Понедельник, 21.07.2025, 22:44
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Vampire: the Masquarade [1766]
Vampire: the Dark Ages [203]
Kindred of the East [20]
Demon: the Fallen [101]
Mage: the Ascension [233]
Werewolf: the Apocalipse [295]
Changeling: the Dreaming [83]
Wraith: the Oblivion [71]
Hunter: the Reckoning [0]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа
    Главная » Статьи » Линейки

    В разделе материалов: 2370
    Показано материалов: 991-1020
    Страницы: « 1 2 ... 32 33 34 35 36 ... 78 79 »

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрелище обязательно будет тревожить большинство смертных.

    Система: Персонаж должен сделать заявку на активацию Глаз. Броска не требуется, но на проведение изменения нужен целый ход. Пока видны Глаза, персонаж получает штраф в +1 ко всем Социальным броскам при общении со смертными, если только не предпримет шагов, чтобы скрыть глаза (самый простой вариант — солнечные очки).

    Без этой способности вампир, оказавшийся в полной темноте, получает штрафы в +2 на совершение большинства действий. По усмотрению Рассказчика, стрелковые атаки, продолжительные действия и задачи, требующие точности (те, для совершения которых требуется более одного успеха), вообще невозможно успешно выполнить.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 627 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых проблем резать камень и металл. В когтях проступает Зверь, делая их страшным оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что некоторые Гангрелы модифицировали эту способность, чтобы превращать свои зубы в кошмарные клыки.

    Система: Когти вырастают автоматически в ответ на желание персонажа, и могут отрастать как на руках, так и на ногах. Превращение требует траты пункта крови и занимает один ход.

    Персонаж в бою атакует как обычно, но когти наносят Сила+1 непоглощаемых повреждений. Другие сверхъестественные существа не могут поглощать этот урон, хотя для этого и могут использоваться способности вроде Стойкости. Вдобавок, сложность всех бросков лазанья уменьшается на два.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 764 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Одна из наиболее ценных способностей Гангрелов, Слияние с Землей позволяет вампиру воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.

    Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество. Деревянные доски, асфальт, даже покрытие искусственного дерна блокируют работу Слияния с Землей — разумеется, на этом уровне дисциплины вампиру довольно просто отрастить когти и отодрать достаточную площадь покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю.

    Погребая себя под землей, вампир обретает полноценную защиту от солнечного света. Это также становится выбором для Сородичей, желающих проспать несколько веков; подобные вампиры скрываются в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь. Суеверные и параноидальные Сородичи шепчутся, что в земле спят тысячи Древних, которые проснутся в ночь Геенны.

    Будучи погребенным, вампир находится в промежуточном состоянии между своей физической формой и слиянием с землей. Его физическая сущность расположена между материальным миром и астральным планом. Благодаря этому, вампира сложно почувствовать, даже сверхъестественными средствами. Однако разрушение почвы, которую занимает бессмертный, или его сущности в астральном плане, немедленно возвращает его в материальный мир (и полностью его будит), исторгая наружу грязь, когда его тело замещает почву.

    Система: Броска не требуется, хотя персонаж должен потратить пункт крови. Слияние с землей происходит автоматически и занимает один ход. Там персонаж впадает в состояние на один шаг предшествующее торпору, лишь смутно ощущая все, что его окружает. Игрок должен сделать бросок Человечности (сложность 6), чтобы вампир поднялся, отреагировав на опасность, прежде желаемого срока пробуждения.

    Поскольку персонаж находится в переходном состоянии, любые попытки найти его (уловить его запах, просканировать его ауру, при астральном путешествии) получают +2 к сложности. Индивидуумы в астральной форме не могут воздействовать на вампира прямо, вместо этого встречая упругое сопротивление, когда их руки проходят сквозь него. Схожим образом, если копать в материальном мире, то обнаружится чрезвычайно плотно слежавшаяся земля, почти такая же твердая, как камень.

    Проявления агрессии, с любого из планов, против погрузившегося персонажа возвращают его в материальную форму, исторгая почву, с которой он был слит, в виде ослепляющих брызг (все броски, основанные на Восприятии, в течение хода получают +2 к сложности). Сам персонаж из-за мгновенной дезориентации отнимает 2 от своей инициативы на первый ход после восстановления. Поднявшись из земли, вампир может действовать, как обычно.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 598 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи Слияния Духа. Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши.

    Говорят, то некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах.

    Система: Персонаж тратит пункт крови, чтобы принять желаемый облик. На завершение трансформации требуется три хода (трата дополнительных пунктов крови сокращает время превращения на один ход за каждый потраченный пункт, до минимума в один ход). Вампир может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с вампиром.

    Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Кроме того, каждый облик наделяет вампира способностями указанного существа. В облике волка клыки и когти вампира наносят Сила +1 непоглощаемых повреждений, он может бежать с удвоенной скоростью, а сложность всех бросков Восприятия уменьшается на два. В облике летучей мыши Сила вампира уменьшается на 1, но он может летать со скоростью до 20 миль (32.2 км) в час, сложность всех бросков Восприятия, связанных со слухом, уменьшается на три, а предпринимаемые против него атаки получают +2 к сложности благодаря малому размеру.

    Рассказчик может позволить вампиру принимать облик другого животного, но должен определить естественные способности, которые тот будет давать персонажу.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 480 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    Эту модификацию "Облика Зверя" могут использовать исключительно представители клана Гангрел. При получении этой способности персонаж подбирает себе "боевую" и "отступательную" форму, ни одна из которых не может быть изменена в дальнейшем. В животной форме вампир сохраняет все свои навыки, воспоминания и черты характера, получая и доступ ко всем врождённым способностям зверя, облик которого он принял: это включает улучшенные Физические Атрибуты в "боевой" форме и всевозможные манёвры в "отступательной" форме. Каждый из этих обликов наделяет Гангрела обострёнными чувствами, что позволяет снизить на 2 сложность проверок Восприятия в определённых группах чувств: зрении, слухе или обонянии/вкусе (в двух разных формах могут быть и две разные группы чувств).

    Система: Чтобы принять ту или иную форму, Гангрел должен потратить один пункт крови. Физическое преобразование занимает три хода, хотя вложение дополнительных пунктов крови может ускорить процесс на один пункт за раунд, до минимума в один ход. Гангрел находится в форме животного до рассвета, хотя по желанию может вернуть свой настоящий облик и раньше. Одежда и личные вещи небольшого размера трансформируются вместе с ним.

    «Боевая» форма наделяет вампира пятью дополнительными очками в Физических Атрибутах, которые Гангрел делит по своему усмотрению. Эти очки должны быть распределены хотя бы между двумя Атрибутами. Типичная форма волка дарует Гангрел +1 к Силе, +2 к Ловкости и +2 к Выносливости. Форма медведя может повысить Силу вампира на +3, а Выносливость на +2. Эти очки распределяются персонажем при выборе «боевой» формы с получением Дисциплины, без возможности изменить этот расклад в дальнейшем. Вдобавок, Гангрел наносит укусом аггравированный урон, равный собственной Силе; когти наносят аггравированные повреждения, равные Силе+1. (Если Рассказчик решит отразить реальное поведение животного в наступлении, он может модифицировать этот урон - укус аллигатора может наносить большие повреждения, но эта форма не даст вампиру хоть сколько-нибудь значительного урона когтями). Во время бега скорость вампира в животной форме обычно удваивается, за исключением форм, которые предоставляют другой вид передвижений - наподобие плавания.

    "Отступательная" форма Гангрел снижает Силу вампира на единицу, взамен наделяя его способностью летать со скоростью его бега (те Гангрел, чья "отступательная" форма не обладает способностью к полёту, взамен получают +2 к Ловкости). В дополнение, все атаки по Гангрелу в "отступательной" форме получают +2 к сложности из-за размера такого облика (Гангрел, принимающие формы крупных животных, могут поменять этот бонус на право сохранять полное значение Силы).

    В форме животного вампир может пользоваться любой Дисциплиной, кроме Серпентис, Изменчивости, Некромантии и Тауматургии. Вампир теряет возможность использовать руки и членораздельную речь, однако способен разговаривать с животными, применив первый уровень Анимализма "Звериный шёпот". Все изменения в Атрибутах или Способностях, вызванные трансформацией в животную форму, остаются на усмотрение Рассказчика и могут быть им модифицированы.

    Любопытно отметить, что звероподобные черты, приобретённые Гангрел в результате Безумия, не всегда соответствуют таковым в его животной форме. Большинство Гангрел похожи на жуткую помесь множества самых разных животных, а не на какую-то определённую особь.

    Довольно трудно бывает предугадать, какие именно формы получит Гангрел по достижении "Облика Зверя". В этом процессе важную роль играют три фактора: личность вампира, звериные формы его Сира и фауна, окружавшая вампира в момент Становления.

    Самым важным из этих факторов считаются личность и убеждения Гангрел - нельзя забывать, что животная форма, которую принимает вампир в ходе этой способности, отражает характер его Внутреннего Зверя. Чаще всего Сородичи с ярко выраженными чертами характера принимают формы животных, которым приписываются эти черты: так, волк воплощает хитрость, лев - смелость, рептилии - хладнокровие, вороны - любопытство и т.д. Эти качества сильно зависят от образа зверя в местной культуре, и в разных культурах они могут трактоваться по-разному. Если, будучи ещё смертным, персонаж привязался к какому-либо животному (например, поклоняясь тотему или духу такого животного), он, как правило, получает именно эту форму по достижении "Облика Зверя".

    Влияние Сира на облик его потомка порой становится темой споров в среде исследователей Гангрел. Вполне возможно, что Сир влияет на ожидания своего потомка: если Дитя ночь за ночью видит, как его Сир превращается в тигра, он может так горячо поверить, что эта форма передастся и ему самому, что подобные ожидания воплотятся в реальной жизни. На протяжении всей истории Дисциплины целые поколения Сиров, Грандсиров и их потомков принимали одни и те же животные формы. Зная могущество крови Гангрел, старейшины, интересующиеся такими вопросами, не исключают, что именно кровь может определять предрасположенность к форме.

    Популярность волков и летучих мышей среди Гангрел может быть продиктована влиянием фауны - всевозможные разновидности волков и летучих мышей встречаются в самых разных уголках мира. Если вампир не имеет выраженных черт характера, и его кровь не несёт в себе генетическую память старших поколений, Внутренний Зверь может выбрать для своего носителя форму, наиболее подходящую для выживания в местной среде: неоспоримыми преимуществами обладает любая форма, которая позволяет не только охотиться или прятаться, но и маскироваться. Довольно сомнительно, что вампир, выросший и Обращённый где-то среди Великих Равнин, научится превращаться в тигра или акулу. В этих местах и удобнее, и безопаснее было бы принимать формы волка и ястреба - это местные существа, приспособленные для здешней среды.

    Система MET: При получении этой силы выберите "боевую" и "отступательную" животную форму. Для их использования тратится один пункт крови. Процесс трансформации занимает три хода (два, если вы тратите дополнительный пункт крови, или один, если тратите всего три пункта). Эффект длится остаток ночи, хотя и может быть прерван по воле вампира.

    Каждая форма даёт персонажу пять дополнительных Способностей - все они распределяются минимум по двум категориям, описанным на 80-83 стр. книги Laws of the Night, Revised Edition. Эти категории должны базироваться на Силе, Ловкости, Выносливости, Восприятии или Сообразительности. Для сравнения, форма волка даёт Способности Быстрота и Гибкость (обе базируются на Ловкости); Неутомимость (Выносливость); Внимательность (Восприятие) и Бдительность (Сообразительность). Для медведя типичными качествами будут Мускулистость, Свирепость, Мощь (Сила), Стойкость и Здоровье (Выносливость). Все качества определяются при получении Дисциплины. Впоследствии их изменить нельзя.

    Укус в такой форме наносит два уровня аггравированных повреждений, удар когтями - только один уровень. В ряде случаев Рассказчик может модифицировать эти значения: так, аллигатор может наносить страшные раны укусом, но не иметь удара когтями. Скорость бега в звериной форме равна удвоенной скорости персонажа в обычной форме или же просто равняется его скорости в случае плавания или передвижения под землёй.

    В отступательной форме вампир имеет максимум три Физические Способности и передвигается по воздуху со скоростью, равной скорости его бега. Быстроногие животные, не владеющие полётом, взамен наделяют вампира тремя дополнительными Способностями, связанными с инициативой или ускользанием от противника. Все атаки против Гангрела в этой форме проходят с пенальти в два очка, если только вампир не решит пожертвовать этим бонусом, чтобы снять ограничения с максимума Физических Способностей.

    Эта форма также позволяет вам объявить Автоматический Побег, если ваш персонаж находится минимум в пяти шагах от противника. Исключение делается для ситуаций, когда противник имеет больше уровней в способностях, повышающих скорость.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 685 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.

    Некоторые Сородичи полагают, что эта способность — признак полного контроля вампира над материальным миром, в то время как другие верят, что это проявление души бессмертного (пусть и проклятой).

    Система: Броска не требуется, хотя необходимо потратить пункт крови. Трансформация занимает три хода, но персонаж может и сократить это время на один ход за каждый дополнительный пункт крови, который потратит (до минимума в один ход). Сильные порывы ветра могут унести персонажа в сторону; для сопротивления подобному воздействию можно использовать лишь значение его Могущества (если таковое имеется).

    В форме тумана вампир неуязвим для любых обычных физических атак, хотя сверхъестественные атаки воздействуют на него как обычно. Кроме того, вампир получает на один уровень меньше повреждений от огня и солнечного света. Пребывая в этом состоянии, персонаж не может атаковать других физически — это относится и к столкновению с другим вампиром в форме тумана. Однако он может пользоваться Дисциплинами, для которых не требуется материальность.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 628 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    С повышением мастерства в изменении плоти Гангрел приобретают способность использовать силу собственной крови, чтобы заставить других трансформированных существ вернуться в первоначальный облик. Для активации этой способности Гангрел должен нанести небольшое количество своей крови на плоть жертвы – независимо от того, оказывает ли она сопротивление. (Один острослов из числа Гангрел как-то назвал использование этой способности на "Форме крови" Цимисхов выбрасыванием крови на ветер).

    Система: Первым делом, кровь Гангрел должна попасть на плоть жертвы. Если жертва сама атакует Гангрела природным или коротким оружием вроде ножа, это требование считается выполненным. В обратном случае Гангрел должен самостоятельно забрызгать жертву хотя бы одним пунктом своего витэ - что возможно при проведении успешной атаки или при неожиданном окроплении кровью ничего не подозревающей жертвы. Кровь можно приготовить заранее, но она не должна свернуться, иначе сила не будет работать. Чтобы способность начала своё действие, Гангрел должен потратить ещё один пункт крови и сделать проверку на Восприятие+Выживание со сложностью 7. Если проверка даёт хотя бы два успеха, жертва немедленно возвращается в первоначальный облик.

    Эффект сохраняется на протяжении сцены, если только жертва не успевает очистить своё тело от крови Гангрел до её окончания. (Количество времени, необходимого для очищения тела от крови, Рассказчик определяет в зависимости от количества крови и от того, каким способом жертва пытается её счистить. Даже если поблизости есть водоём, ей потребуется как минимум один раунд, чтобы смыть кровь с его помощью). Если жертва глотнула крови такого Гангрел, то выхода у неё нет - эффект продержится до конца сцены. После этого, если жертва решает восстановить свою форму, она должна выполнить все необходимые условия и заплатить полную стоимость своей способности к изменению.

    "Власть над формой" воздействует на первые шесть уровней Дисциплин Превращение, Тауматургия, Серпентис, Изменчивость и Власть над тенью. Что ещё важнее, эта способность влияет и на врождённые оборотнические способности Люпинов и других перевёртышей.

    Система MET: Заплатите стоимость этой способности в пунктах крови по правилам, описанным выше. Победа в Физическом Состязании позволяет вам окропить жертву кровью в борьбе; вы также можете сделать это тайком, победив в Ментальном Состязании и тем самым обрызгав собственным витэ ничего не подозревающую жертву. Вложите в способность ещё один пункт крови. Пройдите Социальное Состязание. Если вы победили, жертва немедленно возвращается в человеческий облик на один час, если только ей не удастся очистить себя от крови до его окончания.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 536 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    Прибегнув к этой способности, Гангрел попросту рассыпается стаей мелких существ наподобие крыс, скорпионов или ворон. Стая полностью подчиняется воле Гангрела, и вампир без особых усилий может управлять как действиями одного существа, так и всей стаей в целом. Он может сформировать своё тело вновь из любой части стаи, но с каждым животным, которое оторвалось от единого целого, он теряет часть своей крови.

    Система: Гангрел может рассредоточить тело на стаю мелких существ, число которых равно количеству его пунктов крови: каждый член стаи наполнен одним пунктом крови. Гангрел может сформировать меньшее количество существ, по возможности равномерно распределив пункты крови между каждым из них. Существа могут действовать в унисон или по отдельности (в этом случае они будут следовать элементарным приказам - например, "разбежаться и спрятаться"). В один конкретный момент Гангрел может управлять действиями лишь одного конкретного существа. Например, он может подслушивать тайные переговоры в обличье одной крысы, в то время как остальные выполняют приказ разбежаться прочь от посторонних глаз.

    Действие этой способности прекращается с восходом солнца, если только Гангрел не пожелает вернуть человеческий облик раньше – в этом случае все животные в стае немедленно собираются в тело Гангрела вместе с пунктами крови, которые их наполняли. Если по окончании обратной трансформации у вампира остаётся всего один или два пункта крови, он должен немедленно сделать проверку Безумия: Гангрел, который вынужден трансформироваться из одной-единственной вороны, несущей всего один пункт крови, ставит себя в крайне незавидное положение. Существа, не вернувшиеся в тело Гангрела, могут быть найдены и поглощены за остаток ночи. Все остальные, кто не вернулся в тело хозяина до рассвета, немедленно распадаются в горстки пропитанного кровью пепла, даже если и не попали под солнечные лучи. Если вампир не успел вернуть своё тело до восхода солнца, он должен немедленно это сделать, даже если ему придётся трансформироваться из единственного существа - хотя он может выбрать, из какого именно.

    Находясь в форме стаи, вампир может пользоваться Ясновидением, Затемнением, Стойкостью, Могуществом и Стремительностью. Дисциплины, требующие использования крови, могут забирать эту кровь у отдельных членов стаи. Если запас крови, вложенный в существо, достигает нуля, то оно рассыпается пеплом в ту же минуту.

    Способность активируется за один раунд, вне зависимости от размера существ, в которых преобразуется Гангрел.

    Система MET: Вампир превращается в стаю мелких существ, распределяя между каждым из них по одному пункту крови, или в несколько более крупных существ, по возможности равномерно распределяя кровь между ними. В остальном способность работает по описанным выше правилам. Изобразить эффект этой силы в игре может быть чрезвычайно сложно. Прежде чем допускать "Форму стаи" в игру, Рассказчику следует придумать, каким образом один игрок будет изображать сразу целую стаю крыс.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 555 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised 
    Ed

    Используя эту способность, Гангрел преобразуется в существо из местных преданий - вместе со всеми способностями, которые ему приписываются. Чаще всего этот образ черпается из культуры, в которой вырос сам Гангрел: так, древние каиниты скифских племён, как правило, принимают форму грифона; египетские вампиры могут преображаться в сфинксов; выходцы из индейских народов могут перевоплощаться в птиц-громовержцев. Вдобавок к гигантским размерам и жуткому облику этих чудовищ, Гангрел приобретают и уникальные свойства, связываемые с их образом: например, Сородич-грифон обретает способность летать и сшибать всё на своём пути сокрушительным ударом когтистой лапы.

    Система: Чтобы начать трансформацию, игрок тратит три пункта крови. Преображение требует трёх ходов (этот процесс невозможно ускорить путём вложения дополнительных пунктов крови, однако Гангрел может действовать безо всяких штрафов, трансформируясь на ходу). Эффект длится остаток ночи или до тех пор, пока Гангрел не пожелает вернуться в обычную форму. Заметьте, что Гангрел, происходящие из культур, не имеющих собственной мифологии (наподобие современных американских народов), не могут приобретать эту форму.

    Мифическое существо и его физические способности определяются сразу по достижении персонажем этого уровня Дисциплины. Сделанный выбор нельзя изменить в дальнейшем. Форма предоставляет вампиру 9 дополнительных пунктов, которые должны быть распределены по всем трём Физическим Атрибутам, к каждому из которых необходимо добавить хотя бы одно очко. Персонаж добавляет к Здоровью два уровня "Царапин" и два уровня "Боли". Восприятие персонажа приобретает феноменальную остроту в виде бесплатных эффектов "Обострённых чувств" (Ясновидение) и "Глаз Зверя" (Превращение) вместе с накладываемыми ими недостатками. В этой форме персонаж не утрачивает дара речи, хотя его голос значительно изменяется, отражая природу мифического чудовища. Наконец, персонаж излучает мощнейшую ауру, действующую подобно "Благоговению" Дисциплины Присутствие. В случае агрессивных действий со стороны вампира эффект "Благоговения" отменяется по стандартным правилам.

    Уникальные свойства мифической формы должны согласовываться с Рассказчиком, поскольку они не только могут, но и должны быть феноменально мощными и действительно ужасающими. Рекомендуется, чтобы форма мифического существа наделяла вампира одним улучшением в передвижении, одной защитной способностью, несколькими видами ближнего боя и одной уникальной силой, включая атаки на расстоянии.

    Улучшения в передвижении наделяют вампира способностями к полёту, плаванию, молниеносной скорости бега или передвижениям под землёй.

    Защитные улучшения предоставляют от 3 до 5 пунктов брони, хотя вместо этого существо может приобрести абсолютную неуязвимость к определённому виду урона - за исключением пламени, солнечного света и Истинной Веры.

    Атаки в ближнем бою наносят аггравированный урон, равный, по меньшей мере, Силе+2. Получение дополнительных видов атак - зубами, когтями или чем-либо ещё - не должны наделять вампира дополнительными действиями: персонаж по-прежнему должен распределять запас костей между несколькими задачами или использовать Стремительность.

    Атаки на расстоянии наносят три уровня аггравированных повреждений за каждый пункт крови, потраченный персонажем. Дальность таких атак равна удвоенному значению Выносливости вампира; их область действия имеет диаметр, равный полному значению Выносливости. На атаку игрок бросает кости Ловкости+Атлетики со сложностью 6. Дополнительные успехи к урону не прибавляются.

    Другие уникальные способности вроде гипнотизирующего эффекта загадок сфинкса или целебных качеств единорога подробно определяются вместе с Рассказчиком в каждом отдельном случае.

    Пример мифической формы: Дракон

    +3 Силы, +2 Ловкости, +4 Выносливости. Полёт со скоростью бега в обычной форме. Три пункта брони против аггравированного урона. Атаки когтями и пастью с уроном Сила+2. Огненное дыхание по описанным выше правилам дальнобойной атаки.

    Система MET: Используйте три пункта крови для активации этой способности. Трансформация занимает три хода. Этот процесс невозможно ускорить путём вложения дополнительных пунктов крови, но персонаж может действовать в ходе преображения, не получая пенальти.

    Определите форму мифического существа, которую будет принимать персонаж. Вы можете выбрать только одну. Трансформация предоставляет вам девять Способностей, каждая из которых должна быть вложена в одну из категорий, описанных на 80 стр. книги Laws of the Night, Revised Edition: первые три Способности добавляются к категориям Силы, Ловкости и Выносливости. Остальные шесть могут быть распределены между этими тремя категориями; между дополнительными Физическими Способностями; между Способностями, основанными на Манипуляции, Внешности, Восприятии или Сообразительности. К Здоровью автоматически добавляются два дополнительных уровня "Царапин" и два - "Боли". Ваш персонаж получает эффекты "Обострённых чувств", "Глаз Зверя" и "Благоговения" и приобретает запас в три уровня аггравированного урона, которые распределяются между естественными атаками мифической формы.

    Это может быть пасть, наносящая все три уровня аггравированного урона, или, например, хвост, который наносит два уровня повреждений, и рог, наносящий ещё один. Персонаж может делать одну дальнюю атаку за раунд, вступая в Физическое Состязание, чтобы нанести два уровня аггравированного урона за каждый потраченный пункт крови. Эта атака имеет дальность, равную общему числу ваших Физических Способностей в футах. Её область действия измеряется в диапазоне 1 фут за каждые две Физические Способности персонажа (с округлением вниз).

    Остальные эффекты описаны выше.

    Эта способность наделяет игрока фантастической силой – возможно, буквально. Рассказчику рекомендуется дважды подумать, прежде чем допускать в игру персонажей-драконов, птиц-громовержцев и циклопических монстров-волков.

    Пример мифической формы: Дракон

    Мускулистость, Мощь (Способности, базированные на Силе), Изящество, Быстрота (Ловкость), Непоколебимость, Здоровье (Выносливость), Доминирование (Манипуляция), Бдительность, Коварство (Сообразительность). Полёт со скоростью передвижения в обычной форме. Три пункта брони, использующиеся против аггравированных повреждений. Атаки когтями и пастью, каждая по 1 уровню аггравированного урона. Огненное дыхание по вышеописанным правилам дальнобойной атаки.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 578 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 8, Ярость 5, Гнозис 7, Энергия 35.

    Чары. Почувствовать Аэрт. Создание ветра. Дезориентация (позволяет духу запутать странников, изменяя ориентиры и направления удачным броском Гнозиса. Стоит 2 очка Энергии). Материализация. Смена облика. Выслеживание. Подъем (поднимает существ, размером с человека, в воздух. Стоит 3 очка Энергии).

    Доминион: Созидание.

    Натура: Фанатик.

    Маска: Хранитель.

    Энергия: Изначальность.

    Атрибуты при Материализации: Сила 5, Ловкость 5, Выносливость 5.

    Способности: Бдительность 5, Атлетика 3, Осведомленность 5, Драка 2, Уклонение 4, Расследование 3, Незаметность 3, Выживание 4, Космология 3, Культуры 5, Оккультизм 5.

    Сферы: Основы 5.

    Арете: 6.

    Сила Воли: 8.

    Квинтэссенция: 20

    Здоровье: ОК, -1, -3, -5,  Обездвижен.

    Атаки/силы: Клюв (6 кубиков, сложность 6), Когти (5 кубиков, сложность 8).

    Описание. Великий Орел – проявление Динамики. Он обитает на самых верхних ветках Великого Древа, патрулируя пути, ведущие по ветвям в Верхнюю Умбру. Великий Орел может быть изгнан или даже убит, но через какое-то время вернется (или его место займет другой).

    Благодаря длительному контакту с Узором Великого Древа, Великий Орел более стабилен, чем большинство духов Вильда. Его голос напоминает эксцентричного старика, говорящего на языке странника – причем голос иногда мужской, а иногда женский. Он напоминает огромную, но вполне обычную хищную птицу – хотя силуэт и окраска не похожа ни на один из известных видов.

    Великий Орел непостоянен и непостижим. Он может без причины броситься в бой или вести себя со странником, как со старым другом, и задержать на неопределённое время разговорами. Плата за проход в Верхнюю Умбру зависит от желания Великого Орла – это может быть от 1 до 10 очков Квинтэссенции, Артефакт, первенец, поцелуй, деньги (от индийских рупий до ракушек каури), интересная история, ничего, обычный предмет (как-то обращенный в эфемеру) и так далее. Неприятность в том, что стоит Кабалу найти требуемое и вернуться, как пошлина может измениться!


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 551 | | Комментарии (0)

    Damned and Deceived

    Проповедник в чем-то похож на Педагога: больше всего на свете он хочет делиться знаниями с другими людьми. Но методы, которыми представители этих двух Архетипов пользуются в процессе, сильно различаются между собой. Проповедника легко представить себе выступающим на улице, перед большим собранием. Ему больше нравится обращаться к эмоциям, чем передавать выверенные сведения, и, хотя иногда Проповедник может взять на себя роль учителя, он почувствует себя куда счастливей, если ему удастся подтолкнуть кого-нибудь к самостоятельному поиску знаний.

    Конечно же, «истина», о которой вещает проповедник, может быть любой, начиная от убежденности в целительных способностях ангелов и заканчивая расовой враждой.

    - Сила воли восстанавливается, если вам удается заразить своим энтузиазмом по отношению к какому-либо предмету часть слушателей.


    Категории: Demon: the Fallen |

    Просмотров: 726 | | Комментарии (0)

    The Hunters Hunted

    Способность передвигать предметы, о которых думаешь, силой мысли. Для этого бросается Сообразительность + Атлетика по сложности 8. При провале броска, Ваши подсознательные желания берут верх и начинают бросать окружающие предметы в объект Вашей неприязни — возможно, даже в Вас самих! Поднимаемый объект должен находиться в поле зрения, но как только Вы «схватите» его, его уже не обязательно видеть.

    • Глубоко сосредоточившись, Вы можете поднять небольшие предметы со стола. Этому помогают жесты (метание, подъём и т.д.), без которых сложность увеличивается на один.

    •• Вы можете воздействовать на небольшие объекты, например, гнуть ложки. Опять-таки, жесты помогают.

    ••• Вы можете поднимать предметы из соседней комнаты и бросать их. Жесты в направлении, куда Вы хотите передвинуть объект, уменьшают сложность. Вы можете поднять вещи, требующие половины значения Вашего Интеллекта (считайте, что Интеллект – это Сила).

    •••• Вы можете поднимать вещи, требующего полного значения Вашего Интеллекта (снова считайте, что Интеллект — это Сила), и больше не нуждаетесь в жестах. Вы способны брать любую вещь, находящуюся в том же доме, что и Вы. Также Вы можете взять несколько предметов, сосредоточившись.

    ••••• Вы — повелитель материи. Вы можете поднять всё, что видите, и пока это не тяжелее, чем Ваш Интеллект + 2, манипулировать этим. Вы способны манипулировать столькими предметами, сколько у Вас точек Ловкости.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 524 | | Комментарии (1)

    • Манипулятивный помощник (Доктор Лаура).

    •• Популярный психолог (Джон Грэй).

    ••• Психолог или психотерапевт.

    •••• Влиятельный (Зигмунд Фрейд).

    ••••• Первейший (Уильям Глассер).

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Познания |

    Просмотров: 622 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Птерозавры – крылатые ящеры, современники динозавров. Как у птиц, у них легкий скелет и воздух проходит по всему их телу. Хоть они, в общем, значительно слабее динозавров, размах их крыльев может достигать 15 метров. Их зубы размещены в длинных челюстях, позволяющих им хватать рыбу при пролете над поверхностью воды, или разбивать и есть яйца. Их когтистые лапы могут подхватить жертву размером с человека или меньше. Подхваченных таким образом существ они скидывают с высоты в несколько десятков метров – так они размягчают свою пищу и добираются до самых вкусных частей тел своих жертв. Ходят слухи о воздушных битвах между племенами оседлавших птерозавров воинов.

    Плезиозавры – морские млекопитающие, часто путаемые с динозаврами. У них длинные шеи, компактные широкие тела, плавники и короткие хвосты, а также острые зубы и широкие пасти.

    Атрибуты: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 5, Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 1, Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 2.

    Способности: Бдительность 4, Драка 3, Выживание 4, Уклонение 3, Выслеживание 2.

    Сферы: нет.

    Сила Воли: 8.

    Здоровье: ОК *3, -1 * 3, -2 * 2, - 4,  Обездвижен. Если Здоровье птерозавра упало до -2, то он не может летать и должен приземлиться.

    Броня: 2

    Атаки/силы: Укус (7 кубиков), Когти (6 кубиков), Удар (3 кубика урона или от крыльев птерозавра, или от плавников плезиозавра). Сбрасывание с большой высоты (смотрите основную книгу Мага, страница 248 или главу 6).


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 532 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Еще не проверенный эксперимент, Проект «Пульс» намерен создать следующее поколение Итерации Икс – Техномантов, выращенных исключительно в Сети. До их рождения на Земле были изъяты или получены от Биоинженеров, помещены в системы поддержания жизни и связаны с Компьютером 10 одаренных младенцев. Обучаемые компьютерной симуляцией, новорожденные модули Пульс уже сравнимы со многими взрослыми Адептами Виртуальности. Когда они вырастут, то образуют ядро нового Сетевого Корпуса, который, наконец, сумеет защитить всю Цифровую Сеть.

    Модули Пульс – последнее слово кибертехнологий. Их центральный процессор обеспечивает способности к обработке данных и автоматическим реакциям, а их биологические компоненты отвечают за инстинкты, быстрое освоение разных уловок и Аватар. Несмотря на внешний вид, это не младенцы, а, скорее, базы данных, которым нужна информация. Неудивительно, что маги природы будут считать модули Пульс извращениями. И еще неизвестно, возможно ли будет их хотя бы сохранить, если удастся спасти.

    В Сети модули Пульс редко создают иконки. Их присутствие можно обнаружить лишь по электронным импульсам их кода. Это не дает ничего в бою, но может поколебать рожденных на Земле магов, которые не способны их увидеть. В Автохтонии они – бледные младенцы, помещенные в баки с питательным раствором и подключенные к компьютерным системам. По мере взросления, их лишняя плоть и кости отпадают, пока не останется лишь растущий мозг.

    (Уточнения по параметрам: хоть они и дети, у модулей Пульс есть доступ к базам данных, которые дают рудименты разных Знаний и Навыков. Это объясняет такую странность, как младенец с Фехтованием 1. Параметры в скобках принадлежат повзрослевшим модулям Пульс).

    Атрибуты: Сила нет, Ловкость нет, Выносливость нет, Обаяние 2, Манипулирование 1 (5), Внешность нет, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4.

    Способности: Бдительность 3, Драка 1 (2), Уклонение 2 (3), Устрашение 1 (3), Огнестрельное оружие 1 (2), Фехтование 1 (2), Исследование 3, Незаметность 3, Техника 1 (2), Знание Местности 2 (5) (Цифровая Сеть), Компьютеры 3 (6), Расследование 1 (3), Юриспруденция 1 (3) (Технократия), Математика 3.

    Дополнения: Судьба 3, Ментор 5, Сокрытие 5.

    Сферы: Связи 1 (3), Силы 1 (3), Разум 1 (4), Основы 1 (3).

    Сила Воли: 5.

    Арете: 1 (4).

    Квинтэссенция: 20.

    Парадокс: 0.

    Атаки/Силы: Магия, астральная проекция (только в Цифровую Сеть).


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 516 | | Комментарии (0)

    • У вас глаза от отца

    •• Ваш дед заработал свое имя при Битве Кровавого Брода, и вы с гордостью несете его

    ••• Сама кровь говорит, что ваша родословная восходит к истокам нации Гару

    •••• Вы можете быть нищим, но вызывать уважение

    ••••• В вас живут великие герои прошлого

    -->


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Дополнения |

    Просмотров: 738 | | Комментарии (0)

    Guide to the Technocracy

    Подобно Рыцарю Круглого Стола, вы стремитесь к некой цели, которую сами не можете описать. Может быть, у вас было некое видение славы, или выросли, уверенный в собственном величии (или просто чувствуете некое неустанное подталкивание к некой возвышенной цели). Как бы то ни было, вы на задании. Пока вы не достигните своей цели, вы будете странствовать. Тем временем, делайте все, чтобы раскрыть природу вашего поиска. (Это идеальная Натура для агента с Дополнением Судьба, Эйдолоном Поиска или ими обоими. Также, смотрите врезку «Авалон» в Главе 4).

    Ищущий славы, вы творите Героические деяния и придерживаетесь высоких идеалов. Союз был создан для таких, как вы, и он является великолепным средством достижения своей судьбы. Пока другие придерживаются низких путей, ведущих к удобным итогам, вы придерживаетесь строгого морального кодекса. Никакой поиск не был легок, но наследие Авалона стоит жертв.

    К сожалению, герои умирают. Рано или поздно, но вы обретете славную смерть. Примите это – вы Обречены. Как только вы с этим примиритесь, все ужасы отойдут на второй план. Мертвые герои не боятся ничего.

    Восстанавливаете Силу Воли, когда обнаруживаете подсказку для достижения вашей высшей цели или делаете что-то великое для достижения

    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 495 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв. Безмолвие Смерти окутывает Ассамита мистической тишиной, исходящей от его тела, заглушая любой шум в пределах определенного радиуса. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хотя звуки, раздающиеся за пределами области действия эффекта, слышны всем, кто находится внутри нее. Ходят слухи, что некоторые опытные визири Ассамитов обладают способностью заглушать конкретную локацию, а не окружность вокруг себя, но тому пока нет никаких подтверждений.

    Система: Активация этой способности стоит один пункт крови, и она на один час обеспечивает 20-футовый (6,1 м) радиус полной тишины вокруг Ассамита.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Quietus (Смертоносность) |

    Просмотров: 622 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Изменив свойства своей крови, Ассамит может создать сильнодействующий яд, который лишает жертву выносливости. Другие Сородичи немало страшатся этой способности, и среди трепещущих котерий ходят всевозможные омерзительные слухи о способах отравления. Известно, что Ассамиты отравляют этим ядом, покрывая им свою оружие, насылая на противника порчу прикосновением или выплевывая яд, словно кобра. Неподтвержденная история повествует о надменном князе, который, обнаружив, что Ассамит собирается его обескровить, сам начал диаблеризировать своего незадачливого убийцу. Посреди этого действия князь осознал, что выпил значительный объем отравленной крови, и не смог обороняться от возобновившихся атак ослабленного убийцы.

    Система: Чтобы превратить часть своей крови в яд, игрок Ассамита тратит по меньшей мере один пункт крови и делает бросок Силы Воли (сложность 6). Если бросок успешен и если Ассамит благополучно попадает по цели (но не обязательно наносит ей повреждения), жертва теряет количество пунктов Выносливости, равное числу пунктов крови, превращенных в яд. Жертва может сопротивляться яду броском Выносливость + Стойкость (сложность 6); успехи, полученные в броске сопротивления, отнимаются от успехов в броске Ассамита по воздействию на цель. Максимальное количество пунктов крови, которые Ассамит может превратить в яд за один раз, равно значению его Выносливости. Количество набранных успехов определяет продолжительность потери Атрибута.

    1 успех Один ход
    2 успеха Один час
    3 успеха Один день
    4 успеха Один месяц
    5 успехов Навсегда (хотя Выносливость и можно купить вновь за очки опыта)

    Если Выносливость смертного из-за применения «Касания Скорпиона» падает до ноля, он оказывается на грани болезни и теряет иммунитет к заболеваниям, его тело становится жертвой болезни в течение года, если только он каким-либо образом не сумеет вновь поднять свою Выносливость. Если до ноля падает Выносливость Сородича, вампир погружается в торпор и пребывает в нем, пока один из пунктов его Выносливости не вернется. Если Выносливость Сородича снижена до ноля навсегда, он сможет подняться из торпора лишь с помощью мистических средств.

    Чтобы поразить цель ядом, Ассамит должен прикоснуться к плоти жертвы или попасть по ней чем-нибудь, что содержит этот яд. Многие Ассамиты покрывают свое оружие этими выделениями, а другие втирают токсин в свои руки (или смазывают ядом свои губы — для «поцелуя смерти») и прижимают их к противнику. Таким образом можно отравить лишь холодное оружие — стрелы, камни для пращи, пули и тому подобное не содержат достаточного количества вещества, чтобы нанести урон, и оно вытекает во время полета. Ассамиты, желающие плюнуть в своих жертв, должны сделать бросок Выносливость + Атлетика (сложность 6). Можно выплюнуть не более двух пунктов яда, и Сородич способен плюнуть на дистанцию в 10 футов ( 3 м) за каждый пункт Силы и\или Могущества, имеющийся у персонажа. Ассамиты неуязвимы для собственного яда, но не для яда других Ассамитов.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Quietus (Смертоносность) |

    Просмотров: 592 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта ужасающая и недавно открытая заново способность позволяет Ассамиту утопить жертву в ее собственной крови. Сосредоточившись, Ассамит разрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие кровью, которая начинает душить ее изнутри. Кровь, по сути, сдавливает тело жертвы и переполняет ее органы; таким образом, это действует даже на недышащих Сородичей. Пока жертва не начнет биться от боли или в предсмертной агонии, эта способность никак внешне не проявляется, и многие Ассамиты предпочитают пользоваться ею, поскольку она не оставляет следов их присутствия.

    Система: Перед применением Призыва Дагона Ассамит должен прикоснуться к своей жертве. В течение часа после этого Ассамит может издать зов, хотя ему и не обязательно находиться в присутствии жертвы или даже в поле ее зрения.

    Активация эффекта стоит один пункт Силы Воли. Игрок Ассамита делает состязательный бросок Выносливости против Выносливости жертвы; сложность каждого из бросков равна значению постоянной Силы Воли противника. Количество успехов, получаемых Ассамитом, обозначает объем урона, в уровнях повреждений, получаемых жертвой. За дополнительный пункт Силы Воли, потраченный в следующий ход, Ассамит может продлить применение Призыва Дагона, сделав еще один состязательный бросок Выносливости. Повреждения от Призыва Дагона считаются летальными. До тех пор, пока игрок Ассамита продолжает тратить Силу Воли, персонаж может продолжать раздирать своего противника изнутри.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Quietus (Смертоносность) |

    Просмотров: 708 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Предпоследнее из применений крови в качестве оружия (за исключением самого диаблери), Ласка Баала позволяет Ассамиту превратить свою кровь в смертоносный гной, уничтожающий любую живую или не-мертвую плоть, с которой соприкасается. В былые ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки легионов Сарацин, можно было часто наблюдать, как Убийцы лизали собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая оружие гнойными выделениями.

    Ласку Баала можно применять для усиления любого клинкового оружия; доводилось слышать обо всем, от отравленных кинжалов и мечей до ядовитых ногтей и когтей.

    Система: Ласка Баала не увеличивает урон, наносимый конкретным оружием, но это оружие начинает наносить непоглащаемые повреждения, вместо обычных. Для активации способности не нужно никакого броска, но каждый удар тратит один пункт крови. Например, если Ассамит смазывает свой нож и попадает по противнику (даже если он не наносит повреждений), исчезает один пункт смазки. По этой причине многие Ассамиты предпочитают покрывать свое оружие значительным количеством крови. Если Ассамит промахивается, отравленная кровь не тратится.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Quietus (Смертоносность) |

    Просмотров: 673 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Усовершенствование Ласки Баала, Вкус Смерти позволяет Ассамиту плевать в цель едкой кровью. Кровь, выплюнутая посредством этой способности, прожигает плоть и разъедает кость; говорят, что некоторые Ассамиты изрыгали обильные струи витэ, которые превращали их жертв в кучку слизи.

    Система: Вампир может плюнуть на 10 футов ( 3 м) за каждую точку своей Силы и\или Могущества. Чтобы попасть по цели, необходим бросок Выносливость+Атлетика (сложность 6). Каждый извергнутый на жертву пункт крови наносит два кубика непоглощаемые повреждений, и нет никакого лимита (кроме запаса крови вампира и ограничения поколения на максимальную трату крови за ход) на объем крови, который можно обрушить на жертву.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Quietus (Смертоносность) |

    Просмотров: 631 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Эта мерзость, вылупившаяся в дальних пределах – ездовой зверь Нефанди, который несет воинов Падших в бой, обернув их своими жгутиками. Раамас Ка напоминает примерно пятнадцатиметровую бурлящую смесь волосяного шара, тумана и гнезда пауков. Летя на ветрах Умбры, эта тварь вопит, как младенец, или шепчет женственный напев разрушения.

    Под конец войны в Европе в Лабиринтах Нефанди было призвано около дюжины Раамас Ка для помощи против объединившихся Традиций и Технократии. Охваченные пламенем, твари купались в огненных бурях Дрездена и высасывали души немцев в канализации Берлина. Хоть команды зачистки уверены, что перебили их всех – в любом случае, определенно, никто из кошмаров не мог продержаться против Парадокса долго – странники, встречающие Преступников в космосе, обнаруживают, что там, откуда они пришли, еще много…

    Раамас Ка кажутся разумными - никто не может общаться с этими тварями, не пройдя перерождения в Нефанди, но они, кажется, способны следовать боевой тактике. Биоинженеры и Сыны Эфира исследовали гниющие останки Раамас Ка, но результата не получили. Мистики, которые встречали этих тварей, объявляли их крайне нестабильной смесью плоти, духа и энтропических энергий. Маги, пытавшиеся общаться с ними телепатически, становились жертвами ослабления разума и безумия. Некоторые даже сгорали в черном пламени.

    В бою Раамас Ка обволакивают врагов и растворяют их тела и снаряжение. С некоторыми Нефанди-наездниками происходит то же самое, но Падшим нет до этого дела – более того, рассказывают, что Нефанди часто смеются, когда с ним слезает кожа. Раамас Ка выдерживают большую часть видов урона и магии без вреда для себя, хотя Прибор, который растворяет тело твари чистыми энергиями Основ, действует вполне успешно. Эфиронавтам еще нужно открыть подходящий метод уничтожения их физическими способами. Тем не менее, эти твари состоят из плоти, а не эфемеры. Лучше всего по ним действует магия Жизни, а не Духа.

    Атрибуты: Сила 8, Ловкость 3, Выносливость 9, Восприятие 6, Интеллект 1, Сообразительность 3.

    Способности: Бдительность 3, Осведомленность 3, Драка 3, Незаметность 3, Космология 5.

    Сферы: нет.

    Сила Воли: 8.

    Здоровье: ОК * 6, -2 * 3, рассеян.

    Броня: 4.

    Атаки/силы: Растворяющее касание (6 кубиков тяжелого урона, при желании может быть использовано на расстоянии – требуется бросок Ловкость + Драка, сложность 7). Магическое зрение (все Сферы исключительно на 1 уровне).

    Врожденная контрмагия: 4 кубика (не действует против общих Эффектов Энтропии + Основ, но противостоит обеим этим Сферам, применяемым по отдельности).


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 869 | | Комментарии (1)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Хоть, кажется, что Агарта попала в лапы нацистов, один из ее аванпостов (или союзный город – сложно понять, как там проведены границы)высоко держит светоч просветления и эзотерического знания. Пройдя по тоннелям, начинающимся на Южном Полюсе, вы можете попасть в огромную пещеру, с горящим в центре солнцем. В пещере река света ведет к сияющей цитадели, которая светится всеми цветами радуги. Висящий в воздухе в километре от поверхности пещеры, на месте вращается великий, прозрачный, как кристалл, город, показывающий себя со всех сторон, по мере вращения. Светящиеся башни и величавые купола притягивают внимание наравне со светящимися дворцами и блистающими фонтанами. Над шпилями кружат белые и алые птицы, а охваченные золотым светом облака парят над зданиями, затеняя или подсвечивая их. Кажется, что в город невозможно попасть, не взлетев. Но те, кто пытается взлететь (магически или на судах), телепортироваться или использовать другой вариант легкого путешествия, обречены на разочарование. Это просто не сработает.

    Восхождение по невидимым ступеням

    Все, кто взбирается, должен дважды во время восхождения сделать бросок Силы Воли (сложность 7) или застыть на месте от страха. Для тех, кто уже боится высоты, сложность броска равна 9. Тем, кому повезло с бросками, может помочь испугавшимся товарищам, разговаривая с ними и убеждая их, тем самым вселяя в них храбрость. Рассказчики могут свободно усложнять восхождение, добавляя препятствия на лестницу, вроде темных участков, на которых путь надо нащупывать, охранников, задающих вопросы поднимающимся и пытающихся сбросить не ответивших, летающих врагов из других Миров, которые как-то обходят невозможность полетов рядом с городом, и тому подобное, что может добавить подъему остроты.

    На самом деле, от земли к воротам города вьется прозрачная лестница, но она остается невидимой, пока странник не зайдет прямо под город в ее поисках. Само восхождение вызывает головокружение, а прозрачные ступени вызывают в поднимающихся страх. Лестница служит барьером или стеной, испытанием находчивости, отваги и решимости у тех, кто ищет мудрости Незримых Владык. Говорят, что лишь тот, кто не желает зла городу или его обитателям может подняться на самый верх этой тонкой лестницы.

    Наверху ворота открываются, показывая кристальный город, полный света, смеха, музыки и танцев. Прохожие предлагают сладкие фрукты и сверкающие напитки, а воздух пропитан запахом благовоний. Многие женщины украшают свои лодыжки маленькими колокольчиками, а все обитатели носят прекрасные яркие, разноцветные одежды, украшенные золотыми и серебряными нитями, сложной вышивкой или изящными украшениями – в стиле, одновременно напоминающем Арабские Ночи и Мандаринский Китай. Комнаты – даже целые дворцы – стоят пустыми, ожидая любого, кто поселится в них. Бесплатная еда, одежда, украшения и прочее, что требуется для жизни, находится на расстоянии вытянутой руки, готовое к употреблению.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 614 | | Комментарии (0)

    Changeling: The Dreaming (2-nd Ed)

    Вы являетесь жадным сластолюбцем, скрягой, обжорой, маниакальным коллекционером и искателем новых ощущений. Вам безразличны судьбы других людей, если, конечно же, они не являются предметами вашей новой коллекции, которые вы хотите собрать вокруг себя и использовать в свое удовольствие, красивыми вещицами, которые так приятно иметь под рукой. Вы наслаждаетесь всеми материальными благами и демонстрируете свой хороший вкус при каждом подходящем случае. Тем не менее, вы не знаете, что значит делиться. Вы гордо выставляете напоказ свои трофеи, будь то прекрасная женщина или сияющий бриллиант на вашем пальце, но вы никогда и никому ничего не подарите, и уж тем более не поможете тому, кто нуждается в помощи.

    Задание:Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда добиваетесь исполнения очередного своего желания.

    Запрет: Вы никогда и никому ничего не даете, если, конечно же, вашей жизни не угрожает опасность, или же вы не надеетесь получить за это еще большую награду.


    Категории: Changeling: the Dreaming |

    Просмотров: 785 | | Комментарии (0)

    • Вы знаете, что они есть.

    •• Вы слышали некоторые названия и о некоторых обычаях.

    ••• У этих созданий есть социальная структура, и вы начинаете ее понимать.

    •••• Вы знакомы с некоторыми секретами, которые, по их мнению, вам знать не полагается.

    ••••• Хоть ваши знания могут быть несколько… предвзятыми… вы более-менее знакомы с их привычками, названиями, взглядами и другими деталями.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Познания |

    Просмотров: 566 | | Комментарии (0)

    Vampire: the Masquarade (revised)

    Бунтарь является оппозиционером, он никогда не доволен статусом кво системы. Он ненавидит авторитетов и сделает все, что в его власти, чтобы бросить им вызов и сместить их. Возможно Бунтарь действительно верит в свои идеалы, но возможно просто не понимает авторитетных фигур или же они сделали с ним что-то «неправильное» в прошлом. Подростки, мятежники и нонконформисты являются примерами Архетипа Бунтарь.

    - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда ваши действия наносят ущерб избранной вами оппозиции. Бунтари могут противостоять правительству, Церкви, князю вампиров и т. д. Игрок должен выбрать, против кого или чего бунтует его персонаж.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion |

    Просмотров: 1233 | | Комментарии (5)

    • вас не интересует жизнь насекомых, поэтому вы уделяли мало внимания событиям в мире смертных.

    •• вы неплохо помните события человеческой истории – по крайней мере, тех периодов, которые вызвали у вас интерес.

    ••• вы внимательно следили за смертным сообществом, отслеживая все признаки появления врагов и соперников.

    •••• человеческая история для вас – открытая книга, и мало что ускользнуло от вашего внимания или не задержалось у вас в памяти.

    ••••• ничто не могло укрыться от вашего бдительного взора. Вы ни о чем не забыли. Ни одна из тайн истории не осталась нераскрытой.

    Владеют: Привязанные.

    -->


    Категории: Demon: the Fallen | Таланты |

    Просмотров: 612 | | Комментарии (0)

    Changeling: The Dreaming (2-nd Ed)

    Благородство является величайшим достоинством, и вы являетесь правителем, занимая роль патриарха или матриарха в вашем обществе. Вы являетесь судьей и законодателем, который отделяет зерна от плевел, и правду от лжи. На вас лежит самое тяжелое бремя долга и ответственности. Очень часто вам приходится выносить приговоры. Хотя вам не нравится это, но правосудие является неотъемлемой частью ваших обязанностей, и вы вершите его с максимально возможной мудростью и честностью. Вы уже смирились с тем фактом, что регентство является одинокой и часто недооцениваемой обязанностью, и вы не позволяете личным чувствам вставать на пути долга.

    Задание:Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда решаете сложную ситуацию с помощью ваших лидерских качеств.

    Запрет: Вы никогда не нарушаете и не отвергаете ваши обязательства или законы, по которым вы живете.


    Категории: Changeling: the Dreaming |

    Просмотров: 551 | | Комментарии (0)

    • незначительная реликвия

    •• полезная реликвия

    ••• реликвия существенной силы

    •••• крайне желанная реликвия, упоминаемая во многих легендах

    ••••• реликвия невероятной силы

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Wraith: the Oblivion | Дополнения |

    Просмотров: 617 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2025