Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Нептун - огромный синий газовый гигант. Его атмосфера известна сильными ветрами, которые дуют на запад на экваторе, и на восток в «умеренных» зонах. Нептун приятнее, чем его близнец – его погода больше напоминает юпитерианскую, чем уранскую, и Пятна, видные на внутренних газовых гигантах, появляются и тут. Луны У Нептуна восемь известных спутников – Наяда, Таласса, Деспина, Галатея, Ларисса, Протей, Тритон и Нереида. Тритон – самый большой. И на его северном полюсе сидит последняя в Системе станция Технократии. «Булыжники» - только Таласса и Наяда, оба необитаемые. Нам известно о четырех Часовнях Традиций (две смешанные, одна Толкователей Грез и одна Небесного Хора) в том районе, но поскольку еще никто не сравнил находки НАСА и детали этих Миров, я не могу сказать, на каком Мире какая Часовня находится. Я даже не знаю, нашел ли Вояджер луны с Часовнями. История Если где-либо что-либо значительное и происходило, записей об этом нет. Экология Никакой жизни, кроме Часовен на лунах, нет. Н.М. Духа Отправиться в этот Мир удивительно просто. У Н.М. Духа есть широкий открытый вход на Горизонте, часто описываемый, как «мираж ощущений». Расплывчато, но точно. Некоторые странники видят врата такими, какими они ожидают их увидеть – массивные замковые ворота, окруженные туманом, или обрыв скалы, освещенный светом снизу. Перед многими на Горизонте просто предстает луг или чаща, манящие их к себе – местность вызывает ощущения дома и знакомости. Как только вы попадаете внутрь, мираж исчезает, и природа Мира становится постоянной. Местность, которая вас окружает, зависит исключительно от состояния вашей души. Нефанди окружают адские пейзажи, Технократы тяготеют к суровым и гористым местностям, а маги Традиций создают разнообразнейшие образы. Более неприятно то, что когда маг попадает в Незримый Мир Духа, его Аватар принимает отдельную форму. Любые связанные духи покидают свои прибежища – включая Фетиши – и ваш Аватар живет, как самостоятельное существо. Силы этого Мира изгоняют существа из их сосудов, и они проявляют свои истинные облики. Любой «освобожденный» дух остается связанным со своим предметом тонкой нитью, схожей с серебряным шнуром странника по Астралу. Если нить оборвать, то дух обретет свободу. Вернуть освобожденных духов в их сосуды крайне сложно. Если оборвать нить Аватара, то маг станет бездушным, но живым. Если Аватар останется там, то связь может быть восстановлена, но любой, кто решится оборвать нить мага, определенно попытается немедленно уничтожить или похитить его Аватар. Если обездушенный уйдет из Мира, он может уже никогда не найти свой Аватар – помните, что Незримые Миры, вероятно, отдельные вселенные со своими законами. Похищенные Аватары обычно уносятся злодеями за пределы Мира. Будьте осторожны. Зачем посещать настолько потенциально опасный Мир? Для консортов, ищущих Пробуждения, Толкователей Грез, ищущих знаний, или любого мага, стремящегося к Исканиям, этот Мир – где возможно общение с Аватаром лицом к лицу – иногда единственная надежда. Н.М. Разума Аналогичный во многом с Н.М. Духа, Незримый Мир Разума меняет свой внешний вид, в зависимости от ментального состояния посетителя, а не от природы. Гнев творит бури и землетрясения, удовлетворение – солнечный свет и прохладные ветра. Погода меняется быстро, но ландшафт остается примерно одним и тем же в течение всего путешествия. Вход в Н.М. Разума представляет собой поле бело-голубого света, либо вертикальное, в которое проходят, как в дверь, либо горизонтальное – в который проваливаются. Попав внутрь, странник оказывается в месте, лучше всего отражающем его ментальное состояние. Испуганный Адепт Виртуальности может оказаться в тюрьме в стиле Кафки, в то время, как спокойный Толкователь Грез выйдет на родные холмы. Если в Мир входят сразу несколько странников, то пейзаж порождается коллективными усилиями их разумов. Очень обескураживающая ситуация, несмотря на то, насколько хорошо, как вам кажется, вы можете думать, что вы знаете свой кабал! Ни один странник не входит в Н.М. Духа или Н.М. Разума без какой-либо проверки, которую он должен пройти. То есть, местность становится сценой для проблем, с которыми мы сталкиваемся при Восхождении. «Гуляющие» странники редко сталкиваются с проблемами, появляющимися перед магами, находящимся в Исканиях, но перед тем, как покинут Мир, могут узнать много неприятного о своих спутниках. Любые попытки «прорваться» через групповое Искание оказывалась неудачной. Насколько я слышал, истинные преимущества Исканий могут быть получены только, когда вы один. Этот Мир – великолепное место для самопознания. Поскольку он отражает все уровни сознательного и бессознательного, странник может обнаружить прорехи в своей броне, ошибки в своих убеждениях, и все позабытые скелеты в шкафах, если он решится поискать получше. У Н.М. Разума остается одна неприятная черта: если Незримые Миры – действительно параллельные вселенные, в которых доминирует одна Сфера, то немалы шансы, что вся эта вселенная разумна, и когда мы входим в нее, то погружается в один колоссальный разум. Это лишь теория. Но… Создание пейзажей Когда персонажи входят в Н.М. Духа или Н.М. Разума, то окружающая среда подстраивается под них. В Н.М. Разума местность определяется Маской персонажа, а в Н.М. Духа первую скрипку играет Натура. Вы можете подогнать свои описания под персонажей и хронику, но мы ниже привели некоторые предложения, с которых стоит начать. Из-за сложностей в Повествовании для описания общего пейзажа, создаваемого шестью магами в одном месте, вы можете решить провести Искания (особенно в Н.М. Духа, где Аватары становятся неигровыми персонажами под вашим управлением) сразу для всех. Если вы решитесь на составные пейзажи, продумайте их заранее. Вам нужно решить, будет ли пейзаж отражать дух или психический настрой группы в целом, или Архетипы персонажей будут накладываться друг на друга. Например, Возьмем, к примеру, Гедониста, Плута, Мастера Выживания и Критика из разведывательного кабала, Детей Слона. Когда они вместе, то держатся в стороне от других кабалов и общества магов в целом, делая Одиночку общей Маской кабала. Это может просто привести их в лес или пустыню, как указано в списке. При наложении, они могут оказаться в городе, полном света неона и шикарными казино, но с весьма опасными улицами – все выглядит пышным и красивым, но отклонившемся от верных углов на градус или два. Обычно, обитателей в местности, созданной разумом странника, нет. Обитатели Теней могут появиться в Н.М. Духа, но поскольку там обман невозможен, они не могут стать частью пейзажа, если уже ему не принадлежат. Н.М. Разума Обитатели Теней посещают редко.
Примеры: Архитектор: Бесформенные города, фруктовые сады, руины, пустые фундаменты. Передовик (Avant-Garde): Пустые равнины, тундра, степи, поля чистого белого снега. Гедонист: Бесконечное количество практически всего, что персонажу нравится больше всего. Если жизнь – это пляж… Опекун: Фермы, сады. Чаще – поле битвы, опустошенная местность, двор больницы. Конформист. Спальные районы. Дом – любое место, к которому маг принадлежит, но без ощущения причастности, родственности. Плут: Города, типа Лас-Вегаса. Или же леса. Критик: Любая Землеподобная обстановка, но всегда слегка неправильная. Брюзга: Мир Тьмы, выглядящий еще хуже. Воплощение закона Мэрфи. Девиант: Стеклянные дома, разнесенные по осколкам, призывы к неповиновению. Часто – скалы. Командир: Картины исправления. Реальный мир, но управляемый с большим усердием. Холмы. Фанатик: Множество утесов, ущелий. Любая экстремальная местность. Шутник: Унылые равнины, пустынные пляжи. Этому месту нужна вечеринка. Судья: глушь без законов или полные звуков сирен города. Одиночка: Пустыня или редкий лес, полный следов других людей. Мученик: Скалы, пустыни. Пустые города, не просто незаселенные. Бунтарь: преграды. Зыбучие пески, тернии, горы, лезущие под ноги корни, стены на пути. Мастер Выживания: Суровый, но пригодный для жизни лес, остров Робинзона Крузо, прерии, городские джунгли. Традиционалист: Воплощенные «старые, добрые времена», включая первые признаки того, что уничтожило их в прошлом. Туманы. Мечтатель: Обычная Земля. Облака, грязь, вода, леса – но со скрытыми знаками и схемами, ждущими тех, кто знает, как искать.
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|