Воскресенье, 20.07.2025, 09:02
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Vampire: the Masquarade [1766]
Vampire: the Dark Ages [203]
Kindred of the East [20]
Demon: the Fallen [101]
Mage: the Ascension [233]
Werewolf: the Apocalipse [295]
Changeling: the Dreaming [83]
Wraith: the Oblivion [71]
Hunter: the Reckoning [0]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа
    Главная » Статьи » Линейки

    В разделе материалов: 2370
    Показано материалов: 631-660
    Страницы: « 1 2 ... 20 21 22 23 24 ... 78 79 »

    • Вы прочитали «Настольную книгу анархиста» и возможно еще несколько военных книг. Вы умеете обращаться с примитивными бомбами или небольшими зарядами черного пороха. Вы опасны для себя так же, как и для остальных.

    •• Вы прошли базовую военную тренировку и больше знаете о том, чего не стоит делать, чем о том, что стоит. Вы можете устанавливать взрывчатку под руководством более опытного военного инженера или техника.

    ••• Вы бы могли стать военным инженером или техником. Вы можете обезвреживать простые устройства. Вы знаете достаточно, что наилучшим способом разместить заряд на простой цели. Это минимальный рейтинг, который требуется для создания собственной взрывчатки из подручных средств.

    •••• Если вы захотите, то легко сможете устроиться в подрывное подразделение или стать главой отряда саперов. Вы можете создавать сложную взрывчатку и ловушки на основе бомб, и вы знаете, как расположить заряды, чтобы разрушить целую структуру.

    ••••• Агентства по всему миру консультируются с вами, если им требуется устранить кризис или определить причину взрыва.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Навыки |

    Просмотров: 695 | | Комментарии (0)

    Changeling: The Dreaming (2-nd Ed)

    Будучи в глубине души достаточно честолюбивым человеком, вы в совершенстве знаете придворный этикет. Вашей целью является максимально возможный подъем по социальной лестнице. Дворцовые интриги и слухи необходимы для вас, и вы всегда находитесь неподалеку от любого скандала, прислушиваясь и присматриваясь к происходящему для того, чтобы получить максимальное количество информации и, затем, с успехом её использовать. Будучи в некотором отношении снобом, вы с презрением смотрите на всех нижестоящих, особенно на тех людей, которые могли занять ваше место. Тем не менее, вы стараетесь никогда не сжигать за собой мосты. В результате этого, вам часто приходится исполнять функции дипломата. Вы пойдете на все для того, чтобы сохранить лицо, причем довольно часто вам приходится оказывать помощь другим людям и даже рисковать собственной жизнью.

    Задание:Всякий раз, когда вам удается укрепиться на текущей позиции или добиться повышения, вы восстанавливаете Волю.

    Запрет: Вы никогда не теряете возможность снискать расположение кого-то, кто занимает более высокое положение, чем вы.


    Категории: Changeling: the Dreaming |

    Просмотров: 1084 | | Комментарии (0)

    • Вы приблизительно представляете, кто кого ненавидит в пределах вашего племени.

    •• Вам известны привычки и местопребывание соседних племен.

    ••• Вам известны некоторые детали, связанные со всеми Адхене, перечисленными в этой книге (хотя некоторые из них могут быть неправильными).

    •••• Вы сталкивались со всеми Адхене, перечисленными в этой книге.

    ••••• Вы обладаете полным пониманием культурных особенностей всех наиболее известных Адхене.

    -->


    Категории: Changeling: the Dreaming | Познания |

    Просмотров: 861 | | Комментарии (0)

    ? Вы не более выдающийся, чем все.

    • Незначительная судьба. Бросаете один кубик.

    •• Впечатляющая судьба. Два кубика.

    ••• Важная судьба. Три кубика.

    •••• Судьба, изменяющая мир. Четыре кубика.

    ••••• Шокирующая судьба. Пять кубиков.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Дополнения |

    Просмотров: 781 | | Комментарии (0)

    Demon: The Earthbound

    Само существование этого мира является для вас оскорблением, насмешкой со стороны Творца, который полагает, что он выше вас. Что ж, если Бог так сильно любит Свое творение, то что Он подумает, если вы обратите мироздание в пепел? Ничто так не радует вашу изувеченную душу, как бессмысленное разрушение, - разве что намеренное уничтожение объекта, представляющего для кого-то огромную ценность. Наблюдение за тем, как кто-то постепенно теряет душу, делает ваше наслаждение еще более изысканным.

    - Сила воли увеличивается при полном уничтожении ценной или полезной вещи, будь то незаменимый артефакт или чьи-либо взаимоотношения.


    Категории: Demon: the Fallen |

    Просмотров: 682 | | Комментарии (0)

    Vampire: the Masquarade (revised)

    Асоциал – это чудик, отрешенный от общества из-за своих уникальных вкусов, которые выделяют его из основной массы. Асоциалы не являются праздными бунтарями или беспомощными «непризнанными гениями», они независимые мыслители, которые не совсем соответствуют статусу кво. Асоциалы часто чувствуют, что мир против них, и поэтому они отвергают традиционную мораль. У некоторых из них извращенные вкусы, предпочтения и идеология. Экстремисты, экстравагантные знаменитости и полные эксцентрики являются примерами Архетипа Асоциал.

    - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда можете попрать социальные нормы без воздаяния.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |

    Просмотров: 1123 | | Комментарии (2)

    ? У вас нет никаких магических предметов.

    • Талисман со слабым Эффектом, или небольшой запас Квинтэссенции.

    •• Талисман с полезным Эффектом, или сносный запас Квинтэссенции.

    ••• Талисман весьма ловким Эффектом, или значительный объем Квинтэссенции.

    •••• Талисман с очень полезным или распространенным Эффектом, либо щедрые запасы Квинтэссенции.

    ••••• Талисман, производящий могучий Эффект, либо легендарные запасы Квинтэссенции.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Дополнения |

    Просмотров: 690 | | Комментарии (0)

    Guide to the Technocracy

    Да, Союз пропагандирует единообразие. Но слишком много единообразия еще хуже хаоса – оно ведет к застою и упадку. Порядок важен, но он становится бессмысленнен без вызовов и вопросов. Вы все знаете про эту «статичную магию» и вы стараетесь доказать ее ложность. Рассмотрите планы, оспорьте альтернативы и подрубите бездумное единообразие. В конце концов, все, что не может выдержать изучения, недостаточно сильно, чтобы существовать вообще.

    Ваше сомнение в Status Quo жизненно важно. Ваш Скептицизм заставляет других думать над тем, что они делают, почему они это делают и к чему это может привести. Без вас они все были бы бездумными марионетками.

    Это, конечно, не значит, что они вас любят. Ваш Бес Противоречия может заставить других – особенно Наблюдателей – лезть на стену. Это закончится тем, что вас будут пинать сильно и часто. Может быть, вы действительно задаете слишком много вопросов и, тем самым, понижаете свою эффективность. Мудрый агент знает, когда надо перестать задавать вопросы, принимать решения и действовать.

    Восстанавливаете Силу Воли, если ваши вопросы раскрывают серьезные недочеты в плане или приводят к серьезной победе.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 751 | | Комментарии (0)

    • Вы неуклюжи и неловки. Положите этот пистолет на место, пока вы не ранили себя.

    •• Вы не олух, но и не балерина.

    ••• У вас есть кое-какой атлетический потенциал.

    •••• Вы можете стать акробатом, если захотите.

    ••••• Ваши движения гибки и гипнотичны, они практически сверхчеловеческие.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Kindred of the East | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Атрибуты (физические) |

    Просмотров: 882 | | Комментарии (0)

    Vampire: the Masquarade (revised)

    Для Директора нет ничего хуже хаоса и беспорядка. Директор всегда должен быть при деле, адоптируя все решения под «собственный путь». Директор больше заинтересован в том, чтобы отдавать приказы которые не встречают сопротивления, им не нужно действительно «контролировать» группу, чтобы направлять ее. Инструкторы, учителя и многие политические деятели могут быть примером Архетипа Директор.

    - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда ваше влияние на группу помогает решить сложное задание.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |

    Просмотров: 741 | | Комментарии (2)

    • Вы имеете базовые понятия о том, как накладывать грим. Вы можете воспроизводить какие-то незначительные эффекты, но изобразить кого-то другого выше ваших сил. / Вы можете одурачить прохожего накладной бородой, но для этого придётся спрятаться за газетой.

    •• Вы можете обмануть того, кто не знает ни вас, ни личность, которую вы изображаете. Вы можете наложить макияж из фильма ужасов, который бы подходил проклятому дому. / Вы можете изменить свою внешность настолько, чтобы войти в отель незамеченным.

    ••• Вы можете воспроизводить существенные эффекты для изменения своей Внешности. Вы можете остаться неузнанным при беглом знакомстве. / Вы можете создать личность, под которую обычно маскируетесь.

    •••• Вы можете работать гримером в кино и создавать сотни лиц для себя или для других. Однако изменение пола вне вашей компетентности, если для этого требуется голос и язык жестов. / Вы мастерски обращаетесь с театральным гримом и можете полностью изменить свой или чужой облик. Такая маскировка позволит Вам пойти на романтический ужин.

    ••••• Вы можете произвести изменения, которые большинство людей считают невозможными, например превратить Носферату в Тореадора.  / Да, господин президент? Ваше притворство выглядит полностью естественным и Вы можете провести Секретную службу.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Навыки |

    Просмотров: 749 | | Комментарии (0)

    • Вы можете рефлекторно вжимать голову в плечи.

    •• Вы закончили курсы самообороны.

    ••• Вы можете уклониться от брошенного камня, возможно даже ножа.

    •••• Даже искусному борцу проблематично попасть по вам.

    ••••• Вы практически можете уклоняться от пуль на открытом пространстве.

    ••••• • Вы без единой царапины выходите из любой битвы.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Таланты |

    Просмотров: 933 | | Комментарии (0)


    Вампиры
    Подменыши
    Семейный дом или ферма с прилегающими постройками – достаточно для простого убежища. Вы отвечаете за незначительный фригольд, который производит всего один пункт Гламура.
    ••Церковь или иное крупное строение, пристань со складом или мост с переправой – место, постоянно открытое окружающему миру, но с возможностью легко отследить всех чужаков. Вы владеете маленьким фригольдом, который производит два пункта Гламура.
    •••Городской квартал или строения вокруг сельского перекрестка – место, где проще укрыться, но сложнее обеспечить безопасность. Вы отвечаете за средних размеров фригольд, который производит три пункта Гламура.
    ••••Лабиринт, сеть водохранилищ, поместье на вершине холма над городом или таверны и наблюдательные посты по обе стороны горного перевала – место достаточно безопасное и перспективное. Вы обладаете большим фригольдом, который производит четыре пункта Гламура.
    •••••Городское гетто, отрезанный от мира приграничный гарнизон или крестьянское хозяйство на несколько семей. Вы отвечаете за огромный фригольд, который производит пять пунктов Гламура.

    -->


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Changeling: the Dreaming | Дополнения |

    Просмотров: 825 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения Доминирования требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.

    Пусть и воистину могущественные, способности Доминирования весьма требовательны к точности применения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива Прорицания. Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.

    Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся Доминированием, часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру, специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом. Из-за этой склонности к контролю, персонажи с высоким значением Доминирования могут быть неспособны тратить опыт на поднятие Способностей вроде Эмпатии.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 860 | | Комментарии (2)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума.

    Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.

    Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали.

    Натура: Натура персонажа может явственно повлиять на то, как легко действует на него Доминирование. Вампир способен контролировать индивидуумов, чьи Натуры по сути своей восприимчивы (Опекун, Дитя, Конформист) с немалой легкостью, а те, чьи Натуры свидетельствуют о большой внутренней силе (Браво, Директор, Бунтарь) могут стать куда большей проблемой. Рассказчик может снизить сложность или количество успехов на 1 или 2, когда игрок делает бросок против индивидуумов со «слабыми» Натурами, или схожим образом поднять их, когда игрок делает бросок против «сильных» Натур. С другой стороны, «сильные» Натуры куда проще убедить предпринять агрессивное действие — например, убедить Бунтаря выступить против Князя куда проще, чем склонить к этому же Конформиста. В итоге решение по этому поводу должен выносить Рассказчик.

    Провалы: Если бросок Доминирования провален, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам этого же вампира до конца истории.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 718 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двусмысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.

    Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.

    Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность равна значению постоянной Силы Воли жертвы). Большее число успехов побуждают жертву действовать с большим рвением или более долгий период времени (продолжать бег равное количество ходов, впасть в приступ смеха, чихать без удержи).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 762 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипнотическое внушение в подсознание индивидуума. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы Гипноз подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.

    Гипноз позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.

    Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Лидерство (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы). Количество успехов определяет, насколько хорошо внушение укореняется в подсознании индивидуума. Если вампир набирает один или два успеха, индивидуума невозможно принудить делать что-либо, кажущееся ему странным (он может выйти на улицу, но не склонен кудахтать, словно курица). При трех или четырех успехах приказ сработает, если только не подвергает индивидуума опасности. При пяти успехах или больше вампир может внушить практически любую команду.

    Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной Натуры. Таким образом, вампир, набравший пять успехов, может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на 135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить себе в голову.

    Если вампир пытается загипнотизировать индивидуума, прежде чем тот выполнить ранее внушенный приказ, сравните количество полученных успехов с числом успехов, набранных при внедрении более раннего внушения. В подсознании жертвы укореняется тот приказ, при отдаче которого было набрано большее число успехов; второе внушение полностью стирается. Если количество успехов оказывается одинаковым, более новая команда замещает старую.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 722 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. Забвение не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.

    Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать.»)

    Даже при самом простом применении Забвение требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.

    Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.

    При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать Забвение, чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.

    Система: Игрок указывает, какой тип изменений он желает осуществить, затем делает бросок Сообразительность+Хитрость (сложность равна значению Силы Воли цели). Любой успех успокаивает жертву на время, которое требуется вампиру, чтобы провести изменение вербальными средствами, при условии, что вампир не предпринимает против жертвы агрессивных действий. Нижеприведенная таблица указывает степень допустимых изменений памяти индивидуума в зависимости от числа набранных успехов. Если количество полученных успехов не позволяет провести изменение, которое заявил персонаж, Рассказчик уменьшает степень итогового воздействия на разум жертвы.

    1 успех Можно стереть одно воспоминание; действует один день
    2 успеха Можно удалять воспоминания навсегда, но не изменять их
    3 успеха Можно слегка изменять память
    4 успеха Можно изменить или удалить из памяти целую сцену
    5 успехов Можно реконструировать целые периоды жизни индивидуума

    Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования персонажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения. В таком случае игрок должен сделать бросок Сообразительность+Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли первого вампира) и набрать больше успехов, чем получил его предшественник.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 685 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.

    Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.

    Система: Игрок делает бросок Обаяние+Лидерство (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). Промывка Мозгов — продолжительное действие; Рассказчик втайне определяет количество требуемых успехов. Обычно нужно количество, равное значению Самоконтроля индивидуума помноженному на число от 5 до 10. Для жертв с более восприимчивыми Натурами может требоваться меньшее число успехов, а для своенравных Натур понадобится большая итоговая сумма. Проведена ли Промывка Мозгов успешно, персонаж может определить только по ходу отыгрыша.

    Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. Как только вампир набирает половину необходимого количества успехов, Рассказчик может установить более низкую сложность для последующих применений Доминирования. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. Не требуется никакого броска на отдачу приказа, разве что индивидуум совершенно изолирован от вампира (находится в другом помещении, говорит по телефону). Даже если бросок отдачи команды неудачен, жертва по-прежнему склонна выполнять часть услышанного приказа.

    После того, как индивидуума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать. Промывка Мозгов поднимает сложность для чужого Доминирования на два (до максимум 10).

    Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума, но Рассказик может установить срок в шесть месяцев минус число недель, равное значению Силы Воли индивидуума (таким образом жертва с Силой Воли 5 должна не видеться с вампиром чуть меньше пяти месяцев). Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, со стороны вампира хватает одного успешного броска Обаяние+Лидерство (сложность равна Силе Воли жертвы), чтобы полностью восстановить господство.

    Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва восстанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен попадать под ментальный контроль Сородича. Для новой попытки нужна половина общего количества успехов, потребовавшихся для предыдущей промывки мозгов.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 666 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.

    После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в торпороподобном состоянии, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.

    Вампиры не могут таим образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.

    Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир должен полностью лишить ее Силы Воли. Игрок тратит пункт Силы Воли, затем делает бросок Обаяние+Запугивание, а жертва кидает Силу Воли в броске сопротивления (сложность 7 для обоих). За каждый успех, который вампир получает по вычету суммы успехов жертвы, жертва теряет пункт временной Силы Воли. Каждый успех, который жертва получает после вычета суммы успехов вампира, добавляет один кубик к ее броску в следующий ход. Обычно это лишь вопрос времени, когда жертва падёт под напором вампира. Только если агрессор провалит бросок, его жертва сможет избежать своей судьбы, поскольку это сделает жертву навсегда неуязвимой для любых последующих попыток Доминирования данным вампиром.

    Когда жертва лишается всей своей временной Силы Воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вампир делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность 7), чтобы определить, насколько полный контроль над смертной оболочкой он получит. Наподобие способности Анимализма Слияние Дух», многочисленные успехи позволяют персонажу применять некоторые ментальные Дисциплины, указанные в нижеследующей таблице.

    1 успех Нельзя применять Дисциплины
    2 успеха Можно применять Прорицание
    3 успеха Можно также применять Доминирование, Присутствие
    4 успеха Можно также применять Химерию, Помешательство
    5 успехов Можно также применять Некромантию, Тауматургию

    Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну. Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгнания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.

    Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием.

    Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно). Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в торпор. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

    Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир должен делать бросок Смелости (сложность 8), или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново дать Становление» вампиру, запертому в теле смертного; если подобному существу дают Становление, оно просто встречает Окончательную Смерть.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 679 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, 
    Revised

    Манипулирование памятью дает действенные средства для приобретения влияния, защиты секретов или запугивания. Применяемые с осторожностью, эти способы могут изменить побуждения и создать легкие изменения в личности жертвы. Однако иногда нескольких небольших перемен недостаточно, и когда помехой оказываются целые ночи воспоминаний, легкое 15-минутное изменение не годится. Старейшины-Тремеры могут быть опытными интриганами, но иногда даже им приходится прибегать к грубой силе. Удаленные непокорные воспоминания, таинственным образом забытые вечера — слухи утверждают, что некоторые тремеры могут и это, и более того. Но кто смог бы это вспомнить? Грааль Оберона служит окончательным и действенным средством от мешающих свидетелей. Забывчивый Разум может за раз удалить или изменить только малые разделы памяти, но у Грааля Оберона таких ограничений нет. Одно его использование может смыть целую ночь. Тремеру надо только дотронуться до жертвы во время зрительного контакта (даже легкая одежда этому не воспрепятствует). Все от захода солнца вплоть до момента прикосновения Тремера исчезнет из памяти жертвы. Если повезет, Тремер может даже так затуманить разум жертвы, что она не вспомнит ничего с момента прикосновения до рассвета, если уж уснет. На самом деле, жертва будет казаться действующей как обычно (за исключением, конечно же, потери всего от заката до прикосновения) до тех пор, как она проснется на следующий день или ночь, когда она поймет, что у нее нет вообще никаких воспоминаний о целой предыдущей ночи.

    Те Старейшины, которые владеют Граалем Оберона, используют его лишь иногда. Прикосновение не может удалить навыки — того, кто выучил какое-то ремесло, нельзя заставить забыть его, — но может сделать жертву неспособной вспомнить, как или где она что-то выучила, или понять, что она об этом знает. Чаще всего Грааль помогает поддержать Маскарад, защитить тайны Клана и наказать того, кто нарушил Традиции Сородичей. Поскольку последствия Грааля столь сильны и очевидны, его применение — хороший способ нажить врагов, и потому он редко применяется, но, возможно, он более действенен в качестве угрозы, а не при использовании.

    Система: Тремер должен войти в зрительный контакт, как и всегда при Доминировании, и дотронуться до жертвы. (Старейшина, также владеющий силой Подчинения, может использовать Грааль Оберона без зрительного контакта). Игрок бросает Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы). Один успех вызывает затуманивание воспоминаний жертвы от заката до момента прикосновения; два успеха полностью удаляют воспоминания этого отрезка времени. С помощью трех и более успехов Тремер может «стереть» всю ночь, когда все от прикосновения до восхода солнца исчезнет из памяти. Как только жертва уснет, но это стоит одного пункта Силы Воли.

    Грааль Оберона не оказывает действия при применении днем (днем для тела, осуществляющего прикосновение — Тремер не может покинуть тело в одной части света ночью и использовать Грааль с помощью одержимого сосуда в каком-то другом, залитым дневным светом куске мира). Хотя Грааль Оберона уничтожает воспоминания, он не может удалить Свойства, Способности, Дисциплины и другие Особенности. Эта сила работает против жертв с Живой памятью как обычно; против жертв, которые не спят, его способность подавлять воспоминания работает только в отрезке времени от заката до момента прикосновения, хотя использующий может и не учесть этого. Вампир, впавший в торпор, считается уснувшим.

    Система MET: Профессиональное Доминирование. Применение Грааля Оберона требует Физического Соревнования для того, чтобы схватить жертву, а вслед за ним — Умственного Соревнования для включения силы Доминирования. Если достигнут успех, сила удаляет все воспоминания о вечере, предшествующие прикосновению; естественно, это лучше всего срабатывает в конце вечера. Вдобавок до конца вечера жертва увеличивает Отрицательную Умственную Особенность Забывчивый в 3 раза. Трата Особенности Силы Воли увеличивает силу так. Что жертва не вспомнит ничего о вечере после следующего сна. Поскольку эта сила основывается на хорошем отыгрыше со стороны жертвы, рассказчику следует быть внимательным при ее применении. Все вышеописанные ограничения также применимы — ни одни Особенности с помощью этой силы нельзя удалить, и жертву нельзя заставить потерять навыки.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 706 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Смертные, обладающие Верой, могут благословлять других персонажей. В духовном сане нет необходимости, если у смертного есть Вера. В зависимости от традиции благословение может принимать множество форм. В Римско-католической традиции благословение обычно состоит в том, что священник творит крестное знамение (делает своей правой рукой крестообразный знак в воздухе перед собой) над благословляемым человеком, произнося короткую молитву – такую, как «Бог с вами».

    Результаты благословения могут изменяться от контекстного, лишь добавляющего легкую атмосферу в игру, до аспекта «механики». Бросается Вера (сложность 8). Число успехов определяет возможные эффекты, которые остаются на усмотрение Рассказчика. Приведенный ниже список не является окончательным.

    Успехи/эффект

    1. Благословляемый «чувствует» себя лучше, но ничего более.

    2. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (до конца сцены).

    3. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше) плюс один дополнительный кубик к одному любому выполняемому броску на Способность.

    4. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше) плюс два дополнительных кубика на следующее выполняемое Уклонение или Поглощение (по выбору игрока).

    5. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше) плюс три дополнительных кубика на следующее выполняемое Уклонение или Поглощение (по выбору игрока).

    Благословение не должно стать рутиной, к которой относятся с механистическим бесстрастием. («Проверяю свою амуницию, заправляют джип топливом, благословляют своих союзников») Оно должно проводиться в драматическое и соответствующие время. Если оно становится рутиной, то Рассказчики могут повысить сложность или просто проигнорировать это правило в целом.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 610 | | Комментарии (0)

    • Ваш Домитор - 11-го поколения или ниже, и рассматривает вас как ценное доверенное лицо.

    •• Ваш Домитор - 9-го или 10-го поколения, и в какой-то степени ценит вас.

    ••• Ваш Домитор - 8-го поколения, и иногда позволяет вам высказать наедине своё мнение.

    •••• Ваш Домитор- 7-го поколения, и ожидает, что вы будете делать свою работу - ничего больше.

    ••••• Ваш Домитор - 6-го поколения, и, что замечательно, еще не совсем устал от вашего вида.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дополнения |

    Просмотров: 804 | | Комментарии (0)

    • Вы знаете, что лучше всего придерживаться Серебряного Пути, путешествуя по Грезе.

    •• Вы чувствуете себя в Ближней Грезе как дома.

    ••• Вы начинаете понимать законы, которым подчиняется Греза.

    •••• У Грезы осталось от вас не так уж много секретов.

    ••••• Вполне возможно, что вы знаете, где находится Аркадия (сможете ли вы попасть туда - это уже другой вопрос).

    -->


    Категории: Changeling: the Dreaming | Познания |

    Просмотров: 697 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 5, Ярость 0, Гнозис 8, Энергия 10, и + 10 за каждое очко Сообразительности или Экспрессии цели. В случае нескольких целей, считайте, что Энергии 30.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Губительное касание. Осквернение. Материализация. Смена облика. Выслеживание. (Говорят, у некоторых есть Одержимость, Похищение (Spirit Away) или и то и другое).

    Атрибуты при Материализации. Сила 3 (только чтобы двигать или ломать предметы, но не вредить цели), Ловкость 4, Выносливость 5.

    Способности. Бдительность 3, Драка 5, Экспрессия 5, Устрашение 5, Хитрость 3, Незаметность 4, Культура (дети) 5.

    Здоровье при Материализации. 3 за каждое очко Экспрессии цели, или 15 при нескольких целях.

    Внешний вид. Эти кошмары получили свое прозвание за свою внешность – темные силуэты,  размытые лица за окном, искривленные тени с грацией змей. В некоторых случаях Детский Страх принимает облик школьного хулигана, жестокого родителя, безумного клоуна или страшного незнакомца. Несмотря на название, Детские Страхи беспокоят и взрослых. Вы никогда не сможете вырасти из ужаса.

    Будучи практически полной противоположностью Печального Счастья (смотрите ниже), Детские Страхи первобытны и иррациональны. Они – другая сторона потерянного детства: темнота шкафов и чуланов, стук в окно  - все мы знаем, насколько близко это детям. Это забытые фобии, которые мы переросли. Детские Страхи, в отличие от Печального Счастья, ищут контакта с теми, кто достаточно глуп, чтобы попасть в Умбру. Хоть они в качестве домов предпочитают Миры Грез, некоторые проявляются и в реальном мире ради развлечения и… своей пользы.

    Детские Страхи с точностью хирурга возвращают кошмары юности. Каждые побои злых родителей, каждый похотливый незнакомец, который мечтал о грязных делишках, обещая сладости, каждая скрипучая половица и ползущий паук мгновенно возвращаются из прошлого. В отличие от Печального Счастья, Детские Страхи любят оставаться поблизости как можно дольше. Они восстанавливают Энергию криками и слезами жертв. Иногда эти кошмары приходят к спящему домой. В реальном мире они приобретают облик некой зловещей фигуры и преследуют грезящего минуту или две, затем растворяясь в тенях… чтобы вернуться позднее той ночью или следующей.

    Хоть они и кажутся страшными, Детские Страхи не могут причинить никакого реального вреда. Возможно, это и объясняет их непреходящую зловредность. Тем не менее, они небольшим усилием могут разрушить разум. Детские Страхи пробуждают в своих жертвах худшее. Защитная реакция ударить в ответ становится всепоглощающей, а жестокий маг часто – смертельный враг. Более опасные Детские Страхи могут, предположительно, войти в живой носитель и «управлять им» некоторое время. Худшие из них те, которые могут утащить вас в личный ад для долгой, долгой игры в «Я кричу, ты кричишь».


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 659 | | Комментарии (0)

    ? Коллективное бессознательное для вас загадка.

    • Вы получаете незначительные обрывки информации.

    •• У вас бывают полезные озарения.

    ••• Вы можете получить стоящие знания.

    •••• Вам доступны необычайно глубокие запасы знаний.

    ••••• Интуиция дарует вам возможность делать удивительные выводы.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Дополнения |

    Просмотров: 805 | | Комментарии (0)

    • Вы знаете, как работает автоматическая коробка передач.

    •• Вы можете управлять машиной с ручной коробкой передач.

    ••• Профессиональный водитель.

    •••• Гонщик НАСКАР или водитель танка.

    ••••• Вы можете выделывать на машине трюки как в фильмах про Джеймса Бонда.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Навыки |

    Просмотров: 902 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Города – пучина для человеческого рода.

    - Жан-Жак Руссо, Эмиль.

    Информацию о Дистопии я получил от Даниэлы, Адептки Виртуальности. Большую часть времени она проводит в исследовании Цифровой Сети, но встретились мы в Дистопии, где пытались спрятаться от агентов Технократии. Если я забрел в Дистопию достаточно обычным путем, она пошла более исхоженной тропой – через «черный ход» из Цифровой Сети, где эта духовная компьютерная сеть смешивается с этим Миром. Волки-оборотни называют этот вход Компьютерной Сетью (Computer Web). Войти в Дистопию можно через любой терминал в Цифровой Сети, и некоторые Адепты Виртуальности приводят туда новых членов, чтобы объяснить, как не допустить угасания Земли.

    Пути в Дистопию выглядят достаточно современно. Если вы сумеете найти в Средней Умбре асфальтированную мостовую – идите по ней, пока вас не окружат небоскребы. В Дистопию имеют доступ некоторые Форматированные Сектора (Formatted Sectors) компьютерной Зоны (места, где какой-либо маг или Кабал захватили часть пространства Сети и изменили его согласно своим нуждам. - Алексис); некоторые Кибернавты, кажется, любят отправляться сюда на экстремальный отдых, а некоторые Технократы используют этот Мир, чтобы погрузиться в фантазии, которые «Внутренний Круг», вероятно, не одобрит.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 1460 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Идет множество дебатов о том, существуют ли настоящие Элементальные Дворы вообще. Хоть книги Герметистов и фольклор описывают Двор Повелителя Огня, Домен Королевы Морей и другие подобные Миры, истории расходятся в деталях. Я склонна верить, что есть регионы, созданные определенными элементами и получившие форму под их влиянием. В их пределах обосновались могущественные элементали и другие Обитатели Теней, и назвали свои Миры «Дворами Пяти Ветров» или как-то так.

    Космологи спорят, каким Мирам принадлежат Элементальные Дворы – Верхним или Средним. Выбор может быть сделан и в ту, и в другую стороны – хоть из Умбры добраться до этих Дворов сложно, это возможно. Поэтому они, вероятно, занимают ту нишу, о которой я уже говорила. Знаете ли, ту, где Узорные Паутины и Миры Мифов? Отлично, отлично. Так, хоть сейчас четыре Западных элемента занимают большую территорию, чем Восточные Дворы Дерева и Металла, каждый тип элемента – за исключением Эфира, что, честно говоря, меня бесит – имеет какое-то место в Верхней Умбре.

    Каждое элементальное владение сияет неизмеримой мощью, основанной на базовом элементе региона. В Дворах Огня потрескивают пламенные стены. Воздух там может до волдырей обжечь ваши легкие, если вы не предпринимали мер предосторожности. Домены Воздуха находятся в облаках, а местные стены из клубов тумана тверды как сталь для чужаков, но эфемерны для местных духов. В пещерах Земли (которые, насколько нам известно, могут лежать в Незримом Мире Материи) воздух кажется живым от пыли. Посетители чувствуют, как на них давит вес толщ цельного камня, даже в самых больших пещерах. В Землях Металла такая же атмосфера клаустрофобии, но воздух пахнет расплавленным железом, а холодная сталь позвякивает под вашими шагами. Мне говорили, что Рощи Леса именно таковы – бесконечные леса, украшенные китайской каллиграфией и индийским батиком, и со встречающимися кое-где садами камней. В бездонных океанах Дворы Воды создают проблемы для любого посетителя без водолазного снаряжения или без развитой магии Жизни. Водоросли и камни определенной формы направляют потоки воды в «комнаты», где лениво дрейфуют элементальные духи. В общем, Элементальные Дворы интересны, хоть и сложны для посещения.

    Приведенный ниже список важных элементальных Повелителей и Надсмотрщиков исходит из анонимного источника в Архивах Горизонта. Он не совершенно полон, но может служить путеводителем для путешественников в элементальных районах:

    • Воздух: Ага Повелитель Бурь, Бодзиро, Хекка Но, Гибил Миллионоглазый, Пипаша, Зефра.
    • Земля: Брунджа Первое Дитя, Лорд Горм, Гортак, Хагга Хат, Тазгуул Безумный, Цучи.
    • Огонь: Амма Справедливый, Король Умо, Хакка, Хоо Повелитель Огня, Хай-Наги, Салмандер, Унм`ад, Зеля Холодный Дым.
    • Металл: Эйлия Мудрая, Камали Кайяса Железный Лотос, Шиюй Гуань, Тецу Ри, Леди Йаблин.
    • Вода: Бахари, Леди Персефора, Непенте, Крошхак Пожиратель, Ло Цзинь, Селина Изумрудная Чешуя, Ушаай.
    • Дерево: Гьяни Чая, Хон Со Деревянный Дракон, Леди Каат, Пэн Цзу Персик, Циан Шоубери.

    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 572 | | Комментарии (0)

    • Вы иногда позволяете кому-то поплакаться себе в жилетку.

    •• Иногда вы буквально можете почувствовать чужие страдания.

    ••• Вы способны узреть мотивы других людей.

    •••• Вам практически невозможно врать.

    ••••• Человеческая душа не содержит для вас загадок.

    ••••• • Вы с одного взгляда понимаете запутанные эмоции и чувства.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Таланты |

    Просмотров: 1658 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2025