Понедельник, 21.07.2025, 22:56
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Vampire: the Masquarade [1766]
Vampire: the Dark Ages [203]
Kindred of the East [20]
Demon: the Fallen [101]
Mage: the Ascension [233]
Werewolf: the Apocalipse [295]
Changeling: the Dreaming [83]
Wraith: the Oblivion [71]
Hunter: the Reckoning [0]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа
    Главная » Статьи » Линейки

    В разделе материалов: 2370
    Показано материалов: 1231-1260
    Страницы: « 1 2 ... 40 41 42 43 44 ... 78 79 »

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    На дальних границах Метафизической Тройки образуются духи, отображающие эти крайности. В случае Энтропии эти духи часто становятся демонами, Спектрами или Осквернителями, поощряющими все виды разложения (смотрите Book of Madness, а также книги Призраков и Оборотней). На другом конце треугольника Стазис порождает как Узорных Духов, которые плетут соединяющие Теллуриан воедино сети, и духов Парадокса, страшащих магов. Гару называют эту грань Ткачихой и не доверяют ее роду. Крайняя Динамика ведет к проявлениям Хаоса, которых иногда называют духами Вильда. Эти непредсказуемые Обитатели Теней свиваются в живые облака вероятного, меняя себя в зависимости от собственных желаний.

    Шэньти (смотрите пятую главу) полны этих так называемых «духов триады», хотя Обитатели Теней могут быть найдены в Теллуриане практически везде. Миры, полные определённой энергии, скорее всего, дадут прибежище определенному виду духов, но даже методичные Узорные Пауки склонны странствовать по другим мирам. Странники, пытающиеся общаться с духами триады, обнаруживают, что те весьма простодушны и часто едва разумны. В иерархии Обитателей Теней они Служители. Несмотря на это, понимающие обычаи духов (Знания и духах или Загадки 3 и выше) могут получить из ограниченных мыслительных схем этих Обитателей Теней некоторые идеи.

    Узорные духи плетут и чинят Узорную Паутину, соединяющую Иные Миры. Странники, знакомые с Гару, чувствуют, что эти духи выполняют свою работу слишком хорошо. Миры, созданные Технократией, полны Узорных духов, вроде Узорных Пауков. Забавно, но Технократы, не признающие существования духов вообще, считают Обитателей Теней техномагическими механизмами с собственным дизайном. В какой-то степени, так и есть. Другой вид Узорных духов, называемый Геомидами, воплощает информацию. Особенно распространенные в Цифровой Сети, эти Обитатели Теней несут послания, планы или боевые программы. Гару говорят, что Геомиды являются «службой передачи сообщений» для более активных Узорных Пауков.

    Духи хаоса воплощают перемены во всех их видах. Немногие из них сохраняют постоянную форму на какой-то продолжительный период времени. Вместо этого они вьются и волнуются, меняя цвета и текстуры по мере того, как обращают все вокруг себя в хаос. Шаманы оборотней утверждают, что Вильд пребывает в блаженном неведении, что у него нет разума в целом, и потому остается вменяемым тогда, когда другие силы пошли вразнос. Многие маги, зачарованные мыслью о неоформленном потенциале, желают привести эту интуитивную силу к большему осознанию. Возможно, при пробуждении Динамики мир может быть спасен от его падения. Другие мистики указывают на живой пример этой теории – Мародеров. Безумные кажутся доказательством концепции разумной Динамики – и величайшим аргументом в пользу того, что преследовать эту цель не стоит.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 871 | | Комментарии (2)

    • Одно локальное место назначения, доступное на протяжении четверти времени.

    •• Одно региональное место назначения, доступное на протяжении половины времени; 2-3 локальных места назначения, доступных на протяжении четверти времени; одно локальное место назначения, доступное на протяжении всего времени.

    ••• Одно региональное и 2-3 локальных места назначения, доступных на протяжении половины времени; одно региональное, одно связанное с Ближней Грезой и 2-3 локальных места назначения, доступных на протяжении четверти времени; 2-3 локальных места назначения, доступных на протяжении всего времени.

    •••• Два региональных, 2-3 локальных, одно национальное (к примеру, Конкордия) и два связанных с Ближней Грезой места назначения, доступных на протяжении половины времени; два региональных, одно национальное, одно связанное с Ближней Грезой, одно связанное с Далекой Грезой и 4-5 локальных места назначения, доступных на протяжении четверти времени; 2-3 локальных, одно региональное и одно связанное с Ближней Грезой места назначения, доступных на протяжении всего времени.

    ••••• 3-4 региональных, 5-4 локальных, два национальных, два связанных с Ближней Грезой и одно связанное с Глубокой Грезой места назначения, доступных на протяжении половины времени; 4-5 региональных, четыре национальных, два связанных с Ближней Грезой, два связанных с Далекой Грезой, одно связанное с Глубокой Грезой (вплоть до Врат Аркадии) и 4-5 локальных места назначения, доступных на протяжении четверти времени; 2-3 локальных, одно региональное и одно связанное с Ближней Грезой места назначения, доступных на протяжении всего времени.

    -->


    Категории: Changeling: the Dreaming | Дополнения |

    Просмотров: 1094 | | Комментарии (0)

    Changeling: The Dreaming (2-nd Ed)

    Вы живете в мире розового и сиреневого, испытывая более сильные эмоции, чем другие люди, и выражая их при каждой возможности. Вы являетесь идеалистом, который верит в возможность существования идеального мира, идеальной любви, идеальной жизни. Вы бросаетесь во все с энтузиазмом и широко распахнутыми глазами, желая полностью насладиться тем или иным моментом. Когда вы любите, то отдаетесь любви полностью. Когда вы плачете, ваши слезы способны наполнить целый океан. Когда вы счастливы, то об этом узнает весь мир. Вы великодушны и верны, и вам очень сложно ненавидеть кого-то, так как считаете всех окружающих еще одной частичкой вашего восхитительного мировозрения.

    Задание:Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда выполняете миссию во имя высших идеалов (любви, дружбы, романтики и так далее).

    Запрет: Вы никогда не скрываете свои чувства.


    Категории: Changeling: the Dreaming |

    Просмотров: 783 | | Комментарии (0)

    Guide to the Technocracy

    Деньги заставляют мир двигаться, и вы готовы его оседлать. Скорее всего, вы весьма богаты, а ваше портфолио пухнет от описаний разумных инвестиций и широких ресурсов. Власть и влияние – ваши еда и питье, но игра гораздо интересней результата. Не то, чтобы вы не наслаждались трофеями – деньгами, игрушками, ползающими у ваших ног мужчинами и женщинами – но ваше истинное богатство исходит из побед над трудностями и движения вперед. Все время.

    Вы – Находчивый ублюдок, достаточно расчетливый, чтобы просчитывать риски и избегать сильных ударов. Вам известно и как вести дела – с кем говорить, как тянуть за ниточки, куда надо ткнуть, чтобы помочь или навредить больше всего – что делает вас ценным союзником.

    К сожалению, вы невероятно Алчны. Говорят, золото скрывает от людей большие богатства, и это, возможно, верно в вашем случае. До тех пор, пока вы не научитесь ценить менее материальные вещи, вы будете пропускать и большие истины с наградами, которые может предложить Просвещенность.

    Восстанавливаете Силу Воли, когда какой-нибудь ваш долгосрочный план приносит огромную прибыль. Не только деньгами – это слишком легко – но и чем-то большим (влиянием, любовью или осведомленностью).


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 677 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Сила Воли 8, Ярость 10, Гнозис 5, Энергия 50.

    Чары. Броня. Страх (считается, как Застывание, но чисто психологическое и вытягивающее Силу Воли. Стоит 3 очка Энергии). Материализация. Выслеживание. Ядовитый плевок (наносит 10 кубиков урона на площади 2*10 метров. Пораженная цель получает урон в течение времени – 2 кубика в ход. Если первые 2 кубика поглощены, то никакого урона нет. Ловкость + Драка для атаки. Стоит 20 очков Энергии).

    Доминион: Разрушение.

    Натура: Критик.

    Маска: Головорез.

    Энергия: Изначальность.

    Атрибуты при Материализации: Сила 8, Ловкость 3, Выносливость 6.

    Способности: Бдительность 4, Атлетика 1, Осведомленность 3, Драка 3, Уклонение 2, Устрашение 5, Хитрость 5, Незаметность 1, Выживание 5.

    Сферы: Энтропия 5.

    Арете: 6.

    Сила Воли: 4.

    Здоровье: ОК * 3, -1 * 4, -3 * 4,  Обездвижен.

    Атаки/силы: Укус (9 кубиков, сложность 8), Когти (8 кубиков, сложность 8).

    Описание. Аспект Иалдабаофа, Тифон существовал столько, сколько помнит любой маг или Обитатель Тени. Он может быть уничтожен, но возродится через несколько дней.

    Тифон – гигантская уродливая змея с ногами многоножки и головами на обоих концах туловища. Его острые чешуйки черны, как отчаяние. Хорошо видны лишь молочно-белые глаза твари. Но большинство слышат Тифона – звук, напоминающий гудение миллионов мух, и шипение капающего яда – задолго до того, как его увидят. Те, кто чувствует приближение Великого Червя, застывают в страхе.

    У этого зверя три задачи, которые он исполняет из природной склонности, а не чувства долга: подгрызая корни Великого Древа, он надеется освободить заключенную внизу Бездну. Он защищает вьющиеся тоннели, ведущие в Нижнюю Умбру, потому что считает их своим логовом. И, наконец, он иногда выползает из тьмы патрулировать Срединный Мир, и особенно ненавидит тех, кому удается добыть Плоды Вечности.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 668 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Vampire (2nd Ed)

    Правильно поступаете только вы. Если вы поручаете какое-нибудь дело другому человеку, но обязательно все испортит. Поэтому вам приходится присматривать за теми, о ком вы заботитесь, и при первой же возможности брать руководство делами в свои руки. Возможно, до Становления вы были кабатчиком или рыцарем, чьи оруженосцы не соответствовали идеалам рыцарства. Может быть, вы следите за гулями так, как когда-то следили за слугами у себя в поместье. Вы всегда заботитесь о том, чтобы никто не мог помешать вам. За это люди вас не любят, но, по крайней мере, все дела будут сделаны в срок и без ошибок.

    - Сила воли восстанавливается, когда вам удается при помощи упрямства, влияния и внимания к деталям выполнить какое-нибудь задание.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen |

    Просмотров: 870 | | Комментарии (1)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    В Астрале обитает множество различных существ и рас. Создаваемые ими обиталища больше связаны с их природой, чем с ожиданиями странника. Как и Миры Горизонта, дворцы Обитателей Теней – миры в себе, с остаточно статичным обликом и определенными законами, по которым они действуют. Заметьте, что эти законы не всегда имеют что-то общее с земной физикой, фактически, большая их часть весьма и весьма странна. Вода течет вспять, обратная гравитация (или ее отсутствие вообще), отделяемые части тела и тому подобное. Создающий Миры устанавливает правила.

    Когда заканчивалась Эпоха Легенд, в Верхнюю Умбру с Земли отправилось множество могущественных Ушедших. Некоторые из них существовали тут дольше известной истории человечества. В некоторых культурах их назвали богами, пока они ходили по Земле – богами, которые ушли, когда 3000 или 4000 лет назад появились классические пантеоны. Ч`шринн Раздутый и Собк Пожиратель Грехов – некоторые печально известные примеры. Другим культурам они известны как демоны, которых едва можно почувствовать – Древние Боги, Акаа и хуже. Массовый исход во время Высокой Эпохи Легенд привел других беженцев – драконов, вроде Ик-Тазай6, существ, вроде Аэлиды, и многих других. Эти могущественные существа захватили осколки ранее существовавших Миров и переделали их по своим вкусам. Летающие замки, башни, сделанные из уплотненного цвета, сады, украшенные частями человеческих тел… Здесь может быть найдено все, что может помочь указать на Обитателя Тени.

    Большая часть Миров Обитателей Теней или накладывается на другие территории, вроде Миров Мифов или элементальных регионов, либо устанавливает порталы или врата прямо на Землю. Попасть в эти Миры через Шпили весьма сложно, хотя я и слышала, что это выполнялось. Но если вы намереваетесь ворваться на торжественный обед к какому-нибудь духу, просто представьте, какой прием может организовать рассерженный Повелитель, дабы показать пример нарушителям.


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 632 | | Комментарии (0)

    Вы пару раз видели крестного отца.

    •• Вы знаете нескольких мелких бандитов и можете назвать наиболее известных гангстеров вашего города.

    ••• Вы знаете так же много, как и большинство членов «семьи».

    •••• Если что-то происходит в городе, то вы знаете об этом.

    ••••• Если что-то случается,… то вы знаете об этом.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Познания |

    Просмотров: 611 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Эта способность действует так же, как Чувство Жизни (Путь Целителя), за исключением того, что адепт Пути Воина больше внимания уделяет не здоровью, а смерти. Салюбри-воин видит пульсирующие, как вены, линии тьмы вокруг тела объекта. Чем ближе объект к смерти, тем толще и темнее линии.

    Система: Персонаж должен каким-либо образом коснуться объекта на протяжении той же ночи. Если цель сопротивляется, игрок должен сделать успешный бросок Ловкость+Драка. Если коснуться удалось, то когда объект в зоне видимости персонажа, игрок может сделать бросок Восприятие+Эмпатия (сложность 7) как обычное действие и получить информацию о здоровье цели – выражаясь игровыми терминами, сколько уровней здоровья цель потеряла. Работает на живых, мертвых и вампиров.

    Если первый бросок успешен, игрок может вдогонку сделать бросок для получения более детальной информации (также Восприятие+Эмпатия, сложность 7). Каждый успех позволяет игроку задать рассказчику простой вопрос о здоровье цели. В случае Каинитов можно получить только информацию о том, сколько лет цели было во время смерти и как давно она умерла.

    Если у персонажа есть Чувство Смерти и Чувство Жизни, игроку получает два броска на активацию способности.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Valeren (Валерен, Путь Воина) |

    Просмотров: 472 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

    Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.

    Система: Отступник Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти. Это действие также требует броска Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Один успех позволяет определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных). Два успеха показывают, сколько повреждений было нанесено цели. Три успеха покажут, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пунктов крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь). Четыре успеха смогут обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ. Игрок при желании может по своему выбору узнать информацию, требующую меньшего числа успехов, чем выпало на кубиках. Например, если игрок набрал три успеха, он может узнать, является ли цель вампиром, а также объем его запаса крови.

    С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели. Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его раны аггравированные?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел Люпин, который его убил?» неправомерны. Отступник Салюбри может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Valeren (Валерен, Путь Воина) |

    Просмотров: 575 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

    Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субъекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.

    Система: Если цель согласна подвергнуться воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль субъекта, и сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Это позволяет субъекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется состязательный бросок Силы Воли против Силы Воли цели (сложность 8).

    Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.

    На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Valeren (Валерен, Путь Воина) |

    Просмотров: 583 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Эта Способность действует также, как Дарование Сна (см. Путь Целителя), но используется чаще в бою, заставляя противника расслабиться.

    Система: Игрок тратит пункт крови. Эта способность работает только на живых целях, включая гулей и люпинов. Если цель хочет спать (для лечения или еще по какой-то причине), ничего более и не требуется. Если цель не хочет, игрок и цель делают противопоставленный бросок Силы Воли (сложность 6). Если игрок успешен, цель засыпает. Если побеждает цель, ничего не произойдет. Если игрок проваливает бросок, Салюбри падает спать сам, даже если солнце уже встало.

    Если персонаж владеет Дарованием Сна и Дыханием Морфея, то получает два дополнительных кубика к противопоставленному броску Силы Воли против сопротивляющейся жертвы. Эта Дисциплина может быть использована в бою; игрок должен просто потратить пункт крови и заявить об использовании до броска.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Valeren (Валерен, Путь Воина) |

    Просмотров: 544 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Знания Салюбри о процессах агонии в теле позволяют ему причинять нестерпимую боль одним прикосновением. На теле жертвы не остается следов, а боль не сопровождается ранениями, но приятного мало.

    Система: Игрок тратит пункт крови. Персонаж должен коснуться цели; если цель против, игрок делает бросок Ловкость+Драка, чтобы дотянуться. Если персонаж смог коснуться и удержать контакт, жертва теряет два кубика ко всем броскам, пока Салюбри его держит. Если игрок хочет продлить агонию, он должен усилить атаку – просто потратить дополнительную кровь (каждый потраченный на это пункт отнимает еще по два кубика). Цель должна делать бросок Выносливости (сложность 6) с учетом штрафов, чтобы не закричать, не начать биться и тому подобное.

    Guide to the Sabbat

    Вампир дотрагивается до цели и поражает ее жгучей болью. Эта способность не наносит цели реальных повреждений, хотя ее длительное воздействие иногда может травмировать жертву. Отступники Салюбри используют это способность, чтобы получать информацию у своих врагов, а иногда и затем, чтобы причинять дополнительную боль тем, кто преследовал и охотился на самих отступников, прежде, чем даруют им Окончательную Смерть.

    Система: Вампир должен дотронуться до цели, чтобы эта способность начала действовать, и ее действие быстро прекращается после того, как он отнимет руку. Вдобавок, для активации этой способности игрок должен потратить как минимум один пункт крови. Каждый потраченный таким образом пункт крови снижает запас кубиков жертвы на два. Эта способность часто используется в сочетании с Допросом и Пыткой, преодолевая сопротивление жертвы и делая ее все более и более сговорчивой.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Valeren (Валерен, Путь Воина) |

    Просмотров: 673 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Воины Салюбри в своем крестовом походе против Ваали часто обращаются к этой силе. Она окружает их светящимся ореолом, напоминающем о кровавом послании. Призрачная броня защищает крестоносца от большинства физических повреждений; она также защищает и от Ротшрека в ходе долгой битвы, когда безумие и страх представляют для воина немалую опасность. Поговаривают, что Вентру сильно завидуют этой способности Салюбри, и некоторые Князья-Вентру даже приглашают Салюбри в свои домены в надежде научиться этому искусству.

    Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливсть+Фехтование (сложность 7). За каждый успех персонаж получает один пункт брони против ударного и летального урона, максимум – пять уровней защиты. Кроме того, каждые два успеха в броске дают один дополнительный кубик на сопротивление Ротшреку, возникающему в результате эффектов битвы (не от солнечного света или огня). Дисциплина действует в течение сцены.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Valeren (Валерен, Путь Воина) |

    Просмотров: 547 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

    Под словом «огонь» подразумевается огонь смертной жизни. Древняя история, обнаруженная отступниками Салюбри, гласит, что двое Салюбри бродили по улицам Второго Города Каина и даровали милосердное избавление людям, которые страдали и загнивали на его улицах. Если человек действительно хотел умереть, страдая от великой скорби или неизлечимой болезни, эти двое Салюбри дарили ему смерть. Особенно почитаемые уличной шпаной, эти «Ангелы Смерти» почитались воистину святыми созданиями теми людьми, что искали подобного избавления от боли. В наши ночи Отступники Салюбри используют эту способность часто, поскольку многие депрессивные и доведенные до отчаяния лица ищут любого доступного спасения от мрачности Последних Ночей.

    Система: Чтобы Погасить Огонь, вампир кладет свою руку на сердце цели, и игрок расходует один пункт Силы Воли. Объект должен хотеть смерти; если он сопротивляется или в нем еще теплится надежда, то способность не срабатывает. В противном случае, его сердце постепенно перестает биться, и смерть наступает безболезненно и спокойно, как вечный сон. Люди, подвергшиеся Погашению Огня, не могут после этого быть Обращены, и еще ни разу не сообщалось о том, чтобы кто-нибудь из них стал призраком.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Valeren (Валерен, Путь Воина) |

    Просмотров: 531 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Самиэль, древнее Дитя Саулота, как говорят, был одним из выдающихся воинов клана. Он создал Путь Воина и научил величайших воинов драться. Эта способность взывает к духу давно уничтоженного мафусаила, чья кровь есть в жилах всех воинах-Салюбри, чтобы он направил их оружие

    Система: Игрок тратит три пункта крови (которые могут усилять действие Дисциплины в течение нескольких раундов в зависимости от поколения Салюбри); все последующие атаки персонажа автоматически достигают цели и наносят на два кубика больше повреждений. От атаки нельзя увернуться или заблокировать, но можно поглотить. Ценность физической брони уполовинивается перед началом подсчетов.

    Guide to the Sabbat

    Взывая к именам великих воинов-Салюбри прошлых времен, Отступник Салюбри поражает своих врагов с нечеловеческой силой и точностью. Эта способность заставляет третий глаз открыться и светиться зловещим красным светом. Некоторые Отступники Салюбри закрывают свои обычные глаза при использовании этой дисциплины, подчеркивая свое пренебрежение к врагам и вселяя в них ужас одновременно.

    Система: Использование этой способности стоит 3 пункта крови. Любая единичная атака, произведенная вампиром, автоматически попадает в цель, потому что его удар направляют таинственные силы. От подобных атак нельзя уклониться, хотя их можно блокировать, парировать или поглощать как обычно. Удар наносится, как если бы Отступник Салюбри выкинул удачу на всех кубиках Ловкость + Холодное Оружие или Борьба\Brawl (что означает значительные повреждения). Эту способность можно использовать один раз за ход и только при условии, что эта атака — единственное действие Отступника Салюбри. Кроме того, эта способность не работает со стрелковым оружием, только с голыми руками или оружием ближнего боя.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Valeren (Валерен, Путь Воина) |

    Просмотров: 531 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    С помощью этой способности Салюбри может причинить жертве продолжительную боль, как при Обжигающем Прикосновении (см. выше). Воину теперь не требуется поддерживать контакт с жертвой, достаточно раз столкнуться, а затем он может поддерживать боль, пока видит цель.

    Сила боли при использовании Огненной Агонии становится более подконтрольной, чем при Обжигающем Прикосновении. Он может ее уменьшать или просто проверять, как цель переносит боль. Эта способность может ввергнуть Каинитов или других анатуралов в безумие, а смертных просто убить.

    Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Силы Воли (сложность 8). Персонаж должен просто коснуться цели. Если она против, игрок делает бросок Ловкость+Драка. Если бросок Силы воли успешен, Салюбри может причинить жертве боль. Игрок может назначить штраф до 5 кубиков ко всем броскам на два раунда. Второй успех в броске Силы Воли увеличивает продолжительность действия Дисциплины еще на два раунда. Три успеха позволяют Салюбри поддерживать действие Дисциплины в течение сцены. Каждый дополнительный успех свыше трех вышеуказанных позволяет продлевать действие способности еще на сцену.

    С другой стороны, персонаж может нанести жертве соответствующие повреждения. Игрок тратит один пункт крови за каждый уровень повреждений. Вампиры и прочие анатуралы лечат их в течение дня без траты крови или дополнительных усилий; смертные должны лечиться (урон аналогичен летальному). Жертва может избежать урона, только исчезнув из поля зрения Салюбри. Если цель исчезла из прямой видимости, Салюбри снова должен ее коснуться, чтобы воззвать к Огненной Агонии.

    Нанесение повреждений в такой форме ведет к безумию. Как только Салюбри снимет больше уровней здоровья, чем значение Силы Воли жертвы, она должна немедленно сделать бросок Силы Воли на сопротивление безумию (сложность 6).

    Guide to the Sabbat

    Вампир может вызвать боль простым прикосновением, как при использовании «Обжигающего Прикосновения», но эта боль не исчезает и даже разрастается, после того как Фурия уберет руку. Считается, что эта способность изначально использовалась, чтобы приучить воинов Салюбри к боли, которую они испытывают в бою, но среди Салюбри Шабаша «Блаженной Агонии» нашлось более жестокое применение. При достаточно настойчивом применении, «Блаженная Агония» может доводить вампиров до Безумия, выводить из строя Люпинов и даже убивать смертных на месте.

    Система: Игрок делает бросок Силы Воли (сложность 8) и тратит один пункт крови. Способность действует в течение одной сцены, хотя при желании Отступник Салюбри может продлить ее действие еще одним броском Воли (хотя дополнительных пунктов крови тратить не надо). Персонаж должен коснуться цели, чтобы способность начала действовать.

    При желании вампир может наносить цели физические повреждения, один уровень здоровья за один потраченный пункт крови, хотя для этого он должен продолжать касаться цели. Повреждения, нанесенные таким образом вампирам и других сверхъестественным существам, исчезают на рассвете следующего дня, но смертные должны излечивать повреждения обычным образом. Эти повреждения считаются летальными, и смертные не могут их поглощать (хотя вампиры и другие сверхъестественные существа в состоянии это делать).

    Чтобы вызвать у цели Безумие, Салюбри должен нанести количество повреждений, превосходящее Силу Воли цели. Когда это достигнуто, цель должна сделать бросок Силы Воли (сложность 6) или впасть в Безумие.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Valeren (Валерен, Путь Воина) |

    Просмотров: 715 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Salubri

    Не только благодаря праведности духа и неустанным тренировкам воины из отряда Самиэля смогли повергнуть своих противников-Баали. Самые способные из них также могли использовать удивительную силу, которая заставляла их клинки возгораться всеочищающим пламенем справедливости.

    Система: Проведя рукой по лезвию своего оружия, и омыв его собственной кровью (теряя при этом один уровень Здоровья), Салюбри может заставить свой клинок загореться небесным огнем. Как только кровь начинает стекать по клинку, игрок делает бросок Силы + Оккультизма по седьмой сложности. В случае успеха, клинок вспыхивает золотым пламенем, которое продолжает гореть до конца сцены.

    Пламя обладает не только декоративным эффектом.  Его нельзя погасить силами тени, которые относятся к более низким уровням соответствующих Дисциплин, и каждый, кто атакует Салюбри, использующего эту силу, получает сложность +1 ко всем броскам из-за яркости пылающего огня. Более того, клинок наносит два дополнительных кубика аггравированного урона.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Valeren (Валерен, Путь Воина) |

    Просмотров: 654 | | Комментарии (0)

    • Вы знаете, как добиться интереса партнера и получить информацию, не будучи слишком вульгарным.

    •• Вы чувствуете тонкие намеки, определяющие, что нравится вашему партнеру, и используете эту проницательность, чтобы получать информацию.

    ••• Из разговора с кем угодно в течение нескольких минут, вы можете определить его фантазии. Вы играет эту роль со знанием дела, зачастую легко извлекая важную информацию в контексте ваших ролевых игр.

    •••• Вы может разгадать потаенные фантазии вашей мишени и разыграть необходимый диалог и манеру поведения в совершенстве. Обычно ваш партнер становиться вами одержим, и этот олух может рассказать вам все, что угодно.

    ••••• Некоторые не могут поверить в то, что вы существуете на самом деле; вы настоящий суккуб или инкуб.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Навыки |

    Просмотров: 667 | | Комментарии (0)

    • Вы знаете, что вампиры и кланы существуют.

    •• Вы знаете большинство Традиций.

    ••• Вы знаете имя принца.

    •••• Вы знаете, что клан Малкавиан назван по имени Малкава.

    ••••• Вы можете назвать имена и прозвища всех 13-и кланов.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Познания |

    Просмотров: 501 | | Комментарии (0)

    • Вы и ваша марионетка может выступать на детских днях рождения.

    •• Вы можете работать в местном варьете. Вы можете заставить «говорить» кого-то, кто стоит рядом с вами.

    ••• Вы можете устраивать туры небольшого комедийного клуба. Максимальный радиус, на который вы можете удалить свой голос – 5 ярдов (4, 57 м).

    •••• Вегас будет рукоплескать вашему таланту. Любой предмет в радиусе 30 футов (9,14 м) может быть использован в качестве вашей цели.

    ••••• Вы можете удалить свой голос куда угодно в пределах слышимости. Молодые надеются научиться вашим трюкам, а развлекательные журналы называют вас спасителем потерянного искусства водевиля.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Таланты |

    Просмотров: 599 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Был там священный лес, он веками стоял, нерушимый,

    И под сплетеньем ветвей царили густые потемки.

    Солнце согреть не могло холодного мрака дубравы.

    Не населяли тот лес ни сильваны, ни сельские паны,

    Не было нимф — властительниц рощ, но стояли святыни

    Варварских грозных богов с алтарями кровавых служений;

    Был этот сумрачный лес окроплен человеческой кровью.

    – Лукан (Марк Анней Лукан), Фарсалия.

    Сезонные Вербен, существующие в пределах Незримого Мира Жизни – тени Венеры, если вы ракетовод – на самом деле четыре разных места. Возможно, они связаны некими тайными магическими путями, но мы, Вербены, обнаружили их немного. Если старые знания говорят правду, то другие проходы могут напоминать колодцы, радуги, грибные кольца или любой другой вид дыры в природной среде (например, пещеру или овраг). Но большинство магов жизни считают их разными Мирами, и используют более привычные средства путешествий в них и из них. Как туда попасть? Если вы не знаете, вас там не ждут. Другим мистикам достаточно сложно найти Миры Времен Года. Им там трупы новичков не нужны.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Миры |

    Просмотров: 707 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Via Geniorum один из тех Путей, которому меньше всего доверяют критики Теургии; Теургисты, которые практикуют этот Via имеют дело с царством духов и демонов - весьма сомнительное занятие. Те Теургисты, которые практикуют Via Geniorum, утверждают, что все существа покорны, в конечном счете, зову небес, включая духов и демонов. Эти Теургисты полагают, что существует целый диапазон Духов, не присоединившихся ни к Небесами, ни к Преисподней, которыми все же можно легко управлять силой Небес. Такое разделение для критиков Via выглядит, в лучшем случае, лишь семантическим: как демона не назови…

    Конечно, большинство Теургистов, которые практикуют это Via, обычно не выказывают свои склонности, кроме как среди других заслуживающих доверие Теургистов, для того, чтобы они не привлекли внимание любопытного Цензора.

    Ритуалы

    Via Geniorum – собрание определенных Ритуалов, которые рассортированы по уровню силы. Ритуалы разбиты на четыре категории: Призыв, Сковывание, Изгнание и Защита.

    • Ритуалы Призыва это те, которые позволяют Теургисту вызывать духов. Призыв требует успешного броска на Обаяние + Оккультизм (сложность обычно 9) и расширенных бросков на 8 или более успехов. Каждый вид духов требует отдельного Ритуала.

    • Сковывание позволяет Теургисту принудить духа к служению. Сковывающие Ритуалы изменяются от существа к существу, и они обычно основаны на знании истинного имени духа. Помните, что «близко» в расчет не берется; для догадок нет места. Известны некоторые Ритуалы, требующие жертвоприношения или оплаты, но Теургисты склонны осуждать их, так как они ставят Теургиста в положение торговца: сила Небес сделок не заключает. Сковывание требует броска на Манипулирование + Оккультизм (сложность обычно 8).

    • Ритуалы Изгнания позволяют Теургисту заставить существо вернутся в свое родное царство. Это наиболее распространенные Ритуалы, известные большинству набожных Теургистов. Их броски и сложности чрезвычайно рознятся.

    • Ритуалы Защиты охраняют объекты от определенных типов существ. Такие Ритуалы обычно включают создание Сигилов, которые разнятся от маленьких карманных предметов до больших кругов. Некоторые Сигилы могут быть хрупкими или легко нарушаемыми, такими как нарисованный мелом круг; другие более надежны – например круг, выгравированный на полу Теургиста. Теургисты обычно окружают свой Ценакулум запутанной сетью защитных Сигилов. Этот Via требует броска на Сообразительность + Оккультизм (сложность обычно 7).

    Ступени

    Каждый уровень в этом Via позволяет Теургисту все более сложные взаимодействия с все большими и большими силами. Обычно легче всего найти Ритуалы Призыва; с увеличением ступени шанс обнаружения сковывающих, изгоняющих или защитных ритуалов уменьшается. Высшие ступени имеют немного известных Ритуалов; даже наиболее опытные Теургисты всегда рискуют, действуя в этой области.

    • Зов: Эти Ритуалы используются только для призыва духовных сущностей.

    •• Призыв Духов: Можно войти в контакт с младшими духами (например, с Гаффлингами, младшими элементалями, низкоуровневыми Миньоны), но не с истинными демонами. Эти Ритуалы требуют пять или более успехов в расширенном броске Обаяние + Оккультизм (сложность 8). Существуют также различные ритуалы для сковывания, изгнания и защиты от таких духов.

    ••• Младший Призыв: Можно связаться с более сильными духами (например, с демонами в ранге слуги или более могущественными Миньонами); Ритуалы требуют 10 или более успехов (сложность 9). Существуют также различные ритуалы для сковывания, изгнания и защиты от таких духов.

    •••• Основной Призыв: Могут быть вызваны великие духи и демоны, называемые «искусителями» (низшего уровня). Такие духи и демоны могут быть очень опасными, как для души, так и для тела Теургиста; очень немногие Теургисты, даже из тех, кто поднимается до этой ступени, когда-либо действительно пытались провести такие Ритуалы призыва.

    ••••• Великий Призыв: Могут быть вызваны искусители величайшего уровня и другие Лорды Наставники. Существуют также различные ритуалы для сковывания, изгнания и защиты от таких духов


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 641 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Via Ignis это духовное очищение и проклятие; с ним Теургист позволяет Проклятым испытать Адское пламя перед их Окончательной Смертью и напоминает Инферналам о том, от чего они никогда не смогут действительно сбежать. Пламя Теургиста (иногда называемое Святым Огнем) питает гнев Божий.

    Via Ignis призывает то, что выглядит как обычное пламя, но сжигает даже тех, кто защищен от обычного огня. Он не требует никаких Ритуалов; вместо этого, огонь просто появляется в руке Теургиста (не повреждая ее).

    Чтобы повредить что-нибудь еще, Теургист должен быть в состоянии прикоснутся к намеченной жертве, для чего обычно требуется успешный бросок Ловкость + Рукопашный Бой или Атлетизм. Если Теургист наносит своему противнику удар, необходимо использовать Рукопашный Бой; конечно, обычный урон от Рукопашного Боя кидается вместе еще и с повреждениями от огня. Теургисты могут призвать Святой Огонь вокруг любого используемого ими оружия ближнего боя, которому, аналогично, огонь не причиняет вреда; к любому нанесенному оружием урону добавляются Огненные повреждения.

    Уровень Via определяет, какой урон причиняет Святой Огонь. Святой Огонь способен наносить усиливающийся повреждения, он горит, нанося половину урона (округляется вниз) каждый раунд после первого, пока не будет потушен. Святой Огонь может быть погашен так же, как обычный огонь.

    Эффекты

    Бросок: Ловкость + Рукопашный Бой / Атлетизм; Стоимость: 1 Сила Воли (сложность 6; сложность поджигание оружия - 8).

    • Один кубик урона

    •• Две кубика урона

    ••• Три кубика урона

    •••• Четыре кубика урона

    ••••• Пять кубиков урона


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 603 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Теургисты, которые практикуют Via Medicamenti, Путь Излечения, являются целителями; они обычно очень высоко ценятся во время опасного аутодафе. Via Medicamenti может срастить кости, остановить кровотечение и практически полностью обратить в спять полученный урон.

    Теургистам необходим некоторый вид медицинских знаний для того, чтобы успешно практиковать этот Путь. Невозможно исцелить Усиливающиеся повреждения таким способом.

    Эффекты

    Бросок: Манипулирование + Интуиция; тратится 1 Силы Воли за болезнь.

    • Вы может облегчить незначительные боли. Болезнь не уходит, но какое-то время пациент чувствует себя лучше.

    •• Растяжения связок и незначительные инфекции заживают быстрее под вашим уходом – скорость излечения персонажей с Синяками, Легкими и обычными Ранами увеличивается на 50 процентов.

    ••• Все ранения вплоть до Искалечен заживают в два раза быстрее нормы, без риска инфекции. Вы можете временно (на одну сцену) уменьшить штраф на запас кубиков за повреждения, включая состояние Искалечен, на один уровень, и можете помочь Обездвиженному персонажу встать и идти. Однако, фактически, для заживления раны все еще требуется обработать.

    •••• Вы можете излечивать хронические заболевания наподобие астмы или артрита, но это требует времени и усилий. Даже Обездвиженный излечится на 50 % быстрее нормы, а ваше прикосновение избавляет едва ли не от самой сильной боли.

    ••••• Вы можете вылечить даже смертельные ранения, но это много вам стоит и требует недель лечения. Сломанные кости и обширные травмы исцеляются через одну - три недели ухода.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 497 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Via Necromantiae - набор Ритуалов, разработанных для связи с мертвыми или их изгнания. Эти Ритуалы отчасти напоминают подобные в Via Geniorum, но они, тем не менее, различны. Via Necromantiae не имеет никаких ступеней.

    • Связь: Теургисты могут попытаться связаться с мертвым, сделав бросок Обаяние + Оккультизм. Сложность обычно 10. Однако если Теургист обладает предметом, который принадлежал покойному, или находится рядом с кем-то, кто был ему близок, сложность уменьшается до 9. Если Теургист находится в бывшем доме покойного (или другом, важном для него месте), трудность уменьшается до 8. Если имеют место оба фактора – сложность 7. Аналогично, если Теургист пытается связаться с мертвым в месте, где тонка завеса между Подземным Миром и миром живых (например, на кладбище), сложность уменьшается на два. Теургисты, владеющие чем-либо из Оков Призрака (см. Wraith: The Oblivion), уменьшают для себя сложность на единицу за каждые Оковы.

    Трудно поддерживать контакт с мертвым. Каждый успех в броске дает Теургисту одну минуты связи. Период времени может быть удвоен за еще один пункт Силы Воли.

    • Защита: Теургисты могут обезопасить область от вторжения приведений. При помощи охранного Ритуала и траты пункта Силы Воли, а так же успешного броска Силы Воли (сложность 7), Теургист может заблокировать призракам вход в Защищенную область: каждый успех означает одну неделю успешной Защиты.

    • Изгнание: Теургисты могут также использовать этот Via для изгнания навязчивого духа. Для этого требуется бросок Манипулирование + Оккультизм (трудность равна Силе Воли призрака + 3, максимум 10); это – расширенный бросок, требуется набрать количество успехов, равное удвоенной Силе Воли призрака. Просто начать изгнание стоит один пункт Силы Воли, но для продолжения борьбы Сила Воли уже не требуется.

    По слухам, некоторые Теургисты фактически используют Via Necromantiae для того, чтобы войти в Подземный Мир. Многие Теургисты могут сказать, что это невозможно, и ни одного ритуала, позволяющего совершить подобное, как известно, не существует. Другие просто пожимают плечами.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 591 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Благодаря Via Oraculi Теургисты могут бросить взгляд в неизведанное будущее или увидеть невидимое прошлое. Конечно, многие внутри Общества (и Церкви) утверждают, что будущее доступно лишь Богу, на что Теургисты возражают, что, поскольку Сивиллины книги предсказали события из жизни Христа, так же, как и Страшный Суд, не все предсказания обязательно злы.

    Via Oraculi может исполняться только после медитации и молитвы: в зависимости от того, как далеко вперед (или назад) Теургист пытается заглянуть, этот подготовительный период может длится от получаса до целого дня. Когда персонаж пытается использовать Via Oraculi во время истории, игрок должен прямо сказать Рассказчику, какую информацию желает получить персонаж. Базовая сложность 8 для очень общей информации; более определенная информация может увеличить сложность до 9 или 10. Например, Теургист, пытающийся предсказать, подвергнется ли его Ценакулум нападению этой ночью, делал бы бросок против сложности 8. Если он пытается предвидеть, со сколькими людьми, и с какого рода противниками он, вероятно, столкнется, сложность может возрасти.

    Число успехов в броске определяет, насколько четко предсказание Теургиста. В целом, каждый успех должен дать Теургисту один намек или подсказку; эти подсказки будут приходить как символические видения или короткие абстрактные образы. Видения будущего не всегда идут с поясняющими примечаниями.

    Навык Теургиста в Via Oraculi определяет, насколько далеко в прошлое или будущее он может заглянуть: чем выше навык, тем больше Небеса откроют им.

    Эффекты

    Бросок: Восприятие + Оккультизм; Стоимость: 1 Сила Воли

    • до 1 месяца в прошлое или 2 недель в будущее

    •• до 1 года в прошлое или 6 месяцев в будущее

    ••• до 10 лет в прошлое или 5 лет в будущее

    •••• до 100 лет в прошлое или 50 лет в будущее

    ••••• Любое событие в прошлом или будущем (для того, что бы смотреть в прошлое более чем на 100 лет, или более чем на 50 в будущие, сложность равна 10)


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 476 | | Комментарии (0)

    • Мистер Мальчишник/Девичник.

    •• Консьерж или таксист.

    ••• Продажный полицейский.

    •••• «Человек с положением».

    ••••• Властитель порока.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Познания |

    Просмотров: 655 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Изменчивость — это уникальная способность клана Цимисхи, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда Цимисхи пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были непоглощаемые повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.

    Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субъекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Цимисхи, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.

    Примечание: Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее применит Патриарх Цимисхи (который, по слухам, все равно уничтожен).

    Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001) 

    Когда Цимисх достиг просветления, он стал витэ, который ныне струится в твоих венах. Так что не стоит небрежно обращаться с ним. Только наш клан был одарен этой способностью, потому что рукам Цимисхов присуща умелость. Только мы обладает решимостью, позволяющей двигаться от умения к мастерству. Но нам нужны не только навыки, но и быстрота – открытая рана на теле отвлекает, воткнутое в сердце ребро ничем не лучше Окончательной Смерти.

    В нынешние ночи даже самые молодые из нас имеют доступ ко всем сведениям по анатомии; хотя наш клан изучал подобные вещи задолго до смертных и познал истины, которые современные ученые еще не в силах воспринять, в мое время скульпторам плоти не хватало этой ясности. Они понимали, как мышца крепится к кости, но даже я чувствовал себя полным неучем, взирая на незатейливую сложность этой вашей "нервной системы". Из-за этого я почти завидую молодым… Но к более насущным вопросам. Изменчивость – это идеальный кнут, которым хозяин может подгонять своих гулей. Большинству достаточно одной угрозы. Если некий проступок требует наказания, изуродуй тщеславных и согни статных. Если гуль упорствует в своей привязанности к миру смертных, твое искусство может сделать его изгоем среди себе подобных. Более того, ты можешь укрепить гуля, слишком слабого для того, чтобы носить твое имущество. Так ты можешь осчастливить хозяина и оставить слуге жизнь.

    Я пережил времена, когда каждую ночь мой рот наполняла кровь Тремеров. В те ночи красота ценилась меньше, чем внушающие страх черты. Зазубренные кости, проходящие сквозь грудину к сердцу, и жир, защищающий самые уязвимые места, не похожи между собой, но именно им я обязан своим длительным существованием. Но я не понимаю современного увлечения извращенным уродством. Я видел существ столь прекрасных, что смертные поклонялись им как богам. Понимаешь ли ты величие идеальной симметрии? Лучшие из Цимисхов находят симметрию иного рода – симметрию форм, одновременно прекрасных и смертоносных. Но когда Сородич овладевает образом Зуло, у него может возникнуть неверное представление о красоте.

    Не важно, готов ли Цимисх к любви или войне, но ему следует потрудиться над превращением в кровь. Если Цимисх может перейти в форму крови, его сердцу не грозит никакой кол. Крохотная трещина становится дверью. Цимисх, попавший в ловушку или заключение, может неделями поддерживать себя за счет своего собственного тела. Стоит лишь обрушиться на смертного кровавой волной – и результатом будет дикая паника, если не смерть от испуга. Каинит же может впасть в безумие.

    Молодежь, с которой я разговаривал, сообщила мне, что "И-положительный опыт" позволил Старейшему развить уверенность в собственном "эго". Я предпочитаю выразить это своими словами: насколько же велик Каинит, несущий в себе Патриарха!

    Ступай работать, Троил Крессида. Приближается время, когда я сам приду, чтобы испытать тебя.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 1069 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на фут ( 30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.

    Система: Игрок должен потратить 1 пункт крови для изменения каждой желаемой части тела, и сделать бросок Интеллект+Лепка Тела (сложность 6). Чтобы скопировать чью-нибудь внешность или голос, нужно сделать бросок Восприятие+Лепка Тела (сложность 8); для создания безупречной копии необходимо 5 успехов; меньшее количество успехов оставляет недочеты, мелкие или крупные. Увеличение значения своей Внешности идет со сложностью 10, таким образом, обычно требуется трата пунктов Силы Воли для получения хотя бы минимального числа успехов, а провал понижает значение этого Атрибута на 1 навсегда.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 635 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2025