|
 | |  |
|
В разделе материалов: 2370 Показано материалов: 751-780 |
Страницы: « 1 2 ... 24 25 26 27 28 ... 78 79 » |
Clanbook: Tzimisce, Revised Используя эту силу, колдун вызывает землетрясение, способное
сотрясать фундамент городского квартала. Каждый Успех увеличивает радиус
подобного землетрясения.
кол-во успехов
|
Радиус
|
1
|
1 здание |
2
|
5 зданий |
3
|
1 улица |
4
|
половина квартала |
5
|
квартал |
Жертвы получают 10 кубиков смертельных повреждения. Машины, жилые
фургончики, небольшие дома сильно повреждаются и могут быть уничтожены.
3-х этажные и более высокие здания тоже повреждаются, но землетрясение
недостаточно сильно, чтобы их разрушить. Длительность – 1 ход.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of the Earth (Путь Земли) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Здесь всего одно знание, эссенция, то, что связывает всю природу,
все, что есть. Древние Колдуны, использовавшие этот путь, были
мистически связаны с этой эссенцией, и от этого получали прозрение и
определенный контроль над тем, что их окружает. Часто колдуны используют
этот путь в сочетании с другими путями колдовства. Многие также
защищали себя, активируя этот путь при входе в свое убежище, дабы быть
осведомленными о нарушителях, вторгающихся на их территорию. Современные
колдуны, используя Путь Духа, преследуют те же цели, создавая связь с
духами той местности, где они находятся. При применении Пути Духа колдун
«видит» всех враждебных существ в пределах радиуса, определяемого
уровнем используемых сил
При использовании другого Пути в сочетании с Путем Духа, колдун
может использовать уровни других Путей колдовства, не превышающие
используемых сил Пути Духа.
• 15,24 м
•• 91,44 м
••• 0,4 км
•••• 1,61 км
••••• 8,05 км
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of the Spirit (Путь Духа) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Этот путь применяется в основном колдунами, чьи убежища находятся
невдалеке от воды, от Равнинных Озер до Черного моря. Используя эти
силы, Колдуны остановили немало наступлений Османской Империи на Дунае,
затопив их корабли в волшебных водоворотах. Глаза колдуна, использующего
этот путь, приобретают яркий, почти светящийся голубой цвет.
Басни Мертвой Воды
В легендах колдунов говорится о трех древних мастерах пути. Легенды
гласят, что именно они создали все реки, озера и моря Старых Земель, и
обладали достаточным могуществом, чтобы затопить всю землю по вершины
Альп. Они были уничтожены отрядом Сородичей и Люпинов во время битвы за
защиту своей территории, там, где сейчас находится Брашов. По легенде,
их кровь наполнила все водоемы, ими созданные, и в течение доброй сотни
лет ничто не могло выжить в их глубинах. Крестьяне Трансильвании
называли эту жидкость «Мертвой водой», так как она не могла поддерживать
никакую жизнь.
За несколько десятилетий до образования клана Тремер, Колдун-Старейшина создал ритуал «Пробуждение Мертвой Воды», чтобы почтить память этих мастеров. Некоторые современные Колдуны используют этот ритуал для связи с духами предков.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Water (Путь Воды) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Если колдуну понадобится убежище от врагов или поднимающегося солнца, он
может, при желании, утонуть и укрыться за холодными, темными водами.
Когда вампир входит в воду, он тонет, оказываясь защищенным магией воды.
Хотя колдун может погрузиться почти в любой источник воды, он не может
двигаться внутри него. Струи воды таинственным образом удерживают его
мертвое тело на одном месте. Вода должна быть как минимум 30 см в
глубину и поверхность ее должна быть не меньше тела колдуна. Вампир
полностью скрыт от лучей солнца. Эта сила не требует траты ПСВ,
необходимо 2 успеха в броске Сообразительность + Знание колдовства со
сложностью 6. Чтобы почувствовать опасность, находясь в воде, колдун
должен сделать бросок Восприятие + Бдительность со сложностью 8.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Water (Путь Воды) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Не подчиняясь законам физики, колдун может ходить по зыбкой водной
глади. Когда он призывает эту силу, он может ходить по воде так, как
будто она твердая, как земля. Это не может помешать водным существам
воздействовать на него. Дельфины могут докучать ему, а акула - укусить.
Его также могут заметить рыбаки, люди в лодках или проплывающие рядом.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Water (Путь Воды) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised В Средние века колдуны часто вызывали таких слуг из крепостных рвов,
окружавших их замки. Эти слуги целиком созданы из воды. Они следуют
только самым простым указаниям, хотя выполняют их без колебаний. За
каждый успех один слуга поднимается из воды и принимает любую форму по
желанию колдуна. Они могут нападать и защищаться. Так как они созданы из
воды, они не получают повреждения от удара (тупые), зато уязвимы для
атак огнем. Продолжительность их существования - одна ночь.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Water (Путь Воды) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Множество турецких кораблей лежит на дне Черного моря, уничтоженные
мощными водоворотами, вызванными колдунами. Жертвы изо всех сил пытались
остаться на плаву, но бурлящие волны затягивали их вглубь. Некоторые из
современных колдунов развлекаются, топя в водоворотах ошеломленных
ночных купальщиков. Водоворот имеет базовую Силу 15 Каждый Успех
увеличивает ширину водоворота на 3 метра и Силу на 5. Попавшие в него
должны сделать бросок Сила + Выживание (Могущество добавляет успехи), чтобы выбраться. Эффект длится в течение сцены.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Water (Путь Воды) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Так можно убедится в лояльности без Уз Крови. Порывы ветра обдувают
жертву, нашептывая ей о тех ужасах, что ждут ее и ее семью, если она
предаст воеводу. Эти голоса медленно проникают в мозг и лишь после того,
как колдовство ослабнет, жертва сможет связно думать.(В присутствии
Колдуна жертва теряет 2 смелости, до минимума в 1) Колдун наслаждается
этим ритуалом перед тем, как начнинает пить кровь у жертвы, чтобы
получить удовольствие от адреналина в крови несчастной, запуганной
жертвы. Каждый Успех увеличивает длительность воздействия.
1 сцена, 1 ночь, 1 неделя, 2 недели, месяц.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Wind (Путь Ветра) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Колдуны, создавшие эту способность, пытались сделать этот ветер
леденящим, как воздух на вершинах Карпатских гор. Он заставляет жертву
страдать от холода, пока кровь не застынет в жилах. Современные колдуны
иногда называют этот эффект «холодильником». Очень холодный ветер дует
на территории радиусом 70 метров. Мало помалу он становится все быстрее и
холоднее и длится до тех пор, пока ледяные порывы ветра не станут так
сильны, что их трудно будет игнорировать. Существа, попавшие под
воздействие этой силы, двигаются вдвое медленнее, и теряют два кубика в
любых бросках на ловкость, а те, кто пытается попасть на территорию, где
активен Ледяной ветер, получают 1 повреждений от удара.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Wind (Путь Ветра) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Хотя этот ветер и не погрузит жертву в сон, длительное воздействие его
вызовет невероятную усталость и истощение. Цели ощущают томящий приятный
запах и чувствуют, как ветер обнимает их сотнями неосязаемых рук,
массируя все мышцы до их расслабления. Колдун создает такой ветер на
территории радиусом 150 метров, ветер длится по 2 хода за Успех. Жертвы
должны сделать бросок Выносливость + Выживание со сложностью 8 или
теряют половину кубиков на все физические действия. Дыхание и моргание -
врожденные рефлексы, так что на них это не действует, но, по желанию
рассказчика, они могут быть затруднены. Движения жертв замедлены вдвое
до конца сцены.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Wind (Путь Ветра) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Колдун может перемещаться с невероятной скоростью, оседлав ветер. Тело
колдуна становится почти нереальным, когда он летит по ветру, исчезая и
материализуясь размытым контуром физического "я". В древности воеводы Цимисхи
часто появлялись в домах своих бояр и деревнях на своей территории,
вселяя ужас в сердца подданных. На использование этой способности уходит
целый ход. Колдун перемещается со скоростью 400 км/ч, независимо от
скорости ветра. Эту способность можно использовать только на открытом
воздухе, где колдун может избежать всех препятствий, так как колдун не
может полностью контролировать перемещение и может врезаться в стену,
дверь или человека, находясь в помещении.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Wind (Путь Ветра) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Колдун растворяется в теле Зефира, сливаясь с воздухом. В этом состоянии
он может проникнуть в маленькую трещинку. Тело вампира сохраняет свою
форму, но становится эфемерным и прозрачным, так что те, кто смотрит на
него, не могут рассмотреть деталей. На превращение тратится один ход.
Колдун движется с удвоенной скоростью, но не может физически
воздействовать на окружающую среду. Другие способности Пути Ветра могут
быть использованы в этом состоянии с затратой дополнительного ПСВ.
Никакие другие дисциплины использовать нельзя. Он может оставаться в
таком состоянии бесконечно. Для того, чтобы вернутся в обычную форму,
нужно сконцентрироваться на 1 ход.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Wind (Путь Ветра) |
|
Guide to the
Technocracy Каждому нужно место для работы. В
специально подготовленных
лабораториях, оружейных, залах заседаний и исследовательских отделениях
Союза Технократ может сконцентрироваться на особых проектах. Как
Дополнение, «Лаборатория» описывает множество вариантов помещений. Одни
агенты обладают огромными библиотеками, гимнастическими залами, личными
лабораториями или мастерскими, полными странных приборов. Другие же
обитают в общих зонах, где ресурсы объединяются между агентами с
подходящим уровнем допуска. В игромеханическом плане,
эта черта работает как Дополнение Святилище, но с некоторыми
особенностями: • Лаборатории Союза оборудованы
магической защитой. Все Методики,
которые вписываются в мировоззрение Технократии, считаются
естественными. Традиционные «мистические» магические стили (Вуду,
шаманизм, герметически ритуалы и так далее) в них всегда вульгарны,
равно как и странные творения Сынов Эфира. Но Адептам Виртуальности
достаточно известно о протоколах Технократии, чтобы обойти эти защиты –
практически все их «заклинания» в Лабораториях будут
естественны. • Комбинация связанных компьютером
неверных указателей, установок
силовых полей и камуфляжа обеспечивает «маскировочный эффект»,
скрывающий существование Лаборатории. • Уровень
Барьера в Лаборатории Технократии всегда равнее 9, даже для
Методик Физики Пространств. Эти Методики просто считаются
естественными, а не вульгарными. • Лаборатория,
устроенная в Конструкте, принадлежит Союзу. Она может
быть поделена с кем-то, наблюдаться, изучаться тайно и закрываться без
предупреждения. «Маскировочный эффект» не влияет на Контроль – ваше
начальство всегда знает, где их Лаборатории! • Богатый
и влиятельный оперативник (или Отряд) может основать
Лабораторию вне Конструкта. Но это может быть сочтено эгоистичным. Если
вы хотите, чтобы ваша Лаборатория была в безопасности, то хорошей идеей
могут оказаться взятки и услуги. В личных Лабораториях «маскировочный
эффект» защищает от всех вторжений, даже Технократии. Это то, что можно
сказать об уединенности.
Категории: Mage:
the Ascension | Дополнения |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds
В соседней комнате был Майкл. Когда Майклу было семь, мать его школьного друга вселила в него смертный страх перед раком. К сожалению, она не объяснила, что такое рак на самом деле. У Майкла были свои идеи. – Алан Мур «A Time of Running» (Swamp Thing).
Земля Нод, подавляющий монстр, голодный не меньше, чем любой из
прячущихся под детской кроватью, находится на вершине горы на границе с
Миром Мертвых. В Земле Нод все детские страхи обретают плоть и спешат
тебе навстречу. Если вы подумали, какими они были страшными в
воображении, представьте, какими они становятся тут. Хоть Земля Нод и не
была официально признана Миром Кошмаров, лично я думаю, что она к этому
близка. Я – Монако Сабине, Толковательница Грез и частый посетитель
Земли Нод. У этого Мира есть интересная и опасная сторона, которую он делит с
некоторыми другими – его воздействие распространяется за пределы его
«физических» границ. Многие другие пейзажи грез имеют скрытые пути в
этот вечный Мир - узкие петляющие дорожки с ужасными больными растениями
на каждом их конце. За полтора километра или около того от границ Земли
Нод наступают перемены. Как если бы кто-то подал вам на обед тарелку
супа из пауков. Тем не менее, как только вы ступите на дорогу в Землю
Нод, то сойти с пути уже невозможно. Чем дальше вы зайдете, тем более
сонным начнете становиться. Вскоре тени начинают удлиняться, ходьба
становится трудной, потом тягостной, затем – невозможной. Даже
могущественнейшие из магов становятся жертвами воспоминаний детства.
Если истории, которые я слышала можно принимать в расчеты, то наиболее
могущественные маги оказываются самыми уязвимыми. В конце пути тени удлиняются и растягиваются. Ландшафт тает,
искажается и темнеет. Желание прилечь становится подавляющим. По небу
проплывают квадратики света, вроде тех, что создает проезжающая машина.
Они, обычно, последнее, что вы видите, перед тем, как заснете. -->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
• Вы можете пройти через дверь, запертую на простой засов.
•• Вы можете заметить беспечного карманного воришку.
••• Вы можете жить за счет воровства.
•••• Из вас получится отличный взломщик,
фальшивомонетчик или шпион. ••••• Вы можете похитить
драгоценности короны. ••••• • Вы можете
«позаимствовать» глазной зуб короля. -->
Категории: Vampire: the Dark Ages | Таланты |
|
• Патрульный полицейский. •• Сержант.
••• Шеф или окружной прокурор. ••••
Чиновник федерального бюро. ••••• Генеральный
прокурор. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Познания |
|
Wraith: The Oblivion (2-nd Ed) Лидером традиционно считается тот, кто преследует определенные цели и
убеждает других следовать его указаниям. Не имеет значения, кто
изначально ставил эти цели: важно то, кто является главным их апологетом
в данный момент. Следование указаниям лучше всего выражается не
фразой "если я это сделаю", а формулировкой "когда я это сделаю".
Невзирая на то, что всегда присутствует определенная вероятность того,
что Лидер ведет своих последователей к гибели, сам он твердо убежден в
том, что знает лучший способ сформулировать нужную цель, как,
впрочем, и достигнуть ее. Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда убеждаете других
призраков следовать за вами, не подвергая сомнению ваши приказы или
решения.
Категории: Wraith: the Oblivion |
|
x смутные воспоминания о вашем предыдущем
существовании. • вы можете вспомнить
некоторые подробности о войне и тех, с кем вы сражались плечом к
плечу. •• вы можете вспомнить немало
подробностей Падения. ••• вы помните войну и
свои свершения, причем достаточно
детально. •••• вы немало помните о войне и о
времени до Падения. ••••• вы прекрасно
помните почти все свое предыдущее существование. -->
Категории: Demon: the
Fallen | Дополнения |
|
• Порою вам удается прихватить мелкие предметы, пока никто не
видит, и скрыться вместе с ними. •• Вы можете
обчищать кружки для сбора пожертвований и безнаказанно
обворовывать слепых нищих; на местных празднествах вы с успехом
развлекаете собравшихся ловкими трюками. ••• Вы без
труда можете присвоить все, что не приколочено к полу, и
обладаете отточенными манерами профессионального артиста, даже если
зарабатываете на жизнь иным образом. •••• Ваши фокусы
большинству зрителей кажутся чем-то
сверхъестественным. ••••• Ваша дерзость и полное
отсутствие улик приводят к тому, что
люди приписывают совершенные вами кражи каким-нибудь сверхъестественным
силам.
-->
Категории: Vampire:
the Dark Ages | Таланты |
|
× У вас нет каких-либо информационных
ресурсов. •Несколько книг по New Age в мягкой
обложке. •• 90% хлама и 10%
полезного. ••• Множество полезных
текстов. •••• Завидная коллекция – как оккультной, там
и обычной литературы. ••••• Вы имеете доступ к
знаниям, забытым секретам, повседневным знаниям и малоизвестным
фактам ••••• • Огромная частная
коллекция. ••••• •• Крупная база данных, как в виде
текстов, так и в цифровом формате. ••••• •••
Государственный архив. ••••• •••• Склад мировых знаний
и мудрости. ••••• ••••• Несколько крупных архивов по
всему миру. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Дополнения |
|
• Если кто-то говорит медленно и четко, вы сможете понять
большую часть того, что он сказал. •• Вы сможете
понять о чем говорят, если скоцнетрируетесь и разговор ведется
достаточно медленно. ••• Вы способны понять обычный
разговор. •••• Даже при слабом освещении и на
расстоянии вы сможете понять большую часть сказанного.
••••• Туман, ночь и чревовещание – не помехи для вас.
Вы даже способны понять иностранный язык, если бегло говорите на нем.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Навыки |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Даже в толпе одиночка держится особняком, потому что он не
принадлежит к ней. Другим одиночки кажутся изгоями, далекими и
изолированными, но по правде говоря, одиночки просто предпочитают
собственную компанию компании других. По каким-то причинам одиночка
просто презирает других, и это чувство часто взаимно. Бандиты, радикалы и
свободные мыслители являются примерами Архетипа Одиночка. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете чего-то
самостоятельно, даже если это в какой-то мере выгодно котерии. Если вы
достигли действительно впечатляющих успехов или достигли их не смотря на
сильное противостояние, Рассказчик может разрешить вам получить сразу
два пункта Силы Воли.
Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Сила Воли 4, Ярость 3/6, Гнозис 6, Энергия 15-25. Чары. Почувствовать Аэрт. Освещение (Освещает местность
примерно на 15 метров вокруг или изменяет цвет света на такой же
площади. Стоит три очка Энергии). Влияние. Смена формы. Внешний Вид. Летающие чистые цвета, Пятна воплощают те
оттенки, которые мы видим световом спектре. В исходном состоянии эти
Явления выглядят, как кляксы, парящие в воздухе. Некоторые кажутся
материальными, как пятна краски, другие похожи на облачка распыленных
красок. Хоть ученые Герметистов утверждают, что для каждого оттенка
каждого цвета существует одно Пятно, никто не может сказать точно,
сколько их всего. Странники, встречавшие эти Явления, говорят, что они говорят на
эмпатическом языке тонов и оттенков. Когда Пятно общается, оно колышется
и расплывается, посылая струйки или облачка себя собеседнику. Они
влияют на настроение собеседника (как Чары), передавая ему чувства духа.
«Собеседник» духа может отвечать магией Разума или Сил, либо управляя
собственным настроением (Сообразительность + Экспрессия) или местным
спектром цветов. Пятна не понимают произносимых слов, звуков или
абстрактных понятий, только чувства и цвета. Большинство Пятен кажутся мирными – скорее любопытными, чем что-либо
другое. Яркие духи, вроде черных, красных, оранжевых, фиолетовых или
белых, кажутся агрессивно настроенными к незнакомцам (никто не знает,
кого они посчитают «другом», но, Пятна выглядят способными распознавать
отдельных людей, однажды их встретив). У этих Явлений уровень Ярости
выше, чем у мягких оттенков, вроде синих, зеленых или розовых. Те, кто
изучает ауры, утверждают, что цвета зависят от базовой сути этих духов.
Таким образом, исследователь, знающий значение этих оттенков может
предположить темперамент духа (смотрите таблицу). Странники,
встречавшиеся с Пятнами, ощущали настроение-суть цвета духа долго после
расставания. Хоть «реальные» цвета могут быть изменены колебаниями световых волн,
никакая магия не может изменить природу Пятна. Они вечно такие, какими
выглядят. Эти духи часто странствуют по нижним областям Общепринятостей,
но иногда попадают и в Среднюю Умбру, и в Верхнюю. Пятна Настроение-суть | Цвет | Пассивность | Светло-зеленый. | Зависть | Темно-зеленый. | Комфорт | Светло-синий. | Любовь | Темно-синий. | Ненависть | Черный. | Печаль | Серебряно-серый. | Депрессия | Серый. | Радость | Белый. | Симпатия | Розовый. | Ярость | Красный. | Похоть | Темно-красный. | Воодушевление | Фиолетовый. | Страх | Оранжевый. | Спокойствие | Желтый. | Мудрость | Золотой. |
Категории: Mage: the Ascension |
|
• Вы обладаете сомнительной и обрывочной
информацией. •• Вы уверены в своих знаниях…но другие
могут поддавать их сомнению. ••• Вам известны
некоторые факты и конкретные детали. •••• Вам
известны вещи, которые вам, в принципе, не следовало бы
знать. ••••• Будучи экспертом, вы вызываете
определенное беспокойство у тех, с кем связано это
Познание. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Changeling: the Dreaming | Познания |
|
• Вы едите тяжелую пищу и смотрите странные
фильмы в поисках вдохновения для ночных
сессий. •• Вы часто видите сны о
вещах, что интересны вам. ••• Вы
можете спокойно изменять содержание вашего
сна. •••• Мир ваших снов – это
действующий проект. ••••• А вы
вообще просыпаетесь?
-->
Категории: Mage:
the Ascension | Таланты |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Сила Воли 8, Ярость 4 (8 во время полнолуния), Гнозис 7, Энергия 35. Чары. Почувствовать Аэрт. Открыть Лунный Мост (создает Лунный
Мост в любое место, какое пожелает Селенит. Пять очков Энергии).
Превращение. Внешний вид. Смотрите ниже. Служители самой Селены, эти яркие духи донимают Технократов на Лунной
Базе Дарксайд и ведут (или запутывают) путешественников в Средней
Умбре. Хоть они и мирны – пусть и немного странны – большую часть
времени, в полнолуние эти духи становятся опасны и враждебны. Селениты похожи на сияющие ленты сине-золотого света, пульсирующие и
свивающиеся в причудливые формы. Те, кто может их прочесть (Восприятие +
Загадки, сложность 6-9) получают предсказания близкого будущего (как
Эффект Времени 2 Предсказание). Подобно болотным огням Селениты
летают вдоль Лунных Путей и Аэртов, парят над Узорной Сетью или танцуют
над самой Луной. Пытавшиеся общаться с духами при помощи магии Разума не
нашли, к чему обращаться, но действия духов выдают некоторое
абстрактное мышление. «Поговорить» с Селенитом возможно (хоть и сложно)
для тех, кто знает язык духов.
Категории: Mage: the Ascension |
|
| |
 | |  |
|
|