|
| | |
|
В категории материалов: 1766 Показано материалов: 661-690 |
Страницы: « 1 2 ... 21 22 23 24 25 ... 58 59 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Комментариям
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Разработанный Тремером-каббалистом,
этот малоизвестный путь Тауматургии существует уже несколько столетий и
изучается немногочисленными избранными. Практикующие «Сосредоточенный
Разум» серьезно увеличивают скорость своего мышеления, что позволяет им
лучше разбираться в проблемах и ситуациях. Освоив этот путь, Тауматурги,
уже обладающие тренированным разумом, становятся ужасающе
могущественными в мыслительной сфере.
В отличие от большинства видов Тауматургии, для активации способностей этого пути не нужно никакого действия, хотя по-прежнему необходима обычная трата крови и бросок Силы Воли. Каждую из этих способностей можно применять лишь один раз за ход.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Focused Mind (Сосредоточенный Разум) |
|
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Применение «Готовности» позволяет колдующему быстрее разобратсья
в сложной ситуации. Повышенная ясность сознания просветляет колдующего,
позволяя ему лучше реагировать на меняющиеся обстоятельства и наделяя
повышенной мудростью.
Система: Эту способность можно применять лишь
на самого тауматурга. Кадый успех в броске активации добавляет один
кубик к особому запас кубиков до конца хода. Эти кубики можно
использовать на любой бросок, основанный на Сообразительности, который
маг предпринимает в течение данного хода. В качестве альтернативы,
каждый кубик, отнятый от этого запаса кубиков, добавляет единицу
к значению инициативы кодующего.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Focused Mind (Сосредоточенный Разум) |
|
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Обратившись к этой способности, тауматург погружает субьекта
во внезаное, глубокое состояние покоя, прошептав ему умиротворяющие
слова. Находясь в подобном покое, цель способна лучше сосредоточиться
на непосредственной задаче, игнорируя все, что отвлекает и раздражает,
в том числе и серьезные телесные повреждения.
Маги, опасающиеся впасть в Безумие\Frenzy, часто применяют эту
способность на себя, чтобы достичь состояния спокойствия, заглушая
эмоции.
Система: Эту способность можно применять на любого
субьекта в пределах слышимости тауматурга, и она действует один ход
за каждый успех в броске активации. В течение этого периода цель
неуязвима для любых эффектов, которые уменьшают ее запасы кубиков. Сюда
относятся штрафы от ран, модификаторы ситуаций и Дисциплин. Однко
модификаторы сложности в этот период по-прежнему действуют.
Вдобавок, из-за неестественного спокойствия, которым
наделяет эта способность, цель получает два дополнительных кубика на все
попытки сопротивляться Безумию. Можно даже усмирить смертоносную ярость
Люпина, если в броске активации набрано пять или больше успехов.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Focused Mind (Сосредоточенный Разум) |
|
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Распространив свои способности на окружающих, тауматург может
зациклить субьекта на одном действии. Однозадачность жертв такова, что
они игнорирую все остальное, что происходит вокруг них. Этой
способностью легко отвлекать охранников, поскольку из внимание
зацикливается на чем-то ином, а исследование становится
ревностным, сосредоточенным занятием. В разговорной речи о применении
этой способности иногда говорят «пустить кого-то по рельсам».
Система: Эта способность может действовать
на любого, кто может слышать тауматурга. Успешный призыв делает цель
неспособной разделять запасы кубиков для дополнительных действий и
менять тактику после того, как действие было заявлено. В качестве
побочной выгоды, сложность действия уменьшается на единицу. Вдобавок,
прочие действия, которые предпринимает жертва (скажем, при помощи Стремительности)
во время работы этого эффекта, должны проистекать из начального
действия, поскольку она всецело сосредоточена на той же мысли.
Длительность действия «Однозадачного Разумаraquo; — одна сцена
при использовании вне боя, в противном случае продолжительность
уменьшается до одного хода за каждый успех в броске активации.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Focused Mind (Сосредоточенный Разум) |
|
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Благодаря суровой концентрации, которая требуется для изучения
Тауматургии, многие Тремер способны быстро и эффективно брать ситуацию
под контроль. При помощи этой способности тауматург без проблем может
разделять свое внимание между двумя совершенно разными проблемами.
«Однозадачный Разум» приковывает внимание субьекта к одной цели.
«Двойственное Мышление» распространяет концентрацию тауматурга
до способности сосредотачиваться на двух целях одновременно.
Система: Успешное применение «Двойственного
Мышления» позволяет персонажу предпринять дополнительное действие в его
ход. Применение ограничено ментальными действиями, будь то использование
Дисциплин, вроде «Прорицания»
или «Тауматургии», или анализ некоей проблемы. Если персонаж использует
оба действия для решения проблемы, у него есть два отдельных запаса
кубиков, к которым он может обращаться. Эти два действия производятся
одновременно, в соответствии со значением инициативы персонажа.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Focused Mind (Сосредоточенный Разум) |
|
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy «Совершенная Ясность» приносит тауматургу дзен-подобный миг неограниченного прозрения. Достигается состояние чистой сосредоточености, мысль и действие становятся едины, и на мага-Сородича
снисходит полное спокойствие мысли. Ясность сознания защищает
тауматурга от воздействий, как внутренних, так и внешних; даже
Внутренний Зверь не способен вырваться на волю.
Некоторые мастера этой способности сравнивают ее с состоянием
Голконды (в теории, разумеется), но верхушка клана Тремер отрицает
подобные домыслы, точно также, как высмеивает и само существование
Голконды.
Система: Действие этой способности длится одну
сцену. В течение этого периода сложность всех действий тауматурга
уменьшается на два. Сородич неуязвим для Безумия и Ротшрека любого
происхожления, в том числе и сверхъестественного. И наконец, любые
попытки контролировать персонажа или влиять на него получают к сложности
+2, в том числе и эффекты Присутствия и Доминирования.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Focused Mind (Сосредоточенный Разум) |
|
Guide to the Camarilla «Зеленый Путь» имеет дело с управлением материей растений всех
сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать
правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже
древнее красное дерево — равно подходящие цели для эффектов этого пути, а
живая и мертвая растительная материя одинаково попадает
под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих
результатов, как другие, более широко распространенные пути, «Зеленый
Путь» (иногда пренебрежительно называемый «Ботаническим Мастерством»)
так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он
воздействует.
Считается, что истоки этого «Зеленого Пути» лежат в «Ордене Натуристов» (см. Clanbook: Tremere), друидической секте клана Тремер. Большинство владеющих этим путем — члены этого ордена, а те, кто к нему не принадлежат, наверняка обучаются у ментора-члена
ордена. Согласно тем, кто знаком с историей Тремер, «Зеленый Путь» —
основанное на магии крови ответвление магических разработок, некогда
практиковавшихся Домом Диэдне\House Diedne, орденом смертных магов,
уничтоженном Тремер во время Темных Веков.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Green Path (Зеленый Путь) |
|
Guide to the Camarilla Всего лишь прикосновением вампир может общаться с духом растения.
Разговоры, проводимые подобным образом, часто бывают загадочными, но они
того стоят — мудрость и опыт духов некоторых деревьев превосходит
мудрость легендарных оракулов. С другой стороны, трава-росичка редко способна предложить серьезные откровения, но может показать лицо последнего индивидуума, ступавшего по ней.
Система: Количество полученных успехов определяет
объем информации, который можно извлечь из контакта. В зависимости
от конкретных сведений, которые ищет вампир, Рассказчик может
потребовать броска Интеллект + Оккультизм или Интеллект +
Интуиция\Intuition для интерпретации результатов общения.
Успехи |
Результат |
1 |
Мимолетное загадочное впечатление |
2 |
Один или два ясных образа |
3 |
Краткий ответ на простой запрос |
4 |
Детальный ответ на один или несколько сложных вопросов |
5 |
Общая сумма знаний духа растения по указанной теме |
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Green Path (Зеленый Путь) |
|
Guide to the Camarilla Эта способность позволяет тауматургу ускорить рост растения,
заставляя розы расцветать за считаные минуты или небольшие деревца
вырастать в крупные деревья за одну ночь. В качестве альтернативы он
может ускорить умирание и гниение растений, иссушая траву и рассыпая
в прах деревянные колья одним лишь прикосновением.
Система: Персонаж прикасается к указанному растению.
Игрок делает обычный бросок, и количество успехов определяет объем
роста или гниения. Один успех ненадолго ускоряет рост растения или
имитирует эффекты суровой погоды, а три — заметно увеличивают или
ослабляют его. При пяти успехах полноценное растение вырастает
из семечка или рассыпается в прах за несколько минут, а дерево дает
плоды или начинает гнить почти немедленно. Если эта способость
применяется в бою, необходимо три успеха, чтобы сделать деревянное
оружие полностью бесполезным. Двух успехов хватит, чтобы ослабить его, а
пять заставят его рассыпаться в руке владельца.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Green Path (Зеленый Путь) |
|
Guide to the Camarilla Тауматург может оживить массу растительности объемом до своего
собственного размера, с равной легкостью используя ее и для боевых, и
для повседневных нужд. Листья могут ходить по столешнице, плющ может
служить писцом, а лианы могут вязать противников. Незваные гости должны
бояться мастерской Тремер, в которой расставлены деревца в горшках.
Система: При помощи этой способности можно оживить
любой объем растительности, общая масса которого не превышает веса
самого персонажа. Растения остаются активными в течение одного хода
за успех в броске активации, и находятся под полным контролем персонажа.
При использовании в бою, значение Силы и Ловкости растений равно
половине текущего значения Силы Воли персонажа (округление вниз), и
значение Борьбы\Brawl на единицу меньше, чем у самого персонажа.
«Танец Лозы» не сумеет заставить растения вырвать себя из земли и
начать ходить. Даже самое энергичное растение не может вырвать свои
корни и начать ходить под эффектом этой способности. Однако, 150 фунтов
плюща кудзу могут покрыть достаточную площадь и так…
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Green Path (Зеленый Путь) |
|
Guide to the Camarilla Эта способность сплетает временное укрытие из достаточного объема
растительного материала. Вдобавок к обеспечению физической защиты от
стихий (и даже солнечного света), «Зеленое Убежище» также создает
мистический барьер, который почти непреодолим для любого, кого колдующий
не желает пропускать. «Зеленое Убежище» выглядит как полусфера в шесть
футов (1.83 м) высотой, состоящая из плотно переплетенных ветвей,
листьев и лоз, без какого-либо заметного отверстия, и даже случайному
наблюдателю оно покажется неестественным сооружением. Говорят, что у
«Зеленого Убежища» есть сврехъестественные целительные свойства, но ни
один Сородич не сообщал о подобных полезных эффектах после пребывания
там.
Система: Для применения этой способности персонаж
должен находиться в области, густо покрытой растительностью. «Зеленое
Убежище» вырастает вокруг персонажа в течение следующих трех ходов. Как
только убежище создано, любой, кто желает войти в него без разрешения
заклинателя, должен набрать больше изначального числа успехов
заклинателя в единственном броске Сообразительность + Выживание
(сложность равна Силе Воли заклинателя). Убежище существует до
следующего заката, или пока заклинатель не распустит или не покинет его.
Если заклинатель набрал четыре успеха или больше, убежище непроницаемо
для солнечных лучей, если только не будет физически пробито.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Green Path (Зеленый Путь) |
|
Guide to the Camarilla Мастер «Зеленого Пути» может оживлять целые деревья. Древние дубы
можно временно наделить даром передвижения, и они вырывают корни из
земли, сотрясая землю своими шагами. Пусть и не столь многогранные, как
элементали или иные вызванные духи, деревья, пробужденные к неуклюжей
жизни при помощи этого пути, демонстрируют ужасающую силу и стойкость.
Система: Персонаж прикасается к дереву, которое
собирается оживить. Игрок тратит пункт крови и делает обычный бросок.
Если бросок успешен, игрок должен потратить пункт крови за каждый успех.
Дерево оживает на один ход за каждый успех; как только это время
истекает, дерево врастает корнями в землю там, где стоит, и его нельзя
оживить повторно до следующей ночи. Будучи оживленным, дерево выполняет
устные приказы персонажа в меру своих способностей. Сила и Выносливость
оживленного дерева равны значению Тауматургии персонажа, Ловкость равна
2, а значение Борьбы\Brawl такое же, как и у самого персонажа. Дерево
неуязвимо к повреждениям от ударов\bashing, а все запасы кубиков
неаггравированного летального урона уполовиниваются из-за размеров
дерева.
Как только оживляющая энергия покидает дерево, оно выпускает корни
немедленно, независимо от того, где в данный момент стоит. Дерево,
врастающее в землю, может пробить гранит и асфальт, чтобы найти внизу
живительную почву и воду, и это значит, что вполне вероятно, что
довольно чахлый клен устроится прямо посреди дороги без какого-либо
предупреждения. Злоупотребление или неверное применение этой способности
очень легко может привести к тяжелым нарушениям Маскарада, и
тауматургу, посадившему ряд клёнов поперёк крупной транспортной
магистрали, вряд ли предоставится возможность повторить эту ошибку еще
раз.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Green Path (Зеленый Путь) |
|
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Для тех Тремер,
что обитают в отдельных убежищах, секретность — превыше всего. «Путь
Домашнего Очага», похоже, вырос из совокупности ритуалов, созданных,
чтобы защитить неприкосновенность святая святых вампира. Жилища,
защищенные этими эффектами, часто обретают славу «проклятых» домов и
тому подобного. Однако Тремер активно настаивают, что подобная слава
помогает защитить Маскарад, а не подвергает его опасности. Когда люди
убеждаются, что дом — это всего лишь дом со зловещей атмосферой, они
корят себя за то, что были так глупы, чтобы поверить в привидения.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Hearth Path (Путь Домашнего Очага) |
|
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Эта способность, будучи примененной на дверь или иной портал,
вызывает слуховой или визуальный эффект, который предупреждает Тремер
о том, что кто-то прошел сквозь портал. Таким образом вампиру становится известно о том, что кто-то зашел в его жилище, и он может разбираться со вторгшимся так, как посчитает нужным.
Система: Этот эффект действует 24 часа. Сигналом
может быть что угодно, по выбору тауматурга — особенно громкий скрип,
склонность двери оставаться приоткрытой, или даже что-то
совершенно несвязанное, вроде вращения графина в другой комнате. В любом
случае, эффект неизменен — он всегда выглядит или звучит совершенно
одинаково. Эффект проявляется всякий раз, когда кто-либо кроме тауматурга пересекает зачарованную область. Присутствует ли вампир, чтобы наблюдать за эффектом, не имеет значения.
Учтите, что сложные вереницы событий находятся за пределами
возможностей этого эффекта. Ритуал не запустит в действие сложную
многоступенчатую «ловушку» (хотя и может активировать первую ее часть), и
не направит на дверь выстрел из дробовика. Это простые, малозаметные,
кратковременные эффекты.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Hearth Path (Путь Домашнего Очага) |
|
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Тауматургу известно, где в его жилище лежит каждая вещь. Он знает,
куда положил важную книгу, в каком ящике стола находятся ключи от его
сейфа, и где спрятаны его зачарованные деревянные колья. Он знает
об этом даже тогда, когда не знает…
Система: Если этот ритуал успешен, в течение сцены
тауматург в точности знает, где находится любой указанный предмет, если
тот расположен в его жилище. Это знание распространяется лишь
на неодушевленные предметы — таким образом нельзя установить
местоположение своего потомка. Вдобавок, предмет должен принадлежать
самому Тремер; нож убийцы таким способом найти нельзя, как и вещи
другого индивидуума. Однако вещь, которую Тремер украл, найдется без проблем.
Эта способность действует лишь в жилище Тремер, где он отдохнул хотя бы один день, прежде чем активировать этот эффект.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Hearth Path (Путь Домашнего Очага) |
|
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Вампир может наполнить свое убежище атмосферой замешательства. Эта
способность воздействует на умы незваных гостей, заставляя их блуждать в
убежище вампира, терять направление и неверно запоминать конкретные
детали, вроде того, какие предметы находятся в помещениях и как они
расположены.
Система: Все персонажи, кроме тауматурга, безнадежно
теряются в его жилище, вне зависимости от того, насколько оно мало.
Вдобавок, оказавшись внутри, они не могут запомнить даже самые мелкие
детали, касающиеся помещения. Даже если втрогшийся пытается следовать за
Сородичем или преследовать его по жилищу, он будет терять направление,
делать неверные повороты и т.д. Этот эффект действует в течение полных
24 часов, но запутанные воспоминания остаются в памяти до тех пор, пока
гость не посетит жилище, когда оно не будет находится под защитой
охранных чар.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Hearth Path (Путь Домашнего Очага) |
|
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Будучи хозяином своего жилища, вампир может быстро преобразовывать
его так, чтобы дверные проемы вели не в те помещения, к которым
физически привязаны. Например, дверь спальни может внезапно вывести
в кабинет, а из глубокого подземелья трансильванской темницы можно
пернестись на башню того же замка. Тауматурги находят это полезным, как
в смысле удобства — есть ли лучшие способы достать книгу из подвала,
находясь на третьем этаже? — так и в качестве путей к отступлению.
Система: Этот эффект действует до восхода солнца.
Стоит тауматургу лишь пожелать, и он может пройти сквозь одну дверь
в своем убежище и немедленно перенестись в любое другое помещение этого
же убежища, по своему выбору. Любой, кто проходит вслед за ним в ту же
дверь, окажется в помещении, в которое дверь ведет по-настоящему.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Hearth Path (Путь Домашнего Очага) |
|
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Этот эффект наделяет жилище мага примитивным сознанием. Пока его
жилище находится под этими чарами, тауматург может расспросить любой
из предметов в его убежище о конкретных событиях, которые происходили
внутри. Зеркало может рассказать о сговоре гостей фойе, диван может
открыть шалости, творившиеся в спальне, а самый жалкий кухонный коврик
может сообщить о величайшем вероломстве, замышляющемся в гостиной.
Бытовые предметы могут поведать магу обо всем, что происходит в жилище
(или в пределах поля зрения снаружи, поскольку окна тоже способны
«видеть»).
Система: Этот эффект действует до рассвета. Вампир
должен вслух задавать вопросы предметам своего убежища, если желает
получить от них информацию. Лишь в случае серьезной опасности, вроде
надвигающегося нападения или пожара, голоса жилища сами обратятся
к Сородичу.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Hearth Path (Путь Домашнего Очага) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное
пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать
крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь —
один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть.
Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным».
Вообще-то, многие вампиры полагают, что пламя призывается прямо
из Преисподней. Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить,
чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку
вампира и не наносит непоглощаемую рану — она просто производит свет.
Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и
персонаж не может его контролировать. Система: Количество успехов определяет, насколько
точно вампир размещает пламя в желаемом месте. Одного успеха достаточно,
чтобы призвать огонь в собственной ладони, а пять успехов поместят
пламя в любом месте в пределах поля зрения Сородича. Отдельные описания для каждого уровня пути не будут приводиться —
в конце концов, огонь есть огонь. В нижеследующей таблице указан уровень
пути, который требуется для создания конкретного объема пламени.
Разумеется, для того, чтобы вообще можно было поглощать урон, вампир
должен владеть Дисциплиной «Стойкость». • Свеча — сложность 3 на поглощение, один уровень непоглощаемых повреждений за ход •• Огненная Ладонь — сложность 4 на поглощение, один уровень непоглощаемых повреждений за ход ••• Небольшой костер — сложность 5 на поглощение, два уровня непоглощаемых повреждений за ход •••• Большой костер — сложность 7 на поглощение, два уровня непоглощаемых повреждений за ход ••••• Ад — сложность 9 на поглощение, три уровня непоглощаемых повреждений за ход
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Lure of Flames (Привлечение Огней) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически
передвигать предметы при помощи мистической силы крови. На высоких
уровнях возможен даже полет (но следите за тем, кто вас видит…).
Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно
он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже
«бросать», но для того, чтобы наделить их достаточной силой
для нанесения реальных повреждений, требуется освоить пятый уровень пути
или выше. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им
для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное
оружие, чтобы отгонять незваных гостей. Этот путь может пугать и смущать зрителей. Многие люди приходят
в замешательство, когда страницы книги перелистываются сами собой! Система: Количество успехов определяет, как долго
тауматург может контролировать объект (или субъекта). Каждый успех
делает возможным один ход манипулирования, хотя Сородич может попытаться
удержать контроль и по прошествии этого времени, сделав новый бросок
(ему не нужно тратить дополнительную кровь для сохранения контроля).
Если бросок успешен, контроль удерживается. Если тауматург теряет или
отпускает контроль над объектом и позже начинает манипулировать им
снова, игрок должен потратить новый пункт крови, и делается новая
попытка. Если эта способность применяется для манипулирования живым существом,
субъект может предпринять попытку сопротивления. В таком случае
тауматург и субъект делают противопоставляемый бросок Силы Воли каждый
ход, пока осуществляется контроль. Как и в случае с Привлечением Огней, для этого пути не указываются
отдельные уровни — обращайтесь к нижеследующей таблице, чтобы узнать,
какой вес тауматург способен контролировать. Когда Сородич достигает
третьего уровня, он может поднимать себя в воздух и «летать» примерно
со скоростью бега, вне зависимости от того, сколько он весит, но
ограничения по весу продолжают действовать, если он пытается
манипулировать другими объектами или субъектами. Когда Сородич достигает
четвертого уровня, он может «швырять» объекты с Силой, равной значению
его Движения Разума. • Один фунт (0.45 кг) •• 20 фунтов (9 кг) ••• 200 фунтов (90 кг) •••• 500 фунтов (226.8 кг) ••••• 1000 фунтов (453.6 кг)
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Movement of the Mind (Движение Разума) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта способность была разработана как средство определить силу
противника — крайне полезная способность в бурные ночи рождения клана
Тремер. Просто попробовав на вкус кровь субъекта, тауматург может
определить, сколько витэ осталось в субъекте и, если это вампир, как
давно тот питался, его приблизительное поколение и, при трех или более
успехах, не совершал ли он недавно диаблери. Система: Количество успехов, полученных в броске, определяет, сколько сведений узнает тауматург и насколько они точны.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Blood (Путь Крови) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить
кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, тауматург
должен прикоснуться к субъекту, но достаточно даже легчайшего
соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может
почувствовать физическое напряжение, если тауматург поднимает его
Физические Атрибуты, или может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда
запасы его витэ таинственным образом опустошаются. Система: Каждый успех заставляет субъекта немедленно
потратить один пункт крови таким образом, как того пожелает тауматург.
Учтите, что пункты крови, насильно потраченные подобным образом, могут
превышать обычный «походовый» максимум, предписываемый поколением
жертвы. Каждый полученный успех также увеличивает для субъекта сложность
сопротивления Безумию на единицу.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Blood (Путь Крови) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Тауматург обретает такой контроль над своей собственной кровью, что
может эффективно «концентрировать» ее, на короткое время делая ее более
сильной. В сущности, при помощи этой способности он может временно
понижать своё поколение. Эту способность можно применять лишь один раз
за ночь. Система: Успехи, полученные в броске Силы Воли,
нужно тратить как на понижение поколения вампира, так и на поддержание
изменения. Один успех позволяет персонажу понизить своё поколение
на один шаг на один час. Каждый успех позволяет Сородичу или понижать
поколение на один шаг, или поддерживать эффект один час. Если вампира
диаблеризируют во время действия этой способности, эффект немедленно
развеивается, и диаблерист получает силу, соответствующую истинному
поколению тауматурга. Кроме того, любые смертные, обращенные
тауматургом, получают поколение в соответствии с поколением своего сира
(т.е., Тремер 10-ого поколения, снизивший поколение до восьмого, все
равно создаст потомка 11-ого поколения). Когда эффект рассеивается, из запаса крови исчезает вся кровь,
превышающая максимум, допустимый для поколения, оставляя персонажа с его
обычным максимальным запасом крови. То есть, у Тремера 12-ого поколения
(максимальный запас крови — 11), снизившего свое поколение до девятого
(максимальный запас крови — 14), в теле которого к моменту окончания
действия способности было 14 пунктов крови, запас крови немедленно
упадет до 11.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Blood (Путь Крови) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised При помощи этой способности тауматург выкачивает витэ из своих жертв.
Ему не нужно прикасаться к жертвам — кровь в буквальном смысле вытекает
из жертвы материальной струей и устремляется к Сородичу (хотя она часто
поглощается волшебным образом, и ей не требуется проникать через рот). Система: Количество успехов определяет, сколько
пунктов крови Тремер извлекает из жертвы. Жертва должна быть видна
тауматургу и ей следует находиться в пределах 50 футов ( 15 метров).
Применение этой способности — то же самое, что питье из индивидуума,
если три раза использовать ее на одном и том же Сородиче, на тауматурга
будут наложены узы крови! Естественно, что эта способность крайне
зрелищна, и князья Камарильи обоснованно считают ее публичное применение
нарушением Маскарада.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Blood (Путь Крови) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Тауматург, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей
жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве,
и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта
способность всегда летальна для смертных, и наносит огромные повреждения
даже самым сильным вампирам. Система: Количество полученных успехов определяет,
сколько пунктов крови вскипает. Жертва получает один уровень
непоглощаемых повреждений за каждый вскипевший пункт крови (индивидуумы,
владеющие «Стойкостью» могут поглощать этот урон, используя лишь кубики
«Стойкости»). Одного успеха достаточно, чтобы убить смертного, хотя
говорят, что некоторым гулям удавалось выжить.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Blood (Путь Крови) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Почти каждый Тремер изучает Путь Крови в качестве своего первичного
пути. Путь Крови воплощает собой самые фундаментальные принципы
Тауматургии, основанные на управлении вампирским витэ. Если игрок желает
для своего персонажа в качестве первичного выбрать другой путь, ему
следует запастись хорошей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем
случае не является неслыханным).
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Blood (Путь Крови) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Призвание предметов «из воздуха» было отличительной чертой легенд
об оккультном и сверхъестественном задолго до появления Тремеров. Этот
путь Тауматургии делает возможным сотворение предметов, ограничиваемое
лишь разумом тауматурга. У объектов, призванных посредством этого пути, есть две отличительных
особенности. Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый
из сотворенных предметов, будучи призванным вновь, будет выглядеть точно
так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его
создать повторно; два предмета будут неотличимы. Даже конкретный нож —
тот, которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать ему — будет
выглядеть идентично всякий раз, когда его призовут. У крысы будут точно
такие же «черепичные» узоры на меху, а поверхность мусора всегда может
быть одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных объектов нет
недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет
опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотипов. Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, ограничен размерами
самого тауматурга; невозможно сотворить ничего, крупнее самого себя.
Призывающий также должен в некоторой степени быть знаком с объектом,
который желает призвать. Работа просто по фотографии или воображению
увеличивает сложность, а объекты, с которыми персонаж хорошо знаком
(вроде упомянутого выше ножа), могут понизить сложность, по усмотрению
Рассказчика. Когда игрок делает бросок, чтобы сотворить что-нибудь, полученные
в броске успехи определяют качество призванного предмета. Один успех
принесет дрянную, несовершенную вещь, а пять успехов наградят тауматурга
почти точной копией.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Corruption (Путь Искажения) |
|
Guide to the Camarilla Происхождение этого пути горячо обсуждается теми, кто знаком с его тонкостями. Одна из теорий утверждает, что тайнам пути Тремер
научили демоны, и что использование пути подводит колдующего опасно
близко к инфернальным силам. Согласно другому мнению, «Путь Искажения» —
наследие тех времен, когда клан Тремер был еще смертным. Третья
из основных теорий, и наиболее неприятная для Тремер, гласит, что путь
происходит от Последователей Сета,
и что его знание было продано клану Тремер за неназванную цену.
Последний из слухов, разумеется, горячо отрицается Тремер, что
автоматически делает его любимой темой обсуждения, когда всплывает
данный вопрос.
«Путь Искажения» — преимущественно ментально и духовно
ориентированный путь, сосредоточенный на воздействии на души других
индивидуумов. Его нельзя применять ни для отдачи приказов, как «Доминирование», ни для измненения эмоций, как «Присутствие».
Вместо этого он приводит к постепенному и незаметному изменению
действий, морали и мышления индивидуума. Этот путь имеет дело с обманом и
темными желаниями, и те, кто осваивают его, должны хорошо знать тайные
уголки души. Соответственно, значение «Пути Искажения» персонажа
не может быть выше значения его Хитрости\Subterfuge.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Corruption (Путь Искажения) |
|
Guide to the Camarilla Тауматург может вмешиваться в мыслительный процесс субъекта,
заставляя жертву резко изменить ее текущий образ действий. Архонта можно
заставить казнить заключенного, которого он собирался оправдать и
отпустить; любовник-смертный может переключиться с нежности
и заботы на садизм и требовательность прямо посреди свидания.
Результаты «Противоречия» никогда неизвестны тауматургу заранее, но они
всегда оказываются более негативным действием, чем то, что субъект
изначально собирался предпринять.
Система: Эту способность можно применять на любого субъекта в пределах поля зрения персонажа. Игрок делает стандартный
бросок. Жертва делает бросок Восприятие + Хитрость (сложность равна
числу успехов, набранных тауматургом, +2). Два успеха позволяют жертве
понять, что на нее влияет некая внешняя сила. Три успеха позволяют ей
определить источник воздействия. Четыре успеха дарят ей мгновение
колебания, не давая предпринять ни изначальное действие, ни его
противоположность, а пять успехов позволяют ей продолжать выполнять
изначальный замысел.
Рассказчик определяет, какой именно будет конкретная реакция
на применение этой способности. «Противоречие» нельзя применять в бою
или для того, чтобы воздействовать на те действия окружающих
(по усмотрению Рассказчика), что являются преимущественно физическими и
рефлекторными.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Corruption (Путь Искажения) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised На этом уровне мастерства тауматург может создавать простые
неодушевленные объекты. У объекта не может быть никаких движущихся
частей, и он не может состоять из нескольких материалов. Например,
тауматург может призвать стальной прут, свинцовую трубу, деревянный кол
или кусок гранита. Система: Каждый ход, пока тауматург желает
поддерживать существование объекта, требуется потратить новый пункт Силы
Воли, или объект исчезнет.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Corruption (Путь Искажения) |
|
| |
| | |
|
|