|
В разделе материалов: 890 Показано материалов: 511-540 |
Страницы: « 1 2 ... 16 17 18 19 20 ... 29 30 » |
Vampire: The Masquerade 2-nd Edition Дыхание Таната позволяет некроманту вызвать поток энергии энтропии и
направить его на какую-то площадь или цель. Обычно некромант буквально
делает вдох и выдыхает поток ужасной энергии. Это смертоносное облако
невидимо для всех , у кого нет способности видеть воздействие энтропии
(например, более низкие способности этого Пути). Облако этой энергии
является маяком для спектров, и они слетаются на него как мотыльки на
пламя. Нет никакой гарантии насчет того, что будут делать Спектры,
поэтому некроманту лучше иметь план насчет того, что он будет с ними
делать, когда они прибудут; поэтому большинство некромантов вместе со
Стекловидном Путем предпочитают изучать и другие пути.
Когда эта энергии извергается из тела некроманта, он может распылить
ее по обширной территории, чтобы привлечь Спектров или для более
злобных целей. Направленный на объект или человека, этот смертоносный
туман может иметь для них крайне негативные последствия или даже нанести
повреждения. Эта энергия крайне вредоносна, и хотя она и невидима, она
заставляет людей и животных чувствовать дискомфорт возле жертвы.
Система: Игрок тратит один пункт крови и делает
бросок на Силу Воли со сложностью 8. Необходим всего один успех, чтобы
активировать Дыхание Таната. Если оно используется для призвания
Спектров, то энергия покрывает около четверти мили с некромантом в
центре. Радиус увеличивается на четверть мили за каждый дополнительно
истраченный пункт крови. Как указывалось выше, вызванные этой
способностью Спектры не подчиняются некроманту и могут набросится на
кого угодно в окрестностях. Энергия исчезает после одной сцены.
Если облако направлено на конкретную цель, некромант должен
прикоснуться к ней или направить в нее поток энтропии, сделав бросок
Ловкость+Оккультизм со сложностью 7. Цель получает один (и только один)
уровень непоглощаемых повреждений, и это выглядит как болезнь или
разложение. Сложность всех социальных взаимодействий цели с люпинами,
феями, магами и большинством смертных людей возрастает на 2. Так же
сверхъестественное восприятие сможет определить, что цель проклята
разложением, и это может быть довольно опасно, так как существа вроде
люпинов имеют специальные чувства для определения этого проклятья и даже
могут напасть на зараженного. Это проклятье длится до захода или
восхода солнца; цель не может быть подвергнута воздействию этой же
способности, пока предыдущее облако энтропии не рассеется.
Провал броска означает, что это энергия начинает действовать на
самого вампира и начинает страдать от своего же смертоносного дыхания.
Это наносит урон и может вызвать опасное внимание к некроманту со
стороны Спектров или других существ из мира мертвых.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |
|
Vampire: The Masquerade 2-nd Edition Некромант может не только извергать Забвение из себя, но и поглощать
энергию энтропии, чтобы стать сильнее. Пир Душ позволяет ему поглощать
энергию смерти вокруг себя или питаться призраками, похищая их сущность и
мистических способом трансформируя ее в грубую субстанцию.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли, чтобы
позволить вампиру питаться негативной энергией мертвых. Если персонаж
поглощает энергию из атмосферы, он должен находиться там, где кто-то
умер в течение часа или там, где смерть – обычное дело (кладбище, морг).
Некромант может поглотить от одного до четырех пунктов энтропии в
подобном месте, однако сложность применения Некромантии (и других
аналогичных способностей призраков) возрастает на такое же количество на
несколько ночей. Энергию на подобной территории можно поглотить лишь
один раз, затем придется ждать, пока энтропия не восстановится
(опять-таки через несколько ночей).
Если некромант хочет питаться призраком, он должен сперва атаковать
его так же, как и при нормальном питании. У призрака есть 10 «пунктов
крови», которые можно выпить, и он становится все менее и менее
«материальным» по мере того, как из него выпивают энергию. Персонаж
становится уязвимым для любой атаки призрака, даже если она обычно не
воздействует на материальный мир, так как когда вампир питается, он
находится между миром живых и Подземным миром. Атакованный таким образом
призрак становится иммобильным и не может убежать, пока не освободится
от вампира, сделав успешный бросок на Силу Воли. Эту способность можно
использовать совместно с Путем Праха, она позволяет высасывать силу (но
не саму сущность) из призраков, когда он путешествует по землям мертвых.
Энергия душ может быть использована, чтобы активировать Дисциплины,
но при помощи нее нельзя питаться, лечится или увеличивать Атрибуты.
Провал броска означает, что вампир не сможет питаться сквозь стену
смерти. Так же он становится уязвимым для атак призраков и духов на
несколько ходов (обычно на такое количество, сколько пунктов энергии
можно поглотить из этого места или на один ход, если он атакует
призрака), так как он зависает между мирами и не может эффективно
действовать ни в одном из них.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |
|
? Нет доступа к Узлу. Как и большинство магов, вы должны
довольствоваться тем, что можете выцарапать. • Слабый
Узел, едва достойный внимания. •• Маленький Узел,
испускающий хорошие ручейки энергии. ••• Сильный Узел,
способный питать несколько магов. •••• Важный,
активно оспариваемый, Узел. ••••• Могучий Узел. Одно
из немногих мест на Земле, где еще сохранилась
магия. ••••• • Шесть единиц Квинтэссенции в
неделю. ••••• •• Восемь единиц Квинтэссенции в
неделю. ••••• ••• Десять единиц Квинтэссенции в
неделю. ••••• •••• Пятнадцать единиц Квинтэссенции в
неделю. ••••• ••••• Двадцать единиц Квинтэссенции в
неделю. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Дополнения |
|
X Подобно большинству
Неупокоенных, вы являетесь еще
одним лицом в толпе. Возможно, вы сознательно стремитесь избежать
излишнего внимания? • Вы произвели определенное
впечатление на окружающих вас призраков. •• Другие
Неупокоенные Мертвецы регулярно посещают ваше
Пристанище. ••• Ваша слава бежит впереди
вас. •••• Каждый призрак, живущий в Землях Теней,
знает ваше имя (это, впрочем, далеко не означает того, что они знают вас
в лицо). ••••• В силу тех или иных причин вас узнают
повсюду, где бы вы ни оказались. -->
Категории: Wraith:
the Oblivion | Дополнения |
|
1 | + 3 очка на Силу Воли, Ярость и/или
Гносис | 1 | + 10
Ци | 1 | Нуши может
автоматически общаться с
семьей | 1 | Нуши всегда может
найти персонажей | 2 | Нуши практически
всегда рядом | 2 | Нуши почитаем в
Мирах Духов | 2 | Одни дополнительные
Чары | 3 | Еще один персонаж
способен использовать силы Нуши в тот же
ход | 4 | Нуши таинственно
связан со всеми членами семьи, что позволяет им общаться между собой
даже на больших
расстояниях | -1 | Нуши может дать
несложные задания персонажам. («Накажите
непочтительного ученика, выцарапывающего непристойное граффити на моем
священном лике») | -2 | Нуши может дать
сложные задачи персонажам. («Не позвольте Западным кровососам осквернить
мой храм») | -3 | Нуши может дать
чрезвычайно сложные задания персонажам.
(«Проберитесь в Мир Йоми Свежевания Заживо и принесите мне подвеску
Повелительницы Яма Тоу
Му») |
-->
Категории: Kindred of the East |
Дополнения
|
|
Dark Ages: Storytellers Companion Фатима извлекла клинок, но в глубине души была согласна,
что ее ситуация выглядит безнадежной. Бежать, это надо было делать в
городе, когда ее атака захлебнулась. Порыв ветра и свист крыльев
указывал, что Горгульи недалеко. Мужчина, нанявший ее защищать себя,
странно улыбнулся и закатал рукава. Он воздел руки к небу, и Фатима
увидела посреди его лба ужасающий глаз чистого, яркого голубого цвета.
Горгульи снизились, увидев беззащитную и беспомощную добычу… и
остановились, как будто влетев в каменную стену.
Когда огромные чудовища отступили в страхе, напарник Фатимы повернулся к ней. «Они вернутся. Нам предстоит долгая дорога».
Фатима только и смогла, что кивнуть.
Валерен – эксклюзивная Дисциплина клана Салюбри. Древние Салюбри
утверждают, что Валерен был создан лично Саулотом, Патриархом клана.
Некоторые ученые-Каиниты даже нашли описание исследовательского похода
Саулота в апокрифическом отрывке Книги Нод.
Валерен подразделяется на два Пути: Путь Целителя, направленный на
лечение ран Каинитов и смертных, и Путь Воина, который Салюбри
используют в более воинственных целях. Один Каинит может изучить сразу
два Пути, но это непросто (см. ниже). Как и в случае с многими
Дисциплинами, Валерен – тайна Салюбри, и они редко учат ей кого-то со
стороны. Не всегда, но после гибели Саулота и прихода
Узурпаторов-Тремере Салюбри используют исцеляющий вариант Валерена как
предмет договора с некоторыми Князьями. Обычно Салюбри клянется
применять Валерен на фаворитах Князя, а в ответ Князь предоставляет
Салюбри укрытие от преследователей-Тремере. Немногие Князья идут на
такое, разве что в землях Ассамитов, немного во Франции и других
северных городах. Князья оказываются между благополучием нескольких
Салюбри и политическим давлением все растущей банды Каинитов,
стремящихся извлечь выгоду из политической слабости Салюбри. Вопреки общепринятому мнению, третий глаз Салюбри вовсе не кланово
проклятие. Он появляется на лбу у любого Каинита, освоившего второй
уровень Валерена. Глаз почти не виден пока закрыт и представляет собой
едва заметную щель на лбу. Открывается он при использовании второго или
более высокого уровня Валерена (любого Пути). Говорят, третий глаз
возводит Салюбри на более высокую ступень существования, когда энергия
жизни, смерти и нежизни сплетаются. Те адепты Валерена, которые
скрываются от Тремере, прячут третий глаз под шлемом или головной
повязкой – это немного приглушает силу и не всегда спасает. Когда персонаж впервые изучает Валерен, игрок должен обозначит,
последует ли персонаж Путем Целителя или Воина. Дальше персонаж изучает
выбранный Путь как клановую Дисциплину. Первый уровень обоих Путей
одинаков, но последующие уровни иного Пути будут стоить как способность
уровнем выше. Например, персонаж основным Путем выбрал Путь Воина и
хочет взять Бдение Пастыря (Shepherd`s Watch) – Путь Целителя, уровень
4. Он заплатит 25 очков опыта или 35, если Валерен Дисциплина для него
неклановая. Салюбри не может взять способность из другого Пути, которая
будет выше уровнем, чем самая высокоуровневая из «своего». Вровень
можно. Персонаж должен изучать другой Путь последовательно (то есть,
если у персонажа Путь Целителя 5, он не может просто изучать четвертый
уровень Пути Воина, не изучив предварительно третий). Vampire Storytellers Companion Хотя
большинство современных Сородичей, которым доводилось слышать о
Салюбри, считают их омерзительными похитителями душ, которых необходимо
сдать князю, некоторые старейшины еще поминают род Саулота как
обоюдоострый клинок — кротких целителей с одной стороны, и
непревзойденных святых воителей — с другой. Некоторые Сородичи
утверждают, что им приходилось сталкиваться с Салюбри, наделенными
ужасающей боевой мощью. Является ли это атавистическим ответвлением этой
Дисциплины или совершенно отдельной способностью — неизвестно.
Характерный третий глаз Салюбри появляется, когда вампир, независимо от
клана или линии крови, постигает второй уровень Обеах. Глаз открывается
всякий раз, когда применяется способность второго или более высокого
уровня. Салюбри не дают конкретного ответа, как или почему это
происходит. Согласно самой распространенной теории, глаз служит
проводником духовной энергии, помогая и ощущать, и испускать её. Guide to the Sabbat По словам членов антитрибу Салюбри, Валерен — это забытая
Дисциплина, открытая ими в процессе изучения истории их прародителя В то
время как основная ветвь Салюбри практикуют дисциплину исцеления, члены
антитрибу следуют по пути воина, посвятив себя одному из ликов своего
загадочного праотца.
Валерен — это дисциплина праведного гнева, которая изначально была
разработана охотниками на демонов и странствующими рыцарями из числа
Салюбри далекого прошлого У нее есть кое-что общее с дисциплиной Обеах,
которой пользуется большинство Салюбри, но очень быстро Валерен обретает
собственный фокус и идеологию Отступники Салюбри следуют путем
крестоносца и отказываются быть ворами душ или жертвенными агнцами.
Как и в случае с Обеах, использование Валерен награждает тех, кто ею
пользуется, третьим глазом Саулота Третий глаз появляется тогда, когда
вампир осваивает второй уровень Валерен Истинная природа этого глаза,
как и его назначение, практически неизвестна никому из тех, кто не
принадлежит к антитрибу Салюбри Некоторые считают, что око дарует им
возможность заглянуть за грань видимого, а другие рискуют предположить,
что глаз позволяет им разглядеть дьявольскую порчу на Салюбри, не
принадлежащих Шабашу.
Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire:
the Dark Ages | Дисциплины
| Valeren (Валерен, Путь Воина) | Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Благодаря мистической связи Салюбри с высшими сферами существования
– связь станет потом более очевидной (третий глаз) – он может с одного
взгляда определить, является ли субъект живым, мертвым или немертвым, а
также насколько близко к смерти оный находится. Салюбри должен перед
применением этой способности прикоснуться к объекту в течение той же
ночи. При взгляде на живого персонаж видит, если тот болен или ранен.
Коснувшись тела, персонаж может узнать, как давно умер объект и,
возможно, каким способом. К тому же Салюбри может сказать, как давно
вампир стал немертвым и даже, возможно, сколько лет человек прожил до
Становления. Система: Персонаж должен каким-либо образом коснуться
объекта на протяжении той же ночи. Если цель сопротивляется, игрок
должен сделать успешный бросок Ловкость+Драка. Если коснуться удалось,
то когда объект в зоне видимости персонажа, игрок может сделать бросок
Восприятие+Эмпатия (сложность 7) как обычное действие и получить
информацию о здоровье цели – выражаясь игровыми терминами, сколько
уровней здоровья цель потеряла. Работает на живых, мертвых и вампиров. Если первый бросок успешен, игрок может вдогонку сделать бросок для
получения более детальной информации (также Восприятие+Эмпатия,
сложность 7). Каждый успех позволяет игроку задать рассказчику простой
вопрос о здоровье цели. В случае Каинитов можно получить только
информацию о том, сколько лет цели было во время смерти и как давно она
умерла. Если у персонажа есть Чувство Смерти (см. Путь Воина) и Чувство Жизни, игрок получает два броска на активацию способности.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire Storytellers Companion Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого
субъекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить
смертного. Как и при использовании Чувства Жизни, необходим физический
контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы
блокировать собственную боль. Система: Если цель согласна подвергнуться
воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль
субъекта, и сделать бросок на Силу Воли со сложность 6. Это позволяет
субьекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый
успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно
применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы
Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее
воздействовали таким образом, то требуется бросок на сопротивление Силы
Воли против Силы Воли цели (сложность 8).
Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит
от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при
пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать
спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов.
Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом. На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Obeah
(Обеах, Путь Целителя) |
|
Clanbook: Salubri Эта способность, которая представляет собой еще один диагностический инструмент в руках Салюбри, позволяет Целителю определять серьезность и природу болезни, от которой страдает его пациент, хотя при этом она не предоставляет какой-либо информации о возможных средствах ее излечения. Открытие Предвиденья Болезни совпало с возвращением Саулота с Востока, в результате чего многие Сородичи предполагают, что эта способность присуща восточным лекарям (и, возможно, вампирам). Система: Салюбри держит руки приблизительно в дюйме от тела своего пациента, после чего проводит руками вдоль его тела, концентрируясь на его болезни. Игрок делает бросок Восприятия + Медицины (сложность 7). Каждый успех позволяет игроку узнать одну деталь или особенность, связанную с болезнью, примером чего может послужить точная ее разновидность, возможные будущие проявления, последствия и многое другое. Те, кто используют первый уровень Дисциплины Прорицание, который называется Обостренные Чувства (Прикосновение), могут, помимо всего прочего, ощутить сильный жар в местах концентрации болезни.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion С помощью этой способности Салюбри прикосновением может погрузить
цель в сон. Если она не сопротивляется, то не требуется ни времени, ни
дополнительных усилий со стороны Салюбри. Если она против, то Салюбри
потребуется сконцентрироваться. Система: Игрок тратит пункт крови. Эта способность работает
только на живых целях, включая гулей и люпинов. Если цель хочет спать
(для лечения или еще по какой-то причине), ничего более и не требуется.
Если цель не хочет, игрок и цель делают противопоставленный бросок
Силы Воли (сложность 6). Если игрок успешен, цель засыпает. Если
побеждает цель, ничего не произойдет. Если игрок проваливает бросок,
Салюбри падает спать сам, даже если солнце уже встало. Если персонаж владеет Дарованием Сна и Дыханием Морфея (см. Путь Воина), то получает два дополнительных кубика к броску Силы Воли.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire Storytellers Companion Салюбри может лечить чужие ранения, положив руки на рану и направив
собственную энергию на процесс исцеления. Во время заживления субъект
ощущает в области исцеления теплое покалывание. Система: Эта способность действует на любое живое
или не-живое существо, но персонаж должен коснуться собственно раны (или
самой близкой части тела жертвы в случае внутренних повреждений).
Каждый исцеляемый уровень здоровья требует траты одного пункта крови и
одного хода контакта. Непоглощаемые повреждения также могут быть
излечены, но для исцеления одного уровня непоглощаемых повреждений
вампир должен потратить два пункта крови вместо одного.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Obeah
(Обеах, Путь Целителя) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion На этом этапе Салюбри обретает такое понимание «регенерирующих»
процессов своего немертвого тела, что может направить их на других. Он
«сжигает» свое витэ, и вместо того, чтобы направить высвободившуюся
силу на собственное тело, он направляет ее вовне, на цель. Цель
чувствует исцеляющее тепло от ладоней Салюбри и видит слабый свет из
третьего глаза, когда энергия направляется к наиболее поврежденной
части организма. Эта способность делает Салюбри незаменимыми в зоне
военных действий и позволяет некоторым раскрывшимся Салюбри добиться
для себя каких-то благ. Система: Игрок тратит один пункт крови за каждый ударный
или летальный уровень повреждений или два на каждый аггравированный.
Способность работает и для самих Салюбри, так что исцеление
аггравированных повреждений становится проще.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Clanbook: Salubri Этот дар чаще всего встречается среди Целителей, хотя многие Хранители также используют его. Во многом напоминающий Надзор Пастыря (Shepherd's Watch), он позволяет Салюбри распространить ауру спокойствия и умиротворения в небольшой области. Под его влиянием, вышедший из-под контроля гнев успокаивается, а жаркие споры из-за пустяков сменяются мирными поисками компромисса. Лорды-Каиниты неоднократно отмечали незаменимость этой способности в заключение договоров со смертными правителями, и некоторые из них даже обращались к Салюбри, чтобы те поспособствовали им в улаживании особенно яростных разногласий между Сородичами. Система: Для того чтобы пробудить ауру этой силы, игрок тратит два пункта Воли. Миротворец действует на протяжении количества сцен, равного значению Дороги Салюбри, или же до тех пор, пока он не покидает место событий. Его третий глаз открывается, но оттуда не изливается свет, и эта сила не действует в том случае, если он скрывает третий глаз под капюшоном или шапкой. Миротворец обладает не столько дурманящим или гипнотизирующим воздействием, сколько позволяет "прочистить голову". Те, кто находятся под воздействием этой силы, более склонны к словесному решению споров, нежели применению силы. В частности, это касается Бруджа, которых становится гораздо сложнее вывести из себя, хотя они и не получают иммунитет к возможным потрясениям – только сложность +2 ко всем броскам, связанным с агрессией. Каждый, кто хочет оскорбить кого-то, или поддаться гневу, находясь под воздействием Миротворца, должен сделать бросок Воли (сложность 8). В случае неудачи ему приходиться угомониться, оказываясь в замешательстве и что-то невразумительно мыча. Те, кто обычно отличаются спокойными, мирными и кроткими Натурами, наименее подвержены воздействию этой способности; Салюбри подозревают, что это связано с тем, что ауре мира нечего успокаивать в их душах, в отличие от обладателей более жестоких и вспыльчивых Натур. Как только действие Миротворца прекращается, те, кто находились под его влиянием, иногда сталкиваются с "синдромом недовольного покупателя". Смертельные враги нередко "приходят в чувство", и начинают оспаривать заключенные ранее соглашения, тогда как другие утверждают, что были одурманены темным колдовством во время переговоров. Еще одним недостатком данной способности является то, что она лучше всего действует в небольших пространствах – чем больше область действия, тем более рассеянным становится воздействие и тем меньшие результаты приносит ее использование. Если Салюбри хочет оказать более сильное влияние, он может потратить еще два пункта Воли, что позволяет добиться в банкетном зале тех же самых результатов, что и в маленькой комнате. Область действия | Результат | Маленькая комната | Смертельные враги могут спокойно обсуждать различные вопросы, не вступая
в перебранки. Насилие невозможно без исключительной на то причины в
виде крайне вызывающей провокации (или траты Воли) | Большая комната | Бурное несогласие все еще возможно, но насилие маловероятно.
| Банкетный зал, святилище | Общий положительный настрой, который, впрочем, может быть нарушен. |
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Clanbook: Salubri Говорят, что музыка может успокоить даже дикого зверя. Когда вы играете на музыкальном инструменте или же поете, ваши пациенты лучше отдыхают и быстрее исцеляются. Это может помочь кому-то избавиться от физической боли или выйти из депрессии, а то и поспособствовать работе другого целителя. Говорят, что создательницей этой Дисциплины была Райциэль, стремившаяся вытянуть Саулота из бездны отчаяния, в которую он погрузился после Войн Баали. Салюбри, которые не слишком привержены христианским или иудаистским традициям, часто называют эту способность Песней Райциэль. Система: Используемая музыка должна соответствовать ситуации (веселая деревенская мелодия вряд ли сможет помочь кому-то расслабиться, но, несомненно, прекрасно подойдет для того, чтобы отвлечь женщину во время родов). При этом Салюбри должен играть на музыкальном инструменте или петь; игрок делает бросок Харизмы + Музыки (сложность 7). Если песне Салюбри аккомпанирует кто-то другой, оба игрока должны сделать броски Музыки. В случае провала аккомпанирующего персонажа, каждая единичка на его броске отнимает один успех от броска Салюбри; в том случае, если в результате этого расходуются все успехи, он или терпит неудачу или же вообще проваливает бросок. Если Салюбри пытается вывести кого-то из депрессии, каждый успех понижает сложность броска Воли цели (хотя при этом сложность не может опуститься ниже 5) или же дарует ей десять минут относительно ясного мышления, прежде чем она вновь погружается в свое подавленное состояние. В тех случаях, когда Салюбри использует эту способность перед лечебным сеансом, каждый успех на броске Благословения царя Давида, позволяет ему уменьшить сложность броска исцеления на один пункт (при этом сложность не может опуститься ниже 4). Если лечение направлено против Психоза, сложность броска не может опускаться ниже 5. Если Салюбри действует в тандеме с целителем, знахаркой или другим Салюбри, игрок делает бросок так же, как и обычно, но каждый его успех предоставляет второму целителю еще один кубик для броска Медицины/ Валерена. Таким образом, можно добавить до 5 кубиков. Неудача или провал на броске Благословения царя Давида приводит к очень неприятным последствиям для всех, кто вовлечен в происходящее. Каждый, кто пытается повторно использовать эту способность после неудачи, получает +1 к сложности броска, тогда как провал увеличивает сложность сразу на 2 пункта. Рассказчик может даже решить, что провал наносит один уровень неаггравированного урона, в результате чего пациент начинает корчиться в судорогах, вызванных внезапной болью. В случае с Психозом, объект воздействия Дисциплины делает бросок Ярости или Красного Ужаса. Кроме того, средневековые мыслители придерживаются идеи того, что подобная дисгармония может привести к самым неприятным последствиям, и, вдобавок к этому, духи, питающиеся болью и разногласиями, нередко обращают на жертву очень пристальное внимание.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire Storytellers Companion Эта способность позволяет Салюбри устранять психозы субъекта, или
хотя бы временно смягчать их эффекты. Салюбри, получившие Становление в
наши дни, иногда предпочитают использовать методику психологического
собеседования, в то время как старшие представители линии крови
предпочитают шептать успокоительные слова или проводить обряды
экзорцизма. Некоторые ученые Сородичи полагают, что Патриарх Саулот с
помощью этого эффекта ослабил безумие Древнего Малкава, а некоторые
другие полагают, что Саулот, возможно, сам вызвал безумие Малкава. Система: Игрок тратит два пункта крови и делает
бросок Интеллект+Эмпатия со сложность 8. Для применения Здорового Духа
требуется хотя бы 10 минут относительно непрерывной беседы. Успех
исцеляет один психоз субъекта по выбору игрока Салюбри. Эта способность
не может вылечить основной психоз Малкавиана, хотя временно ослабляет
его эффекты до конца сцены. Провал наделяет Салюбри до конца сцены тем
же психозом, а психоз самого субъекта усиливается. Салюбри не может
применять эту способность, чтобы лечить свои собственные психозы.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Obeah
(Обеах, Путь Целителя) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Салюбри, настолько овладевший Путем Целителя может создать
невидимую преграду между подзащитным и тем, кто на него нападает. Во
время создания барьера Салюбри должен сам встать между жертвой и
обидчиком, но никак не сидеть в укрытии. Атаковать из арбалетов, луков и
даже просто кинуть камень можно, но никто не сможет подойти ближе, чем
на расстояние четырех шагов от Салюбри. Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Создание
барьера является обычным действием, но поддержание от хода к ходу
является действием рефлекторным, также как его снятие. Безопасная зона
простирается на 10 футов от Салюбри во все стороны, и никто извне не
может преступить границу, пока Салюбри поддерживает преграду. Те, кто
при создании были внутри, могут покидать безопасную зону и возвращаться
по желанию. Барьер перемещается вместе с Салюбри, он не может быть
создан на расстоянии. Те, кто решать проникнуть сквозь барьер извне, будучи приглашенными
или нет, должны превзойти соперника в расширенном броске Силы Воли на
сопротивление (сложность броска проникающего равна Силе Воли Салюбри и
наоборот). Проникнуть сквозь барьер можно будет, как только оппонент
набрал на три успеха больше, чем Салюбри.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Озорные духи безумия похитили немало душ во времена Средневековья,
но Каиниты, с их порочной натурой и подлыми действиями - самые желанные
жертвы безумия. Используя Нездоровый Дух, Салюбри может прогнать
демонов и вернуть объекту ясность ума. Способность работает даже с
Малкавианами (правда, только временно) – говорят, Саулот использовал
Нездоровый Дух впервые именно на своем брате, Малкаве. Некоторые
Каиниты – не все из них находятся под властью Тремере и их союзников –
слышали легенды, что Саулот время от времени освобождал своего
возлюбленного брата от проклятия. Использование этой способности на
смертных, признанных сумасшедшими, может привлечь внимание Церкви,
поэтому доброхотов-Салюбри очень строго предостерегают от изгнания
духов безумия налево-направо. Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок
Интеллект+Эмпатия (сложность 8). Успех показывает, что персонаж
"изгоняет" из объекта один Психоз. Неудача не позволит предпринимать
новые попытки в течение этой ночи, провал переведет Психоз с объекта на
самого Салюбри – тоже на ночь. Существует несколько ограничений.
Во-первых, персонаж не может использовать Дисциплину на себе; его
собственные демоны вне его власти. Во-вторых, способность можно
применять на одном объекте только один раз за ночь. Наконец, с ее
помощью нельзя излечить постоянные Психозы Малкавианов. Просветление
настигает их только на сцену.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire Storytellers Companion Основа целительных умений Салюбри, эта способность позволяет
персонажу заглянуть в глаза другому индивидууму и извлечь душу субъекта
из его тела и вобрать ее в третий глаз Салюбри, позволяя удерживать ее
внутри души самого Салюбри, пока он обрабатывает ее могущественной
целебной магией. Эта способность стала оправданием для Тремер, которые преследуют
Салюбри, как «злодеев-душекрадов». Тремер приписывают Салюбри практику
диаблери, утверждая, что немногие захотят, чтобы их душу вытащили из
тела. Без души тело субъекта становится безмозглой оболочкой, и в этом
состоянии не подвержено действию влияющих на разум Дисциплин или иных
сверхъестественных способностей — ведь нет разума, которым можно было бы
управлять. Система: Эту способность можно применять, чтобы
извлечь душу любого персонажа, кроме тех, чей уровень Человечности или
Пути равен 1 или 0, или тех, кто придерживается особенно бесчеловечных
Путей Просветления; некоторые души уже невозможно спасти. Игрок делает
бросок Выносливость+Эмпатия (сложность 12 минус значение Человечности
или Пути субъекта). Провал награждает Салюбри психозом субъекта до конца
сцены. Салюбри должен заглянуть субьекту в глаза, и субъект должен
желать добровольно подвергнуться этой процедуре. Извлечённая подобным образом душа становится частью души Салюбри, на
то время, пока происходит процесс исцеления. Он может вернуться ее в
родное тело в любой момент. Пока душа находится внутри Салюбри, он может
потратить пункт постоянной Силы Воли, чтобы восстановить 1 пункт
Человечности или Пути субъекта. Салюбри может восстановить максимальное
число пунктов, равное своей Эмпатии, но не способен поднять Человечность
или Путь субъекта выше суммы его соответствующих Добродетелей
(например, персонаж, получающий Человечность при Сознательности 3 и
Самоконтроле 3, не сможет поднять Человечность выше 6). Пока душа пребывает внутри Салюбри, ее тело — пустая оболочка, в коме
или торпоре, лишенная собственной движущей силы. Душа, тело которой
убито, мгновенно исчезает, и ее местоположение неизвестно никому (хотя
Салюбри серьезно подозревают, что души, исчезнувшие подобным образом,
полностью и безвозвратно уничтожаются). Убийство тела, лишенного души,
по усмотрению Рассказчика может потребовать броска на Сознательность или
Убежденность, если убийце известно, что душа отсутствует. Нет никакого
справедливого оправдания подобной жестокости. Душа, которую удерживают против ее воли, может попытаться вырваться
от Салюбри на свободу. Это решается состязательным броском Силы Воли
против Салюбри (сложность равна Сообразительности+Эмпатии противника).
Можно предпринимать лишь одну попытку за ночь.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Obeah
(Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire Storytellers Companion Салюбри, освоивший это умение, развивает свои целительные способности
до такого уровня, что может излечивать практически любую болезнь, при
условии, что субъект все еще жив. Всё, что необходимо, это прикосновение
и короткая концентрация. Система: Персонаж прикасается к исцеляемому
индивидууму и проводит один ход в концентрации. Игрок тратит пункт Силы
Воли. К концу сцены субъект излечивает все утраченные уровни здоровья, в
том числе и непоглащаемые повреждения. Если физический контакт не
поддерживается на протяжении целого хода, или если Салюбри вынужден
предпринять любое другое действие, помимо концентрации на лечении, пункт
Силы Воли теряется, не оказав никакого воздействия на исцеляемого
субъекта. Салюбри может применять эту способность на себя самого.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Obeah
(Обеах, Путь Целителя) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Наиболее опасные души, как это понимают Салюбри, не могут быть
излечены обычными методами. Некоторые терзаются угрызениями совести или
хотя бы желают, чтобы они настолько глубоко морально пали по сравнению
со смертной жизнью. Иные стали жертвами Психозов – странных страхов,
неконтролируемого голода или даже демонических голосов в голове. Салюбри, достигшие такого уровня мастерства, могут вынуть душу
объекта из его физической оболочки и с удобством излечить в своем
собственном теле. В этом случае Салюбри может даже оградить эту душу от
демонов безумия, и она, даже будучи помещена обратно в родное тело,
будет защищена от всего, что ее мучает. Тело жертвы, пока душа
отсутствует, находится в автономном режиме, не впадая в торпор.
Дисциплинированные Салюбри не пытаются таким образом воздействовать на
того, кто не желает такого блага, но дальнейшего содействия со стороны
субъекта им не нужно. Если объект не против, то воздействие Дисциплины будет приятным;
душа покинет тело и падет в ласковые объятия любящего целителя. А вот
выдергивание души против ее воли даже более неприятно, чем можно себе
это представить. Некоторые Каиниты считают это повторением первой
смерти. Система: Игрок делает бросок Выносливость+Эмпатия
(сложность равна 10 минус уровень Дороги объекта). Заточение Зверя не
действует ни на тех, чей уровень Дороги равен 1 или 0, ни на следующих
Дорогой Греха. Эти души или уже не поддаются спасению (в первом
случае), или же выбрали такую тропу, с которой Путь Исцеления уже не
справляется (во втором случае). Неудача в броске означает, что персонаж
больше не сможет в течение этой ночи применять эту способность. Провал
означает то же самое, и вдогонку персонаж получает один из Психозов
объекта. Когда душа оказывается в теле Салюбри, персонаж может предпринять
несколько различных действий. Во-первых, он может излечить Психозы с
помощью Нездорового Духа (Ailing Spirit) – см. выше – эта способность
нормально работает на поглощенных душах. Во-вторых, он может попытаться очистить душу от налета, вызванного
нежизнью Проклятого. Для этого нужно потрать один пункт постоянной Силы
Воли, чтобы поднять уровень Дороги объекта на один. Один потраченный
пункт Силы Воли поднимает уровень Дороги на один в течение часа.
Количество пунктов Силы Воли, которые можно таким образом потратить,
равно значению Эмпатии персонажа. В любом случае, уровень Дороги не
может подняться выше, чем Убежденность/Совесть+Самоконтроль/Инстинкты
объекта. Душа и лишенное его тело тянутся друг к другу, противясь усилиям
разъединяющего их Салюбри. Держать в себе чужую душу больше одной ночи
(неважно, Каинит это или смертный) опасно и считается серьезным грехом
против некоторых Дорог (особенно Человечности и Небес). Бездушное тело
нуждается в питании и даже может начать предпринимать самостоятельные
действия, но они лишены цели и смысла. Если не принять мер
предосторожности, это будет похоже на одержимость демоном (или
призраком). Если тело будет разрушено, душа об этом немедленно узнает и
будет очень недовольна перспективой стать неприкаянным полтергейстом
или чем похуже. Если душа против того, чтобы пасть в любящие объятия, она делает
противопоставленный бросок Силы Воли (сложность равна
Сообразительность+Эмпатия души). Если душа набрала больше успехов, она
возвращается в свое тело.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Clanbook: Salubri Эта сила может быть использована лишь в отношении тех, кто принял дар Погашения Огня (Ending the Watch). Хотя те, кто соглашаются на это, обретают вечный мир, особенно талантливые Салюбри способны получить некоторое преимущество за счет оказанной ими помощи. Созерцание Ухода оставляет психический след ушедшей души в месте, где она обрела мир, и Салюбри могут обращаться к отзвукам этого в поисках силы и знания. Система: Психический след, оставляемый недавно умершим, может быть использован Салюбри сразу несколькими способами. Потратив пункт Воли, и сделав бросок Восприятия + Эмпатии, игрок может разрешить духу умершего слиться с душой самого Салюбри. Это предоставляет Салюбри возможность (бросок Интеллекта, сложность 5) узнать любой факт, который знал умерший, включая местонахождение важных документов или сокровищ, интересные подробности его жизни, и так далее. Если Салюбри попросту пытается сосредоточиться и открыть свой разум этому месту, то бросок Восприятия + Эмпатии (сложность 7) может позволить ему ознакомиться с какими-то важными или полезными деталями из жизни умершего. Помимо этого, Салюбри может просто вобрать в себя остатки сущности умершей души. За каждый успех, набранный на броске Погашения Огня, игрок может сделать бросок кубика по шестой сложности. Каждый успех восстанавливает один уровень Здоровья Салюбри. Тем не менее, результатом этого становится полное поглощение сущности ушедшего человека. Созерцание Ухода может быть использовано только в течение недели после смерти человека. Провал наносит один уровень аггравированного урона, и может призвать в мир живых злобного и жестокого духа.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire Storytellers Companion Салюбри может использовать эту способность, чтобы без опаски или
вреда пройти сквозь толпу. Этот эффект не делает Салюбри «невидимым для
разума», как Затемнение, скорее это разновидность «активного
нейтралитета», которая делает всех, кто окружает вампира, склонными
относиться к нему благосклонно и отступать с его дороги. Он выглядит
безобидным, приятным и безвредным, и люди относятся к нему с уважением и
обходительностью, даже и не задумываясь, почему. Эффект также
гарантирует, что любой, кто преследует вампира или явно желает причинить
ему вред, столкнется с негативной реакцией со стороны тех, кто попал
под воздействие Безопасного Прохода. Система: Салюбри может добровольно «отключить» эту
способность, но в противном случае она всегда активна. Если кто-нибудь
желает причинить вред Салюбри, находящемуся в толпе, вампир и его
преследователь должны сделать бросок Силы Воли на сопротивление со
сложность 6. Если Салюбри побеждает, преследователь теряет желание
продолжать погоню («Зачем мне тратить время на его преследование, если
могу просто посидеть дома, глядя МТВ?») и пока он продолжает
преследование вампира, то отнимает от своего запаса кубиков число
кубиков, равное количеству итоговых успехов Салюбри. Если побеждает
преследователь, он не подвергается воздействию эффекта.
Если Салюбри активно ищет убежище или помощь («Простите, сэр, не
подскажете, как лучше всего добраться до аэропорта?»), игрок делает
бросок Обаяние+Эмпатия со сложностью 7. Каждый успех снижает сложность
следующего подходящего Социального броска на единицу. Это влияет лишь на
попытки получить внешне безопасную и невинную помощь, вроде места, где
остановиться или совета, в какие районы города не стоит ходить — эта
способность не облегчит Салюбри поиск автоматического оружия или
низкосортного героина. Эффекты этой способности действуют до ближайшего рассвета. Безопасный
Проход влияет только на тех, кто знает Салюбри лишь мельком или не
знает вообще. Любой, кто знает его достаточно долго, чтобы составить о
нем собственное мнение, не подвержен воздействию этой способности.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Obeah
(Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire Storytellers Companion Эту способность можно использовать, чтобы очистить индивидуума,
предмет или место от влияния демонов или злых духов. Имеет
первостепенное значение, чтобы характер Салюбри был высокоморальным и
убежденным, поскольку он противопоставляет чистоту своей души порче,
которую пытается снять. Эту способность можно применять против
демонической одержимости или инфернализма, коварных искушений для низких
или алчущих власти Сородичей, но цена неудачи — душа самого Салюбри. Система: Способность может освоить и использовать
лишь персонаж со значением Человечности или Пути 8 или выше. Игрок
тратит пункт Силы Воли, если субъект добровольно подвергается
воздействию и представитель искажающей силы не сопротивляется (редкий
случай). Если субъект одержим разумной сущностью, демон (или иное чужое
сознание) сражается с Салюбри за господство. Это происходит посредством
продолжительного состязательного броска Человечности или Пути Салюбри
против Силы Воли противника (сложность для каждой из сторон равна
постоянному значению Силы Воли второго). Победителем становится тот, кто
наберет на три итоговых успеха больше, чем другой. Если игрок
проигрывает, попытка очищения оказывается неудачной. Если игрок
проваливает бросок, демон захватывает тело Салюбри. Очищение нельзя
применять на себя самого и оно не оказывает воздействия на Зверя или
альтернативную личность. Как только изначальное изгнание проводится успешно, игрок тратит
второй пункт Силы Воли. Салюбри заталкивает демона в близлежащий
предмет, животное или индивидуума, запирая демона в указанном сосуде.
Это требуется осуществить в течение двух ходов Очищения, и цель должна
находиться в пределах физической досягаемости. Если этого не сделать,
демон скорее всего удерет… или найдет другое подходящее вместилище на
свой вкус (например, Салюбри). Если вампир помещает демона в существо,
которое скорее всего будет страдать из-за его наличия, игрок немедленно
должен сделать бросок на Сознательность со сложностью 8, если Рассказчик
полагает, что нравственность персонажа возражает против подобного.
Провал, вдобавок к обычным последствиям, выпускает демона на волю.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Obeah
(Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire Storytellers Companion Салюбри всегда обладали уникальным пониманием природы души.
Немногочисленные старейшины Салюбри могут награждать (или наказывать)
других плодами этого понимания. Добровольного субъекта можно навсегда
высвободить (или изгнать) из его тела, чтобы он стал свободно
странствующей по астральному плану душой, способной исследовать мир (или
обреченной скитаться) вечно без ограничений (или преимуществ)
физического существования. Возможности, присущие этому эффекту, вызывают
сильнейшее беспокойство у тех немногих Тремер, которые знают о его
существовании. Система: вампир и добровольный субъект должны
погрузиться в глубокий медитативный транс на как минимум час без
перерыва, пока Салюбри проводит обряд, необходимый для отделения души от
плоти без причинения вреда им обоим. В течение этого периода игрок
тратит количество пунктов крови, равное удвоенному значению постоянной
Силы Воли субъекта. С окончанием обряда тело субъекта впадает в кому и
умирает к концу ночи. Многие Тремер и другие осторожные Сородичи
предупреждают, что Салюбри могут замаскировать свои намерения и убеждать
других добровольно принять «освобождение» от смертных забот, хотя на
самом деле они хотят запереть душу на астральном плане бытия. Душа субъекта освобождается от своего тела и переходит на астральный
план (см. Прорицание: Духовная Проекция). Это освобождение является
постоянным и необратимым. Субъект считается персонажем в астральной
проекции в смысле правил и механики. Однако, у него больше нет
серебряного шнура, да он ему и не нужен, поскольку душа существует
независимо от тела. Если в ходе астрального боя ее Силу Воли понижают до
ноля, она теряет пункт постоянной Силы Воли и заново формируется через
год и один день на том же самом месте, где на нее применялась данная
способность. Персонаж, которого доводят до нулевого значения постоянной
Силы Воли, уничтожается навеки. Эту способность можно применять лишь на смертных (кроме магов) и
вампиров, достигших Голконды, и субъект должен всецело осознавать, что
влечет за собой этот обряд — в том числе и постоянное действие и
необратимость. Тело «Освобожденного» вампира разлагается с рассветом.
Можно выпить кровь, оставшуюся в теле вампира, но попытка диаблери не
подарит никаких выгод. Любая попытка дать Становление телу
«освобожденного» смертного в вампира, автоматически оказывается
неудачной. Салюбри может применять эту способность на себя самого, при условии, что он достиг Голконды.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Clanbook: Salubri Будучи одной из самых редких и наименее часто изучаемых способностей Валерена, Врата Небес, в буквальном смысле слова, позволяют Салюбри наполнить недавно умершее тело силой жизни, не даруя при этом ему Становление, и не делая из него гуля. Перед глазами тех, кто присутствует при использовании этого уровня Дисциплины, предстает душа, возвращающаяся в недавно покинутое ею тело в золотистом свете, изливающемся из третьего глаза Каинита. Естественно, что Салюбри, в силу многих причин, стараются использовать эту способность как реже. Система: Салюбри возлагает руки на недавно умершего человека, и посредством затраты двух пунктов Воли и броска Воли (сложность 8) возвращает душу в смертную оболочку. Обратите внимание на то, что если тело не будет исцелено или каким-либо иным образом поддержано после момента оживления, то результатом этого станет скорая повторная смерть. Врата Небес не могут использоваться спустя более чем десять минут с момента последнего удара сердца жертвы. Любой провал этого броска может привлечь какую-либо иную душу – и уж никак не ту, которой ранее принадлежало это тело – на усмотрение Рассказчика.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя
от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может
исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится
по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том,
что исчез. Другие способы использования Затемнения связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов. Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может
оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях Затемнения вампир
может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже
не поймут, где же он «ушел». В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных
существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу Затемнения.
Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и
боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и
иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны
проникнуть сквозь маскировку, по усмотрению Рассказчика. Дисциплина Прорицание позволяет Сородичу видеть сквозь Затемнение.
Хотя результат и не гарантирован; подробности смотрите во врезке «Узреть
Незримое». Поскольку Затемнение воздействует на разум наблюдателя, Сородичи
не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие
от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют
облик вампира. Однако даже в таком случае способность Затемнения
воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется
записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор,
пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно. Несколько кланов — Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиан,
Носферату — пользуются этой дисциплиной, но она остается отличительной
особенностью Носферату. Часть старших Сородичей полагают, что Каин —
или, возможно, Лилит — одарили клан этой способностью, чтобы
компенсировать жуткие физические уродства, от которых страдают его
члены. Большинство способностей Затемнения действуют одну сцену или около
того, или до тех пор, пока вампир не перестанет поддерживать их. Будучи
активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных
усилий для поддержания. Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)
Затемнение – наиболее часто используемая Носферату Дисциплина. Многие
из неонатов даже представить себе не могут, как можно было бы переносить
бессмертие без него. К несчастью, они редко полностью используют
возможности Затемнения, предпочитая просто невидимыми бродить по улицам,
выдавать себя за смертных и прятаться от опасности, когда это
требуется. Присмотримся поближе и узнаем, что же еще может предложить
Затемнение умному Носферату. Видео и аудио наблюдение:
Носферату специализируются на продаже маленьких грязных секретов. Мастер
Затемнения без труда скроется от камеры или микрофона. От шпионов
подобного типа требуется стоять на одном месте и сохранять тишину. То же
требует и применение Покрова Теней. Неонат может владеть лишь этим
уровнем Затемнения, однако другой член его выводка, владеющий Общим
Покровом может с легкостью перемещаться вместе с ним с места на место. Социальный хаос:
Носферату изображают при помощи Маски тысячи Лиц не только безобидных
персон. Многие легендарные вампиры создавали хаос, изображая примогенов,
князей, знаменитых смертных и других известных индивидуумов.
Представьте, какая суматоха подымится вокруг любовных похождений
Тореадора со смертной, если его потаскушка увидит его в городе с кем-то
другим. Что будет, если старейшина Бруха (или кто-то похожий на него)
будет угрожать князю физической расправой? Если выводку не оказывают
должное уважение, социальный хаос станет сильным мотиватором для местных
представителей Камарильи Городское переустройство:
Некоторые Носферату так же используют тактику «социального хаоса» и в
мире смертных, особенно если дело касается целых районов, где проживают
смертные. Твари знают, как превратить предназначенные под снос здания
или заброшенные дома в подобных районах в убежища для Носферату на
поверхности. Процесс занимает некоторое время, но события можно
подогреть, произведя несколько жестоких действий со стороны полиции или
заняв место главаря местной банды. Чем больше ужасных событий происходит
в районе, тем ближе он становится к переустройству. Ложный шантаж:
Носферату часто получают влияние над политиками, шантажируя их
доказательствами криминальных деяний. Иногда доказательства даже не
являются настоящими. Разбирающиеся в технологиях Носферату могут много
добиться, используя Маску Тысячи Лиц и камерой. Это не всегда работает с
видео камерами, однако со специально снятым фильмом это работает
замечательно. Изображения, на котором показано, как местный политик
вытворяет невообразимые вещи с неизвестной проституткой, порнография со
знаменитостью или доказательства того, как обычный человек совершает
ужасное преступление стоят много… даже если они не настоящие.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Obfuscate (Затемнение) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised На этом уровне вампир должен полагаться на окружающие тени и укрытия,
которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное,
затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир
остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии
(за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке) и
не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он
двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман
вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением. Система: Броска не требуется, персонаж должен просто
выполнять вышеперечисленные условия. До тех пор, пока он стоит тихо и
неподвижно, практически никто, кроме другого Сородича с высоким
значением Прорицания, не заметит его.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Obfuscate (Затемнение) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь
незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие
автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно
двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом; те,
чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их тревожит непонятный
страх. Вампир остается незамеченным бесконечно, если только кто-нибудь
намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст. Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть
осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его
присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или
шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать
действие способности. Система: Для применения этой способности не нужно
никакого броска, до тех пор пока персонаж не говорит, не атакует или
иным образом не привлекает к себе внимания. Рассказчик должен обращаться
к броску Сообразительность + Скрытность при любых обстоятельствах,
которые могут привести к тому, что персонаж себя выдаст. Сложность
броска зависит от ситуации; для наступания на скрипучую половицу это
может быть 5, а чтобы пройти сквозь наполненный водой бассейн — 9. Для
других действий может требоваться определенное количество успехов;
скажем, чтобы тихо говорить, не выдавая своего местоположения, нужно
хотя бы три успеха. Некоторые вещи способность Незримого Присутствия укрыть не может.
Хотя персонаж и спрятан от взглядов, пока он пробивается сквозь окно,
орёт или швыряет кого-нибудь через комнату, вампир становится для всех
видимым после этого. Окружающие выходят из неосознающего состояния,
в которое погрузило их Затемнение. Что еще хуже, каждый из свидетелей
может сделать бросок Сообразительность+Бдительность (сложность 7);
в случае успеха, ментальный туман рассеивается полностью, и смотревшие
вспоминают каждое действие, которое предпринимал персонаж до этого, так,
словно он был видимым все время.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Obfuscate (Затемнение) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их
видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя
физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный
воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир. У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает
воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную
личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты
внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное
обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется,
все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается
воссозданием личности. Система: Игрок делает бросок
Манипулирование+Исполнение (сложность 7), чтобы определить, насколько
хорошо наложена личина. Если персонаж пытается притвориться кем-то
другим, он должен внимательно рассмотреть этого индивидуума, прежде чем
накладывать маску. Рассказчик может увеличить сложность, если персонаж
видел копируемого лишь мельком. В приведенной ниже таблице перечислены
степени успеха в воссоздании чужого облика. Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с определенными
проблемами. Персонаж должен владеть хотя бы базовой информацией
об индивидууме; для особенно сложного обмана (ввести в заблуждение
любовника или близкого друга) требуется хотя бы в некоторой степени
знать копируемого, чтобы преуспеть. 1 успех | Рост и сложение вампира остаются такими
же, лишь с небольшими изменениями изначальных черт внешности. Носферату
способны сойти за обычных, пусть и уродливых, людей. | 2 успеха | Вампир не похож на себя; вряд ли люди узнают его или сойдутся во мнениях, как же именно он выглядит. | 3 успеха | Вампир выглядит именно так, как хочет. | 4 успеха | Полное изменение облика, в том числе жестов, манер, внешности и голоса. | 5 успехов | Абсолютное преображение (можно выглядеть
представителем противоположного пола, совсем другого возраста, сильно
изменить размеры). |
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Obfuscate (Затемнение) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Это могущественное проявление Затемнения позволяет вампиру исчезать
прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный
может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем. Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно
оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого
впадают в панику и убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают
воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко
сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным
исчезновением. Система: Игрок делает бросок Обаяние+Скрытность;
сложность равна Сообразительность+Бдительность цели (используйте самое
высокое общее значение в группе, если персонаж исчезает перед толпой).
При трех или менее успехах персонаж тает, но не исчезает, становясь
неопределенной, призрачной фигурой. При более чем трех успехах он
исчезает полностью. Если игрок наберет большее число успехов, чем
значение Силы Воли цели, данный индивидуум забудет о том, что вампир
вообще перед этим был рядом. Чтобы без помех следить за персонажем, пока он кажется призрачным,
требуется бросок Восприятие+Бдительность (сложность 8). Успешный бросок
означает, что индивидуум может взаимодействовать с вампиром нормально
(хотя бессмертный и выглядит как крайне неуютный призрачный силуэт).
Неудачный бросок дает штраф +2 к сложностям (до максимума 10)
при попытках действовать против вампира или взаимодействовать с ним.
Рассказчик может делать последующие проверки на отслеживание вампира,
если тот перемещается в область, где его сложно заметить (проходит
в тень, перемещается за препятствие, движется сквозь толпу). Если вампир
полностью невидим, к нему относятся правила Незримого Присутствия. Индивидуум, наблюдающий исчезновение, делает бросок
Сообразительность+ Храбрость (смертные — со сложностью 9, бессмертные —
со сложностью 5). Успешный бросок означает, что индивидуум реагирует
немедленно (хотя и после того, как вампир делает свое действие
в указанный ход); неудача означает, что индивидуум останавливается
в недоумении на два хода, пока его разум пытается сообразить, что же
именно только что произошло.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Obfuscate (Затемнение) |
|
| |