|
 | |  |
|
В разделе материалов: 2370 Показано материалов: 511-540 |
Страницы: « 1 2 ... 16 17 18 19 20 ... 78 79 » |
The Hunters
Hunted Дитя может создать Столп Осириса, центр Храма, в котором можно
изучать Бардо и медитировать. Сложность при бросках на любые заклинания и
сверхъестественные дисциплины в Храме уменьшается на 3. Однако, у
Детей, долгое время пребывающих вне Храма, увеличивается шанс впасть в
Безумие. Каждый месяц увеличивает сложность броска на единицу. Причина
впадения в Безумие так же становится все незначительней — через
несколько месяцев легкое проявление неуважения по отношению к Дитю может
ввергнуть его в это состояние. Только регулярные медитации в Храме
могут предотвратить подобную деградацию.
Большинство Детей предпочитают держаться в Главном Храме, где
дружеская помощь других членов их секты помогает им в постижении их
трудного пути. Но иногда они покидают Храм по различным поручениям
секты. Этот уровень способности является жизненно необходимым для
поддержания душевного здоровья Детей. Любое место можно превратить в Столп, если всю ночь посвятить
проведению ритуала. "Столп" являет собой абстрактное представление
духовного центра Храма и не требует создания реального столба. Игрок
делает бросок Силы воли со сложностью, определяемой Рассказчиком. Она
зависит от места, где создается Столп Осириса. Уединённая пещера, куда
никогда не ступала нога жестоких Сородичей или смертных, может
потребовать броска всего-лишь по сложности 5. Квартира в большом городе
на улице с самой высокой преступностью в районе, будет обладать
сложностью 9. Дом на окраине, да еще и с хорошими соседями, будет где-то
посередине со сложностью 7. Число успехов равно числу недель, после
которого вновь потребуется провести ритуал.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
The Hunters
Hunted На этом Уровне Дитя, посредством мистических изучений, получает
достаточно знаний, чтобы внутренне понимать иллюзорную природу мира. Он
может изрекать импровизированные замечания о его природе, обычно
являющиеся бессмысленными фразами или хокку.
Игрок бросает Сообразительность + Манипулирование против Силы воли
каждого слушателя. Каждый, против кого был совершен успешный бросок,
становится ошеломлённым открывшемся ему знанием о важнейшей особенности
вселенной. Слушатель оказывается смущённым и находится в трансе и должен
делать бросок Силы воли (Сложность 7) для того чтобы совершить любое
успешное действие до конца Сцены. После конца сцены знание угасает и
прячется в глубинах сознания слушателя. Для персонажа, подвергнувшегося влиянию Парадокса, сложность любых
действий, посредством которых он может нанести вред Дитю, увеличивается
на 1, так как в его сознании остаются смутные воспоминания о том
удовольствии, которое ему дали даже несколько коротких минут общения с
ним. В некоторых случаях нанесение внезапного удара может увеличить
эффективность фразы, отнимая две единицы от сложности броска (Силы воли
жертвы).
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
The Hunters
Hunted Эта возможность позволяет Дитю защитить смертного от Становления.
Если Вампир кусает, а затем пытается сделать одним из Сородичей
смертного, защищенного таким образом, то его действия не возымеют
должного эффекта. Вампир не понимает этого, пока смертный не проснётся
от своего первого забвения. Впрочем, смертный после такого всё же
становится Гулем. Дитя должно подготовить себя ритуальными медитациями, прежде чем
вступать в контакт с нужным смертным. Он бросает свою Эмпатию +
Оккультизм со сложностью 6. Число успехов является количеством недель, в
течение которых смертный будет защищён. При неудаче Дитя больше не
может пробовать защитить данного смертного в течении следующего лунного
месяца. Если бросок провален, то Дитя уже никогда не сможет защитить
этого смертного. При успехе всё, что нужно дать смертному для его защиты, это
поцелуй. Его можно оставить на любой части лица, но обычно поцелуй
оставляют на челе, где находится мистический третий глаз.
Категории: Vampire: the Masquarade |
|
The Hunters
Hunted Эта способность, конечно, не заставляет солнце всходить, однако
заставляет Собратьев спать, как если бы на дворе был день. Дитя бросает
Оккультизм + Манипулирование против Человечности выбранного Сородича.
Количество успехов определяет количество часов, которое Сородич будет
спать. Дитя может поразить несколько целей, разделяя между ними
количество бросаемых костей. Против этого уровня Бардо будут работать любые дисциплины или тауматургические ритуалы, которые защищают Сородича в течение сна.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
The Hunters
Hunted Данный уровень позволяет Дитю ввергнуть Сородича в Торпор и некоторое
время держать его в таком состоянии. Это долгий ритуал, соответственно,
сначала нужно предотвратить побег Сородича в течении ритуала, или
обездвижить его. Сородич должен быть обмотан ритуальными бинтами, для
пленения его души и тела. После восьмичасового ритуала Дитя бросает свою
Силу воли против Силы воли жертвы. Сколько успехов набрано, столько
столетий жертва пребывает в торпоре. Этим ритуалом Дети Осириса время от
времени пользуются против Сородичей, которых они считают слишком
опасным, чтобы свободно разгуливать по земле, например, против
Последователей Сета. Он также представляет собой форму наказания для
тех, кого они считают злым, но не заслуживающим окончательного
уничтожения. Мумифицированных Сородичей обычно запечатывают в древних
руинах, сокрытых от внешнего мира. Однако, с годами заключённый Сородич может всё больше сопротивляться
торпору. Раз в столетие он может бросать свою Силу воли, чтобы прервать
торпор. Сложность начинается с 9, но уменьшается на единицу с каждым
столетием. Гули также могут быть мумифицированы, так что они могут последовать за своими хозяевами в грядущие эпохи.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
The Hunters
Hunted После долгого времени, проведенного в медитациях, Дитя, постигшее
этот уровень мистических возможностей, способно выходить на улицу днем,
под открытый солнечный свет безо всякого вреда. Дитя должно
подготовиться в течение месячной аскетической церемонии, созерцая
Внутренний Свет. После этого оно бросает свою человечность против
сложности 10. Количество успехов является количеством часов, которые
Дитя может провести под солнцем. Провал означает, что Дитя неспособно
повторить попытку в течении следующих десяти лет. Возможность смотреть на солнце может укрепить Человечность или
Добродетели Детей. За каждый час, проведенный на солнце, Дитя может
бросить свою Человечность или одну из Добродетелей против сложности 9.
Успех броска означает, что эта черта поднимается на единицу.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
Changeling: The Dreaming (2-nd Ed) Вы стремитесь победить всех, кто противостоит вам, по возможности
уничтожая их. Ваше мировозрение делит мир на тех, кто склоняется перед
вами, и тех, кто заслуживает смерти из-за того, что они этого не
делают. Весь мир существует исключительно ради вашего удовлетворения.
Вы стравливаете людей друг с другом, подобно пешкам на шахматной
доске, заботясь только о своих собственных потребностях. Вы берете то,
что хотите без спросу, и уничтожаете тех, кто слабее вас, ради
развлечения. Задание:Всякий раз, когда вы преодолеваете очередное препятствие на пути к реализации ваших планов, вы восстанавливаете Волю. Запрет: Вы никогда не отступаете; никто не может претендовать на вашу территорию.
Категории: Changeling: the Dreaming |
|
• Вы видели как биотехнологические механизмы устанавливались и
применялись, а также понимаете используемые теории. ••
Вам случалось иногда прикладывать руку к созданию и установке базовых
биотехнологических Приборов и Методик. ••• Средний
Биоинженер. Вы понимаете идеи, механику и ограничения биотехнологий
Технократии. •••• На этом уровне возможно создание
новых версий и серьезных модификаций. ••••• Как мастер
биотехнологий, вы можете создавать, устанавливать,
менять и применять практически все, что можете представить
(ограничиваясь уровнем Сфер, конечно). -->
Категории: Mage:
the Ascension | Навыки |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Необычность этого похожего на Эдем Мира сразу обрушивает на все
чувства путешественника то, что можно описать лишь словом «рай». Слово
«зеленый» с трудом описывает тысячи видов цветов, которые имеются у
густой, покрывающей все растительности. Там и тут, яркие пятна
пурпурного, желтого, алого и синего угрожают перегрузить зрение, только
начавшее понимать, что внешний мир бледнеет в сравнении с этим подземным
изобилием расцветок. Воздух тут влажный и полный запахов живой материи – букеты ароматов
цветов и трав, густой мускус животных, насыщенный, почти материальный
запах незагрязненной почвы и запах естественного гниения. В сочетании,
это свежесть, что остается незагрязненной вонью выхлопных газов или
химических веществ. Температура приятная, составляя примерно 24° Цельсия
весь год, хотя сезон дождей длится четыре месяца и вымачивает все
насквозь. Поначалу, все кажется тихим. Шумы, связанные с шумом и гамом
современного мира, тут, к счастью, отсутствуют. Но тишина только
маскирует истинную симфонию звуков, которая составляет постоянный
аккомпанемент путешествиям по Биотопии. Рев динозавров, гудение лохматых
мамонтов, боевой клич доисторической хищной птицы поддерживаются
постоянным гудением насекомых и перекличкой небольших птиц, населяющих
эти величайшие из джунглей. Конечно, опасностей тут не меньше, чем красот. Вряд ли может быть
по-иному там, где присутствует, в общем-то, доисторическая обстановка –
хоть и перемешанная с современной фауной и флорой. Один из высочайших
папоротников покрыт тонкими, как волос, листьями, которые режут, как
нож. А прекраснейшая черно-пурпурная орхидея выделяет ядовитую пыльцу
(за неимением лучшего термина), которая может ослепить или задушить
неосторожного, решившего понюхать цветок. Отдаленное громыхание и
густо-красные облака говорят об активности Боротоку – вулкане,
доминирующем над местностью. Прекрасные синие бабочки, размах крыльев
которых достигает метра, делят небо с ужасающими зубастыми птерозаврами,
чьи крылья раскрываются на 15 метров. Прекрасные протолошади бегут по
покрытым травами равнинам Мира, в то время, пока мирные травоядные
камптозавры разрываются и пожираются семиметровыми острозубыми
аллозаврами. Хоть динозавры и являются самой впечатляющей угрозой Биотопии,
населяющие этот Мир первобытные племена представляют другую опасность
для странников, не привыкших к общению с обществами, обычаи и традиции
которых значительно отличаются от принятых на поверхности. Подобно тому,
как ныне вымершие существа нашли убежище в Биотопии, культуры,
исчезнувшие с лица Земли, кажутся благоденствующими в его изобильных
объятиях. Это почти как если бы Мир предоставлял покровительство всем
тем забытым и «мертвым» сообществам, чье разнообразие превосходит наше
собственное, и которые, к сожалению, были уничтожены алчностью
эксплуататоров Технократии. Либо так, либо Биотопия, фактически,
является источником, из которого произросла жизнь на поверхности. -->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Сила Воли 3, Ярость 3, Гнозис 8, Энергия 15. Чары. Почувствовать Аэрт. Смена формы. Вспомнить все (лишь на
мгновения дух пробуждает неодолимое наслаждение лучшими моментами
детства цели. На ход или больше цель не может делать ничего,
погрузившись в ощущения. Затем эти ощущения пропадают, оставляя
настолько сильную депрессию, что может довести до слез. Стоит три очка
Энергии). Внешний вид. У этих духов нет видимой формы. Чаще всего они
описываются, как искра в воздухе и гнетущее ощущение ностальгии и
потери. Многие несут эфемерный запах из глубин памяти – бабушкиных
пирожков, старого плюшевого мишки, духов первой девушки и так далее –
либо ускользающий звук или касание. У каждого ребенка в сердце есть местечко для воображаемых друзей и
того ощущения чуда, которое возникает при первом знакомстве с миром.
Каждый взрослый должен, из необходимости, убивать в себе эту невинность,
чтобы взрослеть. Как привидения людей часто остаются там, где их убили,
так и призраки нашего детства надолго переживают свое время. Печальное Счастье – останки детства. Хоть они могут быть и опасны,
вызывая сильные эмоции, они не желают вреда. Будучи скорее, частицами
воспоминаний, чем разумными существами, духи Печального Счастья случайно
натыкаются на людей в Умбре или материальном мире. Даже самые опытные
шаманы не могут общаться с ними или отражать их Чары. Встреча с Печальным Счастьем – сомнительная радость. Когда дух
«появляется» впервые, он проходит сквозь вас во вспышке неожиданных,
всеохватывающих воспоминаний. Все детские мечты и стремления вновь
реальны. Полностью вспоминаются все те воображаемые друзья и
счастливейшие моменты юности возвращаются с яркостью первого поцелуя.
Возвращается запах лип у футбольного поля, вместе с возбуждением
новогоднего утра и загадочными свертками под елкой. А потом это исчезает. Не мягко и медленно, как детство умирало в
первый раз, но как жестокий удар дубиной по голове. В одну секунду мечты
юности вспоминаются и убиваются вновь. В их отсутствие с силой молота
обрушивается депрессия. Некоторые рыдают до судорог, другие на многие
дни впадают в меланхолию. Несколько Нефанди, осознав, чем они позволили
себе стать, после встречи с Печальным Счастьем покончили жизнь
самоубийством. Этот удар не атака – это естественный эффект секундных
воспоминаний о том, насколько хороша когда-то была жизнь. Многие
маги-философы (когда переставали рыдать) говорили, что встреча с
Печальным Счастьем по тем же причинам может оказаться приятным опытом.
Вспышка воспоминаний позволяет вам вспомнить счастье, даруемое жизнью.
Даже если оно рассеивается, человек, встретивший Печальное Счастье
получает шанс, недоступный для некоторых – шанс вспомнить лучшие минуты
жизни.
Категории: Mage: the Ascension |
|
• Главным образом вы знаете байки и слухи. ••
У вас есть достоверная информация из вторых рук. ••• У
вас есть постоянный – и заслуживающий доверие – источник информации из
вторых рук. •••• У вас есть многочисленные постоянные и
надежные источники, которые снабжают вас большим объемом
информации. ••••• У вас есть значительный контакт
внутри Руки, наряду с другими
источниками внутри группы, которые снабжают вас сложной и подробной
информацией, которую может знать только опытный член.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Познания |
|
• Вы рядовой член и можете призвать одного члена Черной руки
однажды за историю; •• Вас знают и уважают в Черной
руке, и вы можете призвать двух членов Черной руки однажды за историю;
••• Вы очень уважаемы в Черной руке и можете
призвать пятерых ее членов однажды за историю. ••••
Вы являетесь героем для членов Черной руки и можете призвать
семерых ее членов дважды за историю (но вам лучше иметь серьезный повод
для этого – если повод окажется недостаточным, вы может потерять точку в
этом Дополнении). Вы также можете руководить большим количеством членов
Черной руки во время боевых действий, если это
необходимо. ••••• Вы легенда Черной руки и может
призвать 12 ее членов дважды за
историю (помните о предостережении выше). Вы так же можете руководить
большим количеством членом Руки в случае военных действий, если это
понадобится. Возможно даже, что Серафим ищет вашего совета в важных
вопросах.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дополнения |
|
Clanbook: Salubri
Силы,
даруемые ритуалом Кровотечения, доступны только тем Воителям, которые приняли участие в завершенной церемонии,
проведенной в полном соответствии с Кодексом Самиэля. Поддельные или искаженные
версии Кровотечения не раскрывают силы, которые становятся доступны Воителям посредством
истинного ритуала.
Каждая из сил Кровотечения стоит семь пунктов опыта.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Blooding (Кровоточение) |
|
Clanbook: Salubri У Воителей действительно есть определенные основания называть себя именами ангелов. Салюбри, который обращается к этой силе, представляет собой воистину устрашающее зрелище, которого вполне достаточно для того, чтобы вселить ужас в сердца его врагов или же воодушевить усталую армию на последнюю битву. Его третий глаз открывается, начиная испускать ослепительный золотой свет, который заливает Воителя и все то, на что он смотрит. Грязь и сажа исчезают, ржавый доспех сияет так, если бы он только что вышел из кузни, а сам Воитель напоминает одного из праведных воителей Небесного Воинства. Если в дальнейшем кто-то интересуется у свидетелей этого, что именно предстало перед их глазами, все они сходятся на том, что видели нечто величественное, но, при этом, подробности увиденного оказываются крайне различными. Система: Салюбри обращается к этой силе, призывая ангела, имя которого он носит, и указывая, с какой именно целью он делает это ("Михаил, владыка Небесного Воинства! Встань рядом со мной, и всели страх в сердца моих врагов!"). Его третий глаз открывается, испуская золотое сияние, после чего Салюбри получает все возможности, предоставляемые пятым уровнем дисциплины Присутствие на протяжении одной сцены. Вдобавок к этому, на протяжении этой сцены он может игнорировать все отрицательные модификаторы, вызванные ранениями. Для активации данной силы, игрок делает бросок Дороги персонажа (восьмая сложность), в ходе которого ему необходимо набрать два успеха. Его противникам необходимо сделать бросок Воли для того, чтобы попытаться нанести ему удар, и даже в случае успеха они получают сложность +2 ко всем броскам атаки. По желанию Рассказчика, все союзники Салюбри, которых ему удается воодушевить, могут получить -2 к сложности попадания по своим врагам. После завершения сцены, все последствия применения данной способности покидают Салюбри, и вся грязь, ржавчина, раны и многое другое, исчезавшее в золотом сиянии третьего глаза, возвращается на свое место и становится еще более заметным. По желанию Рассказчика, вампиризм персонажа в последующие несколько минут также может стать более заметным (мертвенная бледность, удлинившиеся клыки и так далее). Если его ранения не приводят к состоянию Обездвижен или погружению в Торпор, Салюбри начинает испытывать ужасный голод. Персонаж может использовать данную способность лишь один раз за историю. Тем не менее, помните, что ангелы Небесного Воинства не любят, когда их имена используются всуе, и Салюбри, который обращается к данной способности в час, когда ему не угрожает смертельная опасность, ради не совсем альтруистичных побуждений или с целью низменного запугивания своих противников, может столкнуться с тем, что его божественный покровитель покинет его в самый неподходящий момент. Более того, это даже может вызвать очень большое недовольство где-то в высших сферах...
Категории: Vampire: the Dark Ages | Blooding (Кровоточение) |
|
Clanbook: Salubri Салюбри может узнать многое о своей добыче в том случае,
если она пролила хотя бы чуточку своей крови. Для того чтобы использовать эту
силу, достаточно одного прикосновения и запаха крови, хотя если охотнику,
удастся попробовать эту кровь, сложность всех бросков, связанных с Меткой
Охотника уменьшается на один пункт. Если добыча оставила за собой кровавый
след, Воитель беспрепятственно может выследить ее. Система: Салюбри
прикасается ртом или пальцами к крови своей цели, и сосредотачивается на ней.
Игрок делает бросок Восприятия + Бдительности (сложность 6). За каждый успех он
получает определенное количество информации о цели, примером чего может
послужить ее поколение, клан, занятие, возраст, наличие следов применения
дьяблери и так далее. Эта информация никогда не предоставляется напрямую – все
дело в том, что большая часть чувств Салюбри реагирует на "раздражители",
находящиеся в крови цели (к примеру, в случае с яростной кровью Бруджа, Зверь
издает рычание) и потому интерпретация полученной информации может оказаться
достаточно различной. Если эта кровь принадлежит животному, то Салюбри может на
некоторое время приобрести его обостренные чувства. Когда Воитель выслеживает
свою добычу по крови, игрок делает бросок Восприятия + Выживания (сложность 6),
где количество успехов указывает на то, сколько сцен он сможет следовать за
ней, прежде чем бросок придется повторить. Как ни странно, но чем старше существо, кровь которого
исследует Салюбри, тем больше информации он получает, и тем сильнее оказываются
вызываемые ею побочные эффекты. За
каждое поколение цели, которое оказывается ниже восьмого, сложность базового
броска уменьшается на один пункт. Некоторые Салюбри утверждают, что кровь,
похищенная у них, горит у них на языке, подобно пламени, или же издает
отвратительный запах, напоминающий гнилое мясо (в результате чего им оказывается
довольно легко выследить Тремере и Баали).
Категории: Vampire: the Dark Ages | Blooding (Кровоточение) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Изменчивость — это искусство и Способность одновременно, и вампиры,
желающие использовать его в полной мере, должны выучить специфическую
версию Навыка Ремесел, а именно — Лепку Тела. Этот Навык позволяет
производить различные изменения над живой и мертвой плотью. Этот Навык
также дает понимание более обыденных методик; многие Цимисхи — мастера
свежевания, бальзамирования, таксидермии, татуировки и пирсинга.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Навыки |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Обезьяна видит, обезьяна делает. Избираемые самыми раздражающими созданиями Пространства Эфира пять
лет подряд, портачи кажутся созданными, чтобы мешать странникам,
использующим технологии, странствовать по Пенумбре Венеры. Многие Ученые просыпались и обнаруживали, что их лагерь заполонен
стаей мерзкого маленького хулиганья. Небогатые интеллектом, но одаренные
инстинктивным пониманием механики, портачи обожают блестящие штучки, которые делают
что-нибудь. Полевые кухни, сенсоры, реактивные ранцы или лучевые
винтовки – все, что попадает портачам в руки они воруют, включают или
ломают со всей возможной скоростью. Вербены и Толкователи Грез, работающие в джунглях Венеры, лишь
улыбаются, когда маленькие ящерки пробегают по их лагерям – единственные
имеющиеся у них блестящие вещи это ритуальные кинжалы, бусы и зеркала,
которые не могут заинтересовать маленьких поганцев на достаточно долгое
время, чтобы быть похищенными. Большая часть таких магов даже называют
их милыми. Средний портач примерно 60 сантиметров в высоту и похож на комбинацию
тритона, ящерицы и кенгуру. Длинный хвост (составляющий примерно
половину длины портача) очень цепок. Он используется для балансировки,
когда тварюшка ходит или прыгает на своих сильных трехпалых задних
лапах, но портачи, также, способны цепляться им за ветки или
перемещаться с его помощью по ним. Руки портача маленькие, но сильные и
хорошо приспособленные для перемещения по деревьям. На передних лапах
(четырехпалых, в отличие от ног) есть что-то, более-менее напоминающее
пальцы, но слава Единому, что у портачей так и не развился полноценный
противопоставленный большой палец. Даже здоровые портачи человеку кажутся истощенными. Их блестящая,
влажная чешуя кажется туго натянутой на голые кости. Внешность обманчива
– хоть они и не сильны поодиночке, небольшая стая портачей (четверо или
пятеро) может победить взрослого человека. Портачи путешествуют социальными группами, которые называются стаями.
Стаи варьируются в размере от 3 до 50 членов и занимают обширные
территории (в джунглях, не равнинах), которые отмечаются блестящими
камнями, кусочками металла и белыми грибами или цветами.
Портачи-одиночки редки, но, как правило, менее агрессивны, чем стаи –
Энейн Торнгроув из Круга Семи предположительно приручила одного такого и
сделала своим фамильяром. Портачи не нападут, если странник не
побеспокоит их или территориальные метки, или если у странника нет
чего-то, что портачи хотят. Поскольку большинство исследователей
приходят на Венеру «подготовленными», с лагерным снаряжением для
тропиков или большим количеством технических инструментов для магии,
нападения портачей множатся. Атрибуты: Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 1, Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 2. Способности: Бдительность 2, Атлетика 1, Драка 1, Уклонение 2,
Интуиция 1, Вождение 0 (1, если существо видело, как транспорт
управлялся), Огнестрельное Оружие 0 (1, если существо «сталкивалось» с
оружием ранее), Фехтование 1, Незаметность 3, Выживание 4 (джунгли
Венеры), Техника 2 (предположительно, чистый инстинкт), Медицина 1. Сила Воли: 4. Здоровье: ОК, -1, -2, -4, Обездвижен. Атаки. Не знакомые с технологиями портачи используют свои
более слабые передние лапы, чтобы вцепиться в противника и рвать
когтистыми задними (когти, 3 кубика). Немного более опытные поганцы
хватают большие палки и мечут их во врага, болтаясь на ветках и лианах.
Не всегда работает, но им нравится (4 кубика, сложность 7). Большая
часть портачей сразу, как могут, хватают ножи, мечи и огнестрельное
оружие, но чтобы разобраться в них, им требуется несколько ходов. Пока
портач не получит успех, он не может использовать оружие совсем. Если
портач проваливает любой бросок на использование оружия, то оно ранит
или его, или портача рядом. Силы. Единственная сила портачей – их врожденный технический
инстинкт и великолепная память на действия, воспроизводимые в
последовательности. Нажмите кнопку в присутствии портача, и он запомнит,
что вы сделали, что произошло потом, и что вы делали до того и после.
Категории: Mage: the Ascension |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Бон Вивант знает, что жизнь (и не-жизнь) мелка и бессмысленна.
Поэтому он предпочитает наслаждаться временем, которое проводит на
Земле. Бон Вивант не обязательно должен быть безответственным. Он просто
любит хорошо проводить время. У большинства Бон Вивантов низкий
Самоконтроль, так как они предпочитают излишества. Гедонисты, сибариты и
любители подходят для Архетипа Бон Вивант. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы действительно
довольны собой и можете открыто выразить свое ликование. По решению
Рассказчика особо баснословное веселье может восстановить сразу
несколько пунктов Силы Воли.
Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Браво жесток и задирист, и часто получает извращенное наслаждение от
того, что издевается над слабыми. По мнению Браво, сила делает правым,
она все, что имеет значение, и лишь сильных уважают. Лучше всего
подходит физическая сила, но сойдет и любая другая. Браво будет
сотрудничать с кем-то лишь в случае явной угрозы. Браво не является
неспособным на сострадание или доброту, он просто предпочитает идти
своим путем. Воры, изуверы, бандиты и прочие опасные люди подходят для
Архетипа Браво. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своих целей
при помощи жестокости или запугивания. Насилие не обязательно должно
быть физическими, многие Браво устно или социально воздействуют на своих
жертв.
Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion |
|
Changeling: The Dreaming (2-nd Ed) Будучи надежным и практичным человеком, вы подходите к каждой
проблеме с позиции здравого смысла и прагматизма. Вы предпочитаете
избегать лишних слов, задавая простые и ясные вопросы для получения
необходимых ответов. Вы всегда готовы к любому развитию событий,
просчитывая возможные варианты и предпринимая необходимые меры
предосторожности. Вы любите решать проблемы, как свои, так и чужие. Вас
беспокоят люди, которые думают не так логично, как вы. Задание:Всякий раз, когда вы успешно находите практическое решение какой-либо проблемы, вы восстанавливаете Волю. Запрет: Вы никогда не теряете возможность решить проблему с помощью практического применения логики и здравого смысла.
Категории: Changeling: the Dreaming |
|
• Вы можете организовать небольшую компанию.
•• Вы понимаете реальные основы структуры власти.
••• Вы можете задержать оформление на столько,
насколько это нужно. •••• Когда вы говорите, ваш
сенатор слушает. ••••• Когда вы говорите, налоговая
служба слушает.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Wraith: the Oblivion |
|
Wraith: The Oblivion (2-nd Ed) Бюрократ прекрасно вписывается в Систему. Она питает и защищает его,
тогда как сам он служит ей верой и правдой. Неудивительно, что
Бюрократы наиболее многочисленны в рядах Иерархии и, в той или иной
степени, контролируют ее. Для них не имеет значения тот факт, что на
пороге их канцелярии находится дюжина Спектров; даже в этой ситуации,
для отправки туда Легионеров понадобится преодолеть все семь кругов
бумажной волокиты. Хотя все это может показаться крайне неэффективным,
Бюрократы знают, что они играют ключевую роль в борьбе с Забвением, и
они будут следовать своему призванию, вне зависимости от
обстоятельств. Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда в результате следования
установленным процедурам вам удается предотвратить несчастье или
разрешить возникшую проблему.
Категории: Wraith: the Oblivion |
|
• Вы знаете то, что знает любой член сект, которой позаботиться
спросить о чем-то. •• Вы знаете то, что знает
большинство Вентру. ••• Вы знаете то, что знает
большинство Носферату и Тремеров. •••• Вы знаете то,
что знает большинство князей и архонтов. ••••• Вы
знаете то, что знают лишь юстициарии и члены Внутреннего Круга.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Познания |
|
Guide to the Sabbat Зачем отдавать что-то бесплатно, когда вы можете это продать? Вы
законченный торгаш, который понимает, что торговля существовала всегда,
и она будет развиваться – товаром может быть все, что угодно. У вас
есть прекрасное понимание того, как манипулировать и людьми, и
Каинитами, понимая, что они нуждаются в специфических товарах и
услугах. Внешний вид и влиятельность – это все что нужно, когда дело
доходит до больших продаж, хотя вы будете использовать что угодно в
своих интересах. Торговцы, солдаты удачи и подхалимы придерживаются
Архитипа Капиталист. - Восстановление пунктов Силы Воли происходит всякий раз, когда вы
совершаете успешную сделку с каким-либо товаром. Предметом для торговли
не должны быть материальные предметы; это может быть информация,
услуги или другие такие же не материальные активы.
Категории: Vampire: the Masquarade |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Каждому требуется комфорт, жилетка, куда можно поплакаться. Опекун
чувствует себя комфортно, когда утешает других, и люди часто приходят к
нему со своими проблемами. Вампиры с Архетипом Опекун чаще пытаются
защитить настолько, насколько это возможно, смертных, из которых они
питаются. Медсестры, доктора и психиатры являются потенциальными
опекунами. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда успешно защищаете или заботитесь о ком-то другом.
Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion |
|
Guide to the Technocracy Союз был создан для облегчения ноши простого народа. Как член этого
благородного собрания, вы видите свой долг в том, чтобы служить и
защищать. Может быть вы врач или кибернетический защитник от ужасов
ночи. А может быть вы изобретатель, одаренный гением создавать новые и
полезные инструменты для человечества. Неважно, какая у вас профессия –
вы получаете удовлетворение от защиты Масс. Такая служба дает вам
ощущение полноты. Ваше Чувство Долга делает вас убежденным Технократом и отмечает как лучшего из лучших. Вы – то, о чем Основатели говорили века назад. Несмотря на это, даже вы можете устать от работы. Почему эти идиоты не могут иногда позаботиться о себе сами? Ваше Раздражение неидеальностью Масс делает вас нервным. Для развития вы должны оставить это в стороне. Восстанавливаете Силу Воли, когда ваши действия приводят к заметным
переменам в сторону общего блага или устраняют некую опасность для
Масс.
Категории: Mage: the Ascension |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Лучшие «машины убийства» доисторических времен, карнозавры
варьируются в длину от трехметровых до пятнадцатиметровых – от носа до
кончика хвоста. Возвышаясь над землей, эти гигантские хищники показывают
ряд схожих характеристик: большие головы – с рвущими челюстями –
сидящие на массивных шеях, сильные задние части туш, слабые передние
лапы и танкоподобные тела. Наиболее легко узнаваемые представители этой
группы динозавров – аллозавры и тираннозавры. Меньшие представители –
дейнонихи и зловещие велоцирапторы. Аллозавры, или «странные» ящеры, обладают приземистым, коренастым
телом, сильными задними лапами, коротким задом и массивными плечами.
Примечательный костистый гребень над глазами отмечает его округлую
голову. Длинный толстый хвост помогает балансировать массивному телу
создания. Его челюсти полны острых, зазубренных зубов, идеально
пригодных для прокусывания и отрывания. И его сильные задние ноги, и
короткие передние, обладают большими когтями. Большое, громоздкое тело
динозавра лишает его возможности долгого или быстрого преследования,
поэтому аллозавры питаются большими травоядными динозаврами, выслеживая
их стаями и нападая на слабых. Аллозавры, также, поедают останки добычи
других, более быстрых хищников. Тираннозавр Рекс, «тиран» динозавров, крупнейший и самый известный из
карнозавров. Будучи больше 12 метров в длину, это чудовище весит почти
семь тонн. Множество слоев мускулов движут огромные ноги, обеспечивая
значительную свободу движения в задней части туши и давая удивительную
мобильность его массивной, тяжелой голове. Его широкие задние лапы
кончаются острыми когтями, позволяющими ему цепляться за землю при
передвижении. Тяжелый, длинный хвост уравновешивает тело. Маленькие
передние лапы кажутся почти рудиментарными. Охотничий стиль тираннозавров сочетает короткие вспышки скорости с
хорошими навыками преследования. Активный охотник, это создание часто
ждет свою добычу в засаде. Широкий шаг позволяет ему нагонять меньших,
«более быстрых» созданий. Одного удара тяжелой челюстью тираннозавра,
дополненной семью тоннами живого веса, обычно гарантирует короткую,
кровавую схватку между охотником и его жертвой. Кроме того, тираннозавр
способен питаться и падалью. Меньшие хищники, рапторы, примерно от 2,4 до 3,6 метров в длину. Они
обычно убивают сильными задними ногами с большими рвущими когтями, но
используют и острые зубы. Острые хвосты-балансиры компенсируют наклонную
беговую стойку, а их передние лапы работают лучше, чем у больших
тварей. Эти динозавры предпочитают засады и стайную тактику схваткам
лицом к лицу – один отвлекает внимание жертвы, а другие нападают с боков
или загоняют, пока та не устанет. Приблизившись, эти меньшие карнозавры
бьют своими саблевидными когтями, потроша жертву, а потом пожирают
внутренности. Атрибуты: Сила 3-10, Ловкость 3-5, Выносливость 3-10, Обаяние
1, Манипулирование 3-6, Внешность 1, Восприятие 3, Интеллект 1,
Сообразительность 2. Способности: Бдительность 3, Атлетика 1-3, Драка 3, Незаметность 1-3, Выживание 4, Выслеживание 3. Сферы: нет. Сила Воли: 8. Здоровье: маленький - ОК * 2, -1 * 3, -2, - 4, Обездвижен.
Средний - ОК * 3, -1 * 3, -2 * 3, - 4, Обездвижен. Большой - ОК * 5, -1
* 4, -2 * 4, - 4 * 2, Обездвижен. Броня: 1/3/5 Атаки/силы: Укус (Сила +2, сложность 7. Если жертве не удается
поглотить хотя бы половину урона, то ее или перекусили пополам или
проглотили целиком), Когти (Сила +3, сложность 7), Хвост (Сила +1,
сложность 5).
Категории: Mage: the Ascension |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Для Проповедника удовольствием является его цель. Страстно ли он
сражается, охвачен религиозным рвением, ставит в тупик своих противников
или просто читает хорошую литературу, все это дает Проповеднику силу
противостоять напастям. Если представиться шанс, Проповедник отдастся
своей страсти настолько, насколько это возможно. В отличие от Фанатика,
Опекун следует своей страсти не потом, что считает ее обязанностью, а
из-за энтузиазма. Крестоносцы, хиппи, политические активисты и
энтузиасты подходят для Архетипа Проповедник. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда следуете своей цели или
вам удается увлечь ей другого персонажа. Так же вы теряете пункт
временной Силы Воли, если вы отрицаете свою страсть или теряете ее.
Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Mage: the Ascension |
|
| |
 | |  |
|
|