|
 | |  |
|
В разделе материалов: 2370 Показано материалов: 571-600 |
Страницы: « 1 2 ... 18 19 20 21 22 ... 78 79 » |
Clanbook: Brujah Могущество 3, Присутствие 3Индивидуалистам, находящимся между Иконоборцами и Идеалистами,
приходится развивать особенно сильное самосознание. Они стремятся
поддерживать свою независимость, одновременно распространяя её
на других. К настоящему моменту многие стали культивировать силу
Железного Сердца.
У Железного Сердца две функции. Первая: она даёт возможность
Индивидуалисту противостоять эффектам Доминирования, Присутствия
и других манипулирующих дисциплин. Сложность попыток повлиять на разум
или эмоции Индивидуалиста с Железным Сердцем возрастает вдвое. Вдобавок, Индивидуалист, обладающий этой силой, может улучшить своё
влияние на других. Общаясь с человеком, на которого он хочет повлиять,
Бруха добавляет +1 к сложности при попытке повлиять на цель. Каждое
такое применение Железного Сердца стоит Индивидуалисту одно очко Силы
Воли. Говорят, что эта сила может ослабить кровавые узы, однако
большинство Индивидуалистов в этом сомневается. Бруха, желающий обучиться этой дисциплине, должен иметь Могущество и Присутствие третьего уровня. Когда кто-либо не имеющий авторитета попытается что-то донести
до толпы, то он будет освистан всем Гвалтом. Если вампир продолжит
говорить, то пострадает от череды гнилых овощей, камней и всего, что
попадётся под руку. Коктейли Молотова здесь не редкость, эти заварушки
во власти вампиров с меньшим престижем. Если этого недостаточно (что вполне обычно), несколько более мощных
Бруха возьмутся за выступающего, насильно выставив его с Гвалта. Возраст и боевое мастерство полезны в ситуациях типа один на один.
Однако, ввиду дезорганизованной натуры Бруха, принуждение кого-либо
что-нибудь сделать с использованием угроз и Доминирования редко
производит долгий эффект. Член клана Бруха может использовать навык Лидерства, чтобы убедить
другого Бруха «присоединиться к дельцу». Конкретные ораторские навыки
могут помочь говорящему избежать гонения с вампирской встречи. Однако проклятие Безумием помешает Бруха эффективно организовать
клан с целью принять какие-либо действия или обсудить проблему. Среди
десятков Бруха обязательно найдётся один, который впадёт в Безумие
по непонятной причине и будет яростно тянуться к глотке выступающего.
Если же нет, то кто-то может к нему направиться с целью победить в драке
и завоевать уважение к себе. К тому же, у Бруха, по существу, нет лидеров. Старейшины иногда
могут попытаться их организовать, однако на пути у них встанут проблемы,
перечисленные выше. Многих старейшин большинство вампиров не слишком-то
и уважает. Старшее поколение Бруха более озабочено своим престижем
во фракции Идеалистов, чем среди Иконоборцев и Индивидуалистов.
Их, по большей части, уважают не за мудрость, а за силу.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Potence (Могущество) | Presence (Присутствие) |
|
Clanbook: Brujah Присутствие 4, Стремительность 2
Идеалисты долго пытались подавить свои Безумия. Они ни упиваются ими,
как Иконоборцы, ни принимают их, как Индивидуалисты. Вместо этого они
сражаются со Зверем в любой момент.
Некоторые становятся настолько искусными в обуздании Безумия, что
фактически они учатся вызывать его в своих врагах. Бруха, желающий
освоить Бич Алекто, должен развить Стремительность до второго уровня
и Присутствие — до четвёртого. Тратя пункт Силы Воли и концентрируясь
на ход на враге, Бруха может разбудить своего Зверя во враге
и наблюдать, как он его захватывает. За каждый успех Идеалист набирает очко Силы Воли за счёт силы воли
противника, при этом вызывая один уровень повреждения. Вдобавок, если
цель — вампир, оборотень или любое другое существо, связанное со Зверем,
сложность борьбы с Безумием возрастает в два раза. Бич Алекто никоим образом не влияет на Безумия самих Идеалистов.
Несмотря на их борьбу за обуздание Зверя, он всё же часто даёт о себе
знать.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Celerity (Стремительность) | Presence (Присутствие) |
|
Clanbook: Ventrue, Revised Доминирование 1, Присутствие 1
Это умение позволяет Вентру проникнуть сквозь словесное оформление
одной из фраз, высказанных собеседником, и понять его сущность, скрытую
за словами. Самому Вентру не надо ничего говорить, он просто осмысливает
то, что услышал. Система: игрок выполняет бросок на Интеллект +
Эмпатия (сложность равна сумме значений Манипулирования и
Выразительности у собеседника). Получив хотя бы один успешный балл,
Вентру может определить Маску собеседника по самому обычному из его
высказываний. Эта сила срабатывает только с живыми существами – в
Сородичах нет искры жизни, которая окрашивает их слова в разные цвета. Для приобретения этой силы надо потратить 4 балла опыта. Система МЕТ: чтобы определить Маску собеседника,
игрок выполняет проверку ментальных качеств (Mental Challenge) и
подтверждает результат проверкой Эмпатии. Как уже говорилось ранее, сила
не действует на Сородичей. Песнь жизни стоит 2 балла.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Dominate (Доминирование) | Presence (Присутствие) |
|
Clanbook: Tzimisce,
Revised Превращение 4, Изменчивость 3 Некоторые Цимисхи объединяют Превращение, позволяющее принимать
форму животных, с возможностями Изменчивости. Силы хаотических изменений
волнами раскатываются по телу Изверга, силы, которые он должен
направлять, испытывая боль от ломающихся костей. Когда Цимисх не может
больше терпеть деформацию, тело превращается в отца шляхты, или форму богатыря,
названную так анархами Цимисхов, чтобы надругаться либо над слугами,
либо над "древними доблестными героями", служившими сирам анархов. В
современные ночи эта способность еще известны нескольким Цимисхам,
иногда использующим её в состязаниях импровизированного изменения плоти.
Система : Тратится два пункта крови, выполняется
бросок на Выносливость + Медицина (сложность 7). На изменения
потребуется (5 - число успехов) ходов, и на протяжении этого времени
Цимисх может лишь выть, истекать витэ и корчиться от боли. Персонаж
может перераспределить Физические атрибуты (одна точка за успех), но ни
один Атрибут не может превысить предел для поколения. Игрок может
описать, какого рода изменения он хочет выполнить, но процесс трудно
контролировать. В конце концов, именно Рассказчик принимает
окончательное решение и наделяет персонажа измененным физическим
Атрибутом в форме богатыря или конкретными изменениями вроде
костяных шипов, позвоночника с острыми наростами-зубьями и т.д. Провалы
броска кубиков наделят персонажа любыми физическими недостатками по
выбору Рассказчика, возможно, даже постоянными. Изменение сохраняется на
протяжении одной сцены. Эта способность стоит 18 очков опыта. Пример: Игрок с персонажем по
имени Чикош Тез тратит две единицы крови и получает четыре успешных
балла в броске на Выносливость + Медицина. Чикош Тез тратит ход на
переход в форму богатыря, пытаясь перегруппировать мышцы и подкожный жир
так, чтобы лучше гасить удары; он также наращивает на суставах пальцев
костную массу, превращая их в толстые узловатые "обрубки". Когда
изменение завершено, игрок перераспределяет 4 балла между Физическими
Атрибутами. До изменения у Чикоша была Сила 3, Ловкость 3 и Выносливость
2. Игрок берет единицу от Силы и две единицы от Ловкости и добавляет их
к Выносливости, не используя четвертый успешный балл. В итоге он
получает следующие характеристики: Сила 2, Ловкость 1, Выносливость 5.
Так как четыре успешных балла можно считать исключительно удачным
результатом, Рассказчик решает, что у Чикоша на костяшках пальцев
образовались костяные наросты, которые наносят летальные повреждения. Система МЕТ: Ваше тело увеличивает массу за каждый
потраченный пункт крови. Вначале вы выполняете вызов против Рассказчика
(учитываются постоянные физические параметры). В случае успеха вы можете
увеличить физические характеристики на две единицы за каждый
потраченный пункт крови, в том числе и за пределы, устанавливаемые
поколением.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Protean (Превращение) | Vicissitude (Изменчивость) |
|
Gangrel, Revised Ed Прорицание 4, Превращение 4Гангрел, достигшие настоящего мастерства в искусстве преодоления
иллюзий и изменения собственной плоти, приобретают чувствительность к
навыкам окружающих трансформировать своё тело. При помощи этой силы
Гангрел может увидеть подробную информацию о субъекте, вглядываясь в его
ауру. Он способен увидеть звериные формы Гангрел или других вампиров,
использующих Превращение; различает все формы Люпинов и других
оборотней, видит истинные обличья подмёнышей и любые формы, доступные
каинитам благодаря Дисциплинам Серпентис, Изменчивость или Власть над Тенью.
Опытные Сородичи могут даже увидеть столь эфемерные вещи, как
склонность субъекта к определённой форме или его давно потерянное
обличье. Кое-кто заявляет, что с помощью этой способности можно даже
увидеть, какую форму приобретёт Дитя Гангрел по достижении "Облика
Зверя", или тотемных животных, которым поклоняются смертные, что
возможно определить по их ауре. Система: Игрок делает проверку
Восприятия+Оккультизма со сложностью 7, получая за каждый успех
информацию о звериных формах субъекта и наиболее сильных формах, которые
он обретает благодаря Превращению или другим Дисциплинам (и
даже врождённым способностям). Три успеха предоставляют ему возможность
видеть все формы, доступные персонажу (игрок получает сведения об
излюбленной форме Цимисха, но всевозможные мелочи вроде того, что он
прошлой ночью дурачился, увеличив свой нос, как Пиноккио, не заслуживают
упоминания). Набрав пять успехов, вампир сумеет увидеть потенциально
доступные персонажу формы или, если Рассказчик сочтёт это вероятным,
эмоции, связанные с изменениями в его облике. Существа, обладающие Затемнением, могут блокировать эту способность,
обязав игрока пойти стандартную в таких случаях проверку Ясновидения
против Затемнения. Узнать "лица", которыми пользуется субъект благодаря
"Маске тысячи лиц", невозможно, поскольку такая способность действует на
сознание окружающих, не меняя форму носителя. Приобретение этой силы стоит 24 очка опыта. Система MET: Пройдите Ментальное Состязание. В
случае успеха вы можете видеть звериные формы вампира, даруемые
Превращением, или самые сильные его формы, если используются какие-либо
другие Дисциплины. Вы можете потратить Ментальную Способность, чтобы
увидеть все формы, которые обычно принимает субъект, независимо от
Дисциплины. Потратив ещё одну Ментальную Способность, вы сможете
распознать даже формы, потенциально доступные субъекту, или эмоции,
связанные с конкретным обликом. "Маска тысячи лиц" не считается
изменением формы и не подвержена этой силе.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Protean (Превращение) |
|
Clanbook: Tzimisce,
Revised Прорицание 2, Затемнение 2, Изменчивость 3 Аура является побочным продуктом плоти. Изменяя тело, можно изменить
душу. Телесный опыт тела создает ауру, но это явление порождено
физическими силами. Изменяя плоть в определенных местах на теле - чакры,
половые органы, эрогенные зоны, - Цимисхи с этой способностью могут
"нарисовать" любую ауру по своему выбору. Аура обобщает личность,
рассказывая о настроение, клейме дьяблери и Проклятие Каина. Иногда
такие вещи лучше скрыть от проницательного взгляда. Система : Потратив три очка Силы воли, Игрок делает
бросок на Восприятие + Эмпатия. Сложность броска равна Силе воли
субъекта - сильные личности сопротивляются изменениям. Число успехов
показывает, насколько сильно меняется аура, подчиняясь требованиям
Цимисха. 1 успех: можно изменить оттенки ауры (светлые или яркие) 2 успеха: может изменить основной цвет 3 успеха: можно изменить психологическое состояние (безумие, психозы и т.д.). 4 успеха: может скрыть или фальсифицировать след от дьяблери и использование магии 5 успехов: может скрыть или фальсифицировать природное состояние (вампир, оборотень, призрак и т.д.) Обман длится одну ночь за успех. В это время аура не изменяется и не отражает новое состояние персонажа. Имейте в виду, что меняется только аура, а не сам субъект. На
усмотрение Рассказчика, субъект может чувствовать признаки эмоций,
соответствующих новым цветам ауры. Если аура была перекрашена, например,
в светло-зеленый цвет, персонаж может ощущать в себе подозрительность. Эта сила стоит 20 очков опыта. Система МЕТ : Игрок тратит единицу Силы воли, чтобы
изменить цвет своей ауры. Каждая дополнительная единица Силы воли,
вложенная в этот обман, позволяет усилить контроль над состоянием ауры.
Потратив одну единицу, вы можете изменить один признак ауры, потратив
пять единиц, вы меняете пять разных характеристик. Изменения,
произошедшие с аурой по вашей воле, невозможно определить вызовами на
Прорицание. Эффект от Украшения Души длится одну ночь. Можно также изменить ауры других Сородичей или скота, потратив
единицу Силы воли и выполнив успешный вызов на постоянную Силу воли. В системе МЕТ это умение стоит 6 баллов опыта.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Obfuscate (Затемнение) | Vicissitude (Изменчивость) |
|
Clanbook: Toreador, Revised Прорицание 4, Присутствие 2
Древнее искусство Тореадор «рисования души» дало побеги в начале
1300-х годов, но с исчезновением (и предположительной Окончательной
Смертью) Катерины Монпельерской считалось, что техника утеряна навсегда.
В недавние ночи Катерина вернулась. Восставшая после многовекового
торпора, она согласилась научить нескольких достойных учеников искусству
рисования портрета души. Некоторые предприимчивые Тореадор адаптировали
эти принципы к другим видам выражения, включая музыку, пение и даже
актерскую игру. Естественно, убедить Катерину взять нового ученика – непростая
задача. Предполагаемый ученик должен впечатлить учительницу своими
работами, и только обладающие самыми достойными навыками мастерства и
достаточной проницательностью получали шанс овладеть этой техникой.
Более того, ученик должен согласиться во всем подчиняться Катерине –
иногда вплоть до того, чтобы сделать два глотка по направлению к узам
крови. Катерина нашла нескольких, готовых даже на такие условия, и из
тех, кто был готов рискнуть, лишь меньшинство оценила как достаточно
умелых для того, чтобы обучаться. Другие наставники, возможно, были не
столь строги – а возможно, и того более. Искусство долго считалось дверью к душе. Обычно это душа художника. В
этом случае картина может показать натура изображенного на портрете.
Передаваемое послание мощно, едва различимо, и – когда успешно –
неопровержимо. Ложь не может быть показана Рисунком Души, так что даже
художник не всегда знает, что покажет рисунок. Чтобы создать такой портрет, художник должен исследовать объект на
протяжении целого, непрерывного часа. Конечно же, это можно сделать за
одну сессию, но (исходя из чувствительной природы портрета) это обычно
делается при повторном наблюдении. Смотря не только на мелкие детали
внешности и поведения, но так же и на ауру субъекта, художник формирует
глубокое понимание. Тем не менее, одного этого недостаточно: художник
должен отдаться творческому порыву, полностью отбросив все предрассудки,
чтобы нарисовать портрет души. Портрет должен рисоваться в едином
порыве, и прервать художника души во время рисования так же сложно, как и
оторвать Тореадор от наслаждения более приземленным искусством. В
основном на то, чтобы создать картину, уходит 10-12 часов, хотя более
тщательная работа может длиться гораздо дольше – создание Катериной
портрета прошлого Архиепископа Монкады заняло более тысячи часов, но,
успешно завершенный, он открыл по-настоящему интересные вещи. Система: Игрок делает бросок Манипулирования +
Эмпатия (сложность 9). Если бросок набирает хотя бы один успех, картина
(или другая работа) отражает Натуру объекта. За каждый дополнительный
успех игрок может на выбор показать что-то из ниже перечисленного:
примерный уровень Человечности (или Пути, что обычно приводит к созданию
не слишком-то лестной картины), Силу Воли, Самоконтроль,
Сознательность, Греховность, Инстинкты или Смелость. Любой, кто обладает силой Рисунка Души, может моментально распознать
любой намек, скрытый в портрете. Тому, кто не обладает этой силой, может
(на усмотрение Рассказчика) потребоваться сделать бросок на Восприятие,
Восприятие + Эмпатия или Восприятие + Ремесло (Craft), чтобы
«распознать» портрет. Тем не менее, сложность таких бросков должна быть
низкой, ведь сама цель этой силы заключается в том, чтобы выразить эти
абстрактные концепции. Заметьте, что сам по себе Рисунок Души не делает творца умелым
художником (поэтом, актером и т.д.) – вполне возможно получить небрежно
выполненный портрет, который, тем не менее, отражает личность объекта.
Хотя такой криворукий художник вряд ли удостоится чести научиться этой
силе от самой госпожи. Для изучения этой способности нужно потратить 18 очков опыта. Система МЕТ: Игрок делает Постоянную Социальную
Проверку (по сложности Трейта 9). Если проверка прошла успешно, рисунок
отражает Натуру объекта. Игрок может потратить до трех Социальных
Трейтов, чтобы проиллюстрировать следующие качества (по одному за каждый
потраченный Трейт): примерный уровень Человечности (или Пути, что
обычно приводит к созданию не слишком-то лестной картины), Силу Воли,
Самоконтроль, Сознательность, Греховность, Инстинкты или Смелость. Собратья, владеющие Рисунком Души, могут моментально распознать
нарисованное. Тому, кто не обладает этой силой, может (на усмотрение
Рассказчика) потребоваться сделать Постоянную Ментальную Проверку против
сложности, равной количеству качеств, отраженных в портрете (от одного
до четырех Трейтов). Эта сила стоит девять Трейтов Опыта.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Presence (Присутствие) |
|
• Вы можете получить честную цену за привезенный на рынок
урожай. •• Вы можете быть посредником во всех
сделках, связанных с вашей
профессией, а также знаете, кто в округе ведет торговлю, как законную,
так и не очень. ••• Вы можете составить состояние на
торговле или займах. Без
особого труда вы можете обратиться к опыту людей, занятых в других
сферах деятельности. •••• Вы – один из лучших
знатоков своего дела, и мало кому удается
взять над вами верх (если вообще удается). Перед вами открыты все рынки.
••••• Вы – король торговцев, ваши коммерческие
интересы распространяются на весь континент.
-->
Категории: Vampire:
the Dark Ages | Навыки |
|
Guide to the
Technocracy Даже Технократу может стать
одиноко, особенно если он проводит много
времени вдали от масс. Они, в разреженной атмосфере Конструктов
Горизонта, отдаленных лабораториях и Безднолетах, часто заводят себе
спутников, которые сопровождают их на их работе. Весьма и весьма часто
это достаточно странные существа – хоть они и кажутся великолепными
нормальными образцами своего вида, любой наблюдательный человек может
заметить, что они – нечто большее, чем кажутся… Это
Дополнение редко во всех Конвенциях – в нем слишком силен привкус
средневекового колдовства. Но те Технократы, что имеют Компаньонов,
очень им доверяют. Новое, молодое поколение Технократов, как кажется,
несколько более склонно заводить Компаньонов, чем старшие. Эти
Компаньоны часто выглядят, как домашние животные или существа из
приведенного ниже списка: • Итерация
Икс. Роботы, искусственные интеллекты, разумное оружие,
инфозвери и боевые проги (смотрите Digital Web
2.0). •
НМП. Искусственные интеллекты, разумные
животные (бойцовые собаки, домашние животные), •
Биоинженеры. Биоконструкты (люди, животные и
прочие), созданные генной инженерией животные, «обычные» животные с
необычными способностями. •
Синдикат. Домашние животные, бойцовые
животные, гуманоидные конструкты (обычно, очень привлекательные и
эффективные). • Покорители
Бездн. Инопланетные существа (то есть,
материализовавшиеся духи, смотрите фильм Затерянные в Космосе),
созданные генной инженерией животные, инфозвери, роботы, ЛЕРМУ и другие
биоконструкты. В плане игромеханики это Дополнение
работает точно так же, как Дополнение Фамильяр, но с некоторыми
исключениями: • Технократ не проводит «церемонию
установления уз». Он,
преимущественно, создает Компаньона с помощью биотехнологий или
гипертехнологий, внедряет толику свободной воли и интеллекта, и начинает
его любить. Со временем, это создание привязывается к Технократу… часто
становясь больше, чем просто «маленьким любимчиком». Покорители Бездн
часто связываются с существами «оттуда». Это нарушает законы
Технократии, но в Глубоком Космосе Наблюдатели смотрят на это сквозь
пальцы, если не причиняется никаких проблем. •
Компаньон не питается, непосредственно, Сосудом или первичной
Энергией, но он повсюду следует за Технократом, требуя внимания и
благосклонности. Многие эти благосклонности включают странные диеты
(высокоэнергетическую еду, инопланетные растения) и близкий личный
контакт (секс, любовь, объединение разумов и так далее) – которые
включают в себя Первичную Энергию, необходимую Компаньону. По какой-то
странной причине все Компаньоны, даже животные и механические (но не
ИИ), любят
Эрг-Колу. Естественно, вы
ответственны за все, что делает ваш Компаньон –
важный вопрос для агентов, работающих с чувствительными материалами.
Обиженный Компаньон может сделать жизнь агента очень сложной – эти
создания, как кажется, знают все виды секретных данных, и Союз не
настолько толерантен к подобным преступлениям, насколько толерантными
могут быть
Традиции… (Уточнение. Это
Дополнение описывает действительно
особых, личных спутников. Многие оперативники имеют союзников (роботов,
сверхумных собак, поедающие плоть ковры, милых-но-глупых спутников и так
далее), которые не имеют особых «талантов», которыми обладают
Компаньоны. Для них нужно использовать Дополнение Союзники).
Категории: Mage:
the Ascension | Дополнения |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Конформист – это последователь, тот, кто следует за другими и считает
безопасным повиноваться решением других. Он предпочитает не брать
ответственность на себя, вместо этого он лучше предложит свою помощь
остальной группе. Конформист следует за наиболее динамичной личностью
или за индивидуумом, которого он считает «лучшим». Быть Конформистом не
обязательно плохо - в каждой группе должны быть последователи, которые
стабильно следуют ее целям. Члены группировок, партийные избиратели и
представители «масс» являются примерами Архетипа Конформист. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда группа с вашей помощью достигает одной из своих целей.
Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Зачем работать, если вы можете заставить кого-то другого выполнить за
себя работу? Ловкач всегда пытается найти легкий выход, быстрый путь и
успеху и богатству. Некоторые люди называют его вором, жуликом или еще
менее приятными терминами, но он-то знает, что каждый в мире поступал бы
так же, как и он, если бы мог. Он просто делает это быстрее и лучше.
Бандиты, жулики, продавцы, пострелы и предприниматели могут быть
Ловкачами. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается кого-то сделать что-то для вас.
Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion |
|
• Фанат серии Illuminatus. •• Сетевой
гик. ••• Арт Белл. •••• Фокс
Малдер. ••••• Любой, кто знает столько, ни единого
слова об этом не скажет! -->
Категории: Mage:
the Ascension | Познания |
|
• Вы знаете известные места и личности. •• Вы
посещали некоторые Конструкты, и владеете данными о нескольких
других. ••• Вам известно все, что составляет общие
данные. •••• У вас есть доступ к секретным сведениям о
многих Конструктах Технократии. ••••• Общеизвестная
информация, секретная информация, слухи, секреты… вы владеете неприятным
объемом данных. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Познания |
|
• Вы знаете, что есть еще что-то, кроме
Земли. •• Вы знаете имена и названия некоторых мест в
Умбре и духов. ••• В Умбре вы не чужой в иных мирах и
среди духов. •••• Духи останавливаются, чтобы
поболтать с вами. ••••• Духи интересуются вашими
познаниями об Умбре. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Познания |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds …Блистая богоравной красотой, С людскою - несравнимой. Довелось Им на небесных тронах восседать, А ныне - в райских списках ни следа… - Джон Мильтон, Потерянный Рай.
На средней части Шпилей перед путешественником по Астралу открывается
множество величественных Миров. Эти так называемые Дворы, являющие
собой как воплощения красоты, так и зловонные ямы – обиталища высших из
Обитателей Теней, Надсмотрщиков и Повелителей по терминологии
Герметистов, являющихся древними богами, воплощающими силы природы
элементалями, а также ангельскими и демоническими воинствами,
персонифицирующими истинное добро и истинное зло. Некоторые
«независимые» Обитатели Теней тоже основали свои дома в
лабиринтоподобных коридорах, создав Миры, резонирующие в фольклоре
Пробужденных: зловещие игровые площадки Древних Богов, сады драгоценных
камней Парманты, парящие башни Аэлиды, Двор Короля Гничей Горманта и
многие другие. Большая часть Дворов имеет постоянные порталы, ведущие из них в
Часовни на Горизонте, или, иногда, даже на Землю. Элементальные Домены
открывают небольшие врата в материальный мир в больших кострах, глубинах
вод, пещерах, лесах, бурях или расплавленных металлах. То есть,
путешественник по Астралу, медитирующий перед большим пожаром, может
попасть в Мир Огня, если у него хватит опыта. Я знала одного Акашийца,
который вошел в огонь, чтобы посетить Хоо Повелителя Огня. Чтобы ему
было куда вернуться, он защищал тело сложной магией. Леди Аэлида
проводит посетителей своего небесного Мира через вихри, как мне
говорили, а морская дева Селина заманивает любовников в свой подводный
будуар, топя их в глубоких прудах и океанах. Но как бы то ни было, во
Дворы легче попасть через наземные порталы, чем через Шпили. Различных Умбральных Дворов слишком много, чтобы их все можно было
описать в этой книге. Мы попробовали приспособить их, но не смогли
полностью описать их в этом небольшом, но всеобъемлющем руководстве. Мой
друг по имени Хапсбург утверждает, что работает над более детальным
описанием Дворов Умбры (под предварительным названием Безумная Маска (The Mad Masque)),
но, за исключением отсылки вас к обширным библиотекам Герметистов,
посвященных этому вопросу, Диндейн и я не смогли исследовать различные
Дворы настолько глубоко, как бы мы хотели. Простите, ребята! Тем не менее, я могу предложить бегло ознакомиться с Дворами, о которых
я слышала. Эта информация не так обширна, как бы мне хотелось, но ее
достаточно, чтобы дать понять исследователю Умбры некоторое понимание,
куда он идет и что он там найдет, когда доберется.
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
• Вы знаете названия и организацию секретных служб ведущих
мировых сил. •• Вы владеете информацией о каждой
тайной службе в мире, и некоторые
секреты о различных «параразведывательных» организациях (например, об
Особом Отделе США (US Special Affairs Division), Аркануме и Дзайбацу).
••• Вы слышали некоторые секреты о главах наиболее
зловещих
разведывательных управлений (вроде Моссада или ЦРУ), а также некоторые
данные о большинстве «параразведывательных»
групп. •••• Да, вам известны ряд секретов сильнейших
разведывательных агентств и глав управлений… но и они о вас
знают. ••••• В ваших записях хранятся данные о каждом
важном
разведывательном агентстве мира, а также некоторые секреты о глубоко
законспирированных службах. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Познания |
|
Changeling: The Dreaming (2-nd Ed) Желание улучшать окружающие вас вещи стучит в вашем сердце. Вы
рассматриваете все, что вас окружает с позиции того, как вы можете
улучшить это. Ничто не приносит вам большей радости, чем создание
чего-то красивого или полезного из уродливого и ненужного. В вашей
голове постоянно витают какие-то проекты и идеи, независимо от того,
касаются ли они живописи, скульптуры, организации или просто обучения и
совершенствования не столь совершенного человека. Вы обожаете сам
процесс, но при этом с нетерпением ожидаете результата ваших трудов. Задание:Всякий раз, когда вы создаете что-то ценное, вы восстанавливаете Волю. Запрет: Вы никогда не пропускаете возможность приложить к чему-то руку и улучшить это.
Категории: Changeling: the Dreaming |
|
Guide to the Sabbat Вы стремитесь шокировать и внушать отвращение окружающим не
имеющими оправдания поступками и демонстрацией «дурных» манер. Конечно,
вы осознаете, что это только шоу и способ запугать и руководить
другими. Зато окружающие считают вас исчадьем ада, а вы упиваетесь
такой репутацией. Шок-рокеры, бунтующие подростки и жаждущие внимания
служат примерами Архитипа Калейдоскоп ужасов.
- Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда
кто-нибудь от вас отскакивает в ужасе или реагирует иным подобным
Категории: Vampire: the Masquarade |
|
Wraith: The Oblivion (2-nd Ed) Смысл посмертного существования Критика заключается в том, что он
раскрывает чужие слабости и недостатки, вне зависимости от того, связаны
ли они с искусством, организацией работы или личными привычками. Он
стремится привести других призраков к совершенству, указывая на их
недостатки для того, чтобы они могли исправить их. Конечно же, некоторые
Неупокоенные Мертвецы воспринимают подобные действия как личное
оскорбление, но, на самом деле, Критик делает это ради их собственного
блага, независимо от того, какие отношения связывают его с объектом
критики. Тем не менее, иногда Критики справляются со своей задачей даже
слишком хорошо, убеждая других призраков в том, что они не просто
несовершенны, а безнадежны; приступы ненависти к самим себе, которые
нередко следуют за печальным исходом подобных ситуаций, могут привести к
очень неприятным последствиям. Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда указываете на недостаток
чего-то или кого-то, который в дальнейшем мог бы привести к очень
серьезным проблемам.
Категории: Wraith: the Oblivion |
|
Guide to the Technocracy Ведомые высшей целью – верой в науку, крепкой моралью, научным
идеалом, и даже религиозной верой – вы стремитесь в лучшему миру.
Технократия была создана, чтобы избыть страдания, открывать чудеса и
уничтожить сверхъестественное. Будучи членом Союза, вы являетесь
солдатом в армии перемен. Держите ваш стяг высоко – будь вы ученым,
посредником или солдатом по-настоящему – и несите его к величию. Будущее
зависит от вас! Ваше Рвение достойно восхищения. Даже в наихудших
ситуациях оно ведет вас сквозь препятствия и испытания, которые бы
убили более слабого агента. К сожалению, ваше рвение может обернуться Фанатизмом,
который может сделать вас неэффективным и даже опасным. Человек в
Черном, который стреляет в каждого чародея, которого увидит, не только
теряет возможности и потенциальных союзников, но и накапливает врагов.
Для истинного Восхождения вы должны смягчить остудить свою решимость
разумом. Восстанавливаете Силу Воли, когда добиваетесь чего-либо серьезного
во имя своей высшей цели. Как игрок, вы должны до начала игры
определить эту цель, а потом следовать к ней в течение хроники… даже
если это причиняет вам несчастья. Взгляды Крестоносца не сдерживаются
удобствами.
Категории: Mage: the Ascension |
|
• Мастер по разгадыванию кроссвордов: простые словесные шифры и
в том же духе. •• Военный офицер: простые
математически формулы. ••• Специалист агентства: PGP
или коммерческий шифр. •••• Шифровальщик ЦРУ: военные
переговоры с низким приоритетом секретности. •••••
Специалист АНБ: секретные коды «сжечь после прочтения».
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Mage: the Ascension | Познания |
|
• У вас есть небольшой культ – может быть, два-три жреца и
дюжина
верующих. Эти люди могут проводить ритуал в вашу честь только один раз в
месяц. •• У вас небольшая, зато вполне управляемая и
контролируемая секта –
может быть, 10 жрецов и 20-30 верующих. Ритуалы в вашу честь могут
проводиться дважды в месяц. ••• У вас большая секта,
возможно, с представительствами в других
крупных городах. Ее численность превышает 100 человек. Размеры секты
позволяют проводить ритуалы поклонения раз в
неделю •••• Очень крупная секта, распространившая свое
влияние на несколько
стран. Несколько сотен смертных готовы выполнить любой ваш каприз.
Ритуалы проводятся дважды в неделю. ••••• Ваши
последователи повсюду, храмы, прославляющие вашу зловещую
силу, можно найти практически в любой стране. Более тысячи человек
готовы жить и умереть с вашим именем на устах, а темные ритуалы в вашу
честь могут проводиться чуть ли не ежедневно. Ни дня не проходит без
ритуала поклонения, и ваша Вера, таким образом, увеличивается каждый
день. -->
Категории: Demon: the
Fallen | Дополнения |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Брюзга резок и циничен, он во всем ищет недостатки и видит мало
веселого в жизни или не-жизни. Он часто фаталистичен или пессимистичен и
крайне мало уважает других. Для Брюзги стакан всегда наполовину пуст, а
касательно некоторых людей он и вовсе может быть практически пуст.
Многие старые вампиры и представители поколения Икс являются Брюзгами. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда кто-то совершает
глупость, как вы и предсказывали. Вы должны высказать предположение о
неудаче вслух (можете просто прошептать об этом Рассказчику, если
хотите).
Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |
|
Vampire Storytellers Companion Необычное (и зловещее) оружие из Южной Кореи, полностью
автоматический военный дробовик. Он выглядит и действует как большая
штурмовая винтовка, однако его отдача вполне способна сломать ребра.
Ошибки и сбои с этим оружием будут… зрелищными.
Калибр: 12. Урон: 8. Расстояние: 20. Скорострельность: 6. Магазин: 12 (магазин) или 28 (барабан). Размер: Н.
Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Огнестрельное оружие | Дробовики |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Розамунда скользила по деревне, словно призрак – если бы
призраки одевались в парчу и кружева. Она возвращалась после суаре у
Князя, так что когда сломалось колесо кареты, Розмунда подобрала юбки и
пошла пешком. Ей чудилось, что она уже видит огни города, когда
услышала из рощи неподалеку предсмертный крик животного. Любопытство
победило. Прокравшись в своем совершенно неподходящем для этого одеянии
среди стволов деревьев, Розамунда замерла, увидев кошмарную сцену.
Одетые в черное жрецы окружили остывающее тело молодой девушки.
Держащий нож поднял глаза и сказал что-то на мягком языке, которого
Розамунда не понимала. На мгновение Розамунда замерла, завороженная
красотой голоса, разливавшегося в тишине ночи. Затем ужас вернулся, и
запах крови, и знакомые лица под капюшонами… Она бежала, не в силах
поверить в увиденное.
Она не помнила, сколько времени ей понадобилось, чтобы
прийти в себя. Любимое платье было разорвано, туфли где-то потеряны. Она
смотрела в небо и могла думать только об одном: «Бог мой, может ли
Дьявол иметь такой красивый голос?»
Демонизм – темная и зловещая Дисциплина, которую практикуют только
наиболее одиозные Каиниты. Лучше всего ее знают Ваали, получившие знания
от безымянных предков линии крови. Она помогает им в их изощренных
миссиях, искажая и искушая Каинитов и смертных на служение темным
силам. Хотя Демонизм одинаково действует и на смертных, и на Каинитов,
Ваали концентрируют усилия больше на душах смертных. С их точки зрения
души Каинитов не интересуют темных хозяев – или же попросту
отсутствуют. Среди Ваали по этому вопросу существуют некоторые
разногласия. Разумеется, если возникнет таковая нужда, Ваали применяют
Демонизм на Каинитах, но когда Каинит поглощен темными желаниями и
нечистым голодом, средний Ваали тратит меньше времени на «окучивание»
его души. Ваали используют опыт Демонизма в своей нечестивой мечте; или для
служения Сатане, мистическом хтоническому существу, или манихейского
исчадия тьмы, но когда он тратит кровь или Волю для использования
Дисциплины, он делает шаг к силе своего темного хозяина. Это может быть
ощущение холода или пустоты, боли при выходе на свет. Этот опыт редко
бывает приятным, хотя Ваали может испытывать блаженство от самого факта
служения своему господину.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Daimoinon (Демонизм) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Благочестивые христиане должны признать, что все не без греха и
каждый хоть раз оступался. Кто лучше самых отъявленных грешников знает,
какими путями дьявол сбивает души с пути истинного? Ваали используют
эту способность, чтобы выявить врожденную слабость или последние
грехопадения жертвы. Реже Ваали таким образом выявляют слабость жертвы,
ничего не совершая с ее душой – в надежде выявить постоянные охотничьи
угодья или убежище. Ваали видят в этих моментах темного прозрения дар
своих нечестивых богов. Молодой Ваали не почерпнет из этого украденного
знания ничего, кроме опыта. Более опытные представители линии крови
могут использовать знания и грехах жертвы для других умений Демонизма. Использование Ощущения Греха не требует взгляда в глаза, однако
Ваали должен внимательно изучать объект (сверля «дьявольским взглядом»).
Окружающие или сам объект могут это заметить и обидеться за столь
пристальное внимание. Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия против сложности Самоконтроль/Инстинкты жертвы+4.
Успех говорит о том, что Ваали увидел слабость жертвы. Рассказчик сам
решает, насколько глубоко и подробно стоит раскрывать эту информацию.
Ориентировочно один успех может показать Добродетель с самым низким
значением, слабую Силу Воли или действия цели против своей Дороги. Два
успеха выдают более тщательно скрываемые тайны или привычные пути. Три
успеха и более могут раскрыть природу Психоза, формирующие и калечащие
моменты из прошлого цели или расположение убежища. Ваали может изучить с помощью этой способности более одной
слабости, если Рассказчик решит, что успехов достаточно. Но как бы то ни
было, за ход получается информация только об одной слабости, каждый
новый секрет требует нового хода сосредоточенности, но не
дополнительного броска. На одну жертву можно применять Ощущение Греха
только один раз за ночь независимо от успешности. Повторное
использование может сопровождаться повышением сложности на усмотрение
Рассказчика.
Категории: Vampire:
the Dark Ages | Дисциплины
| Daimoinon
(Демонизм) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Любое существо боится неизвестного. Думающие существа еще больше
подвержены страху перед неизведанным. Используя Страх перед Пустотой,
вампир проецирует этот страх с помощью голоса, открывая для своих врагов
то, что лежит Позади нее – и эта сила может заставить сердце сжиматься
от ужаса. Язычники и грешники – и даже иные Ваали – не защищены от
этого ужаса. Это природная реакция, которую даже закоренелый грешник не
может вырвать из своего сердца. Вампир при использовании Страха перед Пустотой должен говорить, но
не обязательно на понятном жертве языке. Слова и синтаксис не имеют
значения, достаточно звуков голоса. Система: Для начала Ваали должен успешно применить Ощущение
Греха (см. выше) на протяжении той же сцены, чтобы понять, как будет
удобнее управлять страхом жертвы. Затем игрок делает бросок Сообразительность+Запугивание со сложностью Смелость жертвы+4.
Смертные не могут делать броска на сопротивление. Большинство
анатуралов могут, но они находятся под давлением очень сильных эмоций,
так что феи и некоторые призраки могут по решению Рассказчика и
«пролететь». Если жертва может сопротивляться, то делает бросок
Смелости со сложностью, равной Силе Воли Ваали. Один превосходящие успех
Ваали ввергает жертву в панику и дает штраф в два кубика на все
броски. Два таких успеха повергают вампира в Ротшрек. Другие жертвы
улепетывают в невменяемом состоянии. Все эффекты продолжаются сцену. Этот метод запугивания можно применять разом на нескольких жертвах,
при условии, что Ваали всех изучит с помощью Ощущения Греха.
Категории: Vampire:
the Dark Ages | Дисциплины
| Daimoinon
(Демонизм) |
|
| |
 | |  |
|
|