Среда, 24.04.2024, 10:00
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Vampire: the Masquarade [1766]
Vampire: the Dark Ages [203]
Kindred of the East [20]
Demon: the Fallen [101]
Mage: the Ascension [233]
Werewolf: the Apocalipse [295]
Changeling: the Dreaming [83]
Wraith: the Oblivion [71]
Hunter: the Reckoning [0]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Линейки » Mage: the Ascension

    В категории материалов: 233
    Показано материалов: 1-30
    Страницы: 1 2 3 ... 7 8 »

    Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Подобно тому, как люди своими страхами и ненавистью создает демонические орды, их лучшая сторона порождает ангелов. Назовите их дэвами, серафимами, тотемными духами, ангельским воинством или сотней других имен – суть будет одна. Они воплощают справедливость, добродетель и волю Бога.

    Специалисты спорят, предшествовали ли эти существа человечеству или нет, и влияют ли наши желания на их облики. В то время, как религиозные и духовные мистики утверждают, что эти высшие силы носят облик Всемогущего, более секулярные исследователи доказывают, что какой бы ни была их изначальная форма, эти ангелы обычно напоминают то, что верующий ожидает увидеть. Нет причин полагать, что истинными не могут быть обе этих идеи. В конце концов, говорят, что у Бога тысячи ликов. Почему его слуги не могут так же?

    У каждой веры есть свои ангелы, защитники, хранители и мстители. Подобно противостоящим им демонам, эти духи воплощают само бытие – они больше силы природы, чем люди с крыльями. Некоторые ангелы могут быть строгими и яростными, в то время, как другие заботятся о больных, воспитывают потерявшихся детей или ведут пилигримов в загадочные (но не всегда плодотворные) поиски. Те, кто верит в изначальных Пречистых, утверждают, что ангелы – это Аватары, не ограниченные плотью. Другие называют их помощниками Бога, какой бы он ни существовал. Самые циничные маги утверждают, что ангелы – просто еще один вид Обитателей Теней. Этим ребятам, стоит заметить, не следует говорить это в лицо ангелам!

    Эти лица могут принимать сотни разных видов. Легенды повествуют о крылатых людях, говорящих животных, нагих и бесполых духах, существах из света и титанических фигурах, закрывающих небеса. Хоть некоторые Небожители и появляются в виде шаров пылающего пламени, большая их часть имеет узнаваемый облик и личность. Маги-хронисты составили длинные списки имен ангелов, их сил и их сфер деятельности. Если эти записи достоверны, то Творение с бесчисленными заданиями пересекают тысячи и тысячи Небожителей. Может быть, они правы. Если так, то большинство ангелов предпочитают не попадаться на глаза. Если путешественник не является на сами Небеса, ангелы оставляют большинство людей следовать их судьбам. В отличие от демонов, Небожители кажутся способными покидать Миры и странствовать между ними – ни Горизонт, ни Барьер их не удерживают. Когда Небожитель является открыто, он своим присутствием сотрясает Бытие – ветра дуют, птицы поют, цвета становятся ярче, свет сияет сильнее. Чистой харизмы ангела во всей красе достаточно, чтобы большая часть людей падала на колени. Время вспомнить о вере!

    Ниже приведены два ангела, иногда имеющие дела с магами. Младшие ангелы ходят по Земле во многих обликах и вмешиваются в дела смертных. А высшие Небожители обитают в Иных Мирах и редко посещают Землю, за исключением самых крайних случаев. У всех ангелов есть два облика – смертный и бессмертный. В первом странствовать, во втором – впечатлять. Помните, что у большинства перевертышей и их союзников есть свои ангелы – тотемные духи и Воплощения, описанные во многих книгах линейки Оборотень.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 611 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Give me one tall ship to sail,

    A star to guide her by.

    Let me orbit unknownn worlds A thousand miles high.

    - Julia Ecklar, Hero`s Song.

    Техноманты – включая и Эфиронавтов – ходящие по космосу, знают, что лишь одно стоит между вами и Бездной: хороший, прочный Умбральный корабль. В оптимальном состоянии, эти суда ходят на непредставимых скоростях, а также обеспечивают безопасность и (какое-то) комфортное проживание для команды. Несмотря на это, жизнь на Умбральном Корабле может быть стерильной, монотонной и стесненной.

    Сыны Эфира эти проблемы решают лучше практичных Покорителей Бездн – их корабли напоминают жилые дома викторианской эпохи в космосе, с хорошим выбором табака, удобными креслами, хорошими книгами и впечатляющими приборами, чтобы провести время. Механизмы жизнеобеспечения элегантны и совершенны. Дизайн кораблей варьируется от ракет из научной фантастики до старомодных звездных парусников. Работает все.

    Покорители позволяют себе немало ослабить вожжи вдали от других Конвенций (смотрите «Большая Шутка» в книге Покорителей Бездн), но все еще остаются связанными своими законами массы и энергии. С учетом Технократской физики, на роскошь остается не так уж много места. И, как знает любой Технократ, не предполагается, что хороший ученый нуждается в подобных удобствах. Удивительно ли, что Покорители любят пускать пыль в глаза своим товарищам?

    Чуждым искусствам Преступников и Безумных нет нужды в подобном хламе. Многие их Умбральные корабли живы сами по себе, и содержат свои «команды», как большое животное – паразитов. Хоть их жилые отсеки настолько отвратительны, насколько их такими способна сделать команда, Нефанди предпочитают конструкции из изогнутого металла и изорванной металлической сетки. Их корабли сочетают гладкое изящество полированной кости со страданиями агонизирующей плоти – иногда их собственной. Странники, что встречали Падших в космосе, утверждали, что они кормят свои корабли собственной плотью и жидкостями, или передают собственные души для питания оружия. Такие корабли иногда берут больше, чем должны – они известны пожиранием своих «хозяев» посреди боя. Пленные, взятые на борт кораблей Нефанди, влачат долгое и мучительное существование.

    Корабли Мародеров не кажутся более нормальными, но они куда утончённее. Их корабли часто сводят воедино групповые галлюцинации, удовлетворяя бред каждого члена команды и давая им что-то общее. Так, судно Мародеров может казаться собранным из обломков кораблекрушения, космического корабля, поместья и истребителя Второй Мировой. Некоторые теоретики верят, что Бермудский Треугольник и Саргассово Море поставляют Мародерам «материалы» для кораблестроения. Жилые отсеки на кораблях Безумцев могут быть как хорошо обставленными, так и совсем убогими, в зависимости от желаний конкретного Мародера. Многие корабли вывешивают произведения искусства, сводящие с ума тех, кто их видит – безумные Веселые Роджеры из преисподней. 

    Эти суда представлены, чтобы дать как можно больший потенциал истории и простого использования. Некоторое стандартное корабельное оборудование можно найти в книге Конвенции Покорителей Бездн, но большая его часть отдается на откуп игроков и Рассказчика.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Снаряжение | Транспорт | Эфирные корабли |

    Просмотров: 698 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Я думаю, что лучше всего будет начать с обсуждения, что есть Иные Миры, и как они устроены. Вы, возможно, уже слышали что-то ранее, но с моей стороны было бы неосторожным не рассказать это, если вы не слышали.

    Небольшое уточнение: Иные Миры не поддаются обычному картографированию. Я предполагаю, что Покорители Бездн работают над этим, но пока не справились даже они, и это хорошо. Часть интересности этих мест составляет их непознанность, и, возможно, они совершенно непознаваемы, потому что меняются под восприятием каждого путешественника. Любая космология, которую я могу вам дать, будет, в лучшем случае, ошибочной, поскольку основана она на моем восприятии.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 1416 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Не так быстро. Вам так легко от меня не избавиться. Если вы собираетесь гулять по Умбре, вам стоит ждать, чего ожидать. Думаю, нам стоит дать вам кое-какие мелкие подробности о том, что вы найдете, попав в Умбру, не говоря уже о том, как вообще туда попасть.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 774 | | Комментарии (3)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Написано для этой книги лордом Эдвардом Гилмором.

    Давным-давно такого понятия, как «общие знания» об Иных Мирах, Умбре и даже Луне не существовало. Для навигации по Теллуриану маги опирались на эксперименты и слухи. Быстро набросанные карты и несколько известных рабочих порталов были единственными доступными инструментами. Путешествия зависели от навыков и интуиции.

    В какой-то степени, это было предпочтительнее для нашей современной позиции – казалось, бесформенность и безымянность подходили вселенной лучше. Духи, которых мы встречали во всех уголках вселенной, ценили эти способности выше, чем картографию, механические ноу-хау и слепое подчинение известным картам.

    Однако к моменту первого Совета каждой Традиции стало ясно, что единственное реальное преимущество, которое наша сторона имела перед Орденом Разума, это свободное единоличное путешествие по Умбре. Часовни, вроде Горизонта и Дуассета могли путешествовать в Иные Миры, не отрезая себя от Земли потому, что их члены были способны (и способны сейчас) «связываться» с Землей и другими полями битвы Войны Восхождения.

    Меркурианская Космология разрабатывалась в течение 20 лет (с 1501 по 1521) членами Меркурианского Колледжа, Батини и Мастерами Герметистов, которые совместно старались изучить и объяснить работу основных частей вселенной. Аль-и-Батин дали множество проверенных данных, фольклора и глубокие познания природы пространства и Связей. Орден Гермеса дал логику, слаженность и нечто, что многие считают чрезмерно аналитическим подходом. Члены Колледжа опирались на студентов-добровольцев и независимые исследовательские Кабалы (включая легендарный Круг Семи) для проверки теорий и исследования мест, оставшихся нечетко описанными в историях странников.

    Для современных магов выводы Космологии кажутся очевидными и устаревшими. Важно помнить, что в те времена даже Мастера могли совершенно ничего не знать о существовании таких обычных мест, вроде Зеркальной Зоны, Миров Горизонта или лун Юпитера.

    Космология содержит первое письменное упоминание теории Трех Миров. Она гласит, что в пределах Горизонта находится три отдельных перекрывающих друг друга Умбры. Верхняя или Астральная Умбра – царство мысли и пробуждения идей и разума. Средняя или Духовная Умбра – место, в которое проще всего попасть и проще всего понять. Это дом духов, перевертышей, Ушедших и воспоминаний планет. Нижняя или Темная Умбра – самая пугающая и наименее понятная, даже сейчас. Это владения неупокоенных призраков, «негативных» духов и безысходности. Наиболее ошеломляющий вывод, к которому пришли авторы Космологии, гласит, что названия «Верхняя», «Средняя» и «Нижняя» - ошибочны, предполагая, что при путешествии между Верхней и Нижней Умброй надо пройти через Среднюю. Круг Семи доказал обратное.

    Колледж сделал другой ошеломляющий прорыв, доказав, что Зона Грез, Зеркальная Зона и «пространство», в котором существовала телепатическая сеть Кутб (сейчас известно, как Цифровая Сеть), были тремя образцами одного феномена. Все три они были описаны в  части манускрипта (и этой книги), посвященной Загадкам (Enigmas), несмотря на классификацию. Авторы не смогли договориться о достаточном объеме общих элементов, чтобы дать новый термин для этих трех мест, и они были названы Великими Загадками.

    Кажется, что они распространяются во все направления с точки зрения наблюдателя внутри. Но внешнему наблюдателю все они кажется «тонкими», почти двумерными. Если представить три Умбры трехслойным тортом, а вы возьмете нож и разрежете его на три куска, то Зеркальная Зона, Зона Грез и Цифровая Сеть будут этими разрезами. Ходя поверху торта можно перешагнуть через разрез или спуститься по стенкам вниз. В самом торте, как и в реальности, большая часть разреза будет иметь много общего с окружающими ее частями торта. Цифровая Сеть, например, имеет «темные сектора» в тех местах, где можно войти в Нижнюю Умбру.

    Согласно Космологии, находящейся под сильным влиянием Батини, местом, где пересекаются все три Умбры и три Зоны, будет высочайший пик горы Каф. Сама гора отмечает перекресток всех миров.

    Авторы, которым не повезло найти слой шоколада в торте, использовали классическую аналогию с Мировым Древом. По этой версии, гора Каф становится основным стволом Древа.

    Несмотря на эти реально существующие (и все еще приемлемые) теоретические допущения, Космология подверглась немалым уточнениям и стандартизации (Традициями-аналитиками) языка, использованного при обсуждении вселенной. Не все их термины были точными, и многие больше сегодня не используются, но Космология все еще не завершена. Приведенный ниже словарь включает современные определения.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 566 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    К нижеприведенной карте:

    1. Срединный Мир (гора Каф).
    2. Материальный Мир.
    3. Горизонт.
    4. Верхняя Умбра.
    5. Средняя Умбра.
    6. Нижняя Умбра.
    7. Пенумбра.
    8. Якоря.
    9. Умбральные Миры (имеются во всех трех Умбрах).
    10. Глубокая Умбра/Пространство Эфира.
    11. Незримые Миры.
    12. Отколовшиеся Миры/Планеты.
    13. Миры Парадокса.
    14. Небесные Пределы.
    15. Забвение.
    16. Дворы.

    Зоны частично накладываются друг на друга и являются частью всего.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 791 | | Комментарии (0)

    • Вы знаете, что 1066 больше индекса Беверли Хиллз.

    •• Вы можете цитировать классику, распознавать основные культурные движения, и знаете разницу между Минь и Моголами.

    ••• Вы можете написать статью в научном журнале.

    •••• Заслуженный профессор.

    ••••• Ученые со всего мира признают вас одним из самых выдающихся экспертов своего времени.

    ••••• • Вы способны говорить о самых непонятных и давно забытых вещах, теология, математика, каллиграфия, метафизика, ересь, грамматика.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Познания |

    Просмотров: 3354 | | Комментарии (0)

    • Обычный любитель. Вы можете имитировать плохое самочувствие.

    •• Возможно, вы участвовали в паре любительских постановок.

    ••• Вы можете зарабатывать на жизнь, играя в труппе бродячих актеров.

    •••• Если надо, вы можете несколько дней подряд отыгрывать выбранную роль.

    ••••• Когда вам хочется, вы можете перевоплотиться в другого человека.

    ••••• • Вы можете обмануть окружающих, даже если они читают ваши мысли.

    -->


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Mage: the Ascension | Таланты |

    Просмотров: 702 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Heaven doesn’t want me and Hell's afraid I'll take over.

    – популярный слоган.

    Итак, куда мы направляемся, когда умираем? Я собрала множество ответов на этот вопрос, пока училась. Хоть большая часть моих коллег утверждает, что мы перерождаемся (что объясняет этих Зануд, которых многие называют Аватарами), некоторые из них утверждают, что у нас только один шанс, и этот шанс нам дается, чтобы сделать побольше за свою жизнь. На этих страницах я указываю на несколько возможностей: Нижние Миры описаны в третьей главе, Умбральные Миры упомянуты во второй главе, Колодец Душ исследуется дальше в этой главе… и Загробные Миры. Что же настоящий конец пути? И действительно ли смерть вечна?

    Можем ли мы вернуться из Миров Смерти? Очевидно, авторам этих разных параграфов нужно было как-то вернуться, чтобы предоставить свои наблюдения нам, поэтому какой-то способ побега должен быть. Так действительно ли это смерть, если вы можете вернуться, или где-то есть другой Загробный Мир, который никто не может описать? И если так, то откуда все эти Загробные Миры, Нижние Миры и Иные Миры получают свое население? Простите, пока ответов нет! Я думаю, что без загадок жизнь была бы весьма скучной. И, кроме того, получение четкого ответа на каждый вопрос – это забавы Технократии, а не наши.

    Я попросила своего… знакомого дать нам описание астральных раев и преисподен. У меня имеется множество вопросов об этих интересных Мирах, и пока никто не может дать окончательного ответа о нашей последней остановке, исследователи Иных Миров могут получить кое-какие советы от того, кто был в аду и вернулся – буквально – и того, кто в своих поисках взбирался на холмы небес. Развлекайтесь!


    Оливер Ходж

    Оливер Ходж, член Небесного Хора, Пробудился в конце 70-х, во время начала американского фундаменталистского возрождения. Хоть он был посвященным в сан лютеранским священником, Оливер посвятил свою жизнь Небесному Хору, а также сфокусировался на сверхъестественных и иномировых конфликтах. Встречающие его видят хорошо образованного бородатого мужчину около 30 лет со слегка излишне развитым чувством хорошего и дурного. Оливер познакомился с Алексис Гастингс в Вашингтоне, округ Колумбия, случайно встретив ее в кафе – он подслушал разговор об алхимии и высказал свои мнения. Ходж продолжает переписываться с Алексис, в надежде направить ее свободный дух.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 588 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 3, Ярость 3, Гнозис 10, Энергия 30.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Очищение скверны. Влияние. Смена формы.

    Внешний вид. У любви много лиц. Человек, встречающий Акаи, видит то, что он действительно любит. Это не обязательно должно быть сексуальное влечение – похоть совсем из другой оперы. Дух может принять облик божественного существа, давно уехавшего члена семьи, любимого ребенка, близкого друга, или чего-то более загадочного, вроде золотого луча света, фиолетовой дымки, грозы или даже зеркала. Все что-то любят.

    Рожденные в первой искре, проскочившей любящем взгляде, во взгляде матери на своего ребенка, в первом поцелуе влюбленных и объятиях братьев, Акаи воплощают любовь во всех ее формах – семейную любовь, скромную дружбу, сексуальную страсть, привязанность родителей, даже религиозное благоговение. Верующие говорят, что Акаи появились, когда Бог в первый раз взглянул на Творение, или что эти духи появились при первом пришествии Богини в мир. Каково бы ни было их происхождение, Акаи приходят, когда смертные начинают сомневаться в чуде своего существования.

    Акаи появляются в мерцании света. Хоть они никогда не кажутся полностью материальными (а они и не материальны), дух показывает всем поблизости то, что они любят больше всего – не в смысле физического удовольствия, а человека или вещь, которые дают надежду. Те, кто касается духа, или кого касается дух, озаряются внезапным блаженством, которое изгоняет все сомнения – на какое-то время, по крайней мере. (В плане игромеханики – считайте, что все получают два очка временной Силы Воли, которые можно тратить исключительно на что-то не жестокое). Акаи редко говорят на человеческих языках, но Мастера Духа улавливали слова мира и доброй воли в шепоте духов.

    Акаи редко появляются в большом числе, но когда такое происходит, останавливаются битвы и утихают катастрофы. В моменты безнадежного отчаяния и трагедии многих людей вдохновляло неожиданное прикосновение к плечу и полузабытый образ, напоминающий им, что, в конце концов, все будет хорошо. Странники по Умбре, которые сталкивались с Акаи, встречали их на перекрестках или во время споров, угрожающих группе. Хоть они лучше всего чувствуют себя в Общепринятостях, Акаи могут быть встречены где угодно в Ближних Мирах и даже Землях Теней.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 541 | | Комментарии (0)

    • Вы не безмозглый дрон.

    •• Обычный соглядатай.

    ••• Вы четко воспринимаете ваше окружение.

    •••• Из-за паранойи или хороших чувств, вас редко можно застать врасплох.

    ••••• Ваши чувства можно сравнить с чувствами дикого животного.

    ••••• • Вы замечаете блоху, заскочившую в комнату.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion |

    Просмотров: 1154 | | Комментарии (2)

    • Один союзник со средними влиянием и властью.

    •• Два союзники, оба со средней властью.

    ••• Три союзника, один из которых довольно влиятелен.

    •••• Четыре союзника, один из которых весьма влиятелен.

    ••••• Пять союзников, один из которых крайне влиятелен.

    ••••• • Шесть Союзников средней мощи, множество «меньших» помощников, или трое действительно опасных.

    ••••• •• Семь Союзников, небольшая банда или несколько сильных сверхъестественных существ.

    ••••• ••• Восемь Союзников, небольшая армия последователей или крупный Отряд.

    ••••• •••• Девять отдельных Союзников, частная армия или несколько верных Отрядов.

    ••••• ••••• Десять могущественных Союзников, несколько сотен последователей либо различные маги или другие существа.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Wraith: the Oblivion | Дополнения |

    Просмотров: 1078 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 5, Ярость 4, Гнозис 8, Энергия 20.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Губительное касание. Влияние. Вдохновение (дает субъекту три дополнительных кубика к броскам Экспрессии на 24 часа после встречи, стоит 3 очка Энергии). Воссоздание. Смена облика (некоторые, предположительно, могут Материализовываться на короткое время с Физическими Атрибутами, равными 2 или 3).

    Внешний вид. Смотрите ниже.

    Все видят сны о любви и похоти, ни не секрет, что многие люди черпают величайшее вдохновение из этих грез. Хоть большинство изучающих Майю считают, что Миры Грез дают возможность встретиться людям и богам, некоторые меньшие духи приносят свои магию прямо к спящему. Одними из таких духов являются Музы Страсти.

    Муза Страсти проявляется, как компаньон из мечты. Это не обязательно будет возлюбленный – могут появиться родители, родственники, друзья и даже домашние животные, вызывая у спящего некоторое беспокойство перед пробуждением. Забудьте о стереотипах – плотское влечение не всегда является фактором привлечения этого духа. Важно то, что Муза появляется в образе того, кого грезящий любит настолько глубоко, что вдохновляется его присутствием. Этой личности даже не обязательно существовать «в реальной жизни», пока ее присутствие согревает спящего. Как все духи Грезы, Музы влияют на весь настрой «сцены», в которой они появляются. Незаметные изменения, вроде приглушения света, или сильные, вроде неожиданной эмоциональной бури, следуют за появлением Музы Страсти. В зависимости от сна (и вмешательства кого-либо еще в него), Муза Страсти может остаться, пока он не рассеется, уйти в гневе или слезах, или обернуться кем-то еще – вроде Ночного Кошмара…


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 721 | | Комментарии (0)

    • Вы страшны как смертный грех.

    •• Вы не выделяетесь из толпы, к лучшему или к худшему.

    ••• Незнакомцы часто покупают вам выпивку в баре.

    •••• Вы достаточно хорошо выглядите, чтобы быть моделью, и люди часто говорят вам это.

    ••••• Люди ревностно завидуют вам или обожают вас до помешательства.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Kindred of the East | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Атрибуты (социальные) |

    Просмотров: 1007 | | Комментарии (0)

    ? Вы так же приметны, как и все.

    • Сливаетесь с толпой.

    •• Легко забыть.

    ••• Сложно проследить.

    •••• Существуют редкие фотографии, бумаги или записи с вами, но люди не могут даже согласиться друг с другом по вопросам вашей внешности.

    ••••• В сознании других людей вы просто не существуете.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Дополнения |

    Просмотров: 611 | | Комментарии (0)

    Vampire: the Masquarade (revised)

    Архитектор преследует цель, которая гораздо важнее, чем о сам. Он счастлив лишь тогда, когда создает что-то, что имеет ценность для других. Людям всегда необходимы различные вещи, и Архитектор прилагает все усилия, чтобы создать хотя бы одну необходимую вещь. Изобретатели, пионеры, основатели городов, предприниматели и т. д. подходят для Архетипа Архитектор.

    - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда создаете что-либо важное или по крайне мере ценное.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion |

    Просмотров: 1113 | | Комментарии (3)

    • У вас было активное детство.

    •• Атлет в высшей школе.

    ••• Профессиональный атлет.

    •••• Фаворит в своем спорте.

    ••••• Олимпийский медалист.

    ••••• • Вы могли бы завоевать все венки на древних Олимпийских играх.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Таланты |

    Просмотров: 905 | | Комментарии (0)

    Vampire: the Masquarade (revised)

    Автократ хочет быть при деле. Он ищет известности для собственной выгоды, и не потому, что он лучше всего может осуществить чьи-то интересы или у него лучшие идеи (хотя он так может думать). Он может искренне верить в то, что другие некомпетентны, и что лишь он достоин власти и контроля. Диктаторы, лидеры банд, корпоративные налетчики и т. д. подходят для Архетипа Автократ.

    - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда осуществляете контроль над группой или организацией других индивидуумов.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |

    Просмотров: 929 | | Комментарии (4)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Понемногу – это происходит год за годом, устройство за устройством

    – мы связываем друг себя в гигантский улей.

    - Свен Биркертс, The Gutenberg Elegies.

    Это место невероятно.

    Автохтония — это футуристическая «аркология», как она представляется современному архитектору Паоло Солери: по сути, это самодостаточное сообщество размером с город, полностью заключенное в пределах одной структуры. В данном случае это космическая станция, диаметром в 16 километров. Для сотен Товарищей, Техномагов и киборгов она служит как обиталищем, так и местом службы. Оставшаяся часть Итерации Икс считает это место логичной заменой Раю.

    Этот огромный Мир/Конструкт находится в Дальнем Космосе, обращаясь вокруг Солнца с противоположной от Земли стороны. Она выглядит, как полированная хромированная сфера, но на самом деле это многогранник. По последним подсчетам, у нее 4294967200 граней. На поверхности находятся солнечные батареи, площадь которых измеряется гектарами, изящные антенны тридцати метров в высоту, а также запечатанные шлюзы, скрывающие спутники-разведчики, шаттлы и орудийные установки. Вокруг своего родного Мира роятся инопланетные существа, называемые Геомидами.

    Редко кто, кроме киборгов Конвенции или Корпуса Изучения Автохтонии Покорителей Бездн видел это место. Немногие маги могут решить проблемы, связанные с путешествием по Глубокому Космосу. Еще меньшее может избежать окаменения, вызываемого агрессивными Боевыми Геомидами (Attack Geomids). Кроме того, как вам известно, Итерация Икс и мы, Покорители Бездн, сдерживаем изучение космоса.

    Внутренняя обстановка – одновременно и высокоиндустриальная, и, отчасти, органическая. Это металлический улей отдающих эхом залов, проходов, проездов, входных тоннелей и трубопроводов, сжимающихся или диафрагмирующих проемов, глубоких камер и спартанских отсеков. Стальные переборки усилены похожими на ребра бимсами, и, иногда, повреждены коррозией. Каждая поверхность гудит от энергии. Между стенами и потолками идут изоляционные короба и прозрачные трубопроводы,  которые в ровном ритме переносят неизвестные жидкости. На регулярно размещенных мониторах всегда прокручиваются списки изменений и приказов – интерфейсы повсюду. Освещение обеспечивается колоннами янтарного света. Воздух слегка пахнет сталью и нефтью, резиной и нагретыми электросхемами. Температура воздуха всегда поддерживается на 37 градусах Цельсия.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 1195 | | Комментарии (0)

    ? Ваш Аватар едва способен к магии.

    • Можете восстановить или потратить одну единицу Квинтэссенции.

    •• Можете восстановить или потратить две единицы Квинтэссенции.

    ••• Можете восстановить или потратить три единицы Квинтэссенции.

    •••• Можете восстановить или потратить четыре единицы Квинтэссенции.

    ••••• Можете восстановить или потратить пять единиц Квинтэссенции.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Дополнения |

    Просмотров: 761 | | Комментарии (0)

    • Порой вы чувствуете странную вибрацию, исходящую от некоторых людей и мест.

    •• Вы узнаете сверхъестественное, когда видите его или вступаете с ним в контакт.

    ••• Вы чувствуете течение тайных энергий мира, скрытых за вуалью повседневности.

    •••• Вы чувствуете мельчайшие проявления сверхъестественного рядом с вами.

    ••••• Вы можете чувствовать проявления сверхъестественного не только поблизости от вас, но и на достаточно большом расстоянии, если эти проявления были достаточно сильны.

    -->


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion | Таланты |

    Просмотров: 1419 | | Комментарии (0)

    • Два простых сторонника.

    •• Четыре простых сторонника или два опытных «временщика».

    ••• Шесть сторонников.

    •••• Восемь сторонников или четыре «временщика».

    ••••• Десять сторонников.

    ••••• • 12 сторонников или шесть «временщиков».

    ••••• •• 14 сторонников.

    ••••• ••• 16 сторонников или восемь «временщиков».

    ••••• •••• 18 сторонников.

    ••••• ••••• 20 сторонников или десять «временщиков».

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Дополнения |

    Просмотров: 617 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Одна половина мира не может понять наслаждений другой половины.

    – Джейн Остин.

    Дорога неумеренности, как сказал Блейк, ведет к дворцу мудрости. Мы, Экстатики, называем эту дорогу ананда, наслаждение, что останавливает время и расширяет сознание за пределы доступного пониманию смертных. На Земле ананда идет по завалам и колдобинам – законам, направленным против удовольствий, необходимости выживания, и другим опасностям, порождаемым личными демонами. В управляемой среде Баладора Экстатик может переживать ананду без внешних ограничений. Все, что человек может пожелать – кроме, разве что, богатства – ждет здесь.

    Баладор открыт не всем и каждому – попасть туда могут только Культисты Экстаза и их избранные гости. И очень помогает, если за вас поручится кто-то из постоянных посетителей. Все наслаждения должны быть по обоюдному согласию, или они не происходят. Никаких исключений. Каждый посетитель должен оказать Часовне услугу за каждые три дня пребывания. Должники и хулиганы препровождаются к Хрустальным Вратам и выкидываются, без права когда-либо вернуться. Все личное имущество, включая одежду, оставляется интенданту у Врат. Никакой «страховки» нет – пока вы никому не вредите, можете делать что угодно. Если вам навредили – ваши проблемы.

    Хоть он и широко известен, немногие маги вне Культа бывали в Баладоре. Подобно многим слухам, истории об этом «вертепе порока и разврата» разрослись шире самого этого Мира. Но те, кто ищет его лишь ради излишеств, не улавливают сути. Он все еще впечатляюще выглядит, и не подходит для быстро смущающихся. Тел, лежащих всюду в Великом Зале Афродиты, главном входе в Часовню, уже достаточно, чтобы поколебать самообладание некоторых утонченных личностей. Обитатели Баладора весьма и весьма активны.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 951 | | Комментарии (0)

    • Вы видели как биотехнологические механизмы устанавливались и применялись, а также понимаете используемые теории.

    •• Вам случалось иногда прикладывать руку к созданию и установке базовых биотехнологических Приборов и Методик.

    ••• Средний Биоинженер. Вы понимаете идеи, механику и ограничения биотехнологий Технократии.

    •••• На этом уровне возможно создание новых версий и серьезных модификаций.

    ••••• Как мастер биотехнологий, вы можете создавать, устанавливать, менять и применять практически все, что можете представить (ограничиваясь уровнем Сфер, конечно).

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Навыки |

    Просмотров: 672 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Необычность этого похожего на Эдем Мира сразу обрушивает на все чувства путешественника то, что можно описать лишь словом «рай». Слово «зеленый» с трудом описывает тысячи видов цветов, которые имеются у густой, покрывающей все растительности. Там и тут, яркие пятна пурпурного, желтого, алого и синего угрожают перегрузить зрение, только начавшее понимать, что внешний мир бледнеет в сравнении с этим подземным изобилием расцветок.

    Воздух тут влажный и полный запахов живой материи – букеты ароматов цветов и трав, густой мускус животных, насыщенный, почти материальный запах незагрязненной почвы и запах естественного гниения. В сочетании, это свежесть, что остается незагрязненной вонью выхлопных газов или химических веществ. Температура приятная, составляя примерно 24° Цельсия весь год, хотя сезон дождей длится четыре месяца и вымачивает все насквозь.

    Поначалу, все кажется тихим. Шумы, связанные с шумом и гамом современного мира, тут, к счастью, отсутствуют. Но тишина только маскирует истинную симфонию звуков, которая составляет постоянный аккомпанемент путешествиям по Биотопии. Рев динозавров, гудение лохматых мамонтов, боевой клич доисторической хищной птицы поддерживаются постоянным гудением насекомых и перекличкой небольших птиц, населяющих эти величайшие из джунглей.

    Конечно, опасностей тут не меньше, чем красот. Вряд ли может быть по-иному там, где присутствует, в общем-то, доисторическая обстановка – хоть и перемешанная с современной фауной и флорой. Один из высочайших папоротников покрыт тонкими, как волос, листьями, которые режут, как нож. А прекраснейшая черно-пурпурная орхидея выделяет ядовитую пыльцу (за неимением лучшего термина), которая может ослепить или задушить неосторожного, решившего понюхать цветок. Отдаленное громыхание и густо-красные облака говорят об активности Боротоку – вулкане, доминирующем над местностью. Прекрасные синие бабочки, размах крыльев которых достигает метра, делят небо с ужасающими зубастыми птерозаврами, чьи крылья раскрываются на 15 метров. Прекрасные протолошади бегут по покрытым травами равнинам Мира, в то время, пока мирные травоядные камптозавры разрываются и пожираются семиметровыми острозубыми аллозаврами.

    Хоть динозавры и являются самой впечатляющей угрозой Биотопии, населяющие этот Мир первобытные племена представляют другую опасность для странников, не привыкших к общению с обществами, обычаи и традиции которых значительно отличаются от принятых на поверхности. Подобно тому, как ныне вымершие существа нашли убежище в Биотопии, культуры, исчезнувшие с лица Земли, кажутся благоденствующими в его изобильных объятиях. Это почти как если бы Мир предоставлял покровительство всем тем забытым и «мертвым» сообществам, чье разнообразие превосходит наше собственное, и которые, к сожалению, были уничтожены алчностью эксплуататоров Технократии. Либо так, либо Биотопия, фактически, является источником, из которого произросла жизнь на поверхности.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 592 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 3, Ярость 3, Гнозис 8, Энергия 15.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Смена формы. Вспомнить все (лишь на мгновения дух пробуждает неодолимое наслаждение лучшими моментами детства цели. На ход или больше цель не может делать ничего, погрузившись в ощущения. Затем эти ощущения пропадают, оставляя настолько сильную депрессию, что может довести до слез. Стоит три очка Энергии).

    Внешний вид. У этих духов нет видимой формы. Чаще всего они описываются, как искра в воздухе и гнетущее ощущение ностальгии и потери. Многие несут эфемерный запах из глубин памяти – бабушкиных пирожков, старого плюшевого мишки, духов первой девушки и так далее – либо ускользающий звук или касание.

    У каждого ребенка в сердце есть местечко для воображаемых друзей и того ощущения чуда, которое возникает при первом знакомстве с миром. Каждый взрослый должен, из необходимости, убивать в себе эту невинность, чтобы взрослеть. Как привидения людей часто остаются там, где их убили, так и призраки нашего детства надолго переживают свое время.

    Печальное Счастье – останки детства. Хоть они могут быть и опасны, вызывая сильные эмоции, они не желают вреда. Будучи скорее, частицами воспоминаний, чем разумными существами, духи Печального Счастья случайно натыкаются на людей в Умбре или материальном мире. Даже самые опытные шаманы не могут общаться с ними или отражать их Чары.

    Встреча с Печальным Счастьем – сомнительная радость. Когда дух «появляется» впервые, он проходит сквозь вас во вспышке неожиданных, всеохватывающих воспоминаний. Все детские мечты и стремления вновь реальны. Полностью вспоминаются все те воображаемые друзья и счастливейшие моменты юности возвращаются с яркостью первого поцелуя. Возвращается запах лип у футбольного поля, вместе с возбуждением новогоднего утра и загадочными свертками под елкой.

    А потом это исчезает. Не мягко и медленно, как детство умирало в первый раз, но как жестокий удар дубиной по голове. В одну секунду мечты юности вспоминаются и убиваются вновь. В их отсутствие с силой молота обрушивается депрессия. Некоторые рыдают до судорог, другие на многие дни впадают в меланхолию. Несколько Нефанди, осознав, чем они позволили себе стать, после встречи с Печальным Счастьем покончили жизнь самоубийством. Этот удар не атака – это естественный эффект секундных воспоминаний о том, насколько хороша когда-то была жизнь. Многие маги-философы (когда переставали рыдать) говорили, что встреча с Печальным Счастьем по тем же причинам может оказаться приятным опытом. Вспышка воспоминаний позволяет вам вспомнить счастье, даруемое жизнью. Даже если оно рассеивается, человек, встретивший Печальное Счастье получает шанс, недоступный для некоторых – шанс вспомнить лучшие минуты жизни.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 517 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Обезьяна видит, обезьяна делает.

    Избираемые самыми раздражающими созданиями Пространства Эфира пять лет подряд, портачи кажутся созданными, чтобы мешать странникам, использующим технологии, странствовать по Пенумбре Венеры.

    Многие Ученые просыпались и обнаруживали, что их лагерь заполонен стаей мерзкого маленького хулиганья. Небогатые интеллектом, но одаренные инстинктивным пониманием механики, портачи обожают блестящие штучки, которые делают что-нибудь. Полевые кухни, сенсоры, реактивные ранцы или лучевые винтовки – все, что попадает портачам в руки они воруют, включают или ломают со всей возможной скоростью.

    Вербены и Толкователи Грез, работающие в джунглях Венеры, лишь улыбаются, когда маленькие ящерки пробегают по их лагерям – единственные имеющиеся у них блестящие вещи это ритуальные кинжалы, бусы и зеркала, которые не могут заинтересовать маленьких поганцев на достаточно долгое время, чтобы быть похищенными. Большая часть таких магов даже называют их милыми.

    Средний портач примерно 60 сантиметров в высоту и похож на комбинацию тритона, ящерицы и кенгуру. Длинный хвост (составляющий примерно половину длины портача) очень цепок. Он используется для балансировки, когда тварюшка ходит или прыгает на своих сильных трехпалых задних лапах, но портачи, также, способны цепляться им за ветки или перемещаться с его помощью по ним. Руки портача маленькие, но сильные и хорошо приспособленные для перемещения по деревьям. На передних лапах (четырехпалых, в отличие от ног) есть что-то, более-менее напоминающее пальцы, но слава Единому, что у портачей так и не развился полноценный противопоставленный большой палец.

    Даже здоровые портачи человеку кажутся истощенными. Их блестящая, влажная чешуя кажется туго натянутой на голые кости. Внешность обманчива – хоть они и не сильны поодиночке, небольшая стая портачей (четверо или пятеро) может победить взрослого человека.

    Портачи путешествуют социальными группами, которые называются стаями. Стаи варьируются в размере от 3 до 50 членов и занимают обширные территории (в джунглях, не равнинах), которые отмечаются блестящими камнями, кусочками металла и белыми грибами или цветами. Портачи-одиночки редки, но, как правило, менее агрессивны, чем стаи – Энейн Торнгроув из Круга Семи предположительно приручила одного такого и сделала своим фамильяром. Портачи не нападут, если странник не побеспокоит их или территориальные метки, или если у странника нет чего-то, что портачи хотят. Поскольку большинство исследователей приходят на Венеру «подготовленными», с лагерным снаряжением для тропиков или большим количеством технических инструментов для магии, нападения портачей множатся.

    Атрибуты: Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 1, Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 2.

    Способности: Бдительность 2, Атлетика 1, Драка 1, Уклонение 2, Интуиция 1, Вождение 0 (1, если существо видело, как транспорт управлялся), Огнестрельное Оружие 0 (1, если существо «сталкивалось» с оружием ранее), Фехтование 1, Незаметность 3, Выживание 4 (джунгли Венеры), Техника 2 (предположительно, чистый инстинкт), Медицина 1.

    Сила Воли: 4.

    Здоровье: ОК, -1,  -2, -4, Обездвижен.

    Атаки. Не знакомые с технологиями портачи используют свои более слабые передние лапы, чтобы вцепиться в противника и рвать когтистыми задними (когти, 3 кубика). Немного более опытные поганцы хватают большие палки и мечут их во врага, болтаясь на ветках и лианах. Не всегда работает, но им нравится (4 кубика, сложность 7). Большая часть портачей сразу, как могут, хватают ножи, мечи и огнестрельное оружие, но чтобы разобраться в них, им требуется несколько ходов. Пока портач не получит успех, он не может использовать оружие совсем. Если портач проваливает любой бросок на использование оружия, то оно ранит или его, или портача рядом.

    Силы. Единственная сила портачей – их врожденный технический инстинкт и великолепная память на действия, воспроизводимые в последовательности. Нажмите кнопку в присутствии портача, и он запомнит, что вы сделали, что произошло потом, и что вы делали до того и после.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 487 | | Комментарии (0)

    Vampire: the Masquarade (revised)

    Бон Вивант знает, что жизнь (и не-жизнь) мелка и бессмысленна. Поэтому он предпочитает наслаждаться временем, которое проводит на Земле. Бон Вивант не обязательно должен быть безответственным. Он просто любит хорошо проводить время. У большинства Бон Вивантов низкий Самоконтроль, так как они предпочитают излишества. Гедонисты, сибариты и любители подходят для Архетипа Бон Вивант.

    - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы действительно довольны собой и можете открыто выразить свое ликование. По решению Рассказчика особо баснословное веселье может восстановить сразу несколько пунктов Силы Воли.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion |

    Просмотров: 1220 | | Комментарии (3)

    Vampire: the Masquarade (revised)

    Браво жесток и задирист, и часто получает извращенное наслаждение от того, что издевается над слабыми. По мнению Браво, сила делает правым, она все, что имеет значение, и лишь сильных уважают. Лучше всего подходит физическая сила, но сойдет и любая другая. Браво будет сотрудничать с кем-то лишь в случае явной угрозы. Браво не является неспособным на сострадание или доброту, он просто предпочитает идти своим путем. Воры, изуверы, бандиты и прочие опасные люди подходят для Архетипа Браво.

    - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своих целей при помощи жестокости или запугивания. Насилие не обязательно должно быть физическими, многие Браво устно или социально воздействуют на своих жертв.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion |

    Просмотров: 1032 | | Комментарии (3)

    • Вы дрались, когда были ребенком.

    •• Вы принимали участие в нескольких драках.

    ••• Вы регулярно и упорно деретесь, и обычно уходите после драки в лучшем состоянии, чем ваши противники.

    •••• Вы можете быть серьезным противником на боксерском ринге.

    ••••• Вы можете убить трех человек за четыре секунды.

    ••••• • Вы овладели техниками, незнакомыми величайшим воинам вашего времени.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Таланты |

    Просмотров: 1111 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2024