Суббота, 19.07.2025, 00:26
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Vampire: the Masquarade [1766]
Vampire: the Dark Ages [203]
Kindred of the East [20]
Demon: the Fallen [101]
Mage: the Ascension [233]
Werewolf: the Apocalipse [295]
Changeling: the Dreaming [83]
Wraith: the Oblivion [71]
Hunter: the Reckoning [0]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа
    Главная » Статьи » Линейки

    В разделе материалов: 2370
    Показано материалов: 421-450
    Страницы: « 1 2 ... 13 14 15 16 17 ... 78 79 »

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Оборотни созвучны с силами Вилда, но в каждом существе живет частичка Ткача, так, по крайней мере, считают Гуляющие по Стеклу. С изучением этого Дара, Гуляющий регулировать в себе обе силы, и он может одновременно призывать первобытную энергию и мистические силы.

    Система: Гару с этим Даром может тратить Ярость и Гносис в один и тот же ход. Также можно использовать Ярость для активации фетишей и Даров, требующих Гносиса (при условии, что активация не требует целого хода). К тому же, можно использовать Ярость в тот момент, когда Гару «переступает», если, конечно, игрок набрал достаточно успехов, чтобы попасть в Умбра. Эффект Дара постоянен.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Гуляющие по Стеклу |

    Просмотров: 558 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Одно из величайших наказаний среди Гару, этот обряд применяется к предателям, связавшимся с Вирмом или трусам, чьи действия (тем паче, бездействие) привели к множественным смертям других. Не менее пяти оборотней тянут предателя по твердой земле, выбоинам и камням. Мастер обряда бьет себя по руке камнем или острой веткой, пока зачитывает грехи предателя перед Геей. Выступившей кровью он мажет глаза предателя, его лоб и уши, плача с яростью и печалью. Как только кровь и слезы упадут на землю, обряд вступает в силу. С этого момента Гея превращает все, чего коснется предатель, в отточенное серебро. Охотники в Кринос гонят предателя как собаку. Земля разъедает его лапы, и его смерть становится длительным и страшным мучением. Имя нарушителя стирается из всех историй, и с этого момента о нем говорят только с проклятиями.

    Система: До тех пор, пока кровь мастера обряда держится на теле предателя, он не может «переступать» в Умбра. Никто не пережил этот обряд.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды наказания |

    Просмотров: 547 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару взывает к духам леса для нападения на вторгнувшихся. Местность это делает самым удобным способом: камни обрушиваются и подворачиваются, лозы оплетают, вода утягивает на глубину. Аватар Геи учит этому Дару.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и очко Ярости, потом бросает Обаяние+Основной инстинкт (сложность равна местному Барьеру). Все эффекты зависят от ландшафта и остаются на усмотрение Рассказчика.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Красные Когти |

    Просмотров: 548 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Этот могущественный обряд создает постоянный каэрн, сближающий мир физический и мир духов. Уже простая подготовка к обряду привлекает служителей Вирма, и многие попытки исполнить обряд имели фатальный исход. Только самые сильные и мудрые мистики осмеливаются взять на себя такое свершение.

    Для исполнения обряда всегда выбирается незаурядный Теург. Множество Гару, надеющихся на успех, должно направить свою энергию через лидера. Известно, что целые стаи гибли после неудачных попыток.

    После выбора места под сердце каэрна, область должна быть очищена от любого искажения перед проведением трансформации. Все участвующие Гару проходят Обряд Очищения. Мастер обряда, помимо этого проводит ряд вспомогательных ритуалов, медитаций и других подготовительных мероприятий перед выполнением своей задачи.

    Септ должен выставить стражу (очень часто это персонажи игроков), слуги Вирма обязательно попытаются сорвать проведение великого обряда. Только сильнейшие воины годятся для этого, а от их защиты зависит успех процедуры. Возглавляющий обряд беззащитен, пока исполняет длинную песню, которая должна привлечь великих духов к подготовленному каэрну. Вполне возможно создание определенного типа каэрна, но многие лидеры оставляют этот выбор за Геей, принимая любой каэрн, подаренный септу.

    Обряд исполняется в часы между закатом и восходом при растущей Луне. Только Танцоры Черной Спирали создают свои каэрны при убывающей Луне.

    Система: Обряд требует продолжительного броска Сообразительность+Ритуалы, но лидер не может использовать кубиков больше значения своего Гносиса. Трудность 8, и снижается на 1 за каждых участвующих и тратящих Гносис Гару, помимо требуемых 13-ти; требуется набрать 40 успехов. За час обряда делается всего один бросок.

    Поскольку для создания каэрна нужно огромное количество Гносиса, в обряде должно участвовать минимум 13 Гару – по одному от каждой луны года. Независимо от числа участников, мастер обряда может направлять могущественный поток Гносиса всего один раз за час. Обряд выполняется ночью. Таким образом, у мастера обряда есть всего 8 бросков (по 1 за час), что довольно универсально для любой местности и времени года. Превышение лимита, скорее всего, приведет к провалу обряда. Если он действительно провалится, все участвующие получат по 5 пунктов урона. Раны не являются непоглощаемыми, но очень болезненны, и всегда оставляют по всему телу Гару мелкие шрамы в виде слезинок.

    Такие шрамы считаются знаками храбрости, и эти «слезы Геи» часто подчеркиваются татуировками или рисунками, с гордостью носимые оборотнями. Гару говорят про шрамы, что это Гея оплакала боль ее детей.

    Как только лидер наберет требуемое число успехов, все участвующие должны потратить суммарно 100 очков Гносиса. Если сотни не наберется, все получат непоглощаемый урон. Каждая рана считается за три очка Гносиса, пока не наберется требуемое количество.

    Критическая неудача в проведении обряда особенно смертоносна. Все персонажи получают 7 уровней урона, делая полностью здорового Гару «обездвиженным». Те, у кого уровень здоровья опустился еще ниже, получают несколько Боевых Шрамов.

    Набор минимума успехов (40) создает каэрн 1 уровня. Барьер местности становится 4, и духи, прикрепленные к каэрну, могут преподать Дары 1 уровня. Каждые 5 дополнительных успеха на броске увеличивают уровень каэрна на 1, увеличивая значимость даруемых сил. На 3 уровне Барьер равен 3, а на пятом уровне – 2. Немедленно после окончания обряда лидер должен пожертвовать постоянным Гносисом, равным уровню каэрна.

    Если игрок взял на себя роль мастера обряда и успешно с ней справился, он получает 3 очка Славы, 5 очков Чести и 7 очков Мудрости. Каждый участник получает 5 очков Славы и 3 очка Чести. Легендарное деяние должно соответственно вознаграждаться.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды Каэрна |

    Просмотров: 631 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару призывает на помощь духов леса. Деревья, окружающие Дитя Геи, оживают, и они способны атаковать или сдерживать врагов. Дитя Поляны преподает этот Дар.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Выживание (сложность 8). Каждый успех оживляет одно дерево. Дерево имеет Ловкость Гару; Силу, в зависимости от размера, от 4 до 15. Остальные трайты остаются на усмотрение Рассказчика.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Дети Геи |

    Просмотров: 477 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару для использования этого Дара должен быть в хороших отношениях с тотемом племени и иметь серьезный повод, чтобы на помощь вызвать Самого Фенрира. Этот Дар – преподанный аватаром Фенрира – вызывает огромных волков, спешащих на помощь Гару.

    Система: Игрок тратит желаемое количество Ярости и/или Гносиса и бросает Обаяние+Знание животных. В случае успеха за каждое потраченное очко из Умбра появляется дух волка и сражается на стороне Гару. Волки идентичны волкам Великой Охоты. Они остаются на всю сцену.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Потомство Фенрира |

    Просмотров: 453 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    С силой этого Дара Повелитель становится неоспоримым вожаком, заставляя остальных следовать его приказаниям. Штормовой Ворон преподает этот Дар.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Лидерство (сложность 8). Все находящиеся поблизости должны сделать бросок Силы воли (сложность 8) и набрать успехов больше, чем на броске Повелителя Тени, чтобы не попасть под действие Дара. Если Гару наберет один успех, цели не задумываясь следуют любым приказам. После трех успехов цели будут считать Гару вожаком и всячески защищать его. Пять успехов позволят их вести прямо в Бездну и совершать подобные самоубийственные действия.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Повелители Тени |

    Просмотров: 537 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Арун, призывая силу солнца, становится иммунным к разрушительному  действию огня. Дополнительно, Арун может поджечь часть себя и некоторое время  поддерживать пламя. Обычно Гару поджигают свой загривок, но с не меньшим  успехом это можно сделать с когтями или пастью. Духи солнца или элементалы огня  учат этому Дару.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса. На всю оставшуюся сцену Арун не подвержен эффектам  любого природного огня, вплоть до лавы. Искусственный огонь (напалм, газовая  горелка и так далее) наносит четверть урона, который считается тупым. Гару  наносит два дополнительных кубика урона пылающими кулаками, клыками или когтями.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Арун |

    Просмотров: 536 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Оборотень может использовать этот Дар всего раз в месяц, и только при величайшей необходимости (вроде обнаружения великого зла, наводнившего местность). Этот Дар вызывает Охотника из кельтской мифологии для травли и уничтожения зла. Охотник лично преподает этот Дар.

    Система: Гару должен монотонно напевать и концентрироваться в течении часа. Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Оккультизм (сложность 8). Охотник появляется с одной гончей плюс одна гончая за каждое потраченное дополнительно очко Ярости или Гносиса. При критической неудаче зло не заслуживает внимания Охотника. Если вызыватель не присоединился к охоте, Охотник начинает ее против Гару.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Фианна |

    Просмотров: 576 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару может сотворить практически любой погодный эффект – торнадо, туман или грозу. Аватар Вендиго учит этому Дару.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Силу воли (сложность зависит от того насколько вызываемая погода отличается от текущей). Шторм простирается на 10 миль за успех. Если Гару вызвал грозу, он может потратить очко Гносиса для направления разрядов молний на врагов (попадание Ловкость+Оккультизм, 10 пунктов непоглощаемого урона).


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Вендиго |

    Просмотров: 548 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    С этим Даром оборотень может дать иммунитет к Делирию любому  человеку на одну сцену. Таким образом человек сможет общаться с Гару без  отрицательных эффектов. Однако человек забудет большую часть произошедшего,  если позднее впадет в Делирий. Духи предков учат этому Дару.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Обаяние+Эмпатия. Достаточно одного успеха.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Хомид |

    Просмотров: 536 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Чудовищно деформируя, этот Дар позволяет Красному Когтю превратить человека в волка. Дар действует на Гару, меняя их в форму Люпус. Духи волка преподают этот Дар.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Гносис (сложность равна Силе воли жертвы). Достаточно одного успеха. Оборотень меняется в Люпус до конца сцены. Используемый на человеке, эффект Дара постоянен. Человек получает тело и ум волка на всю оставшуюся жизнь.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Красные Когти |

    Просмотров: 578 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару может входить и покидать Умбру по желанию, без отражающей поверхности и вообще любых усилий. Дух совы учит этому Дару.

    Система: Гару может моментально «перешагнуть», в любое время и без страха попасть в засаду. Не требуется броска. Вдобавок все броски на вход и выход из Умбра идут с уменьшением сложности на 2. Единственное – он не может на том же ходу, как шагнул в сторону, использовать Ярость

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Молчаливые Странники |

    Просмотров: 513 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару окружается ореолом пылающего солнечного света. Некоторые существа Вирма пытаются скрыться от ужасающего зрелища, но оставшиеся обнаружат, что Гару атакует гораздо сильнее. Гелиос, Целестин Солнца, преподает этот Дар.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса, и эффект Дара длится сцену. Гару охватывает слепящий свет, и любой взглянувший на него, слепнет (сложность поражения Гару увеличивается на 3). Гару на все атаки руками добавляет два кубика, этот урон всегда считается непоглощаемым. Любой вампир в пределах 6 метров получает полный урон как от настоящего солнечного света.

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Дети Геи |

    Просмотров: 482 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару призывает тени-копии самого себя, которые могут сражаться. Эти теневые волки похожи на Повелителя Тени и имеют некоторые аналогичные способности. Духи ночи учат этому Дару.

    Система: Игрок бросает Гносис (сложность 8) и тратит некоторое число очков Гносиса. За каждое потраченное очко Гару может призвать одну тень-копию. У дубликатов такие же атрибуты и способности, как у Гару, но они не могут использовать Гносис и Силу воли. Каждая тень имеет один уровень здоровья (то есть любой непоглощенный урон уничтожает ее). Копии исчезают в конце сцены.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Повелители Тени |

    Просмотров: 579 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Ужасные сами по себе, укусы Гару с этим Даром могут калечить и расчленять врагов. Аватар Фенрира учит этому Дару.

    Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает Сила+Медицина (сложность равна Выносливости цели +3). Следующая атака укусом в случае попадания поразит одну из конечностей врага, нанеся автоматически три непоглощаемые раны, без броска поглощения, в дополнение к обычному нанесению урона. Конечность становится бесполезной, пока не будет регенерирован весь урон от атаки, или, в случае людей и других существ, не имеющих регенерации, это повреждение постоянно. Если на броске Сила+Медицина выпало 5 и более успехов, конечность отделяется от тела.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Потомство Фенрира |

    Просмотров: 667 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Высокопоставленный Гару может дать своему воображению вполне  реальную жизнь, создавая существ из духовной сущности сновидений. Химерлинги учат  этому Дару.

    Система: Игрок делает продолжительный бросок Интеллект+Исполнение (сложность 8). Он  может создать любую форму жизни, какую может себе вообразить, назначая одну  точку в трайт за каждый успех. Оборотень может формировать существо ход за  ходом, но закончив концентрацию, от него требуется трата Гносиса. Одно очко  Гносиса за сцену требуется для относительно бездействующих существ (вроде выполняющих  незначительные хозработы или сторожащих местность), или одно очко Гносиса в  ход, если сновидение участвует в бою или подобной напряженной деятельности.  Оборотню требуется осторожность, ошибка в любом месте приведет к выходу мечты  из-под контроля. Освобожденная, она остается в физическом мире, пока считает  это нужным.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару |Дары оборотней | Галлиард | Уктена |

    Просмотров: 668 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Вы неспособны видеть. Персонаж может компенсировать эту потерю, став более восприимчивым в области других чувств, однако зрительные образы и понятия ему недоступны. Действия, требующие координации зрения и движений, производить необычайно трудно, особенно в стрессовой ситуации. Сложность всех бросков, основанных на Ловкости, увеличивается на два. Странным образом вампиры со вторым уровнем Прорицания (Восприятие Ауры) по-прежнему могут пользоваться этой способностью, пусть и интерпретируют данные посредством других чувств.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 523 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Вы можете видеть через все уровни Затемнения Сородичей, Химерии и других подобных Дисциплин и Даров, выполнив бросок Восприятие + Бдительность (сложность равна уровень способности противника + 3).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 460 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Вам удалось пройти через Обряд Создания, но не удалось остаться невредимым. Любой пустяк может привести вас к другому настроению или состоянию души. Ваше поведение в высшей мере непредсказуемо. Из-за вашего ненадежного эмоционального состояния ваша Сила воли непостоянна. В начале каждой истории сделайте бросок Силы воли (понятно, что вы не можете потратить Силу воли для автоматического успеха). Если бросок был успешный, вы можете принимать участие в истории с нормальной Силой воли. Однако если ваш бросок был неудачным, ваша Сила воли на протяжении этой сессии будет равна единице. Вы можете повторить бросок в начале следующей сессии, чтобы определить восстановилась ли ваша Сила воли или нет.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 459 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Судьба подарила вам возможность подходить так близко к Окончательной Смерти, как только возможно, и оставаться в живых. Когда по результату броска должна наступить ваша смерть, этот бросок производится снова. Если бросок успешен, вы остаетесь живы - и одна из девяти ваших жизней использована. Если этот повторный бросок неудачен, происходит еще одно перебрасывание, пока или случится удачный бросок, или не будут использованы все девять ваших жизней. Рассказчик должен вести тщательный счет тому, сколько жизней у персонажа осталось.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 578 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Ventrue, Revised

    Становление пробудило в вас черту характера, которую окружающие находят особенно неотразимой. Вы можете выбрать одно из перечисленных Дополнений: Союзники, Членство в Черной Руке, Престиж клана, Контакты, Слава, Стадо, Влияние, Наставник, Ресурсы, Слуги, Статус в Шабаше или Статус. Значение этого Дополнения может на единицу превышать максимальное значение для вашего поколения. Так, Сородич 10-го поколения может выбрать это Достоинство и поднять значение Контактов до 6. Вы можете выбрать это Достоинство ради одного-единственного Дополнения, значение которого по воле мастера уменьшилось (а затем может и увеличиться). При выборе этого Достоинства игрокам следует руководствоваться здравым смыслом: у архонта Камарильи едва ли может быть Членство в Черной Руке со значением 7.

    Система МЕТ: Это Достоинство позволяет игрокам выбрать одно из Дополнений (Союзники, Членство в Черной Руке, Престиж клана, Контакты, Слава, Стадо, Влияние – в любой области, Наставник, Ресурсы, Слуги), в котором их персонаж достиг совершенства. Значение этого Дополнения может быть на единицу выше, чем позволяется поколением персонажа. Например, игрок с персонажем-Вентру девятого поколения может поднять значение Ресурсов до 6. Как уже говорилось ранее, выбор Дополнений должен основываться на здравом смысле.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 555 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Salubri

    В силу тех или иных обстоятельствах вам посчастливилось получить Кровоточение в полном соответствии с Кодексом Самиэля. Благодаря этому, вы сможете изучить способности, даруемые им, в том случае, если найдете подходящего учителя. У вас должны быть достаточные основания для того, чтобы обзавестись этим Достоинством, и ваша удачливость может вызвать немалые подозрения как внутри, так и за пределами клана. Только Воители-Салюбри могут брать себе это Достоинство.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Достоинства |

    Просмотров: 577 | | Комментарии (0)

    The Hunters 
    Hunted

    Своими ударами Вы можете наносить Сородичам аггравированные повреждения. Совместно с Рассказчиком Вы должны придумать причину такого положения вещей. Возможно, Вы провели долгие годы, оттачивая своё боевое искусство, колотя набитую песком грушу до тех пор, пока руки не покрылись ссадинами и не стали излучать энергию ци. Или же обряд поиска привёл Вас в Пещеру Волка , где полу-человек полу-волк дал Вам когти, чтобы биться ими против Ваших врагов. Как вариант, Вам нужно оружие, такое как меч или пуля, чтобы использовать эту способность.

    Урон наносится такой же, как обычно наносят Ваши кулаки (или другое выбранное оружие), за исключением того, что для Сородичей он — аггравированный. Это Достоинство доступно только смертным людям с Человечностью 7 и выше, хотя многие сверхъестественные охотники наделены им от природы или магическим путём (как пример — когти оборотня).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 539 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    С этим Достоинством, иногда именуемым «Молотом ведьм», вы можете нанести усиливающиеся повреждения Сородичу или другому сверхъестественному существу, просто ударяя его. Поработайте со своим Рассказчиком над тем, чтобы придумать серьезное обоснование для этого эффекта и его развитием. Наносимые повреждения являются обычным уроном от Рукопашного Боя, только для супернатуралов он считается усиливающимся. Только смертные с Человечностью семь или выше могут приобрести (или обладать) это Достоинство.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 537 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Вы испытываете твердую веру и любовь к Богу, или каким бы иным именем не называли вы Всевышнего. Вы начинаете игру с одним очком Истинной Веры; эта Черта дает вам один кубик за каждое очко ко всем броскам на Силу Воли и Добродетели. Вы должны обладать Человечностью 9 или выше, чтобы выбрать это Достоинство, и если вы потеряете хотя бы одно очко, все ваши очки Веры будут потеряны, и могут быть восстановлены лишь когда восполнится потеря Человечности. Существа, обладающие Истинной Верой, способны совершать магические действия, схожие с чудесами, но конкретная природа этих действий зависит от Рассказчика.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 509 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Карах внимательно рассматривал темную фигуру, пока они кружили друг вокруг друга. Нюх подсказывал, что это существо такой же ходячий труп, как и он сам, но не было никаких привычных сигналов, никакого кровавого безумия. Карах оскалил зубы и зарычал, пытаясь спровоцировать противника на нападение, но тщетно. Чтобы понять, кто из них старше, Караху придется драться с этим существом.

    Абомбве – эксклюзивная Дисциплина вампиров линии крови Лайбон, проживающих южнее Египта. Лайбоны, как и большинство обитателей Черного Континента дальше Константинополя, не верят в учение Христа и не принимают власти Матери Церкви. У них нет концепции греха и искупления и подобных вещей – или же того, что европейские Каиниты под ними понимают.

    Вампиры Европы, конечно, упрощают верования Лайбонов, однако одно несомненно: Лайбоны гораздо ближе к своему Зверю, чем все иные Каиниты. Они не отделяют себя от своего Зверя, взывая к природной жестокости, когда приходит время кровавой схватки – и отодвигают ее подальше, когда в ней нет необходимости, а нужен лишь глас разума. Лайбоны чаще воспринимают Зверя как часть себя, нежели как порочную зависимость, с которой нужно бороться.

    В результате Лайбоны лучше понимают причуды Зверя, чем европейские вампиры. Они используют свои знания как на своем Звере, так и не Звере других Каинитов. По слухам, предки современных Лайбонов научились этому искусству у вампиров Китая (см. World of Darkness: Blood and Silk), но слухи эти были признаны апокрифичными. Лайбону тяжело научить Абомбве вампира Европы, поскольку лишь немногие могут принять своего Зверя в достаточной мере, чтобы понять и Дисциплину. Из других Каинитов следующие Дорогой Зверя выглядят наиболее успешными в потенциале учениками.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Abombwe (Абомбве) |

    Просмотров: 862 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Зверь для Лайбона – неотъемлемая, а во многих ситуациях даже самая жизненно важная, часть их ночного бытия. Это не нечто, крадущееся в глубине сознания, это основополагающая, дикая, животная составляющая его знаний о мире. Следовательно, Лайбоны чуют существ, которые подавляют или управляют второй частью натуры – то есть, тех, кто отделяет Зверя от себя самого. Эти существа источают своеобразный запах. Этот запах раздражает сбалансировавших себя Лайбонов, которые могут направить свою дикую природу на поиски его, запаха, источника. Лайбоны, проходящие через чужую территорию, используют эту способность постоянно – она помогает избежать неприятных столкновений и найти одиноких кровопийц.

    Система: Игрок тратит два пункта крови (один для не-Лайбона) и делает бросок Восприятие+Выживание (сложность 6). При успехе персонаж в течение сцены может чуять чужих Зверей в зоне чувствительности (в основном в зоне видимости, но более сильный Зверь или тот, кто впал в Безумие, пахнет сильнее). Зверь может принадлежать не только Каиниту, но и люпину, призраку, особо диким фэйри и даже некоторым монструозным смертным.

    Если игрок набирает три и более успехов, то персонаж может отсечь примерную силу ближайшего Зверя. Если ничего не препятствует, то Рассказчик должен сказать игроку, что Зверь сильнее Зверя персонажа (уровень Дороги ниже), равен либо слабее (уровень дороги выше).


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Abombwe (Абомбве) |

    Просмотров: 644 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Поскольку дух Лайбонов – это смесь разума и Зверя, он может легко дать волю своим порывам, используя силу собственного Безумия как оружие. Дикая часть его личности может дать ему взрыв адреналина, позволяя увеличить физические возможности в нескольких направлениях. Однако из-за подавления рассудка Лайбон рискует впасть в неконтролируемое Безумие.

    Система: Персонаж концентрируется в течение полного хода. Затем игрок делается бросок Самоконтроля или Инстинкта (какой подойдет) со сложностью 5. За каждый успех игрок на одну сцену получает один дополнительный кубик на физические действия. Эти бонусы тратятся один раз. Например, если игрок выбросил три успеха, то он может потратить по кубику на три разных действия, два на одно и один на другое или все три вложить в одно действие. В случае множественного действия эти кубики прибавляются отдельно. Сначала дается обычный штраф за множественное действие, а затем к определенному броску прибавляется дополнительный кубик.

    Персонаж, воззвавший к этой способности, рискует впасть в Безумие. Игрок должен немедленно сделать бросок против него (сложность 6). Дополнительные кубики остаются доступными, даже если персонаж обезумел.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Abombwe (Абомбве) |

    Просмотров: 698 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Лайбоны могут почувствовать диссонанс в существах, обладающих Зверем (Каинитах и других, как описано в «Родстве Хищника» выше). Их близость к этому аспекту сущности Каинитов позволяет им вытаскивать его, аспект, наружу.

    Система: Персонаж должен посвистеть, спеть и помурлыкать в течение хода. Игрок делает бросок Манипулирование+Экспрессия (сложность 7). Цель делает противопоставленный бросок Смелости (сложность 7). Если цель выигрывает или уравнивает счет, то становится на сцену неуклюжей и получает штраф в один кубик на все броски против Лайбона. Сложность бросков на Безумие и Ротшрек также увеличивается на 1. Если цель проигрывает, она должна немедленно убежать от персонажа. Это не Ротшрек, но близко к тому. Если по какой-то причине побег невозможен, цель впадает в Ротшрек.

    Если персонаж использует эту способность на себе, броска не требуется. Он немедленно впадает в безумие, получая все сопутствующие плюшки.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Abombwe (Абомбве) |

    Просмотров: 615 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2025