|
В разделе материалов: 890 Показано материалов: 541-570 |
Страницы: « 1 2 ... 17 18 19 20 21 ... 29 30 » |
Vampire: The Masquerade, Revised На этом уровне мастерства вампир может распространить свои
способности маскировки для сокрытия целой области. При желании
бессмертный может применять любую способность Затемнения на находящихся
рядом так же, как и на себя. Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым.
Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает
со всех. Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо
провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания
окружающих. Система: Персонаж может укрыть одно дополнительное
лицо за каждую имеющуюся у него точку Скрытности. Он может применять
любую одну способность Затемнения одновременно на всю группу. Поскольку
способность действует сразу на всех, кого укрывает персонаж, его игрок
должен делать всего один бросок. Каждый индивидуум должен выполнять
условия, перечисленные в описании соответствующей способности
Затемнения, чтобы оставаться под ее эффектом; любой индивидуум, который
не выполняет этих условий, выходит из-под защиты покрова, но не выдает
остальных. Покров спадает со всех, только если сам вампир допускает
оплошность.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Obfuscate (Затемнение) |
|
Clanbook: Malkavian, Revised Малкавиан может погрузиться в заводь безумия и облечь свои бессвязные
мысли в письменную форму. Его писанина ничем не будет отличаться от
надписей на стене (хотя по бессмысленности она будет близка к надписям
на стенах палат в психиатрических лечебницах), но другой Малкавиан
сможет расшифровать ее и прочесть сообщение. Можно сказать, что зараза,
живущая в крови Малкава, становится своего рода проводником для
информации. Тот, кто пишет сообщение, может сделать так, чтобы его
смогли прочесть все Малкавианы или только один определенный Лунатик. Система: Для выполнения надписи никаких бросков не
требуется. Если вампир хочет, чтобы его сообщение мог прочесть только
определенный Малкавиан, ему надо лично знать этого Малкавиана, или его
сира, или одного из его потомков. Для прочтения надписи бросков не
требуется. Вампиры из других кланов с Прорицанием 6 уровня и выше могут прочесть
надпись, если заподозрят, что в каракулях заключен какой-то смысл. Для
этого выполняется бросок на Восприятие + Оккультизм со сложностью 9. В
случае неудачного броска вампир, увидевший в надписи безумца ошибочный
узор, на некоторое время поддается психозу. Система МЕТ: При отыгрыше в живую реализовать эту
силу довольно сложно. Если мастер доверяет игрокам, он может
воспользоваться специальной карточкой (желательно другого цвета, чем те,
что используются для обычных сообщений), на одной стороне которой будет
написано «Каракули», а на другой – сообщение. Более надежный, но и
трудоемкий метод - оставить карточку с надписью «Каракули» и просьбой
обратиться к мастеру; в этом случае другие вампиры не смогут прочесть
надпись, но игрок и мастер потратят часть времени на общение по этому
вопросу. Если Каракули во время игры вызывают слишком много затруднений,
рассказчик может вовсе отказаться от их использования или же
использовать эту силу только для развития события между сессиями (для
передачи тайных сообщений между Малкавианами).
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Obfuscate (Затемнение) |
|
Clanbook: Malkavian, Revised Эта пугающая сила позволяет Малкавиану черпать энергию из
представлений жертвы о самой себе. Малкавиан, использующий
Фантома-Преследователя, может проникнуть в разум жертвы, извлечь оттуда
образ, наиболее схожий (или наоборот – прямо противоречащий) с
собственным воображаемым образом жертвы, и скопировать его в полной
мере. Если Становление причинило жертве немало страданий, Малкавиан
может явиться в облике ее сира; если на жертву сильно повлияла ее
властная мать, вампир престанет перед ним в виде ее матери; если
священнику удалось удержать жертву от самоуничтожения, Лунатик примет
образ этого священника. Фантом не обязательно будет точной копией
прототипа, так как его описание извлечено из памяти жертвы; более того,
фантом может стать настоящей карикатурой на оригинал, который жертва
знала в прошлом. Хотя изменения, по большей части, иллюзорны, их нельзя назвать
поверхностными. Когда Малкавиан надевает личину фантома, он приобретает
все те знания, которые, по мнению жертвы, могут быть у данной личности.
Если жертва верит, что ее отец знал, как она убегала из дому в
воскресенье утром, чтобы заняться любовью со своим парнем, Малкавиан
тоже будет об этом знать и сможет использовать это знание по своему
усмотрению. Так как знания фантома зависят от представлений жертвы,
Малкавиан может не знать чего-то из того, что известно настоящему
человеку, но может и узнать нечто, неизвестное прототипу. Основную роль
здесь играет вера жертвы в то, что знает и чего не знает ее мучитель или благодетель. Разумеется, порою Малкавиану нелегко надеть на себя чужую личину и
принять ложные воспоминания. Если он проведет слишком много времени в
роли чьего-то пугала, его поведенческие схемы могут серьезно измениться. Система: Для применения этой силы выполняется бросок
на Манипулирование + Эмпатия, сложность равна Силе воли у жертвы.
Каждый успешный балл позволяет Малкавиану сохранить облик фантома в
течение одного хода. За время действия этой силы Малкавиан может
уничтожить самооценку жертвы, пользуясь известной ему информацией;
сложность применения Доминирования, Присутствия или Помешательства
против жертвы в это время снижается на 3; за каждый ход, в течение
которого Малкавиан продолжает свой «розыгрыш», жертва теряет единицу
временной Силы воли. Чтобы сохранить контроль над фантомом, Малкавиан каждый ход, начиная
со второго, должен выполнять бросок на Силу воли со сложностью 6. В
случае неудачного броска личина слишком глубоко проникает в разум
Малкавиана, и до конца ночи он сохраняет привычки и образ мыслей
оригинала. Это можно считать легким проявлением раздвоения личности или
шизофрении; в любом случае, образ Малкавиана у него в мозгу временно
замещается образом фантома. Если бросок был провален, образ фантома
сохраняется на месяц или еще более долгий срок. В любом случае, у
Малкавиана больше нет доступа к «воспоминаниям» фантома, его внешность
остается прежней – сохраняются лишь слабые представления о чужой
личности. Система МЕТ: Фантом-Преследователь очень сложен для
отыгрыша «в живую», так как требует прекрасных актерских качеств. Если
ваш товарищ по игре откажется сотрудничать с вами, вам без помощи
мастера не удастся получить нужную информацию, а вмешательства мастера
желательно избегать. Если обе стороны готовы отыграть проявления этой Дисциплины, следует разрешить им это. В условиях игры для использования Фантома-Преследователя требуется
успешно выполнить проверку на Социальные характеристики и сравнить ее
результат с результатом аналогичной проверки у жертвы. В случае выигрыша
вы свободно можете повторно использовать против жертвы Помешательство,
Доминирование или Присутствие. После этого вы можете или позволить
полученным знаниям и надетой личине испариться, или же потратить единицу
Силы воли и удержать Фантома для еще одной попытки применения Дисциплин
(мы использует термин «Силы воли», но, скорее, речь идет о еще одном
сравнении Социальных характеристик). Помните, что под личиной вы можете
воспользоваться каждой из перечисленных Дисциплин лишь один раз. Пример: Юрий
решил использовать небольшой ментальный трюк против Ани, своего
дальнего врага. Он победил при проверке Социальных характеристик и
попытался проникнуть в ее разум с помощью Абсолютного Безумия ( Total
Insanity), силы высокого уровня Помешательства. Ему не удалось пройти
проверку на применение Абсолютного Безумия, но повторил попытку с
помощью Фантома-Преследователя и преуспел. Потратив единицу Силы воли,
он сумел удержать выбранную личину и использовал Месмеризм
(Доминирование) для передачи приказа жертве. Ему это не удалось, он
попытался еще раз воздействовать на жертву с помощью Запугивания, опять
не преуспел (плохая выдалась ночка), а затем повторил попытку с помощью
Фантома-Преследователя, и снова неудачно. Теперь, чтобы еще раз
попытаться воздействовать на жертву с помощью выбранной личины, ему надо
потратить еще единицу Силы воли.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Obfuscate (Затемнение) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью
дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная
природа призванной «тьмы» — предмет споров между Сторожами. Некоторые
считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы,
считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией,
из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее. В любом случае, эффекты Власти над Тенью наводят ужас, когда волны
окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно
дьявольский прилив. Явное применение этой способности будет очевидным
нарушением Маскарада — и конечно, поскольку Власть над Тенью является
принадлежностью Шабаша, любому неонату или служителю Камарильи,
пойманному на применении этой дисциплины, лучше иметь в запасе
безупречное объяснение. Примечание: Вампир Ласомбра может видеть сквозь
тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут. Среди молодых
членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся
за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы,
но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Obtenebration (Власть над Тенью) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и
другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему
«создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени,
создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу
отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму
тени вещей, которых на самом деле поблизости нет. Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та
под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой.
Становясь то холодной, то адски горячей и густой, тьма может применяться
для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные
Ласомбра утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же
собственными тенями. Система: для применения этой способности
не требуется броска, но нужно потратить пункт крови для активации. Игра
Теней длится одну сцену и для ее поддержания не нужна активная
концентрация. Сородичи, окутывающие себя тенью, получают один
дополнительный кубик в запас кубиков на Скрытность, и сложность атак
стрелкового оружия, проводимых против них, увеличивается на единицу.
Вампиры, использующие тьму, чтобы стать более страшными, добавляют один
кубик к запасу кубиков на броски Запугивания. Противники, на которых
обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, отнимают один кубик
от запаса кубиков поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие
дышащие существа, чья Выносливость подобным образом падает до нуля,
начинают задыхаться; вампиры теряют все соответствующие кубики, но
в других отношениях никак не страдают. Лишь одна цель или объект может
попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного
замаскировать можно и относительно неподвижную группу. Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать
с толку смертных и животных (и, по усмотрению Рассказчика, Сородичей,
которые никогда такого не видели). Если эта способность активируется
в присутствии смертного, он должен сделать бросок Смелости (сложность 8)
или получить штраф в один кубик ко всем запасам кубиков до конца сцены,
из-за страха перед чудовищными тенями.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Obtenebration (Власть над Тенью) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью
поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались
заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта
физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые
утверждают, что тьма — это не обычная тень. Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того
пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная
концентрация. Система: Игрок бросает Манипулирование+Оккультизм
(сложность 7). При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов (
3,05 м) диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и
волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный
успех удваивает диаметр облака (хотя вампир может добровольно уменьшить
площадь, которую желает укрыть). Облако можно призвать на расстояние
до 50 ярдов ( 45.7 м), хотя создание тьмы вне поля зрения вампира
добавляет к сложности броска 2 и требует траты пункта крови. Черная субстанция фактически гасит источники света, которые
охватывает (за исключением огня), и приглушает звуки до неразборчивого
уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и
чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также
искажается. Даже обладатели Обостренных Чувств и Глаз Зверя получают
штраф в +2 к сложности большинства действий. Вдобавок, окруженные
Покровом Ночи уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика,
поскольку мрак душит и смущает жертв (этот эффект не прибавляется
к эффекту от Игры Теней). Не единственный несчастный смертный «утонул»
во тьме. Смертные и животные, окруженные Покровом Ночи, должны сделать бросок
Храбрости, как и в случае описанной выше Игры Теней, или же удариться
в панику и броситься прочь.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Obtenebration (Власть над Тенью) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие
щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца
могут хватать, удерживать и сжимать противников. Система: Игрок тратит пункт крови и делает простой
(никогда — продолжительный) бросок Манипулирование+Оккультизм (сложность
7); каждый успех позволяет создать одно щупальце. Каждое щупальце —
шести футов ( 1.8 м) длиной и значение его Силы и Ловкости равно
значению Власти над Тенью создающего их вампира. Если вампир того хочет,
он может потратить пункт крови или на то, чтобы увеличить Силу или
Ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть
футов. У каждого щупальца шесть уровней здоровья (а огонь и солнечный
свет действуют на него, как на вампира) и оно поглощает ударные и
летальные повреждения, используя Выносливость+Стойкость вампира.
Непоглощаемые повреждения поглощаться не могут. Щупальца могут сжимать противников, нанося Сила+1 летальных
повреждений за ход. Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна
победить против щупальца в броске сопротивления Силы (сложность
6 для обоих). Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника —
если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и
источники Рук Бездны. Для управления щупальцами не требуется полная
концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или
в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие
действия.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Obtenebration (Власть над Тенью) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею,
становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами
мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и
оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид,
когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность. Система: Игрок тратит два пункта крови и делает
бросок Манипулирование+ Храбрость (сложность 7). Неудача означает, что
вампир не может осуществить Черный Метаморфоз (хотя кровь на это и
тратится); провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня летальных
повреждений, поскольку тьма разрывает его немертвое тело.
Находясь под действием Черного Метаморфоза вампир получает четыре
щупальца, похожих на те, что призываются при помощи Рук Бездны (однако
значение их Силы и Ловкости равно атрибутам самого вампира). Эти
щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра,
отнимают у противников, к которым физически прикасаются в ходе боя, два
кубика от всех запасов кубиков Выносливости и поглощения, до тех пор,
пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир при помощи щупалец может
провести дополнительную атаку, не получив штрафа (всего две атаки, а
не по дополнительной атаке на каждое щупальце). Вдобавок, вампир может
ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте. Голова и конечности вампира иногда то тают в пустоте, то окутываются
потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами,
протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные,
животные и другие существа, не привыкшие к подобным проявлениям, должны
сделать бросок на Храбрость (сложность 8) или поддаться панике,
равноценной Ротшреку (хотя она и вызывается тьмой, а не огнем). Многие
Ласомбра используют этот дьявольский облик, и Черный Метаморфоз дает
активировавшему его вампиру три кубика к запасу кубиков на Запугивание.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Obtenebration (Власть над Тенью) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он
может физически превращаться в нее. При активации этой способности
вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры
в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь
трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть
в полной темноте. Система: Превращение обходится в три пункта крови и
занимает три хода. Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим
атакам (хотя по-прежнему получает непоглощаемый урон от огня и
солнечного света), но не может сам физически атаковать. Он может,
однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный
выше Покров Ночи, а также пользоваться ментальными дисциплинами.
Вампиры в Форме Мрака могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам
или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они таким образом
не попадают под воздействие гравитации. Для вампиров в этой форме
сложность Ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один,
поскольку свет даже более опасен для их теневых тел. Смертные и остальные, не привыкшие к подобному зрелищу, при виде
превращения в дьявольскую тень должны сделать бросок на Храбрость
(сложность 8), чтобы не попасть под власть ослабляющего ужаса, такого
же, как и в описании Черного Метаморфоза.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Obtenebration (Власть над Тенью) |
|
Guide to the Sabbat Вампир настолько хорошо управляет тьмой, что может полностью
сливаться с нею и воссоздавать себя из любой находящейся поблизости
темноты. Вампир может делать Шаг в Тень через стены, полы и даже
магические барьеры. Каинит просто ступает в тень и появляется из другой
тени на небольшом расстоянии от первой.
Система: Игрок делает бросок Ловкость + Оккультизм, и
в случае успеха персонаж может выйти из другой тени на расстоянии не
более 50 футов (15.2 м). Неудача в броске означает, что персонаж просто
не может пройти сквозь царство теней, а провал свидетельствует о том,
что персонаж оказался заперт между тенями (что крайне порадует жестоких
Рассказчиков). Чтобы провести сквозь тень другого индивидуума, требуется
бросок Сила + Оккультизм, последствия неудачи буду такими же, как и для
себя.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Obtenebration (Власть над Тенью) |
|
Guide to the Sabbat Эта способность позволяет Ласомбра призвать тьму, которая таится в его
темной душе. Чудовищная бурная тень извергается изо рта Ласомбра, хотя
говорят, что некоторые Хранители наносят себе порезы и позволят темноте
течь из собственных вен. Облако тени засасывает выбранную жертву,
обжигая ее душераздирающим холодом и стремительно высасывая из нее
кровь.
Система: Игрок делает бросок Силы Воли и тратит
пункт крови. Созданная тень окутывает жертву и, пусть и не наносит ей
физического урона, может поразить ее ужасом. Наблюдающие «Внутреннюю
Тьму» — и в качестве жертв, в качестве свидетелей — способны попасть
под действие Ротшрека от тени, согласно правилам, описанным на стр.
169 основной книги правил Vampire: The Masquerade, если наблюдающие не знакомы еще со способностью Ласомбра управлять тьмой.
Индивидуумы, которых коснулась «Внутренняя Тьма», теряют один пункт
крови за ход, хотя игроки могут сопротивляться данному эффекту, делая
успешный бросок Выносливости (сложность 6) каждый ход, пока
соприкасаются с облаком.
Каинит, призывающий «Внутреннюю Тьму» должен все свое внимание
посвятить поддержанию облака. Если на вампира нападают, тьма
незамедлительно возвращается в него, через то же отверстие, из которого
явилась. Каинит может призвать тьму обратно в любое время, получив
количество пунктов крови, равное половине того, что тень высосала
из своих жертв (число округляется вверх). Получение крови подобным
образом схоже с выпиванием ее у того же вампира — могут образоваться узы
крови, если выполнены нужные условия. Вдобавок, «Внутренняя Тьма» может
высасывать кровь только у одного индивидуума каждый ход, хотя способна
пребывать в контакте с несколькими одновременно.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Obtenebration (Власть над Тенью) |
|
Guide to the Sabbat Власть вампира над тьмой развилась до таких высот, что он способен
наделять ее некоторой долей разумности. Оживив собственную или чужую
тень, Ласомбра может отпускать ее «на волю». Пока данная способность
активна, объект-источник не отбрасывает тени, поскольку та ушла, чтобы выполнять приказания Ласомбра.
Не стоит и говорить, что эта способность пугает смертных и даже
некоторых неопытных вампиров. Ласомбра командует тенью индивидуума, и
некоторые вампиры утверждают, что видели смертных в буквальном смысле запуганных до смерти, когда их собственные тени отделялись, чтобы
издеваться над ними и угрожать им.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок
Силы Воли (сложность 8). Если бросок успешен, освобожденная тень
поднимется на один час за каждый успех в броске (хотя она и исчезает
с восходом солнца, вне зависимости от количества полученных Ласомбра
успехов). Значения атрибутов и способностей Двойника-Тени равно половине соответствующих атрибутов тела-источника;
двойник не предназначен для разговоров и размышлений, так что
Ментальные и Социальные черты не имеют особого значения, хотя
Сообразительность может и пригодиться. Вдобавок, Двойник владеет
«Властью над Тенью», значение дисциплины равно половинному уровню
дисциплины оживившего его Ласомбра (округление идет вниз).
Двойник может отделяться от своего источника и отходить на расстояние
до 50 футов (15.2 м), проникая сквозь трещины или скользя вверх
по стенам. Он может атаковать и быть атакован, хотя наносит и получает
лишь половину урона (опять-таки, округляется вниз);
впрочем, огонь и сверхъестественные атаки (когти оборотней, клыки
вампиров, магические заклинания и т.д.) наносят полный урон. Если
Двойник уничтожается, его источник теряет половину своего запаса Силы
Воли и должен сделать бросок, чтобы избежать Ротшрека (сложность 9).
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Obtenebration (Власть над Тенью) |
|
Guide to the Sabbat Создав «тюрьму» из абсолютной тьмы, Ласомбра может поймать или
удушить своих врагов. В этой ловушке из теней нет воздуха, и смертные
задыхаются в кошмарном вакууме. Даже вампирам почти не на что надеяться,
если они были пойманы — они смогут выйти лишь по прихоти заключившего
их. «Темница» выглядит как плотное пятно тени, на которое никак
не влияет окружающий свет.
Система: вампир тратит пункт крови, но броска просто для создания «Темницы» не нужно. Для того, чтобы сформировать «Темницу» вокруг кого-либо,
требуется противопоставляемый бросок Сообразительность + Безопасность
против Ловкости + Оккультизма жертвы (сложность обоих бросков — 7).
Смертный задыхается в течение количества минут, равного его Выносливости
(хотя Ласомбра при желании может и оставить его голову снаружи или
запереть внутри некоторое количество воздуха), а вампиры просто остаются
бессильно подвешенными во тьме и не могут применять Дисциплины или
предпринимать иные действия. «Темница» немедленно исчезает, если ее
коснется солнечный свет, из-за чего не единожды вампиры
оставались под жестокими солнечными лучами, или если Ласомбра решает
открыть ее. Вампир может поддерживать лишь одну «Темницу» единовременно,
из-за чего некоторые философы-каиниты утверждают, что эта тюрьма создается из самой души вампира, поэтому и ограничена единственным воплощением.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Obtenebration (Власть над Тенью) |
|
Guide to the Sabbat Эта способность позволяет вампиру призывать настолько губительную тьму, что она гасит свет жизни — или не-жизни — любой жертвы, попавшей внутрь нее. «Власть Аримана» создает 50-футовый
(15.2 м) радиус бездны, которая истекает из руки каинита и, исчезнув,
забирает тела тех, кого захватила. Всепоглощающая тьма равно уничтожает и
друзей, и врагов, забирая всех, кому не посчастливилось оказаться
в пределах ее охвата.
Система: Игрок тратит два очка Силы Воли и три хода
концентрируется. В течение этого времени чернота изливается из руки
персонажа, нарастая, чтобы заполнить область. К концу третьего хода
игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 6). Все,
находящиеся в радиусе действия темноты, немедленно получают
соответствующее количество уровней урона (аггравированного, если
жертвы — вампиры) — шесть успехов наносят шесть уровней повреждений, а
не шесть кубиков урона. После того, как «Власть Аримана» наносит свой
урон, она рассеивается, унося с собой тела всех, кто умер,
соприкоснувшись с чудовищной тенью.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Obtenebration (Власть над Тенью) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion «Нет, - сказал лорд Юрген бедно одетой измазанной кровью
женщине, - я не подтверждаю твое верховное владение этой опушкой. Я
нахожу твое странное существование и привычки отвратительными и
утомительными». Он положил ладонь на рукоять своего меча и посмотрел на
нее жестким взглядом. «Отойди и дай мне пройти».
Женщина не шевельнулась. «В этих местах, - сказала она, и
ее голос был подобен шелесту листвы, - духи и земля принадлежат мне». И
будто бы в ответ трава под ногами Юргена свернулась и развернулась,
как будто пульс у скота. «Уходи в свой домен, Полководец. Я говорю от
лица этой земли».
Дисциплина Огам распространена только среди представителей линии
крови Лианнан. Они не хотят (кое-кто утверждает, что и не могут)
поделиться этими знаниями с другими. Как указано в описании линии крови,
все Лианнан содержат в себе часть темного, ревнивого и могущественного
лесного духа. Огам позволяет им обращаться к силе этого духа и через
то общаться с духами того же типа. Несмотря на то, что дух в Лианнан
слаб и становится все слабее, Огам продолжает работать. Силы вампирской
крови достаточно, чтобы компенсировать затухание того существа, что их
поддерживает. Все методы использования Огама сугубо индивидуальны и зависят от
конкретного Лианнана. При каждом использовании Дисциплины Лианнан давит
на духа, который связан его душой и Зверем, и потому вампиры стараются
не злоупотреблять Огамом. Огам – весьма ограниченная форма магии крови: она не настолько
гибкая и сильная, как Тауматургия Тремере и чародейства других кланов,
но благодаря связи Лианнана с его территорией она становится более
разрушительной. Огам сильнее всего на территории вампира. При
использовании Огама далее, чем в пяти милях от оной территории
сложность увеличивается на один, поскольку дух Лианнана вступает в
конфликт с местными духами.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Ogham (Огам) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Лианнан может с помощью этой способности силой крови пробудить
духов природы на своей территории; они будут действовать по его велению
против всех незваных гостей. Корни мешают идти, трава обвивает ноги,
деревья внезапно оказываются на пути и так далее. Обычно Лианнан
надрезает себе запястье и кружится против часовой стрелки или
прокалывают ладонь и движется по спирали (тоже против часовой стрелки)
через места, духов которых хотят пробудить. Система: Игрок тратит от одного до трех пунктов крови.
Персонаж должен совершить процесс, описанный выше. Один пункт крови
покроет землю в радиусе 5 футов, два пункта – 10 футов, три пункта – 20
футов. На ритуал требуется ход за трату пункта крови. Когда кровь будет разбрызгана, игрок делает бросок Выносливость+Выживание (сложность 6).
Если в броске будет набран хотя бы один успех, духи заполнят собой
растения. Враги в радиусе действия Дисциплины получают штраф в 2 кубика
ко всем броскам на разрушение и физические действия. Вдобавок игрок
должен сделать бросок Выносливость+Уклонение, чтобы избежать ударного
урона на три кубика от местной флоры (если она на таковой способна;
деревья и ветки могут, а вот трава вряд ли). Действие Дисциплины продолжается до конца сцены.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Ogham (Огам) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Лианнан чертит на своем теле магические руны или текст, призывая
духов войны поддержать и защитить его в бою. В таком состоянии он
игнорирует большую часть ран и получает великолепный контроль над
собственным разумом и духами через Зверя. Лианнан может также свирепо
атаковать противника. Система: Персонаж тратит одну сцену и один пункт крови на рисование на своем теле вайды. Затем игрок делает бросок Интеллект+Оккультизм (сложность 7).
Каждый успех позволяет персонажу игнорировать один штрафной кубик,
полученный за урон, а также отнимает единицу от сложности в бросках на
Безумие и Ротшрек. Эта способность работает в течение одной сцены.
Кроме того, если персонаж лишился более четырех уровней здоровья,
магическая печать разрушается и дух покидает тело. Лианнан также может также напасть на своих врагов, добавляя к своей
атаке ярость духа. Игрок должен добавить количество кубиков, равное
количеству успехов в броске выше, к кубикам урона в простом ближнем бою
(такая атака возможна только изображением Кровавой Вайды).
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Ogham (Огам) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Лианнан с помощью витэ пишет имя своего врага на своем теле, на
любом языке или такими символами, какими понравится. Когда враг сможет
увидеть это имя, злые духи смогут связать имя с личностью и наложить
проклятие. Проклятие начинает действовать, как только жертва увидит
свое имя, запечатленное кровью. Система: Игрок тратит три пункта крови. Лианнан
должен с помощью витэ написать имя недруга на такой части тела, чтобы
жертва Проклятия смогла его увидеть. Игрок выбирает из списка ниже,
какое именно проклятие будет наложено. Оно начинает действовать, как
только цель увидела свое имя. Он может не понимать языка, на котором
написано, но если поймет, то может сделать бросок
Сообразительность+Оккультизм (сложность 8) для нейтрализации проклятия. Проклятия, описанные ниже, снимаются, когда Лианнан стирает имя или
же теряет четыре или более уровней здоровья. Проклятие действует
по-разному в зависимости от того, на какой части тела написано имя. Тело: Имя написано на руках, ногах или животе. Тело жертвы
становится больным и слабым (+2 к сложности всех Физических бросков и +1
ко всем штрафам за повреждения) или, если речь идет о Каинитах, цель
не может использовать более чем один пункт крови за ночь независимо от
рода деятельности. Разум: Имя написано на лбу. Жертва становится неловкой,
поскольку разные части его разума не могут прийти к согласию. Он должен
тратить один пункт Силы Воли для любого броска на Познания,
использования магии или Дисциплины (не Стойкости, Могущества или
Стремительности). С помощью силы Воли нельзя купить успех в бросках, он
требуется просто для того, чтобы его совершить. Голос: Имя написано на горле. Жертва теряет дар речи, она может ворчать или стонать, но не может произнести ни слова. Душа: Имя написано вниз по груди через сердце. Объект
теряет волю к подавлению Зверя, сложность бросков против Безумия
увеличивается на 2. Не-Каинитов поглощает страх, при неудаче в броске
Смелости (сложность 8) цель должна покинуть территорию Лианнана.
Категории: Vampire:
the Dark Ages | Дисциплины
| Ogham
(Огам) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Нежизнью Каинита управляют два небесных тела: солнце, которого
нужно бояться и ненавидеть, и луна, единственный естественный источник
света. Лианнан может поселить древних духов этих сущностей в собственном
теле и получиться от них дары: дух луны, друг вампиров, благословляет
его аспектом текущей фазы, а дух солнца частично защищает вампира от
своего огненного проклятия. Вервольфы, поклоняющиеся луне, впадают в ярость при виде лунного знака на Каините. Система: Игрок тратит три пункта крови. Лианнан 15
минут чертит на себе мистические знаки. Они могут быть нарисованы на
любой части тела, но так, чтобы их было видно. Персонаж может
нарисовать и луну, и солнце, но каждый символ требует по 15 минут и по
три пункта крови. Также можно нарисовать их на добровольце. Знак солнца защищает вампира от худших эффектов воздействия солнца и
огня. Пока знак остается на теле персонажа, игрок делает бросок
Выносливости (сложность 8) при уроне от огня и солнца. Если бросок
успешен, урон становится летальным и игрок может поглощать его обычным
способом. Этот бросок должен делаться каждый раз, когда персонаж
получает урон. Знак луны добавляет 1 к сложности бросков Самоконтроля/Инстинкта
при противостоянии Безумию (но не к броскам Смелости при
противодействии Ротшреку). Иные эффекты знака определяются текущей
фазой луны: Новолуние: Добавляется один кубик к Ловкости и Скрытности. Одна четверть Луны: Добавляется один кубик к Сообразительности и Оккультизму. Полулуние: Добавляется один кубик к Восприятию и Хитрости. Три четверти Луны: Добавляется один кубик к Обаянию и Экспрессии. Полнолуние: Добавляется один кубик к Силе и Драке.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Ogham (Огам) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Дух внутри каждого Лианнана тянется к источникам магической энергии
– древним каменным кругам, кругам фэйри, драконьим путям… Дух может
вырвать эту энергию из места и передать Лианнану. Необходимое
предостережение: вытягивание такого большого количества силы сделает
место безжизненным и бесплодным, как будто Каинит выпил всю кровь из
Земли. Кроме того, в подобных местах заинтересованы маги и оборотни,
так что они могут быть… недовольны. Система: Игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм (сложность 8).
Один успех определяет, является ли выбранная область искомым местом
силы (в основном это идет на откуп Рассказчику, хотя Лианнан с
Дополнением Домен может иметь такие места в своем распоряжении). Два и
более успехов дают приблизительное понятие о силе места (от 1 до 5).
Если персонаж решит использовать именно это место, он должен потратить
сцену и один пункт крови, чтобы отметить различные области этого места
знаками силы, ключами, позволяющими своему духу высвободить поток
энергии. Когда место подготовлено, игрок делает второй бросок Восприятие+Оккультизм (сложность 7).
Все успехи свыше рейтинга силы места игнорируются. За каждый успех
игрок получает два кубика, которые могут прибавить к любому броску (в
том числе на противостояние Безумию и Ротшреку) в течение сцены. Эти
кубики пропадают после использования, но персонаж может возвращаться в
локацию ход за ходом. Игрок должен делать бросок Восприятие+Оккультизм
каждый раз. Каждое «испитие» осушает землю как описано выше. Дух в Лианнан столь же ненасытен, как и Зверь в других Каинитах, и
пьет силы места без сантиментов. Лианнан может только копить успехи (не
более чем в 10 раз больше рейтинга места), после чего местность
становится бесплодной, лишенной жизни. Эта деятельность может привлечь
внимание и навлечь угрозу со стороны люпинов и магов. Сила места
восстанавливается годами. Как бы то ни было, место, которое Испили хотя
бы на один пункт, не может его восстановить год, и если место высушат
полностью, оно умирает безвозвратно.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Ogham (Огам) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Когда Лианнан достигает такого уровня владения Огамом, он меняется
местами со своим духом и может теперь им управлять и получать от него
информацию. Древних дух знает имена множества вещей, от демонов до
драконов, и его можно принудить выдать Лианнану одно из этих имен, и
тем самым вампир может заклинать существо. Эти существа опасны и шутки не шутят; многие из них равны
мафусаилам Каинитов. По слухам, некоторые Лианнан могут призвать с
помощью этой способности мафусаилов своего собственного клана. Запись Забытых Имен позволяет контактировать с существом, но не
дает над ним власти. Вампир должен воззвать в той манере, в которой
может, и смиренно надеяться на ответ. Система: Игрок тратит три пункта крови. Лианнан должен потратить один час, рисуя кровавые узоры на коже и тем утоляя голод духа. Потом игрок делает бросок Интеллект+Оккультизм (сложность 9, или 8, если персонаж уже взывал к этому существу). Если бросок успешен, существо прибудет к месту призыва в течение сцены. Рассказчик свободен в выборе характеристик этих существ. У существа
могут быть свои планы и мнение и оно может быть против такого призыва.
Демоны могу потребовать невинную жертву, магические хищники вроде
грифонов или драконов потребуют много свежего мяса, прежде чем
приступить к переговорам и действиям во имя персонажа.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Ogham (Огам) |
|
Х у вас нет заключенный
договоров. • один договор (1 единица Веры в
день). •• два договора (2 единицы Веры в
день). ••• три договора (3 единицы Веры в
день). •••• четыре договора (4 единицы Веры в
день). ••••• пять договоров (5 единиц Веры в
день). -->
Категории: Demon: the
Fallen | Дополнения |
|
Х вы не более (и не
менее) талантливы, чем все остальные демоны.
• при использовании основного знания вы
можете перебросить один бросок на применение.
•• при использовании основного знания вы
можете перебросить два броска на
применение. ••• при использовании основного
знания вы можете перебросить три броска на
применение. •••• при использовании основного
знания вы можете перебросить четыре броска на
применение. ••••• при использовании основного
знания вы можете перебросить пять бросков на
применение. -->
Категории: Demon: the
Fallen | Дополнения |
|
• Загадочный «некто», оставляющий случайные
зацепки. •• Полезный меценат, который предпочитает
оставаться безымянным. ••• Наблюдатель, который
изредка оказывает помощь. •••• Начальник, который
открыто выражает вам свои симпатии (или так, хотя бы,
кажется). ••••• Высокопоставленный кто-то, озабоченный
вашим благополучием - пока. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Changeling: the Dreaming | Дополнения |
|
• Вы представляете очень маленький фригольд (или конюшню
среднего размера). •• Вы представляете маленький
фригольд (или конюшню большого размера). ••• Вы
представляете средний фригольд (или конюшню очень большого
размера). •••• Вы представляете большой
фригольд. ••••• Вы представляете очень большой
фригольд. -->
Категории: Changeling:
the Dreaming | Дополнения |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. Могущество
позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный
вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой
способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности
смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко,
что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают
бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают
благоговение, то грубая сила Могущества внушает уважение сама по себе. Кланы Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату являются основными
владельцами этой Дисциплины. Однако представители других кланов часто
считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их
в отношении «Могущества». Система: Игрок делает стандартные броски для всех
проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую
точку своего Могущества. Таким образом большинство проверок на Силу
для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать
бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи
добавляются к результатам броска повреждений.
Clanbook: Nosferatu, Revised
Удаль, мощь, сила – не важно какими словами вы его опишите, Могущество –
впечатляющая Дисциплина. Многие неонаты думают о нем как о простой и
грубой боевой способности, но при помощи этой Дисциплины можно сделать
гораздо больше. Разумеется, Могущество – это сложная и непредсказуемая
боевая способность… однако Носферату так же используют его для
архитектуры и искусства. Строительство: Расширение
городской канализационной системы требует большего, чем политического
влияния и преданных гулей. Носферату часто помогают своим гулям при
помощи Могущества выполнять особо сложные задания, когда требуется
как-либо улучшить подземные лабиринты под городом. Возможность делать
туннели в цельном камне, двигать глыбы, бетонировать или разрушать одним
ударом туннель – полезные навыки для строителей Носферату. Разрушение:
Когда убежище Носферату и домен вокруг него построены, Носферату должен
подумать о том, как он будет защищать их. Последней линией обороны
обычно является обрушение тщательно выбранных туннелей, что позволяет
заблокировать наступающие силы. Так же при помощи столь грубой силы
можно разрушить целое здание до основания. Если врага заманить в шаткое
здание и быстро сломать его опорные элементы, то можно прикончить даже
самое ужасное из сверхъестественных существ. Скульптуры:
Искусство Носферату часто представляет из себя большие куски камня и
металла. Могущество позволяет Носферату делать статуи из мрамора и гнуть
железо. Если вы создали Носферату со Способностью Исполнение, то эти
возможности ему пригодятся. Борьба: Титаническая сила
еще более смертоносна, если кто-то использует ее со знанием дела.
Некоторые легендарные Носферату прославились тем, что комбинировали
различные стили борьбы с возможностями Могущества. Подобные борцы
используют разнообразные тактики. Некоторые из старейшин дерутся в стиле
греко-римской борьбы, но они не могут соперничать с более современными
методами. Борцы Носферату из Мексики владеют стилем лача либре, и часто
используют его против других сверхъестественных существ; существуют
сотни мексиканских фильмов о борцах, в которых герои сражаются с
вампирами, оборотнями или чем-то еще более худшим. Метание:
Зачем бить врага кулаками, если есть вещи потяжелее, при помощи которых
их можно навредить? Используя соответствующие «проявления силы»
Носферату могут метать железные ворота, канализационные люки или даже
небольшие машины в своих противников. Вы никогда не останетесь без
оружия, если можете отодрать кусок металла прямо от стены. Следующая
таблица дает информацию об игровой механике для этой тактики
(используйте по собственному желанию): Импровизированное оружие для МогуществаКанализационный люк - Сила 5 - Сложность 8 - Урон 6 Ворота - Сила 7 - Сложность 8 - Урон 7 Мотоцикл - Сила 9 - Сложность 9 - Урон 8 Небольшая машина - Сила 11 - Сложность 10 - Урон 9 Могущественная дракаВ
настольной версии Вампира метательное оружие довольно громоздко: чтобы
кинуть что-либо тяжелое, требуется бросок Ловкость+Атлетика (или
Холодное Оружие) со сложностью 8 или 9. Так же по вашему желанию
выбранной цели можно запретить делать бросок на Силу Воли, чтобы
«избежать Уклонения»; если же впавший в безумие Носферату начинает
кидаться спортинвентарем, может потребоваться бросок на Силу Воли, чтобы
цель смогла делать что-то другое, кроме Уклонения. Смотрите таблицу для
использования подобного оружия. В живой игре, Театре Глаз и Ума,
подобные требования могут быть абсурдны, но помните, что это всего лишь
условность. Отыгрывая социальное общение со старейшиной Носферату, вы
можете просто дать ему особую карточку, которая бы обозначала, что
подымает машину над своей головой. Если же игрок действительно хочет
использовать метательное оружие, Ведущий должен создать несколько
карточек, которые бы отображали это. Это импровизированное оружие должно
иметь Черту Громоздкий 3, столь массивной вещью трудно ударить, однако
она наносит серьезный ущерб. Чтобы отобразить урон от такого оружия,
умножьте обычный урон на два (или что-то вроде этого).
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Potence (Могущество) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие Присутствие
могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас
как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых
полезных вампирских Дисциплин. Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства
Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом
количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону
крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает
повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало
того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и
(что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты
Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и
на таксиста. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять
практически на любого бессмертного, старые и более могущественные
Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться
ему усилием сверхъестественной воли. Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно
притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто — пробуждать
желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень
Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее
влияние на окружающих. Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы
Воли и сделав успешный бросок Силы Воли (сложность 8), но подвергшийся
воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор,
пока больше не будет видеть вампира (или, в случае Призыва, пока эффект
не рассеется). Самый простой способ добиться этого — развернуться и
не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным
воздействием (то есть, в случаях с большинством смертных) редко
задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение
для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более
ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно
потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение
всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли. Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь
эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но
не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные
вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или
странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что
отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее
красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной
помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс. В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета,
Тореадор и Вентру. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении,
благодаря возможности использовать эффективную комбинацию Присутствия и
Доминирования.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Благоговение усиливает совершенную притягательность, которую эта
Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно
испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы
к его точке зрения. Благоговение крайне полезно для общения с большим
числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится -
сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят
согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро
обнаруживают, что остались в меньшинстве. "Благоговение" способно
повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу
вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел. Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее
воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарующее заклятие спадает в
случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие
во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в
присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с
ним вновь. Система: Игрок делает бросок Обаяние+Исполнение
(сложность 7). Количество полученных успехов определяет, сколько людей
попало под влияние, в соответствии с нижеприведенной таблицей. Если
присутствующих больше, чем персонаж способен охватить, Благоговение в
первую очередь влияет на тех, чья Сила Воли ниже. Эффект действует до
конца сцены или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам. 1 успех - один индивидуум. 2 успеха – двое. 3 успеха – шестеро. 4 успеха – двадцать. 5 успехов - все, находящиеся в непосредственной близости вампира (вся аудитория, толпа). Попавшие под воздействие могут тратить пункты Силы Воли, чтобы
бороться с эффектом, но должны тратить Силу Воли каждый ход, пока
находятся в одной области с вампиром. Когда индивидуум потратит
количество пунктов Силы Воли, равное количеству успехов в броске
активации Благоговения, он уходит из-под власти эффекта окончательно и
не попадает больше под его воздействие до конца сцены.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя
свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным
взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует
эти детали до безумно пугающей степени. Взгляд Ужаса внушает невыносимый
страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного
бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика
вампира. Система: Игрок делает бросок Обаяние+Запугивание
(сложность Сообразительность+Смелость жертвы). Успех означает, что
жертва испугана, а неудача — что цель вздрогнула, но не устрашилась
увиденного. Три или больше успеха означают, что жертва убегает в ужасе;
те, кому некуда бежать, царапают стены, в надежде проложить себе путь
наружу, лишь бы не встречаться с вампиром. Кроме того, каждый успех
отнимает один кубик от запаса кубиков на действия жертвы в следующий
ход. Допускается попытка активировать Взгляд Ужаса один раз за ход, хотя
персонаж может поделывать это и как продолжительное действие, складывая
свои успехи с целью полностью сломить жертву. Когда жертва теряет такое
количество кубиков, что больше не способна предпринимать никаких
действий, она уже настолько сломлена и запугана, что просто
сворачивается на земле и хнычет. Неудача в ходе продолжительного броска
означает, что попытка сорвалась. Персонаж теряет все набранные успехи и
может начать заново в следующий ход, а жертва вновь может вести себя
нормально. Провал - когда бы он ни был получен - означает, что жертва совершенно
не была впечатлена — а возможно, даже посчитала выходки вампира
комичными — и до конца истории будет невосприимчива к любым последующим
применениям «Присутствия» персонажем.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их
в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней
и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира.
Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а
не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою
изобретательность и индивидуальность. Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем
бездумные рабы, создаваемые при помощи Доминирования, они также
в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность
действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться
в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того,
как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами
крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить). Система: Игрок делает бросок Внешность+Эмпатия
(сложность равна постоянной Силе Воли жертвы); количество успехов
определяет, на какой срок объект очарован (см. таблицу ниже). Бросок
может быть сделан и Рассказчиком, поскольку персонаж точно не уверен,
насколько сильно он привязал к себе жертву. Вампир может попытаться и
дальше удерживать индивидуума у себя в подчинении, но может делать это
лишь после того, как изначальный эффект Восторга развеется. Попытка
повторного применения этой способности, пока Восторг еще действует,
эффекта не даст. 1 успех — Один час. 2 успеха — Один день. 3 успеха — Одна неделя. 4 успеха — Один месяц. 5 успехов — Один год.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
| |