Суббота, 19.07.2025, 04:03
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Vampire: the Masquarade [1766]
Vampire: the Dark Ages [203]
Kindred of the East [20]
Demon: the Fallen [101]
Mage: the Ascension [233]
Werewolf: the Apocalipse [295]
Changeling: the Dreaming [83]
Wraith: the Oblivion [71]
Hunter: the Reckoning [0]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа
    Главная » Статьи » Линейки

    В разделе материалов: 2370
    Показано материалов: 481-510
    Страницы: « 1 2 ... 15 16 17 18 19 ... 78 79 »

    Вы помните как охотились будучи смертным.

    •• Если бы вам все еще была нужна оленина для пропитания, вы бы с легкостью могли добыть ее.

    ••• Вы бы могли быть средневековым лучником.

    •••• Ваша меткость легендарна.

    ••••• Робин Гуд или Вильгельм Тель.

    ••••• • Вы можете попасть в глаз врага безлунной ночью.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Навыки |

    Просмотров: 804 | | Комментарии (0)

    Vampire: the Masquarade (revised)

    Архитектор преследует цель, которая гораздо важнее, чем о сам. Он счастлив лишь тогда, когда создает что-то, что имеет ценность для других. Людям всегда необходимы различные вещи, и Архитектор прилагает все усилия, чтобы создать хотя бы одну необходимую вещь. Изобретатели, пионеры, основатели городов, предприниматели и т. д. подходят для Архетипа Архитектор.

    - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда создаете что-либо важное или по крайне мере ценное.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion |

    Просмотров: 1225 | | Комментарии (3)

    • Вы читали путеводитель.

    •• Вы могли жить в этом месте несколько лет.

    ••• Вы жили здесь около десяти лет.

    •••• Вы являетесь коренным жителем и жили в этом регионе всю свою жизнь или не-жизнь.

    ••••• Вы можете написать подробную книгу о городе и возможно провели в нем несколько жизненных сроков смертных.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Познания |

    Просмотров: 537 | | Комментарии (0)

    X: Подобно большинству призраков, персонажу так и не удалось обзавестись Артефактом. Связано ли это с тем, что он презирает материальные богатства, или же дело в том, что он попросту невезуч или беден?

    • Достаточно незначительный артефакт.

    •• Малозначительный артефакт, подобный выкованному факелу.

    ••• Относительно полезный Артефакт, подобный мечу из стигийской стали.

    •••• Уникальный и полезный Артефакт, которым очень хотела бы обзавестись Иерархия (к примеру, ружье, для которого не нужны пули-Реликвии).

    ••••• Один из самых могущественных и необычных предметов, наличию которого позавидовал бы любой призрак.

    -->


    Категории: Wraith: the Oblivion | Дополнения |

    Просмотров: 710 | | Комментарии (0)

    • У вас было активное детство.

    •• Атлет в высшей школе.

    ••• Профессиональный атлет.

    •••• Фаворит в своем спорте.

    ••••• Олимпийский медалист.

    ••••• • Вы могли бы завоевать все венки на древних Олимпийских играх.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Таланты |

    Просмотров: 1036 | | Комментарии (0)

    X Хозяин вовсе не интересуется вами. Если вы умрете, он найдет другую жертву, из которой можно тянуть Веру.

    • Вы – ресурс, не более того. Если хозяин и присматривает за вами, то только затем, чтобы уберечь вас от своих врагов.

    •• Хозяин обеспечивает вашу безопасность и, возможно, у вас есть ограниченный доступ как к нему самому, так и к его ресурсам. Он вырывает из вас Веру только в случае крайней необходимости.

    ••• Вы активно участвуете в поклонении своему хозяину и поощряете других к тому же. Вы держитесь от него на почтительном расстоянии, но знаете, что он постоянно присматривает за вами. Если ваш хозяин занимает высокое положение, младшие демоны, которые знают, кому вы служите, обращаются с вами довольно уважительно.

    •••• Хозяин глубоко заинтересован в том, чтобы вы оставались живым и здоровым, и причиной тому не только Вера, но и его личное отношение к вам (не обязательно дружеское, возможно, он воспринимает вас как ценного домашнего питомца). Прочие демоны, если не хотят потерять расположения вашего хозяина, относятся к вам с уважением.

    ••••• Вы – доверенный слуга, возможно, даже советник при своем хозяине. К тому же его положение в демоническом сообществе придает вам определенный авторитет. Вы можете передавать его приказы, служить прикрытием для его контактов и ожидать, что младшие демоны будут искать вашего расположения.

    -->


    Категории: Demon: the Fallen | Дополнения |

    Просмотров: 575 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего Прорицание значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, Прорицание способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением; подробности см. во вставке «Узреть Незримое».

    Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-соперника, Прорицание — это могущественное орудие.

    Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего Прорицание, если только тот не сделает бросок Силы Воли (сложность 4), чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее на один или два хода.

    Малкавиане и Тореадоры наиболее восприимчивы  к подобным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Цимисхи лучше управляют своим чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.

    Высокое значение Восприятия – отличное подспорье при использовании Прорицания. Чем лучше бросок, тем больше сенсорной информации получит персонаж.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 748 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Прорицание позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего Затемнение, мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия.

    Затемнение: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под Затемнением, он определяет присутствие индивидуума, если значение его Прорицания выше значения Затемнения прячущегося. И наоборот, если значение Затемнения цели превышает значение Прорицания, она остается незамеченной. Если оба значения равны, оба персонажа делают бросок на сопротивление Восприятие+Хитрость (персонаж, использующий Прорицание) против Манипулирования+Хитрости (использующий Затемнение). Сложность обоих бросков 7, побеждает персонаж с наибольшим количеством успехов.

    Химерия: Схожим образом, вампиры, владеющие Прорицанием, могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые Химерией. Владеющий Прорицанием должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий Прорицанием и владеющий Химерией затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с Затемнением. Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь Затемнение.

    Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, оба персонажа делают противопоставляемый бросок. Вампир делает бросок Восприятие+Хитрость, а его противник — Манипулирование+Хитрость. Сложность опять-таки 7, и побеждает персонаж, набравший больше успехов.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 906 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает. По усмотрению Рассказчика, это помогает облегчить охоту.

    Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.

    Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.

    Система: Эта способность обычно не требует использования кубиков, вместо этого она определяется описаниями Рассказчика и воображением игрока. В определенных обстоятельствах применение этой способности требует броска кубиков: для обычного броска на Восприятие (Рассказчик может уменьшить сложность на значение Прорицания игрока), чтобы заметить индивидуума, использующего Затемнение, или чтобы почувствовать опасность (Рассказчик тайно делает бросок немодифицированного значения Прорицания против любой сложности, которая кажется ему уместной в конкретных обстоятельствах). Скажем, в последнем случае, чтобы почувствовать пистолет, нацеленный в затылок персонажу — сложность может быть 5, а внезапное осознание того, что конкурент на место в совете примогенов планирует вас убить, может идти со сложностью 9.

    Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как Глаза Зверя, но позволяет уменьшить штрафы на действия в кромешной темноте с +2 до +1, и персонаж может производить в кромешной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом чувствовать противника.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 599 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.

    Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.

    Помимо восприятия эмоционального состояния, вамипр используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а синяние фей пронизано радужными оттенками.

    Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8); каждый успех определяет, насколько хорошо персонаж видит и понимает ауру (см. таблицу ниже). Провал означает неверное или ложное толкование. Рассказчик может сам делать этот бросок, таким образом держа игрока в неведении о том, насколько удачной (или неудачной) было толкование персонажа.

    1 успехМожно разобрать лишь оттенок (бледная или яркая)
    2 успехаМожно разобрать основной цвет
    3 успехаМожно разобрать цвет узоров
    4 успехаМожно разобрать мелкие изменения
    5 успеховМожно идентифицировать смеси цветов и узора

    Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.

    Персонаж может увидеть ауру конкретного объекта лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости. Любые последующие попытки, приводящие к неудаче, должны считаться провалами. При оценке чьих-нибудь намерений персонажу очень легко воображать, что он видит то, что хочет. По прошествии целого месяца персонаж может повторить попытку без каких-либо штрафов.

    Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру существа, которое иначе невидимо для обычного зрения. Подробности см. во вставке «Узреть Незримое».

    СостояниеЦвета ауры
    (в скобках дан шестнадцатиричный код цвета)
    СтрахОранжевый (#ffa500)
    АгрессивностьТёмно-пурпурный (#660099)
    ГневКрасный (#ff0000)
    ГоречьКоричневый (#964b00)
    СпокойствиеГолубой (#42aaff)
    СостраданиеРозовый (#ffc0cb)
    КонсервативностьЛавандовый (#e6e6fa)
    ПодавленностьСерый (#808080)
    Желание или похотьТемно-красный (#960018)
    НедовериеСалатовый (#90ee90)
    ЗавистьТемно-зеленый (#013220)
    ВолнениеФиолетовый (#8b00ff)
    ВеликодушиеЯрко-розовый (#fc0fc0)
    СчастьеАлизариновый (#e32636)
    НенавистьЧерный (#ffffff)
    ИдеализмЖелтый (#ffff00)
    НевинностьБелый (#ffffff)
    ВлюбленностьСиний (#0000ff)
    ОдержимостьЗеленый (#00ff00)
    ПечальСеребристый (#c0c0c0)
    ОдухотворенностьЗолотистый (#ffd700)
    ПодозрительностьТемно-синий (#000080)
    СмущениеПятнистые, меняющиеся цвета
    ДиаблеристЧерные прожилки в ауре
    Состоянии мечтательностиРезкие, трепещущие цвета
    Безумие\FrenzyБыстро пульсирующие цвета
    СумасшествиеГипнотические, вихрящиеся цвета
    ВампирСоответствующий цвет бледный
    Использующий магиюБессчетные искры в ауре
    ОборотеньЯркая, трепещущая аура
    ПризракСлабая, пульсирующая аура
    ФеяРадужные линии в ауре

    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 1195 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем Прорицания способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.

    Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.

    Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования Прикосновения Духа, он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.

    Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия. Сложность определяется давностью отпечатков, атак же умственной и духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти со сложностью 5, а для выяснении того, кто является хозяином найденного несколько дней назад комплекта ключей, сложность может быть 9.

    Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем оставляет — и тем больше сведений может извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, что каждый успех обеспечивает одним элементом информации. Если один успех сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы держал мужчина», три откроют ему, что он был маленьким, средних лет и испуганным. Четыре успеха выявят его имя, а пять расскажут, как он был связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами, пока владел ими.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 571 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.

    Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Цимисхи считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью.

    Система: Игрок делает бросок Интеллект+Хитрость (сложность равна Силе Воли объекта). Для проецирования мыслей в разум объекта требуется один успех. Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник.

    Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех на каждую полученную единицу информации или каждый уровень сознания, через который удается проникнуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов.

    Телепатия как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы предпринять попытку, после чего делается обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ.

    Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стучащее в панике от звука бешено взревевшего мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно с эмоциональной болью и паническим страхом потери».

    Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача сложная и часто ставящая в тупик.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 658 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты.

    Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебряным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.

    Система: Чтобы путешествовать в астральной форме, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие+Окультизм. Сложность зависит от расстояния и трудности желаемого странствия; 7 — это среднее, а 10 означает путешествие далеко от знакомой территории (первое путешествие из Северной Америки на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше выброшено успехов, тем лучше сфокусировано астральное присутствие персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения.

    Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия — заброску астральной формы в случайную локацию на земле или в мире духов, или настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что серебряный жгут обрывается.

    Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует еще одного пункта Силы Воли и нового броска. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя духовную форму персонажа на загадочном астральном плане.

    Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль ( 1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может попытаться воспользоваться одним из них, если найдет. Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный мир, когда возвращается в собственное тело.

    Во время использования Духовной Проекции взаимодействие с материальным миром невозможно. В лучшем случае персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя персонаж в это время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Не смотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме может пользоваться Прорицанием как обычно. По усмотрению Рассказчика, он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия и\или Тауматургии, но для этого обычно требуется хотя бы три успеха в изначальном броске Духовной Проекции.

    Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном мире. Поскольку у них нет физических тел, астральные персонажи, желающие взаимодействовать «физически», заменяют Ментальными и Социальными характеристиками Физические (Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование становится Силой, и Интеллект заменяет Выносливость). Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ повредить другой духовной сущности — оборвать ее серебряный жгут. При подобной схватке пункты Силы Воли считаются уровнями здоровья; когда сражающийся теряет всю свою Силу Воли, жгут обрывается.

    Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного мира (в других играх «Мира Тьмы» называемом Пенумброй), он может отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом взаимодействовать с духовным воплощением вампира. Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычным, загадочным и похожим на сон, как только возможно. Мир по ту сторону — яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления.

    Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от Белого Волка, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 571 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Toreador, Revised

    Персонаж, владеющий этой способностью, инстинктивно понимает, что хочет слышать собеседник (живой или не-мертвый). Если он сможет сформулировать то, чего хочет сам, так, чтобы это звучало похоже на желаемое собеседником, это поможет ему добиться своей цели. Это также дает возможность втереться в доверие к людям или снискать благосклонность. "Язык Лицемера" отличается от «Телепатии» тем, что цели вовсе не обязательно активно думать о том, что она хочет услышать - равнодушный посетитель клуба может обнаружить, что этот навязчивый проситель предлагает ему выполнение тайного желания, а одинокий студент может найти "родственную душу", которая разделяет его мечты.

    Система: Персонаж должен провести хотя бы минуту, беседуя с объектом, и сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6). Персонаж должен облечь собственную идею в выражения, на которые цель отреагирует благосклонно; если по какой- то причине Рассказчик не собирается отыгрывать подобную ситуацию, он может позволить игроку сделать бросок Манипулирование или Харизма + Выразительность\Expression (сложность 6). Однако подобным образом полагаться на механику следует лишь в крайних случаях - сама суть этой способности социальна и должна определяться отыгрышем, а не кубиками.

    Система МЕТ: Язык Лицемера – щекотливая сила в игре с живым отыгрышем, где основные цели – персонажи других игроков. Когда игрок применяет эту способность, игрок персонажа-цели должен серьезно обдумать, что его персонаж хочет услышать, и поработать с использующим способность товарищем, чтобы лучше отыграть использование силы. Сложно смоделировать это точно, но игрок-цель должен принять, что его персонаж слышит то, что хочет слышать.

    Язык Лицемера сложно правильно применять в МЕТ. Чтобы почувствовать, как сформулировать свою мысль так, как этого хочет цель, персонаж должен провести, по крайней мере, минуту, разговаривая с целью, и игрок должен сделать Ментальную Проверку против цели. Если проверка успешна, оба игрока решают, как повести разговор с этой точки зрения. Если оба решат отыграть свои роли, тогда игрок персонажа-цели должен благоприятно реагировать и давать советы, которые помогут другому игроку. Если же игроки решат обратиться к механике, тогда игрок, применяющий эту силу, проводит Социальную Проверку против цели. Если при проверке были получены равные результаты, выигрывает персонаж, владеющий данным умением. На другие проверки это правило не распространяется.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 532 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Старшие Малкавианы пользуются вполне заслуженной репутацией провидцев и предсказателей. Сила Языка Сивиллы позволяет еще больше развить их способности: наделенные ею Малкавианы могут, с помощью развитого Прорицания, находить в Сети ответы на поставленные вопросы. Если кто-то из Малкавианов знает ответ, прорицатель может подключиться к воспоминаниям этого Малкавиана и извлечь из них нужную информацию.

    Но в случае провала прорицателя ждет наказание. Открыться Разуму Легиона, нагим окунуться в его воды – это опасный шаг. На Малкавиана, пользующегося этой силой, могут лавиной обрушиться все безумные мысли членов клана. Это очень… неприятно.

    Система: в течение хода Малкавиан концентрирует все свои мысли на Сети. Затем игрок выполняет бросок на Сообразительность + Расследование со сложностью 8. В случае успеха Малкавиан получает нужный ему ответ, и чем больше будет успешных баллов, тем понятней будет этот ответ. Но помните: кто-то из Малкавианов (за исключением самого Малкава, само собой) должен знать ответ на задаваемый вопрос.

    Если бросок оказывается неудачным, у Малкавиана начинаются неприятности. Мешанина мыслей и эмоций, из которых состоит Сеть, заполняет его разум на такой скорости, что отфильтровать получаемую информацию просто невозможно. До окончания сцены вампир получает два дополнительных психоза. Если бросок был провален, один из этих психозов сохраняется навсегда.

    По решению Рассказчика особо опасные вопросы могут вызывать психоз даже в том случае, если бросок был удачным, последствия провала в этом случае будут еще более серьезными. В особенности это касается вопросов, ответы на которые хранятся в памяти Старцев – никто, как бы хорошо не был он подготовлен, не захочет прикасаться к ней.

    Система МЕТ: Чтобы активировать эту способность, игрок тратит одну или несколько единиц Ментальных Характеристик, чем больше единиц будет потрачено, тем точнее будет полученный ответ (выдается Рассказчиком). Проведите простой тест (помните, вы не обязаны никому докладывать о своих действиях). В случае выигрыша или ничьей Малкавиан может подсоединиться к Паутине и получить нужную ему информацию. В случае провала Малкавиан впадает в истерику и получает два дополнительных Психоза (сохраняются в течение часа или одной сцены). Психозы могут произвольно выбираться из набора карточек с психозами, подготовленными для отыгрыша Помешательства. В любом случае расходуются единицы Ментальных Характеристик.

    Если мастер не может озвучивать эту силу или если он хочет ускорить процесс игры, Малкавиан может пользоваться Языком Сивиллы для получения доступа к Знанию, которого в обычных условиях у него нет. Тратится две единицы Ментальных Характеристик, проводится простой тест, описанный выше. В случае успеха игрок получает один дополнительный уровень выбранного Знания. Например, если эта сила используется персонажем с уровнем эксперта Знания Книги Нод 2, то в случае успеха он перейдет на уровень Знания Книги Нод 3, что позволит получить часть полезной информации или решить одну задачу. Такое использование этой силы возможно только по решению мастера.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 595 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Хотя многие собрания клана проводятся спонтанно, а Зов при этом вызывается неосознанной потребностью Малкавианов города во встрече, Зов можно послать и намеренно. Сделать это можно с помощью Помешательства или Прорицания, хотя посредством Помешательства сделать это намного проще.

    Система: чтобы послать Зов, Малкавиан (и только Малкавиан) выполняет бросок на Восприятие + Эмпатия, сложность броска равна 6. Другие члены клана услышат Зов и откликнутся на него (если захотят) только в том случае, если выполнят бросок на Время Малкавианов.

    Успешные баллы
    Радиус действия
    1
    Все Малкавианы в пределах трех кварталов
    3
    Все Малкавианы в радиусе 3 миль
    5
    Все Малкавианы в радиусе 10 миль
    7
    Все Малкавианы города
    10
    Все Малкавианы метрополиса или города с пригородами
    13
    Все Малкавианы в радиусе 300 миль
    15
    Все Малкавианы континента
    20
    Все Малкавианы мира

    Зов не имеет словесного оформления, он просто передает образы места и времени. Не указывается цель, не называется место встречи, но в этом и нет необходимости. Зов воспринимается на уровне инстинктов, поэтому американский Малкавиан, который ни слова не знает по-французски, окажется в Париже и услышит там Зов, он сумеет с помощью видений и ощущений добраться до нужного места с той же легкостью, как и французские Лунатики.

    Система МЕТ: при живом отыгрыше эта сила реализуется с некоторым запозданием. Иными словами, персонаж должен сообщить мастеру о своем намерении послать Зов, затем мастер сам сообщает об этом всем затронутым Зовом Малкавианам. В конце концов, вы можете не знать всех Малкавианов города, но ваш Зов они все равно услышат (с помощью мастера). Можно предупредить мастера заранее, за несколько дней до игры, чтобы он смог внести соответствующую пометку в записи всех Малкавианов, прежде чем вручить им все необходимые в игре бумаги. Успех считается автоматическим, но Зов не может выйти за пределы города: Зов, переходящий от города к городу, лучше оставить в полном распоряжении мастера.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 748 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Одной из наиболее характерных способностей прежних Малкавианов было умение общаться друг другом с помощью Сети, преодолевая огромные расстояния. Малкавиан с этой способностью может установить связь между несколькими персонажами и дать им возможность свободно разговаривать (всем участникам переговоров действительно нужно говорить, причем громко). Каждый из участвующих в общении слышит собеседников так, как будто они стоят рядом с ним. Например, если Розалия находится у себя в тихом спокойном убежище, а Пак – на шумной улице, то Паку не надо повышать голос – Розалия и так услышит его, но Розалии придется говорить очень громко, чтобы заглушить шум уличного движения.

    Система: Количество персонажей, с которыми может одновременно связаться Малкавиан, равно значению его Силы воли. Чтобы связаться с персонажем, который этого не хочет, выполняется бросок на Обаяние + Эмпатия, сложность броска равна Силе воли у этого персонажа. Игрок может присоединить к разговору и большее количество вампиров (не больше, чем сумма значений Силы воли и Эмпатии у его персонажа), но только при условии, что психозы этих вампиров не позволяют им сопротивляться Гомону.

    Система МЕТ: Без мобильных телефонов или раций эту силу отыграть практически невозможно. Мастер может взять ответственность за реализацию этой силы на себя: например, он может подходить к игрокам и передавать им сообщения, якобы полученные с помощью Гомона.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Dementation (Помешательство) |

    Просмотров: 688 | | Комментарии (0)

    Vampire: the Masquarade (revised)

    Автократ хочет быть при деле. Он ищет известности для собственной выгоды, и не потому, что он лучше всего может осуществить чьи-то интересы или у него лучшие идеи (хотя он так может думать). Он может искренне верить в то, что другие некомпетентны, и что лишь он достоин власти и контроля. Диктаторы, лидеры банд, корпоративные налетчики и т. д. подходят для Архетипа Автократ.

    - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда осуществляете контроль над группой или организацией других индивидуумов.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |

    Просмотров: 1040 | | Комментарии (4)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Понемногу – это происходит год за годом, устройство за устройством

    – мы связываем друг себя в гигантский улей.

    - Свен Биркертс, The Gutenberg Elegies.

    Это место невероятно.

    Автохтония — это футуристическая «аркология», как она представляется современному архитектору Паоло Солери: по сути, это самодостаточное сообщество размером с город, полностью заключенное в пределах одной структуры. В данном случае это космическая станция, диаметром в 16 километров. Для сотен Товарищей, Техномагов и киборгов она служит как обиталищем, так и местом службы. Оставшаяся часть Итерации Икс считает это место логичной заменой Раю.

    Этот огромный Мир/Конструкт находится в Дальнем Космосе, обращаясь вокруг Солнца с противоположной от Земли стороны. Она выглядит, как полированная хромированная сфера, но на самом деле это многогранник. По последним подсчетам, у нее 4294967200 граней. На поверхности находятся солнечные батареи, площадь которых измеряется гектарами, изящные антенны тридцати метров в высоту, а также запечатанные шлюзы, скрывающие спутники-разведчики, шаттлы и орудийные установки. Вокруг своего родного Мира роятся инопланетные существа, называемые Геомидами.

    Редко кто, кроме киборгов Конвенции или Корпуса Изучения Автохтонии Покорителей Бездн видел это место. Немногие маги могут решить проблемы, связанные с путешествием по Глубокому Космосу. Еще меньшее может избежать окаменения, вызываемого агрессивными Боевыми Геомидами (Attack Geomids). Кроме того, как вам известно, Итерация Икс и мы, Покорители Бездн, сдерживаем изучение космоса.

    Внутренняя обстановка – одновременно и высокоиндустриальная, и, отчасти, органическая. Это металлический улей отдающих эхом залов, проходов, проездов, входных тоннелей и трубопроводов, сжимающихся или диафрагмирующих проемов, глубоких камер и спартанских отсеков. Стальные переборки усилены похожими на ребра бимсами, и, иногда, повреждены коррозией. Каждая поверхность гудит от энергии. Между стенами и потолками идут изоляционные короба и прозрачные трубопроводы,  которые в ровном ритме переносят неизвестные жидкости. На регулярно размещенных мониторах всегда прокручиваются списки изменений и приказов – интерфейсы повсюду. Освещение обеспечивается колоннами янтарного света. Воздух слегка пахнет сталью и нефтью, резиной и нагретыми электросхемами. Температура воздуха всегда поддерживается на 37 градусах Цельсия.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 1425 | | Комментарии (0)

    • Чудак. "Почему твоя смотреть? Моя есть человеческий".

    •• Чужак. "Простите, я здесь немного нездешний. Вы не подскажете, как я могу использовать это телерадиофонное устройство?"

    ••• Человек. Вы с легкостью можете сойти за человека до тех пор, пока люди не слишком-то внимательно присматриваются к вам.

    •••• Вы слишком человечны. Вы прекрасно вписываетесь в общество смертных, возможно даже слишком хорошо для ваших родичей в Грезе.

    ••••• Вы более человечны, чем большинство людей. Другие люди в вашем присутствии чувствуют так, будто бы это они являются чужаками.

    -->


    Категории: Changeling: the Dreaming | Познания |

    Просмотров: 882 | | Комментарии (0)

    Wraith: The Oblivion (2-nd Ed)

    Авангардист интересуется только чем-то абсолютно новым. Если что-то уже было сделано до него, он теряет к нему какой-либо интерес. Порядок имеет для него минимальное значение в сравнении с открытием или созданием чего-то новаторского или хотя бы осознанием своего первенства в этом процессе. Жажда экспериментаторства представляет собой главное искушение для Авангардиста, и он пойдет на любой риск, чтобы испытать нечто неизведанное. Каждый Авангардист знает, что, рано или поздно, ему придется отказаться от первенства, но он сделает все для того, чтобы этот день никогда не отступил.

    Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда находите новый подход к чему-то старому.


    Категории: Wraith: the Oblivion |

    Просмотров: 777 | | Комментарии (0)

    ? Ваш Аватар едва способен к магии.

    • Можете восстановить или потратить одну единицу Квинтэссенции.

    •• Можете восстановить или потратить две единицы Квинтэссенции.

    ••• Можете восстановить или потратить три единицы Квинтэссенции.

    •••• Можете восстановить или потратить четыре единицы Квинтэссенции.

    ••••• Можете восстановить или потратить пять единиц Квинтэссенции.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Дополнения |

    Просмотров: 852 | | Комментарии (0)

    • Порой вы чувствуете странную вибрацию, исходящую от некоторых людей и мест.

    •• Вы узнаете сверхъестественное, когда видите его или вступаете с ним в контакт.

    ••• Вы чувствуете течение тайных энергий мира, скрытых за вуалью повседневности.

    •••• Вы чувствуете мельчайшие проявления сверхъестественного рядом с вами.

    ••••• Вы можете чувствовать проявления сверхъестественного не только поблизости от вас, но и на достаточно большом расстоянии, если эти проявления были достаточно сильны.

    -->


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion | Таланты |

    Просмотров: 1595 | | Комментарии (0)

    • Два простых сторонника.

    •• Четыре простых сторонника или два опытных «временщика».

    ••• Шесть сторонников.

    •••• Восемь сторонников или четыре «временщика».

    ••••• Десять сторонников.

    ••••• • 12 сторонников или шесть «временщиков».

    ••••• •• 14 сторонников.

    ••••• ••• 16 сторонников или восемь «временщиков».

    ••••• •••• 18 сторонников.

    ••••• ••••• 20 сторонников или десять «временщиков».

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Дополнения |

    Просмотров: 682 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Одна половина мира не может понять наслаждений другой половины.

    – Джейн Остин.

    Дорога неумеренности, как сказал Блейк, ведет к дворцу мудрости. Мы, Экстатики, называем эту дорогу ананда, наслаждение, что останавливает время и расширяет сознание за пределы доступного пониманию смертных. На Земле ананда идет по завалам и колдобинам – законам, направленным против удовольствий, необходимости выживания, и другим опасностям, порождаемым личными демонами. В управляемой среде Баладора Экстатик может переживать ананду без внешних ограничений. Все, что человек может пожелать – кроме, разве что, богатства – ждет здесь.

    Баладор открыт не всем и каждому – попасть туда могут только Культисты Экстаза и их избранные гости. И очень помогает, если за вас поручится кто-то из постоянных посетителей. Все наслаждения должны быть по обоюдному согласию, или они не происходят. Никаких исключений. Каждый посетитель должен оказать Часовне услугу за каждые три дня пребывания. Должники и хулиганы препровождаются к Хрустальным Вратам и выкидываются, без права когда-либо вернуться. Все личное имущество, включая одежду, оставляется интенданту у Врат. Никакой «страховки» нет – пока вы никому не вредите, можете делать что угодно. Если вам навредили – ваши проблемы.

    Хоть он и широко известен, немногие маги вне Культа бывали в Баладоре. Подобно многим слухам, истории об этом «вертепе порока и разврата» разрослись шире самого этого Мира. Но те, кто ищет его лишь ради излишеств, не улавливают сути. Он все еще впечатляюще выглядит, и не подходит для быстро смущающихся. Тел, лежащих всюду в Великом Зале Афродиты, главном входе в Часовню, уже достаточно, чтобы поколебать самообладание некоторых утонченных личностей. Обитатели Баладора весьма и весьма активны.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 1104 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Vampire (revised)

    Цивилизация – это ловушка, которую умные расставили для слабых, но в которую сами же и угодили. Действительно разумные, смелые, сильные люди понимают, что малоподвижное существование приближает вас к могиле и что значение имеют лишь личные достижения. Вы уважаете только действия. Хвастаться и строить планы может каждый, но слова рано или поздно будут забыты. Останутся поступки, изменившие мир.

    Сила воли восстанавливается, когда вам удается победить в "цивилизованном" соревновании за счет варварских добродетелей.


    Категории: Vampire: the Dark Ages |

    Просмотров: 798 | | Комментарии (2)

    The Hunters 
    Hunted

    Это дисциплина Детей Осириса, принятая ними еще со времен, когда Осирис первым открыл этот путь. Она доступна только при стабильном состоянии мистического самосознания, которого могут достигнуть Дети в своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины происходит от Тибетского слова, обозначающего место, куда человек попадает между жизнью и воскресением. Дети Осириса считают, что их сознание существует именно в этой сфере.

    Эта дисциплина не является таким же состоянием, как и Голконда. Голконда подразумевает понимание и принятие вещей такими, как они есть, тогда как учение Детей базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя внутри них, усиленно концентрируясь на своей Humanitas и нежизни. Если Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается атаке своей темной, подавленной половины — освобожденного Зверя.

    Дети должны поддерживать свою Человечность на уровне равном уровню Бардо, иначе они утратят этот уровень. Например, Дитя должно иметь Человечность равную 9, чтобы постигнуть девятый Уровень дисциплины. Если Человечность падает ниже Уровня Бардо, Дитя теряет возможность пользоваться этим Уровнем, и чтобы снова использовать его, должно потратить очки опыта на его покупку. Дети могут нейтрализовать этот эффект с помощью первого Уровня своей дисциплины.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |

    Просмотров: 511 | | Комментарии (0)

    The Hunters 
    Hunted

    Первое, чему обучают новообращенных Детей — это восстановление утраченной Человечности. Дети могут использовать эту способность, если Человечность была потеряна менее недели назад. Персонаж должен пребывать в медитации один час на каждый пункт Человечности, который он хочет восстановить. Бросается Сознательность + Эмпатия с Трудностью равной значению Человечности, которой хочет достичь персонаж. Число восстановленных точек Человечности равно набранным успехам (естественно, что Дитя не может вернуть больше, чем потерял). Если бросок провален, персонаж должен пройти очищение, перед тем как попробовать восстановить Человечность опять. Бессмертный Царь Храма может посоветовать персонажу соответствующее покаяние.

    Если эта способность была успешно применена в течении недели со времени утраты Человечности, то любые утраченные уровни Бардо тоже восстанавливаются.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |

    Просмотров: 595 | | Комментарии (0)

    The Hunters 
    Hunted

    Дети владеют мистическим жестом, который может защитить их от любых сверхъестественных сил. Бросается Ловкость + Оккультизм со сложностью 8. Количество успехов прибавляется к сложности броска сверхъестественной силы, что воздействует на Дитя. Это включает Чародейство, вампирские дисциплины (Доминирование, Присутствие, Прорицание и т. д.), духовную магию Люпинов и волшебство Фей. Они также могут защищаться этой способностью от смертных, пытающихся их изгнать или поранить своей Верой.

    По слухам, эта способность подарена Детям Тотом, древним Магом и могущественным союзником Осириса. Сейчас уже никто не знает, кем он был — вампиром, могущественным смертным и существовал ли он вообще.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |

    Просмотров: 511 | | Комментарии (0)

    The Hunters 
    Hunted

    Этот Уровень Бардо освобождает Дитя от проклятия, вынуждающего его пить кровь людей, чтобы выжить. Дети могут пить кровь животных, насыщаюсь ею, словно это Vite смертных. До тех пор пока персонаж придерживается соответствующих ритуалов, эта способность не теряет своей силы. Верховный Бессмертный Царь Детей Осириса не пил кровь смертных со времени падения Рима.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |

    Просмотров: 652 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2025