|
 | |  |
|
В разделе материалов: 2370 Показано материалов: 961-990 |
Страницы: « 1 2 ... 31 32 33 34 35 ... 78 79 » |
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Я не гостила на Небе –<С Богом я не вела бесед – Но знаю – есть такая Страна – Словно выдан в кассе билет. – Эмили Дикинсон.
После путешествий по Аду я знал, что моя душа в опасности. Я могу
чувствовать печаль и уныние, тяжело лежащие на моих плечах. Моя вера
ослабла, ранена сражениями с демонами и странствием ложных преисподен
Загробных Миров. Хоть я и знал, что их существование должно быть ложным,
само их присутствие наложило на меня легкую ересь сомнения. Что, если
бы там не было истинного Ада? Я решил искать Небеса. Хоть я и недостоин войти в него, особенно при
текущем кризисе веры, я подозревал, что тень этого возвышенного места
может существовать в Верхней Умбре. Если существует отражение тени
Небес, возможно, оно сумеет как-то излечить меня от проклятия
Преисподен. Я подготовился к моему поиску молитвой, постом и глубокой медитацией.
Дав душе крылья, я покинул тело и сфокусировался на высшей награде. И
вот что я нашел… -->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Безумье сильных требует надзора. – Уильям Шекспир, Гамлет.
Когда я думаю о Мирах Парадокса, мне вспоминаются пауки, которые
живут под водой в пузырьках из их собственной слюны и воздуха. Многие
такие Миры есть в Глубокой Умбре, плавающие там, как пузыри. Не понимаю,
почему кому-то может понадобиться связываться с ними. Не то, что бы я
противоречил себе, но именно этим я и занимаюсь. Я изучаю и описываю
Миры Парадокса, надеясь когда-то в будущем лучше их понять, освободить
тех, кто пленен ими, и найти способы избежать Парадокса вообще. Мое имя – Алехандро Мануэла, и я глава команды Сынов Эфира, чьей
задачей является лучшее понимание Парадокса через глубокое изучение этих
Миров. Мы наблюдаем и изучаем. Иногда мы активно занимаемся каким-либо
Миром, и иногда нам даже удается освободить запертого там мага,
прокалывая пузырь и освобождая Теллуриан от возмущения. Каждый Мир
должен рассматриваться, как уникальная для решения загадка. Здесь лежит
истинный вызов нашему делу. Предубеждениям тут не место. Космологические причины, эффекты и места, либо такие миры уже
рассматривались в этой книге. Меня попросили рассказать про три Мира
Парадокса – самый древний, самый большой и самый ужасный. Существуют еще
десятки, а то и сотни других таких Миров, висящих между Горизонтом и
Бездной, подобно елочным украшениям. На некоторое время, возможно, на
месяц, или около того, земного времени, маг, заключенный в такой Мир,
может обдумать свои действия, которые довели его до такой судьбы. Если
такое происходит, Мир освобождает его и исчезает. Странно, но когда это
происходит, жертва отправляется прямо на Землю, хотя его «траектория»
может закончиться в части света, противоположной той, откуда его
забрали. Но через относительно краткое время эти «украшения» обрывают
свои связи с Землей и уплывают в космос. Шансы вернуться из Мира
Парадокса после такого очень невелики. -->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Х вы не более (и не
менее) талантливы, чем все остальные демоны.
• при использовании основного знания вы
можете перебросить один бросок на применение.
•• при использовании основного знания вы
можете перебросить два броска на
применение. ••• при использовании основного
знания вы можете перебросить три броска на
применение. •••• при использовании основного
знания вы можете перебросить четыре броска на
применение. ••••• при использовании основного
знания вы можете перебросить пять бросков на
применение. -->
Категории: Demon: the
Fallen | Дополнения |
|
• Интересная вещь,
да? •• Вы экспериментировали в
данной области, или провели немало времени за серьезными
книгами ••• Вы даже можете
зарабатывать себе на жизнь разработками или
обучением. •••• ваша
работа - прорыв, наподобие того, каким стал
гипноз. ••••• Если вы еще не
психик, вы близки.
-->
Категории: Mage:
the Ascension | Познания
|
|
• Загадочный «некто», оставляющий случайные
зацепки. •• Полезный меценат, который предпочитает
оставаться безымянным. ••• Наблюдатель, который
изредка оказывает помощь. •••• Начальник, который
открыто выражает вам свои симпатии (или так, хотя бы,
кажется). ••••• Высокопоставленный кто-то, озабоченный
вашим благополучием - пока. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Changeling: the Dreaming | Дополнения |
|
Changeling: The Dreaming (2-nd Ed) Вы являетесь самым привлекательным, умным и вообще лучшим человеком в
мире, и вы делаете все, чтобы об этом узнали все остальные. Вы
несчастны, если не находитесь в центре внимания. До тех пор, пока вы
окружены лестью и похвалами, вы действительно являетесь самым грациозным
и приятным членом любого общества, но как только на вас перестают
обращать внимание, вы впадаете в ярость. Вы готовы пойти на все (включая
открытые проявления жестокости) для того, чтобы привлечь внимание
других людей. При выборе друзей и врагов вы в первую очередь
руководствуетесь ревностью и завистью. Задание:Каждый раз, когда вы доказываете, что являетесь в чем-то лучшим, вы восстанавливаете Волю. Запрет: Вы никогда не признаете свои неудачи или провалы.
Категории: Changeling: the Dreaming |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Педагог знает все и отчаянно хочет поделиться знаниями с другими.
Из-за какой-то собственной цели или искреннего желания помогать другим,
Педагог хочет убедиться, что его послание буде услышано, даже на
расстоянии, если это необходимо. Архетип Педагог может варьироваться от
добродушного ментора до многословного болтуна, который любит послушать
собственную болтовню. Инструкторы, крайне образованные люди и «полевые
ветераны» являются примерами Архетипа Педагог. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы видите или узнаете о
том, что кто-то получил выгоды от той мудрости, которой вы поделились с
ним.
Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Кающийся грешник существует для того, чтобы покается в серьезном
грехе, которым является сам факт его существования. У Кающихся грешников
обычно низкая самооценка или весьма травмирующий прошлый опыт, и они
чувствуют, что должны покаяться в том вреде, что нанесли миру. Кающийся
грешник не обязательно придерживается религиозных взглядов, некоторые
просто хотят искупить то зло, которое они принесли миру. Личности с
низкой самооценкой и раскаивающиеся бандиты являются примерами Архетипа
Кающийся грешник. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда получаете прощение за
причиненные обиды. Искупление должно по размеру соответствовать
проступку – чем серьезнее преступление, тем серьезнее епитимья.
Рассказчик должен сам решать, что будет являться актом искупления.
Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Перфекционист просто требует лучшего. Наполовину сделанная работа не
приносит Перфекционисту удовольствия, и он ожидает того же совершенства и
внимания к деталям, которого он требует от себя. Перфекционист может
быть строгим и требовательным, и его больше всего стимулирует достижение
конечной цели, часто тех, для кого он это делает. Примадонны, артисты и
концептуальные дизайнеры являются примерами Архетипами Перфекционист. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своей цели без каких-либо видимых недостатков или препятствий.
Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |
|
• Приложив некоторые усилия вы можете быть достаточно
убедительным. •• Вы можете замечать слабые места в
утверждениях других людей. ••• Профессиональный
спорщик, вы всегда оказываетесь на высоте. •••• Вы
можете заставить других людей испытывать печаль в том случае, если они
просто не соглашаются с вами. ••••• Вы можете сказать
"Прыгайте" и окружающие спросят только "Как высоко?". -->
Категории: Changeling:
the Dreaming | Таланты |
|
• Сообразительный пушер. •• Студент-фармацевт
или травник. ••• Фармацевт. ••••
Специалист по гипермедицине и зельям ИР. •••••
Фармакопеист-мастер. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Познания |
|
• Вы можете совершать базовые маневры, если рядом с вами инструктор.
•• Вы можете кататься в одиночку на нескольких моделях.
••• Вы профессионал и можете совершать не слишком
сложные путешествия. •••• Вы опытный боевой пилот и
совершать невероятные маневры. ••••• Хан Соло,
Маверик или Черная Борода.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Mage: the Ascension | Навыки |
|
• Вы представляете очень маленький фригольд (или конюшню
среднего размера). •• Вы представляете маленький
фригольд (или конюшню большого размера). ••• Вы
представляете средний фригольд (или конюшню очень большого
размера). •••• Вы представляете большой
фригольд. ••••• Вы представляете очень большой
фригольд. -->
Категории: Changeling:
the Dreaming | Дополнения |
|
• «Птицы летят на юг?.. Хм… завтра повезет».
•• Соседи просят вас погадать им на И-Цзин.
••• Все матери на километры вокруг просят составить
гороскопы их новорожденных детей. •••• У вас есть
колонка в крупной газете. ••••• Ваши предсказания
создают и низвергают банки, фондовые биржи и военные кампании.
-->
Категории: Kindred of the
East | Навыки |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. Могущество
позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный
вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой
способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности
смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко,
что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают
бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают
благоговение, то грубая сила Могущества внушает уважение сама по себе. Кланы Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату являются основными
владельцами этой Дисциплины. Однако представители других кланов часто
считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их
в отношении «Могущества». Система: Игрок делает стандартные броски для всех
проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую
точку своего Могущества. Таким образом большинство проверок на Силу
для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать
бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи
добавляются к результатам броска повреждений.
Clanbook: Nosferatu, Revised
Удаль, мощь, сила – не важно какими словами вы его опишите, Могущество –
впечатляющая Дисциплина. Многие неонаты думают о нем как о простой и
грубой боевой способности, но при помощи этой Дисциплины можно сделать
гораздо больше. Разумеется, Могущество – это сложная и непредсказуемая
боевая способность… однако Носферату так же используют его для
архитектуры и искусства. Строительство: Расширение
городской канализационной системы требует большего, чем политического
влияния и преданных гулей. Носферату часто помогают своим гулям при
помощи Могущества выполнять особо сложные задания, когда требуется
как-либо улучшить подземные лабиринты под городом. Возможность делать
туннели в цельном камне, двигать глыбы, бетонировать или разрушать одним
ударом туннель – полезные навыки для строителей Носферату. Разрушение:
Когда убежище Носферату и домен вокруг него построены, Носферату должен
подумать о том, как он будет защищать их. Последней линией обороны
обычно является обрушение тщательно выбранных туннелей, что позволяет
заблокировать наступающие силы. Так же при помощи столь грубой силы
можно разрушить целое здание до основания. Если врага заманить в шаткое
здание и быстро сломать его опорные элементы, то можно прикончить даже
самое ужасное из сверхъестественных существ. Скульптуры:
Искусство Носферату часто представляет из себя большие куски камня и
металла. Могущество позволяет Носферату делать статуи из мрамора и гнуть
железо. Если вы создали Носферату со Способностью Исполнение, то эти
возможности ему пригодятся. Борьба: Титаническая сила
еще более смертоносна, если кто-то использует ее со знанием дела.
Некоторые легендарные Носферату прославились тем, что комбинировали
различные стили борьбы с возможностями Могущества. Подобные борцы
используют разнообразные тактики. Некоторые из старейшин дерутся в стиле
греко-римской борьбы, но они не могут соперничать с более современными
методами. Борцы Носферату из Мексики владеют стилем лача либре, и часто
используют его против других сверхъестественных существ; существуют
сотни мексиканских фильмов о борцах, в которых герои сражаются с
вампирами, оборотнями или чем-то еще более худшим. Метание:
Зачем бить врага кулаками, если есть вещи потяжелее, при помощи которых
их можно навредить? Используя соответствующие «проявления силы»
Носферату могут метать железные ворота, канализационные люки или даже
небольшие машины в своих противников. Вы никогда не останетесь без
оружия, если можете отодрать кусок металла прямо от стены. Следующая
таблица дает информацию об игровой механике для этой тактики
(используйте по собственному желанию): Импровизированное оружие для МогуществаКанализационный люк - Сила 5 - Сложность 8 - Урон 6 Ворота - Сила 7 - Сложность 8 - Урон 7 Мотоцикл - Сила 9 - Сложность 9 - Урон 8 Небольшая машина - Сила 11 - Сложность 10 - Урон 9 Могущественная дракаВ
настольной версии Вампира метательное оружие довольно громоздко: чтобы
кинуть что-либо тяжелое, требуется бросок Ловкость+Атлетика (или
Холодное Оружие) со сложностью 8 или 9. Так же по вашему желанию
выбранной цели можно запретить делать бросок на Силу Воли, чтобы
«избежать Уклонения»; если же впавший в безумие Носферату начинает
кидаться спортинвентарем, может потребоваться бросок на Силу Воли, чтобы
цель смогла делать что-то другое, кроме Уклонения. Смотрите таблицу для
использования подобного оружия. В живой игре, Театре Глаз и Ума,
подобные требования могут быть абсурдны, но помните, что это всего лишь
условность. Отыгрывая социальное общение со старейшиной Носферату, вы
можете просто дать ему особую карточку, которая бы обозначала, что
подымает машину над своей головой. Если же игрок действительно хочет
использовать метательное оружие, Ведущий должен создать несколько
карточек, которые бы отображали это. Это импровизированное оружие должно
иметь Черту Громоздкий 3, столь массивной вещью трудно ударить, однако
она наносит серьезный ущерб. Чтобы отобразить урон от такого оружия,
умножьте обычный урон на два (или что-то вроде этого).
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Potence (Могущество) |
|
• Вы общались с множеством секретарей. •• Вы
можете войти – и остаться там. ••• Они знают ваше
имя. •••• «Мистер Тернер сейчас вас
примет». ••••• Вы обедали с мировыми
лидерами. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Познания |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие Присутствие
могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас
как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых
полезных вампирских Дисциплин. Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства
Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом
количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону
крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает
повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало
того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и
(что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты
Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и
на таксиста. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять
практически на любого бессмертного, старые и более могущественные
Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться
ему усилием сверхъестественной воли. Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно
притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто — пробуждать
желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень
Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее
влияние на окружающих. Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы
Воли и сделав успешный бросок Силы Воли (сложность 8), но подвергшийся
воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор,
пока больше не будет видеть вампира (или, в случае Призыва, пока эффект
не рассеется). Самый простой способ добиться этого — развернуться и
не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным
воздействием (то есть, в случаях с большинством смертных) редко
задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение
для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более
ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно
потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение
всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли. Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь
эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но
не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные
вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или
странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что
отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее
красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной
помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс. В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета,
Тореадор и Вентру. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении,
благодаря возможности использовать эффективную комбинацию Присутствия и
Доминирования.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Благоговение усиливает совершенную притягательность, которую эта
Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно
испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы
к его точке зрения. Благоговение крайне полезно для общения с большим
числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится -
сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят
согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро
обнаруживают, что остались в меньшинстве. "Благоговение" способно
повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу
вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел. Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее
воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарующее заклятие спадает в
случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие
во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в
присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с
ним вновь. Система: Игрок делает бросок Обаяние+Исполнение
(сложность 7). Количество полученных успехов определяет, сколько людей
попало под влияние, в соответствии с нижеприведенной таблицей. Если
присутствующих больше, чем персонаж способен охватить, Благоговение в
первую очередь влияет на тех, чья Сила Воли ниже. Эффект действует до
конца сцены или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам. 1 успех - один индивидуум. 2 успеха – двое. 3 успеха – шестеро. 4 успеха – двадцать. 5 успехов - все, находящиеся в непосредственной близости вампира (вся аудитория, толпа). Попавшие под воздействие могут тратить пункты Силы Воли, чтобы
бороться с эффектом, но должны тратить Силу Воли каждый ход, пока
находятся в одной области с вампиром. Когда индивидуум потратит
количество пунктов Силы Воли, равное количеству успехов в броске
активации Благоговения, он уходит из-под власти эффекта окончательно и
не попадает больше под его воздействие до конца сцены.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя
свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным
взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует
эти детали до безумно пугающей степени. Взгляд Ужаса внушает невыносимый
страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного
бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика
вампира. Система: Игрок делает бросок Обаяние+Запугивание
(сложность Сообразительность+Смелость жертвы). Успех означает, что
жертва испугана, а неудача — что цель вздрогнула, но не устрашилась
увиденного. Три или больше успеха означают, что жертва убегает в ужасе;
те, кому некуда бежать, царапают стены, в надежде проложить себе путь
наружу, лишь бы не встречаться с вампиром. Кроме того, каждый успех
отнимает один кубик от запаса кубиков на действия жертвы в следующий
ход. Допускается попытка активировать Взгляд Ужаса один раз за ход, хотя
персонаж может поделывать это и как продолжительное действие, складывая
свои успехи с целью полностью сломить жертву. Когда жертва теряет такое
количество кубиков, что больше не способна предпринимать никаких
действий, она уже настолько сломлена и запугана, что просто
сворачивается на земле и хнычет. Неудача в ходе продолжительного броска
означает, что попытка сорвалась. Персонаж теряет все набранные успехи и
может начать заново в следующий ход, а жертва вновь может вести себя
нормально. Провал - когда бы он ни был получен - означает, что жертва совершенно
не была впечатлена — а возможно, даже посчитала выходки вампира
комичными — и до конца истории будет невосприимчива к любым последующим
применениям «Присутствия» персонажем.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их
в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней
и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира.
Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а
не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою
изобретательность и индивидуальность. Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем
бездумные рабы, создаваемые при помощи Доминирования, они также
в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность
действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться
в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того,
как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами
крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить). Система: Игрок делает бросок Внешность+Эмпатия
(сложность равна постоянной Силе Воли жертвы); количество успехов
определяет, на какой срок объект очарован (см. таблицу ниже). Бросок
может быть сделан и Рассказчиком, поскольку персонаж точно не уверен,
насколько сильно он привязал к себе жертву. Вампир может попытаться и
дальше удерживать индивидуума у себя в подчинении, но может делать это
лишь после того, как изначальный эффект Восторга развеется. Попытка
повторного применения этой способности, пока Восторг еще действует,
эффекта не даст. 1 успех — Один час. 2 успеха — Один день. 3 успеха — Одна неделя. 4 успеха — Один месяц. 5 успехов — Один год.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого
индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно
послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое
расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той
скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он
интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир
перебирается на другое место, призванный меняет направление движения
соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов,
он направляется к самому вампиру, а не в определенное место. Хотя эта способность и позволяет призвать кого-то через огромное
расстояние, она куда более полезна, если применяется локально. Даже если
требуемый индивидуум купит билеты на ближайший рейс, путь в Киото
из Милуоки может оказаться куда более долгим, чем требуется вампиру.
Естественно, финансовое положение индивидуума является определяющим;
если у него недостаточно денег, чтобы путешествовать быстро, ему
потребуется куда больше времени, чтобы добраться, куда нужно. Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но
не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему
достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему
для этого понадобится прорваться через банду вооруженных отморозков.
Индивидуум не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет
уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же
не будет ставить себя в самоубийственное положение. Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен
продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен
повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор,
пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть
уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему — разумеется, если
с ним ничего не случится по пути. Система: Игрок делает бросок Обаяние+Хитрость.
Базовая сложность — 5; она увеличивается до 7, если призываемый по сути
является незнакомцем. Если персонаж в прошлом успешно применял
на призываемом Присутствие, сложность падает до 4, однако, если попытка
применения была неудачной, сложность возрастает до 8. Количество успехов в броске определяет скорость призываемого и то, как он ведет себя. 1 успех — Призванный движется медленно и нерешительно. 2 успеха — Призванный движется неохотно и его легко сбить препятствиями. 3 успеха — Призванный движется с умеренной скоростью. 4 успеха — Призванный спешит, преодолевая препятствия на своем пути. 5 успехов — Призванный несется к вампиру, прилагая все усилия, чтобы добраться к нему.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Clanbook: Toreador, Revised Некоторые Тореадор научились оставлять «остаточное» Присутствие в
сотворенных ими предметах. Художники Клана способны наполнять свои
произведения определенными эмоциями; территориальные Тореадор могут
оставлять осязаемые метки на своих владениях, благодаря чему те
воспринимаются постоянной, неясной угрозой. При использовании данной
способности Тореадор могут пробуждать желаемые эмоции даже у тех, кто не
находится в их непосредственном присутствии. Произведение искусства
оказывает воздействие на тех, кто его видит, а область, «помеченная
Сородичем» резонирует с подсознательными эмоциями. Произведение
искусства или область должны быть созданы или украшены в соответствии с
эмоциями, которые желают пробудить — иными словами, автор вряд ли сможет
вызвать надежду в тех, кто смотрит его графический отчет о зверствах на
полях битвы Первой Мировой войны. То есть, Сородич может сделать
фотографию истощенного ребенка, которая будет погружать зрителей в
глубокую печаль, или украсить свое убежище с такой роскошью, что
находящиеся в нем будут сомневаться в собственной значимости. Система: Персонаж начинает этот процесс, когда
принимается за произведение искусства или решает наполнить помещение
собственным влиянием. Он должен заранее решить, какую одну эмоцию он
желает внушить. Затем игрок тратит пункт крови (которую персонаж
смешивает с краской или чернилами или разбрызгивает по территории) и
делает бросок Манипулирование + Выразительность\Expression (сложность
7). Успех означает, что все, смотрящие на произведение искусства или
посещающие определенное место, интенсивно ощущают эмоцию, которую
Тореадор желал внушить. Естественно, что лучший способ проиллюстрировать
это — отыгрыш; в немалой степени эта способность остается в ведении
Рассказчика, а ее эффекты лучше всего выдаются игроками. Рассказчик
может и механически «помочь» игрокам, чьи персонажи не реагируют нужным
образом на эффекты способности — скажем, не позволять агрессивным
персонажам тратить Силу Воли в присутствии барельефа, вызывающего ужас. Система МЕТ: Как и предыдущая сила, эта основывается
только на ролевом отыгрыше. Персонажи не будут убегать в ужасе (если
только эмоции в комбинации с произведением искусства не произведут
должного впечатления), или делать то, что они считают неприемлемым. В
таком случае игрок должен описать соответствующую реакцию на Дисциплину с
учетом произведения искусства окружения или помещения. Как и в настольной версии Власти Отсутствующего, игрок должен
потратить в начале процесса пункт крови, а персонаж должен сотворить
произведение искусства или распылить кровь по целевой территории, затем
провести Постоянную Социальную Проверку против сложности 7 Трейтов. Если
проверка прошла успешно, любого персонажа, который видит произведение
искусства или заходит в целевую область, охватывает чувство, вложенное в
произведение искусства. Игрок должен указать следующую информацию на
карточке и разместить ее на видном месте в указанной области: имя
Рассказчика, который провел проверку, вложенную эмоцию и объект, над
которым была использована сила.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
• Как щенок. Инстинкты есть, но не развиты ••
Ваши инстинкты помогают выбрать правильность действий при
опасности ••• Вы чувствуете себя непринужденно в любой
форме, потому что вы постигли Вилда своей душой ••••
Волк в вас преобладает; вы реагируете быстрее, чем можете
сообразить ••••• Только великие вожаки оборотней имели
такое глубокое единство с Геей и Вилдом -->
Категории: Werewolf:
the Apocalipse | Таланты |
|
• Вы новичок. •• Вы знаете основы.
••• Вы можете жить, пусть и не слишком богато, делая
то, что вы умеете. •••• Вы знаете даже об
эзотерическом использовании своего Навыка и редко терпите неудачу.
••••• Вы признанный авторитет в своей области.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Навыки |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом.
Некоторые Сородичи видят в этой способности обострившуюся связь
с природой, а другие воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы
ни лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу
отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей,
превращаться в туман и сливаться с землей. Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие
Дисциплины — Сородич в облике волка по-прежнему может видеть ауры и
общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Рассказчик
может решить, что бессмертный не может применить определенную
Дисциплину. В конце концов, вампир в форме тумана не способен
использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно
заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его
превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Сородич не может
преобразовывать крупные объекты или других существ; Превращение — это очень личностное проявление способностей бессмертного. Вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу
в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи
утверждают, что воистину могущественные Гангрелы — освоившие самые
высокие уровни Превращения — могут игнорировать даже это ограничение. Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту Дисциплину, хотя
отдельные вампиры научились некоторым секретам «Превращения» у этих
звероподобных Сородичей.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |
|
Gangrel, Revised Ed Ни в чём другом сущность Гангрел не проявляется так наглядно, как в
"Облике Зверя". Эта способность, как правило, позволяет вампиру
принимать форму волка или летучей мыши: фактически, представители других
кланов, владеющие Превращением, могут использовать только две эти
формы. Для Гангрел подобных ограничений просто не существует. Они
принимают обличия львов, орлов, медведей, воронов и всевозможных других
животных. На самом деле, ограничения в трансформациях существуют и для самих
Гангрел. Во-первых, вампир должен определить доступные ему формы сразу
по изучении "Облика Зверя" - другие формы останутся для него недоступны.
И, во-вторых, эти формы всегда должны отражать два главных инстинкта
Внутреннего Зверя: бежать или сражаться. "Боевая форма" Гангрел должна быть крупной и изначально
приспособленной для борьбы и охоты. Почти всегда эти формы выбираются из
представителей хищных животных, хотя они могут быть выбраны и из
падальщиков - в любом случае, этот зверь должен питаться чужой плотью
для поддержания жизни. Такие формы рекомендуется искать среди крупных и
мускулистых животных, как правило - самых крупных из своего вида, хотя
порой, как в случае с действительно крупными животными вроде гризли или
акул (типичных для форм Мореплавателей), Гангрел склонны, наоборот,
принимать формы менее крупных представителей этих семейств. Городские
Гангрел в этом контексте являются значительным исключением. Они могут
принимать формы животных, которые выглядят чахлыми и болезненными, вроде
старых облезлых псов или крыс неестественного размера. Столь
неприглядные формы служат им неплохим камуфляжем, который стоит даже
того, чтобы сносить бесконечные шутки Шабаша типа блохастых ошейников,
которые их заставляют носить. В последнее время заметную популярность приобрели гигантские формы
животных, которые никогда не достигают таких размеров в природе:
огромные пауки, скорпионы, осы, крысы, гиены и прочие малоприятные
существа. Это, впрочем, не вызвало особого возмущения у старейшин
Гангрел: возможно, в далёком прошлом такие формы были вполне
естественными и исчезли с лица Земли по не слишком понятным причинам. А
вот среди молодых и активных представителей клана это произвело
небольшой социальный переворот, поскольку большинство Гангрел,
использующих столь экзотические формы (чаще всего представленные
разновидностями насекомых), имеют обыкновение обретать и весьма
необычные формы мышления и поведения, мало напоминающие человеческие.
Эти Гангрел вполне могут переметнуться в Шабаш, где они чрезвычайно
быстро утрачивают свою Человечность и ставят свою способность работать
единым ульем на службу секте. Ходят слухи, что в прошлом Гангрел могли превращаться и в благородных
травоядных животных вроде оленей и лошадей. Если такие Гангрел и
существовали в действительности, то они не дожили до Последних Ночей, да
и вряд ли хоть кто-нибудь из современных Гангрел захочет принимать
форму добычи, а не охотника. "Отступательная форма" Гангрел вовсе не обязательно должна обладать
крыльями - это может быть всякое существо, приспособленное для
стремительного бегства в случае малейшей опасности, и не важно, будет ли
оно летать, прорывать под землёй тоннели или как следует перебирать
четырьмя ногами. Хотя эта форма и не предназначена непосредственно для
борьбы за выживание, Гангрел могут принимать только формы хищников или
падальщиков, ведь природа Зверя - в поддержке собственного существования
путём пожирания более слабых, даже если речь идёт о питании насекомыми.
Приспособленность к быстрому передвижению идеальна для отступления
любого рода, даже если не говорить о разведке и незаметном слежении за
другими. Облик летучей мыши всегда оставался излюбленной формой Гангрел,
наряду с птицами вроде соколов, воронов и ворон. Агрессивные Гангрел
могут принимать формы ястребов, орлов и даже стервятников, хотя такие
крупные "отступательные" формы меньше подходят для бегства, чем формы
меньших размеров. Бескрылые "отступательные" формы делают ставку на скорость или
способность просачиваться в небольшие пространства, а потому наиболее
популярными среди них остаются змеи, домашние кошки, крысы и
всевозможные грызуны. Известен как минимум один североамериканский
представитель Гангрел, избравший форму опоссума, которая, даже заметно
проигрывая в борьбе с сообразительными противниками, оказалась просто
незаменима в столкновениях с существами, меньшими по размеру. Как и в
случае с "боевой" формой Гангрел, такие животные выбираются с оглядкой
на их физические способности, хотя они редко бывают самыми крупными в
своём виде, поскольку это противоречит предназначению "отступательной"
формы.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |
|
| |
 | |  |
|
|