Суббота, 23.11.2024, 12:28
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Миры [48]
Общее [16]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Умбра » Общее

    Путешествия за Горизонт

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Несмотря на слова Принцессы-Рыбачки в пятой главе, Горизонт – впечатляющий барьер. Все странники воспринимают его по-разному: одни видят широкую реку или «Оболочку Грез», другие – живую мембрану, в которой течет кровь бытия, а третьи видят бесконечную железную стену. Большинство Эфиронавтов видит пояс космического излучения, который их корабли должны пройти без ошибок. В любом случае, странник, проходящий Великий Барьер, должен пересечь Горизонт (часто при помощи Разума 5 или Духа 5, но иногда и за счет чистой Силы Воли), набрав 10 и более успехов в продолженном броске. Возвращение обратно обычно требует 15 успехов, полученных тем же образом. Вихрь Якоря делает переход проще (требуется только 5 успехов).

    Якоря соединяют Ближнюю Умбру с Бездной. Некоторые, также, ведут в Незримые Миры или Шэньти. Большая часть якорей похожа на вихри или водовороты энергии, но некоторые из наиболее исхоженных – врата в Незримые Миры – принимают более постоянную форму местности на дальней части какого-нибудь препятствия. Якорь в Незримый Мир Жизни, например, может выглядеть, как заросшее мхом бревно через бездонную пропасть. На другой стороне осмелившегося перейти ожидает заросшая травой равнина. Персонаж делает бросок, пока перебирается по бревну. Персонажам, прошедшим через Якорь, нужно сделать лишь бросок Силы Воли (сложность 8), чтобы завершить путешествие.

    Небесные Пределы (глава 2) предлагают более простой путь в Дальнюю Умбру, но только наиболее близкие к природе странники – оборотни, Вербены, Толкователи Грез, Культисты Экстаза и некоторые подменыши – могут вообще найти этот духовный Мир. За облачным покровом некоторых Миров Средней Умбры небо продолжается бесконечно, проходя через Горизонт и дальше. Планеты, которые видно оттуда, ближе к Незримым Мирам, чем к Осколкам, знакомым нам. Здесь страннику нужно лишь 5 успехов на броске Силы Воли (сложность 8), чтобы пройти. Вихри Якорей, проносящиеся по «небу», ведут прямо в Шэньти, воплощающие Змея, Ткачиху и Вильд.

    Попав в космос, странник для навигации должен полагаться на свое восприятие (Восприятие + Космология). Большинство магов с современным образованием понимают, что это пространство – безвоздушный вакуум. Страннику по мирам надо лететь по нему, и пространства там огромны. Но некоторые мистики могут просто представить бесконечную пустыню и идти по Бездне. Для окружающих мистик все еще парит, но в своем представлении он идет по обширной равнине в поисках ориентиров. Такие путешествия могут занимать целые жизни и имеют свою проблему – выживание.

    Чем дальше странник уходит в Умбру, тем сильнее встает вопрос поиска магической защиты. Представьте, что вы плывете в Тихом Океане. Да, вы можете дышать, но на сколько времени вас хватит? Магический Талисман или Прибор могут защитить путешественника на какое-то время, но он умрет без чего-то большего, поддерживающего его. Более того, Бездна несет более скрытую угрозу, чем простое физическое истощение – распад души.

    Духовный вакуум Бездны медленно, но верно влияет на суть путешественника. По мере того, как он странствует, его душа начинает распадаться. Без какой-либо магии, вроде Эффекта Духа пятого уровня Путешествие в Глубокую Умбру или техномагической системы жизнеобеспечения, которая удержит тело и дух вместе, рано или поздно они разойдутся и рассеются. По какой-то причине Нефанди и Мародеры кажутся иммунными к этому эффекту. (Исход Преступников за Горизонт должен был убить их. Не случилось). Упомянутые защиты будут защищать странника сколь угодно долго, но большая часть Эфиронавтов предпочитает передвигаться на каком-либо Умбральном корабле, исключительно ради безопасности.

    В Бездне живет неприятная компания. Могучее объединенное усилие Традиций и Технократии изгнало с Земли в 1944 самых сильных Нефанди, убив многих из них и выкинув оставшихся в Глубокую Умбру. Следующий шаг запер за ними метафизическую дверь, не давая Падшим Мастерам пройти Горизонт напрямую. С тех пор Нефанди приходилось пролезать через грезы или черные ходы, либо совращать новых последователей. Большая часть космологов чувствует, что ритуал забросил Падших в Малфеас (смотрите пятую главу), но проверить это никто не смог. Мародёры, кажется, предпочитают жить вне ограничений Теллуриана, но это не мешает им нападать на беззащитных странников или Умбральные корабли, когда представляется возможность.

    А еще там есть создания… Иногда называемые исследователями «Демоническими Ордами», эти твари, обитающие на множестве звезд и планет, слишком пугающи, чтобы их можно было описать просто цифрами. Кроме того, идея уже доведена до идеала, так зачем беспокоиться, когда уже существует отличная игра Зов Ктулху?  В шестой главе описаны некоторые обитатели Внешней Бездны. Если вы, рассказчик, хотите устроить что-то злобное, обратите внимание на Зов Ктулху.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 517
    Имя *:
    Email *:
    Код *:
    Copyright MyCorp © 2024