Понедельник, 21.07.2025, 01:04
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Vampire: the Masquarade [1766]
Vampire: the Dark Ages [203]
Kindred of the East [20]
Demon: the Fallen [101]
Mage: the Ascension [233]
Werewolf: the Apocalipse [295]
Changeling: the Dreaming [83]
Wraith: the Oblivion [71]
Hunter: the Reckoning [0]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа
    Главная » Статьи » Линейки

    В разделе материалов: 2370
    Показано материалов: 1471-1500
    Страницы: « 1 2 ... 48 49 50 51 52 ... 78 79 »

    Clanbook: Gangrel, Revised

    Я большой фанат Интернета. Доступ я получил ещё в 94-ом, как раз перед большим бумом. Многие представители других кланов считают, что раз уж мы предпочитаем проводить время вдали от Сородичей и носим потасканные джинсы, то мы ничего не рубим в технике. Видимо, эти ребята никогда не видели деревянную хижину со спутниковой антенной. Конечно, пока что не очень много молодых Гангрел пользуются Интернетом, но, как в той шутке – если вы в Интернете, никто не знает, что вы - собака. Так что наши ряды пополняются с каждым годом. Безопасные чат-серверы и зашифрованные почтовые адреса слишком уж хороши, чтобы их не использовать. К тому же, намного легче иметь дело с другими кланами через Сеть: ваш собеседник Тореадор сможет сосредоточиться на бессмертной прозе, не отвлекаясь на блох, ползающих у вас по лбу. И не надо на меня так смотреть, вы знаете, к какому клану принадлежите.

    В качестве дополнительного бонуса, когда вы с кем-нибудь связываетесь через Сеть или электронную почту, или болтаете в реальном времени, вы можете быть куда более уверены, что собеседник не влияет на ваше сознание и на ваши слова, пока вы с ним говорите. Хотя я всё-таки слышал о неких силах, способных воздействовать на эмоции через модем. Понятное дело, если кто-то уже сделал вам внушение, Сеть не поможет от него избавиться, но не стоит пренебрегать даже крохами безопасности.

    Примерно с 1990 г. по всем Соединённым Штатам начало открываться всё больше казино, принадлежащих коренным американцам. Хотя немало людей предвзято относится к азартным играм как к несомненному злу, от которого нужно избавиться раз и навсегда, эти казино приносят доход и процветание резервациям, в которых они построены. Как уже говорилось, множество Гангрел селятся в резервациях или неподалёку от них - а по традициям Камариллы, благополучие твоего стада - во многом твоё благополучие. Это значит, что по меньшей мере полдюжины Гангрел, которых я могу перечислить, неожиданно обрели фантастические богатства и власть. Правда, ещё трое моих знакомых потеряли и власть, и богатства из-за Джованни и Вентру, которые решили помочь им разобраться в хитросплетениях большого бизнеса...

    Я не слишком-то много времени провожу с шабашитами любого рода: большинство из них - те ещё идиоты, уроды или малоаппетитная комбинация того и другого. Однако после того как в прошлом году наш клан обрёл независимость, я наткнулся на одну стаю Шабаша в нейтральных землях (в Абилине, если для вас это важно), и мы начали травить всякие дерьмовые истории. Среди всех этих баек о диаблери, оргиях и скачках через огонь я обнаружил одну жемчужину: эти парни, которые называли себя Серебряные Бритвы, в 1992 г. наткнулись на одного потерявшего память Гангрела в штате Массачусетс. Он уверял, что понятия не имеет, кто он, откуда родом и кто его Сир.

    Тогда, в 92-ом, у Серебряных Бритв был Отступник Тремер (они промолчали, когда я спросил, что с ним случилось), который подмазывался к Анониму-Джо до тех пор, пока тот не пожертвовал ему несколько капель крови. Тогда чародей проделал с его кровью пару каких-то фокусов, чтобы узнать, как звали Сира Джо, отыскать его и выяснить, что случилось (или сожрать его - я не совсем понял их планы). Имени Сира они не узнали, но результат всех ошарашил.

    Похоже, что Сиром этого парня была Гаргулья.

    Джо это не касалось, он был чистокровным Гангрелом. Бритвы ещё пару минут спорили, что там сказал их бывший дружок Тремер. То ли он думал, что слабокровие Анонима-Джо так велико, что проклятье Гаргульи попросту на него не подействовало, то ли он говорил, что какие-то колдуны-сородичи нашли способ «расщепить» Гаргулью на составляющие её личности. Я не знаю, какой тут может быть вывод. Что до Серебряных Бритв, то они поспешно сменили тему, когда я спросил, чем закончилась история старины Джо.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Каиниты | История | Гангрелы |

    Просмотров: 466 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Gangrel, Revised

    Я собрал несколько старых друзей на пустой стоянке для грузовиков, чтобы обсудить последние события: вот запись нашего разговора, если кому любопытно.

    Том: Кто-нибудь знает, что прошлым летом случилось с Равнос? Один из моих ребят на Востоке сказал, что знал парочку, но не слышал о них уже шесть с лишним месяцев.

    Дина: Понятия не имею. Мне кажется, многие из них погибли, но от чьих рук - даже не представляю.

    Бет: Мой Сир играл в кошки-мышки с одним малознакомым Равносом, но не слышал о своём старом враге с июля. Правда, мой Сир тот ещё параноик, так что он думает, будто бы этот парень просто готовится ударить как следует.

    Зик: Слышал, Тремер создали что-то типа кровавой сыворотки, которая всем им башни сносит. Ковальски рассказывает, что видел, как пара из них дрались до смерти где-то возле Лос-Анджелеса, как раз в июле, прямо после того как двое Тремеров послали в задницу всю загородную капеллу.

    Том: Равнос, вроде, по большей части живут в Индии и Пакистане? Мог им повредить тот страшный муссон в прошлом году?

    Чак: Смеешься? Они же вампиры, чего им бояться дождя?

    Том: Да, ты прав.

    Чак: Раз уж мы обсуждаем последние события – вы, ребят, видели десятку лучших высказываний, которые Ксавьер отослал Внутреннему Кругу в девяносто восьмом?

    Том: Нет, просвети.

    -->

    Категории: Vampire: the Masquarade | Каиниты | История | Гангрелы |

    Просмотров: 639 | | Комментарии (0)

    Children of the 
    Night

    Происхождение: Гарольд родился в городе Бентон, что в Миссури, в 1828 году. Когда ему исполнилось пятнадцать он понял, что является оборотнем и присоединился к себе подобным для осуществления некой чудовищной миссии в Чикаго.

    В 1860 году пробираясь во вражеское логово стая Гарольда столкнулась с несколькими вампирами и началась схватка. Она была отброшена, когда двое погибли в схватке, и Гарольда и еще его троих товарищей взяли в плен. Когда он очнулся, то обнаружил, что он и еще трое выживших скованны серебряными цепями.

    То, кто схватил их, вскоре заявил, что собирается дать им Становление. Гарольд наблюдал за тем, как все его трое товарищей умерли. Когда же вампир подошел к нему, то он стал ожидать освобождения, которое так никогда и не пришло.

    Гарольд стал одним из Сородичей.

    Оливер Лигон, новый хозяин Гарольда, наблюдал за смертными политиками и манипулировал ими на благо князя Максвелла. Гудстоун хорошо заучил уроки Оливера, но он никогда не забывал о своем истинном происхождении, не смотря на то, что само продление его существование предавало его.

    Гарольд верно служил своему хозяину в течение следующих 11 лет. Он понял, что в некой извращенной манере ему нравиться его новая сила. Деньги и пороки притягивались к нему и он мог одолевать Сородичей. Пару раз он пытался вернуться к своим, однако прекратил эти попытки после того, как два оборотня едва не убили его.

    После того, как в Чикаго отбушевала Ночь Дьявола, на смену Максвеллу пришел Лодин. Его агенты убили Оливера, а попытки Гарольда отомстить так и не оказались успешными. На следующих два десятилетия Гарольд выпал из общества Сородичей. Он скрылся в канализации, взял себе имя «Изгой» и стал пытаться достичь Голконды. Затем он вернулся на поверхность лишь из-за того, что считал, что поиск знаний гарантирует его спасение.

    Изгой вернулся в общество в середине девяностых пытаясь разрешить катастрофический конфликт между оборотнями и вампирами Чикаго. Его информация помогла люпинам одержать ряд ключевых побед, однако они отреклись от него, когда война окончилась. Они все еще видели в нем угрозу и могли предложить ему лишь быструю смерть. Была создана специальная стая, чтобы прикончить его сразу же после окончания войны.

    Однако к несчастью для себя, стая не была подготовлена к ярости Изгоя в совокупности с дикостью вампирского Зверя. Изгой был удивлен больше всех, когда очнулся и обнаружил, что перед ним лежит три иссушенных тела люпина. Он убежал и забился в канализацию, воя от ярости и печали всю ночь.

    Убло-Сата, слуга-Горгулья Тремеров услышал это… и доложил Николаю, дитя регента. Заинтересованный старейшина Тремеров приказал Горгулье продолжать наблюдать за Изгоем, чтобы Николай смог использовать его слабости для того, чтобы контролировать его.

    Добровольное отшельничество Изгоя не приносило ему покоя. Его муки усиливались кошмарами, которые насылал на него Николай при помощи тауматургических ритуалов. Как и рассчитывал Николай, Изгой считал, что эти сны являлись следствием его изоляции.

    Николай позволил Изгою сделать первый ход. Старейшина выглядел как ребенок и вел себя как защитник, и это полностью обманула Изгоя. Однако он решил не связываться с Тремером не смотря на то, что его кошмары усиливались.

    В их вторую встречу Николай нанял несколько бандитов, чтобы они напали на него, когда Изгой будет рядом. Омерзение (так ночные существа называли его) услышал крик «ребенка» о помощи и по просьбе Николая остался поговорить с ним после того, как прогнал бандитов. Эти двое проговорили до самого утра.

    Николай обманывал Изгоя и смог несколько месяцев использовать его для осуществления своих планов. Один раз он использовал Убло-Сата, чтобы инсценировать будто слуги его соперника пытаются его убить. Изгой уничтожил этих слуг с такой жестокостью, что это испугало даже Николая.

    Изгой помогал Николаю везде, где только мог, однако он не понимал всю глубину его обмана. Он был счастлив, что у него есть «друг», которому он может доверять. Не смотря на длительные перерывы между встречами, они доставляли истинное удовольствие Изгоя.

    Один раз ему пришлось шпионить за люпинами и он снова столкнулся со своим старым обществом. Он хотел присоединиться к ним, однако его терзали воспоминания об убитых им оборотнях.

    После этого Изгой отчаянно пытался выйти на солнце, однако ему не хватило духу. Его инстинкт самосохранения превозмог его желание самоубийства, он еще не готов был умирать.

    Николай же тем временем уже дал ему два глотка своей крови при помощи магии и третий лоток не за горами…

    --->

    Категории: Vampire: the Masquarade | Каиниты | Вентру | Персонажи из книг |

    Просмотров: 840 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, 
    Revised

    Предыстория: Гарсия последним вошел в семью Мойр, и во многих отношениях ему до все еще есть что терять. В отличие от товарищей, у него до сих пор живы родственники, проживающие в самом городе, и он сохранил привязанность к ним. Из всей семьи он больше всего похож на человека, но его безжалостно впутывают в дела вампиров. Хуже всего то, что он частично предвидит свою судьбу – способность, от которой он с радостью отказался бы.

    Эдуардо Антенио Гарсия вырос в довольно обеспеченной семье: у его отца была своя фирма, торгующая недвижимостью, так что он без особых проблем содержал многочисленных родственников. Хотя отец Эдуардо придерживался строгих взглядов на воспитание детей, выполнять его требования вшестером было не так уж и сложно. Эдуардо имел возможность уходить в себя, предаваться фантазиям, пока его браться и сестры стремились угодить отцу. Пытаясь извлечь пользу из своего воображения, он занялся живописью.

    К сожалению, умения Эдуардо не соответствовали его талантам. Как бы он ни старался, он не мог довести до конца ни одну работу: вдохновение накатывало и покидало его с невероятной быстротой, и он оставался в окружении незавершенных холстов. Отец запретил ему впредь так бездарно тратить время, после чего Эдуардо переехал в другую часть города. Он продолжал рисовать, пытаясь запечатлеть хотя бы что-то из посещавших его видений, но увы, все было напрасно.

    Возможно, эта одержимость и стала приманкой для Малкавианов, которые очень скоро нашли его. С Лиззи он встретился, когда вышел в ночную смену, пытаясь заработать хоть немного денег, и почему-то он… запомнился ей. По причинам, которые она сама до конца не понимает, Лиззи дала ему Становление и привела в дом к «семье». Он оказался весьма податливым воспитанником и через несколько недель стал полноценным членом семьи.

    Сейчас Гарсия – он предпочел зваться по фамилии – может хоть немного отдохнуть от преследующих его видений. Каждый раз, когда Мойры завершают очередной «проект» или оглашают новое пророчество о делах грядущих, он в течение нескольких дней спит более-менее спокойно. Но в последнее время видения изменились, и Гарсия просыпается, все еще ощущая явившуюся ему во сне вонь Геенны. Пройдет немного времени, и проекты и пророчества перестанут помогать – и что тогда ему делать?

    -->

    Категории: Vampire: the Masquarade | Каиниты | Малкавианы | Персонажи из книг |

    Просмотров: 889 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Полнолуние: Рожденные под полной луной полны ярости и бешенства. Когда Луна входит в их покровительство, они горят желанием спустить с привязи свой гнев и отдаться в объятья жажды крови. Подобно легендарным человековолкам, они наслаждаются насилием и жестокостью, которое они несут на своих когтях. После многих лет интенсивных тренировок таких зовут Арун.

    -->


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Покровительства | Арун |

    Просмотров: 890 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    В саге о Бан`ип не слава, а горечь. Возможно, это самая  трагическая история из всех трех. Племя было уничтожено не Вирмом, а  собственными братьями. Во время Владычества, племя Бан`ип основалось Австралии.  Европейские Гару и их Родня, искавшие новую родину, не пораженную Вирмом,  захватили территории Бан`ип и развязали с ними войну. Во многих каэрнах Черные  Спирали настроили Гару друг против друга. Отчаявшись остановить своих братьев,  Бан`ип в сохранившихся каэрнах отправились в область мира духов, называвшуюся  Время снов, чтобы никогда не вернуться обратно.

    В течение столетий, Бан`ип и их странная Родня, тасманийские волки  постепенно вымерли. Племя сражается с племенем, и немногие допускают  возможность взаимного самоуничтожения. Чтобы этого не произошло и хранят  историю Бан`ип.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Племена |

    Просмотров: 651 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Хранители ледяного севера; герои, испытывающие свой  молодняк, посылая их на подвиги в глубины ада. Завыватели не только правили  неосвоенной Шотландией, но и попытались взять под свой контроль ледяные глубины  Нижнего Мира. С каждым поколением, все больше героев отправлялось в  неизведанную, ужасающую область мира духов, Лабиринт Черной Спирали.

    Погружаясь глубже и глубже в Пучину, они столкнулись с тем  извечным злом, которое хотели одолеть. Силы тьмы смогли найти выход на землю  через каэрны Завывателей и затянули героев обратно в ад. Пытки, мучения и  нечеловеческие откровения разрушили их разумы. Нескольким удалось вырваться, но  к тому времени их необратимо исказило и деформировало. Так возникло племя  Танцоров Черной Спирали.

    Танцоры существуют по сей день. Они стремятся обратить остальных  оборотней на сторону Вирма. Белые Завыватели вымерли. Большинство оборотней  стремится не вспоминать этой истории, предпочитая не думать, как Вирм способен  исказить Гару.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Племена |

    Просмотров: 641 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Оборотни регулярно собираются на вече, мероприятиях, несущих общественные, политические и  религиозные функции. Эти собрания – часть того, что делает их Гару, социальными  существами с общими целями и священными обязанностями. Обычно вече собирается  каждое полнолуние, хотя септ может делать меньшие сборы из-за возникших  обстоятельств. Для клиатов эти собрания жизненно необходимы. Когда стая возвращается  после приключений, один из низ должен рассказать о произошедших событиях на  следующем вече. Так оборотни завоевывают известность. Наоборот, Гару,  избегающий вече, рассматривается с подозрением, а иногда открыто не получает  помощи.

    Вече всегда проводятся в каэрнах, и частью этого действа  является вызов мощных духов. Теурги выполняют обряды, Филодоксы занимаются  процедурой и «деловыми» аспектами вече, Галлиарды всех организуют и готовят  выступления, и Аруны заботятся об охране собрания. Оборотни обсуждают общую  стратегию, планы, посылают героев на выполнение важных заданий, празднуют  победы и вершат суд над отступниками от Наставления. Все темы заранее обдуманы  и этичны. Когда какая-либо тема становится слишком напряженной, Рагабаш обычно  критикуют глупые решения, высмеивая надменных старейшин и насмехаясь над теми,  кто принимает это близко к сердцу. Во время проведения вече открываются  сильнейшие лунные мосты. Это очень важно, духовная энергия поддерживает каэрн,  не дает ему угаснуть, давая возможность Гару и в дальнейшем посещать это  священное место.

    Существует несколько разновидностей вече, различающихся по  размерам, задачам, размаху и аудитории.

    Слушания могут  быть созваны в любое время, обычно когда стая возвращается после великого  задания. Старейшины собираются, чтобы выслушать прибывших, немедленно обсудить  итоги и присудить известность. Лидер септа имеет преимущество перед остальными  старейшинами. Галлиард стаи рассказывает о похождениях, остальные члены стаи  внимательно следят за реакцией старейшин. Не требуется каждому участвовать в  слушании, но старейшины очень не любят получать информацию из вторых рук.

    Вече септа –  постоянные ежемесячные собрания септа. Может присутствовать любой Гару, хотя к  чужакам относятся настороженно. Эти собрания больше чем простое выслушивание  жалоб, это своеобразный праздник, которым ни один клиат не осмелится  пренебречь.

    Великое вече созывается только для обсуждения самых значимых вопросов, которые влияют на все  племя. Присутствие оборотней одного племени обязательно, остальные могут быть допущены  со специальным разрешением.

    Ассамблея – самое  большое вече, на котором должны присутствовать все оборотни вне зависимости от  стаи, септа или племени. Ассамблеи исключительно редки и собираются в особых  случаях. О них заявляется во время обычного вече, и требуется пять старейшин от  пяти разных племен для их организации. После принятия решения гонцы доносят эту  весть от каэрна в каэрн. Ассамблея должна состояться через три месяца на том же  самом месте, где было принято решение собраться. Легенды говорят всего о  нескольких величайших ассамблеях, когда гонцы собирали героев со всего мира.

    Племенные вече

    Вече племени – уменьшенная версия великого вече. Они  вдобавок ко всему демонстрируют сплоченность племени. Старейшины утверждают,  что эти собрания увеличивают политический потенциал племени. Некоторые  мстительные старейшины используют их для конфликтов с другим племенем, которые  порой длятся до Последних Дней. Можно только посочувствовать тем, кто должен  сделать выбор между нуждами септа и приказом племени.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Организации |

    Просмотров: 640 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закругленная луна: Молодняк, родившийся под этим покровительством, известны как Лунные Танцоры, поскольку их очень вдохновляет проникновенный свет спутника Земли. Хоть некоторые их считают капризными и легкомысленными, они имеют огромные запасы артистического вдохновения. Свет луны вдохновляет их на написание песен или саг. С их феноменальной памятью они являются ходячими собраниями истории и искусства Гару. За страсть и стремление к общению их называют Галлиард.

    -->


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Покровительства | Галлиард |

    Просмотров: 822 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Все собрания Гару, от крошечной стаи и до огромных септов,  имеют общие черты. В каждом из оборотней живет часть волка. Инстинкты в  значительной мере определяют отношение оборотней друг к другу. Подобно волкам,  Гару способны самостоятельно определить порядок в стае. Один всегда является  вожаком, остальные обязаны ему подчиниться. На небольших собраниях вожак  доказывает свое превосходство грубой силой. На больших встречах это непрактично.  Если правитель будет находиться в постоянном противостоянии с конкурентами, его  власть скоро ослабнет, чтобы правильно руководить.

    Общество Гару основывает свою иерархию на системе  известности, меру личных заслуг героя и услуг септу. Постоянное соперничество  ослабляет септ, и этот подход направляет энергию оборотней в позитивное  направление. ("Если вы хотите показать вашу силу, новички, тогда покажите  нам как хорошо вы охотитесь! Я знаю духа, который строит козни…") Эта  "кастовая система" может зазвучать нелепо, но инстинкты оборотней и  тысячи лет существования племен поддерживают ее. Стайный инстинкт упорядочивает  иерархию. Каждый оборотень имеет свое место. Старейшины редко нуждаются в  демонстрации своей мощи.

    Каждый оборотень имеет определенный ранг, основанный на известности и который имеет определенное  название. Например:

    Новички – в  самом иерархии и рассматриваются лишь как дети. Они полны желанием познавать  мир и часто задают щекотливые вопросы.

    — Как только новичок завершает свой Обряд Перехода, она  становится клиатом, постоянно привлекаемым  для выполнения задач для своего молодой септа. Так как стаи клиатов знают, что  они востребованы, некоторые из них странствуют по всему миру, познавая особенности  общества Гару.

    — Клиат, увеличивающий свою известность, рано или поздно  станет фостерном. Эти Гару достаточно  умудрены, чтобы выступать эмиссарами между септами. На этом этапе жизни целые  стаи могут быть приняты в отдаленные и чужие септы.

    Эдрин старше  фостерна, часто принимающий часть небольших политических полномочий септа. Стаи  эдринов обычно путешествуют между многочисленными каэрнами. Со временем  появляется политическая конкуренция.

    Этро старше всех  этих обывателей. Они востребованы обычно в опасных и трудных заданиях своих  племен. Посланники Молчаливых Странников, странствующие по миру обычно имеют в  своем составе этро для критических случаев.

    — Только наиболее почитаемые и самые высокопоставленные Гару  именуются старейшинами. Даже если  старейшина не занимает пост лидера стаи или септа, этот оборотень достаточно  известен, чтобы относиться к нему с величайшим почтением.

    Когда речь идет о двух Гару, чьи ранги сильно различаются,  позиции между ними по отношению друг к другу очевидны. Когда же они равны по  статусу или известности, грань между ними очень тонка. Противоречия между ними  могут вылиться в конфликт. К счастью, общество Гару имеет определенные нормы  разрешения таких конфликтов. Это главным образом испытания, которые не приводят  к гибели членов септа.

    С приближением опасности, распри между оборотнями стихают.  Когда много Гару собирается вместе, вожаки могут меняться чуть ли не каждый час  в зависимости от обстоятельств. Поскольку оборотни инстинктивно чувствуют, что  каждое покровительство имеет конкретные преимущества, они обычно желают  следовать за тем лидером, у которого покровительство наиболее соответствует  ситуации. Например, наиболее высокопоставленный воин ведет племя или септ в  бой. Как только стычка стихает, а оборотни будут атакованы блуждающей группой  духов, воина вытеснит более интеллектуальный и проницательный мистик. Для ведения  переговоров обычно в качестве вожака выбирается коммуникабельный Филодокс. Когда  Гару прославлен своими умениями, остальные мудрые конкуренты не делают попыток  составить конкуренцию, пока ситуация того требует.

    Откровенные вызовы в стае происходят редко. Стая оборотней проводит  вместе так много времени, что ее члены уже подсознательно знают возможности  каждого. В сражениях почти всегда вожаком становится Арун. Галлиард занимает  первое место, когда надо выступить перед септом или уметь красноречиво  убеждать. Филодокс – прекрасный выбор, когда дело доходит до переговоров или  диспутов с существами, которых стая не понимает или решать разногласия внутри  самой стаи. Теург силен в общении с духами и изучая мистические загадки, а  также выступает вожаком в Умбра. И, конечно, когда нужны обман и хитрость –  Рагабаш ведет стаю, дезориентируя и озадачивая противников.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Организации |

    Просмотров: 1157 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Одно из Чистокровных племен, ведущее свое начало из коренных  обитателей Америки, охраняло берега Северной Америки. Они хорошо отнеслись к  колонизаторам из Европы, но с ними вторглось зло, с которым раньше никто не  сталкивался. Пожиратель Душ, один из трех аватаров Вирма, используя голод и  отчаяние поселенцев, накопил силы на то, чтобы найти воплощение в физическом  мире. Из-за обязательств перед Богиней, Кроатан решили сражаться до конца.

    В известной колонии Роанок на побережье Каролины, Кроатан пожертвовали  собой, чтобы изгнать зло из нашего мира. Бесчисленные герои встретились с  чудовищем Вирма, смело отправляясь прямиком в его уродливую всепожирающую  пасть. Все колонисты и оборотни пропали, остались легенды. Многие современные  смельчаки готовы к смерти в борьбе с Вирмом, но немногие осмеливаются повторить  урок Кроатан.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Племена |

    Просмотров: 705 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закон: Оборотни  вступают в брак только с людьми или волками. Гару запрещено вступать в брак с  представителями собственного рода из-за того, что их потомство, метисы,  искажено, бесплодно и зачастую безумно. Конечно, этот закон сформировался из-за  вековых предубеждений против метисов. Этот постулат стал основой для некоторых  величайших трагедий культуры Гару. Многие не могут без слез слышать баллады  Галлиардов о паре влюбленных оборотней, которые никогда не смогут выразить друг  другу свои чувства… или сделать это ценой своих жизней.

    Реальность: Постоянно  растущее число метисов показывает, что культура Гару не безукоризненно следует  этой части Наставления. Но племена предъявляют повышенные требования по  отношению к метисам. Обычно эти претензии являются лишь уловкой для  использования метисов и сохранения в безопасности своего «чистого» молодняка.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 773 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закон: Как бы ни  было сильно у оборотня стадное  чувство, он не должен терпеть слабого вожака. Если поблизости нет  непосредственной угрозы, Гару достаточно высокого ранга может оспаривать место  лидера стаи. Состязание состоит обычно из поединка, проверки интеллекта или  просто устрашающего рычания. В стае результат этого состязания определяется  быстро и решительно. В септе собрание оборотней проводит состязание очень  зрелищно.

    Реальность: Чрезвычайно  сильный лидер может потенциально иметь иммунитет к конкуренции. Некоторые стаи  оспаривают лидерство своего вожака, изматывая его до тех пор, пока он не сдаст  свои позиции. Тиранические Повелители Тени постоянно настаивают на том, что неподалеку  таятся более серьезные угрозы, и откладывают наиболее опасные поединки. Хитрые  оборотни выбирают такой тип поединка, в котором они могли бы сыграть на  известной им слабости противника. Лидеры, проложившие себе путь к власти с  помощью предательства и обмана, защищают свой авторитет теми же способами.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 608 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закон: Самые  опасные духи способны воплощаться в физическом мире; в своем истинном виде они  отличаются чудовищной силой и размерами. Для оборотней лучше всего защищаться  от этих вторжений всей стаей. Таким образом, подчинение в стае чрезвычайно важно.  С началом войны слово вожака становится законом. Непокорный член стаи может  быть наказан своими товарищами или, возможно, даже своим септом после того, как  опасность миновала.

    Реальность: При  вспышке гнева, разум уступает гневу. Некоторые Филодоксы пытаются найти причину  такой утрате повиновения. Если оборотень был под магическим контролем, искажен  или подчинен Вирму, или вожак был просто удивительно некомпетентен – смену лидера  можно извинить, если такие действия спасли стаю или септ. К несчастью, любое  признание славы за известным Гару может быть нейтрализовано таким нарушением  субординации.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 520 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закон: Как ни  печально, на войне не всегда есть возможность позаботиться о своих больных и  немощных. Давным-давно, больного, престарелого или смертельно раненого Гару разрывали  на куски его собственные сородичи. Такой жалкий персонаж не должен был больше  страдать. В современном мире считается более достойным предоставить престарелым  возможность выбора, каким образом закончить свою жизнь. В легендах Гару многие  величайшие герои просто пускались в последнее путешествие, чтобы никогда не  вернуться.

    Реальность: Дети  Геи активно выступают против этого  закона. Они верят в естественную смерть, заботясь о своих стариках даже при  самых долгих и тяжелых болезнях. Некоторые престарелые Гару, особенно  страдающие от депрессии и раскаяния, просто возвращаются в человеческое или  волчье общество, чтобы умереть, находя умиротворение в жизни, которую давно  покинули.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 493 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Этот закон соблюдается также строго как и  необходимость поддержания Завесы. Через каэрны идет мистическая энергия,  жизненные соки Земли. Если каэрн уничтожается или искажается, часть Земли  умирает, тоже происходит и с силой Гару. Оборотень, который привел явного или  потенциального противника в скрытый каэрн, серьезно наказывается, даже если он  это сделал непреднамеренно.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 612 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закон: Эта часть  Наставления сначала пелась вскоре после Соглашения. Мистики-Звездочеты  заметили, что многие оборотни Соглашения получают слишком много удовольствия от  поедания человеческого мяса. Эти каннибалы оказались подвержены разложению  Вирма. Старейшины, растолстевшие от человеческого мяса, разучились выслеживать  и убивать более достойных жертв, таких как духи Вирма, на которых им положено  было охотиться. В 21 веке этот закон представляет собой нечто большее, чем  просто моральное правило. Человеческие существа сейчас потребляют устрашающее  количество консервантов. Их перегруженная химикатами диета делает их мясо  вредным.

    Реальность: Оборотни  – дикие существа, и они периодически теряют контроль над собой. Слишком много  раз героя, глядящего на полную луну, захлестывала ярость, а на следующее утро  он просыпался со странным привкусом во рту… и жаждал еще. Красные Когти втихую  игнорируют эту часть Наставления; некоторые открыто охотятся на людей и  пожирают их. Одно атавистическое сообщество Грызущих Кость, Людоеды, основывает  все свои обряды на каннибализме. Что же касается племени Повелителей Тени, они  выносят этот закон на вече для обсуждения. У них есть более эффективные способы  использования человеческих жертв…


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 674 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Здесь реальность соответствует закону. Оборотни должны  скрывать свою сущность, действуя среди людей. Эта практика значит гораздо  больше, чем просто уважение к Соглашению, это - решение уважать право человечества  на свою собственную цивилизацию. Мир – опасное место. Люди-охотники,  религиозные фанатики, древние вампиры и еще более зловещие сверхъестественные  существа крадутся в ночи, и, конечно же, повсюду прячутся слуги Вирма, эксплуатируя  слабых. Если оборотни будут вести себя подобно чудовищам, другие существа  начнут охотиться за ними, как звери, которыми они сами и являются.

    На Гару также возложена обязанность охранять человечество. Когда люди  видят оборотней, тяжело передвигающихся в форме Кринос, их охватывает безумие,  и они изобретают разнообразные возмутительно рациональные объяснения тому, что  они увидели. Страх растет, порождает панику, и толпа обращается к самым крайним  способам защиты. Короче, неистовствующие оборотни могут принести почти столько  же вреда, сколько создания Вирма, на которых они охотятся.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 569 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закон: Хорошо  известно, что старшие активно поддерживают этот обычай. Это «условие добычи»  изначально относилось к охоте, но позже оно распространилось и на военные  трофеи. Теоретически самые прославленные Гару имеют право на наиболее сильные артефакты,  найденные их соплеменниками. Серебряные Клыки и Повелители Тени требуют того,  что они рассматривают как должное, другие племена недовольны этим законом.

    Реальность: Стадное  чувство может быть сильным инстинктом, но не все думают одинаково. Большинство  индивидуумов не вытерпели бы, если бы им пришлось отдавать всю свою добычу  одному товарищу по стае. Уважаемые Гару могут на некоторое время обойти применение  этого закона против своих соплеменников и, возможно, склонить старших на свою  сторону, но, конечно, это имеет свои последствия, начиная с недоверия и  заканчивая конфликтами.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 604 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закон: Ведя  происхождение от волков, оборотни поддерживают строго иерархическое общество.  Кто-то всегда будет первым, аутсайдеры всегда держатся остальной стаи.  Следовательно, концепции Известности и Рангов скрепляют общество Гару.  Оборотень должен выполнять разумные просьбы Гару рангом выше.

    Реальность: Растущее  число новичков и клиатов мало уважает старейшин. Если общество Гару до сих пор  не излечило мир, почему старшие достойны особого отношения? У каждого племени  свои традиции, и не во всех тверды позиции старейшин или вожаков с длинными родословными.  Оборотень обычно выполняет просьбу старейшины своего племени, но может  проигнорировать просьбу, исходящую от старейшины другого.

    Костегрызы полностью игнорируют этот закон. Они считают всех  оборотней равными. Дети Геи и Молчаливые Странники уважают каждого по  отдельности, предпочитая зарабатывать уважение, а не требовать его. Потомки  Фенрира уважают любого старейшину… если он сможет достойно показать себя.  Красные Когти не хотят слышать этот «обезьяний лепет» про иерархию, там каждый  инстинктивно чувствует свое место. Повелители Теней и Серебряные Клыки, с  другой стороны, строго следуют этому закону, готовые в случае нужды подкрепить  его своими когтями и зубами.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 1044 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закон: Дуэли  между оборотнями – обычное дело. Пока немногие хомиды пытаются найти выход  путем переговоров, остальное большинство предпочитает решать разногласия в ходе  единоборства, подчеркивая свое боевой мастерство. Как результат, многие гибнут.  С угасанием расы, миролюбивые Гару перефразировали это изречение. Они не могут  остановить своих соседей по септу от убийства, но эта часть Наставления  позволяет оборотню-победителю мирно закончить дуэль. Проигравший ни коим  образом не теряет репутации, а победитель прославляется своим милосердием.  Теоретически, любой обязан пощадить сдавшегося Гару.

    Реальность: На  практике только мирные оборотни соблюдают этот закон в полной мере, а хитрым  Гару предоставлено множество уловок. В пылу битвы всякое может случиться. Даже  наиболее свирепые и яростные оборотни могут удерживать себя, но кровопролитие пробуждает  в них инстинкты и затуманивает разум. Многие бесчестные воины игнорируют капитуляцию  и добивают противника.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 491 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закон: Вирм -  источник зла в мире. Гея создала оборотней, чтобы защищать человечество, и  уничтожение Вирма – самый очевидный способ сделать это. Наиболее быстрый способ  для Гару заработать славу – проявить себя в борьбе против созданий Вирма.  Апокалипсис может наступить, но это не повод сдаваться Великому Змею и его  приспешникам.

    Реальность: Оборотни  допускают, что наступают Последние Дни мира, особенно когда вековые прорицания  стали сбываться. Даже если это и возможно, говорят иные, смерть Вирма лишь  задержит неизбежное. Занятые старейшины озабочены другими задачами, например,  защитой территории, политическими интригами или уничтожением конкурентов.  Предзнаменования приближающегося Апокалипсиса не очень много значат для  некоторых Гару, заботящихся о своей репутации и наследии.

    Когда постигается эта часть Наставления, новички задают вопросы, на  которые их старшие собратья неохотно отвечают. Что случается с Гару, попавшими  в лапы к Вирму? Можно ли уничтожить Великого Змея? Если его уничтожить, не  возродится ли он в новом месте? Должны ли оборотни уничтожая всех слуг Вирма  без разбору или подходить к этому более осторожно? Большая часть молодняка  считает Ткача не меньшей опасностью, чем Вирм. Не Ткач ли вверг Вирма в пучину  безумия? Это опасные идеи, и нельзя их произносить вслух: фанатики-Гару могут  убить носителя таких мыслей, только узнав об этом.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 544 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закон: Оборотни  из человеческих легенд – скрытные одинокие чудовища, но Гару – общественные  создания. Их легендарные предки поклялись стать защитниками мира, так что они должны  уважать место каждого живого существа в природе. Каждый Гару также достоин  уважения. Рыцарство – это классическое понятие Гару, и рыцарское поведение –  это достойный способ прославиться.

    Реальность: Все септы могут цитировать это изречение,  но не все племена относятся к своим новичкам, клиатам и метисам одинаково.  Повелители Тени извращают смысл этого закона, применяя к низшим созданиям  только то, что они называют «соответствующим уровнем уважения». Потомство  Фенрира не убивают своих более слабых соплеменников открыто, но устраивают им  настоящий ад, оказывая им «честь заработать уважение». Грызущие Кость просто  смеются над этой заповедью. Они уж точно не пользуются никаким уважением, а кто  может быть ниже их по статусу?

    К счастью, волчьи инстинкты часто ограничивают эти практики.  Волки часто выказывают уважение к своей жертве – люди восхищаются, когда волк  смотрит глубоко в глаза животному, которое собирается убить. Известно, что  благородные Гару даже оплакивали гибель своего противника, приобретая тем самым  уважение других. Оборотни убивают, когда это необходимо, но им нужно быть  осторожными, чтобы не выродиться в бездумных убийц.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 661 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Закон: Всякий  раз, когда Гару вступает на территорию других оборотней, он должен сначала  заявить о себе и испросить разрешения на проход. Традиционно делается Клич  Приветствия, в котором оборотень сообщает свое имя, септ, тотем, племя и родной  септ. Многие Серебряные Клыки и Повелители Тени просят гостя сообщить  родословную, независимо от чистоты крови. Вдобавок, оборотень должен помечать  свою территорию отметками в виде царапин или запахов. Все это обеспечивает  безопасность и мир с остальными Гару.

    Реальность: Так  как население людей в мире продолжает расти, вытье и уринация на деревья  становятся непрактичными. В городских каэрнах, некоторые технологически  подкованные оборотни (типа Гуляющих по Стеклу) предпочитают извещать о себе  телефонными звонками, электронными сообщениями и факсами. Многие младшие  оборотни полностью игнорируют этот закон как фашистский. Кому какое дело, что  твои предки делали столетия назад? Оборотня должны ценить за его нынешние  поступки.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Документы |

    Просмотров: 615 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Люпус Гару - это дитя оборотня и волка (или, что очень редко, двух волков-Родичей). Тысячу лет назад каждый третий оборотень был люпусом. Сейчас – только каждый восьмой. Люпус обычно вырастает в волчьей стае, оттачивая свои инстинкты. Люпус сразу начинает подозревать о своей необычности. Прежде всего, обычно он более интеллектуален, чем обычный волк. Но он не учится рассуждать подобно человеку, и его действия зачастую обусловлены интуицией и реакцией. Даже после освоения общения с остальными Гару, он отдает предпочтение не словам, а действиям, чувствам и зрительным впечатлениям.

    Люпусы смотрят на мир проще хомидов, но они не тупы. Люпус способен решать комплексные планы, чувствовать ход времени, владеть простыми технологиями и выполнять задачу быстро и эффективно. Они также заботятся о хомидах, но не явно. Тем не менее, хомиды покровительствуют рожденным волком зачастую в открытую. Любовь хомидов к общению, облекать простые вещи в хитросплетение понятий люпусы называют «обезьяньим лепетом». Люпусы обычно используют в своей речи мало глаголов и существительных. Они сводят сложные вопросы на «черное-белое», избегают обмана, лицемерия или демагогии. Если вы не понравились люпусу, он вам это скажет в лицо.

    Люпусы обеспокоены вымиранием своей породы. В этом виноваты люди, и в некоторой степени – хомиды. Выбирая стаю, к которой они присоединятся, выбор скорее всего падет на ту стаю, где уже есть люпус. Большинство принадлежит племени Красного Когтя – общине, известной своими геноцидными наклонностями по отношению к людям, или поддерживает их философию. Люпусы верят, что дикое возьмет верх в хомидах. Они посвящают свою жизнь стае, но с большим бы удовольствием проводили свою жизнь среди остальных волков.

    -->


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Породы | Люпус |

    Просмотров: 679 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Оборотни метисы не являются частью общества людей или волков. У них нет родителей среди волков или людей, они – потомство двух оборотней. Законы Гару запрещают оборотням вступать в браки друг с другом, но случаи кровосмешения регулярно происходят. Совершившее это Гару изгонялись, реже уничтожались, но не без причины. Дитя из-за рецессивных генов бесплодно и обезображено.

    У каждого метиса есть некое отклонение от нормы. Раньше эти ошибки природы бросали или убивали. Но теперь, когда Гару вымирают, метисов очень неохотно прияли в сообщество оборотней. Родители обычно отказываются от своих метисов, стыдясь их. Молодняк воспитывается другими оборотнями в социумах оборотней, называемых септами. Септ обычно находится вне населенных пунктов, подальше от глаз любопытных людей.

    Метисы подвергаются своему Первому Изменению в самом начале жизни, когда человеческий детеныш начинает ходить, или будет обречен находиться в своей ужасной форме до обычного возмужания (лет в восемь-десять). Но есть и другие причины держать их подальше от остальных. С детства к ним относятся с нескрываемым пренебрежением и презрением. Старейшины учат их ответственности, давая им поручения, нудные и кропотливые. Высокопоставленные метисы обычно охраняют септ молодняка метисов. Если в септе растут волчата или дети, старейшины держат их отдельно. Несмотря на эту изоляцию, метисы с самого начала постигают особенности культуры Гару благодаря своей работе на септ.

    Взрослея, метисы меняют форму сравнительно легко, учитывая повсеместную опасность. В юности их привлекают к обороне септа. Выживающие проходят через Обряд Перехода, присоединяясь к стае и племени. Несмотря на это, они все еще остаются второсортными из-за своих уродств. До самых последних дней они обречены носить свое позорное клеймо. Некоторые метисы способны скрыть свои недостатки, особенно среди людей, но Гару очень неодобрительно относятся к таким «ублюдкам». Из-за этого обычный метис – враждебное, страдающее существо, которому нет места ни в одной из стай. Те же, кто смог преодолеть свою ненависть, все еще остаются трагическими фигурами. Даже если стая полностью примет метиса, никто и никогда не выразит ему своего восхищения или уважения.

    -->


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Породы | Метис |

    Просмотров: 970 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Новолуние: родившимся в новолуние уготовано стать великими хитрецами и ассассинами, крадущими в полной тьме. Они мастера уловок и коварства. Их способности к воровству настолько велики, что некоторые соплеменники неохотно воспринимают их своеобразное следование путями Гару. С этой свободой действий приходит беспечное отношение к законам общества и специфическое чувство юмора. Таких зовут Рагабаш.

    -->


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Покровительства | Рагабаш |

    Просмотров: 866 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Чистокровные были первыми оборотнями, прибывшие в Северную  Америку. Уктена, Кроатан и Вендиго изначально привели свои человеческие племена  через Берингов пролив, а затем постепенно мигрировали на юг. В отличие от  жестоких оборотней Европы, Чистокровные предпочли гармоничное сосуществование с  людьми. В результате, коренные американцы научились уважать природу и существ  Земли. Владычество на этом континенте было скорее взаимное сосуществование, а  не доминирование. Три американских племени неохотно приняли Соглашение,  поскольку придерживались мнения, что люди смогут выжить сами. В течение многих  тысячелетий Америка оставалась укрытием от Вирма.

    Чистокровные не видели необходимости поддерживать лунные  мосты с другими племенами, но они не предвидели возможности вторжения с другого  континента. В начале 16-го столетия, европейские иммигранты начали высаживаться  на берегах Северной Америки, принося с собой свою культуру. Голод и лишения  привлекли приспешников Вирма в печально известное поселение в Виржинии Роанок.  Гару Кроатан пожертвовали своими жизнями, чтобы остановить Великого Змия, но  ничего не добились.

    В течении нескольких столетий другие племена предложили  Уктена и Вендиго установить лунные мосты, чтобы помочь им. Фианна и Потомство  Фенрира охраняли свою Родню, стремящуюся в Новый Свет, и попросили  присоединиться к уже созданным каэрнам. Гуляющие по Стеклу (известные как  Железные Всадники) следовали за слугами Ткача. Их претензии на территорию росли  с каждым метром телеграфного кабеля и каждым километром железной дороги. Вскоре  прибыли Повелители Тени, предлагая помощь в управлении многоплеменными септами.  Так разноголосый хор многих племен требовал, чтобы Чистокровные передали  управление своими каэрнами, чтобы остальные Гару «помогали им». Их земли по  простодушию были быстро потеряны и поделены.

    Горечь Уктена и Вендиго была велика, но грядущая угроза  Последних Дней заставляет их работать вместе с оборотнями из других племен. У  Гару в Америке каждый коготь на счету. Грызущие Кость являются самым  многочисленным племенем в Америке. Дух американской «демократии», дешевое  кабельное телевидение и массовое потребление привлекает многих из оборотней.  Племена научились терпеть друг друга, но нарастает всеобщая напряженность.  Наиболее ожесточенные Вендиго отступили в земли своих предков в Канаде и  изолировали свои септы. Несмотря на быстрое разрастание мрачных и порочных  городов, Северная Америка – одно из немногих мест, где волки могут жить в  естественной среде. Подобно тому, как распространена Родня Вендиго среди волков  Канады, так и Красные Когти ищут новые места для распространения на Аляске. К  сожалению, в обеих областях популяции волков неуклонно сокращаются.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | География (Северная Америка) |

    Просмотров: 570 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Некоторые Гару рассматривают этот континент как свой дом. Он  долгое время был всемирным убежищем для тех меняющих форму, кто укрывался от  Войны Гнева. Хотя Испания и Португалия в 15 столетии объявили эти обширные  земли своими, сравнительно немного Родни последовало за ними. Стаи хитрых Фера  держали порознь оборотней и Родню, иногда нанося превентивные удары по самим  Гару.

    Уктена и Грызущим Кость удалось устроить несколько каэрнов  на этом континенте, но их Родне пришлось испытать притеснения, разгул  злоупотреблений и коррупции. Повелители Тени попытались вторгнуться в регион  вместе с конкистадорами, но их постигла великая неудача. Фера Южной Америки  сражались свирепо, защищая свои земли, и хоть многие положили свои жизни, они  живут там и по сей день. Они иногда вступают в браки с Родней Гару, вызывая  ужас у тех оборотней, кто об этом узнавал. Многие племена только сейчас  осознают, как много их Родни живет на этом континенте. Существуют лунные мосты,  ведущие туда, существует много укромных каэрнов, которые можно восстановить…  или захватить. Утерянные Родичи могут помочь в этой борьбе, но только если Гару  сами помогут им.

    Одно из наиболее примечательных мест в сверхъестественной  Южной Америке – Амазонка. За последние 10 лет там развернулось одно из  величайших сражений Гару со слугами Вирма. Эти приспешники подчинили себе ряд могучих  корпораций, намереваясь уничтожить джунгли. В сокращающихся чащах  «боги-ягуары», защищая свою Скрытую Родину, уничтожают оборотней и корпоратов с  одинаковой жестокостью. Это обреченное на провал сражение давно всех беспокоит.  Даже без влияния Великого Змея, человеческое вмешательство может уничтожить то,  что необходимо для выживания всей Земли.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | География (Южная Америка) |

    Просмотров: 640 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Фианна, Черные Фурии, Потомство Фенрира и Повелители Тени  ведут свое происхождение из Европы. Все четыре племени все еще удерживают  каэрны на своей племенной родине. Со времен Темных веков история Европы  неразрывно связана с историей Гару. От крутых пиков Карпат до глубин  Шварцвальда, этот регион всегда контролировался оборотнями. Тысячу лет назад  ирландские фермеры, крепостные Трансильвании и германские поселенцы шепотом передавали  легенды об оборотнях, идущих в ночи, карая тех глупцов, кто осмеливался побольше  узнать о них.

    К несчастью, Вирм также всегда был силен в Европе.  Средневековые легенды о драконах, мантикорах и других фантастических существах  могут свидетельствовать о его грязных делишках. Как давно возникли рассказы о  суккубах, инкубах и других демонах, так давно Великий Змей искушал слабых духом  и ввергал их в грех. Фианна могут поведать эпосы о противостоянии с ордами  фомори, порожденных морем, тогда как Повелители Тени отлично информированы об  окружающем зле: от кровожадных вампиров Трансильвании до духов жрецов забытых  богов.

    Зло неуклонно становилось сильнее, и превосходству оборотней  пришел конец. Раньше европейцы жили под пологом огромных лесов, куда слабо  пробивалось солнце, теперь же они готовы покуситься на величайшие каэрны  племен. По мере урбанизации Европы Ткач становился могущественнее.

    Фианна сохранили свои огромные каэрны в Ирландии, Англии,  Шотландии и Уэльсе, но многие клиаты находят политические баталии в городах  более увлекательными, чем бесконечное воспевание своего кельтского наследия.  Потомство Фенрира доминирует в Северной Европе, но их каэрнам в Шварцвальде  угрожают расширяющиеся города. Черные Фурии распространились на весь мир и  уделяют меньше внимания своим исконным территориям, хотя на нескольких островах  Эгейского моря сохранились каэрны. На территории Повелителей Тени, в Восточной  Европе, традиционно велико влияние вампиров. Пока Лорды плетут интриги с  вампирами и остальными племенами, их родина стремительно сокращается,  раздираемая войнами на этнической и религиозной почве. Человечество создало  свою цивилизацию, и оно уничтожает сообщество Гару в Европе.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | География (Европа) |

    Просмотров: 589 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2025