|
 | |  |
|
В разделе материалов: 2370 Показано материалов: 1261-1290 |
Страницы: « 1 2 ... 41 42 43 44 45 ... 78 79 » |
Vampire: The Masquerade, Revised Эта способность похожа на Текучий Облик, но она позволяет вампиру
производить глубокие и причудливые изменения других существ. Цимисхи
часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных
охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть
(кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости). Система: Вампир должен осуществить захват
планируемой жертвы, а игрок делает бросок Ловкость+Лепка Тела (сложность
может варьироваться: 5 для грубой работы до 9 для точных изменений)
вампир, который хочет увеличить значение чужой Внешности, делает это,
как указано в описании Текучего Облика. Снизить этот Атрибут значительно
легче (сложность 5), хотя более вдохновенное обезображивание может
потребовать большей Сложности. В обоих случаях, каждый успех снижает или
повышает Атрибут на один пункт. Вампир может использовать эту способность, чтобы передвигать куски
кожи, жира и мышечной ткани, чтобы обеспечить дополнительную «набивку»
в нужных местах. За каждый успех в броске Ловкость+Лепка Тела (сложность
8) вампир может увеличить запас кубиков поглощения жертвы на 1, за счет
или уровня здоровья, или пункта Силы (по выбору вампира).
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта ужасающая способность позволяет вампиру изменять и придавать
форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с Изменением
Плоти, эта способность позволяет вампиру, применяющему Изменчивость,
обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости. Эту способность
нужно использовать в комбинации с искусствами лепки тела, если вампир
не хочет нанести жертве повреждения (см. ниже). Система: Игрок делает бросок Сила+Лепка Тела (сложность как и для предыдущих эффектов Изменчивости). Изменение Скелета может использоваться и без лепки плоти, как оружие
нападения. Каждый успех, полученный в броске Сила + Лепка Тела
(сложность 7), снимает один уровень здоровья летальными повреждениями,
от того, что кости рвут, пронзают и режут плоть жертвы изнутри. Вампир может применять эту способность (на себе или других), чтобы
вырастить костяные иглы или когти, либо на суставах пальцев —
для использования их как оружия, либо по всему телу — как шипы
для защиты. Если отращиваются костяные шипы на пальцах, то вампир или
жертва получает один уровень летальных повреждений (они возникают
из-за того, что заостренная кость разрезает кожу — за такое оружие надо
платить). При использовании костяных игл по всему телу, цель получает
число повреждений равное [5 минус число успехов] (провал убивает цель
или загоняет вампира в торпор). Эти повреждения можно восстанавливать
как обычно. Шипы на пальцах наносят Сила + 1 летальных повреждений, а защитные
иглы наносят нападающему летальные повреждения, равные его Силе, если
только он не выкинет три или больше успеха в броске на атаку
(защищающийся получает повреждения как обычно). Костяные иглы также
позволяют вампиру или измененной цели добавлять +2 к повреждениям,
наносимым при захвате, клинче или удержании соперника. Вампир, который выкинет 5 или больше успехов в броске Сила + Лепка
Тела, может заставить ребра другого вампира загнуться внутрь и пронзить
его сердце. Хотя это и не загонит его в торпор, вампир-жертва все равно
потеряет половину запаса крови когда средоточие его витэ разорвется.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Цимисхи применяют эту способность, чтобы стать страшными монстрами;
естественно, это дает большие преимущества в бою. Рост вампира
увеличивается до 8 футов (2,4 м); кожа превращается в зелено-серый или
серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и длинными, как
у обезьяны, и на пальцах вырастают зазубренные черные когти; лицо
видоизменяется и превращается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают
шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь. Система: Активация Образа Ужаса стоит 2 пункта
крови. Все физические Атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость)
увеличиваются на 3, а все Социальные Атрибуты опускаются до 0, кроме
случаев общения с кем-либо еще, находящимся в Образе Ужаса. Однако
вампир, пребывающий в Образе Ужаса, может использовать Силу как
Социальный Атрибут, если он хочет кого-нибудь запугать. Повреждения,
наносимые в рукопашном бою, увеличиваются на один из-за зазубренных
когтей и костяных наростов на руках существа.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Вампир, владеющий этой способностью, может физически превратить всё
свое тело или его часть в наделённое сознанием витэ. Эта кровь во всех
смыслах идентична обычному витэ вампира; он может использовать его,
чтобы питать им себя или других, создавать гулей или устанавливать узы
крови. Если всю эту кровь выпивают или иным образом уничтожают, вампир
обретает Окончательную Смерть. Система: Вампир может трансформировать всего себя
или часть себя, как посчитает нужным. Каждую ногу можно превратить в два
пункта витэ, как и торс; каждая рука, голова и живот превращаются
в один пункт крови. Кровь можно вновь превратить в часть тела,
при условии, что она соприкасается с вампиром. Если кровь употребили или
уничтожили, вампир должен потратить количество пунктов крови, равное
изначально созданным, чтобы заново отрастить недостающую часть тела. Вампира, целиком пребывающего в этой форме, нельзя пронзить колом,
порезать, ударить или проткнуть, но его можно сжечь огнем или солнечными
лучами. Вампир может перетекать с места на место, течь вверх по стенам и
литься сквозь самые узкие трещины, словно Форма Мрака. Могут применяться Ментальные Дисциплины, при условии, что
не требуется взгляда в глаза или звукового выражения — и если вампир
в этой форме «изливается» на смертного или животное, этот смертный
должен сделать бросок на Храбрость (сложность 8), или убежать в панике.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |
|
Guide to the Sabbat На этом уровне мастерства вампир превращает свою кровь в вязкую
кислоту. Любая кровь, которую он выпивает, также становится кислотой,
которая достаточно сильна, чтобы жечь человеческую (и вампирскую) плоть и
дерево. Этот эффект особенно силен, когда вампир принимает «Форму Крови».
Один из побочных эффектов этой способности — полная невозможность
создавать новых вампиров и гулей, или давать кровь другим вампирам —
кислота начнет разъедать их, стоит лишь ее выпить. Однако очевидная
выгода заключается в том, что потенциальный диаблерист также не сможет
поглотить кровь каинита.
Система: Каждый пункт крови, соприкасающийся с чем-либо,
кроме самого вампира, наносит пять кубиков аггравированных повреждений.
Если вампира ранят в бою, его кровь может выплеснуться на противника —
враги должны сделать бросок Ловкость + Уклонение, чтобы уклониться
от крови, что производится разделением их запаса кубиков. (Естественно,
если только противник не знает, что вампир обладает этой способностью,
он вряд ли разделит запас кубиков своей первой атаки, что заставляет
Цимисхи гоготать от радости, когда их витэ ударяет струей из их тел и
обезображивать противников.)
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Vicissitude (Изменчивость) |
|
Guide to the Sabbat Схожий с младшей способностью Изменчивости, «Образом Ужаса»,
«Рукокрылый Мародер» — это ужасающая двуногая летучая мышь, наделённая
омерзительной клыкастой пастью и испещренными жилами кожистыми крыльями.
Эта способность наделяет всеми преимуществами «Образа Ужаса», вдобавок
к нескольким другим. Одного вида мародера достаточно, чтобы заставить
смертных или слабовольных вампиров убежать в ужасе.
Система: вампир получает все эффекты «Образа Ужаса».
Кроме того, складчатые крылья позволяют летать со скоростью 25 миль
(40 км) в час, и во время полета вампир может нести, но не использовать,
объекты разумного размера. Если вампир желает, игрок может произвести
бросок Сила + Лепка Тела\Body Crafts (сложность 6), чтобы отрастить
костяные когти на концах крыльев, там, где были бы руки. Эти когти
наносят Сила + 2 аггравированных повреждений. Кроме того, вампир
отнимает два от всех бросков Восприятия, основанных на слухе (хотя
добавляет единицу ко всем основанным на зрении броскам Сообразительности
и Восприятия). Принятие облика Рукокрылого Мародера обходится в три
пункта крови.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Vicissitude (Изменчивость) |
|
Clanbook: Tzimisce,
Revised Для Цимисха, способного переживать «Восторг Боли», боль становится
силой. Чем сильнее он ранен, тем сильнее он становится. Изверг
наслаждается каждым порезом, ударом, пулей или ожогом, которые
направляют его боль в физическую мощь или невероятные проявления Даров
Каина. Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли, и
персонаж становится более сильным, если испытывает боль. Для всех
нерефлекторных действий, связанных с Физическими Атрибутами или
применением Дисциплины, добавляйте значение штрафов от ран
к запасу кубиков. Например, на уровне здоровья «Ранение/Wounded»
добавьте два кубика. Когда персонаж излечивает повреждения, бонус
исчезает. Уровни «Обездвижен/Incapacitated» и Окончательная Смерть
срабатывают как обычно. Эта способность действует одну сцену. Система МЕТ: Для активации Восторга боли тратится
Силы воли. На протяжении сцены персонаж получает два дополнительных
Физических балла за каждый полученный в битве уровень повреждений; общее
значение Физической характеристики может превышать установленный
Поколением предел. Но стоит только персонажу вылечиться, как он
утрачивает все преимущества, получаемые от этой силы. Если персонаж
обладает способностью игнорировать штрафы от ран, полученных в бою,
Восторг боли не дает ему никаких преимуществ.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |
|
Guide to the Sabbat Каинит может создать мутный кокон и крови и других жидкостей,
извергнутых из его тела Кокон затвердевает через несколько мгновений и
превращается в твердую белую оболочку, похожую на округлый гроб Кокон
дает неплохую защиту вампиру, и даже защищает его от солнечного света и в
некоторой мере огня .
Система: Вампир может заключить в кокон лишь самого себя И
этот процесс занимает 10 минут Так же создание кокона стоит 3 пункта
крови Кокон полностью защищает от солнечного света и дает количество
кубиков на поглощение, равное двойному значению Выносливости вампира
(усиления за счет крови не в счет) против всех видов повреждений, в том
числе и непоглощаемых Кокон существует столько, сколько того желает
Каинит, и он может по своему желанию превратить его в мягкую кровавую
пасту, из которой он «всплывет» Вампир, заключенный в кокон, может
использовать ментальных Дисциплины, если они не требуют взгляда в глаза
или другого вида контакта.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Vicissitude (Изменчивость) |
|
Guide to the Sabbat Цимисхи превращается в одного из ужасающих дракулов Старого
Света, способных выдыхать смертельное облако пламени. Это пламя не ранит
самого вампира, хотя он может попасть в ловушку в пожаре, начинающемся,
если огонь охватывает легковоспламеняющиеся предметы.
Система: пылающие облака охватывает область в шесть футов, нанося два
кубика Тяжелых повреждений всему в этой зоне. Этот огонь может поджечь
любые воспламеняемые предметы и вещества, и воспламенить жертву,
получающая повреждения от горения как в на стр. 227 Vampire: The Masquerade.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Vicissitude (Изменчивость) |
|
Guide to the Sabbat Эта способность, разработанная в ночи, когда Цимисхи были страшными
хозяевами Восточной Европы, позволяет вампиру погрузиться и рассеяться в
самой земле. В отличие от Превращения силы Слияние с землей,
вампиром растворяет тело в земле, и не чем иным, кроме взрыва обширной
территории, не возможно повлиять на него, и он не может быть выкопан
физически. Кроме того, в ночные часы, вампир может видеть и слышать все,
что происходит в окружении через мистическую связь с землей. Сам факт,
что эта способность существует, пугает многих Цимисхи, которые тайно не
уверены, действительно ли их Патриарха был успешно диаблеризирован.
Система: Эта способность стоит шесть очков крови за
активацию, и длится до тех пор, пока вампир желает оставаться в почве.
Как и в Коконе, вампир может использовать ментальные Дисциплины, не
требующие контакта физического или глаз. Он может общаться мысленно с
теми, кто бродит по земле, в которой он отдыхает.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Vicissitude (Изменчивость) |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Существуют бесчисленные Солнца, бесчисленные Земли,
которые кружатся вокруг своих Солнц, подобно тому, как наши 7 планет
кружатся вокруг нашего Солнца. На этих мирах обитают живые существа. – Джордано Бруно, 17 февраля 1600 (незадолго перед сожжением на костре).
Станция Виктория – великолепное строение из мрамора и стекла в стиле
нео-барокко. Дорические колонны поддерживают украшенный скульптурами
фасад, а главное здание увенчано медным куполом, от времени потемневшим и
отливающим бирюзой. Оно похоже на обычный железнодорожный вокзал,
построенный в Англии 19 века. Единственная разница в том, что он стоит
на куске эфемерной скалы, парящей в электромагнитных волнах Горизонта
Луны. Если говорить по-дилетантски, это космическая станция на орбите
Луны… в мире духов, не меньше! С этой передовой базы Сыны Эфира отправляют исследовательские
экспедиции в Пространство Эфира, также известное, как Глубокая Умбра.
Существуют только три способа добраться до Станции Виктория: во-первых,
на Умбральном корабле (Umbraship); во-вторых, используя сильную магию
Духа; в-третьих, используя какой-либо телепортационный прибор (но если
такой «телепортатор» на Станции и существует, об этом знают немногие).
Сторожевые спутники Покорителей Бездн делают путешествие сложным, но все
попытки этих уродов взять Станцию штурмом провалились. Насколько я
знаю, они давно оставили надежду осуществить подобное злодейство. -->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Guide to the Technocracy Вы – живое оружие, направленное на врагов. Что бы «они» ни сделали –
убили вашу семью, разрушили ваш дом или убили невинных детей; что бы
ни сделало вас таким мстительным – это обратило вас в машину
справедливости. Заметьте, вашей целью могут и не быть Исказители
Реальности, да и одним человеком она тоже может не быть. Сам Союз может
быть злодеем, а вы можете вести тайную войну, дабы ниспровергнуть его.
Что бы ни было объектом вашей ненависти, вы сделает все, чтобы
порвать его на британский флаг, помочиться на обрывки и смыть все это в
канализацию, где оному и место. Эти ублюдки должны заплатить! Целенаправленная Смертоносность – ваше лучшее
качество. Вы не успокоитесь, пока справедливость не восторжествует. Эта
целеустремленность позволит действовать долго после того, как сдадутся
другие агенты. Отсрочка возможна, но не компромисс. К сожалению, вы Ослеплены Кровью. Эта охота лишает
вас осторожности, разума и далеко уводит от истинного Просвещения. Вы
сможете применять инструменты и гипертехнологии, но вы никогда не
Просветитесь по-настоящему, пока будете стоять на тропе войны. Восстанавливаете Силу Воли, когда уничтожаете цель каким-нибудь примечательным способом. (Заметка для Рассказчиков.
Цели лучше быть некой группой, тайным обществом или видом, а не одной
личностью. Уничтожения одной цели недостаточно, чтобы питать подобную
страсть).
Категории: Mage: the Ascension |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Мечтатель может взглянуть за мирскую суете и увидеть что-то
действительно чудесное. Мечтатели испытывают общественные пределы и ищут
тех немногих, кто так же имеет смелость мечтать. Мечтатели редко
получают удовлетворение от того, что может предложить им общество, они
предпочитают вдохновлять общество на что-то большее. Обычно общество
слабо реагирует на Мечтателей, однако они являются теми, кто способен
принести прогресс и изменения. Философы, изобретатели и наиболее
вдохновенные художники часто имеют Архетип мечтатель. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается заставить
кого-либо поверить в ваши мечты и предпринимать действия по их
осуществлению.
Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds
Исходя из того, что я знаю, эти «места» - вовсе и не места, а что-то
вроде гигантских «Умбральных хроник» событий, на которые никак нельзя
повлиять. Никто, насколько я слышал, не смог войти или повлиять на
Пейзаж, и я не уверен, стоит ли называть их Зонами, или классифицировать
как совсем иной вид явлений. Поскольку классификация в Умбре – дело
часто бесплодное, я просто расскажу то, что знаю. Пейзажи показывают вселенные, в которых только что произошло что-то
важное. Одни обращаются к началу времен (которое, насколько мне
известно, разные люди видят по-разному, от Большого Взрыва до разделения
Одного на Многих и первой битвы богов, которая породила небеса), в то
время как другие показывают вам вашу собственную смерть, Страшный Суд
(Апокалипсис, Армагеддон, Рагнарек – называйте, как хотите), либо
вселенную, пребывающую в Стазисе, и где ничего не движется. Как вы
можете себе представить, на многие Пейзажи очень печально смотреть. Хуже
того, вы ничего не можете сделать, чтобы изменить их. Они показывают
свое маленькие представление и движутся дальше. Пейзажи раскидываются перед всем вашим полем обзора, как если бы все
ими показываемое происходило прямо перед вами. Они больше похожи на
спектакли, чем на кинофильмы, и влияют на все чувства странника.
Травмирующая природа Пейзажей часто оставляет вас в депрессии и
опустошенными, как будто все предопределено. Но разница между видениями
позволяет разрушить этот фатализм. В конце концов, каждый видит все
по-своему, и каждый Пейзаж отличается от другого. Может быть, они, на
самом деле, не прошлое и будущее, а лишь возможное. Разве не так
устроена вся Умбра?
Категории: Mage: the Ascension |
|
Demon: The Earthbound Ничто в этом мире не имеет такого значения, как знание и сбор
информации, и уж точно не стоит обращать внимания на чужие жизни или
моральные и этические ограничения. Как можно разобраться во всех
тонкостях нервной системы человека, не видя перед собой рассеченного
тела и не касаясь его мышц? Как можно узнать пределы Веры человека, не
заставив подопытный объект выйти за эти пределы, - и тщательно
проследив за процессом его умирания? Опыты нужно на ком-то ставить, а
страдания подопытных, гибнущих из-за вашего стремления к знанию, не
доставляют вам никаких неудобств.
Категории: Demon: the Fallen |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Суета сует, сказал Екклесиаст, суета сует, — все суета! – Екклесиаст 1:2.
Есть раны, которые время не лечит. Мы просто выучиваемся жить с этими
шрамами. Души многих из нас сильно изранены, и, кажется, нам доставляет
удовольствие выставлять напоказ свою боль на вечеринках и собраниях,
чтобы привлечь к себе внимание. Другие скрывают шрамы и отрицают их
существование. Как бы то ни было, боль остается при нас. Пустоши – место исцеления, Мир, в котором жертвы и палачи могут
сопоставить свои действия и свою вину. В этом месте боль реальна, свежа и
нова. Она не может скрыться от вас, и вы не можете избежать ее касания.
В Пустошах душа, которая не может освободить и простить себя, может
заплатить высшую цену, но, все же, оказаться на другой стороне. Дорог в Пустоши нет. Те, кто скрывает в сердцах боль, рано или поздно
попадут в этот Мир. Пустоши открываются испуганным и долго страдающим.
Смерть – единственный выход из его объятий. -->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Последние 50 лет Покорители Бездн, Сыны Эфира и другие странники по
Глубокой Умбре рассказывают о столкновениях с загадочной расой.
Представители этой расы явно и пугающе походят на земных глубоководных
обитателей, вроде кальмаров, осьминогов и каракатиц. Они все –
беспозвоночные и радиально симметричные (в противоположность
двусторонней симметрии, характерной для людей и других позвоночных
животных Земли). Они обладают щупальцами, число которых варьируется от
представителя к представителю. И эти щупальца могут иметь привычные
присоски, зазубренные шипы, как у адских вампиров
и даже еще более необычные черты (некоторые выжившие рассказывали о
кожистых хлыстах или мускульных усиках, держащих энергетическое оружие).
Каждый выживший упоминал злобность холодных голубых глаз этих созданий. Покорители Бездн находят их особенно обескураживающими, потому что
они способны легко плыть через безвоздушную Бездну космоса. Сынам Эфира
воспринимать это значительно проще, но даже они находят исторические
воспоминания о тридцатиметровых щупальцах, охватывающих их корабли и
утягивающих неизвестно куда, немного беспокоящими. Эти «Смотрящие» чрезвычайно разнятся в размерах. Некоторые достаточно
малы, чтобы пролезть в дыхательные отверстия странствующего по Мирам
Толкователя Грез. А самые большие – гиганты, способные проглотить
океанский лайнер. Мастера камуфляжа и незаметности, многие из них имеют
способности хамелеонов, что позволяет им с легкостью сливаться с
гладкими, блестящими корпусами кораблей или изрытой поверхностью
астероидов. Один их вид, кажется, особенно любит терроризировать
Технократов, скрываясь на поверхности кораблей и выжидая, пока суда не
окажутся далеко от помощи, а затем с легкостью разрывая переборки и
уничтожая всю команду, до которой может дотянуться. Десантники
Покорителей Бездн называют этих Смотрящих «Корпусными Кальмарами». Известная информация редка, и практически полностью состоит из
бессвязного бреда искалеченных выживших и нескольких видеозаписей.
Основываясь на этом, а также изучения остатков тканей некоторых
«кальмаров», Биоинженеры выдвинули гипотезу: раса-прародительница
(предварительно названная CephalopodaMalefica)
занимает район космоса, нынче исследуемый Покорителями Бездн. Эта раса
обладает невероятными способностями к генетической хирургии и способна
на то, за что Биоинженеры отдали бы обе руки: приспосабливать свои виды к
суровым условиям Глубокого Космоса, а также любой другой проблеме, с
которой они могут столкнуться. Естественно, любая информация, ведущая к местонахождению этой расы, будет представлять огромный интерес для Биоинженеров.
Категории: Mage: the Ascension |
|
Changeling: The Dreaming (2-nd Ed) Ваша история представляет собой повествование о неустанном путнике,
великом исследователе и авантюристе, которого в каждом порту ждет новая
любимая, и который почти никогда не остается надолго в одном месте.
Вы выживаете благодаря собственной сообразительности, хотя ваша
беспокойная натура часто заводит вас в опасные ситуации. В результате
этого, вы сначала действуете, а потом уже думаете. Иногда это спасает
вам жизнь; в других случаях, вы сталкиваетесь с большим проблемами.
Будучи весьма беспокойным и непостоянным Китэйном, вы постоянно ищете
себе все новые и новые приключения. Задание:Всякий раз, когда вам удается
уцелеть в опасной для жизни ситуации благодаря вашей собственной
хитрости, вы восстанавливаете Волю. Запрет: Вы никогда не строите планов на будущее.
Категории: Changeling: the Dreaming |
|
Vampire Storytellers Companion Эта британская винтовка с передергиваемым затвором была создана для
охоты на больших животных, таких как слоны и носороги (так же из нее
можно стрелять по легкой авиации). Эта винтовка достаточна убойная,
чтобы нанести (7-Сила персонажа) кубиков ударного урона любому, кто
выстрелит из нее не подготовившись должным образом (это определяет
Рассказчик: например, если игрок стрелял из позиции, в которой нельзя
поддерживать баланс, с бедра или в движении).
Калибр: .460 Weatherby Магнум. Урон: 10. Расстояние: 300+. Скорострельность: 1. Магазин: 3+1. Размер: Н.
Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Огнестрельное оружие | Винтовки |
|
0 Ваши поклонники еще не разработали ритуалов почитания и
поклонения,
поэтому они не могут снабдить вас Верой или помочь в
обращении. • Два полконника проводят простой, довольно
короткий ритуал. От
каждого такого ритуала вы получаете две единицы Веры. Ритуалы почитания
могут длиться до двух часов и приносят два дополнительных
кубика. •• Четыре сектанта проводят ритуал, который
длится не менее четырех
часов. Каждый ритуал приносит вам четыре единицы Веры. Ритуалы почитания
длятся до четырех часов и приносят четыре дополнительных
кубика. ••• Шестеро сектантов образуют центр ритуала,
длящегося много часов.
Каждый ритуал приносит вам шесть единиц Веры. Ритуалы почитания длятся
до шести часов и приносят шесть дополнительных
кубиков. •••• Восемь сектантов по очереди выполняют
определенные ритуальные
действия на протяжении целого дня. Каждый ритуал приносит вам восемь
единиц Веры. Ритуалы почитания длятся до восьми часов и приносят восемь
дополнительных кубиков. ••••• Десять верующих
выполняют очень длинный, сложный ритуал,
проведение которого требует многих дней. Каждый ритуал приносит вам
десять единиц Веры. Ритуалы почитания длятся до десяти часов и приносят
десять дополнительных кубиков. -->
Категории: Demon: the
Fallen | Дополнения |
|
Changeling: The Dreaming (2-nd Ed) Вы не видите в себе ничего доброго или светлого и считаете, что все
остальные ненавидят вас так же, как вы ненавидите самого себя.
Возможно, вас никогда не приглашали на танцы и вы были вынуждены
стоять под стенкой на протяжении всех вечеров, или же вы были
неудачником, которого никогда не приглашали на дни рождений; как бы то
ни было, вы считаете, что все ненавидят вас, и вы являетесь жалким
изгоем. Иногда вы ищете сочувствия и помощи у других людей. Тем не
менее, большую часть времени вы стремитесь наказать их за их жалость и
помощь, испытывая особенную ненависть к тем, кто демонстрирует вам
сострадание и заботу. Задание:Всякий раз, когда другие люди называют вас никчемным или сожалеют о том, что вообще встретили вас, вы восстанавливаете Волю. Запрет: Вы никогда не добиваетесь успеха.
Категории: Changeling: the Dreaming |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Автоматическая
стрельба: При этом виде стрельбы вся
обойма разряжается по одной цели в течение одной атаки. Атакующий делает
один бросок и добавляет 10 кубиков к своей точности. Из-за сильной
отдачи оружия сложность броска увеличивается на 2. Дополнительные успехи
добавляются к запасу кубиков на повреждения, как если бы они были от
одной пули. Персонаж, использующий автоматическую стрельбу не может
прицелиться в какую-то часть тела. Пример: Кинсаид
выпускает весь магазин АК 47 в наступающего
старейшину. Его игрок делает бросок Ловкость(4) + Огнестрельное
оружие(3) +10 (за маневр). Бросок делается со сложностью 8 (6 за
небольшое расстояние +2 за отдачу). Он набирает 6 успехов, а старейшина
не пытается уклониться. Игрок Кинсаида бросает 13 кубиков повреждений 7
(базовые повреждения от автомата) + 6 (за успехи). Магазин полностью
разряжен. Этот маневр можно произвести лишь в том
случае, если магазин хотя бы на половину заряжен. Черты | Ловкость+Огнестрельное оружие | Сложность
| +2 | Точность | +10 | Урон | Особый |
Категории: Vampire:
the Masquarade | Действия
(Физические)
|
|
Clanbook: Toreador,
Revised Цитата: Мне все равно, что
говорит мой агент. Я не даю интервью. На этом сделка окончена. До
свидания.
Вступление: В
Голливуде любят тебя, потому что когда
в журналах говорят о потакании бездарной киноиндустрии, они могут
сослаться на твою последнюю вестерн-драму или выдуманную историю про
Гражданскую войну и показаться умнее. Актеры делают пометки на полях,
чтобы взять роль в твоем последнем проекте, потому что знают, что ты
притягиваешь Оскары (кинопублика? Ты им нравишься. Неплохо для первого
свидания). Ты вряд ли рассчитывал, что сборы у тебя будут больше, чем у
новейшего набора похабных шуток и взрывов, но у тебя есть шик. Всем в
Голливуде нужен шик. Так было не
всегда. Всего несколько лет назад ты был нищенствующим
журналистом,
начинающим писать про ужасы Гражданской войны, приехавшим в Калифорнию,
чтобы начать новую жизнь. Твои фронтовые истории про смерть, пронизанные
знамениями, впечатляли не многих читателей. Они, тем не менее, замечали
чье-то или какое-то… влияние. Твой Сир сказал, что однажды ты сможешь
написать «Илиаду ХХ столетия», поэтому он дал тебе Становление, обучил
тебя и научил делать деньги, превращая истории о вампирах и оборотнях в
интересное развлечение вместо ужасающего факта. Несмотря на года
бытности вампиром, ты до сих пор чувствуешь себя комфортнее с живыми,
нежели с мертвыми. Ты нормально можешь общаться со своими
приятелями-Тореадор, как и с некоторыми недавно обращенными, но многие
из других Кланов, похоже, бездумно следуют путем жестокости. Твое
стойкое убеждение защищать свою личную жизнь отчасти обоснованно
специальной диетой, но почти настолько же желанием оградить себя от
постоянного наблюдения, которое, похоже, является неотъемлемой частью
бессмертия. Тебе просто нужна свобода, чтобы доказать, что кино все еще
может быть искусством, но тебя постоянно тянет влиться в полусвет
вампиров. Поскольку другие вампиры – почти единственные, кто может
понять твои проблемы, сложно оставаться в
стороне. Концепция: Ты
почти не видел Джихада и можешь
провести столетия без того, чтобы увидеть его снова. Ты просто хочешь
делать великое кино, и ты делаешь, но вот деньги, побочный продукт твоих
фильмов, похоже, привлекают еще больше внимания этих жадных Пиявок из
других Кланов. Подсказки к
отыгрышу: Будь молчаливым, но когда
говоришь – говори властно. Ты не строишь из себя командира, просто
всегда поступаешь так, как считаешь нужным. С вампирами ты как менее
категоричен, так и более раскован, говоря то, что думаешь. Однако у тебя
изрядная доля паранойи.
Снаряжение:
Первоклассный PowerBook от «Apple», несколько телефонов с персональной
системой связи, Range Rover этого года.
Натура:
Священник Маска:
Перфекционист Клан:
Тореадор Поколение:
10 Физические атрибуты:
Сила 2, Ловкость 1, Выносливость
3. Социальные атрибуты:
Обаяние 4, Манипулирование 3, Внешность
3. Ментальные атрибуты:
Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность
2. Таланты: Атлетика 1,
Эмпатия 3, Выразительность 4, Знание улиц 1, Хитрость
1. Навыки: Ремесла 1,
Вождение 1, Этикет 1, Исполнение
2. Знания: Академические
знания 3, Компьютер 1, Финансы
1, Расследование 1, Правоведение 1, Лингвистика 1, Медицина 1,
Оккультизм 1, Политика 2, Наука
1. Дисциплины:
Стремительность 1, Присутствие
2 Дополнения: Известность
3, Поколение 3, Стадо 2, Влияние 1, Ресурсы 3, Последователи 1, Статус
1. Добродетели:
Сознательность 3, Самоконтроль 4, Мужество
4. Моральность:
Человечность 7. Сила
воли: 5
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Тореадоры | Образцы персонажей |
|
The Hunters Hunted (1992) Наиболее могущественная организация американского правительства по
безопасности, АНБ — это секретное разведывательное агентство,
действующее за спиной остальных. Задумывавшееся главным образом как
организация по сбору и распределению информации, АНБ обладает весомым
авторитетом, когда дело доходит до обеспечения национальной
безопасности. Например, у АНБ есть запасное правительство, готовое
принять власть, в случае, если основное потерпит неудачу, будет ли она
обусловлена иностранным вторжением, ядерной войной, междоусобицей или
другой причиной. Агентство обладает громадной юрисдикционной властью для обеспечения
безопасности правительства Соединённых Штатов. Поэтому, обнаружь оно
существование Сородичей, силы, собранные против них, были бы
феноменальны. Существенная информация, хранящаяся в их банках данных,
указывает на наличие нежити, но пока ничего не предпринимается. Проблема
состоит в том, что некоторые агенты уже знают о Сородичах, и это знание
может погубить агентство. Только трое оперативников АНБ приблизились хоть к какому -то знанию о
нежити — Брюс Хиггинс , Морис Эдвардс и Фелисити Прайс . Эти трое —
сердце бюро контрразведки АНБ, в чьи обязанности входит защита
Соединённых Штатов от «внутренних угроз». Они служат его мозговым
центром, собирая данные от разных источников, вычленяя из них главное и
передавая собранные материалы обращающимся к ним высокопоставленным
политикам. Все они крайне опытны в обращении с компьютером, в
исследованиях и в других аспектах своей работы. Эта троица работает вместе начиная с конца 1970-х, и собрала
существенную информацию в сфере собственных интересов. Эдвардс, к
примеру, использовал своё положение, чтобы собрать самую обширную
спортивную базу данных во всём мире, и с её помощью обеспечивает себе
выигрыш у букмекеров. Двое других тоже имеют собственные интересы, Хиггинс и Прайс, оба
некоторое время интересовались паранормальным. Так как их коньком были
необычные преступления, они собрались вместе несколько лет назад, чтобы
составить исчерпывающий отчёт о странных и необъяснимых событиях. C
течением времени и увеличением собранных ими знаний, они начали замечать
в данных структуры, такие же, какие оставляют диверсанты и шпионы, и
обнаружению которых они были обучены. Тайно манипулируя оперативниками
агентства и источниками информации, чтобы получить необходимую им
информацию, эти двое пришли к пугающему выводу — вампиры и оборотни
действительно существуют. Поражённые собственным открытием, они начали потихоньку умножать
свои знания. Избрав соседний Балтимор в качестве пробного участка, они
быстро вычислили местоположение убежищ ряда вампиров. Чтобы узнать
побольше об этих таинственных существах, Хиггинс и Прайс методично
стравливали двух вампиров друг с другом. Они решили провести парочку
операций, чтобы разозлить вампиров, например, довести основной источник
дохода одного до банкротства, или конфискацию убежища другого, в то же
время они всегда делали это так, чтобы казалось, будто виноват другой
вампир. Благодаря подслушивающим устройствам, прослушке телефонов,
видеонаблюдению и другим средствам, агенты следили, как вампиры
готовятся к войне. Они слушали, как гули планируют набеги, прослушивали
телефонные переговоры между воюющими группировками и
вампирами-союзниками и наблюдали за решающим столкновением посредством
скрытых камер. Они видели этих двух вампиров, встретившихся лицом к
лицу. Один был уничтожен, в то время как второй ослабел после схватки и
был унесён своими слугами, чтобы больше не появиться с тех пор. Эта пара агентов обнаружила, что пьянящее возбуждение от уничтожения
столь могучих существ почти ничто не может превзойти. Они тщательно
планировали подобную операцию в Нью-Йорке, но были шокированы, когда на
этот раз их планы привели к кровавой уличной перестрелке. Они залегли на
дно более чем на год, прежде чем решились манипулировать ещё одной
парой балтиморских вампиров. К тому же, теперь они избрали одного
вампира Шабаша и одного Сородича Камарильи. Последующие сражения вовлекали всё больше и больше Сородичей. Агенты
АНБ увлечённо наблюдали, как начатая ими распря становилась
всеобъемлющей, приведшей к уничтожению большего числа Сородичей, чем эта
троица считала существующими в Балтиморе. На этот раз, тем не менее,
Хиггинс и Прайс недостаточно хорошо замели следы. Как-то ночью в квартиру Хиггинса близ штабквартиры АНБ в Форт-Миде,
штат Мэриленд, постучался ночной посетитель. Назвавшись Кентербери,
этот посетитель проговорил с Хиггинсом всю ночь. Когда ближе к утру
Хиггинс начал уставать, гость достал из кармана опасную бритву, надрезал
запястье и дал агенту АНБ немного крови. Тотчас посвежевший, с большей жизненной энергией, чем когда-либо
чувствовал, Хиггинс без труда остался на ногах, чтобы поговорить со
своим странным компаньоном. К тому времени, когда ему необходимо было
ехать на работу, всё ещё полный энергии Хиггинс согласился помочь Шабашу
освободить мир от ошейника Камарильи. Через несколько недель спустя, Прайс оказалась в такой же ситуации.
Её куратор действовал намного грубее и Доминированием вынудил Прайс
помогать Камарилье. Теперь оба оперативника АНБ стали меньше
по-настоящему манипулировать, посвящая большую часть своего времени на
сбор информации для своих Сект. Таким образом, стала страдать их работа в АНБ. Эдвардс заметил это
первым, и начал собственное секретное расследование того, что вытворяют
эти двое. Напуганный открытием существования Сородичей, он быстро пришёл
к мысли, что его коллеги могут управляться этими существами. Он
предпринял скрытые действия по обнаружению истины. Эдвардс не единственный, кто заметил спад эффективности бюро
контрразведки. Высокопоставленные служащие АНБ также заметили этот спад,
и они решили доверить оперативникам выяснение вопроса в чём проблема и
не в том ли, что трио стало работать на врагов республики.
Категории: Vampire: the Masquarade |
|
Clanbook: Tzimisce,
Revised Агорафобия буквально означает "боязнь открытых пространств", но
точный перевод неверен. Этот психоз, который молодые Цимисхи называют
"болезнью безумных ученых", проявляется как сильнейшая антипатия к
местам, в которых персонажа, как он опасается, охватит паника. Иногда
психоз распространяется только на отдельные локации, но в основном
страдающий агорафобией персонаж будет избегать ситуаций, в которых побег
будет затруднен (самолет, летящий на высоте в 10 км) или вызовет
недоумение (необходимость произнести речь). Такие персонажи всеми силами
будут избегать мест, которые, по их мнению, могут вызвать раздражение.
Вампиры (если только на них не действует сверхъестественное
принуждение), страдающие агорафобией, должны выполнить успешный бросок
на Силу воли (сложность 8), чтобы покинуть вечером убежище. Они тратят
единицу Силы воли каждый раз, когда должны оказаться в месте,
возможность побега из которого ограничена теми или иными факторами. Если
на протяжении сцены, развивающейся в подобном месте, один из бросков на
Силу воли оказывается неудачным, персонаж должен потрать единицу Силы
воли или убежать. Впавший в безумие вампир может игнорировать эти
ограничения. Присущая многим Цимисхам территориальность делает этот психоз
довольно распространенным в клане. В мире наверняка найдется не меньше
дюжины страдающих агорафобией Каинитов, которые впали в торпор из-за
нехватки крови.
Категории: Vampire: the Masquarade | Психозы |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Адские гончие – это крупные собаки, как правило, мастиффы, которых
превратили в гулей ради службы Цимисхам. В Темные Века Цимисхи охотно
пользовались звериным чутьем адских гончих и воспитывали в них ярость,
требуемую при защите убежищ. Ревенанты из семьи Братовичей по-прежнему
выращивают их, иногда пользуясь своим умением лепить плоть для придания
собакам более длинных клыков, укрепления мускулатуры и, за счет
методики, известной только самым старым Братовичам, улучшения зрения и
нюха. Физические: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4. Социальные: отсутствуют. Ментальные: Восприятие 5, Интеллект 1, Сообразительность 3. Способности: Бдительность 4, Атлетизм 2, Рукопашный бой 4, Уворот 3, Эмпатия 1, Запугивание 4, Маскировка 2. Дисциплины: Могущество 2. Сила воли: 6. Запас крови: 4. Атака: Укус / 5 кубиков, Когти / 3 кубика. Уровни здоровья: норма, норма, -1, -1, -2, -2, -5, недееспособность.
Категории: Vampire: the Masquarade |
|
Children of the
Night Происхождение:
Айслинг родилась в 1890 году в
Нью-Йорке, в семье банкира. Ее мать умерла, когда Айслинг было два и ее
отец позволил ей расти как шумному ребенку вместе с ее братьями вместо
того чтобы терпеть попытки его жены воспитывать ее. Во время этого
долгого периода свободы Айслинг лавировала между мистицизмом, благодаря
своему католическому воспитанию, и изучением того, что сама считала
нужным. Она обучилась латыни и греческому, чтобы читать оккультные
тексты из церковной библиотеки (она убедила своего старшего брата брать
для нее там книги). Помимо чтения она общалась с некоторыми
оккультистами и посещала их сеансы, и многие из них мало понимали в том,
как же им общаться с девочкой-подростком. Когда же семья ее матери
поняла, что она вступила в «Просвещенное Общество» или еще в что-то в
этом роде, она собралась вместе и приказала ей окончить школу. Вместо
этого Айслинг взяла свои сбережения и променяла Викторианскую Америку на
декаденствующий Лондон. Айслинг появилась на
оккультной сцене Лондона конца века и ее
прекрасные знания привлекли внимание многих, в том числе и Алистера
Кроули. Также это привлекло внимание и его будущего сира, Люсьена де
Маупассанта, он встретил ее на сеансе в салоне и эти двое стали близкими
друзьями. В 1910 Кроули году заметил, что девушка, которая так много
лет уступала ему превзошла его в понимании герметических тайн и стала
привлекать больше внимания благодаря своим изысканиям и он провозгласил,
что она станет его следующей Алой Женщиной. На деле это означало что он
просто хотел ее изнасиловать. Люсьен, считая Айслинг своим потенциальны
дитя увез ее от Лондона и хватки Кроули и отправился с ней в
путешествие по Европе и Среднему Востоку, чтобы тайно испытать ее и
удостовериться, достойна ли она стать Тремером. Когда он был
удовлетворен, то привез ее в Вену, дал ей Становление и представил ее
остальному клану. В течение следующих 30 лет или около
этого пара служила клану в
качестве свободных агентов, передавая послания между капеллами, создавая
в них библиотеки и проводя расследования по приказу Внутреннего Совета.
Вторая Мировая надолго разделила их, так как Айслинг посещала капеллы в
Нюрнберге, Варшаве, Кракове и Дрездене. Ее друзья, которые занимали
высокие должности не знали, что же им следует с ней делать: с одной
стороны, ее вопросы о связи Тремеров с нацистским режимом были
невыносимы для них, однако с другой стороны она проделала огромную
работу, чтобы сохранить сокровища капелл во время воздушных
налетов. В 1948 году ее сир внезапно пропал, выполняя
приказ Внутреннего
Совета. Согласно слухам в высших кругах клана, Мирлинда послала Айслинг в
Америку, чтобы она отвлеклась от этого. Комментарии Айслинг касательно
политики Мак Картни и Эры Водолея стали образцами исследований того
времени как в самом клане, так и вне его. И не смотря на то, что Айслинг
чувствует, что Люсьен убит или же она слышала об этом, она продолжает
искать информацию о нем до сих пор. Последним городом
пребывания Айслинг была Атланта, где она
присутствовала в качестве помощника регента пока ее внезапно не вызвали в
Нью-Йорк. Она прямо на месте была назначена на новую должность, пока
кто-то развеивал прах ее предшественника на пляже Шипшед. С всеобщего
согласия она стала регентом в ноябре 1996
года. Айслинг была крайне квалифицированна для работы в
Нью-Йорке по
нескольким причинам. Она хорошо изучила Цимисхи, много времени провела в
Восточной Европе и некоторое время командовала силами клана в Венгрии,
что сделало ее превосходным оружием против Извергов. Ее работа во время
Второй Мировой доказала, что она знает, как вести себя во время войны и
что она находчива. Она была достаточно молода, чтобы высшие эшелоны
могли пустить ее в расход, однако и достаточно стара, чтобы к ней
относились серьезно. В отличие от многих своих товарищей она не
презирала Шабаш бездумно и у нее был свой список преступлений, за
которые она хотела посчитаться с этой сектой. Она хорошо знает, что те,
кто долго ненавидит своих врагов без особых причин сам становиться
похожим на них, и она всячески старалась избежать этого пути.
Однако кое-кто из высших эшелонов начал наблюдать за
ней с особым
вниманием. Она является одним из самых динамичных и популярных регентов и
у нее несколько влиятельных друзей в высших кругах клана. Она безо
всяких колебаний обращалась к другим Сородичам за поддержкой и
воздерживалась от традиционной замкнутости Тремеров. И поэтому ей
приходится всячески избегать полных уз крови к Внутреннему Совету
(некоторые боятся, что ее узы атрофировались из-за того, что она слишком
рано получила Становление и слишком долго служила в качестве свободного
агента). Эти Тремеры-традиционалисты боятся, что если она выиграет
войну с Шабашем, то ее провозгласят лордом и они собираются
предотвратить это любой ценой, даже если это повлияет на исход
войны. -->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Тремере | Персонажи из книг |
|
Vampire Storytellers Companion АК-47 является самым распространенным автоматом в мире. Его
боеприпасы критиковались как нестабильные и что у них низкая убойная
сила, однако Советы не жаловались. АК-47 имеет репутацию надежного
автомата в самых худших условиях. Как и для АК-74, существуют варианты
со складным карабином, которые при определенной практике можно спрятать
под длинным плащом.
Калибр: 7,62 мм советский, не взаимозаменим с боеприпасами 7,62 мм. Урон: 8. Расстояние: 250. Скорострельность: 10. Магазин: 30+1. Размер: Н (П для версии со складным прикладом).
Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Огнестрельное оружие | Штурмовые винтовки и автоматы |
|
Vampire Storytellers Companion Внук знаменитого АК-47, АК-74 был стандартным автоматом советского
блока до распада СССР и до сих пор не вышел из использования. Здесь не
будут указываться его различные вариации: для игровых терминов значение
имеют лишь версии со складным прикладом и карабины.
Калибр: 5,45 мм. Урон: 7. Расстояние: 200 (120 для карабинов). Скорострельность: 20. Магазин: 30. Размер: Н (П для карабинов).
Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Огнестрельное оружие | Штурмовые винтовки и автоматы |
|
| |
 | |  |
|
|