|
 | |  |
|
В разделе материалов: 2370 Показано материалов: 541-570 |
Страницы: « 1 2 ... 17 18 19 20 21 ... 78 79 » |
Vampire: The Masquerade, Revised Становление наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться Стремительностью,
чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой.
Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются
словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом,
в который превращается вампир. Стремительность распространена среди Ассамитов, Бруха и Тореадоров.
Ассамиты пользуются этой способностью, чтобы повергать своих противников
еще до того, как жертва даже осознает нападение. Бруха наслаждаются
преимуществом, которое эта Дисциплина дает им против превосходящего
числа противников. Тореадоры больше склонны пользоваться
Стремительностью для обретения сверхъестественной грации в живых
представлениях вроде танцев или невероятной скорости при создании
скульптур или картин — однако они могут быть не менее устрашающими, чем
Ассамиты или Бруха, если их разгневать. Система: Персонаж тратит один пункт крови. На
следующий ход он получает количество дополнительных действий, равное
значению своей Стремительности. Эти дополнительные действия должны быть
физическими (т.е., вампир не может применять ментальную Дисциплину вроде
Доминирования несколько раз за один ход). Так вампир со
Стремительностью 4, потративший пункт крови, может предпринять пять
физических действий в свой следующий ход. Дополнительные действия
совершаются в конце хода (стандартное действие вампира по-прежнему
предпринимается в обычный черед, согласно его броску инициативы). Обычный персонаж без Стремительности получает штраф на запас кубиков,
если желает предпринять несколько действий за один ход. Персонаж,
использующий Стремительность, производит свои дополнительные действия
(в том числе и полное передвижение) без штрафов, сохраняя полный запас
кубиков на каждое из действий. Дополнительные действия, полученные
при помощи Стремительности, нельзя в этот ход разделять на множественные
действия.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Celerity (Стремительность) |
|
The
Inquisition Ценакулум - Ваш дом и база для
операций. Часто Инквизиторы
предпочитают селиться на святой земле или территории, которая была иным
образом освящена в соответствии с их традицией или защищена через
Теургические обряды, в дополнение к современным средствам безопасности.
Такие места, как известно, мешают войти вампирам, демонам или другим
дьявольским духам и уменьшают эффективность враждебного вам чародейства.
Каждая точка в этом дополнении дает одну точку для
создания
Ценакулума. Что бы получить дополнительную информацию относительно
строительства Ценакулумов см. приложение. Ценакулум,
строго говоря, термин, использующийся в Обществе
Леопольда. Другие охотники на ведьм могут использовать для этого
дополнения такие термины, как Приход, Убежище или Ложа. Инквизиторы
могут иметь Ценакулум или иное убежище, не обладая особыми
преимуществами этого Дополнения.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дополнения |
|
Guide to the Sabbat Вы независимый и уверенный в себе, вам удается подстраиваться под
любую ситуацию. Вы внимательно изучаете поведение и манеры всех тех с
кем соприкасаетесь, поэтому вы можете выдавать себя за кого угодно. Вы
тратите так много времени на изменение вашего внешнего вида и манер,
что ваши собственные родители могут вас не узнать. Шпионы, мошенники,
трансвеститы и самозванцы лучше всего олицетворяют этот Архитип. - Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда вам
удается обмануть кого-нибудь, выдав себя за другого, принеся тем самым
выгоду себе (или своей стае).
Категории: Vampire: the Masquarade |
|
• Вы можете отличить боггана от тролля. •• Вы
знаете, чем отличаются Дома Гвидион и Балор. ••• Вы
способны увидеть разницу между Домом Эйлунд и Домом
Эйлиль. •••• Шутки паков приобретают для вас некоторый
смысл. ••••• Вы понимаете подменышей лучше, чем своих
собственных собратьев. -->
Категории: Changeling:
the Dreaming | Познания
|
|
Guide to the
Technocracy Дом, где можно повесить шляпу… и
зеркальные очки. Технократы называют эти места силы
Конструктами, а не Часовнями.
Среди молодых Технократов даже термин «Конструкт», кажется, впал в
немилость, потому что его легко перепутать с названием существ,
созданных биотехнологиями Итерации Икс и Биоинженеров. Вместо этого, они
склонны использовать термин штаб, или специфические термины Конвенций,
вроде: • Итерация Икс:
Арсеналы, офисы, передовые посты, Конструкты. •
НМП: Офисы, башни, Коллективы Горизонта,
Убежища. • Биоинженеры:
Лаборатории, исследовательские комплексы. •
Синдикат: Офисы, Укрытия, пристанища,
квартиры. • Покорители
Бездн: Передовые посты, станции, Безднолеты,
корабли-матки. Агенты, приписанные к Конструкту
(таковых большинство), подвержены
ограничениям, схожим с теми, которым следуют маги в Часовнях: они
начинают в самом низу «корпоративной лестницы» и прокладывают себе путь
наверх. Также, они имеют определенный доступ к ресурсам Конструкта. Но в
обмен они становятся целями атак врагов, и, кроме того, они должны
исполнять обязанности и работы, чтобы Конструкт жил.
Категории: Mage:
the Ascension | Дополнения |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Личность Ребенка все еще не является взрослой и весьма темпераментна.
Он хочет то, чего хочет, и предпочитает, чтобы кто-то давал ему это. Он
может позаботиться о себе, но чаще предпочитает, чтобы у него был
опекун, который бы угождал его желаниям. Некоторые личности, обладающие
Архетипом Ребенок скорее невинные, чем неповзрослевшие, и они игнорируют
холодность реального мира. Для детей, испорченных личностей и некоторых
наркоманов подходит Архетип Ребенок. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается убедить
кого-либо помочь вам или позаботится о вас без выгоды для себя.
Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion |
|
| Химерические Предметы: | Химерические Спутники: | • | Вы обладаете обычным химерическим предметом. | Вас сопровождает простое химерическое существо (10 пунктов). | •• | Вы обладаете химерическим предметом, предоставляющим определенные преимущества. | Вы обладает наполовину разумным химерическим спутником, который умеет
говорить и обладает собственной личностью (15 пунктов). | ••• | Вы обладаете полезным химерическим предметом. | Вы обладаете
химерическим спутником, который может достаточно неплохо говорить, и
который обладает своим собственным разумом, что, чаще всего, вызывает у
вас не радость, а раздражение (20 пунктов). | •••• | Вы обладаете могучим химерическим предметом. | Вы обладает высокоинтеллектуальным химерическим спутником, который способен оказать вам огромную помощь (30 пунктов). | ••••• | Вы обладаете химерическим предметом легендарной мощи. | Вы обладаете химерическим спутником с быстрым и острым умом и выдающимися магическими способностями (50 пунктов). |
-->
Категории: Changeling:
the Dreaming | Дополнения |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный
ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход,
загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические
выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных
вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этого, бродячие
Равнос получили могущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия. Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться
к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные
образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если
каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть
даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту
способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных,
успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет
в мешке. Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством
Прорицания (см. «Узреть Незримое»). Опознать иллюзию как таковую также
способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е.,
индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие
в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Chimerstry (Химерия) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который
обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный
запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что
пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем
материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать,
а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений. Система: Игрок должен потратить пункт Силы Воли,
чтобы создать иллюзию. Она держится до тех пор, пока Равнос не уйдет
из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока
другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме
того, каинит может рассеять иллюзию в любой момент; для этого
не требуется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Chimerstry (Химерия) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Теперь каинит может создавать иллюзии, которые воздействуют на все
виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать
иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть
и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки,
иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так,
чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать
с балдахином. Система: Для создания иллюзии игрок тратит пункт
Силы Воли и пункт крови. Статичные образы держатся, пока не будут
развеяны, фактически так же, как и иллюзии, созданные с помощью
Блуждающего Огонька.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Chimerstry (Химерия) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Не столько являясь способностью сама по себе, Видение позволяет
вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью Блуждающего
Огонька или Фата-Морганы. Таким образом Равнос может создать иллюзию
живого существа, текущей воды, колышущихся занавесей или ревущего огня. Система: Создатель тратит один пункт крови, чтобы
заставить иллюзию двигаться одним конкретным образом. Он может изменить
движение образа, если после его создания не делал ничего, кроме как
концентрировался на мираже.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Chimerstry (Химерия) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта способность, также используемая в сочетании с Блуждающим Огоньком
или Фата-Морганой, позволяет миражу продолжать существование, даже если
вампир больше его не видит. Таким способом Равнос часто окутывают свои
временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных
гостей иллюзорными сторожевыми псами. Система: Вампиру достаточно лишь потратить пункт крови, и иллюзия становится постоянной, пока не будет рассеяна.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Chimerstry (Химерия) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Вместо того чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может
проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело
верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь,
воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать.
Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя
другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она
им не поверит. Система: Чтобы запустить Кошмарную Реальность
в действие, требуется потратить два пункта Силы Воли, и она работает
в течение всей сцены (хотя ее эффекты могут держаться и дольше; см.
ниже). Если вампир пытается нанести жертве ранение, его игрок должен
сделать бросок Манипулирование+Хитрость (сложность равна Восприятие+
Самоконтроль жертвы). Каждый успех наносит жертве один уровень
повреждений; если игрок желает нанести меньше повреждений, он может
указать максимальный объем урона перед броском кубиков. Этот эффект
не может убить жертву по-настоящему (хотя жертва со слабым сердцем
вполне способна умереть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой,
теряет сознание или впадает в торпор. Все ранения исчезают, как только
жертва действительно поверит в то, что Кошмарная Реальность не нанесла
ей настоящего вреда. Разумеется, подобное исцеление может потребовать
немало времени или даже психологической терапии. Кошмарную силу Химерии
не стоит недооценивать.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Chimerstry (Химерия) |
|
X Голоса, что вы слышите, можно убрать лишь психиатрическим
путем. • Слабый – вы эквивалентны
хромому пони; -1 к сложности для
духов. •• Средний – вы уже
практиковались, и духи ценят это; -2 к сложности для
духов. ••• Сильный – духи любят
сильную связь вроде вас; -3 к сложности для
духов. •••• Могущественный – лоа
ценят вас как врата; -4 к сложности для
духов. ••••• Легендарный – даже
неверующие видят в вас божественное; -5 к сложности для духов.
-->
Категории: Mage:
the Ascension | Дополнения |
|
• Непрофессиональная или средняя школа ••
Студент колледжа или чего-то подобного ••• Аспирант
•••• Профессор или Исследователь
••••• Неоспоримый авторитет
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Познания |
|
• Вы знаете только немногим больше среднего священника или
мирянина. •• Вы прочли 30 Дней и Osservatore Romano.
••• У вас был свой опыт и столкновения.
•••• Немногое может привлечь ваше внимание и еще
меньшее может вас удивить ••••• Вы можете
предсказать общее направление. Ничто не может вас удивить.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Познания |
|
• Вы дитя, которое даже не представили князю и даже не следите
за местными новостями. •• Вы наивный молодой вампир в
начале своего нисхождения, однако вы можете определить связь между
внешним видом и реальностью. ••• Вы знаете чего не
следует делать, что может быть гораздо важнее знания о том, что следует
делать. •••• Вы можете быть советником мэра или
князя. ••••• Лишь князь и местные старейшины
Носферату могут знать больше вас.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Познания |
|
The Hunters Hunted
Магия есть Hаука и Искусство вызывать Изменение, совершающееся в соответствии с Волей.
— Алистер Кроули, Магия в теории и на практике
Часть охотников пользуется магическими заклинаниями, специально
разработанными для использования против Сородичей. Большая часть этих
заклинаний бесхитростна по сравнению с высшими уровнями магического
искусства, так как была создана простонародьем, не имевшим нужды в
обширном образовании большинства волшебников. В былые времена
образование уводило заблудших от истинной, безоговорочной веры. Эта низшая магия разительно отличается от настоящей Тауматургии. По
желанию Рассказчика, охотник может использовать Тауматургию. И даже в
этом случае, использование Тауматургии почти полностью ограничивается
теми, кто посвятил свои жизни её изучению и исследованию. Лишь немногие
посвящённые охотники имеют подобную возможность, а их мистические
способности по большей части ограничены следующим образом. Использование заклинаний требует определённых оккультных
способностей. Главное из них — Наложение чар, поскольку без успешного
Наложения чар остальные способности — Длительность чар, Дальность чар и
Ритуалы — просто не вступят в игру. Они приобретаются только за
Свободные очки, так как это не таланты, умения или познания, но
сочетание всех трёх. Их покупка и увеличение стоит столько же, сколько
обычная способность (Два очка за уровень при создании персонажа, 2 х
текущее значение для увеличения за опыт). Изучение этих умений во время
игры стоит три очка опыта; однако для тех, кто не обладает колдовскими
способностями, необходимо разрешение Рассказчика (а возможно и
специальная История).
(Остальное в полной версии)
Сотворение заклинания требует броска Наложения чар + уровень
владения заклинанием по сложности уровень заклинания + 4. Все заклинания
действуют мгновенно (хотя наложение заклинания занимает один ход), и
они действуют только в непосредственной близости от заклинателя. Чтобы
придать заклинаниям больше силы, заклинатель должен использовать другие
способности. Чтобы увеличить зону действия, необходимо бросить Дальность
чар + (заклинание), а для увеличения времени действия — Длительность
чар + (заклинание). Сложность так же равна уровню заклинания + 4, а
успехи изменяют базовые значения в соответствии с таблицей.
| Длительность
| Дальность
| 1 успех
| 2 хода
| 10-футовый (3-метровый) радиус
| 2 успеха
| 1 сцену
| В зоне видимости
| 3 успеха
| 24 часа
| 100-футовый (30-метровый) радиус | 4 успеха
| 1 неделю
| Радиус в милю (1,6 км)
| 5 успехов
| 1 месяц
| В целом городе
|
Последняя способность, Ритуалы, позволяет персонажу совершать
Тауматургические ритуалы. Для успешного броска недостаточно одной лишь
способности Ритуалов: персонаж не может изучить ритуал, если его уровень
Ритуалов меньше уровня Заклинания. Таким образом, изучение Щепочного
слуги (Ритуал четвёртого уровня) требует по меньшей мере четвёртого
уровня Ритуалов. Заметьте, что без обширных исследований, никто из людей
не сможет выучить ритуал, чей уровень превышает пятый. Изучение заклинаний проходит по одному образцу, но ментальные
атрибуты персонажа должны соответствовать приобретаемому уровню
заклинания. Итак, существуют заклинания Восприятия, заклинания
Интеллекта и заклинания Сообразительности. Без одобрения Рассказчика
этот способ наложения заклинаний недоступен вампирам: их разум
недостаточно гибок для овладения им.
Категории: Vampire: the Masquarade |
|
The Hunters Hunted
Способность использовать Ваши чувства на расстоянии и видеть или
слышать что-то, происходящее в другом месте. Обычно для это требуется
фокусировка, например, кто-то известный Вам должен находится на
исследуемом месте. Восприятие + Бдительность бросаются по сложности 8.
Пока вы устремляете свои чувства в другое место, Вы не способны видеть
окружающую Ваше тело обстановку. Вы также не можете как-либо влиять на
события, свидетелем которых становитесь. Вы всего лишь наблюдатель. • Вы можете видеть, как будто во сне, обстановку любой комнаты дома,
в котором находитесь. Эти видения легко неверно истолковать. •• Вы способны увидеть любое событие в городе, а иногда и услышать его так (3 успеха), будто звуки искажены. ••• Вы можете видеть и слышать события, происходящие в штате или
области. Кроме этого, Вы можете дотронуться до предмета (3 успеха), хотя
ощущения будут туманными и нечёткими. •••• Вы можете увидеть, услышать и потрогать любую вещь в стране. ••••• Вы можете использовать все пять чувств в любой точке мира. Другими Экстрасенсорными способностями являются Предвидение
(способность видеть будущее), Медиумические способности (способность
видеть и разговаривать с духами), ВТО (внетелесный опыт, способность к
астральным путешествиям) и многие другие. Игрок или Рассказчик,
заинтересованный в экстрасенсорных возможностях, должен поискать научные
исследования в области парапсихологии. Это увлекательное, а иногда и
поучительное чтение.
Категории: Vampire: the Masquarade |
|
0 Вы никогда не обращали внимания на своих собратьев, поэтому
за
тысячелетия своего существования вам удалось узнать лишь жалкую горстку
их Истинных Имен. • Вы знаете Имена некоторых из ваших
бывших собратьев, но никогда не занимались поисками остальных
Имен. •• Ваши агенты и рабы прочесали все Мироздание в
поисках нужных вам сведений, и вы знаете Имена довольно большого числа
демонов. ••• Поиск Истинных Имен других демонов всегда
был важен для вас, и вы знаете сотни таких Имен. ••••
Вы знаете Истинные Имена тысяч демонов и можете подчинить себе
практически любого встреченного падшего. •••••
Легенды повествуют о великой книге, чей возраст не в силах
представить смертные, в которой записаны имена всех демонов и ангелов.
Вы – автор этой книги. -->
Категории: Demon: the
Fallen | Дополнения |
|
Gangrel, Revised Ed Анимализм 3, Превращение 6Гангрел, приблизившийся к пониманию Зверя и многообразия его
воплощений, может скрывать свою сущность в животных, населяющих Землю, а
не в самой земле. Пользуясь этой способностью, Гангрел не получает
контроля над телом или сознанием зверя, хотя животное будет изо всех сил
стараться исполнить простейшие пожелания или приказы вампира. Это
предоставляет вампиру широкие возможности для путешествий, поскольку
тело животного защищает его от солнца. Возможности для маскировки и
вовсе практически безграничны: как и в случае со "Слиянием с землёй",
сама сущность вампира мистически растворяется - но при этом сущность
животного заключает душу вампира в плотную оболочку, что делает
обнаружение Гангрела практически невозможной задачей, с трудом
разрешающейся лишь использованием тауматургических ритуалов и другой
магии. Иногда Гангрел используют эту способность и в более агрессивных
целях, превращая тело животного в смертельную ловушку. Далеко не один
браконьер был разорван на части рассвирепевшим монстром, буквально
выросшим из его драгоценной пушнины. Природа вампира оказывает значительное влияние на носителя, в
которого он погрузился. Такое животное начинает избегать яркого света
везде, где это возможно, одновременно приобретая решительность и
агрессивность вампира (хотя это не приводит к припадкам Безумия в
традиционном понимании этого термина). Если Гангрел не покидает тело
животного на протяжении десятилетий, оно становится местной легендой и
часто даже приобретает мистические черты: поколения смертных в
определённой местности могут хранить истории о чудовищной пуме с
глазами, горящими потусторонним светом, или о буйволе со стальными
рогами. Система: Вампир должен выбрать животное, подходящее
для "слияния" - предполагается, что оно будет как минимум одинакового
размера с самой маленькой из его звериных форм. Игрок тратит три пункта
крови и делает бросок на Харизму+Знание Животных со сложностью 6.
Слияние происходит мгновенно. Число успехов определяет, насколько
плотный контакт Гангрел установил со своим носителем. Трёх успехов
достаточно для того, чтобы животное подчинилось любому его приказу (в
пределах возможностей самого животного). Один или два успеха могут
привести к тому, что животное будет двигаться не туда, куда приказал
вампир, или только отчасти в указанном направлении, или попросту
потеряется. В целом, вампир может приказать животному двигаться в
определённое место, остаться в пределах конкретной области или найти
кого-нибудь по приметам, доступным разуму животного. Кроме того, вампир должен определить условие, при котором животное
пробуждает его ото сна - например, "ровно через неделю", "в случае
нападения" или "когда добёремся до нужной области", хотя последнее может
привести к большим неприятностям, если Гангрел не смог наладить с
животным-носителем плотной духовной связи. В случае повреждения носитель
использует уровни Стойкости своего хозяина. Если это не помогло, и
носитель умирает насильственной смертью, Гангрел немедленно покидает его
тело. Пока животное носит в себе вампира, оно не стареет, однако его
реальный возраст берёт своё в кратчайшие сроки после того, как Гангрел
его покинул. Сам Гангрел не разделяет урона, полученного животным, за
исключением пламени - которому, впрочем, можно сопротивляться при помощи
Стойкости. Каждый раз с наступлением темноты Гангрел теряет один пункт крови,
как и обычно. Вампир, впавший в торпор из-за нехватки крови, остаётся в
теле носителя до своего пробуждения или до гибели животного. Приобретение этой силы стоит 30 очков опыта. Система MET: Персонаж тратит три пункта крови и
вступает в Физическое Состязание. В случае успеха он погружается в тело
животного, которое должно быть не меньше самого маленького из его
звериных обличий. Животное ведёт себя так, как оно привыкло, если только
вы не пытаетесь взять его под контроль. Трата одной Ментальной
Способности позволяет давать животному общие указания, трата двух -
приказывать ему что-то конкретное. Как описано выше, вы обязательно
должны указать условия, при которых животное пробуждает вашего
персонажа.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Protean (Превращение) |
|
Clanbook: Tzimisce,
Revised Анимализм 6, Изменчивость 6 Хотя создание вождя некогда было исключительно колдовским ритуалом, Цимисхи, освоившие изменение плоти и контроль за внутренним Зверем, тоже могут создать вождя.
Требуемые ингредиенты: не менее 15 гулей (желательно 20 и более).
Во-первых, Цимисх соединяет Изменением Плоти гулей вместе, сковывая их
тела в единое целое. После Изверг кормит слившуюся массу тел смешанной
кровью гулей, создавая между ними некое подобие налагаемых Братанием уз.
Когда связь возникла, Изверг использует Анимализм, объединяя Зверей
гулей в одного безумного и неполноценного Зверя, который заставляет вождя крушить и пожирать все вокруг себя. Система : Когда Цимисх соберет достаточно гулей,
делается бросок на Интеллект + Лепка тела (сложность 10), чтобы
определить, как быстро он соберет и «подчинит» вождя. С одним
успехом процесс займет год; с пятью успехами он может занять всего лишь
месяц. Изверг может придать своему созданию дополнительные модификации с
помощью Изменчивости (сложность бросков для таких действий повышается
на 2 из-за размера и составной структуры такого существа). Провал броска
приведет к созданию нежизнеспособного, биологически опасного, безумного
и неподконтрольного вождя. Также следует помнить, что вождь, движимый
своим неполноценным Зверем, с огромным трудом поддается контролю.
Сложность всех бросков на Анимализм, касающихся вождя, возрастает на
три. Эта способность стоит 36 очков опыта. Система МЕТ : Вначале Рассказчик проводит проверку
сложности (Hard Test). Если проверка пройдет неудачно, приступить к
созданию вождя вы сможете не раньше чем через год, так как сейчас вам не
хватает для этого физических и душевных сил. Этот срок можно сократить,
потратив единицу Силы воли за каждый месяц, на который вы хотите
уменьшить период ожидания. Если эти единицы Силы воли были потрачены на
сокращение срока ожидания, снова потратить их вы не сможете до тех пор,
пока этот срок не подойдет к концу. Хотя в "живой" игре Цимисх может
сотворить нечто подобное, отыграть вождя очень непросто. Рассказчикам
желательно не вводить эту силу в игру и допускать использование вождей
только в случае необходимости.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Animalism (Анимализм) | Vicissitude (Изменчивость) |
|
Clanbook: Toreador, Revised Доминирование 2, Присутствие 3
Многие Тореадор утверждают, что их «клановое проклятие» - вовсе не
проклятие, а благословение. Те, кто изучает секреты Блаженства, кричат
об этом громче всех. Все Тореадор, взору которых предстает вид или работа великой красоты,
склонны впадать в чувственное оцепенение. Этот транс –
противоположность омерзительной ярости Зверя. Те, кто знаком с силой
Блаженства, могут вызывать прекрасное так же явственно, словно бы оно
было рядом, и пользоваться этим как запасом внутренней силы. Память о
прошлом счастье служит бастионом против накатывающих бездумных желаний,
бешенства и страхов Зверя. Более того, Собрат может накладывать это
ощущение удовольствия на других, подавляя в них приступы ярости и
бешенства. Система: Чтобы использовать эту способность,
Тореадор должен осознанно войти в транс, просматривая/слушая/созерцая
какое-либо творение искусства или красивое явление. Длительность этого
транса определяется так: Тореадор сидит, очарованный, пока песня не
кончится, или пока не окончен танец, или пока творение искусства не
уберут (некоторые поэтому предпочитают использовать эту способность с
картинами). В течение одной сцены, после того, как транс окончен, игрок делает
бросок Интеллекта + Выживание. Если бросок успешен, вампир может
временно увеличить свой Самоконтроль, Сознательность или Смелость на
одну точку. Это увеличение длится до окончания сцены. Сложность броска
равняется текущему значению Характеристики, умноженному на два: вампир с
Самоконтролем 4 должен выкинуть 8, чтобы получить еще одну временную
точку в Самоконтроле. Только одна Добродетель может быть повышена в один
и тот же момент времени. Более того, источник транса должен
соответствовать Добродетели. Созерцая «Клятву Горациев» Давида,
можно повысить Смелость, но никак не Самоконтроль. Когда Собрат
использует «Блаженство», чтобы закалить решимость кого-то другого, для
активации силы требуется бросок Сообразительность + Выразительность.
Вдобавок, сложность использования Блаженства на ком-то помимо себя
возрастает на единицу. Провал любого броска Блаженства сказывается потерей одного пункта
Силы Воли (минимум 1). Блаженство может быть использовано только
Собратьями с Путем Человечности. Эта сила стоит 14 очков опыта. Система МЕТ: Подготовка такая же. Персонаж должен
войти в транс, созерцая предмет искусства. В течение одного часа или
одной сцены после того, как закончится транс, игрок должен сделать
Постоянную Ментальную Проверку против сложности, равной удвоенному
постоянному значению желаемого Трейта. Если проверка прошла успешно, он
может добавить один Трейт к Смелости, Самоконтролю или Сознательности.
Одновременно может быть повышена только одна Добродетель. Когда Собрат использует Блаженство, чтобы закалить решимость кого-то
другого, игрок делает Постоянную Ментальную Проверку против сложности,
равной удвоенной Добродетели цели плюс один. Эта сила стоит семь Трейтов Опыта.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Dominate (Доминирование) | Presence (Присутствие) |
|
Guide to the Sabbat Изменчивость 3, Превращение 3Эта сила позволяет вампиру формировать извращенное оружия из
собственного тела. Вампир может создавать мечи, топоры и даже шипастые булавы, и это оружие причиняет ужасный ущерб жертвам. Многие Цимисхи
создают руки-мечи и острые как ножи костяшки, но более непостижимые
изменения возможны.
Система: Эта сила стоит два очка крови за выращенное
оружие (хотя большое оружия, вроде двуручных мечей и топоров,
затрачивает четыре), и игрок должен бросить Ловкость + Лепка тела
(сложность 7). Оружие, созданное таким образом, причиняет Тяжелые
повреждение при отягчающих обстоятельствах (от дисциплины Превращение);
меньшее оружие, наносящее Летальные повреждения, может быть создано с
помощью Изменения Плоти и Изменения Скелета, как в Vampire: The Masquerade, стр. 186-187.
Изучить эту силу стоит 20 очков опыта.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Protean (Превращение) | Vicissitude (Изменчивость) |
|
Clanbook: Brujah Могущество 3, Стремительность 3Иконоборцы сражаются на передовых линиях во всех войнах, с головой
окунаясь в опасности, которые обращают остальную Родню в бегство. Они
составляют действительно огромную боевую силу в любой ситуации, особенно
когда в их числе те, кто знает о Горящем Гневе. Никто точно не знает, кто открыл Горящий Гнев, но его ярость
завалила более чем одного Старейшину. Когда его вызывают, тело Бруха
вспыхивает. Из тела вампира вырывается красный поток, концентрируясь
на руках и верхушке головы. Каждая атака становится моментом высшей
агонии для врагов. Лишь те Бруха, кто развил Стремительность и Могущество до третьего
уровня, могут обучиться этой дисциплине. На каждый ход вампир тратит
Пункт Крови, чтобы её поддерживать, любые рукопашные атаки вызывают
смертельные раны. Жертвы Горящего Гнева чувствуют, как поток иссушает
их плоть, и должны сделать бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы
действовать в следующем ходе. В случае провала игроки корчатся в агонии,
в то время как жидкое пламя течёт по их телам.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Celerity (Стремительность) | Potence (Могущество) |
|
Gangrel, Revised Ed Анимализм 2, Стойкость 4Даже среди молодых представителей клана встречаются те, кто сумел
защитить себя от когтей и укусов обычных животных – что, впрочем, сложно
назвать неожиданным, если принять во внимание ценность подобной защиты.
Кое-кто из вампиров даже считает, что это может спасти и от нападений
Люпинов в форме волков - но желающих выйти в открытое поле и доказать
справедливость таких утверждений пока не нашлось. Система: Потратив два пункта крови, игрок выбирает
конкретную разновидность животных: волк, лев, бизон и др. На всём
протяжении сцены Гангрел получает бонус к броскам поглощения урона,
полученного от выбранного типа животных. Бонус равен
Анимализму+Стойкости (эти кости добавляются сверх обычных бросков на
Выносливость+Стойкость - то есть, по сути, Стойкость удваивается). Поглощение укусов или когтей Люпина в теории допустимо, однако
Рассказчик должен не забывать, что даже в форме волков эти существа - не вполне животные. Приобретение этой силы стоит 18 очков опыта. Система MET: Персонаж тратит два пункта крови и
выбирает одну разновидность животного: волк, олень, медведь и т.д. При
поглощении урона, полученного от этих животных, Стойкость удваивает свой
эффект. Способность длится ближайший час, по истечении которого весь
урон, нанесённый вампиру, сохраняется.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Animalism (Анимализм) | Fortitude (Стойкость) |
|
Clanbook: Ventrue, Revised Доминирование 3, Стойкость 3Это умение, разработанное много веков назад, защищает Вентру от
способностей, развитых у их соплеменников и у Тореадоров. Хотя
воздействие Присутствия не так заметно, как обработка Доминированием,
оно не менее эффективно. Отринутая благосклонность Афродиты позволяет
Вентру защититься от манипулирования эмоциями столь же успешно, как
поколение - от сил Доминирования. Система: эта способность, однажды выученная,
нейтрализует действие всех эффектов Присутствия 1-3 уровня, если ими
пытается воспользоваться Сородич с более высоким, чем у персонажа,
поколением. Так, на Вентру 9 поколения не подействует Взгляд Ужаса в
исполнении Сородича 12-го поколения. Чтобы овладеть этим умением, нужно потратить 20 баллов опыта. Система МЕТ: эта способность позволяет персонажу
игнорировать воздействие Благоговения, Взгляда Ужаса и Восторга, если
ими пытается воспользоваться Сородич с более высоким, чем у персонажа,
поколением. Отринутая благосклонность Афродиты стоит 10 баллов.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Dominate (Доминирование) | Fortitude (Стойкость) |
|
Clanbook: Toreador, Revised Прорицание 2, Стремительность 1, Затемнение 1
Двойной Разговор – фокус, пронесенный Тореадор через столетия, если
не тысячелетия. В сравнении с другими способностями вампиров, такими,
как призыв к нечестивым силам превращения в туман, он не так впечатляюще
выглядит, но у него есть свое применение. Когда Тореадор использует
Двойной Разговор, он между обычными словами быстро и тихо произносит
целое предложение. Для большинства слушателей, это может прозвучать как
обычная речевая вставка, наподобие «ах», «кхм» или «хммм…». Кто-нибудь,
кто знаком с этой силой и знает, что слушать, может услышать сказанное
спрятанное предложение. Настоящие мастера этой способности могут
вместить целые монологи в одно покашливание. Эту силу нельзя назвать одним из самых великих, глубинных секретов Клана: некоторые Тремеры или Малкавиан
также овладели техникой и могут использовать ее, слушая или используя в
разговоре. Тем не менее, это очень полезно – иметь возможность вести
тайный разговор, совсем незаметный для посторонних. Система: Когда персонаж прислушивается к такому
разговору, игрок делает бросок Восприятие + Хитрость (сложность 5). Если
бросок успешен, персонаж может услышать, что было сказано (эта
сложность может быть модифицирована в зависимости от различных условий –
гораздо сложнее услышать сказанное по телефону или в шумном месте).
Неудача означает, что персонаж ничего не услышал. Провал означает, что
персонаж понял все совершенно неверно. Когда персонаж говорит, игрок бросает Интеллект + Выразительность
(сложность 6). Если бросок успешен, персонаж может незаметно вставить
сжатую фразу в свой разговор. Неудача означает, что игрока не поняли.
Провал означает, что персонаж сказал свою фразу громко и с нормальной
скоростью. Эта сила стоит 10 очков опыта. Система МЕТ: Когда их персонажи используют Двойной
Разговор, участвующие игроки должны подать сигнал рукой, чтобы дать
понять, что было сказано нормально, а что произнесено тайно. Например,
потирайте мочку левого уха левой рукой, чтобы показать, что то, что было
сказано, отличается от того, что слышат владеющие Двойным Разговором. Когда персонаж слышит Двойной Разговор при общении, игрок делает
Постоянную Ментальную Проверку (сложность 5 Трейтов). Если проверка
прошла удачно, игрок слышал, что было сказано. Неудача означает, что он
ничего не слышал. Когда персонаж общается с помощью Двойного Разговора, игрок делает
Постоянную Ментальную Проверку (сложность шесть Трейтов). Если удачно –
игрок может незаметно вставить Двойной Разговор в общение. Неудача
означает, что его не поймут. В обоих случаях необходима одна проверка
для всего последующего разговора. Сила стоит пять Трейтов Опыта.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Celerity (Стремительность) | Obfuscate (Затемнение) |
|
Gangrel, Revised Ed Затемнение 3, Стойкость 2Хотя Городские Гангрел и вычеркнули Стойкость из перечня клановых
Дисциплин, представленная ниже способность приобрела среди них
исключительную популярность. Под действием этой силы Гангрел не
проявляет даже малейших признаков дискомфорта при тяжелейших ранениях.
Сколь бы болезненной ни была нанесённая рана, он без труда поддерживает
иллюзорную неуязвимость: такой эффект может произвести впечатление на
любого из окружающих, не исключая и оппонентов. Сообразительный каинит
может попросту сделать вид, что ему наплевать на пули или другие ранения
- правда, использование этой способности в ходе любого из ритуалов
Шабаша может закончиться наказанием или даже чем-нибудь похуже со
стороны членов стаи – если, конечно, священник сообразит, что к чему. Система: Для активации этой способности игрок должен
потратить один пункт крови. В течение сцены вампир сохраняет облик,
который он имел на момент активации Дисциплины: любые ранения или шрамы,
уже присутствовавшие на его теле, не исчезают, однако любой дальнейший
урон и его последствия, вроде треска костей или кровотечения, в его
внешности не проявляются, пока действует эта способность. Если вампир
достигает уровня "Покалечен" или оказывается поражён колом в сердце,
эффект немедленно пресекается. В дополнение к иллюзорной неуязвимости вампир получает снижение
сложности -2 к проверкам Обмана, касающимся его физических способностей.
Приобретение этой силы стоит 15 очков опыта. Система MET: Потратив один пункт крови, вы
пресекаете видимые эффекты любых ранений в течение часа, будь то
обыкновенные повреждения, хромота от страшнейших атак по ногам или
бьющие во все стороны струи крови. Вампиры, владеющие Ясновидением,
могут проигнорировать эту иллюзию, проведя состязание Ясновидения против
Затемнения (подробности см. на стр. 137 книги Laws of the Night, Revised Edition).
Всякий, кто стал свидетелем феноменально мощной атаки, не возымевшей
эффекта на персонажа, может вступить в Ментальное Состязание, чтобы
преодолеть иллюзию. При использовании этой силы вы получаете бонус в два
очка к Социальным Проверкам, основанным на физических действиях.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Fortitude (Стойкость) | Obfuscate (Затемнение) |
|
| |
 | |  |
|
|