Пятница, 18.07.2025, 19:04
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Vampire: the Masquarade [1766]
Vampire: the Dark Ages [203]
Kindred of the East [20]
Demon: the Fallen [101]
Mage: the Ascension [233]
Werewolf: the Apocalipse [295]
Changeling: the Dreaming [83]
Wraith: the Oblivion [71]
Hunter: the Reckoning [0]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа
    Главная » Статьи » Линейки

    В разделе материалов: 2370
    Показано материалов: 301-330
    Страницы: « 1 2 ... 9 10 11 12 13 ... 78 79 »

    The Inquisition

    Эта версия Слабой Воли - то же самое, что и в The Vampire Players Guide, но стоит на один дополнительный пункт больше (в общей сложности - три) для смертного Инквизитора. Инквизиторы с этим Недостатком не могут использовать Теургию (или Тауматургию), так как их воля слишком слаба для этого.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 508 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Вы крайне восприимчивы к Доминированию и запугиванию другими; попытки Доминирования автоматически успешны, кроме случаев, когда обладатель дисциплины - более высокого поколения, а сложность сопротивления социальным способностям вроде Запугивания или Лидерства, а также заклинаниям или магии, воздействующим на разум, увеличивается на два. Ваша Сила Воли не может подниматься выше 4.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 461 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Nosferatu, Revised

    По каким-то причинам одна из ваших ног функционирует не так же хорошо, как и другая. Вы теряете три кубика для любых действий, требующих движения, к тому же ваша скорость падает вдвое.

    ТГУ: Получите Негативную Черту Хромой 3 (не получая никаких выгод за это), и вы проваливаете любое испытание, требующие две здоровых ноги (например бег или танцы). Отыгрывайте сложности при ходьбе.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 472 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Это богато украшенное серебряное кадило появилось срезу после падения Константинополя, привезенное в Рим инквизитором, который спас его от уничтожения турками. Когда его использует кто-либо обладающей Верой, чтобы окурить благовониями помещения, дым из этого кадила на время опускает Саван, демонстрируя наличие призраков. До тех пор пока дым не рассеется (обычно около получаса, в зависимости от размеров и вентиляции помещения), помещений обладает рейтингов Веры 1 (или +1, если использовать его на Святой земле). Это может быть использовано как оружие против сверхнатуралов (с рейтингом Веры 1), но оно хрупкое и не может нанести урона. При провале, вещь падает и разбивается.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Артефакты и реликвии | Реликвии Охотников |

    Просмотров: 663 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Это фонарь был выкован с прахом костей мучеников. Находясь в радиусе света этого небольшого фонаря (около 25 футов) обладатель Веры вспоминает страдания мучеников и получает силу из них: он не получают штрафные кубики за уровни ранений. Хотя они по по-прежнему могут получать урон, все же их ранения не снижают их дееспособность.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Артефакты и реликвии | Реликвии Охотников |

    Просмотров: 600 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Когда вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Когда на вас повлияли при помощи Доминирования, вы можете потратить очко Силы Воли, чтобы снять эффект. Вдобавок, вы получаете три дополнительных кубика на сопротивление любым эффектам магии, влияющей на разум. Это Достоинство не влияет на Присутствие или любую другую способность, связанную с эмоциями.

    The Inquisition

    4 СО

    Эта версия Железной Воли - то же самое, что и в The Vampire Players Guide, за исключением того, что стать неуязвимым к Доминированию Сородичей для смертного охотника стоит на один пункт больше (в общей сложности – четыре).

    Guide to the Sabbat (1999)

    Помешательство и Железная Воля.

    Достоинство Железная Воля (см Вампир: Маскарад) дарует иммунитет к Помешательству также, как и к Доминированию – истратив пункт Силы Воли, игрок отменяет эффект успешного применения Помешательства против своего персонажа Однако, как и в случае с Доминированием, высокие уровни Помешательства могут игнорировать это достоинство Вместо того, чтобы полностью отменять эффект от Помешательства, применяемого старейшиной, Железная Воля будет повышать сложность его использования, что снизит количество успехов При использовании Помешательства шестого уровня трата пункта Силы Воли увеличит сложность бросков на Помешательство на 2 Против седьмого уровня это же увеличит сложность на 1 Помешательству восьмого и более высоких уровней нельзя сопротивляться при помощи Железной Воли.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 763 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару не получает урона от болезней и ядов, и он может существовать в любой среде, независимо от давления, температуры и состояния атмосферы. Дар не защищает от опасных ситуаций (например, падение), только от опасной обстановки. Духи медведя учат этому Дару.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Выживание (сложность 7). Каждый успех поддерживает Дар в течении часа.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Молчаливые Странники |

    Просмотров: 662 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Прося, угрожая или обманывая городского элементала, Гару может получить покровительство духа, которым можно манипулировать или даже уничтожить его материальную оболочку. Так, например, витрина может разлететься на осколки, поразив врагов, незапертая дверь не будет открываться или у машины откажут тормоза. Городские элементалы преподают этот Дар. Для Красных Когтей то же самое за исключением четырех классических элементов – огня, земли, воды и воздуха – и тем, что преподается духами природы.

    Система: Игрок бросает Обаяние+Хитрость (сложность равна Гносису духа). Рассказчик определяет степень эффекта.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Гуляющие по Стеклу | Красные Когти |

    Просмотров: 470 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Странник с этим Даром может совершить прыжок на поразительное расстояние. Духи прерийного зайца преподают этот Дар.

    Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Сила+Атлетика. Каждый успех позволяет подскочить на 30 метров.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Молчаливые Странники |

    Просмотров: 587 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Оборотень может моментально изменить когда-то живой материал (но не нежить!) в какой угодно предмет. Бревно может стать забором, олений рог превратиться в копье, шкура животного стать доспехом, а цветы стать духами. Предмет должен соответствовать материалу (так, вышеупомянутое копье можно сделать из рога, но не из бревна). Узорный Паук – один из духов Ткача – учит этому Дару.

    Система: Игрок бросает Манипулирование+Ремесло против переменной трудности (5 для превращения сломанной ветки в копье, 8 для превращения доски в плот) и тратит очко Гносиса. Создаваемый объект не всегда постоянен; указанная ниже таблица показывает время жизни изделия. Трата дополнительного очка Гносиса позволит созданному оружию наносить непоглощаемый урон до конца сцены или пока предмет не исчезнет. Трата постоянного очка Гносиса позволит сделать это изменение постоянным, если сам предмет изменен навсегда.

    УспехиДлительность
    15 минут
    210 минут
    3одна сцена
    4одна история
    5постоянно

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Хомид | Грызущие Кость | Фианна |

    Просмотров: 658 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Своим взглядом Гару может привлечь любого на свою сторону. Духи  змеи преподают этот Дар.

    Система: Игрок бросает Внешность+Загадки (сложность равна Силе воли жертвы). Гару необходимо  не менее трех успехов; меньшее число успехов заставит жертву двигаться в нужном  направлении. Вообще жертва старается угодить Галлиарду или подобраться к нему  ближе.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару |Дары оборотней | Галлиард |

    Просмотров: 620 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару показывает себя совершенным воином Геи, ужасным и благородным. Его величие ошеломляет миньонов Вирма, внушая им ужас, если они не смогут справиться с инстинктивным страхом перед этим хищником. Аватар Геи преподает этот Дар.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Запугивание. Любой прислужник Вирма, взглянувший на Гару, должен сделать бросок Силы воли и набрать успехов больше, чем у Гару. Иначе, он спасается бегством.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Серебряные Клыки |

    Просмотров: 674 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Немногие стаи примут Грызущего Кость как равного себе, но если это произошло, верность Грызущего будет непоколебима. Этот Дар позволяет Костегрызу рискнуть всем, даже собственной жизнью, чтобы помощь товарищу по стае или племени. Духи собаки учат этому Дару.

    Система: Когда соплеменник или товарищ Грызущего Кость в опасности, Гару может «дать взаймы» свой Дар, очки Ярости, пункты Силы воли или даже свою жизнь (в виде дополнительных уровней здоровья). Гару не может передавать Дары, уровень которых не соответствует рангу оборотня; нельзя передавать способности и атрибуты. Игрок тратит один ПСВ и бросает Силу воли (сложность 7) для успешной передачи. Неудача в броске приведет к потере трайта, а реципиент ничего не получит. Дар длится сцену или пока оборотень не пожелает вернуть полученный трайты. Если оборотень умрет, прежде чем трайты вернутся хозяину, Грызущий Кость теряет их постоянно.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Грызущие Кость |

    Просмотров: 445 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Присутствие Детей Геи, как правило, более приятно по сравнению с остальными оборотнями; и если люди не могут ощутить этой ауры мира, то духи могут. Гару может использовать этот Дар для улучшения отношений с духами. Дух единорога учит этому Дару.

    Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия (сложность 7). Каждый успех добавляет один кубик к любому броску взаимодействия с духами в течении сцены.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Дети Геи |

    Просмотров: 442 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару изучает своего противника, высматривая лучшее место для нападения. После этого она проводит разрушительную смертоносную атаку. Дух совы учит этому Дару.

    Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Восприятие+Драка (сложность равна Выносливость+Уворот цели). В случае успеха игрок удваивает повреждения, которые Гару нанесет следующим ходом.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Черные Фурии |

    Просмотров: 531 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Произнося слова запрета, Уктена может препятствовать личному тотему или тотему стаи помогать своим подопечным. Дар также разрывает духовную связь между членами стаи, усложняя проведение стайной тактики или совместных действий. Духи предков учат этому Дару.

    Система: Уктена должен концентрироваться полный ход и знать имя тотема. Игрок тратит очко Гносиса и один ПСВ, бросая Гносис по сложности, равной сумме дополнения Тотем стаи (максимум 10). Успех заставляет потерять все трайты, полученные от этого тотема, а стая не может использовать стайную тактику или действовать сообща до конца сцены. Если Уктена потеряет сознание или погибнет, Дар прекращается.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Уктена |

    Просмотров: 581 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару может наполнить разум цели славой и любовью к Гее, обезвреживая цель на короткое время. Дух единорога преподает этот Дар.

    Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия. Сложность зависит от цели.

    СложностьЦель
    4Обычный человек
    5Член стаи
    6Гару (даже в безумии)
    8Существа Вирма (в том числе Танцоры Черной Спирали)
    9Чуждые или бесстрастные существа (вампиры)

    Изумление редко умиротворяет духов без эмоций или с четко выраженной эмоциональностью (например дух ненависти). Успех заставляет жертву до конца сцены сесть и наслаждаться указывает миром и любовью Геи. Атака развеивает эффект Дара. Изумление можно применить на одну цель всего раз за сцену.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Дети Геи |

    Просмотров: 555 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Подобно Контролю простых устройств. Гару может общаться и командовать духами электронных устройств вроде компьютеров, автомобилей или игровых видеоприставок. Это дар можно узнать (или украсть) только у Сетевого паука.

    Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Манипулирование+Наука (или Компьютеры). Рассказчик устанавливает сложность в зависимости от сложности машины (обычно 8). Контроль держится одну сцену.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Гуляющие по Стеклу |

    Просмотров: 553 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Великий Вендиго, вечно голодный дух-каннибал, может научить своих лучших последователей способностью получать дополнительные силы из плоти и крови врагов. Аватар Великого Вендиго преподает этот Дар.

    Система: Для активации Дара, Гару сначала должен укусить врага и почувствовать вкус его крови – причинить хотя бы один уровень урона, нанеся кровоточащую рану. Если кровь ядовита или ее нет вообще, Дар не сработает. Игрок бросает Гносис (сложность Выносливость врага +3, максимум 10). Вендиго получает 1 точку в Силу за каждые два уровня урона, нанесенные укусом (максимум Силы +5 точек). Этот бонус сохраняется один ход за каждый успех в броске Гносиса. Однако кровь и мясо могут вызвать привыкание. После активации Дара игрок должен сделать немедленный бросок на безумие.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Вендиго |

    Просмотров: 567 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Написано для этой книги лордом Эдвардом Гилмором.

    Давным-давно такого понятия, как «общие знания» об Иных Мирах, Умбре и даже Луне не существовало. Для навигации по Теллуриану маги опирались на эксперименты и слухи. Быстро набросанные карты и несколько известных рабочих порталов были единственными доступными инструментами. Путешествия зависели от навыков и интуиции.

    В какой-то степени, это было предпочтительнее для нашей современной позиции – казалось, бесформенность и безымянность подходили вселенной лучше. Духи, которых мы встречали во всех уголках вселенной, ценили эти способности выше, чем картографию, механические ноу-хау и слепое подчинение известным картам.

    Однако к моменту первого Совета каждой Традиции стало ясно, что единственное реальное преимущество, которое наша сторона имела перед Орденом Разума, это свободное единоличное путешествие по Умбре. Часовни, вроде Горизонта и Дуассета могли путешествовать в Иные Миры, не отрезая себя от Земли потому, что их члены были способны (и способны сейчас) «связываться» с Землей и другими полями битвы Войны Восхождения.

    Меркурианская Космология разрабатывалась в течение 20 лет (с 1501 по 1521) членами Меркурианского Колледжа, Батини и Мастерами Герметистов, которые совместно старались изучить и объяснить работу основных частей вселенной. Аль-и-Батин дали множество проверенных данных, фольклора и глубокие познания природы пространства и Связей. Орден Гермеса дал логику, слаженность и нечто, что многие считают чрезмерно аналитическим подходом. Члены Колледжа опирались на студентов-добровольцев и независимые исследовательские Кабалы (включая легендарный Круг Семи) для проверки теорий и исследования мест, оставшихся нечетко описанными в историях странников.

    Для современных магов выводы Космологии кажутся очевидными и устаревшими. Важно помнить, что в те времена даже Мастера могли совершенно ничего не знать о существовании таких обычных мест, вроде Зеркальной Зоны, Миров Горизонта или лун Юпитера.

    Космология содержит первое письменное упоминание теории Трех Миров. Она гласит, что в пределах Горизонта находится три отдельных перекрывающих друг друга Умбры. Верхняя или Астральная Умбра – царство мысли и пробуждения идей и разума. Средняя или Духовная Умбра – место, в которое проще всего попасть и проще всего понять. Это дом духов, перевертышей, Ушедших и воспоминаний планет. Нижняя или Темная Умбра – самая пугающая и наименее понятная, даже сейчас. Это владения неупокоенных призраков, «негативных» духов и безысходности. Наиболее ошеломляющий вывод, к которому пришли авторы Космологии, гласит, что названия «Верхняя», «Средняя» и «Нижняя» - ошибочны, предполагая, что при путешествии между Верхней и Нижней Умброй надо пройти через Среднюю. Круг Семи доказал обратное.

    Колледж сделал другой ошеломляющий прорыв, доказав, что Зона Грез, Зеркальная Зона и «пространство», в котором существовала телепатическая сеть Кутб (сейчас известно, как Цифровая Сеть), были тремя образцами одного феномена. Все три они были описаны в  части манускрипта (и этой книги), посвященной Загадкам (Enigmas), несмотря на классификацию. Авторы не смогли договориться о достаточном объеме общих элементов, чтобы дать новый термин для этих трех мест, и они были названы Великими Загадками.

    Кажется, что они распространяются во все направления с точки зрения наблюдателя внутри. Но внешнему наблюдателю все они кажется «тонкими», почти двумерными. Если представить три Умбры трехслойным тортом, а вы возьмете нож и разрежете его на три куска, то Зеркальная Зона, Зона Грез и Цифровая Сеть будут этими разрезами. Ходя поверху торта можно перешагнуть через разрез или спуститься по стенкам вниз. В самом торте, как и в реальности, большая часть разреза будет иметь много общего с окружающими ее частями торта. Цифровая Сеть, например, имеет «темные сектора» в тех местах, где можно войти в Нижнюю Умбру.

    Согласно Космологии, находящейся под сильным влиянием Батини, местом, где пересекаются все три Умбры и три Зоны, будет высочайший пик горы Каф. Сама гора отмечает перекресток всех миров.

    Авторы, которым не повезло найти слой шоколада в торте, использовали классическую аналогию с Мировым Древом. По этой версии, гора Каф становится основным стволом Древа.

    Несмотря на эти реально существующие (и все еще приемлемые) теоретические допущения, Космология подверглась немалым уточнениям и стандартизации (Традициями-аналитиками) языка, использованного при обсуждении вселенной. Не все их термины были точными, и многие больше сегодня не используются, но Космология все еще не завершена. Приведенный ниже словарь включает современные определения.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 658 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару может чрезвычайно увеличить свою силу, чтобы эффективнее сокрушить своих врагов. Духи волка преподают этот Дар.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и очко Ярости, потом бросает Силу воли (сложность 8). Сила Гару удваивается на один ход за успех. После окончания Дара Фенрир сильно слабеет (физические атрибуты падают до 1, Сила воли уменьшается вдвое), пока не отдохнет хотя бы час.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Потомство Фенрира |

    Просмотров: 588 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Член стаи, склонный впадать в безумие, подвергает опасности остальных. С этим Даром Повелитель Тени может направлять первобытные инстинкты обезумевшего Гару – неважно, друг он или враг – заставляя его атаковать цель по выбору Повелителя. Штормовой Ворон преподает этот Дар.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Силу воли (сложность равна Ярости цели). Успех позволяет управлять безумием цели, направляя его на выбранного противника. Дар позволяет управлять Гару-Рабом Вирма, но тогда самому игроку потребуется сделать бросок Ярости (сложность7), чтобы самому не впасть в безумие.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Повелители Тени |

    Просмотров: 465 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару может стать невидимкой. Используя этот Дар, Гару должен сосредотачиваться на поддержании невидимости. Он не может двигаться быстрее половины пешей скорости, и он не может привлекать к себе внимание. Духи, служащие Уктена, учат этому Дару.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Интеллект+Оккультизм (сложность разная: 4 если уже скрыт, 6 если не прячется, 9 если находится в поле зрения). Любой ищущий Гару должен сделать бросок Восприятие+Бдительность (сложность 8) и набрать успехов больше, чем у Гару.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Уктена |

    Просмотров: 652 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    У людей нет чувства направления, провозглашают Когти. С этим Даром Гару может быть полностью в этом уверенным. Коготь с Непроторенной пустошью хорошо знаком с требуемой местностью. Человек безнадежно теряется. Компас сбоит, карты врут, ориентиры ошибочны. Духи дикой местности учат этому Дару.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Интеллект+Основной инстинкт. Каждый успех расширяет радиус действия Дара на 2 мили. Этот Дар действует на других оборотней, но они могут сопротивляться ему броском Восприятие+Основной инстинкт, набрав больше успехов. Эффект длится четыре часа.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Красные Когти |

    Просмотров: 548 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Когда Гару слишком изранен или стар, чтобы сражаться, он исполняет этот торжественный и суровый обряд. После того, как он об этом объявит, его окружают товарищи по септу и стае. Это собрание – тягостная, впечатляющая церемония, в течении которой Лунные Танцоры поют гимны о жизни и подвигах участника обряда, призывая духов, чтобы они засвидетельствовали его славу в ином мире или жизни. Мастер обряда медленно и гордо проходит через всех собравшихся. По мере его движения, все начинают вой, подобный Проводам Усопшего. Некоторые Гару гулко бьют в барабаны или играют печально на дудках, сопровождая его в уединенное место, где Гару совершает самоубийство, обычно серебряным глэйвом. Гораздо реже, два оборотня, обычно члены одной стаи, исполняют обряд вместе, убивая друг друга одновременно, хотя Аруны могут предпочесть закончить свою жизнь в последнем бою. Сразу после самоубийства исполняются Проводы Усопшего.

    Красные Когти и Потомки Фенрира – самые верные сторонники обряда. Он практически неизвестен Детям Геи, которые ценят опыт и знания своих стариков и инвалидов.

    Система: Обряд обязательно исполняется ночью, и требует присутствия не менее трех Гару, которые должным образом засвидетельствуют торжественность случая. Оружие должно быть серебряным, но не обязательно быть глэйвом.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды смерти |

    Просмотров: 531 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Более серьезная версия Камня Презрения, Обряд Насмешки – специальная песня, танец и/или представление, созданное Судьями и Лунными Танцорами для единственной цели – высмеять виноватого. Этот обряд всегда выполняется на вече, а высмеиваемый сидит на виду у всего септа. Учитывая, что Гару бережно чтят устную традицию, Насмешку запомнят и пронесут через века. Любой оборотень, «прославившийся» таким образом, значительно теряет известность. Щенки будут хихикать по поводу непристойных выражений, а взрослые всегда будут использовать наиболее острые цитаты, обращаясь к наказанному. Обычно такие истории не выходят за пределы септа, но Рагабаши и Галлиарды не всегда могут удержаться от пересказания новой Насмешки встреченным Гару.

    Система: Сложность обряда равняется Рангу преступника +4. В случае успеха виновник теряет один постоянный Ранг (Известность понижается до минимальных значений нового Ранга). Гару может заслужить новую Известность, восстановив свой Ранг. В случае провала ничего не происходит, но критическая неудача вычитает пять очков Мудрости у мастера обряда, так как он сам становится целью обряда.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды наказания |

    Просмотров: 582 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Этот обряд позволяет оборотню создать фетиш (объект, содержащий в себе духа). Для этого Гару сначала должен очистить потенциальный фетиш под проточной водой (достаточно воды из-под крана), закопать в чистую землю, выставить его на постоянный ветер или подвесить его над огнем в течении трех последовательных ночей. После этого Гару должен убедить духа войти в подготовленный предмет. Фианна говорят, что лесть и уговоры дают лучший результат, в то время как Молчаливые Странники и Грызущие Кость утверждают, что гораздо эффективнее дать взятку (пожертвовать Гносис).

    Система: Мастер обряда бросает Сообразительность+Ритуалы (сложность 10). Каждый пожертвованный пункт постоянного Гносиса уменьшает сложность на 2; длительное убеждение духа в своей искренности также может понизить ее. Критическая неудача означает, что дух вырвался на свободу (если его принуждали вселиться, он, скорее всего, атакует). Если Гару силой помещает дух в фетиш, он должен сначала в бою снизить значение его Эссенции до нуля. Только что созданный фетиш не работает, пока дух полностью не перезарядит свою Эссенцию.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Мистические обряды |

    Просмотров: 787 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Охота объявляется против оборотня, чьи поступки достойны смерти, например, убийство, но сам он сохранил остатки чести. Все Гару, участвующие в Охоте, краской или глиной наносят на свои тела древние символы. Эти символы показывают принадлежность к Охотничьей Стае, и все Гару стремятся дать дорогу помеченному Охотнику. Большая честь – быть избранным для участия в Охоте. Мастер обряда, или Мастер Охоты, возглавляет стаю. Охота, если просто, это выслеживание стаей преступника и его убийство. Нет ему пощады нигде, хотя смерть оправдывает осужденного Гару. Многие трагические истории повествуют об оборотнях, вынужденных выбирать между нарушением своего слова или совершением тяжкого преступления. Эти Гару, рассказывается там, предпочли сохранить верность своей клятве и стать жертвой Охоты, но мужество, проявленное такой позицией, позволило получить посмертную известность.

    Система: Этот обряд может быть отыгран по правилам выслеживания в Главе 6. Альтернативно, это может быть заменено броском мастера обряда Обаяние+Ритуалы (сложность равная Рангу приговоренного +4). Провал означает, что осужденный хорошо противостоял и получил много посмертной Славы, а критическая неудача означает, что он смог уйти от охотников и продолжил жизнь в качестве ронина.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды наказания |

    Просмотров: 657 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Повелитель Тени может пристально взглянуть на цель, заставив ее замереть в ужасе. Штормовой Ворон учит этому Дару.

    Система: Гару концентрируется полный ход. Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Запугивание (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех замораживает цель на месте 1 ход. Цель должна видеть Гару.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Повелители Тени |

    Просмотров: 692 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Этот Дар выпускает Зверя в остальных, ввергая оборотней, вампиров  и подобных существ в безумие и превращая людей в берсерков. Духи росомахи учат  этому Дару.

    Система: Гару кидает Манипулирование+Лидерство (сложность равна Силе воли жертвы).  Жертва впадает в неконтролируемое неистовство (или безумие, если есть такая  возможность) на один ход за успех.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару |Дары оборотней | Галлиард |

    Просмотров: 473 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2025