|
 | |  |
|
В разделе материалов: 2370 Показано материалов: 841-870 |
Страницы: « 1 2 ... 27 28 29 30 31 ... 78 79 » |
Guide to the Sabbat (1999) Эта способность — дальнейшее развитие мистических умений Каэсидов
по добыче знаний. В своём всё более ревностном поиске знаний Каэсиды
нашли способ извлекать воспоминания и сведения из разумных существ. В
течение действия этого эффекта жертва Каэсида становится безмозглым
дурачком, способным функционировать лишь на базовом автономном уровне
(смертные продолжают дышать, а вампиры могут просто стоять в ступоре).
Обычно в подобном состоянии жертва настолько бездумна, что бродит без какой-либо
цели или сидит и ничего не делает. Когда Каэсид крадёт её воспоминания,
она часто запечатлевает их в более надёжной форме, например на свитке
или в книге, прежде чем они покинут её память. Эта способность стала
причиной некоторых сообщений о том, что «Добрый Народец» делал кого-то глупцом и дураком.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Хитрость
(сложность равна Силе Воли жертвы). Пока разум жертвы «похищен»
Каэсидом, он сохраняет своё собственное сознание, но получает полный
доступ ко всем мыслям и воспоминаниям субъекта. Субъекты не имеют
понятия, что на них воздействуют подобным образом, хотя любые попытки
причинить им вред — со стороны Каэсида или кого-либо ещё —
немедленно возвращают им разум. Те, кто остаются жертвой этой
способности в течение длительного времени, могут умирать от голода, но
они будут есть пищу, если её положить перед ними. Количество успехов
определяет длительность действия эффекта, хотя Каинит может вернуть
субъекту разум в любой момент до истечения этого срока.
1 успех |
10 минут |
2 успеха |
Один час |
3 успеха |
Одна ночь |
4 успеха |
Одна неделя |
5 успехов |
Один месяц |
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Mytherceria (Мистерия) |
|
Guide to the Sabbat (1999) Каэсид впитывает Способности из разума своей жертвы и может
обращаться к ним немедленно, даже если никогда ранее ими не владел. Это
умение является захватническим, оно крадёт Способности навсегда,
оставляя изначального их владельца невежестенным и несведущим.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия
(сложность равна Силе Воли жертвы). Жертва может сопротивляться броском
Силы Воли (сложность равна Силе Воли Каэсида). Эффект определяется
разницей между обоими результатами. Если жертва наберёт больше успехов,
она успешно сопротивляется поглощению. Каэсид в случае успеха может
выбирать сочетание Способностей по своему усмотрению. Если у жертвы
забрать несколько точек Способностей, у неё может остаться ещё немного —
Каэсиду не обязательно забирать все точки жертвы в указанной
способности. (Например, персонаж с тремя точками в Оккультизме,
у которого Каэсид крадёт одну, остается со значением Оккультизма 2).
Вдобавок, если Каэсид забирает меньше точек, чем у него самого уже
имеется в указанной Способности, эти точки не послужат для поднятия
уровня его собственных умений. (В случае с предыдущим примером, Каэсид
не поднимет уровень своего Оккультизма, если у него уже имеется хотя бы
первый уровень в этом Познании, поскольку он забрал всего одну точку.) В
отношении жертвы, против которой бросок Восприятие + Эмпатия
оказывается неудачным, Каэсид не может предпринимать последующих попыток
как минимум в течение года. В любом случае, максимум, до которого
Каэсид может поднять Способность, равен уровню этой способности,
имеющемуся у жертвы. (Опять-таки, например, если у жертвы
есть одна точка в Правоведении, а Каэсид набрал 2 успеха, он не сможет
получить 2 точки в Правоведении.) К тому же, действуют ограничения
по поколению; Каэсид шестого поколения может получить максимум семь
точек в Способности. Любая потеря Способностей со стороны жертвы
является постоянной, хотя можно восстановить изначальные значения
с помощью траты очков опыта.
1 успех |
Лишить 1 точки |
2 успеха |
Лишить 2 точек в одной Способности |
3 успеха |
Лишить 3 точек в двух или менее Способностях |
4 успеха |
Лишить 4 точек в трёх или менее Способностях |
5 успехов |
Лишить 5 точек в четырёх или менее Способностях |
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Mytherceria (Мистерия) |
|
Guide to the Sabbat (1999) На крайне короткое время Каэсид может обратиться к своей фейской
крови, чтобы подавить Проклятие Каина. Каэсид вновь может стать
смертным, отказавшись ото всех положительных и отрицательных сторон
вампирского бытия. Будучи (временно) смертным, Каэсид не обладает
знаниями или памятью о том, как был вампиром, хотя сохраняет все прочие
знания и воспоминания. Каэсиды иногда пользуются этой способностью,
чтобы добывать познания, доступные (по какой-либо причине)
только днём, хотя иногда используют её и для того, чтобы сбросить
со следа охотников или просто ради горькой радости вновь увидеть рассвет
без страха.
Система: Игрок тратит восемь пунктов крови и делает
бросок Силы Воли (сложность 9). Если бросок успешен, персонаж становится
смертным с ближайшим рассветом на срок, определяемый количеством
успехов в броске. Каэсид осознаёт, пусть и подсознательно,
продолжительность действия эффекта, и автоматически стремится вернуться
в безопасное место, если солнечный свет к моменту завершения действия
способен стать проблемой (хотя в некоторых ситуациях «безопасность»
может оказаться недостижимой). После того, как способность перестаёт
действовать, Каэсид сохраняет все воспоминания о своём коротком
возвращении в мир смертных. Пока он существует в виде смертного,
значение его Черт может быть не выше 5 (но возвращается к изначальному
значению, когда персонаж вновь становится вампиром), и у персонажа нет
доступа к его Дисципинам. А также, будучи смертным, персонаж не может
использовать пункты крови для обращения к любым вампирским
преимуществам.
1 успех |
10 минут |
2 успеха |
Один час |
3 успеха |
Четыре часа |
4 успеха |
12 часов |
5 успехов |
24 часа |
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Mytherceria (Мистерия) |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Существует ли множество миров, или мир один? Это один из наиболее благородных и возвышенных вопросов в познании Природы. – Альберт Великий.
Все, кто странствовал в Умбру, знает о Мирах Мифов - царствах, где
легенды до сих пор живы и здоровы, домах наших мифических историй и
героических архетипов. Хоть каждый из Миров Мифов – отдельный Мир, сам
по себе, их связывают между собой множество врат, Аэртов и порталов. В
целом, Миры Мифов объединяет одна природа – все они описывают
легендарный период или событие с точки зрения одной земной культуры, и
воплощает их величайшие идеалы. В ранние дни человеческой культуры этих Миров было немного, а
существовавшие были весьма предсказуемы. Но беспорядок и ревизионизм
последних веков сделали Миры Мифов неисчислимыми. В этом «регионе»
Среднего Мира обрели плоть сотни Миров Мифов. Многие из них имеют
одинаковые имена, но события в них всегда очень разные. Камелот – один
из таких Миров. Точнее, одна из групп таких Миров. С каждой
историей о Короле Артуре рождается новый пейзаж, каждый со своей версией
Артура, Ланселота, Гвиневры, Мерлина и так далее. Современный странник
может побывать в дюжине Камелотов, и не посетить ни один из Миров
дважды. Поскольку эти Миры отражают культурные истины (или иконы, как
минимум), большая их часть имеет стойких защитников и жестоких воинов.
Однажды банда фанатичных Толкиенистов преследовала меня по склону холма
до чудесного леса у его подножия. Другое путешествие привело меня в
чрезвычайно ободранный бар, где одетые в черное фанаты ролевой игры о
вампирах смеялись надо мной за своими стаканами с Rolling Rocks и
готичными ювелирными изделиями. Я упоминаю эти случаи, чтобы отметить
один определенный момент – когда вы входите в Миры Мифов, вы вторгаетесь
на чьи-то священные земли. Множество людей посещают Миры Мифов с какими-то целями. Наиболее
опасные из них – Мародеры, Нефанди и Технократы, ищущие оправданий своим
делам. Хоть последние обычно и не могут найти Средней Умбры из-за
ограниченности восприятия, Миры Мифов пересекаются с таким количеством
других Иных Миров, что любой, нашедший Лунную Тропу может, со временем,
попасть туда. Туда иногда попадают даже призраки, пусть всего на ночь
или две. В этих Мирах стирается граница между духом и грезой, поэтому
следите за своими спутниками – вы никогда не можете знать точно, что они
там могут искать. Обнаружение Мира Мифов – часто вопрос везения и удачи. Как я уже
говорил, мечтатели часто попадают туда сами, если разделяют чьи-то еще
мечты. Люди, ищущие свое прошлое или этническую принадлежность,
обнаруживают один из сотен Миров, где получают опыт, часто приводящий
даже подготовленного странника в замешательство. Чей образ Старого Юга –
истинный? Довоенный романтический вариант, где счастливые слуги подают
веселым юным землевладельцам холодный джулеп?
Или тираническое рабовладельческое государство, тонущее в крови и
садизме? Могут быть обнаружены оба Мира, и в каждом будет истина. Короче говоря, вы можете войти в туманы, надеясь найти «настоящий»
Камелот, а попадете в место, где вас будет пытать каленым железом сам
Добрый Король Артур. Или забрести в берлинскую пивную, ожидая обнаружить
буйную толпу нацистских ублюдков, а увидите группу молодых идеалистов,
распевающих свои древние гимны. Миры Мифов – вроде лотереи, и вы никогда
не угадаете, что увидите, пока не попадаете туда. -->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Damned and Deceived Вокруг Нарцисса вращается весь мир. Любая трагедия, о которой ему
становится известно, - будь то крушение самолета, возвращение демонов
или замявшаяся в принтере бумага – лишь отражает боль, которую
испытывает персонаж. Что-нибудь хорошее может случиться только благодаря
внутренней силе Нарцисса и его способности держать себя в руках. Сам
персонаж может формулировать свои убеждения иначе, но его
эмоциональная реакция на события в мире будет примерно такой.
Аналогично, его отношение к другим людям зависит от их умения и
желания повышать или хотя бы поддерживать самооценку Нарцисса. В
зависимости от ситуации Нарцисс может быть как нескончаемым источником
энергии, так и увязшим в трясине депрессии страдальцем. - Сила воли восстанавливается, когда окружающие признают вашу значимость в текущей ситуации.
Категории: Demon: the Fallen |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Некромантия —
это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело
посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с
Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией
способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих
«ритуалов». Опытные и могущественные вампиры-некроманты могут призывать
мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков
в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение
Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и
практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере
возможностей избегают или игнорируют. В ходе столетий появились различные ответвления вампирской
Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии,
доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый Путь
Склепа, а затем их исследования простираются на Путь Кости или Путь
Праха, если позволяют время и возможности. Путь Склепа всегда считается
«первичным» путем персонажа; он растет автоматически, одновременно
с общим поднятием значения Некромантии персонажа. Путь Кости и Путь
Склепа нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках
опыта, которую полагается платить за вторичные пути. Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов.
Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые
способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить
впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами
ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки
повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может
быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения
некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам, образно
говоря, вздохнуть с облегчением. Система: Некромант-Каинит должен вначале освоить
хотя бы три уровня Пути Склеп, прежде чем сможет изучить свой первый
уровень или Пути Кости, или Пути Праха. Затем он должен полностью
освоить Путь Склепа (все пять уровней), прежде чем сможет получить
какие-либо знания в третьем пути. Как и в случае с Тауматургией, освоение первичного пути (в данном
случае, Пути Склепа) обходится в стандартное количество очков опыта, а
изучение вторичного пути Некромантии влечёт за собой дополнительную
трату опыта. Поскольку наука Некромантии не столь строга, как
Тауматургия, броски, требуемые для применения способностей Некромантии,
могут разниться для разных путей и даже в рамках отдельного пути.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy (Некромантия) |
|
Vampire: The Masquerade 2-nd Edition Вампир может заглянуть из Мира живых в Мир мертвых и наоборот.
Система: Эта способность не требует броска, только
траты 1 BP. Персонаж может заглядывать в оба мира в течении одного
эпизода. Сфокусировавшись на одном из миров, он не может видеть, что
происходит в другом. Он может только видеть и слышать происходящее.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Nihilistics (Нигилизм) |
|
Vampire: The Masquerade 2-nd Edition Эта способность позволяет вампиру наносить своими клыками
повреждения Привидениям (Wraiths) и питаться ими, получая 1 BP на каждый
поглощенный CL (Corpus Level).
Система: Эта способность не требует броска. За один
ход можно поглотить 3 CL. Это не подобно процессу питья крови, поэтому
Привидение может оказывать сопротивление и убежать.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Nihilistics (Нигилизм) |
|
Vampire: The Masquerade 2-nd Edition Вампир может усиливать процессы распада вокруг себя, используя это
для разных целей. Он может искривлять дерево, заставить метал заржаветь,
вызывать эрозия пластика и стекла, убить любую органику. Радиус
действия этой способности 1 фут, но все находящиеся рядом с вампиром в
какой-то мере ощущают на себе этот эффект.
Система: Эта способность не требует броска, только траты 1 BP.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Nihilistics (Нигилизм) |
|
Vampire: The Masquerade 2-nd Edition Вампир может испустить сверхъестественный вопль, слышимый, как и в
Мире живых, так и в Мире мертвых. Этот вопль может вызвать обитателей
Мира мертвых. Рассказчик решает, кого именно может вызвать вампир в
зависимости от места, где происходит вызов. Система: Бросается Обаяние + Запугивание с
Трудностью 8. Число Успехов определяет количество существ ответивших на
зов или их силу. Персонаж не может контролировать того, кого он вызвал.
При провале броска существа могут атаковать персонажа.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Nihilistics (Нигилизм) |
|
Vampire Storytellers Companion Эта Дисциплина — эксклюзивная разработка линии крови Самеди, и она
неразрывно связана с особенностями и историей Покойников. Хотя
Танатозис, похоже, тесно связан со смертью и энергией разложения, ни
один Джованни ещё не заявлял, будто владеет этой способностью.
Безусловно, клан весьма заинтересован в изучении данной Дисциплины.
Однако Джованни относятся к Самеди с недоверием и отвращением, а мнение
Самеди о Джованни обычно выражается в виде неразборчивого проклятия
клану и плевания кровью. Посему вероятность обмена знаниями близка к
нолю.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Thanatosis (Танатозис) |
|
Vampire Storytellers Companion Персонаж может растягивать или стягивать свою кожу и находящийся под
ней внешний слой жировой ткани. Этим можно пользоваться для изменения
внешности персонажа или для создания карманов наподобие сумки кенгуру,
чтобы прятать мелкие предметы. Эта способность наиболее эффективна для
персонажей, чья кожа уже в не лучшем состоянии, так что дополнительный
непорядок вряд ли будет заметен. Если данной способностью пользуется
кто-то кроме Самеди или Носферату, крупные складки или выросты будут
легко заметны на его коже. Система: На применение способности требуется один
ход для создания складок и трата пункта крови. Если способность
применяется, чтобы исказить внешний вид персонажа, игрок Самеди должен
сделать бросок Выносливость+Исполнение со сложностью 8 (или 7, если
Исполнение заменяется вторичным навыком Маскировка). Успех поднимает
сложность визуальной идентификации персонажа на единицу и действует один
час за каждый полученный успех. Если персонаж пытается спрятать
небольшой предмет (бумажник, письмо, маленький пистолет), бросок и
продолжительность остаются теми же, но сложность любых бросков на
обнаружение предмета (например, при личном обыске или визуальном осмотре
охраной) увеличивается на два.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Necromancy
(Некромантия) | Thanatosis
(Танатозис) |
|
Vampire Storytellers Companion Эта способность позволяет персонажу вызывать сверхъестественно
быстрое разложение у живой или не-мёртвой цели. Жертва теряет кожу и
волосы, её зубы расшатываются, появляются волдыри и кисты, разрастается
грибок. Не стоит и говорить, что психологическое воздействие данного
эффекта может быть столь же разрушительным, как и физическое. Система: Для применения данной способности персонаж
сначала должен коснуться выбранной цели. Затем игрок делает бросок
Ловкость+Медицина (сложность равна Выносливость+Стойкость цели) и тратит
пункт крови. Успех наносит цели один уровень летальных повреждений и
снимает один пункт её Внешности. Утраченная Внешность возвращается к
вампирам со скоростью один пункт за ночь, но для смертных потеря
является постоянной (хотя пластическая хирургия может исправить
физическое уродство смертного). Если смертный получает три уровня
повреждений или больше от многократных применений данной способности в
течение сцены, у него может развиться гангрена или иное заболевание. Этой способностью можно воздействовать и на растения, в таком случае
цель начинает вянуть и чахнуть. Однако эффект нельзя применять на
неодушевлённые предметы, вроде машин или деревянных кольев.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Necromancy
(Некромантия) | Thanatosis
(Танатозис) |
|
Vampire Storytellers Companion Прах к Праху позволяет персонажу превратиться в густой, вязкий
порошок, объёмом примерно в две горсти (примерно столько же остаётся
после кремации). Пребывая в этой форме, персонаж не получает повреждений
от солнечного света или огня, и большинство видов физических атак также
неэффективны. Однако в форме праха персонаж лишь смутно осознаёт
окружающее, а разделение праха может оказаться губительным при попытке
Самеди вернуть себе прежний облик. Система: Превращение в прах занимает один ход и
требует траты двух пунктов крови. Пока персонаж пребывает в форме праха,
игрок должен делать бросок Восприятие+Бдительность со сложность 9
каждую сцену, в течение которой его персонаж желает осознавать
окружающее. Воссоздание прежнего облика из кучки праха занимает один
ход. Если персонаж находится в ограниченном пространстве (например, в
урне), он вырывается из него подходяще драматическим способом,
возвращаясь к своему прежнему размеру. Если Самеди во время пребывания в данной форме рассеивается, за
каждую (приблизительно) десятую часть развеянного персонаж он теряет
один уровень здоровья и один пункт крови. На исцеление одного уровня
повреждений, нанесённых подобным образом, требуется пять пунктов крови.
По усмотрению Рассказчика, Самеди может оставаться без конечностей или
важных органов (но никогда — без головы или сердца), пока все
повреждения не будут исцелены.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Necromancy
(Некромантия) | Thanatosis
(Танатозис) |
|
Vampire Storytellers Companion Множество вампиров, привыкших к тому, что их облик не стареет,
приходили в ужас, столкнувшись с воздействием этой способности. Усыхание
позволяет Самеди иссушать и искривлять конечности жертвы, делая их
неподвижными и вызывая сильнейшую боль. Некоторые особо злонравные
Самеди забирают части тел своих противников в качестве трофеев или для
использования их в магических ритуалах. Система: Самеди должен прикоснуться к конечности,
которую собирается иссушить. Игрок тратит пункт Силы Воли и делает
бросок Манипулирование+Медицина (сложность равна Выносливость+Стойкость
жертвы). Необходимо три успеха, чтобы конечность усохла. При одном или
двух успехах жертва получает один уровень ударных повреждений, который
можно поглощать, как обычно, но в прочих отношениях остаётся невредимой.
(Если попытка Усыхания успешна, субъект не получает ни одного уровня
повреждений, вместо этого страдая непосредственно от усыхания
конечности.) Эффекты Усыхания рассеиваются через одну ночь, если жертвой
является вампир или иное сверхъестественное существо, но смертные (в
том числе и маги) поражаются недугом навсегда, если только не будут
исцелены сверхъестественными средствами. Если эта способность применяется на руку или ногу, конечность
немедленно становится бесполезной. Если данный эффект применяется на
голову противника, жертвы-смертные немедленно умирают. Сородичи, пока их
головы остаются усохшими, теряют по два пункта всех Умственных
Атрибутов и не могут пользоваться никакими Дисциплинами, кроме
Стремительности, Могущества и Стойкости. Повторное применение данной
способности на один и тот же орган не оказывает никаких дополнительных
эффектов.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Necromancy
(Некромантия) | Thanatosis
(Танатозис) |
|
Vampire Storytellers Companion Хотя по своим эффектам он напоминает Гниение, воздействие Некроза на
жертв куда более значительно. Некроз заставляет живую (или не-мёртвую)
ткань разлагаться и отслаиваться, обнажая кости и внутренние органы, и
делая жертву уязвимой для инфекций. Система: Самеди должен прикоснуться к жертве. Игрок
тратит два пункта крови и делает бросок Ловкость+Медицина (сложность
равна Выносливость+Стойкость жертвы). Жертва получает летальные
повреждения, количество уровней которых равно числу успехов в броске, и
страдает от дополнительных эффектов, перечисленных ниже. 1 успех | Никаких дополнительных эффектов | 2 успеха | Потеря пункта Внешности | 3 успеха | Потеря пункта Внешности и пункта Ловкости | 4 успеха | Потеря пункта Внешности, Ловкости и Силы | 5+ успехов | Потеря двух пунктов Внешности, и одного пункта Ловкости и Силы |
Утраченные подобным образом Атрибуты восстанавливаются тогда, когда
исцелены все повреждения от атаки Некрозом. Если жертву доводят до
нулевого значения Силы или Ловкости, она утрачивает способность
двигаться, за исключением слабых дёрганий и ползанья, но по-прежнему
может нормально пользоваться Дисциплинами и тратить пункты крови.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Necromancy
(Некромантия) | Thanatosis
(Танатозис) |
|
Vampire Storytellers Companion Гниение, Усыхание и Некроз обычно начинают действовать немедленно.
Однако некоторые старые Самеди научились настолько хорошо контролировать
эти эффекты, что могут отложить взрыв заражения и внезапное разложение
до тех пор, пока не окажутся на значительном расстоянии от своих жертв.
Подозревают, что Покойники-наёмники применяют эту способность при
рукопожатии, чтобы подстраховаться на случай, если «партнёр» откажется
выполнять условия сделки. Система: Игрок должен сделать успешный бросок
Гниения, Усыхания или Некроза, и может отложить их эффект на количество
месяцев, равное Выносливости Самеди. В течение этого времени игрок может
потратить пункт крови, чтобы активировать дремлющий эффект. Если
Расползающееся Заражение к концу срока своего действия остаётся
неиспользованным, оно развеивается, не оказав никакого воздействия.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Necromancy
(Некромантия) | Thanatosis
(Танатозис) |
|
Vampire Storytellers Companion Эта способность позволяет персонажу в форме праха (см. Прах к Праху)
сохранять как связность, так и сознание, а также делает возможным
ограниченное передвижение. Хотя превращение в горстку праха не кажется
мудрым тактическим решением, достаточное количество старых Самеди
находили творческие применения для этого эффекта, и их ещё предстоит
осваивать. Система: Пребывая в форме праха, Самеди полностью
сохраняет сознание и может использовать любые Дисциплины, применение
которых допустимо для кучки праха (скажем, при отсутствии глаз весьма
сложно применить Приказ, но Величие сделает кучку пыли невероятно
внушительной и ни одна горничная в здравом рассудке не осмелится смести
её). Персонаж не может быть развеян сильным ветром, и любой намеренной
попытке разделить кучку праха персонаж может сопротивляться суммой Силы,
Выносливости, Могущества и Стойкости. Персонаж может по собственной
воле двигаться со скоростью, не быстрее той, с которой ветер несёт
обычную кучку пыли, даже если находится в помещении. Он не обязан
двигаться в направлении преобладающего ветра, и умеет «расплющиваться»,
рассеивая свой прах настолько тонким слоем, что тот может просачиваться
под двери или сквозь трещины. Во всех прочих отношениях данная
способность действует в точности как и Прах к Праху.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Necromancy
(Некромантия) | Thanatosis
(Танатозис) |
|
Vampire Storytellers Companion Пусть Самеди и не единственные Сородичи, ответственные за создание
зомби, данная способность позволяет им как поднимать тела недавно
умерших, так и порабощать смертных, которые всё ещё живы. Трупы,
оживлённые таким образом, выглядят так же, как и при своём поднятии, то
есть, бледными и разлагающимися. Смертные, попавшие под действие
способности, выглядят почти так же, хотя как правило кажутся более
целыми, чем их некогда мёртвые собратья. Зомби, созданные посредством
данного эффекта, не могут говорить, нормально мыслить и двигаться со
скоростью быстрее медленного бега, но становятся невероятно сильными и
стойкими. Система: Первое применение данной способности
позволяет Самеди дать немного своей крови недавно умершему трупу
(максимальный возможный срок, прошедший с момента смерти, равен значению
Выносливости Самеди в неделях), чтобы оживить его. Необходимо потратить три пункта крови, чтобы наделить труп подобием
жизни. Оживлённый труп обладает такими же Физическими Атрибутами, как и
при жизни. Он способен мыслить в ограниченных пределах (все Умственные
Атрибуты снижаются на единицу), но свобода мысли ему недоступна, и
единственный, кого он способен ясно понимать, это его хозяин или лицо,
подчиняться которому приказано хозяином. Оживлённые трупы наделены двумя
уровнями Стойкости и тремя дополнительными уровнями здоровья. Они не
получают никаких штрафов от ран, пока не потеряют последний уровень
здоровья, и в этот миг они рассыпаются и больше не могут быть оживлены. Оживлённый труп рассыпается в прах на третий рассвет после своего
сотворения. Срок его «жизни» можно продлить, накормив его при создании
большим количеством крови — по одному пункту крови за каждую
дополнительную ночь. Эту способность можно использовать и на смертных. Самеди обычным
способом создаёт гуля, напоив субъекта одним пунктом крови. Затем игрок
делает бросок Манипулирование+Медицина (сложность равна Силе Воли
смертного). Для превращения человека в зомби необходимо три успеха или
больше. Если бросок успешен, смертный утрачивает свободу воли, полностью
подчиняясь приказам Самеди. Смертный может один раз за ночь
предпринимать попытку освободиться, делая бросок своей постоянной Силы
Воли (сложность равна Манипулирование+Лидерство Самеди). Если смертный
освобождается, он по-прежнему считается гулем, но восстанавливает
свободу воли и нормальные значения Умственных и Социальных Атрибутов
(см. ниже). Смертный, проваливший бросок Силы Воли или связанный с
Самеди полными узами крови, больше не может предпринимать попыток
освободиться. Смертный под воздействием Разлагающего Служения становится бледным и
похожим на труп. Он теряет по одной точке всех Социальных и Умственных
Атрибутов (до минимального значения один). Он получает три
дополнительных уровня здоровья и не подвержен воздействию штрафов от
ран, пока не достигнет уровня здоровья Обездвижен, и в этот миг он
падает без сил. На данном этапе ещё одно ранение убьёт его. Смертный
также получает один уровень Могущества, как и обычный гуль, и
потенциально способен изучить и другие Дисциплины, если Самеди пожелает
обучить его. Зомби-гуль, не получавший вампирской крови в течение месяца, теряет
все преимущества гульства, как и в обычном случае. А также он выходит
из-под воздействия всех эффектов этой Дисциплины и восстанавливает
свободу воли, хотя может быть по-прежнему связан со своим хозяином узами
крови.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Necromancy
(Некромантия) | Thanatosis
(Танатозис) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Взгляд за Саван позволяет некроманту заглядывать за Покров,
мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив
эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы,
пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако
существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг
уставился на него, что может привести к пренеприятным последствиям. Система: Простой бросок Восприятие+Бдительность
(сложность 7) позволяет Некроманту применить Взгляд за Саван. Эффект
действует одну сцену.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The Ash Path (Путь Праха) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Если Взгляд за Саван помогает некроманту видеть призраков, то Мертвые
Языки позволяют ему без усилий разговаривать с ними. Применив Мертвые
Языки, вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного
Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать какие-либо
усилия. Система: Применение Мертвых Языков требует броска
Восприятие+Оккультизм (сложность 6) и траты пункта Силы Воли. Эта
способность также дарует эффекты Взгляда за Саван, чтобы вампир мог
видеть с кем, или с чем он общается.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The
Ash Path (Путь Праха) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Наподобие способности Мучение Пути Склепа, Мёртвая Рука позволяет
некроманту протянуться за покров и воздействовать на находящийся там
объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта,
применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно
атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы,
подниматься по призрачным строениям (наблюдателям в материальном мире
может казаться, что он идет вверх по воздуху!) и в целом существует
в обоих мирах. С другой стороны, некромант, применяющий Мертвую Руку»
вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого
имеющегося у них оружия. Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает
бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7), чтобы активировать
Мертвую Руку. На каждую сцену, в течение которой вампир желает
поддерживать контакт с Подземным Миром, он должен тратить пункт крови.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The
Ash Path (Путь Праха) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Ex Nihilo позволяет некроманту физический войти в Подземный Мир.
Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным
призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его
можно ранить лишь тем, что наносит призракам непоглощаемые повреждения
(оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т.д.).
Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сквозь
материальные объекты (потратив один уровень здоровья) и оставаться таким
образом «бестелесным» на количество ходов, равное значению своей
Выносливости. С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире,
подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному
уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и
до него не смогут добраться даже некроманты. Система: Применение Ex Nihilo обходится некроманту
ужасающе дорого. Чтобы активировать способность, вампир вначале должен
нарисовать дверной проём мелом или кровью на любой подходящей
поверхности. (Примечание: двери можно рисовать загодя, конкретно
для этой цели.) Затем игроку надо потратить два пункта Силы Воли и два
пункта крови и сделать бросок Выносливость+Оккультизм (сложность 8),
когда вампир пытается физически открыть нарисованную дверь. Если бросок
успешен, дверь открывается, и вампир проходит сквозь нее в Подземный
Мир. Когда вампир желает вернуться в реальный мир, ему нужно всего лишь
сконцентрироваться (а игрок тратит еще один пункт Силы Воли и делает
бросок Выносливость+Оккультизм, сложность 6). По усмотрению Рассказчика,
вампиру, который слишком глубоко погрузился в Подземный Мир,
понадобиться вернуться в место, достаточно близкое к землям живых, чтобы
пересечь границу. Вампиры, слишком далеко зашедшие в земли мертвых,
могут оказаться там заперты навеки. Вампиры в Подземном Мире не могут питаться призраками; единственная их пища — это принесённая с собой кровь.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The
Ash Path (Путь Праха) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Пусть название слегка и преувеличивает, Власть над Саваном — это
способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким
образом некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него
на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт
с материальным миром. Система: Чтобы задействовать Власть над Саваном,
некромант тратит два пункта Силы Воли, затем объявляет, хочет ли он
усилить или ослабить Саван. После этого игрок делает бросок Силы Воли
(сложность 9). Каждый успех в броске увеличивает или снижает сложность
действий всех находящихся поблизости призраков на единицу, до максимума
10 или минимума 3. Покров затем восстанавливает свое нормальное значение
со скоростью один пункт в час.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The
Ash Path (Путь Праха) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Трупы, оживленные некромантом с помощью Пути Кости, обладают Силой 3,
Ловкостью 2, Выносливостью 4, Дракой 2, и всегда предпринимают действие
последними за ход (если только не возникает благоприятствующих
обстоятельств). У них нет пунктов Силы Воли, которые можно тратить, но
сопротивляются атакам они так, словно обладают Силой Воли 10. Все
Ментальные и Социальные значения оживлённых трупов равны нолю, и зомби
никогда не пытаются уклоняться. Запасы кубиков зомби не зависят
от полученных повреждений, за исключением нанесённых огнём или когтями и
клыками сверхъестественных существ. У большинства зомби 10 уровней
здоровья, но они не способны исцелять полученный урон.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The Bone Path (Путь Кости) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Судороги позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз
дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или
глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что
подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей,
которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу. Система: Чтобы применить Судороги, некромант тратит
один пункт крови, а игрок делает бросок Ловкость+Оккультизм (сложность
6). Чем больше получено успехов, тем более сложное действие сможет
предпринять труп. Один успех делает возможным короткое движение, вроде
подергивания, а пять позволяют вампиру задать конкретные условия,
при которых тело оживет («Я хочу, чтобы в следующий раз, когда
кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза».) Ни при каких
условиях Судороги не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести
повреждения.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The
Bone Path (Путь Кости) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised С помощью Мётел Ученика некромант может заставить мертвое тело встать
и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить
тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные
подобным образом трупы не атакуют и не защищают себя при столкновении, а
вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет
жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом,
необходимо расчленение, огонь или нечто схожее. Система: Все, что требуется для оживления трупов
с помощью Мётел Ученика, это бросок Сообразительность+Оккультизм
(сложность 7) и трата пункта крови и пункта Силы Воли. Количество
оживленных трупов равно числу набранных успехов. Затем некромант должен
огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются
работать, пока не выполнят задачу (и в этот момент они падают) или пока
что-нибудь (в том числе и время) не уничтожит их. Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The
Bone Path (Путь Кости) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Шаркающие Орды создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы,
способные атаковать, пусть и не слишком хорошо и не очень быстро.
Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если
потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может
заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто
немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее
из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено. Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем —
один пункт крови за каждый труп, оживляемый некромантом. После этого
игрок должен сделать успешный бросок Сообразительность+Оккультизм
(сложность 8); каждый успех позволяет вампиру поднять еще один труп
из могилы. Каждый зомби (за неимением лучшего термина) может выполнять
одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище
от незваных гостей», иди «Убей их!» Примечание: Зомби, созданные с помощью «Шаркающих
Орд», если требуется, будут ждать вечно, чтобы выполнить свою задачу.
Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей,
зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять
свою задачу.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The
Bone Path (Путь Кости) |
|
| |
 | |  |
|
|