Суббота, 27.04.2024, 01:48
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Дополнения [62]
Добродетели [7]
Дисциплины Каинитов [458]
Abombwe [7]
Animalism [16]
Assamite Sorcery [0]
Auspex [18]
Bardo [10]
Celerity [5]
Chimerstry [7]
Daimoinon [7]
Dementation [17]
Dominate [12]
Fortitude [9]
Gargoyles [0]
Kineticism [0]
Koldunic Sorcery [31]
Way of Earth [6]
Way of Fire [6]
Way of Sorrow [6]
Way of Spirit [1]
Way of Water [6]
Way of Wind [5]
Melpominee [8]
Mortis [22]
Cadaverous Animation [6]
The Corpse in the Monster [5]
The Grave`s Decay [5]
Path of the Four Humors [6]
Mytherceria [9]
Necromancy [49]
The Ash Path (Путь Праха) [5]
The Bone Path (Путь Кости) [6]
The Cenotaph Path (Путь Кенотафа) [6]
The Mortuus Path (Путь Мортууса) [6]
The Sepulchre Path (Путь Склепа) [5]
Vitreous Path (Стекловидный Путь) [6]
Nihilistics [6]
Obeah [20]
Obfuscate [12]
Obtenebration [12]
Ogham [7]
Potence [4]
Presence [12]
Protean [16]
Quietus [6]
Sanguinus [6]
Serpentis [7]
Setite Sorcery [0]
Spiritus [0]
Temporis [0]
Thanatosis [9]
Thaumaturgy [115]
Alchemy [1]
Biothaumaturgy [6]
Focused Mind [6]
Green Path [6]
Hands of Destruction [6]
Hearth Path [6]
Lure of Flames [1]
Mastery of the Mortal Shell [6]
Movement of the Mind [1]
Oneiromancy [6]
Path of Blood [6]
Path of Conjuring [6]
Path of Corruption [6]
Path of Elemental Mastery [6]
Path of Father's Vengeance [6]
Path of Levinbolt [6]
Path of Mars [6]
Path of Neptune's Might [6]
Path of Shadowcrafting [6]
Path of Spirit Manipulation [6]
Path of Technomancy [6]
Path of Weather Control [1]
Dark Thaumaturgy [8]
Fires of the Inferno [1]
Path of Phobos [6]
Taking of the Spirit [1]
Valeren [11]
Blooding [3]
Vicissitude [17]
Комбинированные Дисциплины [17]
Ритуалы каинитов [60]
Ритуалы Некромантии [11]
Ритуалы Тауматургии [39]
Ритуалы Темной Тауматургии [9]
Ритуалы Шабаша [27]
Знания Демонов [0]
Пути Восточных вампиров [0]
Сферы Магов, Пути чародейства [0]
Дары Оборотней [193]
Обряды оборотней [49]
Обряды Гармонии [5]
Обряды Каэрна [8]
Мистические обряды [11]
Обряды смерти [4]
Обряды наказания [9]
Обряды известности [5]
Сезонные обряды [6]
Малые обряды [8]
Искусства Подменышей [0]
Арканы Призраков [0]
Теургия Охотников [12]
True Faith [13]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Преимущества » Дисциплины Каинитов

    В категории материалов: 458
    Показано материалов: 1-30
    Страницы: 1 2 3 ... 15 16 »

    Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям

    Clanbook: Tremere, Revised

    В связи с преобладанием в среде ревнивых Колдунов проклинающих ритуалов, попадание Тремера под действие магии врага — лишь вопрос времени. Другой ли это Тремер, жаждущий помешать политическому сопернику, либо какой-то чародей-не-Тремер, ищущий возмездия, но направление Тауматургии против ее предполагаемых создателей оставляет действительно горькое послевкусие.

    Если Тремер сумел определить вражеский ритуал, под действие которого он попал, возможно создать обратное волшебство, чтобы распустить его. Чародеи, обученные этой магии, изучают основные пути разрушения других ритуалов, игнорирования их последствий или преждевременного их провала.

    Система: во-первых, колдующий должен узнать, какой ритуал влияет на него в данный момент. Это возможно автоматически, если он знает ритуал (если колдующий не слишком умен либо объект не слабоумен), но может и требовать некоторых исследований (и, по усмотрению Рассказчика, бросков Интеллекта + Оккультизма) в других случаях. затем начинается распускание. Колдующий должен найти компонент, который будет использован при проведении неприятного ему ритуала, а затем каким- либо образом уничтожить его. Его успехи вычитаются из успехов, набранных первым колдующим; если он сумеет обезвредить все успехи, раздражающий ритуал немедленно заканчивается, со всеми сопутствующими последствиями. Таким образом, быстрое окончание Связывания Обвиняющего Языка может позволить Тремеру снова говорить зло о своих врагах, но преждевременное окончание Кровного Обязательства может болезненным образом ввергнуть его в торпор, а преждевременное окончание Ночи Красного Сердца — привести к Окончательной Смерти.

    Распустить можно лишь ритуалы, имеющие срок действия. Например, Тремер, разорвавший Узы Крови с помощью Сбрасывания Пут (ниже), не постоянно под воздействием этого ритуала — как только ритуал завершен, Узы ушли и ритуал закончил свое действие. Однако Тремер, страдающий от Шагов Вселяющего Страх, может считаться находящимся под воздействием ритуала, пока он замедляет свои движения, так что его можно распустить. Заметьте, что чародей может распустить лишь ритуал, направленный на него, а не на кого-то другого. Также, чародей, страдающий от нескольких ритуалов, должен распускать их по отдельности. Против ритуала может быть накоплено несколько распусканий, если может быть накоплено соответствующее время и компоненты.

    Система MET: Средний ритуал. Для распускания вражеского ритуала Вам надо собрать компоненты, необходимые для первоначального обряда, и провести Умственное состязание против наколдовавшего его (найдите Рассказчика, чтобы провести опыт наедине; Вам не нужно позволять противнику знать о Ваших действиях). Если Вы выиграли, ритуал немедленно заканчивается, и Вы получаете все последствия от него (если таковые есть).

    Просмотров: 380 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, Revised

    Тщательно охраняемый, как и любой секрет Клана, Сбрасывание Пут, похоже, отстоит от обычных правил Тауматургии. Оккультисты-теоретики отмечают, что он имеет больше общего с первичным, несдержанным колдовством, нежели с умственным, упорядоченным приближением к герметической магии крови. Некоторые даже мрачно указывают на его сходство с Волдери — поскольку ритуал Сбрасывания Пут разбивает Узы Крови.

    Разрывание Уз Крови — ужасный процесс. Чародей должен иметь непрерывный доступ к объекту, как и к образцу крови хозяина. Ритуал требует целой ночи; его проведение болезненно как для колдующего, так и для объекта. Чародей создает связь с объектом и хозяином, смешивая кровь всех троих и помещая ее в стеклянное хранилище. затем чародей должен обескровить и содрать кожу с объекта — способ остается на усмотрение чародея; некоторые могут умерщвлять плоть хлыстом, а другие — применять клейма. Когда объект начнет балансировать на краю гибели, колдующий разбивает стеклянный контейнер, выливает кровь на землю и хватает Узы за струйку. Смесь крови испаряется в шипящем, обжигающем пару, и объект становится свободен. Конечно, Сбрасывание Пут остается одним из строжайших секретов Тремеров. Немногим тауматургам можно доверить столь мощное знание. Более того, малейшего указания на то, что Тремер может провести этот ритуал, достаточно для того, чтобы другие Сородичи наблюдали за ним с усиленным подозрением — у Тремеров есть волшебные способы кражи крови, так что кто может сказать, что чародей не может освободить чьих-либо невольников и взамен привязать их к себе? Даже те Сородичи, кто стонет под плетью Узы, редко доверяют Тремерам в достаточной мере, чтобы пройти через такую процедуру.

    Система: чародей должен иметь в своем распоряжении по одному пункту крови от себя, объекта и управляющего объектом. (Если колдующий сам является объектом или управляющим, дополнительной крови не надо). Сдирание кожи вызывает три уровня непоглощаемого аггравированного ущерба, как только плоть удалят или сожгут. Появившийся в конце ядовитый пар наносит дополнительный пункт непоглощаемого аггравированного ущерба как колдующему, так и объекту. Объект теряет постоянный пункт Силы Воли, но, если ритуал удается, Узы Крови немедленно увядают. Однако он не создает защиты от создания других, позднейших Уз. 

    Система MET: Усложненный ритуал. Разрушение уз Крови требует по одной Особенности Крови от колдующего, объекта и управляющего им (опять же, если колдующий и есть объект или управляющий им, дополнительной крови не требуется). Объект получает четыре пункта Усиленного ущерба (два — по сокращенной шкале) и теряет одну постоянную особенность Силы Воли, а колдующий получает один пункт Усиленного ущерба. Как всегда, для завершения ритуала нужно успешное Статическое соревнование. Очевидно, для этого ритуала вам не нужно входить в настоящий физический контакт или сдирать кожу. Из-за занимаемого времени ритуал лучше проводить вне игры, хотя может получиться красивая сцена, если кто-нибудь помешает Вам в разгар его.

    Просмотров: 476 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, Revised

    Новообращенные шепчутся о том, что Старейшины-Тремеры вполне могут уничтожить своих врагов, располагая лишь небольшим образцом Витэ. Хотя не все так просто, за страшными слухами таится доля правды. С помощью Ночи Красного Сердца чародей может заставить своих врагов визжать от страха, совершенно уничтожить или принудить к противостоянию.

    Чародею нужен лишь количественный образец крови жертвы. Во время целой ночи колдующий непрерывно проговаривает фразы ритуала. После первого приближения ритуала (который занимает около 10 минут) жертва внезапно ощущает дурное предчувствие чего-то ужасного. когда бы объект не встретил колдующего, он понимает, что вершится ритуал, который уничтожит его — и что, согласно полученным сверхъестественным сведениям, он должен либо избежать его мощи, либо найти и прервать колдующего. Как только, при восходе солнца, ритуал заканчивается, если жертва подпадает в область его действия, она эффектно рассыпается в прах за доли секунды.

    Кроме крови жертвы, колдующему необходимы изображение жертвы, вырезанное им из кости, прогнившее дерево, срубленное в полночь, либо камень надгробия с могилы благочестивого священника.

    Система: хоть и весьма мощный, Ночь Красного Сердца не является всесильным ритуалом. Есть вероятность того, что, когда он начнется, жертва либо сбежит из города, либо убить колдующего. поскольку ни одна вероятность — смерти или провала — не исключена, это, возможно, означает, что жертва не остановится, пока не сможет уничтожить чародея. Однако, если колдующий сможет завершить ритуал с целым пунктом крови жертвы, несчастный объект немедленно претерпит Окончательную Смерть.

    Игрок делает бросок успеха ритуала, как только начнется колдовство, — если бросок провален, то ритуал не сработает, и жертва ничего не почувствует (хотя колдующему не обязательно знать это). также игрок должен потратить пункт Силы Воли, чтобы продолжать колдовать целую ночь, и если ритуал каким-либо образом остановится или прервется, он не удастся.

    У Ночи Красного Сердца ограниченный радиус действия. Обычные учения говорят, что обряд работает «на семь лиг от проклятого убежища»; ученые чародеи приписывают ритуалу радиус действия от 30 до 35 миль. Как бы то ни было, объект может сразу сказать, удалось ли ему выйти из зоны действия ритуала, поскольку чувство ужаса исчезнет — но если он возвратится во время действия ритуала, то снова подпадет под его влияние. Заметьте, что несмотря на то, что объект может сказать, удалось ли ему сбежать из-под влияния ритуала, колдующий этого не знает; возможно проводить Ночь Красного Сердца против кого-то, кто вне его радиуса действия, не имея знания о том. что ритуал не удался.

    Система MET: Усложненный ритуал. Вам нужно проводить его вне игры; когда Вы начнете, нужно предупредить об этом рассказчика, так что Вы можете потратить Особенности Крови жертвы и собственную особенность Силы Воли, и Рассказчик таким образом сможет предупредить жертву. Очевидно, жертва может попытаться сбежать из города или. иначе, уничтожить и остановить Вас. Если ритуал прерван, он немедленно заканчивается без результата. Иначе используйте вышеприведенное описание. Если все условия выполнены и ритуал проведен успешно, дальнейшие опыты не требуются.

    Просмотров: 462 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Ventrue, Revised

    Становление пробудило в вас черту характера, которую окружающие находят особенно неотразимой. Вы можете выбрать одно из перечисленных Дополнений: Союзники, Членство в Черной Руке, Престиж клана, Контакты, Слава, Стадо, Влияние, Наставник, Ресурсы, Слуги, Статус в Шабаше или Статус. Значение этого Дополнения может на единицу превышать максимальное значение для вашего поколения. Так, Сородич 10-го поколения может выбрать это Достоинство и поднять значение Контактов до 6. Вы можете выбрать это Достоинство ради одного-единственного Дополнения, значение которого по воле мастера уменьшилось (а затем может и увеличиться). При выборе этого Достоинства игрокам следует руководствоваться здравым смыслом: у архонта Камарильи едва ли может быть Членство в Черной Руке со значением 7.

    Система МЕТ: Это Достоинство позволяет игрокам выбрать одно из Дополнений (Союзники, Членство в Черной Руке, Престиж клана, Контакты, Слава, Стадо, Влияние – в любой области, Наставник, Ресурсы, Слуги), в котором их персонаж достиг совершенства. Значение этого Дополнения может быть на единицу выше, чем позволяется поколением персонажа. Например, игрок с персонажем-Вентру девятого поколения может поднять значение Ресурсов до 6. Как уже говорилось ранее, выбор Дополнений должен основываться на здравом смысле.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 472 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, Revised

    Слабые Принцы при «опросе» вновь прибывших в их домены иногда полагаются на Кость Лжи (Vampire: The Masquerade, стр. 184-185). Хотя Кость Лжи полезна при выявлении шпионов Шабаша, диаблеристов и других источников неприятностей, это также есть хороший способ заслужить гнев уважаемых Сородичей города — мало кому из них понравится быть уличенным во лжи. Тем не менее, подозрительные Принцы полагаются на Кость при удержании своих владений в железном кулаке, так что Тремеры недавно разработали эту разновидность ритуала. Как и Кость Лжи, Кость Раздора создается из столетней кости пальца, вымоченной в крови в течение нескольких ночей. Однако в отличие от Кости Лжи, Кость Раздора не принуждает к правде; скорее она помогает Тремеру в его измышлениях.

    Естественно, само существование этого ритуала есть очень охраняемая тайна. Если Принцы откроют, что их Кости Лжи на самом деле давали те ответы, которых хотели Тремеры... ну, это не будет сверх их ожиданий, но и приятностью тоже не будет названо.

    Система: Кость раздора выглядит подобно Кости Лжи: старая кость пальца, на которую нанесена ритуальная магия. Если Кость Лжи темнеет и заставляет говорить правду, когда держащий ее лжет, Кость Раздора поступает так лишь когда того хочет ее создатель. Пока чародей может видеть кость, Тремер может заставить ее потемнеть и затем — повлиять на держащего так, что он будет говорить неправду, но при этом верить в нее. Подобно Кости Лжи, Кость Раздора работает лишь 10 раз. В отсутствие создателя Кость Раздора работает как обычная Кость Лжи, просто во избежание возможных осложнений («На последнем собрании, которое Вы пропустили, эта Кость Лжи не сработала. Вы ничего не хотите нам сказать?»)

    Система MET: Высший ритуал. Пока создатель видит ее, Кость Раздора работает так, как описано выше. Если это необходимо, Рассказчик должен знать об этом, чтобы проверить, принужден ли объект к явной лжи.

    Просмотров: 717 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Карах внимательно рассматривал темную фигуру, пока они кружили друг вокруг друга. Нюх подсказывал, что это существо такой же ходячий труп, как и он сам, но не было никаких привычных сигналов, никакого кровавого безумия. Карах оскалил зубы и зарычал, пытаясь спровоцировать противника на нападение, но тщетно. Чтобы понять, кто из них старше, Караху придется драться с этим существом.

    Абомбве – эксклюзивная Дисциплина вампиров линии крови Лайбон, проживающих южнее Египта. Лайбоны, как и большинство обитателей Черного Континента дальше Константинополя, не верят в учение Христа и не принимают власти Матери Церкви. У них нет концепции греха и искупления и подобных вещей – или же того, что европейские Каиниты под ними понимают.

    Вампиры Европы, конечно, упрощают верования Лайбонов, однако одно несомненно: Лайбоны гораздо ближе к своему Зверю, чем все иные Каиниты. Они не отделяют себя от своего Зверя, взывая к природной жестокости, когда приходит время кровавой схватки – и отодвигают ее подальше, когда в ней нет необходимости, а нужен лишь глас разума. Лайбоны чаще воспринимают Зверя как часть себя, нежели как порочную зависимость, с которой нужно бороться.

    В результате Лайбоны лучше понимают причуды Зверя, чем европейские вампиры. Они используют свои знания как на своем Звере, так и не Звере других Каинитов. По слухам, предки современных Лайбонов научились этому искусству у вампиров Китая (см. World of Darkness: Blood and Silk), но слухи эти были признаны апокрифичными. Лайбону тяжело научить Абомбве вампира Европы, поскольку лишь немногие могут принять своего Зверя в достаточной мере, чтобы понять и Дисциплину. Из других Каинитов следующие Дорогой Зверя выглядят наиболее успешными в потенциале учениками.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Abombwe (Абомбве) |

    Просмотров: 783 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Зверь для Лайбона – неотъемлемая, а во многих ситуациях даже самая жизненно важная, часть их ночного бытия. Это не нечто, крадущееся в глубине сознания, это основополагающая, дикая, животная составляющая его знаний о мире. Следовательно, Лайбоны чуют существ, которые подавляют или управляют второй частью натуры – то есть, тех, кто отделяет Зверя от себя самого. Эти существа источают своеобразный запах. Этот запах раздражает сбалансировавших себя Лайбонов, которые могут направить свою дикую природу на поиски его, запаха, источника. Лайбоны, проходящие через чужую территорию, используют эту способность постоянно – она помогает избежать неприятных столкновений и найти одиноких кровопийц.

    Система: Игрок тратит два пункта крови (один для не-Лайбона) и делает бросок Восприятие+Выживание (сложность 6). При успехе персонаж в течение сцены может чуять чужих Зверей в зоне чувствительности (в основном в зоне видимости, но более сильный Зверь или тот, кто впал в Безумие, пахнет сильнее). Зверь может принадлежать не только Каиниту, но и люпину, призраку, особо диким фэйри и даже некоторым монструозным смертным.

    Если игрок набирает три и более успехов, то персонаж может отсечь примерную силу ближайшего Зверя. Если ничего не препятствует, то Рассказчик должен сказать игроку, что Зверь сильнее Зверя персонажа (уровень Дороги ниже), равен либо слабее (уровень дороги выше).


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Abombwe (Абомбве) |

    Просмотров: 564 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Поскольку дух Лайбонов – это смесь разума и Зверя, он может легко дать волю своим порывам, используя силу собственного Безумия как оружие. Дикая часть его личности может дать ему взрыв адреналина, позволяя увеличить физические возможности в нескольких направлениях. Однако из-за подавления рассудка Лайбон рискует впасть в неконтролируемое Безумие.

    Система: Персонаж концентрируется в течение полного хода. Затем игрок делается бросок Самоконтроля или Инстинкта (какой подойдет) со сложностью 5. За каждый успех игрок на одну сцену получает один дополнительный кубик на физические действия. Эти бонусы тратятся один раз. Например, если игрок выбросил три успеха, то он может потратить по кубику на три разных действия, два на одно и один на другое или все три вложить в одно действие. В случае множественного действия эти кубики прибавляются отдельно. Сначала дается обычный штраф за множественное действие, а затем к определенному броску прибавляется дополнительный кубик.

    Персонаж, воззвавший к этой способности, рискует впасть в Безумие. Игрок должен немедленно сделать бросок против него (сложность 6). Дополнительные кубики остаются доступными, даже если персонаж обезумел.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Abombwe (Абомбве) |

    Просмотров: 623 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Лайбоны могут почувствовать диссонанс в существах, обладающих Зверем (Каинитах и других, как описано в «Родстве Хищника» выше). Их близость к этому аспекту сущности Каинитов позволяет им вытаскивать его, аспект, наружу.

    Система: Персонаж должен посвистеть, спеть и помурлыкать в течение хода. Игрок делает бросок Манипулирование+Экспрессия (сложность 7). Цель делает противопоставленный бросок Смелости (сложность 7). Если цель выигрывает или уравнивает счет, то становится на сцену неуклюжей и получает штраф в один кубик на все броски против Лайбона. Сложность бросков на Безумие и Ротшрек также увеличивается на 1. Если цель проигрывает, она должна немедленно убежать от персонажа. Это не Ротшрек, но близко к тому. Если по какой-то причине побег невозможен, цель впадает в Ротшрек.

    Если персонаж использует эту способность на себе, броска не требуется. Он немедленно впадает в безумие, получая все сопутствующие плюшки.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Abombwe (Абомбве) |

    Просмотров: 551 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Если Приручение Зверя (см. выше) дает Лайбону некоторую часть сил Зверя для использования только на действия, эта способность открывает энергетические каналы в различные части тела, давая возможность выполнения некоторых специфичных задач. Лайбон сам решает, какую часть тела использовать в качестве места приложения сил Зверя.

    Система: игрок тратит три пункта крови (два для не-Лайбона) и решает, какую часть тела персонажа использовать для выхода сил Зверя. Эта часть покрывается коркой из черной застывшей крови и получает соответствующий бонус (список см. ниже). Все эффекты действуют в течение сцены, если не указано обратного. По слухам, старейшины линии крови Лайбон знают даже более изощренные и эффективные способы применения этой способности.

    Руки: Ударный урон становится аггравированным.

    Тело: Все физические Атрибуты персонажа увеличиваются на 2 на одну сцену.

    Гортань: Персонаж может рычать. Все находящиеся поблизости должны сделать бросок Смелости (сложность 9 для смертных и 8 для анатуралов). Смертные, провалившие бросок, убегают. Анатуралы при неудаче в броске слабеют.

    Ноги: Урон от пинков становится аггравированным. К тому же, персонаж может топать с огромной силой. Топот сотрясает землю на 100 футов окрест при удачном броске Ловкость+Атлетика (сложность 7) и может заставить противника упасть. Дрожь продолжается, пока персонаж топает.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Abombwe (Абомбве) |

    Просмотров: 620 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Лайбон с помощью этой способности может принять форму любого другого существа, пока соотносит свою суть со Зверем этого существа. К несчастью для оного существа, единственная возможность для Лайбона принять его облик – это убить его и окунуться в его кровь. Тогда персонаж может прочувствовать истинную сущность физической оболочки свей цели и получает силу менять свою плоть, чтобы войти в чужую шкуру.

    Система: Персонаж может принять форму убитого им существа при соблюдении нескольких условий.

    Во-первых, он должен убить существо собственноручно – можно пользоваться чьей-то помощью, но последний удар за ним.

    Во-вторых, существо должно быть хищником – Каинит не может приспособиться к форме травоядного.

    В-третьих, существо после смерти должно иметь минимум один пункт крови, если считать как витэ – это  означает, что ни мелкие хищники, такие, как крысы, ни обескровленные смертные или вампиры не могу стать целью для Надевания Шкуры.

    Наконец, Лайбон должен окропить себя оставшейся в существе кровью (она должна быть свежей).

    Персонаж может находиться в измененном виде столько, сколько пожелает. Его физические атрибуты равны более высоким значениям у него самого или выбранного существа. Это правило используется и для значений Восприятия и Внешности (если речь идет о людях или человекообразных существах), но не для иных Ментальных и Социальных Атрибутов. Он также сохраняет форму и размеры существа, его внешний вид и явные физические характеристики. В том числе когти, обостренные (не магические) чувства, крылья – но не сверхъестественные способности.

    Персонаж может использовать эту способность против анатуралов, таких как вампиры, люпины и феи, но не против нематериальных существ вроде призраков и духов. Способности, наподобие изменения тела, Дисциплин и другие магические плюшки в его распоряжение не поступают.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Abombwe (Абомбве) |

    Просмотров: 505 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    На этом уровне силы мистическое слияние Лайбона со своим Зверем позволяет ему властвовать над чужим Зверем. Если он встретится с обладателем Зверя (см. Родство Хищника выше), он может управлять им  как диким животным. Будет ли он это делать, зависит от него самого и окружающих.

    Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Смелость, сложность зависит от соотношения силы персонажа с силами цели. Если цель слабее (смертные или животные), сложность 5. Если цель равна по силе (Каинит того же поколения и возраста, люпин или другое сверхъестественное существо, чьи физические Атрибуты соотносимы с оными у Лайбона), сложность 6. Если цель сильнее, то сложность 7. Цель делает бросок Инстинктов или Самоконтроля, чтобы укротить своего Зверя и сопротивляются. Сложность обратна сложности у игрока (например, если персонаж сильнее и бросает со сложностью 5, то его цель – со сложностью 7).

    Если игрок выбрасывает больше успехов, чем цель, то цель подчиняется персонажу, пока тот бодрствует. Во время применения способности цель должна быть в поле зрения Лайбона. Эта сила гарантирует только угрюмое и неприязненное подчинение, но не лояльность или симпатию к Лайбону. Эффект заканчивается, как только цель видит возможность убежать или напасть без риска немедленного наказания.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Abombwe (Абомбве) |

    Просмотров: 594 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Зверь живет в каждом существе, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина Анимализм позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать Анимализм, чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.

    Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто притягивает животных.

    Гангрелы особенно славятся как мастера Анимализма, хотя кланы Носферату, Равнос и Цимисхи также проявляют склонность к этой Дисциплине.

    Для способностей Анимализма ключевыми являются характеристики Манипулирование и Обаяние. Чем внушительнее сила личность вампира, тем лучше он способен оказывать влияние на низших существ.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 1062 | | Комментарии (3)

    Gangrel, Revised Ed

    Как следует из Vampire: The Masquerade, Рассказчики могут вносить в Дисциплины определённые модификации. А поскольку они точно так же могут и не вносить их, то игрокам следует сразу предупредить их, если они найдут здесь эффект, который придётся им по душе. Обратите внимание, что все эти эффекты накладываются на уже имеющиеся уровни Анимализма, так что Рассказчики, не желающие, чтобы Сородичи обладали такими сильными Дисциплинами, имеют полное право их запретить.

    Двуногие животные

    Ряд Отступников и Независимых Гангрел, следующих Путям Просветления, утверждают, будто они нашли способ использовать Анимализм на людях. Так, некоторые из них заявляют, что им удавалось призвать бездомных в свои убежища, скрытые от посторонних глаз, а другие - что они говорили с людьми, находясь в форме животного, и притом совершенно членораздельно.

    Сородичи испокон веков относились к смертным как к низшей форме жизни (а если точнее, то попросту как к скоту), так что подобные открытия сложно назвать удивительными. Рассказчикам стоит как следует обдумать, вносить ли такие возможности в свою хронику: безусловно, эта модификация как нельзя лучше отражает место вампира в пищевой цепочке, но вместе с тем это сила, которой могут злоупотреблять игроки. К тому же, возможность обращаться с людьми как с животными только из-за того, что им меньше повезло в этой жизни, сложно назвать этичной - хотя она может помочь в создании интересной истории. Если Рассказчик решил использовать эту модификацию, ему стоит значительно увеличить сложность подобных действий.

    Усмирение Зверя (Анимализм 3 ур.)

    Зверь гораздо решительнее и сильнее в мистических обитателях Мира Тьмы, чем в простых смертных. Вампиры, Люпины, феи, ожившие мертвецы Востока и ещё более странные существа никогда не подвергнутся воздействию этой способности, но агрессивные проявления их звериной природы могут быть сглажены с её помощью. По решению Рассказчика, Гангрел, использующий эту способность, может попробовать утихомирить в любом сверхъестественном существе агрессивное состояние, подобное Безумию, применяя ту же систему, что используется и для успокоения смертных.

    Слияние духа (Анимализм 4 ур.)

    Даже в форме животного вампир может использовать разнообразные Дисциплины духовного и ментального характера, при условии, что он наберёт значительное число успехов по активации этой способности. По решению Рассказчика, игрок вместо этого может вложить набранные успехи в снижение требований к Силе Воли, трата которой требуется для преодоления последствий "Слияния духа”. Великодушный Рассказчик может и вовсе позволить распределять дополнительные успехи прямо по ходу действия, а оставшиеся успехи использовать для понижения требований к Силе Воли.

    Призвание Зверя (Анимализм 5 ур.)

    Гангрел весьма и весьма близки к пониманию Зверя. Если Рассказчик решит использовать эту модификацию, то утрата Зверя из-за того, что жертва этой способности отдалилась от персонажа настолько, что он не видит её и не слышит, становится разве что временным неудобством, поскольку во всей природе едва ли найдётся место для этого "беглого” Зверя. Подобное утверждение не всегда верно - другие Гангрел, вампиры остальных кланов, владеющих Анимализмом, или (не ждали?) Люпины могут стать превосходным убежищем для такого Зверя. Поэтому мудрый Гангрел никогда не прибегнет к этой способности, если жертва предположительно столь же близка ко своей звериной природе, как и он сам.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 549 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему обращаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.

    Поскольку Шепоты Зверя требуют визуального контакта, способность подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.

    Шепоты Зверя не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.

    Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.

    Система: Не требуется никакого броска, чтобы заговорить с животным, но персонаж должен заглянуть ему в глаза. Чтобы дать команду, нужно сделать бросок Манипулирование+Знание Животных. Сложность зависит от существа. Хищные млекопитающие (волки, кошки, насекомоядные\кровососущие летучие мыши) — сложность 6, другие млекопитающие и хищные птицы (крысы, совы) — сложность 7, другие птицы и рептилии (голуби, змеи) — сложность 8. Сложность может уменьшиться на единицу, если персонаж заговорит с животным на его «родном языке», и может меняться и далее в зависимости от обстоятельств и отыгрыша (мы настоятельно рекомендуем, чтобы любое общение между персонажами и животными отыгрывалось).

    Число успехов, полученных персонажем, указывает, насколько сильно команда персонажа воздействует на животное. Одного успеха достаточно, чтобы заставить кота проследить за кем-нибудь и привести туда же персонажа, трех успехов хватит, чтобы принудить ворона шпионить за целью в течение многих недель, а пять успехов гарантируют, что медведь-гризли будет рьяно охранять вход в лесное убежище персонажа в течение нескольких месяцев.

    Натура персонажа играет большую роль в том, как он подходит к этим беседам. Персонаж может использовать запугивание, поддразнивание, умасливание, рациональность или эмоциональные мольбы. Игрок должен понимать, что он не просто отыгрывает своего персонажа в этих ситуациях, но также и Внутреннего Зверя.

    Dark Ages: Vampire, Revised

    Эта сила позволяет Каиниту вернуться во времена до вавилонского рассеяния, когда у всех был один язык. Он не может разговаривать с людьми и Каинитами, чьего языка он знает, но может общаться с животными, как домашними, так и дикими. Вампиру нужно на мгновение посмотреть в глаза животному, чтобы овладеть начатками его речи. Каинит говорит с животными на их языке: при общении с лошадью он должен ржать, с волком – лаять или выть, и т. д. (животное отвечает ему аналогичным образом). Если верить слухам, Носферату могут "говорить" с животными, не издавая ни звука, но при этом им нужно полностью сосредоточиться на одном существе и постоянно смотреть ему в глаза.

    Использование Речи животных не обязательно настраивает зверей на дружелюбный лад. Помните, что животные (кроме гулей) очень нервно реагируют на неживых ночных хищников. Персонаж может с легкостью запугать мелких тварей, например, белок или кроликов, но плотоядные и быстрые, независимые животные приложат все усилия к тому, чтобы убежать от вампира. Чтобы получить от крупных животных полезную информацию, с ними придется договариваться.

    Эта способность не гарантирует, что расспрашиваемое животное обладает хоть какой-нибудь полезной информацией. См. Приложение, чтобы определить приблизительную степень разумности зверя. Эта информация в совокупности со знаниями о повадках данного зверя станет основой для отыгрыша. Помните, что мало какое животное способно читать или считать, а все люди для них выглядят почти одинаково. Чтобы склонить зверей на свою сторону, персонаж должен произвести на них определенное впечатление. Если это впечатление будет благоприятным, животные постараются помочь ему.

    Система: использование этой силы не требует ни бросков, ни расходования крови. Персонаж тратит один ход на то, чтобы завладеть вниманием животного и посмотреть ему в глаза, тем самым позволяя своему Зверю понять язык бессловесной твари. Чтобы получить полезную информацию или попросить животное об услуге, выполняется бросок на Манипулирование + Знание животных. Сложность равна 6, может меняться в ту или иную сторону в зависимости от обстоятельств. Каждый успешный балл означает одну услугу или фрагмент полезной информации; пять успешных баллов позволяют персонажу получить практически все, чего он хочет (в разумных пределах). Манера получения нужных сведений частично зависит от дороги и Натуры персонажа, но в основном определяется отыгрышем игрока и Рассказчика.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 602 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животных разные призывы, Манок воздействует лишь на один вид животных одновременно.

    Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально решать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.

    Система: Игрок делает бросок Обаяние+Выживание со сложность 6 для определения реакции на зов; см. таблицу ниже. Отзовутся лишь те животные, что слышат призыв. Если Рассказчик решит, что животных вызываемого вида нет в пределах слышимости, то призыв останется без ответа.

    Зов может быть настолько детальным, насколько пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех летучих мышей в окрестностях, или только мышей мужского пола, или же только белую летучую мышей с заостренными ушами, которую он видел прошлой ночью.

    1 успехОтзывается одно животное
    2 успехаЧетверть вызываемых животных
    3 успехаПоловина вызываемых животных
    4 успехаБольшинство животных
    5 успеховОтзываются все животные
    Dark Ages: Vampire, Revised

    Зов Ноя (Noah's Call)

    Эта способность, - название ей дали те Каиниты, которые верят в то, что перед Потопом Ной воззвал ко всем диким тварям, приказав им войти в ковчег, - позволяет персонажу призывать определенных животных. Чтобы использовать Зов Ноя на выбранной разновидности животных, вампир должен в прошлом иметь опыт применения Речи животных на одного из представителей этого вида. Затем Каинит извлекает их глубин памяти обрывки выученного некогда "языка" и издает громкий клич, чтобы призвать как можно больше животных данного вида, обитающих в окрестностях. Разумеется, не все животные бросятся ему на помощь, но те, кто придет, будут помогать ему всем, чем смогут.

    Персонаж может призвать группу животных, состоящих из самых разнообразных особей, – но все они будут принадлежать к одному виду, выражаясь современным языком, - но может действовать и более избирательно. Так, он может созвать всех собак в округе или всех самок краснохвостого сарыча в возрасте от одного до трех лет. Само собой, в первом случае "улов" будет достаточно большим, во втором же призыв вообще может окончиться ничем.

    Система: выполняется бросок на Обаяние + Выживание (сложность 6). См. таблицу для определения числа созванных животных. Помните, что если условиям вызова отвечает только одно животное в пределах слышимости, то одного или двух успешных баллов для его подчинения будет недостаточно. Зов Ноя действует в пределах слышимости, которые будут разными для разных видов животных. Волк может услышать призывный вой с расстояния в четыре мили, а лесному сурку для этого надо находиться в пределах полумили от вампира. Если Рассказчик сомневается, можно сделать бросок на Восприятие + Осведомленность для типовой особи данного вида. Каждый успешный балл увеличивает радиус слышимости на полмили.

    Успешные баллыОтвет
    ПровалНа зов отозвалось случайное число животных, но все они настроены враждебно по отношению к персонажу
    НеудачаНи одно животное не откликнулось; можно повторить попытку
    11 животное
    2Четверть животных в пределах слышимости
    3Половина животных в пределах слышимости
    4Три четверти животных в пределах слышимости
    5+Все животные в пределах слышимости

    Категории: Vampire: the Masquarade | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 653 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.

     Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на  чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.

    Разные кланы по-разному применяют эту способность, но эффект всегда одинаков. Цимисхи называют ее «Устрашение Зверя», поскольку они принуждают более слабый дух смертного склониться в страхе пред собственным Зверем Сородича. Носферату называют ее «Песнь Безмятежности», поскольку они приводят Зверя цели в состояние полной удовлетворенности, тем самым обеспечивая возможность питаться ею без помех. Гангрелы называют ее Усмирением Зверя и повергают дух смертного в состояние ужаса или апатии, смотря что лучше соответствует натуре конкретного вампира.

    Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Запугивание, если укрощает Зверя при помощи страха, или Манипулирование+Эмпатия, если погружает его в состояние удовлетворенности. В любом случае, бросок производится со сложностью 7. Это расширенное действие, где необходимо набрать столько успехов, сколько у жертвы Силы Воли. Неудача означает, что игрок должен начать все сначала, а провал значит, что игрок никогда больше не сможет воздействовать на Зверя этой жертвы.

    Когда Зверь жертвы подавлен ужасом или пребывает в покое, она не может использовать или восполнять свою Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают, хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы Воли, если жизни смертного грозит опасность. Чтобы выйти из-под воздействия этой способности, смертный должен делать бросок на Силу Воли со сложностью 6 каждый день, пока не наберет количество успехов, равное Силе Воли вампира. Нельзя применять это умение на самих Сородичей.

    Dark Ages: Vampire, Revised

    Запугивание Зверя (Cowing the Beast)

    Самая дикая ярость животных и людей блекнет по сравнению с нечестивым, проклятым Богом Зверем Детей Каина. Каинит, обладающей способностью Запугивание Зверя, может обратить этот факт себе на пользу. Он с легкостью может вселить страх в сердца людей и животных одним своим видом. Стоит ему приложить некоторые усилия, и его противники с воплями убегут от него или же скорчатся на земле от ужаса.

    Если жертва страдает от связанных со страхом психических расстройств, она, скорее всего, поддастся им, поскольку вид вампира, использующего Запугивание Зверя, повергает жертву в настоящую панику. Носферату и некоторые Гангрелы владеют секретом, позволяющим использовать эту способность для успокоения чужого Зверя, а не для его подчинения. Такие вампиры называют эту способность Песнь Покоя. Чтобы овладеть эффектами Песни, достаточно найти учителя и провести несколько ночей в занятиях. Успокаивающий эффект изначально присущ Запугиванию Зверя, но многие Каиниты просто не осознают его. Дополнительные баллы опыта на Песнь Покоя не тратятся.

    Как и многие другие аспекты существования вампиров, Запугивание Зверя ослабляет контроль персонажа над собственным Зверем, пусть и на мгновение. Персонаж словно спускает его с поводка, чтобы напугать животную составляющую своего противника. Такое проявление дикости вызывает довольно неприятные ощущения у тех Каинитов, которые не следуют Дорогой Зверя, поскольку их рациональная природа вынужденно, хоть и ненадолго, уступает место ярости и ненависти.

    Система: при использовании Запугивания Зверя выполняется бросок на Манипулирование + Запугивание (или Манипулирование + Эмпатия для Песни Покоя) со сложностью 7. Это действие поглощает все внимание персонажа. Пока он использует эту Дисциплину, он не может участвовать в бою, бежать или творить. Персонаж должен набрать число успешных баллов, равное Силе воли жертвы. Если для этого ему требуется несколько ходов, то действие становится длительным (extended) и считается завершенным после того, как персонаж наберет нужное число баллов. Неудача означает, что персонаж потерял все набранные успешные баллы. В случае провала вампир никогда более не сможет подчинить Зверя жертвы.

    Удачно запуганный человек или животное настолько охвачены страхом, что не могут толком сопротивляться и вообще едва способны двигаться, если только Каинит не отдаст соответствующий приказ. Без броска на Силу воли жертва даже не станет защищаться. Игрок, отыгрывающий запуганного персонажа, не может тратить или восстанавливать Силу воли. Он выполняет бросок на Силу воли (сложность 6) каждую ночь до тех пор, пока количество набранных успешных баллов не сравняется с Силой воли вампира. После этого эффект от Дисциплины исчезает. Песнь Покоя технически действует по той же системе, но под ее влиянием жертва становится вялой и апатичной.

    Зверей Каинитов с помощью этой способности запугать нельзя, но с разрешения Рассказчика персонажи могут использовать Песнь Покоя, чтобы вывести вампира из безумия. Если персонаж наберет три и более успешных балла, обезумевшая жертва может попытаться успокоиться (сложность броска равна сложности того события, которое ввергло вампира в безумие).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 598 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с торпором, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.

    Цимисхи редко используют эту способность, считая унизительным входить в тело низших созданий. Если они опускаются до такого, они используют только хищных зверей. И напротив, Гангрелы наслаждаются этой связью с дикой природой столь фундаментальным образом. Они наслаждаются, испытывая различные виды зверей.

    Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Знание Животных со сложность 8. заглядывая животному в глаза (можно вселяться лишь в животных, у которых есть глаза). Количество полученных успехов определяет, насколько успешно персонаж подавляет дух животного. Менее трех успехов означает, что персонаж должен использовать пункты Силы Воли, чтобы предпринимать действия, прямо противоречащие инстинктам животного в данной ситуации. Менее пяти успехов означает, что персонаж ведет себя скорее как животное — его душа охвачена нуждами и побуждениями духа и тела животного. Многочисленные успехи позволяют персонажу использовать некоторые ментальные дисциплины, согласно нижеследующей таблице.

    Эта способность тесно сплетает сознание персонажа с духом животного, персонаж может продолжать думать и вести себя как животное даже после разрыва связи. Данный эффект продолжает действовать до тех пор, пока персонаж не потратит в общей сложности семь пунктов Силы Воли, чтобы сопротивляться и окончательно побороть звериную натуру. Это следует отыгрывать, в том числе и для уменьшения требуемого количества Силы Воли.

    После некоторых особо волнующих событий во время слияния, персонаж должен сделать бросок Сообразительность+Эмпатия (сложность 8), чтобы сохранить свое собственное сознание. Неудача означает, что персонаж возвращается в свое тело, но продолжает мыслить совершенно как животное. Провал означает, что персонаж впадает в Безумие по возвращении в свое тело.

    Находясь в животном, персонаж может отдаляться от своего тела настолько далеко, насколько физически способен. Однако в течение этого времени персонаж не поддерживает сознательной связи с собственным телом. Персонаж может даже выходить наружу днем, пусть и в зверином теле. Однако тело персонажа тоже должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну. Если персонаж покидает тело животного (по собственному желанию, если его тело засыпает, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.

    Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находится в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их получает и тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, как обычно. Если животное погибает до того, как душа вампира покинет тело зверя, то собственное тело персонажа впадает в торпор. Возможно это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

    -->

    Категории: Vampire: the Masquarade | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 656 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    На этом уровне Анимализма Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в безумие. Но это неестественное безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.

    Гангрелы и Цимисхи особенно славятся умением спускать своего Зверя на других. Гангрелы делают это, чтобы во время боя поднять своих гулей на вдохновенные высоты свирепости. Цимисхи куда меньше заботятся о том, кто получит их Зверя, чем о сохранении собственного самообладания.

    Система: Для применения этой способности вампир должен пребывать в безумии или на его грани. Игрок должен указать на желаемую цель (это должен быть кто-то в поле зрения вампира, Высвобождение Зверя невозможно применить, если вампир один), затем сделать бросок Манипулирование+Самоконтроль со сложностью 8. Результаты смотрите по нижеследующей таблице:

    1 успехПерсонаж передает Зверя, но обрушивает его на случайного индивидуума.
    2 успехаПерсонаж оглушен усилием и не может действовать в следующий ход, но успешно передает Зверя.
    3 успехаПерсонаж успешно передает Зверя.

    Если попытка неудачна, то интенсивность Безумия только усиливается. Поскольку персонаж расслабляется в предвкушении освобождения от своих свирепых побуждений, Зверь пользуется возможностью, чтобы подкопаться поглубже. В таком случае безумие длится в два раза дольше обычного и выйти из него в два раза сложнее; его серьезность также увеличивается в соответствующей степени. Провал этого броска еще более катастрофичен; усилившееся безумие настолько велико, что даже трата Силы Воли не уменьшит его длительности или эффектов. Персонаж становится несчастной жертвой страшной ярости Зверя.

    Если персонаж покидает присутствие цели до того, как безумие завершится, вампир теряет своего Зверя, возможно, навсегда. Пусть больше и неуязвимый для безумия, персонаж не может использовать или восстанавливать Силу Воли и становится все более вялым. Чтобы вернуть Зверя, он должен найти индивидуума, который теперь его носит в себе (и который, вероятно, тоже не слишком радуется), и отнять Зверя. Наиболее эффективный способ добиться этого — вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, хотя это не гарантия того, что Зверь захочет это сделать. В качестве альтернативы персонаж может просто убить носителя (благодаря чему Зверь немедленно вернется в тело вампира), но подобный поступок приведет к потере как минимум одного пункта Человечности.

    Dark Ages: Vampire, Revised

    Изгнание Зверя (Drawing out the Beast)

    Каиниты с этой способностью настолько хорошо знают все разнообразие инстинктивных реакций животных, что могут предугадать поведение собственного Зверя. Более того, когда внутренний Зверь начинает буйствовать, вампир может переселить его в другое существо, вместо того, чтобы поддаться накатывающей кровавой ярости.

    Существо, в которое переселился Зверь Каинита, немедленно впадет в безумие и начинает вести себя так, как вел бы себя в безумии использовавший Дисциплину вампир, вплоть до употребления характерных грубых выражений. Те, кто хорошо знает вампира, могут даже распознать Зверя своего друга, заключенного в другом существе, но такое случается редко.

    Гангрелы используют эту силу для того, чтобы на время битвы превратить своих гулей и потомков в ужасных тварей, а Равнос с ее помощью мучают людей, пользующихся репутацией праведников. Цимисхи применяют Изгнание Зверя, чтобы привнести хаос во владения враждебного воеводы, прежде чем обрушить на него основные силы, а Носферату таким образом унижают других вампиров, которые, с их точки зрения, слишком зазнались.

    Система: персонаж должен быть на грани впадения в безумие или уже в безумии – иными словами, под воздействием источника безумия (см. далее по тексту). Проводится проверка Самоконтроля или Инстинкта, позволяющая противостоять безумию или же оседлать его. Нужно выбрать жертву, находящуюся в пределах видимости, после чего выполняется бросок на Манипулирование + Знание животных (сложность 8). Чтобы добиться желаемого эффекта, нужно получить минимум два успешных балла.

    Успешные баллыРезультат
    ПровалПерсонаж впадает в крайне опасное безумие, избежать которого он не может даже за счет траты Силы воли
    НеудачаПерсонаж впадает в опасное безумие, которое длится в два раза дольше обычного. Для выхода из него надо набрать в два раза больше успешных баллов, чем обычно
    1Персонаж случайно переселил своего Зверя в друга
    2Зверя удалось переселить в выбранную жертву, но сам вампир ошеломлен и теряет следующий ход (он не может действовать, пока не придет в себя)
    3+Зверя удалось переселить в выбранную жертву

    Если находящаяся в безумии жертва выйдет из пределов видимости вампира (или наоборот), то персонаж рискует навсегда расстаться со Зверем, который застрянет в жертве. Зачастую Зверю нравится его новое обиталище, и он, почувствовав вкус свободы, совсем не жаждет возвращаться к вампиру, которого хорошо знает. Лишившийся Зверя персонаж (даже если утрата была временно) становится апатичным, долго спит по вечерам и вынужден тратить Силу воли на выполнение даже таких простых действий, как питание.

    Чтобы вернуть Зверя, прежде всего надо найти его нового носителя (который, вполне возможно, сам переживает не лучшие времена, особенно если он – смертный человек), а затем уже заманить Зверя назад в свое тело. Для этого персонаж должен действовать так, чтобы привлечь к себе буйную, впавшую в безумие тварь. Рассказчик должен проследить за качественным отыгрышем этой сцены – оно того стоит. Если случается так, что носитель Зверя гибнет, для персонажа-вампира выполняется бросок на Инстинкт со сложностью 9. Чтобы Зверь вернулся к владельцу, достаточно получить один успешный балл, но в случае неудачи вампир навеки лишится своего Зверя. Потрясение от предсмертной агонии Зверя немедленно вгоняет вампира в торпор.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 572 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    Действие этой способности сходно с эффектом "Усмирения Зверя" - с той разницей, что теперь Гангрел подчиняет своей воле не только животных, но и смертных, усмиряя их Зверя чудовищной силой своей животной природы. Всякое проявление сильных эмоций, страсти и даже простые попытки сохранить свою личность или желания подвергаются подавляющему воздействию этой способности, превращая её жертв в равнодушных, послушных слуг Гангрел на всё время действия силы. Её влияние можно распространить и на несколько целей сразу - лишь с тем условием, что они должны видеть или хотя бы слышать зов Гангрела. В исключительных обстоятельствах необходимость привлечь внимание жертв может вызвать определённые сложности, хотя монстр, владеющий такой силой, едва ли их вообще заметит.

    Система: Игрок делает бросок Силы+Запугивания (сложность 7) - подчинить воле Гангрел самого Зверя можно только воздействием через страх. Это продолжительная проверка, требующая набрать в общем счёте число успехов, равное Воле жертвы (каждая отдельная цель подчиняется Гангрелу лишь тогда, когда достигнут её уровень Воли). Гангрел может подчинить общее число целей (животных и/или людей), равное двойному значению его Воли. Если толпа, стадо или стая слишком велики, чтобы вампир сумел подчинить их всех, первыми под его воздействие попадут жертвы с наименьшими значениями Силы Воли. Неудачный бросок означает, что Гангрел теряет набранные успехи и должен начать набирать их заново, хотя уже подчинённые жертвы остаются под его контролем. Провал в любом из бросков означает, что все подчинённые на этот момент жертвы впадают в бешенство и немедленно нападают на Гангрела, попытавшегося их подчинить, или на всё, что отделяет их от него.

    Как только смертный попал под действие этой способности, он утрачивает возможность использовать и восстанавливать Силу Воли. Он неспособен больше вступать в ментальное или физическое сопротивление, даже чтобы защитить себя от нападения (впрочем, Рассказчик может позволить ему сделать проверку Воли, если от нападения зависит, будет ли смертный жить). Чтобы вырваться из-под контроля Гангрел, животное или смертный должны проверять свою Силу Воли (со сложностью 6) раз в день, пока не накопят число успехов, равное воле вампира. Сородичи не подвержены воздействию этой способности, но на гулей она оказывает полный эффект.

    Система MET: Персонаж подвергается Социальному Состязанию против любого количества целей, до максимума в удвоенное значение его Силы Воли. Используйте правила взаимодействия с массовкой со стр. 196 книги Laws of the Night: считайте, что персонаж атакует множество целей в физической схватке. Как и в случае с "Усмирением Зверя", жертвы, которые потеряли возможность сопротивляться, не могут использовать Силу Воли и получают черту Покорность х2 на весь остаток ночи.

    Dark Ages: Vampire, Revised

    Эта сила работает примерно так же, как и Запугивание Зверя, за тем исключением, что использующий ее Каинит яростью собственного Зверя подавляет страсти и личности целой группы людей или животных. Дисциплина не действует на вампиров, но действует на гулей.

    Одновременно жертвами этой силы могут стать до 20 особей, при условии, что все они могут видеть персонажа.

    Система: выполняется бросок на Силу + Запугивание (сложность 7). Это длительное действие: игроку нужно набрать столько успешных баллов, сколько у жертвы имеется временной Силы воли. Персонаж может запугать любую жертву, чья Сила воли ниже набранного им числа успешных баллов. Так, если удалось набрать 5 успехов, персонажу подчинятся все жертвы с Силой воли 5 и ниже. В случае неудачного броска все ранее набранные баллы сгорают и игрок начинает набирать их заново, но жертвы при этом не освобождаются. При провале жертвы не только освобождаются от вашего влияния, но и впадают в безумие, стараясь пролить вашу кровь.

    Жертвы Усмирения стада ведут себя точно так же, как и жертвы Запугивания Зверя, и точно таким же образом могут вырваться из-под влияния вампира.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 594 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Nosferatu, Revised

    Прежде чем клан Носферату смог скрыться в лабиринтах, погребенных под городами людей, Древние, чтобы выжить, использовали огромные пещеры и пустоты. Наиболее могущественные Старцы не ограничивали себя немногими уже существовавшими — они создавали новые. Хранители Знаний рассказывают истории об огромных существах под землей, забытых тварях из юных дней мира, чудовищ, которых не смог бы уничтожить и сам Носферату. Подземные великаны, эти пережитки прошлого медленно пробивают туннели и проползают бесчисленные мили под земной поверхностью. Хотя циничные и научно настроенные Носферату (отшельники и прочие) отрицают существование подобных созданий, ученые-люди не могут достоверно предсказывать случающиеся землетрясения и тому подобные подземные события.

    Некоторые оккультисты Носферату утверждают, что лишь Старцы-Носферату достаточно могущественны, чтобы призвать подобную силу. И совсем немногие настаивают, что сильные вампиры применяют эту Дисциплину, чтобы создавать карстовые воронки, обрушивать нестабильные подземные тоннели или открывать огромные пещеры в сельской местности, отчаянно необходимые их потомкам. Самые возмутительные рассказы повествуют о целых экосистемах, основанных вокруг громадных хтонических червей, подземных левиафанов или иных существ, вгрызающихся в земную кору. Связана ли эта сверхъестественная способность (если она вообще существует) с призывом подобных существ или просто с колебанием больших объемов земли, остается объектом предположений. Решение пусть выносит ваш Рассказчик.

    Система: Если подобные создания существуют, то Древние Носферату могут в некоторой мере ими управлять. Старец Носферату теоретически способен призвать подобное существо и командовать им — один раз в год за каждые пять пунктов Силы Воли (или Черт Воли), что у него имеются. Для начала вампир сжигает эти временные пункты (или Черт) в течение как минимум месяца; он не может восстанавливать их до тех пор, пока данный срок не пройдет. Размер подземного возмущения зависит от броска Обаяние + Выживание; сложность зависит от того, насколько незаселенна указанная область. (Ненаселенный участок земли посреди Сахары означает сложность 6; деловой район Манхэттена — 10.) Рассказчики могут просто отбросить механику там, где дело касается Старцев, и просто продемонстрировать вырезки из газет, повествующих о недавнем сильном землетрясении, прокатившемся по миру.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 477 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tzimisce, 
    Revised

    Любой Изверг, обладающий достаточным опытом, знает, как завладеть телом низшего животного, но мало кто умеет так же овладевать телом гуля, с которым делится своей кровью. Глядя гулю в глаза (да-да, глаза должны быть у обоих участников), Изверг может переместить свою душу в тело твари, в то время как его собственное тело впадает в состояние, напоминающее торпор. Хотя некоторые Цимисхи считают столь тесную связь со своими слугами отвратительной, все же иногда им приходится идти на это, чтобы успокоить разбушевавшегося вождя, превратив его в одноразовый сосуд, или же "оседлать" тело гуля, способного говорить и открывать двери.

    Система: Используется система для возможности Слияние Духа (Анимализм 4, см. основную книгу правил).

    Система МЕТ: Потратив единицу Силы воли, игрок может навязать свою несокрушимую волю одному из гулей, как бы связав воедино две души. Каждая израсходованная единица Ментальной характеристики усиливает эту связь, которая длится на протяжении одной ночи.

    1 единица: простое владение телом

    2 единицы: можно использовать Прорицание

    3 единицы: можно также использовать Анимализм и Доминирование

    4 единицы: можно также использовать Изменчивость

    5 единиц: можно также использовать Колдовство, Некромантию и Тауматургию.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 596 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    Глубокое и врождённое понимание животных инстинктов позволяет Гангрел вселить в своих жертв весьма специфическую форму страха - бездумную панику, способную подтолкнуть сотни живых существ к безоглядному бегству. Эта способность действует только на очень большие группы людей: в небольшом количестве стадный инстинкт будет слишком мал, чтобы смертные напрочь отвергнули всякий разумный план действий. К тому же, толпа или стадо должны быть уже взволнованы какой-нибудь из земных реалий, наподобие запаха крупного хищника, разгромного поражения местной футбольной команды на собственном поле или отсутствием модных игрушек в самый разгар сезона покупок. (Само собой, Гангрел сам может вызвать подобные ситуации - превратившись в крупного хищника, повлияв на исход футбольного матча или отправив фургон с игрушками по другой дороге, - хотя это вовсе не обязательно и даже не всегда разумно). Как только способность вступает в действие, её жертвы пускаются в безоглядное бегство, пока не оставят вампира далеко позади или просто не свалятся без сил.

    Система: Для активации этой способности вампир должен собственными глазами видеть толпу, состоящую минимум из 50 взбудораженных смертных (Рассказчик может позволить использовать эту силу на меньших группах, если они уже чем-то напуганы). Игрок делает бросок Выносливости+Знания Животных со сложностью 7. Результатом становятся волны животного ужаса, расходящиеся во все стороны от вампира на 50 ярдов за каждый набранный успех. Любой смертный, который на этот момент уже чувствовал себя не в своей тарелке, немедленно бросается в панике к ближайшему выходу или укрытию, если только вампир не направил действие способности в определённом направлении. До тех пор, пока бегство не набрало силу, он может усилием воли назначить курс или даже конкретный путь, по которому будет бежать толпа.

    Жертвы "Стадного бегства" не замечают многих потенциальных источников опасности и способны в страхе выбежать на дорогу или на линию огня - хотя это и не приводит к откровенно суицидальным действиям вроде прыжков со скалы или крыши высотного здания (но бывает, что паникующий смертный просто не замечает опасность вовремя или бросается ей навстречу из-за другой опасности: быть задавленным напирающей сзади толпой).

    Поскольку разбушевавшийся Зверь подпитывает страх в сознании жертв на протяжении всей сцены (если только вампир не захочет остановить его раньше), то обезумевшая толпа способна физически или эмоционально увлечь за собой новых смертных, первоначально не находившихся под влиянием этой силы. К тем, кто покинул первоначальную область действия "Стадного бегства”, может вернуться рассудок, однако если в этот момент они находятся в узком месте (вроде долины или коридора), жертвы могут продолжить бегство просто из страха быть затоптанными толпой.

    Важно отметить, что действие этой способности представляет для Гангрел значительную опасность даже и без провала броска: сила сотен Зверей даже в смертной оболочке может оказаться не по зубам одному вампиру. Чрезмерное давление этой способности на животных провоцирует у них приступ Безумия; люди же обладают опасной привычкой восставать против своих хозяев.

    Система MET: Сделайте Социальную Проверку против количества очков, равных самой высокой Воле, встречающейся в толпе. "Стадное бегство" затрагивает всех в пределах 50 ярдов от вас; за каждую дополнительную Социальную Способность, которую вы вкладываете в эффект этой силы, добавляется ещё 50 ярдов. Если значение Силы Воли жертвы меньше или равно половине ваших Социальных Способностей, они автоматически попадают под воздействие Дисциплины; если это значение равно хотя бы половине ваших Социальных Способностей, жертва может потратить пункт Силы Воли, чтобы пройти Социальную Проверку против общего числа ваших Социальных Способностей: победив, они вырываются из-под влияния "Стадного бегства". Жертвы, Воля которых равна или превышает число ваших Социальных Способностей, могут пройти такую же Проверку без траты очков Силы Воли.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 527 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    "Кровавое бешенство” часто становится темой слухов и домыслов, спровоцированных почти полным отсутствием визуального эффекта этой способности. Доведя мастерство до подобного уровня, Гангрел может позволить Зверю выплеснуться в его кровь. Глоток такой крови приводит к мгновенному приступу Безумия – равным образом в смертных и каинитах. Диаблерист, поглотивший душу такого Гангрела, неизменно встречает жуткий конец в зубах уцелевшего Зверя, который попросту выедает его изнутри.

    Система: Способность вступает в действие сразу по приобретении персонажем. Как только это произошло, эффект невозможно пресечь. Даже капля подобного витэ приводит к сильнейшему эмоциональному всплеску в душе того, кто почувствовал её вкус: неудача в проверке Самоконтроля со сложностью 7 провоцирует приступ Безумия. Этот эффект касается гулей, новообращённых и всех, кто атакует персонажа укусом, а также всякого каинита, решившего вкусить крови такого Гангрела. Этот уровень Анимализма нередко служит эквивалентом предупредительного выстрела для диаблеристов. Если напавший на персонажа вампир успешно прошёл проверку Самоконтроля, он может продолжить пить кровь по стандартным правилам, хотя сверхъестественная насыщенность крови подскажет ему, что с ней – или в ней - что-то явно не так. Если он провалил проверку Самоконтроля, то каждый раунд, в течение которого он продолжает пить эту кровь, требует пункта Силы Воли.

    В том случае, если диаблерист преуспел, то сложность проверок Безумия для него возрастает на +2 на достаточно продолжительный срок, который определяет Рассказчик. Вдобавок, ему приходится регулярно делать оппозиционный бросок Силы Воли против значения Силы Воли Гангрела на тот момент, когда он ещё не был диаблеризирован. Проигравший в таком состязании - диаблерист или Зверь поглощённого Гангрела - мгновенно теряет один пункт постоянной Воли, а состязание продолжается. Эти проверки делаются каждый месяц в течение года с момента совершения диаблери, и каждый год после этого. С потерей Воли диаблерист становится ближе к желаниям и повадкам животных (это должно быть отыграно, и Рассказчик в такой ситуации обладает правом требовать частых проверок на Самоконтроль). Если диаблерист потеряет последнее очко Воли, он превращается в абсолютно безумного, одичавшего монстра и переходит под управление Рассказчика. Если же первой кончается Воля Зверя, он засыпает, уступая место победителя своему противнику. Признаки совершённого диаблери не исчезают из ауры преступника, пока он не подчинит Зверя себе.

    Потеря очков в Человечности или другом Пути Просветления неизменно приводит к соответствующим изменениям в поведении диаблериста, хотя они не являются непосредственным результатом действия "Кровавого бешенства".

    В целом ряде преданий Гангрел рассказывается о диаблеризированных вампирах, которые были столь искусны в Анимализме, что смогли поглотить души своих убийц, забрав себе новое тело. Эта способность предназначалась вовсе не для подобных метаморфоз, но слухи по-прежнему ходят...

    Система MET: Всякий, кто попытается пить вашу кровь, должен сделать проверку Самоконтроля против четырёх очков, чтобы преодолеть приступ Безумия. Всякий, кто попытается диаблеризовать вас, должен потратить пункт Силы Воли за каждый раунд, в течение которого он продолжает эту попытку. Если он преуспел, то на все дальнейшие проверки Безумия диаблериста накладывается пенальти в одно очко. (Если его Самоконтроль падает до 1, он прекращает терять в нём очки и превращается в НПС). Также он должен пройти череду проверок на Силу Воли против влияния Зверя, который имеет значение Воли, равное Воле диаблеризированного персонажа. Проигравший в каждой из этих проверок теряет пункт постоянной Воли до тех пор, пока кто-нибудь из них - Зверь или диаблерист - не потеряет над собой контроль. Диаблерист подвергается этим проверкам каждую неделю в течение года с момента совершения диаблери, затем каждый месяц на протяжении второго года, после чего проходит их каждый год.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 521 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    Колоссальный эффект этой способности стал основой многих народных преданий о горных массивах и жутких лесах, из которых никто никогда не возвращался. По активации этой способности Гангрел полностью растворяется в землях своего домена, распространяя себя по всей его территории и физически, и духовно. В отличие от вампира, использующего "Слияние с землёй", такой Гангрел не может быть попросту выкопан. Все звери и насекомые в этой области служат глазами и ушами своего повелителя, осведомляя его о любых ночных происшествиях на его территории.

    Система: Активация этой способности требует шести пунктов крови и позволяет Гангрелу оставаться в земле своего домена столько, сколько он пожелает. Границы области должны быть чётко определены, хотя это может быть и действительно крупная территория вроде леса, горы, долины или плато. Вампир видит и слышит всё, что происходит в её пределах, благодаря населяющим её животным и насекомым. Вдобавок, Гангрел может использовать ментальные Дисциплины, не требующие для активации физического или визуального контакта. Гангрела, находящегося под воздействием этой способности, невозможно повредить напрямую: впрочем, серьёзная деформация территории вроде пожаров, промышленных разработок, взрывов или химических загрязнений наносят вред и самому Гангрелу, заставляя его вырваться на поверхность.

    Состояние области под влиянием Гангрела отражает душу вампира. С заходом солнца даже прекраснейший из лесов превращается в глазах смертных в пристанище ужаса.

    Если на одну территорию претендуют сразу двое вампиров, место достаётся тому, у кого выше уровень Воли. Вследствие этого состязания владелец домена может вырваться из-под земли и в ужасе бежать прочь – или, наоборот, возжелать смерти вампира, нарушившего его границы.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 518 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего Прорицание значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, Прорицание способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением; подробности см. во вставке «Узреть Незримое».

    Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-соперника, Прорицание — это могущественное орудие.

    Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего Прорицание, если только тот не сделает бросок Силы Воли (сложность 4), чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее на один или два хода.

    Малкавиане и Тореадоры наиболее восприимчивы  к подобным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Цимисхи лучше управляют своим чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.

    Высокое значение Восприятия – отличное подспорье при использовании Прорицания. Чем лучше бросок, тем больше сенсорной информации получит персонаж.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 670 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Прорицание позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего Затемнение, мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия.

    Затемнение: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под Затемнением, он определяет присутствие индивидуума, если значение его Прорицания выше значения Затемнения прячущегося. И наоборот, если значение Затемнения цели превышает значение Прорицания, она остается незамеченной. Если оба значения равны, оба персонажа делают бросок на сопротивление Восприятие+Хитрость (персонаж, использующий Прорицание) против Манипулирования+Хитрости (использующий Затемнение). Сложность обоих бросков 7, побеждает персонаж с наибольшим количеством успехов.

    Химерия: Схожим образом, вампиры, владеющие Прорицанием, могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые Химерией. Владеющий Прорицанием должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий Прорицанием и владеющий Химерией затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с Затемнением. Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь Затемнение.

    Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, оба персонажа делают противопоставляемый бросок. Вампир делает бросок Восприятие+Хитрость, а его противник — Манипулирование+Хитрость. Сложность опять-таки 7, и побеждает персонаж, набравший больше успехов.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 786 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает. По усмотрению Рассказчика, это помогает облегчить охоту.

    Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.

    Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.

    Система: Эта способность обычно не требует использования кубиков, вместо этого она определяется описаниями Рассказчика и воображением игрока. В определенных обстоятельствах применение этой способности требует броска кубиков: для обычного броска на Восприятие (Рассказчик может уменьшить сложность на значение Прорицания игрока), чтобы заметить индивидуума, использующего Затемнение, или чтобы почувствовать опасность (Рассказчик тайно делает бросок немодифицированного значения Прорицания против любой сложности, которая кажется ему уместной в конкретных обстоятельствах). Скажем, в последнем случае, чтобы почувствовать пистолет, нацеленный в затылок персонажу — сложность может быть 5, а внезапное осознание того, что конкурент на место в совете примогенов планирует вас убить, может идти со сложностью 9.

    Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как Глаза Зверя, но позволяет уменьшить штрафы на действия в кромешной темноте с +2 до +1, и персонаж может производить в кромешной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом чувствовать противника.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 537 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.

    Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.

    Помимо восприятия эмоционального состояния, вамипр используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а синяние фей пронизано радужными оттенками.

    Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8); каждый успех определяет, насколько хорошо персонаж видит и понимает ауру (см. таблицу ниже). Провал означает неверное или ложное толкование. Рассказчик может сам делать этот бросок, таким образом держа игрока в неведении о том, насколько удачной (или неудачной) было толкование персонажа.

    1 успехМожно разобрать лишь оттенок (бледная или яркая)
    2 успехаМожно разобрать основной цвет
    3 успехаМожно разобрать цвет узоров
    4 успехаМожно разобрать мелкие изменения
    5 успеховМожно идентифицировать смеси цветов и узора

    Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.

    Персонаж может увидеть ауру конкретного объекта лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости. Любые последующие попытки, приводящие к неудаче, должны считаться провалами. При оценке чьих-нибудь намерений персонажу очень легко воображать, что он видит то, что хочет. По прошествии целого месяца персонаж может повторить попытку без каких-либо штрафов.

    Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру существа, которое иначе невидимо для обычного зрения. Подробности см. во вставке «Узреть Незримое».

    СостояниеЦвета ауры
    (в скобках дан шестнадцатиричный код цвета)
    СтрахОранжевый (#ffa500)
    АгрессивностьТёмно-пурпурный (#660099)
    ГневКрасный (#ff0000)
    ГоречьКоричневый (#964b00)
    СпокойствиеГолубой (#42aaff)
    СостраданиеРозовый (#ffc0cb)
    КонсервативностьЛавандовый (#e6e6fa)
    ПодавленностьСерый (#808080)
    Желание или похотьТемно-красный (#960018)
    НедовериеСалатовый (#90ee90)
    ЗавистьТемно-зеленый (#013220)
    ВолнениеФиолетовый (#8b00ff)
    ВеликодушиеЯрко-розовый (#fc0fc0)
    СчастьеАлизариновый (#e32636)
    НенавистьЧерный (#ffffff)
    ИдеализмЖелтый (#ffff00)
    НевинностьБелый (#ffffff)
    ВлюбленностьСиний (#0000ff)
    ОдержимостьЗеленый (#00ff00)
    ПечальСеребристый (#c0c0c0)
    ОдухотворенностьЗолотистый (#ffd700)
    ПодозрительностьТемно-синий (#000080)
    СмущениеПятнистые, меняющиеся цвета
    ДиаблеристЧерные прожилки в ауре
    Состоянии мечтательностиРезкие, трепещущие цвета
    Безумие\FrenzyБыстро пульсирующие цвета
    СумасшествиеГипнотические, вихрящиеся цвета
    ВампирСоответствующий цвет бледный
    Использующий магиюБессчетные искры в ауре
    ОборотеньЯркая, трепещущая аура
    ПризракСлабая, пульсирующая аура
    ФеяРадужные линии в ауре

    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 1048 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем Прорицания способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.

    Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.

    Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования Прикосновения Духа, он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.

    Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия. Сложность определяется давностью отпечатков, атак же умственной и духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти со сложностью 5, а для выяснении того, кто является хозяином найденного несколько дней назад комплекта ключей, сложность может быть 9.

    Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем оставляет — и тем больше сведений может извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, что каждый успех обеспечивает одним элементом информации. Если один успех сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы держал мужчина», три откроют ему, что он был маленьким, средних лет и испуганным. Четыре успеха выявят его имя, а пять расскажут, как он был связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами, пока владел ими.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 503 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2024