|
 | |  |
|
В разделе материалов: 2370 Показано материалов: 1201-1230 |
Страницы: « 1 2 ... 39 40 41 42 43 ... 78 79 » |
Guide to the Camarilla С помощью этой способности тауматург может обойтись без необходимости
касаться устройства, которым оперирует. Это не форма телекинеза; вампир
не воздействует на внешние средства управления устройством, а напрямую
касается его силой разума.
Система: Эту способность можно применять на любом
электронном устройстве, находящемся в поле зрения персонажа. Количество
полученных успехов — максимальное количество кубиков соответствующей
Способности, которую персонаж может применять, пока удаленно управляет
устройством. Скажем, если у Фрица значение знания Компьютеров равно 5, и
он набирает 3 успеха при использовании «Удаленного Доступа»
на банкомате, он может использовать лишь три точки из своего знания Компьютеров при любых бросках, предпринимаемых в ходе применения этой
способности. «Удаленный Доступ» действует количество ходов, равное числу
полученных успехов, и его можно применять лишь на одном предмете
единовременно.
Если предмет уничтожается, пока находится под действием «Удаленного
Доступа», персонаж получает пять кубиков ударных\bashing повреждений из-за шока, когда его восприятие грубо выталкивается назад в его собственное тело.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Technomancy (Путь Техномантии) |
|
Guide to the Camarilla Логическое развитие «Удаленного Доступа», «Телекоммуникация»
позволяет тауматургу проецировать свое сознание в глобальную сеть
телекоммуникаций, со скоростью света отправляя свой разум по каналам
спутниковой связи и ISDN-линиям и оптоволоконным телефонным
кабелям. Находясь в сети, тауматург может использовать любые иные
способности Техномантии на устройствах, с которыми соприкасается.
Система: персонаж прикасается к коммуникационному
устройству любого типа: сотовому телефону, компьютеру с сетевой картой,
факсу или любому иному оборудованию, напрямую связанному с глобальной
сетью. Игрок делает обычный бросок и тратит пункт Силы Воли.
Телекоммуникация действует пять минут за каждый полученный успех, и ее
действие можно продлить на 10 минут тратой нового пункта Силы Воли.
Количество успехов определяет максимальное расстояние, на которое
персонаж может проецировать свое сознание от собственного тела.
Успехи |
Результат |
1 |
25 миль (40.2 км) |
2 |
250 миль (402 км) |
3 |
1000 миль (1609 км) |
4 |
5000 миль (8047 км) |
5 |
Где угодно в мире, в том числе и на спутниках связи |
Находясь в сети, персонаж может использовать любую другую способность
Пути Техномантии на устройство или данных, с которыми соприкасается.
Потеря связи, обычно из-за выключения или уничтожения части сети, через
которую проходит связь персонажа, выбрасывает его сознание обратно в
тело и наносит восемь кубиков ударных\bashing повреждений.
Персонаж, путешествующий по Сети при помощи данной способности, может
применять свои способности Техномантии с нормальной сложностью.
Применение других умений или способностей в подобном состоянии идет с +2
к сложности. Вдобавок, существуют другие обитатели Сети, которые могут
быть не рады вторжению Тремера, и они могут предпринять шаги, чтобы
выдворить бродягу со своего электронного порога.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Technomancy (Путь Техномантии) |
|
Guide to the Sabbat Этот путь, в целом основанный на интерпретациях Книги Нод
могущественным тауматургом, посвящен насаждению правосудия среди
каинитов. У каждой из его способностей предположительно есть некий
прецедент в древней книге, и он сосредоточен на преподавании уроков
Каина посредством магии крови. Применение этого пути горячо обсуждается
в Шабаше, поскольку некоторые считают это эквивалентом принятия на себя
власти Каина над всеми вампирами.
Сила этого пути исходит не только от магии крови, но также и
зачитывания строк из Книги Нод. Чтобы любая из способностей этого пути
сработала, тауматург должен по-настоящему произнести вслух
проклятие. Например, чтобы призвать эффект третьего уровня, заклинатель
должен четко заявить жертве, что она может есть лишь пепел. Естественно,
что жертва должна быть способна слышать тауматурга, чтобы эти эффекты
подействовали, хотя, если написать их и показать жертве, это тоже
сработает.
Эти способности действуют только на каинитов. Они не влияют на Люпинов, смертных или гулей.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of the Father's Vengeance (Путь Возмездия Отца) |
|
Guide to the Sabbat Цилла, жена Каина, бессознательно пила из своего мужа и сира три
раза, таким образом оказавшись привязанной к нему узами крови. Эта
способность сообщает тауматургу о существующих узах крови и Винкулумах.
Система: Если у субъекта имеются какие-либо узы
крови или Винкулумы к другим вампирам, эта способность сообщает о них
заклинателю. Хотя заклинатель может и не знать указанных вампиров, эта
способность сообщает ему имена и дает приблизительное внутреннее
представление о данных индивидуумах.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of the Father's Vengeance (Путь Возмездия Отца) |
|
Guide to the Sabbat Эта способность налагает проклятие ведьмы, которая привязала к себе
Каина, когда он покинул свою жену. Омерзительно уродливой ведьме
приходилось прибегать к обману, чтобы заставлять других помогать или
служить ей.
Система: Эта способность снижает Внешность жертвы
до нуля. Все Социальные броски в течение этого времени обычно
оказываются неудачными, если только персонаж не пытается запугать субъекта. Действие это способности длится одну ночь.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of the Father's Vengeance (Путь Возмездия Отца) |
|
Guide to the Sabbat Используемая в основном против невоздержанных или алчных вампиров,
эта способность временно снимает с вампира зависимость от крови. Хотя
некоторые скажут, что это отменяет Проклятие Каина, это опускает вампира
до уровня немногим большего, чем жалкий падальщик, поскольку вампир
вынужден в буквальном смысле питаться пеплом, хотя извлекает из него
мало питательной ценности.
Система: Жертва этой способности больше не может
поглощать кровь, выблёвывая ее так, словно это человеческая еда или
питье. Вместо этого жертва может есть лишь пепел, и полученные ею
«пункты крови» можно использовать лишь на то, чтобы просыпаться каждую
ночь. «Пункты крови» пепла нельзя использовать, чтобы подпитывать
Дисциплины, поднимать Атрибуты или кормить гулей (хотя настоящие пункты
крови, находившиеся в теле персонажа на момент применения этой
способности, по-прежнему можно использовать для подобных
нужд). Объем пепла, соответствующий одному пункту крови — около пинты, и
сойдет любой пепел — пепел сигарет, остатки костра или тела вампиров,
уничтоженные огнем или солнечным светом. Эта способность действует одну
неделю.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of the Father's Vengeance (Путь Возмездия Отца) |
|
Guide to the Sabbat Многие шабашиты справедливо боятся этой способности, хотя никто еще
не видел, чтобы она применялась. Она призывает наказание за нарушение
одной из величайших заповедей Каина — запрет на диаблери. Поскольку
большинство шабашитов добивается силы и положения при помощи диаблери,
они должны привести свои воззрения в соответствие с наказами Каина, и
эта способность порождает сильнейшее чувство смирения.
Система: Когда эта способность срабатывает, жертва
немедленно возвращается к своему изначальному поколению. Это изменение
может привести к потере определенных Черт из-за ограничений
на максимальное значение для поколения. Способность действует одну
неделю, после чего любые Черты, пониженные до максимума более высокого
поколения, возвращаются к норме. Требуется три хода, чтобы целиком
произнести строфу, которая активирует эффекты этой способности.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of the Father's Vengeance (Путь Возмездия Отца) |
|
Guide to the Sabbat Многие шабашиты справедливо боятся этой способности, хотя никто еще
не видел, чтобы она применялась. Она призывает наказание за нарушение
одной из величайших заповедей Каина — запрет на диаблери. Поскольку
большинство шабашитов добивается силы и положения при помощи диаблери,
они должны привести свои воззрения в соответствие с наказами Каина, и
эта способность порождает сильнейшее чувство смирения.
Система: Когда эта способность срабатывает, жертва
немедленно возвращается к своему изначальному поколению. Это изменение
может привести к потере определенных Черт из-за ограничений
на максимальное значение для поколения. Способность действует одну
неделю, после чего любые Черты, пониженные до максимума более высокого
поколения, возвращаются к норме. Требуется три хода, чтобы целиком
произнести строфу, которая активирует эффекты этой способности.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of the Father's Vengeance (Путь Возмездия Отца) |
|
Guide to the Camarilla Умение повелевать погодой издавна было отличительным признаком как
смертных, так и бессмертных волшебников, и многие говорят, что этот путь
старше клана Тремер
на тысячелетия. Распространенность этого пути за пределами клана,
похоже, подтверждает данную теорию; «Управление Погодой» весьма
распространено вне клана Тремер, и даже за пределами Камарильи. Низшие
уровни этого пути позволяют производить едва заметные манипуляции, а
высокие уровни мастерства позволяют вампиру призывать яростные бури.
Область, на которую воздействует эта способность, обычно невелика,
не более трех или четырех миль (6.4 км) диаметром, а изменения,
вызываемые этим путем, не всегда проявляются мгновенно.
Система: Количество успехов в броске указывает,
какое время требуется, чтобы магия погоды подействовала. Один успех
означает, что может пройти целый день, прежде чем погода изменится
в соответствии с волей тауматурга, а пять успехов приводят к почти
мгновенному эффекту.
Сложность броска Силы Воли, необходимого для активации этой
способности, может меняться в зависимости от местных погодных условий и изменений, которые персонаж пытается вызвать. Рассказчик должен
установить бонус (-1 или -2 к сложности) для относительно мелких
изменений, вроде избавления от мелкой мороси или призвания молнии, когда
уже бушует сильная буря. И наоборот, следует применять штраф (+1 или
+2 к сложности), если желаемое изменение противоречит текущим условиям,
вроде создания все той же мелкой мороси посреди пустыни Сахара или
призвание молнии с безоблачного неба.
Играя в Помещении
«Управление Погодой» — не та способность, что хорошо подходит
для использования в помещении. Хотя некоторые виды применения пути
(изменение температуры, порывы ветра и, возможно, даже туман) имеют
определенный смысл в условиях закрытого помещения, другие (осадки любого
типа, молнии) — нет. К сложности бросков любого использования
«Управления Погодой» в помещении добавляется 2, и Рассказчик имеет право
запретить любые предложенные варианты применения, если они кажутся
абсурдными.
Если персонаж пытается обрушить молнию на конкретную цель, игрок
должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 6, если цель
стоит на открытой местности, 8 — если находится за укрытием, или 10 —
если находится в помещении, но возле окна) вдобавок к основному броску
на применение Тауматургии. В противном случае молния ударяет мимо,
в соответствии с относительной степенью неудачности броска,
определяющего, куда именно попадает молния.
Эффекты способности по умолчанию распространяются на максимальную
возможную область, если только тауматург не указывает, что пытается
повлиять на меньший район. По усмотрению Рассказчика, может требоваться
дополнительный бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы удержать погодные
изменения под контролем.
Описания отдельных уровней для этого пути не приводятся, поскольку
общий принцип последователен до прозрачности. Вместо этого указан самый
сильный из погодных феноменов, доступных каждому уровню.
• Туман: Видимость слегка ухудшается и искажаются
звуки; к сложности всех бросков Восприятия, связанных со зрением и
слухом, добавляется +1, и эффективная дальность стрелковых атак
уменьшается на половину.
Легкий ветер: Сложность любых бросков, основанных на обонянии, увеличивается на 1.
Небольшие изменения температуры: Можно повышать или понижать локальную температуру в пределах 10 градусов по Фаренгейту (5,5 градусов по Цельсию).
•• Дождь или снег: Осадки оказывают такой же эффект,
что и «Туман», но воздействие на броски Восприятие куда более сильное;
к сложности всех подобных бросков добавляется 2. Вдобавок, сложность
всех бросков Вождения\Drive увеличивается на два.
••• Сильный ветер: Скорость ветра поднимается
до 30 миль (48.3 км) в час, а порывы могут быть в два раза мощнее.
Стрелковые атаки становятся куда более сложными: +1 к сложности атак
огнестрельным оружием, +2 — метательным оружием или стрелами. Вдобавок,
во время сильных порывов ветра, могут требоваться броски Ловкости
(сложность 6), чтобы персонаж не был сбит с ног ветром. Не стоит и
говорить, что под штормовым ветром листы бумаги разлетаются, предметы
подхватываются ветром и уносятся прочь, и проявляются иные зрелищные
эффекты.
Умеренное изменение температуры: Локальную температуру можно изменять в пределах 20 градусов по Фаренгейту (11 градусов по Цельсию).
•••• Шторм: Оказывает одновременно эффекты «Дождя» и «Сильного Ветра».
••••• Удар молнии: Эта атака наносит 10 кубиков летальных повреждений. Бронежилет не добавляет кубиков к запасу кубиков на поглощение этого урона.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Thaumaturgy (Тауматургия) | The Path of Weather Control (Путь Управления Погодой) |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Мы можем гордиться тем, Что в любом из нас есть материал звезд. – Dr. Brett Chase, Небесные Одиссеи.
В Небесные Пределы попасть легко. Если вы взлетите к самым высоким
облакам Средней Умбры, вы попадете в небесные царства. Когда воздух
станет холодным и освежающим, как высоко в горах, вы обнаружите Небесные
Пределы. На первый взгляд, они напоминают голливудское представление небес: вы
стоите на облаке, по колено в тумане, с фоном из черного звездного неба
или синего неба, эффектно залитого солнечным светом. Куда бы вы ни
посмотрели, вы увидите плоскую равнину облаков. Земля плотной не
выглядит. Через одно-два мгновенья вы понимаете, что она медленно
движется, подталкиваемая ветерком. Посмотрев вверх, вы узнаете, что
Небесные Пределы гораздо больше, чем вам казалось поначалу. -->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds А что еще ты видишь во тьме времен? – Уильям Шекспир, Буря.
Я побывал в Разломе однажды, и это не то путешествие, которое я
намерен предпринять еще раз. Иногда воспоминания о Разломе будят меня по
ночам. Я никогда туда не вернусь – по крайней мере, по собственной
воле. В Разлом ведут расщелины и провалы в дорогах Средней Умбры. Эти
темные полосы напоминают трещины в асфальте, которые дети перепрыгивают,
или на высохшей глине, на которые они избегают наступать. Эти трещины и
расщелины становятся все больше по мере того, как вы приближаетесь к
этой бездне. Если вы не сможете найти Разлом так, то просто идите, куда
ноги несут, по путям, которые не знаете. Этот вечный каньон притягивает
все потерянное, даже в туманах Умбры. -->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds But we have tasted wild fruit, listened to strange music;
And all shores of the earth are but as doors of an inn.
– Laurence Binyon.
Она вздымается из туманов Астрала, как призрак – Великая Галерея
Бесчисленных Врат. Иногда она проявляется как здание в Пенумбре, не
имеющая земного аналога, но большинство странников по мирам попадают в
нее как в обычную галерею по другую сторону двери или окна. Она никогда
не остается на одном месте надолго, но выглядит всегда одинаково –
пустоватый, но гостеприимный коридор между мирами, построенный в
классическом средиземноморском стиле и украшенный старым деревом и
мозаиками. Добро пожаловать в Великую Галерею. Если вы исследуете тропы
Астрала, вы попадете туда рано или поздно. Изнутри Великая Галерея напоминает бесконечный коридор в стиле гравюр
Эшера и вневременного, хоть и классического, дизайна. Мирные каменные
ярусы вмещают в себе разнообразнейшие двери на стенах, потолках и,
иногда, на полу. Одни порталы ведут к лестницам, другие в туманы, третьи
– к озерам с водой, стенам огня или бесконечному космосу. Вдоль
коридоров стоят старинные деревянные скамьи, благодаря которым уставшие
странники могут отдохнуть на чем-то кроме каменного пола. В «центре»
Галереи (как будто у бесконечного места может быть центр) в
огромном атриуме находится фонтан, достаточно большой, чтобы там можно
было плавать. Этот фонтан – портал сам по себе, а также снабжает
странников свежей водой. Существа, как человеческие, так и иномировые,
посещают Галерею с загадочными целями. Одни любят поговорить с
посетителями, а другие предпочитают, чтобы их оставили в покое.
Александр Кале Диндейн выбрала Александра за его опыт путешествий по Верхним Мирам.
Он, опытный странник по Астралу, также предоставил немало общей
информации по различным слоям Верхних Миров. Хоть я и подозреваю, что
Александр состоит в Культе Экстаза, он пока еще ни разу не показал
конкретного стереотипа. А, как и в случае многих наших «приглашенных звезд», Александр
попросил, чтобы детали его личности и биографии оставались секретом.
Далее в этой главе он опишет несколько Образностей, но когда разговор
заходит о Великой Галерее, он становится очень поэтичным, поэтому я
позволила начать ему с этого транзитного Мира. Судя по описанию, он
весьма интересен. Наверное, когда-нибудь я наведаюсь туда сама.
-->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Док Эон, путешествуя через Агарту, узнал о расе, именуемой деро. Он
посчитал их подчиненными рабами Третьего Рейха, не осознавая истинную
угрозу, представляемую ими. На самом же деле, я предполагаю, подручные
Гитлера часто находились под их контролем. Их планы на людей Земли крайне зловещи. В отличие от Биотопии, Тайный Мир не кажется неуместным внутри Земли.
Фактически, его естественные пещеры представляют основную опасность при
путешествии по сети тоннелей под землей. Вы можете идти по пещере и
попасть в тоннель, расположенный более глубоко, чем обычно кажется
возможным, или заплыть в подводную пещеру и вынырнуть в сухом месте,
которое ведет дальше и вниз. Вы можете даже свалиться в старый колодец и
попасть в пещеры деро. Многие старые серебряные копи на западе США
ведут к деро, как Шахта Пропавшего Голландца (Lost Dutchman Mine).
Изумрудные копи Венесуэлы вьются под землей все глубже и глубже, со
временем пересекая и пещеры деро. Один заслуживающий доверия источник
утверждает, что пещеры Ласко были открыты археологами, чьи разумы были
под контролем деро. У меня нет сомнений, что правительственные подземные
убежища во многих местах – лишь прикрытие зловещей работе деро. Логова деро – это комплексы связанных между собой пещер, которые
вполне могли бы существовать, если бы они не были всегда сухими и
спокойными. Все действительно глубокие пещеры являются пустотами растворения
или проделанными водой, пробивающейся ниже. Вода промывает проходы
через известняк, песчаник или другие пористые материалы, и создает
коридоры, которые уходят под откос, внезапно обрываются, извиваются,
поворачивают, становятся шириной в иглу или сжимаются в тесные,
буквально несколько дюймов высотой места, где можно только ползти. Если
этого недостаточно, то все пещеры сырые, как минимум – влажные. А эти –
нет. Звук капающей воды, практически всегда являющийся звуковым
сопровождением любой большой системы пещер, отсутствует. Кроме того, эти
же пещеры не темные. Если бы там были подпорки, пещеры Тайного Мира выглядели бы как
стволы шахт. Вместо этого, они выглядят, как будто были прорезаны в
сплошной скале какого-то рода лазером, который выровнял углы и
отполировал стены до блеска. Они пересекаются с явно естественными
пещерами, которые были признаны достаточно большими, чтобы оставить их
«как есть». Естественные феномены, вроде особенно крупных сталактитов,
сталагмитов и камней необычной формы, тоже были оставлены, создавая
уголки искусства в тоннелях, выглядящих стерильно. Вместо того, чтобы быть холодными, как полагается пещерам вдали от
экватора, в пещерах сохраняется температура, равная, примерно, 19
градусам Цельсия. Приемлемых объяснений источника света, который
одинаково освещает все уголки пещер, нет. Кажется, что люминесценция –
свойство самого воздуха. Воздух, кроме того, свеж, будто закачивается с
поверхности – он не похож на застоявшийся воздух, запертый под
километрами земли. В этих пугающих тоннелях обитают две гномоподобные расы – деро и теро.
Слово деро является сокращением от «роботы-разрушители» (detrimental
robots), в то время, как теро связано с «роботы-объединители»
(integrative robots). Хоть они и называются роботами, они не
механические – это расы, когда-то бывшие под телепатическим контролем
созданий, известных, как Титаны. Поскольку из-за этого у них не
было свободной воли, они были названы «управляемыми» (robot) расами. По
крайней мере, в это верил несчастный обманутый Ричард Шейвер, когда он опубликовывал результаты своих контактов с деро в Amazing Stories.
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Сторонники альтернативных реальностей – не ученые, и
не должны пытаться быть учеными. Они творцы и созидатели мифов для
постоянно меняющейся культуры, и должны уважаться за свои способности
поэтов, шаманов, шутников и рассказчиков. – Вальтер Кафтон-Минкель, Подземные Миры.
Публикуй или пади, говорят в ученых кругах. Я думаю, это подойдет?
Ну, это не имеет значения. Важно распространить эту информацию по
Традициям так широко, насколько это возможно. У нас еще может быть время
– едва-едва. Я – профессор Геод. Это не настоящее мое имя, но это сейчас не важно.
Я получил несколько званий в известных университетах, и являюсь членом
ряда влиятельных обществ. Что более важно, я геолог, заядлый спелеолог
(не спортсмен – спелеологам постоянно приходится спасать этих
любителей!) и на хорошем счету у Сынов Эфира. Я публиковался в Парадигме и других значимых журналах. Этим проклятым омертвителям миров из Покорителей Бездн почти удалось
совсем уничтожить это место, закрыв известные входы. Сейчас они начинают
узнавать, что к истине были открыты другие пути, и обнаружение проходов
к Внутренней Земле с последующим стиранием ее из существования, как это
было проделано с космосом – лишь вопрос времени. Мы не можем позволить
этому произойти. Не в этот раз. Внутренняя Земля очень важна.
Профессор Ниже приведена копия записи голосового журнала. Профессор Геод
согласился на интервью, но сожалел, что записывание всего отнимет
слишком много драгоценного времени у исследований. Тем не менее, я
одобряю его идеи, и надеюсь, что когда-нибудь сумею сама попасть в
описанный им фантастический мир. Краткое примечание. Мой соавтор и соредактор Диндейн выдвинула
теорию, что Полая Земля, на самом деле, является Незримым Миром
Материи. Исходя из предлагаемого профессором Геодом тезиса
«альтернативной Умбры», я думаю, в ее мнении есть смысл. Между ними
определенно должна быть связь. Кроме того, можно считать, что оба этих
Мира соединяют порталы. Был ли каждый из них когда-то частью Земли? Я
думаю, это не маловероятно. Может быть, когда-нибудь профессор сможет
представить нам некоторую связь, которая поможет нам понять их
взаимодействие. Но, может быть, это лишит их всего интереса.
Они уже убедили большинство людей на Земле, что планета – это не
более, чем расплавленное ядро, покрытое километрами скал. Они
использовали свои инструменты, чтобы изучить ее, определить состав и
создать теории о тектонике плит. Но Полая Земля – истинный и проверяемый
факт. Эта бледная имитация, Мир Горизонта, притворяющийся Внутренней
Землей, может быть предназначен для того, чтобы сохранить все, что мы
сможем спасти, когда Покорители Бездн сумеют закрыть ходы на полюсах, но
он не выдерживает никакого сравнения с оригиналом. Подобно хорошо
известной Умбре Земли, которая окутывает планету и саму атмосферу, Полая
Земля – это Внутренняя Умбра, превосходящая материальные границы Земли,
занимающая то жен пространство, но доступная только тем, чей взгляд на
мир позволяет такую идею. Представьте! Целая новая Умбра внутри Земли, и мы можем быть первыми, кто признает ее таковой. Это стало работой моей жизни. Вы можете верить мне, когда я скажу, что Всемирная Паутина не имеет
никакого отношения к паутине тоннелей, дорог, пещер и проходов, которые
можно обнаружить под поверхностью Земли. Многие, конечно, никуда не
ведут. Но есть и другие – они интересны и ведут в миры, которые вы едва
ли можете себе представить. Прежде, чем я продолжу, дайте мне убедиться, что я тщательно проверил
все запоры внутри и вне моей лаборатории, которая защищена толстыми
слоями стали, цемента, свинца, стекла и алюминия, чтобы через них не
проникли лучи контроля мыслей деро. Деро? Я расскажу о них позже.
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Размер: Факел примерно 100 метров в длину, 50 метров в ширину и 25 в высоту. Никому не удавалось получить более точные параметры. Команда: Эти судном командует тройка Малфеан, каждого из
которых сопровождает тщательно отобранная свита из, как минимум, 10
личных помощников, нескольких младших Нефанди, нескольких фоморов и
случайных оборотней из Танцоров Черной Спирали. Помимо этой элиты,
команда из 50 или больше фоморов и смертных рабов работает, чтобы
управлять судном, поддерживать его работу и управлять орудийными
системами. По судну с места на место перелетают сотни Осквернителей – их
обязанности варьируются, в зависимости от силы и положения в Малфеасе.
Иногда Факел переправляет одного из прямых представителей различных малфеасских Воплощений Маэлджин (смотрите Book of Wyrm) в некие тайные места встреч, и, потому, перевозит всю ту свиту, которую подобные личности могут иметь. Отряд из 50 или 100 элитных фоморов обеспечивает обычную охрану,
пытки и тому подобные функции, а также служит штурмовиками при абордаже. Вооружение: Имеются системы вооружения прямого и непрямого
воздействия. Оружие прямого воздействия питается элементалями радиации и
токсинов. Эти орудия и ракеты наносят физический урон вражеским
кораблям и являются Фокусами для Нефанди на борту, для их Сфер Сил,
Материи и Энтропии. Оружие непрямого воздействия защищает суда и базы Нефанди более
эмоциональными методами. Часто называемое в шутку «Семь Смертных Лучей»
или «Наказание Пандоры», эта защита использует Осквернителей или
Явления, отображающие гнев, алчность, боль, похоть и тому подобное.
Созданное для использования в долгих историях на больших расстояниях,
это оружие может быть выпущено на врага в зонде или спутнике,
поддерживающем поле. Обитатели цели начинают медленно ощущать на себе
воздействие этих духов. Если Нефанди может поддерживать поле достаточно
долго, жертвы обычно уничтожают сами себя, по крайней мере, внутренне,
или переходят на их сторону. Для ускорения действия эффекта Нефанди могут использовать это оружие как Фокусы для магии Разума или Жизни. Корпус: Теряет 5 уровней здоровья перед тем, как получить пробоину. Отнимает 5 успехов от большинства атак и 3 – от магических. Специальное оборудование: Факел несет крайне
эффективное маскировочное оборудование, которое делает его незаметным
для большинства магических сканирующих Эффектов (Арете 6, Квинтэссенция
35). Этот Прибор может действовать долгое время, и его можно продлевать,
если подпитывать слабыми Осквернителями, схожими духами или пленными. Двигатели Факела – чудовищное скопление Осквернителей,
соединенных в безднах Малфеаса. Они постоянно несут судно через Умбру
при помощи своих объединенных духовных сил. Это скопление питается
страданиями неудачников, содержащихся в пыточных камерах в трюме
корабля. Внешний вид. Внешний корпус Факела гладок, блестящ и
черен, будто покрытый хитином миллионов черных жуков. Под внешней
оболочкой местами проглядывают белые кости, пересекающиеся, собранные и
соединенные сухожилиями и паучьим шелком. Он примерно сигарообразный,
если не считать раздутого брюха, которое выпирает внизу судна, как
раздутый живот голодающего ребенка. Шкура корпуса тут вздувается,
движется и меняется из-за страданий находящихся внутри. Внутренности корабля состоят из влажной, дышащей смеси трубопроводов,
части которых нельзя касаться из-за их токсичности. Трупы валяются на
полу или свисают со стен, а змееподобные существа, которые когда-то
могли быть людьми, размалывают себя в узлах визжащих машин. Описание. Факел Холокоста – один из главных боевых
крейсеров Малфеаса. Не флагманский корабль флота, но для
привилегированного командования. Посылаемый в важные атаки, требующие
решающих побед или чистой резни, этот корабль редко используют с полной
отдачей. Однажды он вел атаку на Исследовательский Центр Коперник, и с
тех пор никогда не использовался в чем-то аналогично серьезном. Он время
от времени используется для укрепления морали в важных битвах с силами
Покорителей Бездн или Сынов Эфира, и был замечен позади некоторых
столкновениях у лун Нептуна. Пыточные камеры судна – пользующееся зловещей славой место наказания
непокорных слуг в Малфеасе, а также злейших врагов. В камере
круглосуточно раздаются вопли и мольбы, что делает ее любимым местом
службы фоморов на борту. Вампиры, когда их могут поймать, оказываются
великолепными гостями на борту Факела. Ходят слухи, что несколько
Цимисхов согласились на год и один день пребывания в пыточных камерах
судна, просто ради возможности испытать на себе самые изощренные и
изобретательные пытки из всех существующих.
Категории: Mage: the Ascension | Снаряжение | Транспорт
| Эфирные
корабли |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds But we have tasted wild fruit, listened to strange music; And all shores of the earth are but as doors of an inn.
– Laurence Binyon.
Кто-то однажды сказал, что Мир Изобретений, Изобретариум «доказывает
безграничную созидательность человечества». Это так. Каждую штуковину,
прибамбас, приспособление и хреновину о которой кто-либо когда-либо
думал, можно найти тут. Горы вещей возвышаются над головой. Передвижение
там означает пребывание в ложбинах между этими горами, и там невозможно
смотреть куда-либо, кроме как вперед, назад и вверх. Наверху небо гудит
от аэропланов, реактивных самолетов, орнитоптеров, вертолетов и прочих
странных летательных аппаратов. К сожалению, это единственное, что тут
есть. Тут почти никто не живет. Изобретения живут своей собственной
жизнью – без «материальных» сдержек земной реальности машины могут быть
сами собой. Попасть в Изобретариум легко. Ищите солдатский сундук. Он находится
за вращающейся луной, в дальней части Мира Связности – простой парящий
металлический солдатский сундук. Его размер – полтора метра на метр, и
сделан он из железа или какого-то другого тусклого металла.
Непримечательный внешний вид сундука не привлекает к нему много
внимания. Немногие ожидают обнаружить внутри него целый Мир. Чтобы
отвадить посетителей еще сильнее, магическая надпись на его крышке
гласит: «Проход воспрещен. Любой, не подчинившийся будет подвергнут
наиболее суровому наказанию». Из сундука веет теплый ветерок и доносится эхо работающих механизмов.
Чтобы попасть в Изобретариум – шагните в сундук. В открытом воздухе
начинается металлическая лестница. Каждые три метра ступени
поворачивают, а между каждым пролетом находится площадка. Около лестницы
вьются странные летающие машины – слишком близко, чтобы было спокойно. С
этой точки обзора, находящейся в нескольких сотнях метров над
поверхностью Мира открывается просто фантастический вид! Наверху, где
должен быть сундук, прямо в воздухе висит самая верхняя площадка. Внизу
во все стороны раскинулся Изобретариум – огромная куча предметов, все
изобретения мира. Мое имя Геродот, и я лидер Историков – команды магов, взявшей на свои
плечи задачу каталогизировать каждый предмет, здесь появляющийся. Лично
я живу тут десятилетиями. Недавняя активность со стороны Технократии
заставила меня поторопиться. Я решил рассказать все, что я знаю об
Изобретариуме до того, как он будет полностью захвачен этой
недальновидной организацией, и воспоминания о нем будут стерты из памяти
сообщества Пробужденных. В Изобретариуме гудят, жужжат и свистят миллиарды изобретений. Машины
создают какофонию разнообразных звуков. Со всех сторон вспыхивают и
мерцают разноцветные огни. Всюду высятся километровые горы изобретений,
деля Мир на сеть долин и тоннелей. Поверхность Изобретариума погребена
под грудами «Новых Формул» и «улучшенных мышеловок». Хлопки, рев и гул
разнообразных летательных аппаратов добавляют шума. Роботы и другие
мобильные штуковины бродят по Миру. Появление нового изобретения похоже на рождение. Они выпадают с неба,
проминая и раздвигая ткань Мира, чтобы аккуратно упасть на груды
других. Неизменный и всегда узнаваемый «чпок» сопровождает появление
каждого нового предмета. Рождение весьма примечательно и происходит
примерно дважды в день. Когда-то оно происходило регулярнее, не меньше
двух раз в минуту, но то было века назад. По мере хода времени и
развития цивилизации действительно уникальные изобретения стали редки.
Геродот Не спрашивайте, где я повстречала Геродота – эта история слишком
запутана, чтобы быть напечатанной. Достаточно сказать, у нас есть
несколько общих друзей, которые познакомили нас… в кризисный момент моей
жизни. Мы расстались достаточно мирно, но потом я его часто вспоминала.
Как и солдатский сундук, который ведет в его владения. Кажется, Геродот
висит в моей памяти, как антигравитационный гироскопический привод. Что
такое антигравитационный гироскопический привод? Ну, у меня есть один –
он рядом с моим письменным столом. Он творит чудесные вещи со светом.
Где Геродот его добыл? Читайте. Похоже, он нашел его где-то в
Изобретариуме. Как я понимаю, мой – уникальная модель…
-->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds У Смерти множество дверей, выпускающих жизнь. Я найду одну. – Филипп Мэссинджер.
Вы не ходили моими путями. Немногие могут утверждать, что видели
известные мне чудеса и кошмары, поскольку я странствовал в самое сердце
земель мертвых и вернулся, живой человек, чтобы поведать вам свои
истории. Было бы очень хорошо, если бы вы послушали. Представиться? Конечно, я совсем забыл о манерах. Вы может называть
меня Александросом, по имени одного из моих соотечественников, давно
умершего. Это, конечно, не настоящее мое имя – настоящие имена имеют
силу, и я не вижу нужды давать над собой эту власть. Что до моей
профессии – я скромный знаток путей магии, следующий Традиции Эвтанатос.
Я, также, рассказчик, исследователь, и, когда позволяет ситуация,
небольшой дополнительный импульс великого Колеса Бытия. Чай? Ах, культурная душа. Чашка ждет вас на подносе слева. Сахар,
молоко и лимон будут поданы, если вы пожелаете. Пейте. Слушанье вызывает
жажду.
Мой обед с Александросом Несмотря на опасения некоторых моих коллег, я отправилась на встречу с
Александросом в кафе в Непале. Пока он говорил, мой диктофон уловил
нечто смутное, полуслышимые голоса, которые, кажется, меняются -
усиливаются и ослабляются - всякий раз, как я слушаю запись. Что же до
гостеприимства Александроса, то я рада объявить, что пережила его живой и
невредимой. Я уверена, он просто шутил. Вы знаете, просто чтобы мысль донести. Правда.
-->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Метафизической, сверхординарной, окончательной, абсолютной реальности не существует. – Джеймс Бурке, The Day the Universe Changed.
Всегда ходили слухи о Мире чистой магии, царстве изначальных энергий.
Многие волшебники тратили все свои жизни в поисках такого мира, следуя
случайным Аэртам и пытаясь составить карту Средней Умбры. Окончательная
цель этих занимающих всю жизнь поисков «Мира Силы» - Сияние. Сияние отрицает любое описание или простое именование. Некоторые
называют его Поток (Flux). Другие – Миром Вильда или Изначального Хаоса.
Мое любимое название Сияния – Озеро Резонанса, которое я узнал у
друга-Толкователя Грез. Это может быть местом, куда отправляется
свободная Квинтэссенция, у которой нет Узора, который она могла бы
заполнить. Космологи утверждают, что Сияние ведет в другое, большее
проявление энергий Динамики за Горизонтом. Если это так, то я не знаю,
как туда попасть, или вернуться оттуда. Энергии Сияния достаточно
сильны, чтобы дезориентировать или распылить большинство странников по
Умбре. Я обнаружил, что сканирование местности в поисках энергий Духа и
Основ может помочь вам найти дорогу в Сияние. Когда ваши чувства сойдут с
ума – вы на месте. Сам вход в Мир может иметь любую форму, поэтому
проще всего не искать вход, а верить в его нахождение. Странникам
с упорядоченным мышлением, которые верят, что мир устроен одним
определенным образом, должны освободить свой разум прежде, чем они
смогут добраться до Сияния. Немногие Технократы могут хотя бы обнаружить
этот Мир – если такие существуют вообще. -->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds We sheltered here,
But now the tide of beauty
Has dispersed.
We once were home
But now are cast away. The ballrooms caved
The pillars crumbled into dust.
And we are playing still
The chords to call the angels
From their thrones. – The Changelings, «Earthquake in Versallies».
Привет. Ты проснулся? Нет? Это неважно. Ты это прочтешь либо днем, и
сочтешь наркоманскими глюками, либо когда будешь спать, и, скорее всего,
забудешь, когда проснешься. Даже не знаю, чего мне тут распинаться. Да, хорошо, я знаю, почему – что-то там о просвещении наших собратьев. (Ха! Кто это тут неумело иронизирует? Tres, tres gauche!). Тем не менее, вряд ли ты будешь меня слушать или поверишь, даже если выслушаешь. Никто не верит старому бедному Малколму. Да, да, это я. Малколм. Я маг. Крибле-крабле-бумс, и ты сидишь на
листе кувшинки, распевая современную попсу и так далее. К счастью, меня
попросили рассказать вам о Мирах Грез Мертвых, маленьких театрах снов,
где призраки любят ставить любительские версии Оклахомы и Карусели. Чертовски прямо. Я был слишком нетерпелив со всем этим. Смотри, я
был в Мирах Грез, ты был в Мирах Грез – черт возьми, возможно, каждый,
кого ты знаешь, был там. Уточняю – каждый человек с интересной
личностью, которого ты знаешь. Получается, это трое или четверо твоих
знакомых. И ни одного члена семьи, скорее всего. Итак, откуда начать? С начала? Почему бы и нет. Слушай внимательно, я не люблю повторять.
-->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Размер: Грубый овоид, примерно 1 километр в диаметре по самой большой оси. Команда: Команда состоит из примерно 100 человек. Это 10
Технократов – 5 Биоинженеров и 5 Покорителей Бездн – обеспечивающих
баланс политических сил на борту. Оставшаяся команда – Техники и
Механики из лабораторий обоих Конвенций, и Десантники, присланные с
Лунной Базы Дарксайд. Легкий политический перевес, который имеют
Покорители Бездн за счет вооруженного контингента, умаляется фактом
того, что они не понимают, как действует судно. Тем не менее,
сомнительно, что и Биоинженеры знают его от и до. Вооружение: Хоть Биоинженеры и работают с Покорителями Бездн над разработкой более сложного вооружения, в данный момент Vivo
вооружен напоминающими шипы ракетами. Они спроектированы так, что
шипы-ракеты могут быть выстрелены в противника с подходящей мощностью
для быстрого набора ими скорости. При попадании ракеты взрываются. Сам
по себе взрыв не особенно разрушителен, но его достаточно, чтобы
преобразовать кинетическую энергию момента движения в тепловую энергию.
Настоящий урон происходит за счет содержимого ракет – быстродействующей
кислоты, сконцентрированной достаточно, чтобы с легкостью растопить
корпус большинства целей (10 кубиков на взрыв, и дополнительные 8
уровней Здоровья за ход на 5 ходов). Корпус: Теряет 20 уровней здоровья перед тем, как получить пробоину. Отнимает 6 успехов от большинства атак и 5 – от магических. Специальное оборудование: На Vivo бы установлен
тщательно охраняемый артефакт неизвестного происхождения. Он делает
энергетические затраты на мгновенные перемещения на большие расстояния
минимальными, но имеет один серьезный недостаток: он переносит только
живые существа. После ряда экспериментов и улучшений недавно живые
материалы, вроде волос, ногтей, дерева и хлопка тоже переносятся, но до
сих пор не может быть перемещено ничего неорганического или весящего
больше 135 килограммов. Первый испытательный полет этого корабля был весьма запоминающимся,
потому что вся команда, в силу странных культурных особенностей, носила
одежду из искусственных тканей. Артефакт (который засекречен настолько,
что даже слухи о нем опасно слышать) был, предположительно,
найден на Копе. Никакой иной информации – ни размеры (хоть он, конечно,
должен помещаться на Vivo), ни его внешний вид, ни данные о его
происхождении или принципах действия – до сих пор никому не известно, за
исключением тех, кто следит за его испытаниями на Vivo. Внешний вид. Бугристая, покрытая красными и зелеными пятнами
поверхность корабля, кажется бугрящейся при его движении. Кажущиеся
случайно разбросанными проемы во внешнем корпусе судна позволяют
вспышкам света разной формы и странных цветов, листве, кровеносной
системе и редким членам команды проникать внутрь, подобно кишечным
паразитам. Огромные зеленые крылья из очень тонкого и прочного материала
разворачиваются из ряда частей корабля, и поворачиваются, чтобы
улавливать и запасать энергию из любого доступного источника света. Описание. Vivo, как указывает его название, живой.
(Название, несомненно, мрачная шутка Биоинженеров, которые, несомненно,
сочли забавным сообщать своим коллегам, что они идут куда-то in Vivo).
Но это, однако, не единый живой организм (хотя ходят слухи об
экспериментах Биоинженеров в этом направлении), а несколько разных живых
систем, собранных в единую летающую экосистему. Корпус и энергокрылья
обеспечивают большую часть энергии для внутренних систем корабля,
включая команду, при помощи фотосинтеза и схожих принципов. Система
жизнеобеспечения особенно сложна в силу того, что не только обеспечивает
воду, воздух и переработку, но и пищу, и другие ресурсы. Конечно,
иногда это выходит из-под контроля (апельсиновое дерево на капитанском
мостике было особенно назойливым), но Биоинженеры сообщают, что
«работают над этим». Судно состоит из многих разных живых систем, включающих животные и
растительные (не включая команду, конечно), равно как и другие формы
жизни, менее изученные. Системы, поддерживающие корабль, модульные – вместо того, чтобы
иметь одно перерабатывающее отходы дерево и одно растящее пищу дерево,
сотни их рассеяны по всему кораблю, не похожие друг на друга.
Разнообразие систем обеспечивает стабильность экосистемы в целом (хоть и
порождает несколько хаотичную и сложную планировку) и способность
корабля удовлетворять различные нужды команды. Если, например,
используются орудийные системы, то системы, работающие над переработкой
отходов от оружия, начинают расти, чтобы справится с возросшей
нагрузкой. Недостаток систем, устроенных таким образом, по словам Покорителей
Бездн, в том, что корабль «еще менее предсказуем, чем обычно». Системы
корабля не обязательно будут работать со стресс-фактором одним и тем же
образом дважды, а системы, не связанные друг с другом прямо, иногда
взаимодействуют странным образом. Одно из самых неудачных
взаимодействий, произошедших ранее, когда было открыто, заключалось в
том, что системы, использующиеся для сложного маневрирования, испускают
газ, истончающий мембраны «окон» (ситуация была быстро исправлена).
Выражение «баги в системах» тоже совершенно быстро приняло новое
значение, когда Биоинженерам пришлось справляться с заражением японскими
жуками,
которые сочли корпус очень вкусным. Биоинженеры надеются, что смогут со
временем «полностью совместить» системы, главной целью чего является
сделать корабль самовоспроизводящимся. Сам по себе Vivo является великолепным достижением, созданный
на основе исключительно живых систем и питаемый исключительно светом и
небольшим количеством Сосудов. Самоподдерживающийся, эффективный,
потенциально самовоспроизводящийся, но, как надеются, не обладающий собственным сознанием, Vivo – центр устремлений его создателей к тому, что может принести будущее.
Категории: Mage: the Ascension | Снаряжение | Транспорт
| Эфирные
корабли |
|
• Вы знакомы с основными постулатами религии, распространенной
в
вашей местности, и понимаете сущность основных догматов, хотя и не
разбираетесь в разных тонкостях. •• Вы знаете Святое
писание и основные учения настоящего и прошлого.
••• Вы можете обсуждать практические моменты той или иной религии,
как вы их понимаете, и охотно разбираетесь в чужих верованиях, даже если
сами с ними не согласны. •••• Еретики и неверные
боятся дискутировать с вами, а окружающие считают вас опорой верующих.
••••• Вы – святой Павел или святой Петр наших дней, в
зависимости от
того, хотите ли вы завоевывать сердца тех, кто еще не уверовал, или же
заботиться о нуждах верующих.
-->
Категории: Vampire:
the Dark Ages | Познания |
|
0 У вас нет слуг, ни смертных, ни сверхъестественных, поэтому
вы можете действовать только через обычных поклонников и
агентов. • У вас есть один слуга •• У
вас двое слуг ••• У вас трое
слуг •••• У вас четверо слуг ••••• У
вас пятеро слуг.
-->
Категории: Demon: the
Fallen | Дополнения |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Авантюрист живет ради азарта, который дает опасность. В отличие от
якобы нормальных людей, Авантюрист сам активно ищет рискованных и
опасных ситуаций. Авантюрист не обязательно является самоубийцей, его
просто заводит близость опасности. Члены банд, экстремалы и
эксгибиционисты могут являться примерами Архетипа Авантюрист. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда преуспеваете в опасном
задании, за которое взялись. Разумеется, Авантюристы отнюдь не глупы, и
Рассказчик может решить не вознаграждать игрока, который подвергает
своего персонажа опасности лишь для того, чтобы восстановить силу воли.
Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |
|
• Вы можете бросить мяч. •• Вас боятся в
битвах едой. ••• Вы были лучшим, когда тренировались в
метании гранат. •••• Вы можете пришпилить руку врага
к стене или сделать пас на 70 ярдов. ••••• Вы можете
пришпилить штаны вашего врага к стене не задев при этом его кожи.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Таланты |
|
• Вы являетесь оруженосцем. •• Вы являетесь
рыцарем или леди. ••• Вы являетесь бароном или
баронессой. •••• Вы являетесь графом или
графиней. ••••• Вы являетесь герцогом или
герцогиней. -->
Категории: Changeling:
the Dreaming | Дополнения
|
|
Цена | Сила |
1 | До трех точек, распределяемых на Ярость, Силу
воли и/или Гносис |
1 | Тотем может общаться со стаей без Дара Речь
Духов |
1 | Тотем всегда может найти члена
стаи |
2 | Тотем всегда рядом со
стаей |
2 | Тотем уважаем остальными
духами |
2 | Дополнительная
Чара |
3 | Дополнительный член стаи может одновременно
использовать силу тотема |
4 | Тотем мистически связан со всеми членами стаи,
позволяя им общаться на больших расстояниях (на усмотрение
Рассказчика) |
5 | Тотема боятся посланники Вирма, что означает или
паническое бегство или совершение всего возможного, чтобы уничтожить
стаю |
-->
Категории: Werewolf:
the Apocalipse | Дополнения |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Ортодоксальные пути удовлетворяют Традиционалиста, который
предпочитает осуществлять свои пути проверенными временем методами.
Зачем менять свой путь, если достаточно того, что срабатывало и в
прошлом? Традиционалисты находят статус кво приемлемым, даже
предпочтительным переменам, которые могут привести к непредсказуемым
результатам. Консерваторы, судьи и авторитетные фигуры могут быть
примером Архетипа Традиционалист. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда проверенные способы
оказываются лучшими. Так же получаете пункт силы воли, когда
сопротивляетесь переменам ради собственной выгоды.
Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion |
|
• Обычное, одна точка в Искусстве.
•• Необычное, две
точки в Искусстве.
••• Редкое, три точки в
Искусстве. ••••
Уникальное, четыре точки в
Искусстве. ••••• Уникальное, пять точек в
Искусстве. -->
Категории: Changeling:
the Dreaming | Дополнения |
|
Vampire: the Masquarade (revised) Шутник все находит абсурдным. Не важно, насколько мрачной может стать
жизнь (или не-жизнь), Шутник никогда не теряет чувства юмора. Шутники
не выносят печали и боли, и поэтому они пытаются поднять настроение тем,
кто находится вокруг них. Некоторые Шутники имеют еще более высокие
идеалы, бросая вызов устоявшимся догмам высмеивая их. Комедианты,
сатирики и социальные критики являются примерами Архетипа Шутник. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается поднять
другим настроение, особенно когда вы заглушаете собственную боль в
процессе.
Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |
|
| |
 | |  |
|
|