|
| | |
|
В категории материалов: 1766 Показано материалов: 691-720 |
Страницы: « 1 2 ... 22 23 24 25 26 ... 58 59 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Комментариям
Guide to the Camarilla Эта способность следует тем же принципам, что и «Противоречие»,
высвобождая темную, саморазрушительную половину субъекта. Однако эффекты
«Низвержения» более долгоиграющи, чем мгновенная вспышка
«Противоречия». Под влиянием этой способности жертвы действуют
в соответствии со своими подавленными желаниями, преследуя цели,
от которых в нормальных обстоятельствах их бы удержали мораль или
самоконтроль.
Система: Чтобы способность сработала, персонаж
должен посмотреть в глаза выбранной жертве. Игрок делает обычный бросок.
Жертва сопротивляться броском Восприятие + Хитрость (сложность равна
Манипулированию + Хитрости жертвы). Если тауматург наберет больше
успехов, жертва склонна следовать своим подавленным, постыдным желаниям
в течение периода, указанного ниже.
Успехи |
Длительность |
1 |
Пять минут |
2 |
Один час |
3 |
Одна ночь |
4 |
Три ночи |
5 |
Одна неделя |
Рассказчик определяет конкретное желание или намерения, которыми
руководствуется жертва. Это может соответствовать ее психологическим
Недостаткам или негативным аспектам ее Натуры (например,
«Одиночка\Loner» до такой степени возжелает одиночества, что станет агрессивным, если его попытаются склонить к посещению светского приема).
Субъект не обязательно зациклен на преследовании этой цели все время, но
время от времени будет вынужден тратить пункт Силы Воли, если появится
возможность поддаться желанию, а он хочет сопротивляться побуждению.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Corruption (Путь Искажения) |
|
Guide to the Camarilla «Разделяй и властвуй!» — принцип, отлично понимаемый Тремер, и
«Разъединение» — могущественный инструмент, которым можно разделять
врагов клана. Эта способность используется, чтобы разрушать социальные
связи межличностных отношений. Даже самые страстные отношения или старая
дружба могут охладиться после применения «Разъединения», а более слабые
межличностные связи могут быть уничтожены вообще.
Система: Персонаж должен прикоснуться к цели. Игрок
делает обычный бросок. Цель сопротивляется броском Силы Воли (сложность
равна Манипулированию + Эмпатии тауматурга). Жертва теряет три кубика
на все Социальные броски в течение периода, определяемого количеством
успехов, полученных тауматургом.
Успехи |
Длительность |
1 |
Пять минут |
2 |
Один час |
3 |
Одна ночь |
4 |
Три ночи |
5 |
Одна неделя |
Этот штраф относится ко всем броскам, основанным на Социальных
Атрибутах, даже тем, что нужны для использования Дисциплин. Если эта
способность применяется на персонаже, участвовавшем в шабашевском
Братании или схожем ритуале, значение винкулумов этого персонажа
уменьшается на три в течение продолжительности действия «Разъединения».
Основной эффект «Разъединения» проявляется в основном в отыгрыше, а
не в игровой механике. Жертвы этой способности должны быть замкнутыми,
подозрительными и эмоционально отстраненными. Рассказчик имеет право
требовать траты Силы Воли от игроков, которые не следуют этим указаниям.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Corruption (Путь Искажения) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Теперь Сородич может призывать объекты, состоящие из множества
компонентов и с подвижными частями. Например, тауматург может создавать
пистолеты, велосипеды, бензопилы или сотовые телефоны. Система: Объекты, создаваемые при помощи Магии
Кузнеца, являются постоянными, и их сотворение обходится в пять пунктов
крови. Для призвания особенно сложных предметов часто нужен бросок
Познаний (Ремесла, Науки и т.д.) вдобавок к основному броску.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Corruption (Путь Искажения) |
|
Guide to the Camarilla Эта способность — более сильная и потенциально более калечащая форма «Низвержения».
«Привыкание», собственно, и вызывает у жертвы привыкание. Просто
подвергнув жертву воздействию определенного ощущения, вещества или
действия, тауматург создает сильную психологическую зависимость. Многие
Тремер обеспечивают, чтобы их жертвы впадали в зависимость от веществ
или ощущений, которые могут дать лишь Колдуны, таким образом создавая
одновременно и источник дохода, и потенциальный материал для шантажа.
Система: Жертва должна испытать или подвергнуться
воздействию ощущения, вещества или действия, к которому персонаж хочет
ее приучить. Затем тауматург прикасается к своей жертве. Игрок делает
обычный бросок; жертва сопротивляется броском Самоконтроля (сложность
равна количеству успехов, полученных тауматургом, +3). Неудача вызывает
у жертвы мгновенную зависимость от объекта, указанного персонажем.
Персонаж, впавший в зависимость, должен получить свою дозу хотя бы
один раз за ночь. Каждая ночь, которую он проводит без удовлетворения
своего желания, накладывает кумулятивный штраф в один кубик на все его
запасы кубиков (уменьшающиеся до минимума в один кубик). Жертва должна
делать бросок Самоконтроля (сложность 8) всякий раз, когда сталкивается
с объектом своей зависимости и не желает поддаваться. Зависимость
сохраняется количество недель, равное значению Манипулирования
тауматурга.
Индивидуум может попытаться побороть эффекты «Привыкания». Для этого
нужен продолжительный бросок Самоконтроля (сложность равна
Манипулированию + Хитрости тауматурга), за ночь делается один бросок.
Зависимый должен набрать количество успехов, равное троекратному числу
успехов, полученных тауматургом. Жертва не должна удовлетворять свою
зависимость в течение времени, пока набирает эти успехи. Если она
поддается искушению, все набранные успехи теряются, и всё нужно начать
сначала следующей ночью. Учтите, что запас кубиков Самоконтроля
уменьшается каждую ночь, которую жертва проводит без удовлетворения
своей зависимости.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Corruption (Путь Искажения) |
|
Guide to the Camarilla Происхождение этого пути горячо обсуждается теми, кто знаком с его тонкостями. Одна из теорий утверждает, что тайнам пути Тремер
научили демоны, и что использование пути подводит колдующего опасно
близко к инфернальным силам. Согласно другому мнению, «Путь Искажения» —
наследие тех времен, когда клан Тремер был еще смертным. Третья
из основных теорий, и наиболее неприятная для Тремер, гласит, что путь
происходит от Последователей Сета,
и что его знание было продано клану Тремер за неназванную цену.
Последний из слухов, разумеется, горячо отрицается Тремер, что
автоматически делает его любимой темой обсуждения, когда всплывает
данный вопрос.
«Путь Искажения» — преимущественно ментально и духовно
ориентированный путь, сосредоточенный на воздействии на души других
индивидуумов. Его нельзя применять ни для отдачи приказов, как «Доминирование», ни для измненения эмоций, как «Присутствие».
Вместо этого он приводит к постепенному и незаметному изменению
действий, морали и мышления индивидуума. Этот путь имеет дело с обманом и
темными желаниями, и те, кто осваивают его, должны хорошо знать тайные
уголки души. Соответственно, значение «Пути Искажения» персонажа
не может быть выше значения его Хитрости\Subterfuge.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Corruption (Путь Искажения) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта способность не позволяет создавать настоящую жизнь, но может
призывать весьма впечатляющее подобие. Существа (и люди), призванные при
помощи этой способности, лишены свободы воли и не могут действовать
самостоятельно, вместо этого выполняя простые инструкции своего
создателя. Система: Игрок тратит 10 пунктов крови.
Несовершенные и недолговечные, существа, призванные посредством этой
способности, слишком сложны, чтобы существовать долго. В течение недели
после своего призыва, подобия уходят в небытие.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Corruption (Путь Искажения) |
|
Guide to the Sabbat Средневековые Тремеры
экспериментировали с укрощением самой молнии, но их понимании оказалось
лишь зачаточным. Без знаний об электричестве чародеи могли полагаться
лишь на простую способность хранить и выделять энергию. Более того,
другие Пути, вроде Привлечения Огня, оказались более полезными в битве
за определение места Клана. По этим причинам Путь Громовержца канул
в безвестность в ходе Темных и Средних Веков и оставался запрятан
в колдовских книгах вплоть до викторианской эры. Рождение науки и понимания электричества воскресило Путь
Громовержца — сочетание мистической астрологии с разумным пониманием
позволило чародеям воссоздать и перенаправить его положения. Теперь
тауматурги не обладали одним лишь ограниченным умением заряжать себя
энергией молнии; теперь они могли образовывать дугу, сосредотачивать
энергию и управлять самой стихией! Старые мастера тратили минуты
на собирание энергии, необходимой для зарядки залпов их Пути, но
современные маги могут собрать электричество за жалкие секунды и
направлять его по своему выбору. Когда чародей накапливает энергию Молнии, он зачастую демонстрирует
электрические проявления: на кончиках его пальцев могут играть искры,
или может казаться, что его руки окружает багрянистое сияние — как
предтеча грядущего шторма. Могучие разряды часто вызывают что-то вроде яркого остаточного изображения, вроде фотонегатива, когда мощная молния порождает резкий контраст с окружающей тьмой.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Mars (Путь Марса) |
|
Guide to the Sabbat Вампир во время атаки может сосредоточить свою волю, становясь менее
уязвимым для страха или способностей нежити. Вампир издает первобытный
крик, чтобы активировать эффект, хотя некоторые тауматурги вместо этого
разрисовывают свое лицо или наносят себе порезы.
Система: В течение сцены вампир добавляет единицу
к значению своей Смелости. Вдобавок, в отношении враждебных эффектов,
его Сила Воли считается на единицу выше (хотя этот бонус применим лишь
к самой характеристике, а не к запасу кубиков Силы Воли). Персонаж может
получать бонусы «Боевого Клича» лишь один раз за сцену.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Mars (Путь Марса) |
|
Guide to the Sabbat Вампир проводит единственную атаку, которой руководит сила его Крови. Эта атака попадает по врагу безошибочно.
Система: Обратившись к этой способности, игрок
не должен делать бросок, чтобы выяснить попал ли он — он обязательно
попадает. Подобным образом можно проводить лишь атаки Холодного
Оружия\Melee или Борьбы\Brawl (или Боевых Искусств\Martial Arts). Эти
атаки считаются атаками с одним успехом; они не дают дополнительных
кубиков повреждений. Кроме того, от них можно обычным образом
уклониться, блокировать их или парировать, и защищающемуся требуется
всего один успех (поскольку считается, что количество успехов
нападающего — один). «Истинный Удар» не оказывает эффекта, если
применяется для нескольких атак (запас кубиков разделяется) в течение
одного хода одним персонажем.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Mars (Путь Марса) |
|
Guide to the Sabbat Тауматург призывает силу ветра, двигаясь размытым силуэтом. Он
обретает сверхъестественный дар избегать ударов своих врагов, уходя с их
пути прежде, чем враг сумеет ударить.
Система: Игроку не надо разделять запас кубиков,
если он желает несколько раз уклониться в течение одного хода. Это
преимущество относится лишь к уклонению — если персонаж желает атаковать и
уклониться, игрок по-прежнему должен разделять запас кубиков. Эта способность действует одну сцену.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Mars (Путь Марса) |
|
Guide to the Sabbat Вампир временно усиливает свои боевые качества. Благодаря мистическим
способностям магии крови, персонаж становится могущественной боевой
силой.
Система: «Бесстрашное Сердце» наделяет персонажа
одной дополнительной точкой в каждом из Физических Атрибутов (Сила,
Ловкость и Выносливость). Эти характеристики не могут превышать
максимум, допускаемый поколением, однако игрок может использовать пункты
крови, чтобы поднять характеристики персонажа еще выше. Эффект
действует одну сцену, и персонаж может получить этот бонус всего один
раз за сцену.
Следующие два часа, после применения «Бесстрашного Сердца» вампир
должен провести в покое, или будет терять пункт крови каждые 15 минут,
пока не отдохнет.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Mars (Путь Марса) |
|
Guide to the Sabbat Это умение расширяет возможности остальных умений этого пути. Оно
позволяет применить любой из предыдущих эффектов на группу, вроде стаи
во время Военных Празднеств.
Система: Игрок выбирает одну из способностей более
низких уровней этого пути, активируя ее, как обычно. После этого он
прикасается к другому персонажу и (если бросок «Товарищей по Оружию»
успешен), награждает бонусами этой способности и его. Одну и ту же
способность можно передать любому числу товарищей по стае, если броски
«Товарищей по Оружию» успешны и тауматург платит требуемое число пунктов
крови.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Mars (Путь Марса) |
|
Guide to the Camarilla В большинстве мифологий вампиров редко ассоциируют с океаном, и
Сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто
потому, что им это незачем. Тем не менее, у «Мощи Нептуна» имеется
небольшая, но преданная группа последователей среди тауматургов
Камарильи. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей
водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого
принципа.
Когда персонаж достигает третьего уровня «Мощи Нептуна», игрок может
выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде.
Подобная специализация понижает сложность бросков «Мощи Нептуна»
на единицу, когда тауматург имеет дело с указанной средой, но повышает
ее на один при обращении с противоположным видом воды. В этом отношении
кровь не считается ни пресной, ни соленой, и сложность управления ею
остается неизменной.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Neptune's Might (Путь Мощи Нептуна) |
|
Guide to the Camarilla Тауматург может заглянуть в воду и увидеть события, которые
происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера
этого искусства утверждают, что вампир в ходе использования этой
способности сливается с духами воды; молодые Сородичи смеются
над подобными утверждениями.
Система: Количество полученных успехов определяет, как далеко в прошлое может заглянуть персонаж.
Успехи |
Дальность |
1 |
Один день |
2 |
Одна неделя |
3 |
Один месяц |
4 |
Один год |
5 |
10 лет |
Рассказчик может затребовать бросок Восприятие + Оккультизм, чтобы
персонаж смог разобрать очень мелкие детали передаваемых образов. Эту
способность можно применять лишь на стоячую воду; озера и лужи подходят,
а океаны, реки, сточные воды и бокалы — нет.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Neptune's Might (Путь Мощи Нептуна) |
|
Guide to the Camarilla Тауматург может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субъекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему
подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно
использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы
из ожившей воды. Смертные субъекты этой способности могут утонуть, если
тауматруг недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже
вампиры могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены
выдерживать.
Система: Количество успехов в броске означает число успехов, которые жертва должна набрать в броске Силы (сложность 8; Могущество
прибавляется к успехам), чтобы освободиться. Субъекта можно удерживать
лишь в одной тюрьме одновременно, хотя тауматург волен несколько раз
активировать эту способность на разных жертвах, и может распускать
тюрьму по собственной воле.
Если рядом нет достаточного количества воды (объемом хотя бы
с ванну), сложность броска Силы Воли для активации этой способности
увеличивается на один.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Neptune's Might (Путь Мощи Нептуна) |
|
Guide to the Camarilla Теперь тауматург обретает достаточную власть над водой, чтобы
преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее
очевидное применение способности — нападение; всего лишь прикосновением
можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая
смертных за считанные мгновения.
Система: Персонаж должен прикоснуться к желаемой
жертве. Игрок делает обычный бросок. Каждый успех превращает один
из пунктов крови жертвы в воду. Один успех убивает смертного в течение
нескольких минут. Вампиры, потерявшие таким образом пункты крови,
вдобавок страдают от штрафов к запасу кубиков, как если бы получили
эквивалентное количество уровней повреждений. Вода, оставшаяся
в кровеносной системе жертвы после этой атаки, испаряется со скоростью
один пункт жидкости в час, но утраченная кровь не возвращается.
По усмотрению Рассказчика, подобным образом можно превращать в воду и
другие жидкости (сложность подобного действия уменьшается на один, если
только вещество не является особенно опасным или магическим). Персонаж по-прежнему должен прикасаться к жидкости или ее сосуду, чтобы применить эту способность.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Neptune's Might (Путь Мощи Нептуна) |
|
Guide to the Camarilla Сказки о неспособности вампиров пересекать текущую воду происходят
от искаженных свидетельств о применении этой способности. Тауматург
может оживить воду даже в большей степени, чем с помощью «Водяной Тюрьмы», приказывая ей подняться и превратиться в барьер, непреодолимый практически для любого существа.
Система: Персонаж прикасается к поверхности стоячей
воды; игрок тратит три пункта Силы Воли и стандартный требующийся пункт
крови и делает обычный бросок. Успехи тратятся на ширину и высоту стены;
каждый успех «обеспечивает» 10 футами (3 м) в одном измерении. Стену
можно разместить где угодно в пределах поля зрения персонажа, и она
должна представлять собой прямую линию. Стена держится до следующего
рассвета. На нее невозможно залезть, хотя ее можно перелететь. Чтобы
пройти сквозь барьер, любое сверхъестественное существо (в том числе и
существа, пытающиеся пройти сквозь стену на других уровнях бытия) должны
набрать хотя бы три успеха в единственном броске Силы Воли (сложность
9).
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Neptune's Might (Путь Мощи Нептуна) |
|
Guide to the Camarilla На этом уровне мастерства тауматург может напрямую атаковать живые и
неживые цели, удаляя воду из их тел. Жертвы, убитые при помощи
«Обезвоживания», оставляют после себя жуткие мумифицированные трупы. Эту
способность можно использовать и для менее агрессивных целей, вроде
сушки мокрой одежды — или испарения луж, чтобы не дать другим мастерам
этого пути воспользоваться ими.
Система: Способность можно применить на любую цель
в пределах поля зрения персонажа. Игрок делает обычный бросок; жертва
сопротивляется броском Выносливость + Стойкость
(сложность 9). Каждый успех, полученный тауматургом, превращается
в один уровень летальных повреждений, наносимых жертве. Эти повреждения
нельзя поглощать (бросок сопротивления заменяет поглощения для данной
атаки), но можно лечить, как обычно. Вампиры теряют пункты крови вместо
уровней здоровья, однако, если у вампира больше нет крови, эта атака
приводит к потере уровней здоровья, как и в случае со смертными. Жертва
этой атаки также должна сделать бросок Смелости (сложность равна
количеству успехов тауматурга +3), чтобы быть способной действовать
в следующий ход после нападения; неудача означает, что она охвачена
мучительной болью и ничего не может делать.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Neptune's Might (Путь Мощи Нептуна) |
|
Clanbook: Tremere,
Revised Хотя Тремеры долгое время были врагами Цимисхи, однажды Капелла
португальских Тремеров XVII в. обратила свои способности на нахождение
особых путей борьбы с вероломными Ласомбра из соседней Испании. Однако
в нынешние ночи связи Цимисхи-Ласомбра в Шабаше означают, что Тремеры
иногда должны уделять свое внимание опустошениям, производимым хозяевами
теней. Более того, некоторые Тремеры с кривой ухмылкой замечают, что
на каждого практикующего магию Советника-Цимисхи, помогающего
Епископу-Ласомбра, найдется хитроумный Тремер, советующий коварному
Вентру. С учетом недавнего переворота в противостоянии Камарильи и
Шабаша, Тремерам нужен был способ затупить лезвия Шабаша. Выкопанный
из пыли веков Путь Создания Теней предоставляет такую возможность, хотя
и в границах, никогда не простиравшихся далеко вследствие его
ограниченной выгоды. Изучающие Путь Создания Теней учатся управлять
тенями, но не таким же образом, как Ласомбра. Если Создание Теней
исходит из отсутствия света, то Тремеры, сражавшиеся с Ласомбра,
из личного опыта получали смутное впечатление, что Власть над Тенью
управляет чем-то иным — осязаемой тьмой, разновидностью абиссального
ничто, выманенного в вещественный мир. Что оно сулит, даже Тремеры
не знают, и немногочисленные представители антитрибу Ласомбра
определенно не откровенничают об этом. Между тем, Тремеры надеются
обновить Путь до уровня управления или повторения силы Ласомбра, тихо
скрывая свои провалы от влиятельных ушей Камарильи. Путь как он есть
относительно слабомощен, но те, кто открыл его, надеются совершить
прорыв буквально с ночи на ночь... Этот Путь не работает у Сородичей с Недостатком Не отбрасывающий Отражения.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Shadowcrafting (Путь Создания Теней) |
|
Clanbook: Tremere,
Revised Первое правило тени: тьма пересиливает любой свет. В конце концов,
каждый свет угасает и сходит на нет. Чародей-новичок может влиять
на свою собственную тьму, неся жалкую смерть находящимся поблизости
светилам. Огни могут мерцать и тускнеть, и даже совсем умирать,
в зависимости от их силы и воли чародея. Система: чародей может сосредоточить тьму на одном
источнике света в пределах его взгляда. Можно воздействовать лишь
на светила мощностью не больше чем факел, лампочки или современной
неоновой рекламы, но полный успех навсегда убивает свет (лампочки
и вывески сгорают; свечи потухают, но могут быть позднее вновь зажжены).
успехи, набранные при броске, определяют силу угасания. Успехи Результат 1 Секундное мигание 2 Отчетливое угасание на несколько секунд 3 Источник производит только тусклое мерцание странным светом в течение двух ходов 4 Источник света полностью затемняется на два хода, затем возрождается 5 Полностью затушен Система MET: потратьте одну особенность Крови
и проведите Простой Опыт. Если Вы выиграли, небольшой источник света,
видимый Вам, внезапно угаснет. Если у Вас ничья, он будет заметно
мерцать и угасать в течение нескольких секунд. Если вы проиграете,
не будет никаких последствий. Вы можете воздействовать только на такой
источник света, который можно легко удержать в одной руке
и не производящий света больше, чем хорошая лампа-вспышка, — свечу,
фонарь, импульсную лампу или лампочку затушить можно, а фотовспышку,
прожектор или галогенную лампу — нельзя. Если источником света было
пламя и Вы попытались загасить его, Вы также тушите огонь.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Shadowcrafting (Путь Создания Теней) |
|
Clanbook: Tremere,
Revised Полностью лишающая мужества сила, Насмешка Тени позволяет чародею
взять под управление отдаленную тень. Симпатически привязывая
ее к своему телу, чародей заставляет далекую тень подчиняться движениям
тени своей собственной. Колдующий может шутить, угрожать или переходить
с места на место — и заставлять удаленную тень действовать таким же
образом. Если тень принадлежит кому-то, она повторяет действия чародея.
Тени не антропоморфной формы стараются вести себя наилучшим образом,
удлиняясь, вытягиваясь и двигаясь по подобию движений колдующего. Тень,
управляемая таким образом, не может действительно причинить вреда, как
и ее источник, но это действительно оказывается устрашающим. Известен
по крайней мере один случай, когда новичок-Тремер сумел унизить
противника, просто заставив тень Сородича тихо издеваться над ним; когда
обиженный Сородич довел дело до сведения Гарпий, над ним открыто
посмеялись: «Теперь боишься собственной тени?» Система: успехи, набранные при броске Силы Воли для
этого действия, определяют, сколько ходов колдующий может управлять
отдаленной тенью. Таким образом можно влиять только на одну тень за раз.
Тени, оживленные таким образом, могут двигаться и даже изъясняться
жестами, следуя действиям чародея, но они не могут издавать звуки или
на самом деле оторваться от отбрасывающего их источника (так что если
чародей уйдет, то тень будет двигаться, словно бегая на месте).
Колдующий должен быть способен видеть тень, которой он желает управлять,
и это должна быть естественная тень, а не созданная Властью над Тенью. Система MET: Вам надо только указать на отдаленную
тень и потратить обычное время и особенность Крови для включения этой
силы Тауматургии. Как только Вы вызвали Насмешку Тени, вы можете
полностью управлять действиями тени, которую Вы можете видеть, до тех
пор, пока сосредоточились на ней. Вы должны либо показывать ее жесты
тому, кто ее отбрасывает, или уведомлять об этом рассказчика, который
хочет рассчитывать на необычные действия тени. Если больше ничего
не предпринято, она может служить обычным отвлечением внимания. Как
и выше, эта сила не действует на Власть над Тенью.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Shadowcrafting (Путь Создания Теней) |
|
Clanbook: Tremere,
Revised Как может появиться тень, парящая в воздухе? Обесцвечивание?
затуманенность атмосферы? Дыра в пространстве? Управляющий Тремер может
оторвать саму тень от окружающих поверхностей и преобразовать
ее в парящие фигуры, трепещущие неподалеку. Эти рожденные из воздуха
тени обволакивают колдующего и создают раздражающую ауру замешательства.
Неестественное отражение выступает призрачной оболочкой, окружающей
колдующего примерно на расстоянии вытянутой руки, хотя она быстро
сжимается и расширяется, когда тени порхают по ее поверхности. Система: под воздействием Блистающей Тени Тремер
получает частичное укрытие из-за быстро стробирующегося движения теней.
Сфера теней, окружающая колдующего, не имеет физической сущности,
но расширяется и сжимается, корчится и вращается, и обычно затрудняет
кому бы то ни было наблюдение за чародеем. Сложность действий,
затрагивающих на чародея, включая нападения, во время влияния этой силы
увеличивается на один пункт. Более того, больший вес тени помогает при
нахождении в затемненных местах, давая игроку прибавку в два пункта
к броскам Скрытности характера. Сфера существует в течение хода
на каждый успех, полученный при броске. Система MET: обозначьте Блистающую Тень, скрестив
руки на уровне шеи, кистями с раскинутыми пальцами наружу. Любой
наблюдатель может заметить явно необычный образ. Вы получаете одну
дополнительную Особенность, разрешающую любые соревнования в скрытности
и при защите от любого физического нападения. Сфера существует в течение
хода на каждую Вашу постоянную особенность Силы Воли.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Shadowcrafting (Путь Создания Теней) |
|
Clanbook: Tremere,
Revised Кажется, что тени жадно пожирают землю, как только на нее падает
ночь. Куда ни падет тень, там остается сила ночи — хотя симпатическая
сила, которую может вызвать Тремер, усиливает ночь в любой точке.
Смертные, наблюдавшие эту причудливую силу, уходили с ощущением
«тронутых», разговаривая о тенях, невозможных при настоящем свете,
и неевклидовой геометрии, чьи объекты отбрасывают ужасные тени. Система: как и при использовании других сил
Создания Теней, Тремер должен расширят существующие тени. Обычно
колдующий стоит в затененном углу и вызывает эту силу. За каждый удачный
ход тень медленно покрывает все большую площадь. Такая таинственным
образом усиленная тень может даже дойти до освещенных солнцем границ.
За каждый успех, набранный при броске, тень простирается примерно на ярд
вне своих естественных границ. К концу сцены тень считается епархией
ночи: Тремер может вести себя как обычно, не испытывая помех от дня
и не избегая солнечных лучей. Однако, если колдующий выступит из тени
(случайно или намеренно), действие ее немедленно закончится — вполне
возможно, тем самым бросив Тремера, ошеломленного и растерянного, под
обжигающим солнечным светом. Система MET: наколдовывая Покрывало Ночи, Вы можете
вызвать расширение площади тени за пределы того, что было
ее естественными размерами. Считается, что ранее существовавшая тень
продвигается в каждом направлении на дополнительный ярд. До тех пор,
пока Вы остаетесь внутри этой тени, ее владения считаются подпадающими
под влияние ночи. Это длится до конца сцены или часа.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Shadowcrafting (Путь Создания Теней) |
|
Clanbook: Tremere,
Revised Совершенное владение Путем Создания Теней позволяет Тремеру насытить
свои тени каким- то сходством с веществом. На этом уровне умения Путь
действительно приобретает кое-какие черты осязаемых кошмаров. Густо
покрытый тьмой, Тремер дает свободу чему-то, что кажется голодным
и злобным. Создание таких теневых существ также дает Тремеру небольшую
возможность парировать Дисциплину Власти над Тенью, хотя подобная
надежда, возможно, приводит скорее к чрезмерной самоуверенности, нежели
к победе. Творец Пути Создания Тени, ныне — нетрудоспособный пустозвон,
утверждает во время коротких мгновений ясного сознания, что странные
теневые сущности поджидают в каждом затемненном углу. Определенно, тени,
сотворенные этим Путем, заставляют некоторым образом верить таким
словам, но знающие Сородичи заявляют, что эти существа пожирают свет
и кормятся самой сутью тех, кто смеет иметь с ними дело. Если это, как
может оказаться, первичные демоны, общающиеся с текучей тьмой Ласомбра,
то, наверно, лучше всего оставить их тайны сокрытыми — их неестественный
род никогда не был предназначен для противодействия свету. Система: для привлечения последней силы Создания
Теней как Тремер, так и цель должны быть на одном участке тьмы — два
лица в сортире, или оба на улице безлунной ночью. Тремеру не надо видеть
противника, но он должен каким-то образом ощущать присутствие жертвы,
либо слухом, либо прикосновением, либо каким-то еще предчувствием. более
того, тьма должна быть полной или почти полной; обычных теней
недостаточно. Привлечение ненасытной тени стоит пяти пунктов крови
(всего, а не вдобавок к обычной цене Тауматургии). Однажды созданная, теневая фигура нападает на жертву и высасывает
ее жизненные силы. Атаки осязаемой тени окутывают жертву удушающим
покровом тьмы, кусающегося, как шайка барракуд. Каждые два успеха,
полученные в начальном броске, заставляют жертву терять один пункт
Летального ущерба; вдобавок, до конца сцены жертва теряет один пункт
Выносливости, поскольку голодные тени высасывают саму сущность живых сил
(заметьте, что Сородичи могут использовать свою кровь для восполнения
таких потерь вплоть до следующей сцены). Результаты последующих
нападений складываются, так что возможно за несколько ходов одолеть
жертву, хотя это определенно дорого и занимает много времени у всех,
кроме наиболее опытных чародеев. Абиссальные тени, сотворенные этой
силой, можно использовать для борьбы против Власти над Тенью, но они,
похоже, делают это с неохотой. Вместо причинения урона противнику,
колдующий может направит мощь теней так, что каждые два успеха,
полученные игроком, снимают один успех с действия Власти над Тенью. Это
может полностью свести на нет силу или снизить ее действенность.
Конечно, Ласомбра может попросту заново призвать соответствующие силы
Власти над Тенью, возможно и с меньшими усилиями, но само удивление
может оказаться бесценным. Если чародей провалит бросок начала, тени все же объявятся,
но нападут на него, вдобавок к обычному для Тауматургии наказанию
за провал в виде одного постоянного пункта Силы Воли. Бросьте
шестигранный кубик — и примените результаты, как описано выше, для
каждых двух успехов. Система MET: когда Вы наколдовываете эту силу,
то должны определить, хотите ли Вы сотворить тени против врага или
отразить Власть над Тенью. Если Вы творите тени, то делаете Простой
Опыт — при победе Ваша жертва страдает от двух уровней Летального ущерба
и Отрицательной Физической особенности Болезненный; в случае ничьи
жертва страдает от одного пункта Летального ущерба; в случае проигрыша
Вы сами получаете один пункт Летального ущерба. Если Вы попытаетесь
отразить Власть над Тенью, Вы проводите Умственный поединок
с рассматриваемой целью, и если Вы побеждаете, сила Власти над Тенью
полностью исчезает. Если Вы проигрываете, то получаете пункт Летального
урона. Использующий Власть над Тенью получает бесплатно повторный опыт
для противостояния силе. В обоих случаях, для вызова Абиссального
Договора Вам надо потратить (в целом) аж пять особенностей Крови.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Shadowcrafting (Путь Создания Теней) |
|
Guide to the Camarilla Путь Управления Духом, который не следует путать с древним Путем
Духовной Тауматургии (Path of Spirit Thaumaturgy, см. Dark Ages
Companion, стр. 107), хотя быть может он и происходит от него, является
относительно недавним нововведением Тремер.
Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда
был объединением смертных волшебников, «Управление Духом» — это
искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были
бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты,
которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами,
но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую
пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении
«Управления Духом» не только приводит к обычной потере Силы Воли,
связанной с тауматургическими промахами, но также обрушивает всю силу
гнева духа на оскорбившего его вампира.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Spirit Manipulation (Путь Управления Духом) |
|
Guide to the Camarilla Вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него,
или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку
поверх материального мира. Эта способность не позволяет тауматургу
заглядывать в мир мертвых или в мир фей.
Система: Одного успеха в броске достаточно, чтобы
персонаж воспринимал духов, а два позволяют ему видеть мир духов. Набрав
менее четырех успехов, тауматург получает +2 к сложности любых
действий, предпринимаемых во время использования этой способности, из-за помех
для восприятия, вызываемых разделенным восприятием. «Взгляд Герметика»
действует до конца сцены или пока тауматург не отключит его.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Spirit Manipulation (Путь Управления Духом) |
|
Guide to the Camarilla Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны
смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает
тауматурга языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят
с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный
переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может
оказаться гибельным, особенно, если тауматург ведет переговоры
с могущественным духом. Использование этой способности не всегда
необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают
изображать незнание, когда имеют дело с вампирами.
Система: Количество успехов определяет точность перевода.
Успехи |
Эффект |
1 |
Ломаный язык духов; понятны самые простые слова и фразы. |
2 |
Доступны простые предложения; «язык торгового общения». |
3 |
Беглое общение; хватает для большинства разговоров. |
4 |
Можно обсуждать сложные проблемы, вроде метафизики. |
5 |
Становятся понятными даже самые причудливые идиомы и виды шуток. |
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Spirit Manipulation (Путь Управления Духом) |
|
Guide to the Camarilla Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления
Духом», поскольку последствия неудачи для тауматурга могут быть самыми
неприятными. «Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы,
принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.
Система: Игрок делает обычный бросок Силы Воли;
указанный дух сопротивляется броском Силы Воли (сложность равна
Манипулирование + Оккультизм или Манипулирование + Знание Духов\Lore:
Spirits тауматурга). Количество успехов, полученных тауматургом,
определяет сложность и жесткость приказа, который он может отдать.
Успехи |
Эффект |
Провал |
Дух иммунен для приказов персонажа на всю оставшуюся ночь. Он реагирует так, как Рассказчик сочтет нужным. |
Неудача |
Дух не попадает под воздействие, и дальнейшие попытки командовать им
получают +1 к сложности (эффект кумулятивен). Дух может игнорировать,
насмехаться или даже атаковать персонажа — по усмотрению Рассказчик. |
1 успех |
Дух подчинится очень простой команде, которая не причиняет ему серьезных неудобств. |
2 успеха |
Дух подчиняется относительно простой команде, выполнение которой не вызывает у него глубокого внутреннего отторжения. |
3 успеха |
Дух соглашается выполнить умеренно сложную задачу, которая не нарушает его этический кодекс. |
4 успеха |
Дух соглашается на продолжительное или сложное задание, которое не подвергает его прямой опасности. |
5 успехов |
Дух согласится выполнить очень долгое или почти невыполнимое задание, или задачу, которая приведет к его гибели. |
Коварные Рассказчики должны учитывать, что духи, подчиняемые
посредством этой способности, всецело осознают, что их принуждают
к указанным действиям, и впоследствии могут стремиться отомстить своему
бывшему хозяину.
Тауматургов, отдающих приказы, выходящие за рамки того, чему их
духовные слуги принуждены подчиняться, могут игнорировать или
высмеивать. И даже хуже, дух в подобной ситуации может «согласиться»
выполнить приказы, а на самом деле даже и не пытаться, оставив
тауматурга в потенциально смертельном тупике.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Spirit Manipulation (Путь Управления Духом) |
|
| |
| | |
|
|