Исходя из того, что я знаю, эти «места» - вовсе и не места, а что-то
вроде гигантских «Умбральных хроник» событий, на которые никак нельзя
повлиять. Никто, насколько я слышал, не смог войти или повлиять на
Пейзаж, и я не уверен, стоит ли называть их Зонами, или классифицировать
как совсем иной вид явлений. Поскольку классификация в Умбре – дело
часто бесплодное, я просто расскажу то, что знаю.
Пейзажи показывают вселенные, в которых только что произошло что-то
важное. Одни обращаются к началу времен (которое, насколько мне
известно, разные люди видят по-разному, от Большого Взрыва до разделения
Одного на Многих и первой битвы богов, которая породила небеса), в то
время как другие показывают вам вашу собственную смерть, Страшный Суд
(Апокалипсис, Армагеддон, Рагнарек – называйте, как хотите), либо
вселенную, пребывающую в Стазисе, и где ничего не движется. Как вы
можете себе представить, на многие Пейзажи очень печально смотреть. Хуже
того, вы ничего не можете сделать, чтобы изменить их. Они показывают
свое маленькие представление и движутся дальше.
Пейзажи раскидываются перед всем вашим полем обзора, как если бы все
ими показываемое происходило прямо перед вами. Они больше похожи на
спектакли, чем на кинофильмы, и влияют на все чувства странника.
Травмирующая природа Пейзажей часто оставляет вас в депрессии и
опустошенными, как будто все предопределено. Но разница между видениями
позволяет разрушить этот фатализм. В конце концов, каждый видит все
по-своему, и каждый Пейзаж отличается от другого. Может быть, они, на
самом деле, не прошлое и будущее, а лишь возможное. Разве не так
устроена вся Умбра?
Создание пейзажей Когда персонажи входят в Н.М. Духа или Н.М. Разума, то окружающая среда подстраивается под них. В Н.М. Разума местность определяется Маской персонажа, а в Н.М. Духа первую скрипку играет Натура. Вы можете подогнать свои описания под персонажей и хронику, но мы ниже привели некоторые предложения, с которых стоит начать. Из-за сложностей в Повествовании для описания общего пейзажа, создаваемого шестью магами в одном месте, вы можете решить провести Искания (особенно в Н.М. Духа, где Аватары становятся неигровыми персонажами под вашим управлением) сразу для всех. Если вы решитесь на составные пейзажи, продумайте их заранее. Вам нужно решить, будет ли пейзаж отражать дух или психический настрой группы в целом, или Архетипы персонажей будут накладываться друг на друга. Например, Возьмем, к примеру, Гедониста, Плута, Мастера Выживания и Критика из разведывательного кабала, Детей Слона. Когда они вместе, то держатся в стороне от других кабалов и общества магов в целом, делая Одиночку общей Маской кабала. Это может просто привести их в лес или пустыню, как указано в списке. При наложении, они могут оказаться в городе, полном света неона и шикарными казино, но с весьма опасными улицами – все выглядит пышным и красивым, но отклонившемся от верных углов на градус или два. Обычно, обитателей в местности, созданной разумом странника, нет. Обитатели Теней могут появиться в Н.М. Духа, но поскольку там обман невозможен, они не могут стать частью пейзажа, если уже ему не принадлежат. Н.М. Разума Обитатели Теней посещают редко. Примеры: Архитектор: Бесформенные города, фруктовые сады, руины, пустые фундаменты. Передовик (Avant-Garde): Пустые равнины, тундра, степи, поля чистого белого снега. Гедонист: Бесконечное количество практически всего, что персонажу нравится больше всего. Если жизнь – это пляж… Опекун: Фермы, сады. Чаще – поле битвы, опустошенная местность, двор больницы. Конформист. Спальные районы. Дом – любое место, к которому маг принадлежит, но без ощущения причастности, родственности. Плут: Города, типа Лас-Вегаса. Или же леса. Критик: Любая Землеподобная обстановка, но всегда слегка неправильная. Брюзга: Мир Тьмы, выглядящий еще хуже. Воплощение закона Мэрфи. Девиант: Стеклянные дома, разнесенные по осколкам, призывы к неповиновению. Часто – скалы. Командир: Картины исправления. Реальный мир, но управляемый с большим усердием. Холмы. Фанатик: Множество утесов, ущелий. Любая экстремальная местность. Шутник: Унылые равнины, пустынные пляжи. Этому месту нужна вечеринка. Судья: глушь без законов или полные звуков сирен города. Одиночка: Пустыня или редкий лес, полный следов других людей. Мученик: Скалы, пустыни. Пустые города, не просто незаселенные. Бунтарь: преграды. Зыбучие пески, тернии, горы, лезущие под ноги корни, стены на пути. Мастер Выживания: Суровый, но пригодный для жизни лес, остров Робинзона Крузо, прерии, городские джунгли. Традиционалист: Воплощенные «старые, добрые времена», включая первые признаки того, что уничтожило их в прошлом. Туманы. Мечтатель: Обычная Земля. Облака, грязь, вода, леса – но со скрытыми знаками и схемами, ждущими тех, кто знает, как искать.