопротивляться при помощи Стойкости.

    Каждый раз с наступлением темноты Гангрел теряет один пункт крови, как и обычно. Вампир, впавший в торпор из-за нехватки крови, остаётся в теле носителя до своего пробуждения или до гибели животного.

    Приобретение этой силы стоит 30 очков опыта.

    Система MET: Персонаж тратит три пункта крови и вступает в Физическое Состязание. В случае успеха он погружается в тело животного, которое должно быть не меньше самого маленького из его звериных обличий. Животное ведёт себя так, как оно привыкло, если только вы не пытаетесь взять его под контроль. Трата одной Ментальной Способности позволяет давать животному общие указания, трата двух - приказывать ему что-то конкретное. Как описано выше, вы обязательно должны указать условия, при которых животное пробуждает вашего персонажа.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 608 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat
    Изменчивость 3, Превращение 3

    Эта сила позволяет вампиру формировать извращенное оружия из собственного тела. Вампир может создавать мечи, топоры и даже шипастые булавы, и это оружие причиняет ужасный ущерб жертвам. Многие Цимисхи создают руки-мечи и острые как ножи костяшки, но более непостижимые изменения возможны.

    Система: Эта сила стоит два очка крови за выращенное оружие (хотя большое оружия, вроде двуручных мечей и топоров, затрачивает четыре), и игрок должен бросить Ловкость + Лепка тела (сложность 7). Оружие, созданное таким образом, причиняет Тяжелые повреждение при отягчающих обстоятельствах (от дисциплины Превращение); меньшее оружие, наносящее Летальные повреждения, может быть создано с помощью Изменения Плоти и Изменения Скелета, как в Vampire: The Masquerade, стр. 186-187.

    Изучить эту силу стоит 20 очков опыта.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 546 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tzimisce, 
    Revised
    Превращение 4, Изменчивость 3

    Некоторые Цимисхи объединяют Превращение, позволяющее принимать форму животных, с возможностями Изменчивости. Силы хаотических изменений волнами раскатываются по телу Изверга, силы, которые он должен направлять, испытывая боль от ломающихся костей. Когда Цимисх не может больше терпеть деформацию, тело превращается в отца шляхты, или форму богатыря, названную так анархами Цимисхов, чтобы надругаться либо над слугами, либо над "древними доблестными героями", служившими сирам анархов. В современные ночи эта способность еще известны нескольким Цимисхам, иногда использующим её в состязаниях импровизированного изменения плоти.

    Система : Тратится два пункта крови, выполняется бросок на Выносливость + Медицина (сложность 7). На изменения потребуется (5 - число успехов) ходов, и на протяжении этого времени Цимисх может лишь выть, истекать витэ и корчиться от боли. Персонаж может перераспределить Физические атрибуты (одна точка за успех), но ни один Атрибут не может превысить предел для поколения. Игрок может описать, какого рода изменения он хочет выполнить, но процесс трудно контролировать. В конце концов, именно Рассказчик принимает окончательное решение и наделяет персонажа измененным физическим Атрибутом в форме богатыря или конкретными изменениями вроде костяных шипов, позвоночника с острыми наростами-зубьями и т.д. Провалы броска кубиков наделят персонажа любыми физическими недостатками по выбору Рассказчика, возможно, даже постоянными. Изменение сохраняется на протяжении одной сцены.

    Эта способность стоит 18 очков опыта.

    Пример: Игрок с персонажем по имени Чикош Тез тратит две единицы крови и получает четыре успешных балла в броске на Выносливость + Медицина. Чикош Тез тратит ход на переход в форму богатыря, пытаясь перегруппировать мышцы и подкожный жир так, чтобы лучше гасить удары; он также наращивает на суставах пальцев костную массу, превращая их в толстые узловатые "обрубки". Когда изменение завершено, игрок перераспределяет 4 балла между Физическими Атрибутами. До изменения у Чикоша была Сила 3, Ловкость 3 и Выносливость 2. Игрок берет единицу от Силы и две единицы от Ловкости и добавляет их к Выносливости, не используя четвертый успешный балл. В итоге он получает следующие характеристики: Сила 2, Ловкость 1, Выносливость 5. Так как четыре успешных балла можно считать исключительно удачным результатом, Рассказчик решает, что у Чикоша на костяшках пальцев образовались костяные наросты, которые наносят летальные повреждения.

    Система МЕТ: Ваше тело увеличивает массу за каждый потраченный пункт крови. Вначале вы выполняете вызов против Рассказчика (учитываются постоянные физические параметры). В случае успеха вы можете увеличить физические характеристики на две единицы за каждый потраченный пункт крови, в том числе и за пределы, устанавливаемые поколением.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Protean (Превращение) | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 690 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed
    Прорицание 4, Превращение 4

    Гангрел, достигшие настоящего мастерства в искусстве преодоления иллюзий и изменения собственной плоти, приобретают чувствительность к навыкам окружающих трансформировать своё тело. При помощи этой силы Гангрел может увидеть подробную информацию о субъекте, вглядываясь в его ауру. Он способен увидеть звериные формы Гангрел или других вампиров, использующих Превращение; различает все формы Люпинов и других оборотней, видит истинные обличья подмёнышей и любые формы, доступные каинитам благодаря Дисциплинам Серпентис, Изменчивость или Власть над Тенью. Опытные Сородичи могут даже увидеть столь эфемерные вещи, как склонность субъекта к определённой форме или его давно потерянное обличье. Кое-кто заявляет, что с помощью этой способности можно даже увидеть, какую форму приобретёт Дитя Гангрел по достижении "Облика Зверя", или тотемных животных, которым поклоняются смертные, что возможно определить по их ауре.

    Система: Игрок делает проверку Восприятия+Оккультизма со сложностью 7, получая за каждый успех информацию о звериных формах субъекта и наиболее сильных формах, которые он обретает благодаря Превращению или другим Дисциплинам (и даже врождённым способностям). Три успеха предоставляют ему возможность видеть все формы, доступные персонажу (игрок получает сведения об излюбленной форме Цимисха, но всевозможные мелочи вроде того, что он прошлой ночью дурачился, увеличив свой нос, как Пиноккио, не заслуживают упоминания). Набрав пять успехов, вампир сумеет увидеть потенциально доступные персонажу формы или, если Рассказчик сочтёт это вероятным, эмоции, связанные с изменениями в его облике.

    Существа, обладающие Затемнением, могут блокировать эту способность, обязав игрока пойти стандартную в таких случаях проверку Ясновидения против Затемнения. Узнать "лица", которыми пользуется субъект благодаря "Маске тысячи лиц", невозможно, поскольку такая способность действует на сознание окружающих, не меняя форму носителя.

    Приобретение этой силы стоит 24 очка опыта.

    Система MET: Пройдите Ментальное Состязание. В случае успеха вы можете видеть звериные формы вампира, даруемые Превращением, или самые сильные его формы, если используются какие-либо другие Дисциплины. Вы можете потратить Ментальную Способность, чтобы увидеть все формы, которые обычно принимает субъект, независимо от Дисциплины. Потратив ещё одну Ментальную Способность, вы сможете распознать даже формы, потенциально доступные субъекту, или эмоции, связанные с конкретным обликом. "Маска тысячи лиц" не считается изменением формы и не подвержена этой силе.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 723 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом. Некоторые Сородичи видят в этой способности обострившуюся связь с природой, а другие воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы ни лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.

    Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие Дисциплины — Сородич в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Рассказчик может решить, что бессмертный не может применить определенную Дисциплину. В конце концов, вампир в форме тумана не способен использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Сородич не может преобразовывать крупные объекты или других существ; Превращение — это очень личностное проявление способностей бессмертного.

    Вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи утверждают, что воистину могущественные Гангрелы — освоившие самые высокие уровни Превращения — могут игнорировать даже это ограничение.

    Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту Дисциплину, хотя отдельные вампиры научились некоторым секретам «Превращения» у этих звероподобных Сородичей.

    -->

    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 834 | | Комментарии (2)

    Gangrel, Revised Ed

    Ни в чём другом сущность Гангрел не проявляется так наглядно, как в "Облике Зверя". Эта способность, как правило, позволяет вампиру принимать форму волка или летучей мыши: фактически, представители других кланов, владеющие Превращением, могут использовать только две эти формы. Для Гангрел подобных ограничений просто не существует. Они принимают обличия львов, орлов, медведей, воронов и всевозможных других животных.

    На самом деле, ограничения в трансформациях существуют и для самих Гангрел. Во-первых, вампир должен определить доступные ему формы сразу по изучении "Облика Зверя" - другие формы останутся для него недоступны. И, во-вторых, эти формы всегда должны отражать два главных инстинкта Внутреннего Зверя: бежать или сражаться.

    "Боевая форма" Гангрел должна быть крупной и изначально приспособленной для борьбы и охоты. Почти всегда эти формы выбираются из представителей хищных животных, хотя они могут быть выбраны и из падальщиков - в любом случае, этот зверь должен питаться чужой плотью для поддержания жизни. Такие формы рекомендуется искать среди крупных и мускулистых животных, как правило - самых крупных из своего вида, хотя порой, как в случае с действительно крупными животными вроде гризли или акул (типичных для форм Мореплавателей), Гангрел склонны, наоборот, принимать формы менее крупных представителей этих семейств. Городские Гангрел в этом контексте являются значительным исключением. Они могут принимать формы животных, которые выглядят чахлыми и болезненными, вроде старых облезлых псов или крыс неестественного размера. Столь неприглядные формы служат им неплохим камуфляжем, который стоит даже того, чтобы сносить бесконечные шутки Шабаша типа блохастых ошейников, которые их заставляют носить.

    В последнее время заметную популярность приобрели гигантские формы животных, которые никогда не достигают таких размеров в природе: огромные пауки, скорпионы, осы, крысы, гиены и прочие малоприятные существа. Это, впрочем, не вызвало особого возмущения у старейшин Гангрел: возможно, в далёком прошлом такие формы были вполне естественными и исчезли с лица Земли по не слишком понятным причинам. А вот среди молодых и активных представителей клана это произвело небольшой социальный переворот, поскольку большинство Гангрел, использующих столь экзотические формы (чаще всего представленные разновидностями насекомых), имеют обыкновение обретать и весьма необычные формы мышления и поведения, мало напоминающие человеческие. Эти Гангрел вполне могут переметнуться в Шабаш, где они чрезвычайно быстро утрачивают свою Человечность и ставят свою способность работать единым ульем на службу секте.

    Ходят слухи, что в прошлом Гангрел могли превращаться и в благородных травоядных животных вроде оленей и лошадей. Если такие Гангрел и существовали в действительности, то они не дожили до Последних Ночей, да и вряд ли хоть кто-нибудь из современных Гангрел захочет принимать форму добычи, а не охотника.

    "Отступательная форма" Гангрел вовсе не обязательно должна обладать крыльями - это может быть всякое существо, приспособленное для стремительного бегства в случае малейшей опасности, и не важно, будет ли оно летать, прорывать под землёй тоннели или как следует перебирать четырьмя ногами. Хотя эта форма и не предназначена непосредственно для борьбы за выживание, Гангрел могут принимать только формы хищников или падальщиков, ведь природа Зверя - в поддержке собственного существования путём пожирания более слабых, даже если речь идёт о питании насекомыми.

    Приспособленность к быстрому передвижению идеальна для отступления любого рода, даже если не говорить о разведке и незаметном слежении за другими. Облик летучей мыши всегда оставался излюбленной формой Гангрел, наряду с птицами вроде соколов, воронов и ворон. Агрессивные Гангрел могут принимать формы ястребов, орлов и даже стервятников, хотя такие крупные "отступательные" формы меньше подходят для бегства, чем формы меньших размеров.

    Бескрылые "отступательные" формы делают ставку на скорость или способность просачиваться в небольшие пространства, а потому наиболее популярными среди них остаются змеи, домашние кошки, крысы и всевозможные грызуны. Известен как минимум один североамериканский представитель Гангрел, избравший форму опоссума, которая, даже заметно проигрывая в борьбе с сообразительными противниками, оказалась просто незаменима в столкновениях с существами, меньшими по размеру. Как и в случае с "боевой" формой Гангрел, такие животные выбираются с оглядкой на их физические способности, хотя они редко бывают самыми крупными в своём виде, поскольку это противоречит предназначению "отступательной" формы.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 655 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрелище обязательно будет тревожить большинство смертных.

    Система: Персонаж должен сделать заявку на активацию Глаз. Броска не требуется, но на проведение изменения нужен целый ход. Пока видны Глаза, персонаж получает штраф в +1 ко всем Социальным броскам при общении со смертными, если только не предпримет шагов, чтобы скрыть глаза (самый простой вариант — солнечные очки).

    Без этой способности вампир, оказавшийся в полной темноте, получает штрафы в +2 на совершение большинства действий. По усмотрению Рассказчика, стрелковые атаки, продолжительные действия и задачи, требующие точности (те, для совершения которых требуется более одного успеха), вообще невозможно успешно выполнить.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 547 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых проблем резать камень и металл. В когтях проступает Зверь, делая их страшным оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что некоторые Гангрелы модифицировали эту способность, чтобы превращать свои зубы в кошмарные клыки.

    Система: Когти вырастают автоматически в ответ на желание персонажа, и могут отрастать как на руках, так и на ногах. Превращение требует траты пункта крови и занимает один ход.

    Персонаж в бою атакует как обычно, но когти наносят Сила+1 непоглощаемых повреждений. Другие сверхъестественные существа не могут поглощать этот урон, хотя для этого и могут использоваться способности вроде Стойкости. Вдобавок, сложность всех бросков лазанья уменьшается на два.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 620 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Одна из наиболее ценных способностей Гангрелов, Слияние с Землей позволяет вампиру воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.

    Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество. Деревянные доски, асфальт, даже покрытие искусственного дерна блокируют работу Слияния с Землей — разумеется, на этом уровне дисциплины вампиру довольно просто отрастить когти и отодрать достаточную площадь покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю.

    Погребая себя под землей, вампир обретает полноценную защиту от солнечного света. Это также становится выбором для Сородичей, желающих проспать несколько веков; подобные вампиры скрываются в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь. Суеверные и параноидальные Сородичи шепчутся, что в земле спят тысячи Древних, которые проснутся в ночь Геенны.

    Будучи погребенным, вампир находится в промежуточном состоянии между своей физической формой и слиянием с землей. Его физическая сущность расположена между материальным миром и астральным планом. Благодаря этому, вампира сложно почувствовать, даже сверхъестественными средствами. Однако разрушение почвы, которую занимает бессмертный, или его сущности в астральном плане, немедленно возвращает его в материальный мир (и полностью его будит), исторгая наружу грязь, когда его тело замещает почву.

    Система: Броска не требуется, хотя персонаж должен потратить пункт крови. Слияние с землей происходит автоматически и занимает один ход. Там персонаж впадает в состояние на один шаг предшествующее торпору, лишь смутно ощущая все, что его окружает. Игрок должен сделать бросок Человечности (сложность 6), чтобы вампир поднялся, отреагировав на опасность, прежде желаемого срока пробуждения.

    Поскольку персонаж находится в переходном состоянии, любые попытки найти его (уловить его запах, просканировать его ауру, при астральном путешествии) получают +2 к сложности. Индивидуумы в астральной форме не могут воздействовать на вампира прямо, вместо этого встречая упругое сопротивление, когда их руки проходят сквозь него. Схожим образом, если копать в материальном мире, то обнаружится чрезвычайно плотно слежавшаяся земля, почти такая же твердая, как камень.

    Проявления агрессии, с любого из планов, против погрузившегося персонажа возвращают его в материальную форму, исторгая почву, с которой он был слит, в виде ослепляющих брызг (все броски, основанные на Восприятии, в течение хода получают +2 к сложности). Сам персонаж из-за мгновенной дезориентации отнимает 2 от своей инициативы на первый ход после восстановления. Поднявшись из земли, вампир может действовать, как обычно.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 525 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи Слияния Духа. Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши.

    Говорят, то некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах.

    Система: Персонаж тратит пункт крови, чтобы принять желаемый облик. На завершение трансформации требуется три хода (трата дополнительных пунктов крови сокращает время превращения на один ход за каждый потраченный пункт, до минимума в один ход). Вампир может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с вампиром.

    Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Кроме того, каждый облик наделяет вампира способностями указанного существа. В облике волка клыки и когти вампира наносят Сила +1 непоглощаемых повреждений, он может бежать с удвоенной скоростью, а сложность всех бросков Восприятия уменьшается на два. В облике летучей мыши Сила вампира уменьшается на 1, но он может летать со скоростью до 20 миль (32.2 км) в час, сложность всех бросков Восприятия, связанных со слухом, уменьшается на три, а предпринимаемые против него атаки получают +2 к сложности благодаря малому размеру.

    Рассказчик может позволить вампиру принимать облик другого животного, но должен определить естественные способности, которые тот будет давать персонажу.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 407 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    Эту модификацию "Облика Зверя" могут использовать исключительно представители клана Гангрел. При получении этой способности персонаж подбирает себе "боевую" и "отступательную" форму, ни одна из которых не может быть изменена в дальнейшем. В животной форме вампир сохраняет все свои навыки, воспоминания и черты характера, получая и доступ ко всем врождённым способностям зверя, облик которого он принял: это включает улучшенные Физические Атрибуты в "боевой" форме и всевозможные манёвры в "отступательной" форме. Каждый из этих обликов наделяет Гангрела обострёнными чувствами, что позволяет снизить на 2 сложность проверок Восприятия в определённых группах чувств: зрении, слухе или обонянии/вкусе (в двух разных формах могут быть и две разные группы чувств).

    Система: Чтобы принять ту или иную форму, Гангрел должен потратить один пункт крови. Физическое преобразование занимает три хода, хотя вложение дополнительных пунктов крови может ускорить процесс на один пункт за раунд, до минимума в один ход. Гангрел находится в форме животного до рассвета, хотя по желанию может вернуть свой настоящий облик и раньше. Одежда и личные вещи небольшого размера трансформируются вместе с ним.

    «Боевая» форма наделяет вампира пятью дополнительными очками в Физических Атрибутах, которые Гангрел делит по своему усмотрению. Эти очки должны быть распределены хотя бы между двумя Атрибутами. Типичная форма волка дарует Гангрел +1 к Силе, +2 к Ловкости и +2 к Выносливости. Форма медведя может повысить Силу вампира на +3, а Выносливость на +2. Эти очки распределяются персонажем при выборе «боевой» формы с получением Дисциплины, без возможности изменить этот расклад в дальнейшем. Вдобавок, Гангрел наносит укусом аггравированный урон, равный собственной Силе; когти наносят аггравированные повреждения, равные Силе+1. (Если Рассказчик решит отразить реальное поведение животного в наступлении, он может модифицировать этот урон - укус аллигатора может наносить большие повреждения, но эта форма не даст вампиру хоть сколько-нибудь значительного урона когтями). Во время бега скорость вампира в животной форме обычно удваивается, за исключением форм, которые предоставляют другой вид передвижений - наподобие плавания.

    "Отступательная" форма Гангрел снижает Силу вампира на единицу, взамен наделяя его способностью летать со скоростью его бега (те Гангрел, чья "отступательная" форма не обладает способностью к полёту, взамен получают +2 к Ловкости). В дополнение, все атаки по Гангрелу в "отступательной" форме получают +2 к сложности из-за размера такого облика (Гангрел, принимающие формы крупных животных, могут поменять этот бонус на право сохранять полное значение Силы).

    В форме животного вампир может пользоваться любой Дисциплиной, кроме Серпентис, Изменчивости, Некромантии и Тауматургии. Вампир теряет возможность использовать руки и членораздельную речь, однако способен разговаривать с животными, применив первый уровень Анимализма "Звериный шёпот". Все изменения в Атрибутах или Способностях, вызванные трансформацией в животную форму, остаются на усмотрение Рассказчика и могут быть им модифицированы.

    Любопытно отметить, что звероподобные черты, приобретённые Гангрел в результате Безумия, не всегда соответствуют таковым в его животной форме. Большинство Гангрел похожи на жуткую помесь множества самых разных животных, а не на какую-то определённую особь.

    Довольно трудно бывает предугадать, какие именно формы получит Гангрел по достижении "Облика Зверя". В этом процессе важную роль играют три фактора: личность вампира, звериные формы его Сира и фауна, окружавшая вампира в момент Становления.

    Самым важным из этих факторов считаются личность и убеждения Гангрел - нельзя забывать, что животная форма, которую принимает вампир в ходе этой способности, отражает характер его Внутреннего Зверя. Чаще всего Сородичи с ярко выраженными чертами характера принимают формы животных, которым приписываются эти черты: так, волк воплощает хитрость, лев - смелость, рептилии - хладнокровие, вороны - любопытство и т.д. Эти качества сильно зависят от образа зверя в местной культуре, и в разных культурах они могут трактоваться по-разному. Если, будучи ещё смертным, персонаж привязался к какому-либо животному (например, поклоняясь тотему или духу такого животного), он, как правило, получает именно эту форму по достижении "Облика Зверя".

    Влияние Сира на облик его потомка порой становится темой споров в среде исследователей Гангрел. Вполне возможно, что Сир влияет на ожидания своего потомка: если Дитя ночь за ночью видит, как его Сир превращается в тигра, он может так горячо поверить, что эта форма передастся и ему самому, что подобные ожидания воплотятся в реальной жизни. На протяжении всей истории Дисциплины целые поколения Сиров, Грандсиров и их потомков принимали одни и те же животные формы. Зная могущество крови Гангрел, старейшины, интересующиеся такими вопросами, не исключают, что именно кровь может определять предрасположенность к форме.

    Популярность волков и летучих мышей среди Гангрел может быть продиктована влиянием фауны - всевозможные разновидности волков и летучих мышей встречаются в самых разных уголках мира. Если вампир не имеет выраженных черт характера, и его кровь не несёт в себе генетическую память старших поколений, Внутренний Зверь может выбрать для своего носителя форму, наиболее подходящую для выживания в местной среде: неоспоримыми преимуществами обладает любая форма, которая позволяет не только охотиться или прятаться, но и маскироваться. Довольно сомнительно, что вампир, выросший и Обращённый где-то среди Великих Равнин, научится превращаться в тигра или акулу. В этих местах и удобнее, и безопаснее было бы принимать формы волка и ястреба - это местные существа, приспособленные для здешней среды.

    Система MET: При получении этой силы выберите "боевую" и "отступательную" животную форму. Для их использования тратится один пункт крови. Процесс трансформации занимает три хода (два, если вы тратите дополнительный пункт крови, или один, если тратите всего три пункта). Эффект длится остаток ночи, хотя и может быть прерван по воле вампира.

    Каждая форма даёт персонажу пять дополнительных Способностей - все они распределяются минимум по двум категориям, описанным на 80-83 стр. книги Laws of the Night, Revised Edition. Эти категории должны базироваться на Силе, Ловкости, Выносливости, Восприятии или Сообразительности. Для сравнения, форма волка даёт Способности Быстрота и Гибкость (обе базируются на Ловкости); Неутомимость (Выносливость); Внимательность (Восприятие) и Бдительность (Сообразительность). Для медведя типичными качествами будут Мускулистость, Свирепость, Мощь (Сила), Стойкость и Здоровье (Выносливость). Все качества определяются при получении Дисциплины. Впоследствии их изменить нельзя.

    Укус в такой форме наносит два уровня аггравированных повреждений, удар когтями - только один уровень. В ряде случаев Рассказчик может модифицировать эти значения: так, аллигатор может наносить страшные раны укусом, но не иметь удара когтями. Скорость бега в звериной форме равна удвоенной скорости персонажа в обычной форме или же просто равняется его скорости в случае плавания или передвижения под землёй.

    В отступательной форме вампир имеет максимум три Физические Способности и передвигается по воздуху со скоростью, равной скорости его бега. Быстроногие животные, не владеющие полётом, взамен наделяют вампира тремя дополнительными Способностями, связанными с инициативой или ускользанием от противника. Все атаки против Гангрела в этой форме проходят с пенальти в два очка, если только вампир не решит пожертвовать этим бонусом, чтобы снять ограничения с максимума Физических Способностей.

    Эта форма также позволяет вам объявить Автоматический Побег, если ваш персонаж находится минимум в пяти шагах от противника. Исключение делается для ситуаций, когда противник имеет больше уровней в способностях, повышающих скорость.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 612 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.

    Некоторые Сородичи полагают, что эта способность — признак полного контроля вампира над материальным миром, в то время как другие верят, что это проявление души бессмертного (пусть и проклятой).

    Система: Броска не требуется, хотя необходимо потратить пункт крови. Трансформация занимает три хода, но персонаж может и сократить это время на один ход за каждый дополнительный пункт крови, который потратит (до минимума в один ход). Сильные порывы ветра могут унести персонажа в сторону; для сопротивления подобному воздействию можно использовать лишь значение его Могущества (если таковое имеется).

    В форме тумана вампир неуязвим для любых обычных физических атак, хотя сверхъестественные атаки воздействуют на него как обычно. Кроме того, вампир получает на один уровень меньше повреждений от огня и солнечного света. Пребывая в этом состоянии, персонаж не может атаковать других физически — это относится и к столкновению с другим вампиром в форме тумана. Однако он может пользоваться Дисциплинами, для которых не требуется материальность.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 552 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    С повышением мастерства в изменении плоти Гангрел приобретают способность использовать силу собственной крови, чтобы заставить других трансформированных существ вернуться в первоначальный облик. Для активации этой способности Гангрел должен нанести небольшое количество своей крови на плоть жертвы – независимо от того, оказывает ли она сопротивление. (Один острослов из числа Гангрел как-то назвал использование этой способности на "Форме крови" Цимисхов выбрасыванием крови на ветер).

    Система: Первым делом, кровь Гангрел должна попасть на плоть жертвы. Если жертва сама атакует Гангрела природным или коротким оружием вроде ножа, это требование считается выполненным. В обратном случае Гангрел должен самостоятельно забрызгать жертву хотя бы одним пунктом своего витэ - что возможно при проведении успешной атаки или при неожиданном окроплении кровью ничего не подозревающей жертвы. Кровь можно приготовить заранее, но она не должна свернуться, иначе сила не будет работать. Чтобы способность начала своё действие, Гангрел должен потратить ещё один пункт крови и сделать проверку на Восприятие+Выживание со сложностью 7. Если проверка даёт хотя бы два успеха, жертва немедленно возвращается в первоначальный облик.

    Эффект сохраняется на протяжении сцены, если только жертва не успевает очистить своё тело от крови Гангрел до её окончания. (Количество времени, необходимого для очищения тела от крови, Рассказчик определяет в зависимости от количества крови и от того, каким способом жертва пытается её счистить. Даже если поблизости есть водоём, ей потребуется как минимум один раунд, чтобы смыть кровь с его помощью). Если жертва глотнула крови такого Гангрел, то выхода у неё нет - эффект продержится до конца сцены. После этого, если жертва решает восстановить свою форму, она должна выполнить все необходимые условия и заплатить полную стоимость своей способности к изменению.

    "Власть над формой" воздействует на первые шесть уровней Дисциплин Превращение, Тауматургия, Серпентис, Изменчивость и Власть над тенью. Что ещё важнее, эта способность влияет и на врождённые оборотнические способности Люпинов и других перевёртышей.

    Система MET: Заплатите стоимость этой способности в пунктах крови по правилам, описанным выше. Победа в Физическом Состязании позволяет вам окропить жертву кровью в борьбе; вы также можете сделать это тайком, победив в Ментальном Состязании и тем самым обрызгав собственным витэ ничего не подозревающую жертву. Вложите в способность ещё один пункт крови. Пройдите Социальное Состязание. Если вы победили, жертва немедленно возвращается в человеческий облик на один час, если только ей не удастся очистить себя от крови до его окончания.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 466 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    Прибегнув к этой способности, Гангрел попросту рассыпается стаей мелких существ наподобие крыс, скорпионов или ворон. Стая полностью подчиняется воле Гангрела, и вампир без особых усилий может управлять как действиями одного существа, так и всей стаей в целом. Он может сформировать своё тело вновь из любой части стаи, но с каждым животным, которое оторвалось от единого целого, он теряет часть своей крови.

    Система: Гангрел может рассредоточить тело на стаю мелких существ, число которых равно количеству его пунктов крови: каждый член стаи наполнен одним пунктом крови. Гангрел может сформировать меньшее количество существ, по возможности равномерно распределив пункты крови между каждым из них. Существа могут действовать в унисон или по отдельности (в этом случае они будут следовать элементарным приказам - например, "разбежаться и спрятаться"). В один конкретный момент Гангрел может управлять действиями лишь одного конкретного существа. Например, он может подслушивать тайные переговоры в обличье одной крысы, в то время как остальные выполняют приказ разбежаться прочь от посторонних глаз.

    Действие этой способности прекращается с восходом солнца, если только Гангрел не пожелает вернуть человеческий облик раньше – в этом случае все животные в стае немедленно собираются в тело Гангрела вместе с пунктами крови, которые их наполняли. Если по окончании обратной трансформации у вампира остаётся всего один или два пункта крови, он должен немедленно сделать проверку Безумия: Гангрел, который вынужден трансформироваться из одной-единственной вороны, несущей всего один пункт крови, ставит себя в крайне незавидное положение. Существа, не вернувшиеся в тело Гангрела, могут быть найдены и поглощены за остаток ночи. Все остальные, кто не вернулся в тело хозяина до рассвета, немедленно распадаются в горстки пропитанного кровью пепла, даже если и не попали под солнечные лучи. Если вампир не успел вернуть своё тело до восхода солнца, он должен немедленно это сделать, даже если ему придётся трансформироваться из единственного существа - хотя он может выбрать, из какого именно.

    Находясь в форме стаи, вампир может пользоваться Ясновидением, Затемнением, Стойкостью, Могуществом и Стремительностью. Дисциплины, требующие использования крови, могут забирать эту кровь у отдельных членов стаи. Если запас крови, вложенный в существо, достигает нуля, то оно рассыпается пеплом в ту же минуту.

    Способность активируется за один раунд, вне зависимости от размера существ, в которых преобразуется Гангрел.

    Система MET: Вампир превращается в стаю мелких существ, распределяя между каждым из них по одному пункту крови, или в несколько более крупных существ, по возможности равномерно распределяя кровь между ними. В остальном способность работает по описанным выше правилам. Изобразить эффект этой силы в игре может быть чрезвычайно сложно. Прежде чем допускать "Форму стаи" в игру, Рассказчику следует придумать, каким образом один игрок будет изображать сразу целую стаю крыс.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 486 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised 
    Ed

    Используя эту способность, Гангрел преобразуется в существо из местных преданий - вместе со всеми способностями, которые ему приписываются. Чаще всего этот образ черпается из культуры, в которой вырос сам Гангрел: так, древние каиниты скифских племён, как правило, принимают форму грифона; египетские вампиры могут преображаться в сфинксов; выходцы из индейских народов могут перевоплощаться в птиц-громовержцев. Вдобавок к гигантским размерам и жуткому облику этих чудовищ, Гангрел приобретают и уникальные свойства, связываемые с их образом: например, Сородич-грифон обретает способность летать и сшибать всё на своём пути сокрушительным ударом когтистой лапы.

    Система: Чтобы начать трансформацию, игрок тратит три пункта крови. Преображение требует трёх ходов (этот процесс невозможно ускорить путём вложения дополнительных пунктов крови, однако Гангрел может действовать безо всяких штрафов, трансформируясь на ходу). Эффект длится остаток ночи или до тех пор, пока Гангрел не пожелает вернуться в обычную форму. Заметьте, что Гангрел, происходящие из культур, не имеющих собственной мифологии (наподобие современных американских народов), не могут приобретать эту форму.

    Мифическое существо и его физические способности определяются сразу по достижении персонажем этого уровня Дисциплины. Сделанный выбор нельзя изменить в дальнейшем. Форма предоставляет вампиру 9 дополнительных пунктов, которые должны быть распределены по всем трём Физическим Атрибутам, к каждому из которых необходимо добавить хотя бы одно очко. Персонаж добавляет к Здоровью два уровня "Царапин" и два уровня "Боли". Восприятие персонажа приобретает феноменальную остроту в виде бесплатных эффектов "Обострённых чувств" (Ясновидение) и "Глаз Зверя" (Превращение) вместе с накладываемыми ими недостатками. В этой форме персонаж не утрачивает дара речи, хотя его голос значительно изменяется, отражая природу мифического чудовища. Наконец, персонаж излучает мощнейшую ауру, действующую подобно "Благоговению" Дисциплины Присутствие. В случае агрессивных действий со стороны вампира эффект "Благоговения" отменяется по стандартным правилам.

    Уникальные свойства мифической формы должны согласовываться с Рассказчиком, поскольку они не только могут, но и должны быть феноменально мощными и действительно ужасающими. Рекомендуется, чтобы форма мифического существа наделяла вампира одним улучшением в передвижении, одной защитной способностью, несколькими видами ближнего боя и одной уникальной силой, включая атаки на расстоянии.

    Улучшения в передвижении наделяют вампира способностями к полёту, плаванию, молниеносной скорости бега или передвижениям под землёй.

    Защитные улучшения предоставляют от 3 до 5 пунктов брони, хотя вместо этого существо может приобрести абсолютную неуязвимость к определённому виду урона - за исключением пламени, солнечного света и Истинной Веры.

    Атаки в ближнем бою наносят аггравированный урон, равный, по меньшей мере, Силе+2. Получение дополнительных видов атак - зубами, когтями или чем-либо ещё - не должны наделять вампира дополнительными действиями: персонаж по-прежнему должен распределять запас костей между несколькими задачами или использовать Стремительность.

    Атаки на расстоянии наносят три уровня аггравированных повреждений за каждый пункт крови, потраченный персонажем. Дальность таких атак равна удвоенному значению Выносливости вампира; их область действия имеет диаметр, равный полному значению Выносливости. На атаку игрок бросает кости Ловкости+Атлетики со сложностью 6. Дополнительные успехи к урону не прибавляются.

    Другие уникальные способности вроде гипнотизирующего эффекта загадок сфинкса или целебных качеств единорога подробно определяются вместе с Рассказчиком в каждом отдельном случае.

    Пример мифической формы: Дракон

    +3 Силы, +2 Ловкости, +4 Выносливости. Полёт со скоростью бега в обычной форме. Три пункта брони против аггравированного урона. Атаки когтями и пастью с уроном Сила+2. Огненное дыхание по описанным выше правилам дальнобойной атаки.

    Система MET: Используйте три пункта крови для активации этой способности. Трансформация занимает три хода. Этот процесс невозможно ускорить путём вложения дополнительных пунктов крови, но персонаж может действовать в ходе преображения, не получая пенальти.

    Определите форму мифического существа, которую будет принимать персонаж. Вы можете выбрать только одну. Трансформация предоставляет вам девять Способностей, каждая из которых должна быть вложена в одну из категорий, описанных на 80 стр. книги Laws of the Night, Revised Edition: первые три Способности добавляются к категориям Силы, Ловкости и Выносливости. Остальные шесть могут быть распределены между этими тремя категориями; между дополнительными Физическими Способностями; между Способностями, основанными на Манипуляции, Внешности, Восприятии или Сообразительности. К Здоровью автоматически добавляются два дополнительных уровня "Царапин" и два - "Боли". Ваш персонаж получает эффекты "Обострённых чувств", "Глаз Зверя" и "Благоговения" и приобретает запас в три уровня аггравированного урона, которые распределяются между естественными атаками мифической формы.

    Это может быть пасть, наносящая все три уровня аггравированного урона, или, например, хвост, который наносит два уровня повреждений, и рог, наносящий ещё один. Персонаж может делать одну дальнюю атаку за раунд, вступая в Физическое Состязание, чтобы нанести два уровня аггравированного урона за каждый потраченный пункт крови. Эта атака имеет дальность, равную общему числу ваших Физических Способностей в футах. Её область действия измеряется в диапазоне 1 фут за каждые две Физические Способности персонажа (с округлением вниз).

    Остальные эффекты описаны выше.

    Эта способность наделяет игрока фантастической силой – возможно, буквально. Рассказчику рекомендуется дважды подумать, прежде чем допускать в игру персонажей-драконов, птиц-громовержцев и циклопических монстров-волков.

    Пример мифической формы: Дракон

    Мускулистость, Мощь (Способности, базированные на Силе), Изящество, Быстрота (Ловкость), Непоколебимость, Здоровье (Выносливость), Доминирование (Манипуляция), Бдительность, Коварство (Сообразительность). Полёт со скоростью передвижения в обычной форме. Три пункта брони, использующиеся против аггравированных повреждений. Атаки когтями и пастью, каждая по 1 уровню аггравированного урона. Огненное дыхание по вышеописанным правилам дальнобойной атаки.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 497 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Обычно для применения Превращения требуется сознательное усилие. Однако персонаж, страдающий от неконтролируемого превращения, обнаруживает, что его тело отзывается на подсознательные импульсы и его форма меняется без его сознательного желания. Если Гангрел испытывает гнев, он отращивает Когти Зверя; если он боится за свою не-жизнь, он принимает форму тумана. Это не только тратит кровь, но может поставить в неудобное, а то и явно опасное положение (активация Когтей Зверя для каинитов является аналогом выхватывания меча). Потратив пункт Силы Воли можно подавить этот эффект на одну сцену, хотя особенно сильные стимулы могут по-прежнему вызывать изменения (по усмотрению Рассказчика).


    Категории: Vampire: the Dark Ages | ДисциплиныProtean (Превращение) | Психозы |

    Просмотров: 551 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2024