|
| | |
|
В разделе материалов: 227 Показано материалов: 181-210 |
Страницы: « 1 2 ... 5 6 7 8 » |
Guide to the Sabbat (1999) Вам удалось пройти через Обряд Создания, но не удалось остаться
невредимым. Любой пустяк может привести вас к другому настроению или
состоянию души. Ваше поведение в высшей мере непредсказуемо. Из-за вашего
ненадежного эмоционального состояния ваша Сила воли непостоянна. В начале
каждой истории сделайте бросок Силы воли (понятно, что вы не можете
потратить Силу воли для автоматического успеха). Если бросок был
успешный, вы можете принимать участие в истории с нормальной Силой воли.
Однако если ваш бросок был неудачным, ваша Сила воли на протяжении этой
сессии будет равна единице. Вы можете повторить бросок в начале следующей
сессии, чтобы определить восстановилась ли ваша Сила воли или нет.
Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Судьба подарила вам возможность подходить так близко к Окончательной
Смерти, как только возможно, и оставаться в живых. Когда по результату
броска должна наступить ваша смерть, этот бросок производится снова.
Если бросок успешен, вы остаетесь живы - и одна из девяти ваших жизней
использована. Если этот повторный бросок неудачен, происходит еще одно
перебрасывание, пока или случится удачный бросок, или не будут
использованы все девять ваших жизней. Рассказчик должен вести тщательный
счет тому, сколько жизней у персонажа осталось.
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
Clanbook: Ventrue, Revised Становление пробудило в вас черту характера, которую окружающие
находят особенно неотразимой. Вы можете выбрать одно из перечисленных
Дополнений: Союзники, Членство в Черной Руке, Престиж клана, Контакты,
Слава, Стадо, Влияние, Наставник, Ресурсы, Слуги, Статус в Шабаше или
Статус. Значение этого Дополнения может на единицу превышать
максимальное значение для вашего поколения. Так, Сородич 10-го поколения
может выбрать это Достоинство и поднять значение Контактов до 6. Вы
можете выбрать это Достоинство ради одного-единственного Дополнения,
значение которого по воле мастера уменьшилось (а затем может и
увеличиться). При выборе этого Достоинства игрокам следует
руководствоваться здравым смыслом: у архонта Камарильи едва ли может
быть Членство в Черной Руке со значением 7. Система МЕТ: Это Достоинство позволяет игрокам
выбрать одно из Дополнений (Союзники, Членство в Черной Руке, Престиж
клана, Контакты, Слава, Стадо, Влияние – в любой области, Наставник,
Ресурсы, Слуги), в котором их персонаж достиг совершенства. Значение
этого Дополнения может быть на единицу выше, чем позволяется поколением
персонажа. Например, игрок с персонажем-Вентру девятого поколения может
поднять значение Ресурсов до 6. Как уже говорилось ранее, выбор
Дополнений должен основываться на здравом смысле.
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
Clanbook: Salubri В силу тех или иных обстоятельствах вам посчастливилось получить Кровоточение в полном соответствии с Кодексом Самиэля. Благодаря этому, вы сможете изучить способности, даруемые им, в том случае, если найдете подходящего учителя. У вас должны быть достаточные основания для того, чтобы обзавестись этим Достоинством, и ваша удачливость может вызвать немалые подозрения как внутри, так и за пределами клана. Только Воители-Салюбри могут брать себе это Достоинство.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Достоинства |
|
The Hunters
Hunted Своими ударами Вы можете наносить Сородичам аггравированные
повреждения. Совместно с Рассказчиком Вы должны придумать причину такого
положения вещей. Возможно, Вы провели долгие годы, оттачивая своё
боевое искусство, колотя набитую песком грушу до тех пор, пока руки не
покрылись ссадинами и не стали излучать энергию ци. Или же обряд поиска
привёл Вас в Пещеру Волка , где полу-человек полу-волк дал Вам когти,
чтобы биться ими против Ваших врагов. Как вариант, Вам нужно оружие,
такое как меч или пуля, чтобы использовать эту способность. Урон наносится такой же, как обычно наносят Ваши кулаки (или другое
выбранное оружие), за исключением того, что для Сородичей он —
аггравированный. Это Достоинство доступно только смертным людям с
Человечностью 7 и выше, хотя многие сверхъестественные охотники наделены
им от природы или магическим путём (как пример — когти оборотня).
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
The Inquisition С этим Достоинством, иногда именуемым «Молотом ведьм», вы можете нанести
усиливающиеся повреждения Сородичу или другому сверхъестественному
существу, просто ударяя его. Поработайте со своим Рассказчиком над тем,
чтобы придумать серьезное обоснование для этого эффекта и его развитием.
Наносимые повреждения являются обычным уроном от Рукопашного Боя,
только для супернатуралов он считается усиливающимся. Только смертные с
Человечностью семь или выше могут приобрести (или обладать) это
Достоинство.
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Вы испытываете твердую веру и любовь к Богу, или каким бы иным именем не
называли вы Всевышнего. Вы начинаете игру с одним очком Истинной Веры;
эта Черта дает вам один кубик за каждое очко ко всем броскам на Силу
Воли и Добродетели. Вы должны обладать Человечностью 9 или выше, чтобы
выбрать это Достоинство, и если вы потеряете хотя бы одно очко, все ваши
очки Веры будут потеряны, и могут быть восстановлены лишь когда
восполнится потеря Человечности. Существа, обладающие Истинной Верой,
способны совершать магические действия, схожие с чудесами, но конкретная
природа этих действий зависит от Рассказчика.
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Есть одна истина, скрытая среди
фальшивой цивилизованности Камарильи и
утверждаемом товариществе Шабаша. Вампиры - это чудовища, одержимые
внутренним Зверем. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить
свои низшие инстинкты, иногда это им не удается. Когда это случается,
Голод и Зверь становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от
эксцессов. Старые вампиры говорят о подобных вспышках дикости как о
"пожирании Внутренним Зверем". Молодые Сородичи называют эти припадки
просто безумием. Природа ЗверяВо
время безумия, персонаж буквально и, обычно, против своей воли
отдается темным инстинктам вампирской природы. Персонаж просто
поглощается яростью или голодом, и неспособен (или не желает) осознавать
последствия своих поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже
ничего не значит для вампира, впавшего в безумие. Если вампир в безумии
голоден, он будет питаться из ближайшего к нему человека, не
задумываясь о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает
все, что в его силах, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный
вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от
последствий. Персонаж полностью отдается примитивным аспектам своей
Натуры, отбрасывая Маску, в которой он чаще всего предстает перед
окружающими. Короче говоря, он становится Зверем. В
Камарилье поддаться безумию считается слабостью, унизительной
потерей контроля. Вампиры, часто впадающие в безумие, особенно публично,
подвергаются риску быть социально отвергнутыми или еще чему-то более
худшему. Хотя многие из Сородичей Камарильи безусловно являются
чудовищами, законы Маскарада и простая цивилизованность требуют, чтобы
Зверя держали под контролем; те, кто не могут сделать этого, являются не
вампирами, а животными, и от них надо избавляться ради всеобщего блага.
В Шабаше Безумие рассматривается как естественный инстинкт, как
потребность смертных в еде или сексе. Вампиры Шабаша высмеивают
отношение Камарильи к безумию, считая их слабовольными дураками, которые
не могут принять их истинную хищническую природу. Члены Шабаша обычно
стремятся не предотвращать Безумие, а контролировать его и использовать
для своего преимущества. Безумие может быть
спровоцировано многими вещами, но сильная ярость
или голод - самые частые причины. Опасно унижать нежить или отказывать
ей. Поэтому вампиры Камарильи обычно выказывают пренебрежение или угрозы
в завуалированной форме двусмысленных тонкостей, которые не смогут
устроить внезапный припадок в Элизиуме или на конклаве. Однако
Рассказчик может потребовать сделать бросок на безумие в любой момент,
если он чувствует, что персонаж может иметь причины потерять
контроль. Вампир в безумии получает несколько
временных преимуществ в этом
состояния. Вампир в безумии полностью игнорирует штрафы для запаса
кубиков, вызванные ранениями до тех пор, пока оно не кончится. Как
только безумие кончается, боль возвращается, и вампир начинает в полной
мере страдать от своих ран. Сложность любых применений Доминирования на
персонажа в безумии увеличиваются на 2, а сложность всех бросков на
защиту от Доминирования уменьшается на 2. Персонаж не должен тратить
делать броски на Силу Воли, для того чтобы совершить что-то выдающееся,
потому что его переполняет ярость, которая является катализатором иного
состояния разума и создает барьер против нежелательных вторжений. И
наконец, вампир в Безумии невосприимчив к пагубным эффектам
Ротшрека. --->
Категории: Vampire:
the Masquarade |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised В том, чтобы быть ходячим трупом,
есть определенные преимущества.
Одним из них является естественный иммунитет почти ко всем болезням.
СПИД, рак, грипп и другие заболевания мало что значат для нежити или же
вовсе безвредны. Но иммунитет к болезням еще не
означает того, что вампиры могут
игнорировать болезни. Каждая передаваемая через кровь болезнь
представляет для вампиров потенциальную проблему, так как они могут
стать ее носителями и переносить ее от жертвы к жертве. Некоторые
Сородичи на Гаити и в Соединенных Штатах стали активными носителями
СПИДа. Выпивая кровь того, кто заражен СПИДом, а затем питаясь другими
жертвами, эти вампиры помогли распространению этой
инфекции. В некоторых городах вампир, у которого был
обнаружен СПИД, будет
заперт для блага стада. В редких случаях наказанием за распространение
болезни может быть даже Окончательная Смерть. Подобные «чумные псы»
особенно преследуются в Камарилье, так как болезни не только угрожают
популяции людей, но так же и потому, что их жертвы могут рассказать об
отношении к этому вампиров и поставить Маскарад под
удар. В крупных городах вампиры с Познанием Медицина
могут быть наняты
примогенами для того, чтобы регулировать распространение болезни через
Поцелуй. В последние десятилетия такие вампиры приглашались на конклавы,
на которых они предупреждали старейшин и неонатов о видимых признаках
наркотической зависимости и симптомах, которые следует избегать. Даже
вампиры Шабаша, которые мало беспокоятся о своих стадах, начали
подумывать об урегулировании проблемы разносчиков
заболеваний. Бросок Интеллект+Медицина со сложностью 7
позволяет персонажу
распознать симптомы СПИДа, гепатита или другого заболевания, связанного с
кровью. Если бросок неудачен, то вампир не замечает симптомы и заразить
себя (можно сделать бросок на Выносливость со сложностью 6 чтобы
избежать этого). Провал означает, что вампир питается безо всякой опаски
и автоматически становится переносчиком болезни. Легенды Сородичей
рассказывают о некоторых болезнях, которые способны повлиять даже на
вампира. Мало у кого из вампиров есть знания об этом, и поэтому они
высоко ценятся. Несмотря на могущественные силы Сородичей, они плохо
подготовлены к тем случайным заболеваниям, которые могут причинить им
вред.
Категории: Vampire:
the Masquarade |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Согласно легендам Сородичей,
Проклятие Каина навсегда сделала всех
вампиров отверженными в глазах Бога. Неизвестно, действительно ли это
так, но одно известно точно – символы или люди с большой религиозной
верой могут причинять дискомфорт Проклятым или даже вредить
им.
Большинство смертных, даже те, кто верует по общему мнению, не могут
повлиять на Сородичей при помощи своей веры. Однако некоторые смертные,
которые обладают Истинной Верой, могут использовать ее в качестве защиты
или же оружия против вампиров.
Категории: Vampire:
the Masquarade |
|
Werewolf The Apocalypse (1st Edition) Когда будете проводить прелюдию, у вас будет множество вопросов. На некоторые из них необходимо ответить до начала игры. Эти вопросы помогут Рассказчику и игроку лучше понять концепцию персонажа. Каждый вопрос включает в себя несколько вещей, которые нужно определить самостоятельно при описании своего персонажа. Вопросы также дают небольшие советы относительно того, как использовать это в прелюдии. Сколько вам лет? Как давно было ваше Первое Изменение? Многие оборотни проходят Первое Изменение после вступления в половую зрелость, но растет число тех, кто не меняется, пока полностью не повзрослеет. Большинство хомидов меняется между 14 и 18 годами, иногда дорастая до 21 года. Люпусы меняются в 2-3 года (что соответствует подобному возрасту человека). Метис подвергается Первому Изменению между восемью и десятью годами. Какова была ваша жизнь в семье? Родители не понимали вас? Волки тебя открыто избегали? У большинства Гару сохраняется чувство «непричастности», только у некоторых люпусов не было такой изоляции. Вы жили с настоящими родителями? Один из них был Гару, и он не появлялся, пока ты не прошел Первое Изменение? Вы были обделены заботой, кочуя из одной семьи в другую? Ваша родная стая выслежена и убита? Поймана для изучения? Было ли ваше детство мирным или бурным? Как прошло ваше Первое ИзменениеГде это случилось? Видели ли это другие (впали они в Делирий)? Вы кого-нибудь ранили – или убили? Друга или врага? Вы ужаснулись или удивились? Или все разом? Первое Изменение, наверняка, самое важное событие в вашей жизни, так как это первый раз, когда вы меняете форму (обычно в Кринос). После этого нельзя стать прежним. Первое Изменение зачастую трагично, когда жертвами становятся друзья или члены семьи. К счастью, за молодым Гару присматривает дух Незримый Родич. Как только он подвергается Изменению, члены племени находят его и приводят в септ, где учат его путям Гару. Если ваш персонаж- метис, как к нему относились до взросления? Был ли он козлом отпущения, либо всеми игнорировался или септ относился к нему с любовью и уважением (вещь практически невозможная)? Как он воспитывался? Как вы познакомились со своей стаей?Как вы уживаетесь с товарищами по стае? Как долго вы из знаете? Познакомились в каэрне или знали друг друга до Первого Изменения? Вы поддерживаете их стремления. Конфликтуете ли вы с ними? Важно, чтобы члены стаи были совместимыми. В ходе серьезного внутреннего конфликта стая может распасться (или один из ее членов может стать изгоем, что является ужасной судьбой для Гару). Смотри про стаю выше в этой главе. Где вы сейчас живете?Вы живете в каэрне? Квартира в городе? Сельский дом? Или просто в лесу? Кто знает, где вас найти? Если это каэрн, то где он? У вас есть соседи? Кто они? Вы с ними общаетесь? Рассказчик может использовать жилище как сюжетную завязку (особенно если вы не очень осторожны в выборе дома). Вы продолжаете поддерживать прежнюю жизнь?Вы контактируете с людьми или волками, которых знали до Первого Изменения? Остальные Гару знают, что вы живете прежней жизнью? Или это секрет? Почему? Как вы это скрываете? Как ваши соплеменники отреагируют, когда узнают? Обеспечьте Рассказчика достаточным количеством подробностей своей жизни, чтобы ему было легче начать (или вообще построить отдельную историю). Определенные проблемы могут возникнуть у вас между своей работой (если такая есть) и обязанностями перед Геей. Каковы ваши мотивы?Чем вы руководствуетесь в своей жизни оборотня? Почему вы сражаетесь вместе со своей стаей? Вы что-то ищете? Известность? Приключения и переживания? Всеобщее признание? Вы желали не быть оборотнем и жить по-старому? Приоритеты и желания – центральная часть вашего персонажа, которые стоит иметь в виду, детализируя своего персонажа. После Первого Изменения насколько изменились его мотивы? Он волнуется как перед экзаменом – станет ли он воином Геи в проигранной войне? Как ему не утонуть в пучине отчаяния и безнадежности?
Категории: Werewolf: the Apocalipse |
|
Vampire: The Masquerade, Revised
Ed Нижеприведенные вопросы можно
использовать для того, чтобы детальнее
описать происхождение персонажа. Даже если у вас нет времени на
детальную прелюдию, вы должны попытаться ответить на столько из этих
вопросов, насколько это возможно – вы можете написать ответы, если
захотите, или поговорить об этом с Рассказчиком. Чем больше вы знаете о
персонаже, тем более реально он будет выглядеть, когда начнется
игра. Сколько вам лет? Когда вы
родились? Сколько вам было лет, когда вы получили
Становление? Как долго вы существуете в качестве вампира? На сколько лет
вы выглядите? Являетесь ли вы более взрослым, чем выглядите? Или
менее? Что было уникального в вашем детстве?
Как вы провели свои первые годы? Как укоренялись
ваши мотивы и
позиции? Когда вы пошли в школу? Что представляла из себя ваша семья?
Какое ваше воспоминание из детства – самое яркое? Учились ли вы в высшей
школе? Жили ли в одном городе или же ваша семья постоянно переезжала?
Учились ли вы в колледже? Вы сбежали из дома? Вы увлекались спортом?
Остался ли у вас кто-то из друзей детства, когда вы
выросли? Какого рода человеком вы были?
Вы были порядочным человеком или полным ублюдком?
Были ли вы
популярны? Была ли у вас семья? Как вы зарабатывали на жизнь? Были ли у
вас настоящие друзья? Что поддерживало вас изо дня в день? Будет ли
кто-то скучать по вам? Каким было ваше первое
столкновение со сверхъестественным? Когда вы поняли,
что вас преследуют? Верили ли вы в оккультизм до
того, как получили Становление? Когда вы впервые встретили вампира?
Испугались ли вы? Не поверили? Разозлились? Что испугало вас больше
всего? Каким образом Становление изменило вас?
Как ваш сир поймал вас? Было ли Становление
болезненным? Получили ли
вы странное удовольствие от него? Овладел ли вами Голод? Испугало ли это
вас? Казалось ли это правильным? Были ли вы благодарны своему сиру?
Хотелось ли вам убить его за то, что он сделал? Кто
ваш сир и как он относится к вам? Что вы знаете о
своем сире? Он был грубым, высокомерным, таинственным
или открытым? Как вы думаете, почему он выбрал вас? Знали ли вы вообще
своего сира? Как долго вы были вместе со своим сиром? Научил ли он вас
чему-либо? Как долго продолжалось ваше «обучение»? Где вы остались? Куда
вы уехали? Встречали ли вы в это время других вампиров? Судите ли вы о
других вампирах по тому, что вам рассказал сир? Когда он обучил
Традициям? Как вас представили князю?
Был ли князь рад вам? Он принял вас неохотно?
Требовалось ли ему дать
взятку или запугать? Было ли у вашего сира право на ваше создание? У
вас хорошие отношения с князем? Как вы думаете, какого он мнения о
вас? Как вы встретились с другими членами вашей
котерии? Вы встретились случайно или благодаря
чьему-то решению? Вы все из
одной секты? А вас общие цели и взгляды? Как долго вы находитесь в
городе вместе? Знали ли вы кого-либо из них до Становления?
Взаимодействуют ли ваши сиры или же они соперники? Что сплачивает вашу
котерию, когда дела начинают идти плохо? Где
находится ваше убежище? Где вы прячетесь днем? Есть
ли у вас вообще постоянное жилище? Живете
ли вы все еще там, где жили, когда еще были смертным? Вы прячетесь в
заброшенном здании? В канализации? Есть ли у вас кто-либо, кто может
защитить вас днем? Поддерживаете ли вы какие-либо
связи со своей смертной жизнью? Вас считают мертвым?
Наблюдаете ли вы за вашими родственниками
издалека? Притворяетесь ли вы, что все еще живы? Вы полностью отвергли
свое смертное существование? Как вы предпочитаете
питаться? Кем и где вы питаетесь? Есть ли у вас
территория, которая принадлежит
исключительно вам? Используют ли другие ваши любимые охотничьи угодья?
Конкурируете ли вы с кем-либо? Какая ваша предпочитаемая добыча?
Убиваете ли вы, когда питаетесь? Есть ли у вас специфическое стадо?
Соблазняете ли вы свою добычу? Похищаете ее? Нападаете на нее на улице?
Она сама приходит к вам? Какие у вас мотивы?
Хотите ли вы отомстить каким-либо врагам? Хотите ли
вы вернуть свою
смертную жизнь? Есть ли у вас амбиции в обществе Сородичей? Есть ли бы
вы могли заполучить все что угодно в мире, что бы это
было? Последнее примечание
Персонаж без мотивации может просто не пережить
Становление. Знать,
что движет вашим персонажем – центральная вещь для понимания того, кем
он является. Ценности вампира часто довольно сильно отличаются от
ценностей обычных людей: смерть и перерождение во время Становления
сильно изменяют личность. Подумайте, чем был ваш персонаж и чем он стал.
Подумайте насчет Натуры и Маски – будут ли они соответствовать его
цели? Когда вы поймете, чего хочет достигнуть ваш персонаж, вы станете
на один шаг ближе к созданию полноценного персонажа.
Категории: Vampire:
the Masquarade |
|
Werewolf The Apocalypse (1st Edition) Гару говорят, что Гея дала им Ярость, чтобы сделать могущественными охотниками и самыми беспощадными воинами. Но она даровала им другую силу, которая не менее полезна и сильна; сила, которая соединяет ее детей с другой сущностью, с миром духов. Эта связь Священной Матери зовется Гносисом. Гносис позволяет Гару общаться с к духами, которые окружают их; это сущность спиритического мира. В некоторой степени, Гносис является частично духом. Эта связь позволяет путешествовать в Умбра и получать мощные Дары от духов. Без этой силы Гару будет отрезан от части своей природы. Персонажи с низким Гносисом редко и с трудом входят в контакт с духами. С другой стороны, высокое значение этого трайта постепенно размывает границу между мирами, и могут быть проблемы с отличием мира одной стороны Барьера от мира другой стороны. Гносис, подобно Ярости и Силе воли, двояко записывается. Первое – постоянное значение Гносиса, обозначаемое точками. Второе – запас Гносиса, отмечаемые в квадратах. Этот запас определяет число очков, которые можно потратить. Запас Гносиса никогда не может быть больше постоянного значения. Если игрок тратит очко Гносиса, он вычитает его из запаса Гносиса, не меняя постоянной величины трайта. Постоянный Гносис остается неизменным по ходу хроники, в то время как очки Гносиса могут расти или уменьшаться. -->
Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Запасы "маны" |
|
Dark Ages: Vampire, Revised Простые люди Темного Средневековья прекрасно знают, что вампиры –
порождения Дьявола, и многие Каиниты согласны с ними. Если они
прокляты, то почему бы им не поддаться темным желаниям, которые таятся в
их душах? Вместо того, чтобы падать на колени и молить о прощении, они
наслаждаются обретенной силой и пользуются ею для того, чтобы
удовлетворить самые порочные свои порывы. Прочие Каиниты смотрят на
Грешников и видят тех, кто не смог устоять перед искушениями Зверя, но
на самом деле эти вампиры – вовсе не рабы своих желаний. Они властвуют
над Зверем, потакая ему и насыщая его, и существуют в согласии с ним.
Хотя многие Каиниты презирают Грешников за их порочность, немало и тех,
кто втайне завидует им и находит распутную жизнь весьма
привлекательной.
Вопреки распространенным обвинениям, мало кого из Грешников можно
назвать служителями Сатаны. Те немногие, кто стал дьяволопоклонником,
поступили так по собственной воле, надеясь порадовать Дьявола и
заслужить его благосклонность. В конце концов, Враг заинтересован в
совращении невинных душ, и Проклятые уже принадлежат ему. Большинство
Грешников действуют так, как им хочется. Эгоизм – вот ядро их учения.
Сила, которую они обрели, став Каинитами, позволяет им поступать в
соответствии с собственными желаниями, и горе тем, кто встанет на их
пути.
Их интересы настолько же разнообразны, как сам грех. Некоторые
наслаждаются искусством, благовониями, музыкой и тому подобными
радостями бытия (но не едой и питьем, которые для них недоступны). Они
становятся меценатами и музами или одержимыми коллекционерами. Есть те,
кто охотно упражняется в искусстве соблазнения, собирая целые гаремы
из прекраснейших смертных. Они играют на струнах сердца, как на
настроенной лютне. Кое-кто совращает людей и побуждает их вести
распутную и порочную жизнь лишь для того, чтобы испытать злобную
радость и удовольствие. Они исследуют пределы боли и деградации,
которые может вынести человек (или другой Каинит). Они уже прокляты,
поэтому в мире для них не осталось ничего запретного.
На самом деле единственный запрет, который существует для
последователей Дороги Греха, - это запрет на отказ от удовлетворения
своих бесконечных желаний. Так они питают своего Зверя и насыщают его.
Отказ же пробуждает в них голод и вынуждает Зверя брать бразды
правления в свои окровавленные лапы. Грешники знают Зверя лучше, чем
многие другие, и вовсе не хотят становиться его рабами. Они знают, что
полное отрицание Зверя в итоге лишь усиливает его и приводит к полному
разрушению личности. А грешники ценят свое "я" превыше всего
остального.
Дорога Греха весьма привлекательна, и многие Каиниты оказываются на
ней, стараясь удовлетворить то или иное желание. Высокородные Грешники,
в особенности Тореадоры, склонны предаваться утонченным удовольствиям,
будь то изысканная красота или восхитительная боль. Каиниты Низких
кланов, вступившие на эту дорогу, как говорят, отличаются свирепостью,
но это восприятие скорее связано принятыми в вампирском обществе
стереотипами, чем с реальным положением вещей. Все буйства
представителей Низких кланов меркнут по сравнению с выходками
Грешников-Цимисхов и их искусством лепки плоти.
Мудрые Каиниты настороженно относятся к Грешникам, но признают за
дорогой право на существование. До тех пор, пока Грешники не нарушают
Традиции или законы владык и князей, они могут делать все, что им
заблагорассудится, - что вполне устраивает последователей Дороги Греха.
Некоторые Грешники даже сделали себе имя как знатоки Зверя. Они дают
советы князьям и властителям, обучая тех, как надо обращаться с темными
порывами их подданных. -->
Категории: Vampire:
the Dark Ages | Дороги
и Пути Просветления |
|
Dark Ages: Vampire, Revised Большинство Каинитов сражаются с голодом Зверя, но дикие
последователи Дороги Зверя, принимают свою судьбу, уготованную лишь
лучшим охотникам. Они считают себя родичами волку и льву, хищниками,
которые обитают в пустошах и преследуют добычу. Чтобы выжить, они
полагаются на инстинкты и звериную хитрость. Отринув цивилизацию, они
уступают голоду и свирепости и тем самым насыщают Зверя, которому больше
не нужно брать над ними верх. Возможно, эта дорога – самая древняя из
всех существующих, ее история восходит к первым ночам, когда Каиниты
были самыми свирепыми охотниками на земле. Сами Дикари уверены в этом.
Дикари отказываются от соблазнов цивилизации и выживают по
собственным законам и законам природы. Они ведут простое существование:
почувствовав голод, они охотятся, почувствовав усталость, отдыхают,
когда же им угрожают, они наносят удар, быстрый и безжалостный.
Поступить по-другому значит проявить слабость, а слабому суждено
погибнуть для того, чтобы выжил сильнейший. Среди последователей дороги
распространена присказка "Дикарь побеждает во всех сражениях, кроме
одного, в котором он гибнет, окончательно и бесповоротно". Но
жестокость свойственна Зверю не больше, чем милосердие. Дикари убивают
потому, что иначе нельзя, а не из-за азарта или ради удовольствия. Они
предпочитают убивать быстро и чисто и только в случае необходимости.
Но Дикари не знают ни сожалений, ни угрызений совести. Последователи
Дороги Зверя существуют в настоящем. Прошлое уже миновало, а будущему
только предстоит наступить. Значение имеет только сейчас, только
та потребность, которая возникла в настоящий момент. В самых крайних
случаях они не загадывают дальше следующего приема пищи или нахождения
безопасного убежища, где можно укрыться от света грядущего дня. Обычно
им не хватает терпения для выстраивания интриг и заговоров, поэтому они
предпочитают действовать тогда, когда остальные думают. Такая смелость
некоторым Каинитам кажется наивной, но Дикарей нельзя назвать
глупцами, и такое отношение к себе их не волнует. Их глаза – это глаза
охотника. Весь мир делится на хищников и жертв, врагов и союзников. Ни
для чего другого в нем места нет.
Подобно настоящим хищникам, Дикари или бродят в одиночестве, или
объединяются в охотничьи стаи. Более сложные социальные узы кажутся им
непонятными и слишком сковывающими, поэтому они с презрением относятся к
человеческому и вампирскому сообществу. С любым из них они стараются
иметь как можно меньше общего. Некоторые даже доходят до того, что
отвергают предания о Каине и заявляют, что ведут свою родословную от
более древних, языческих истоков. Превыше всего Дикари ценят свободу и
ненавидят путы и клетки. Они не приносят присяг и всеми силами избегают
уз крови, за исключением тех случаев, когда кровавыми клятвами
обмениваются добровольно, в знак верности. Они живут за счет смекалки и
силы и не нуждаются в удобствах цивилизации. Доверие и уважение Дикаря
– редкий, но воистину ценный дар, отдаваемый безо всяких условий. Они
повинуются только тем, кого уважают, а уважают только тех, кто доказал
свою силу – силу тела, ума и духа.
Дикари – кочевники, они обитают в пустошах поблизости от своих жертв.
Они владычествуют над землями, куда боится ступить большинство
Каинитов. Внешность у них может быть самая разная, от голого дикаря до
закутанного в меха варвара или хитрого лесного жителя. Вопреки общим
представлениям, их дикая натура не всегда заметна с первого взгляда,
хотя рано или поздно все равно выходит на первый план.
Естественно, мало кто из членов Высоких кланов следует по этой
дороге, отвергающей тот самый социальный порядок, за счет которого они и
обрели свое положение и статус. Те высокородные Каиниты, которые все
же ступили на дорогу Дикарей, как правило, были изгнаны из общества и
вынужденно покинули дворы князей и баронов. Дорога пользуется куда
большей популярностью среди Низких кланов, в особенности среди
Гангрелов, которые в представлении Каинитов сильнее всего связаны с
Дорогой Зверя. И все же по этой дороге может идти любой вампир,
которому хватит сил для того, чтобы уцелеть на ней. -->
Категории: Vampire:
the Dark Ages | Дороги
и Пути Просветления |
|
Dark Ages: Vampire, Revised Точно так же, как Господь поставил королей правителями над людьми,
Он возвысил Каинитов над смертным стадом, наложив печать на Каина, и
даровал некоторым из них божественное право повелевать. Наследники,
идущие по Дороге Королей, верят, что власть принадлежит им по праву
происхождения, и готовы доказать это силой рук и талантами придворных.
Смертные владыки сражаются за земли и богатства, и точно так же
Наследники воюют друг с другом за власть над Каинитами, играя младшими
вампирами и людьми, как фигурами на шахматной доске.
Но Наследники – это не только война и слава. Их интересует
правление, и первый урок, который усваивает вступивший на Дорогу
вампир, гласит: прежде чем претендовать на власть над подданными и
вассалами, нужно научиться управлять собственным Зверем. В мире, где
одни правят, а другие подчиняются, Наследники учатся владеть своим
Зверем, отдавать приказы подчиненным и подчиняться приказам
вышестоящих, одновременно с этим старясь обрести власть, которую сама
судьба дарует им. Они понимают, что все Каиниты обладают правом на
власть – как все члены королевских семей, - но только сильные, быстрые,
коварные и смелые могут занять трон и удержать его. Божественное (или
проклятое) право должно быть закреплено через действия.
На пути у Наследников стоит Зверь. Он воплощает все те темные порывы,
которые ослабляют правителя и приводят к восстаниям и предательству.
Но эти же страсти, если за ними тщательно следить, могут вознести
правителя на недосягаемую высоту и дать ему силу покорить врагов и
удержаться на троне. Поэтому Зверя нужно держать в узде, и покорение
Зверя – первый шаг на пути к покорению мира.
Неудивительно, что Дорога Королей привлекает многих выходцев из
Высоких кланов, в особенности Ласомбра, Цимисхов и Вентру. Те, кто
сумел занять княжеский трон, часто сделали это, следуя учению Дороги.
Хотя есть князья, придерживающиеся других учений, ни одно из них не
способно сделать правление такой значимой частью самой сути вампира.
Наследники часто становятся лучшими правителями, потому что для них
правление значит не только обретение личной власти. Ограничиться личной
властью – пойти на поводу у Зверя. Истинный король дарует своим
подданным справедливость и пробуждает в вассалах верность. Существует
только один способ понять, как можно пробудить верность: нужно быть
верным самому, поэтому многие Наследники становятся вассалами и
рыцарями у других Каинитов. Прочие занимают посты судей и магистратов,
устанавливая справедливость именем того лорда, которому они служат.
Наследники, с уважением относящиеся к феодальным связям, прочно
усвоили традицию рыцарства. Владыки Каинитов финансируют рыцарские
ордена, а неофиты и адепты дороги усваивают определенные модели
поведения и доказывают свою доблесть делами. Но у более консервативных
Наследников из числа правителей рыцарствующие Каиниты вызывают опасения.
Владыки объявляют себя главным источником закона, а рыцари
придерживаются какого-то сказочного морального кодекса, то ли
составленного под влиянием рыцарской традиции смертных, то ли, как
говорят, полученного от самого Каина. -->
Категории: Vampire:
the Dark Ages | Дороги
и Пути Просветления |
|
Dark Ages: Vampire, Revised
Вампиры знают, что они прокляты Богом, и многие проклинают Бога в
ответ. Но есть и те, кто принимает возложенную на них Господом ношу и
старается понять ее смысл. Эти Верные знают, что все сущее, даже Дети
Каина, - лишь часть Божьего замысла. Последователи Дороги Небес
посвящают себя поиску смысла своего существования. Ответы на вопрос
"Почему Господь так обошелся со мной?" положили начало многим тропкам
этой дороги. Как и человеческая Церковь, Дорога Небес породила немало
сект, ересей и течений.
Дорога основывается на убеждении, что Господь испытывает так
называемых Верных, как Он испытывал Авраама и Иова, чтобы укрепить их
веру. На них возложена тяжкая ноша, но они с радостью несут ее,
поскольку в этом испытании их вера очищается и становится желанной для
Господа. Многих Верных влекут различные гностические ереси,
утверждающие, что материальный мир – это ад, что вполне согласуется с
ощущением проклятия, которым Каиниты стали для людей. Прочие находят
себя в ортодоксальных учениях западной и восточной церквей и ищут
спасения, старясь устоять перед поистине неумирающим искушением. Все
они согласны с тем, что Проклятые не лишены надежды на небесное
блаженство, хотя достичь его им намного сложнее, чем живым людям.
Господь не лишает грешников своей милости.
Для адептов всех сект Дороги Небес голос Зверя – это голос Сатаны,
великого искусителя, который жаждет совлечь Верного с праведного пути и
ввергнуть в грех. Они избегают слуг зла, таких, как дьяволопоклонники,
демоны и последователи Дороги Греха. Даже в посмертии Верные
продолжают исполнять таинства Церкви. Пепельные священники чаще всего
встречаются на Дороге Небес. Последователи дороги объединяются в
небольшие общины, возглавляемые священниками. Некоторые из них
поддерживают Церковь смертных, прочие отвергают ее ради собственных
еретических убеждений.
Верных можно встретить по всему христианскому миру и за его
пределами. Те, кто обитает на Востоке, часто соблюдают исламские
традиции, на Дороге также можно встретить иудеев и даже язычников.
Монастыри стали для Верных прекрасными убежищами, ограждая их от мира и
даруя желанное уединение (а также стадо смертных). За их стенами
большинство Верных внешне ничем не отличается от тех людей, среди
которых они порою обитают, если не считать фанатичного блеска в глазах и
окружающей их ауры святости.
На Дороге Небес различные тропы играют куда более важную роль, чем в
остальных вампирских учениях. Среди Верных эти тропы порождают
значительные и порою хорошо организованные религиозные течения. Адепты
Троп Покаяния и Воздаяния часто присутствуют на богослужениях бок о бок
с прочими Верными, но имеют совершенно другое мнение по некоторым
теологическим вопросам. Первые верят, что нежизнь – это форма покаяния,
наложенного на них для того, чтобы они могли очиститься и явить
Господу свою преданность. Многие из них дают обеты бедности и
милосердия, надеясь заслужить Господне прощение, и питаются только
жидким и горьким витэ животных, почти не трогая людей. Те же, кто идет
по Тропе Воздаяния, считают себя орудием Божьим, направленным на
грешников и нечестивцев, как живых, так и неупокоенных. Они надеются
заслужить милость Господа, искореняя зло Его именем.
Куда больше раздоров порождает еретическое учение, гласящее, что Каиниты не прокляты, но прославлены
Господом. Эти раскольники утверждают, что вампиры поставлены над
смертными и наделены огромной силой и властью, как святые или даже
Небесное Воинство. Каинитская Ересь выросла на основе этого учения, как
и другие еретические секты и культы, которые поклоняются вампирам как
святым, ангелам и даже богам. Епископы Ереси часто враждуют с прочими
пепельными священниками дороги. -->
Категории: Vampire:
the Dark Ages | Дороги
и Пути Просветления |
|
Dark Ages: Vampire, Revised
Прочие дороги разделяют Каинитов, будь те свирепыми охотниками или
благородными государями, и людей. Но последователи Дороги Человечности
считают, что они ни разумом, ни душой не отличаются от своих живых
собратьев. Да, на них возложена тяжкая и страшная ноша, но они держатся
за остатки своего человеческого "я". Во тьме своей души они раздувают
угольки, оставшиеся от былой человечности, в пламя, способное осветить
им путь. Пусть остальные стремятся стать чудовищами или ангелами.
Блудные Сыны считают себя людьми и хотят остаться таковыми.
В отличие от тех, кто идет по Дороге Небес, Блудные Сыны не ищут
спасения в Боге. Они находят его в простых проявлениях человеческого
сострадания, в самой жизни, хотя уже и не принадлежат к миру живых.
Через темный лабиринт бытия их ведут их собственный разум и совесть.
Они не желают превращаться в животных, которые смотрят на людей как на
добычу, и не хотят встать над человечеством. Для Блудного Сына
человечность – это не случайность, выпавшая ему при рождении, и не
физическое свойство. Не бьющееся сердце делает человека человеком, но
сердце чувствующее. Если сердце очерствело и больше не может
сострадать, если оно очернено и разъедено злобой, тогда ты
действительно мертв, будь ты человеком или Каинитом.
Зверь воплощает все, с чем сражаются Блудные Сыны: бесконечный голод,
крайнюю жестокость, эгоизм и нечеловеческое безумие. С их точки
зрения, именно Зверь подталкивает Каинитов к превращению в монстров, и
для того, чтобы укротить этого внутреннего демона и его порывы, нужно
вести себя по-человечески. Но Блудным Сынам время от времени приходятся
поддаваться темным желаниям просто для того, чтобы выжить. Они должны
питаться, им нужно защищаться от тех, кто стремится погубить их. Эти
порывы вынуждают Блудных Сынов вечно бороться во Зверем, совершать
мелкие прегрешения, чтобы удержаться от больших грехов, и при каждой
возможности каяться за свои дела и пытаться искупить их.
Дорога Человечности воплощает многие идеалы клана Бруха, в
особенности же их мечту о том, что Каиниты и стадо могут мирно
сосуществовать, уважая человеческое достоинство и свободу. Многие Бруха
идут по этой дороге, как и члены всех остальных кланов. Часто бывает
так, что на Дорогу Человечности вампиров приводит инстинктивное
побуждение. В конце концов, когда-то они были людьми, а Объятие нередко
заставляет понять всю ценность (и хрупкость) того, что зовется
человечностью. Некоторые оступаются и ищут другой путь, прочие же
продолжают защищать свет свой человечности от окружающей их тьмы.
Блудных Сынов намного чаще можно встретить среди простолюдинов, чем
среди знати. В обществе крестьян и горожан они снова учатся быть
людьми, одновременно с этим проверяя прочность своих убеждений и
способность противостоять внутреннему Зверю. Из всех Каинитов Блудные
Сыны кажутся людям самыми нормальными, и они почти никогда не
возбуждают в смертных ни благоговейного ужаса, ни недоверия.
-->
Категории: Vampire:
the Dark Ages | Дороги
и Пути Просветления |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Запас крови персонажа определяет,
как много витэ находится в его
организме. Он показывает количество пунктов крои у персонажа. Один пункт
крови примерно равен одной десятой крови в организме взрослого
смертного. Максимальное количество пунктов крови у
вампира зависит от его
поколения, так же от него зависит, сколько пунктов крови он может
истратить за один ход. Вампир с нулем пунктов крови крайне голоден и
скорее всего впадет в безумие. Вампиры должны
отнимать один пункт крови от своего запаса каждую
ночь, вне зависимости от того, подымаются они вечером или нет, так как
неестественная магия, которая оживляет мертвые дела, поглощает витэ,
которое они выпивают из своих жертв. Пункты крови используются многими
способами, а восстанавливать их можно, как вы догадались, лишь поглощая
кровь. Запас крови так же оказывает влияние на броски
на Самоконтроль (или
Инстинкты) в том случае, если безумие персонажа становится неизбежным.
Игрок не может делать бросков на Самоконтроль или Инстинкты больше, чем
его запас крови. Например, если у персонажа осталось только два пункта
крови, игрок может сделать лишь два броска на Самоконтроль, даже если он
равен четырем. Голодные вампиры не слишком хорошо могут противостоять
своему Зверю…
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised
Добродетель Инстинктов
связана со способностью персонажа
контролировать Зверя скорее при помощи родства с ним,
нежели отрицания.
Это позволяет персонажу «оседлать волну» безумия и избытка эмоций,
держать на коротком поводке свои чувства, а не давать
чувствам овладеть
собой. Столь же атавистичные, как и Убежденность, Инстинкты - это
Добродетель чудовища, которое предпочитает принять свою суть, а
не сохранять остатки человеческого сочувствия.
Инстинкты позволяют персонажу держать в узде
деструктивную силу
Зверя; персонаж с высокими Инстинктами первобытен и буен.
Персонаж
делает бросок Инстинктов, когда пытается контролировать начавшееся
безумие. Когда персонаж, обладающий Добродетелью Инстинктов, встречается
с возможностью впасть в безумие, он всегда
в него впадает,
за исключением случаев, когда сложность сопротивления этому
ниже, чем
значение Инстинктов персонажа, и в подобном случае он может
выбирать,
впадать или не впадать в безумие. Соответственно,
на всем протяжении
безумия персонаж находится полностью под влиянием Зверя и
должен
управляться игроком (или же Рассказчиком) в соответствующей
манере.
Всякий раз, когда персонаж желает совершить сознательное действие (что
называется «оседлать волну»), он должен совершить бросок на Инстинкты с
определенной сложностью, чтобы ускользнуть от безумия. Безумие
влияет
на персонажа обычным образом (включая игнорирование штрафов
от ран и
т.д.), однако он может в некоторой мере управлять собой, даже
будучи
разъяренным. • Интуитивные. ••
Дикие. ••• Звериные. ••••
Нутряные. ••••• Первобытные.
Категории: Vampire:
the Masquarade |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Вампир, которому вогнали кол в
сердце или парализовали каким-либо
другими образом продолжает тратить по одному пункту крови за ночь. Если
вампир и в дальнейшем будет оставаться без крови, то процессы
разложения, которые были остановлены его не-жизнью, начнутся снова.
Вампир, оставшийся без крови в своем теле, начнет потреблять всю
оставшуюся в своем теле жидкость со скоростью один уровень здоровья в
день. По мере этого процесса вампир начнет превращаться в
мумифицированные останки. Сперва вампир просто будет выглядеть немного
истощенным, но со временем все тело, мясо, связки и наиболее бесполезные
органы начнут высыхать. На седьмой день, когда персонаж достигнет
состояния Обездвижен, его глаза ссохнуться, сухожилья и связки начнут
болезненно стягиваться, десны начнут обнажать зубы, а губы растянутся в
ухмылке мертвеца. С этого момента персонаж впадает в
торпор. Персонаж не сможет выйти из топора пока ему не
дадут достаточно
крови, чтобы привести его в состояние Ранен (по крайне мере 4 пункта
крови). Вампир, вышедший из этого состояния голоден до безумия и атакует
ближайший источник крови вне зависимости от эмоциональных
привязанностей. Обездвижить вампира колом в сердце,
довести его до состояния,
близкого к смерти а потом дать ему немного крови, чтобы продлить агонию,
является излюбленным методом пыток у Инквизиции или Шабаша. Большинство
вампиров, подвергаемых таким пыткам, в результате получают постоянные
умственные повреждения.
Категории: Vampire:
the Masquarade |
|
Werewolf The Apocalypse (1st Edition) К словам Гару с высокой Мудростью сильнее присушиваются на вече. Высокое значение Мудрости показывает, думает ли персонаж перед тем, как что-либо сделать, и знает ли он, когда остальные делают не так. Редки оборотни, богатые Мудростью и Славой. Эти качества оборотней противоречат друг другу – ищущие славы кидаются в пламя любого сражения, а стремящиеся к Мудрости очень тщательно выбирают себе врага. Правы и те, и другие, но не преуспевшие в достижении Мудрости всегда могут начать сначала. Мудрый и доблестный Гару всегда знает, где и с кем сражаться, поэтому является самым ценным союзником. Кредо МудростиЯ буду выдержан Я буду благоразумен Я буду милосерден Я буду думать, прежде чем действовать, и слушать, прежде чем думать
Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Известность |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Вампиры боятся огня, так как он
является одной из немногих вещей,
которые могут прервать их бессмертное существование. Повреждения от огня
являются непоглощаемыми и они игнорируют броню, их можно поглощать лишь
при помощи Стойкости. Размер огня определяет количество уровней
непоглощаемых повреждений, которые наносятся персонажу за ход, а его жар
определяет сложность броска на поглощение для Стойкости. Персонаж
получает урон каждый ход, пока находится в контакте с огнем: он должен
выйти из огня или же потушить его, чтобы более не получать урон. Урон от
огня автоматически считается успешным, если только он не был поглощен
(т. е. персонаж, попавший в пожар, получает два уровня повреждений
каждый ход, а не два кубика). Сложность
поглощения | Жар огня
| 3 | Свеча (ожог первой
степени) | 5 | Факел (ожог второй
степени) | 7 | Бунзеновская горелка (ожог третьей
степени) | 8 | Электрический
огонь | 9 | Химический
огонь | 10 | Температура плавления
металла |
Потеря уровней за ход
| Размер огня
| Один | Факел:
часть тела охвачена огнем | Два | Пожар: половина тела охвачена
огнем | Три | Адское
пламя: все тело охвачено
огнем |
Примечание:
Электричество само по себе не наносит
вампирам непоглощаемые повреждения, но жар, созданный молнией или
высокое напряжение может привести к ожогам, которые будут
непоглощаемыми. Повреждения от электричества можно поглощать как обычно,
броском Выносливость+Стойкость. Урон считается «обычным» пока персонаж
не провалит бросок на поглощение, в результате чего повреждения станут
непоглощаемыми из-за ожогов. Если ваш персонаж достиг
уровня Травмирован, то он изуродован
пламенем (Внешность уменьшается на 1, пока здоровье не достигнет уровня
Синяки). Если же здоровье опустилось до Искалечен или Обездвижен, то
ожоги покрывают большую часть его тела и внешность уменьшается на
2.
Категории: Vampire:
the Masquarade |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Даже вампиры при падении с большой
высоты получают значительные
повреждения. За каждые 10 футов ( 3,05 м), что ваш персонаж пролетел
перед падением на что-то твердое, Рассказчик бросает один кубик для
нанесения ударных повреждений. Повреждения от падения
можно поглощать обычным образом. Падение на
острый предмет может изменить ударный урон на летальный по усмотрению
Рассказчика. Если ваш персонаж падает с высоты 30 или
более метров, то он
достигает предельной скорости падения. В этом случае количество
возможных повреждений достигает своего максимума в 10 кубиков, и эти
повреждения будут считаться летальными. Так же значение любой брони,
которую носит ваш персонаж, будет уменьшено вдвое (округляется вниз),
если только она специально не предназначена для подобного
урона.
Категории: Vampire:
the Masquarade |
|
Guide to the Sabbat Ярость, страх, ненависть и похоть - это самые сильные
эмоции. Следует ли тогда удивляться, что это самые могущественные
инструменты получения превосходства?
— Архиепископ Амброзио Луис Монкада
Прозвище: Единители Основы веры: Когда вы обретаете вечную жизнь,
невероятную власть и нечеловеческую жажду, единственным истинным бытием
будет лишь существование немертвого владыки: в это верят последователи
Пути Власти и Внутреннего Голоса. Бессмысленно тосковать по утраченной
человечности или запираться в одиночестве для освоения тайных знаний;
вампиры лишены уважения или сочувствия. Роль вампира — это роль
господина. Последователи этого пути считают использование власти и контроля
лучшим основанием вампирского существования. Контроль над собой и
внешним миром — единственная цель, которой стоит добиваться. Таким
образом, вампир должен развивать свои умения, распространять свое
влияние и использовать своих пешек. Подчиняя мир своей воле, вампир
насаждает порядок и стабильность. Каждая форма власти, влияния или
контроля может применяться для достижения некоей цели. Поэтому Единители
стремятся ко всем формам власти, будь то политическая, материальная или
духовная. Единители при использовании своей власти руководствуются собственным
пониманием. Хотя этот путь в большой степени озабочен мирской властью,
он также является глубоко духовным; Единители жадно стремятся к мудрости
и просветлению. Разумеется, все эти знания в итоге идут на пользу
достижения личной власти. Поняв себя, можно начать представлять себе
мотивацию других. Таким образом, истинное понимание позволяет вампиру
раскрывать тайны как врагов, так и союзников, чтобы тщательно
препарировать любую ситуацию и избирать самый правильный курс действий.
Благодаря подобным суждениям вампир выбирает наиболее подходящие
средства для захвата и удержания контроля. Последователей этого пути по праву боятся и уважают. Ни один
из приверженцев пути не потерпит слабость или неудачу; кара будет
быстрой и часто — смертельной. Разумеется, наказание служит не только
для того, чтобы вразумить преступника, но и в качестве примера
для остальных. Посему Единители лишены какой-либо жалости или сочувствия. Несомненно, стаи с вожаками-Единителями исповедуют чистейший принцип дарвинизма. Единители — превосходные политики и стратеги. Хотя узы крови и
эмоциональные связи способны дать мотивацию последователям, прагматичные
приверженцы этого учения осознают, что подобные меры можно побороть и
скомпроментировать. Поэтому вампиры данного пути считают, что контроля
следует добиваться лишь с помощью средств, которые нельзя низложить:
боль, ярость, желание и развращенность — вот главные из этих
инструментов. Приспешника, служащего из верности, можно подкупить;
последователя, движимого долгом, можно шантажировать; приверженца,
служащего по любви, можно лишить иллюзий. Поэтому страх и уважение
к силе, гнев и ненависть, направленные на врагов, удовлетворение похоти и
уроки боли — вот самые убедительные мотиваторы. -->
Категории: Vampire: the Masquarade | Дороги и Пути Просветления |
|
Guide to the Sabbat Я охочусь, я убиваю, я питаюсь. Никакие обычаи или
цивилизация не ограничивают меня; никакие стены или ловушки не держат
меня. Я — сила природы и вечный хищник.
— Гента Шейл, кочевник Шабаша
Прозвище: Звери Основы веры: Вампиры — идеальные охотники,
бессмертные и неуязвимые. Внутренний Зверь — это всего лишь проявление
инстинктов хищника. Отрицать свои атавистические проявления — это идти
против велений природы, или по крайней мере так считают последователи
данного пути. Вампир может выжить, лишь придерживаясь своей глубинной
натуры и принимая чудовищные позывы, сопутствующие состоянию не-жизни.
Хотя Звери и не наслаждаются своим хищничеством, они и не избегают его.
Научившись принимать роль охотника и, таким образом, познав истинное
назначение не-жизни, вампир становится подобен животному: дикому, хищному, но в итоге занимающему свое настоящее место. Последователи этого пути считают, что Зверь — это естественная часть
вампирского бытия, и ее необходимо кормить. Однако вампир разумен, и
хитрый охотник более эффективен. Поэтому важно найти равновесие между
Зверем и Человеком — звериная хитрость и порочные инстинкты вампира
являются отличными орудиями выживания, будучи укрощёнными
рассудительностью и проницательностью разума. Время от времени
удовлетворяя нужды Зверя, вампир, как это ни забавно, обретает большую
степень контроля над собой. Вампиры Пути Дикого Сердца (иногда называемого Путем Зверя) не видят
особой пользы в атрибутах цивилизации или культуры. Современные
транспортные средства и оружие практически не нужны вампиру, поскольку не-живой
облик обеспечивает всеми необходимыми инуструментами для выслеживания и
убийства. Увертки и политика — ничтожные заботы; политиканство
не наполнит кровью вашу глотку. Вампиры созданы, чтобы охотиться и
убивать, и последователи данного пути превосходно умеют и то, и другое. -->
Категории: Vampire: the Masquarade | Дороги и Пути Просветления |
|
Guide to the Sabbat Мы — бледные тени нашего отца, Каина. Он являет собой пример того, чем мы должны стать.
— Сэмюэль Тремейн, священник стаи
Прозвище: Ноддисты Основы веры: Ученые былых ночей в поисках ключей
к пониманию природы вампирского бытия искали фрагменты знаний из Книги
Нод. Используя историю из этой книги, а также из других сокровенных
источников, ученые-каиниты пришли к выводу, что лишь Каин,
будучи первым вампиром, является идеалом природы вампира. Ноддисты
стремятся стать более похожими на Каина, чтобы раскрыть границы и
способности не-мертвого бытия. Учась на примере Каина, как
утверждают Ноддисты, можно постичь истинную натуру вампиризма и то, чем
существование вампира отличается от жизни смертного. Ноддисты ищут знания и историю, записывают происходившее с Каином,
чтобы можно было учиться на его примере. Для Ноддистов жизнь Каина
раскрывает загадку проклятия вампиров; постигнув не-мертвое
бытие, они возносятся над слабостями смертных. Они ценят любые знания
о состоянии вампиров, но записи и рассказы о Первом Вампире составляют
основу учения Ноддистов. Поскольку Каин был заклеймлен и изгнан
из общества смертных, Ноддисты верят, что он ярче всего воплощает собой
различия между вампирами и людьми. Поэтому приверженцы данного пути
отбрасывают прочь свою человечность как несоответствующую и бесполезную,
имитируя изгнание Каина и стремясь к новым правилам, которые будут
управлять их хищными устремлениями. Суть Пути Каина состоит в прояснении вампирской природы: вопросы
существования, границы вампирских способностей и изменения, вызываемые
Обращением, всё это провоцирует Ноддистов на бесконечные домыслы, споры,
изучения и исследования. Ценятся ученость и историческая
проницательность, но вампир должен одновременно развиваться и духовно, и
физически, чтобы исследовать границы возможностей своего не-мертвого тела. Диаблери служит куда большим, чем обычной кражей силы; оно позволяет осуществившему его освоить опыт другого не-мертвого,
таким образом даруя более полное понимание. Другие вампиры теряют себя
в попытках спасти утраченную человечность или обрести смысл в запутанной
философии. Путь Каина вместо этого находит смысл к основах вампиризма. Путь Каина требователен и суров; в нынешние ночи лишь немногие
вампиры придерживаются его принципов. Этот путь делает сильное ударение
на познании, проницательности и личной дисциплинированности. Как
полагают последователи пути, благодаря бесконечному терпению, которым
якобы обладал Каин, приходит возможность медленно совершенствовать себя. -->
Категории: Vampire: the Masquarade | Дороги и Пути Просветления |
|
Guide to the Sabbat Зло приходит в этот мир во множестве обличий. Будучи предвестниками Проклятия Отца, вампиры — первопроходцы всех этих обличий.
— Фабриция Котрерас, Архиепископ Майами
Прозвище: Альбигойцы Основы веры: Путь Катари возник из катарской ереси
Средневековья. Дулистичная философия, доктрина катаров утверждает, что
мир в равной части был создан добрым («светлым») творцом, ответственным
за добродетели и духовное, и злым («темным») творцом, который служил
противопоставлением, создавая материальный мир и его пороки. Настоящие
катары верили, что душа — это суть всего, что в людях есть чистого, а
материальное тело — оболочка, испорченная физическим миром. Катары
указывали на благородные стороны духа — сострадание, жертвенность,
честность и тому подобное — как на доказательство того, что единственное
истинное добро лежит в неосязаемом. Материальный мир, с его страданиями
и отчаяньем, несет в себе явные изъяны и недостатки. После
многочисленных гонений эта дуалистичная доктрина исчезла из мира
смертных, сокрушенная папскими эдиктами о ереси. Через несколько лет
вампиры, которых привлекали принципы философии, переняли их для себя. По мнению вампиров, которые следуют этим путем, немертвые —
приспешники злого творца, которым дали вечное существование, чтобы
искушать других соблазнами материального мира. Последователи пути верят,
что они выполняют предназначение существ, привязанных к материальному
миру посредством вампирского бесссмертия. Поскольку вампирам было
отказано в духовном царстве смерти, Альбигойцы полагают, что должны
служить порокам физического мира. Поэтому они стремятся распространять
зло и испорченность, считая беззаконие своим естественным состоянием. Однако у Альбигойцев имеется безукоризненный кодекс зла, которому они
следуют. Их путь — вовсе не путь бесцельной аморальности. Взяв
воззрения настоящих священников катаров и извратив их, эти вампиры
осознанно стремятся к распространению зла. Они жадно ищут грехи
алчности, похоти, гордыни и так далее. Катары Шабаша нацелены
на материальное богатство и удобства, и поощряют других быть такими же.
Вампир может выполнять свое истинное предназначение, лишь приняв изъяны,
присущие своему состоянию и материальному миру, приняв свои обязанности
обеспечителя чужих грехов. Таким образом последователи Пути Катари
иронически находят духовность в извращенности. -->
Категории: Vampire: the Masquarade | Дороги и Пути Просветления |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Тело — скорлупка; разум — клетка. Душа — мякина. Смерть — вот в чем суть: неизбежная смерть.
— Алессандр Джованни, Танатопсис IV
Прозвище: Гробокопатели. Основы веры: Путь Костей, как полагают, вырос
из извращенного кодекса, которого придерживались омерзительные вампиры,
породившие Джованни. Человек, Сородич или что-то иное, любое существо
рано или поздно оказывается во власти смерти. Наиболее пламенные
последователи этого Пути стремятся «посвятить себя постижению
неизбежного завершения жизни». Вампиры, следующие этим Путем, ищут
знаний о том, чем именно является смерть: это просто конец жизни?
Переход души в то, что начинается после жизни? Это конец желания души
существовать? Подобные вопросы преследуют последователей Пути Костей
каждую ночь. Многие вампиры полагают, что Путь Костей — это путь вырождения,
который вдохновляет своих последователей принимать участие в любого вида
убийствах и извращениях. Однако те, кто следуют Путем и те, кто знакомы
с ним, знают, что он занимается постижением смысла жизни и не-жизни.
Последователи Пути стремятся понять суть и назначение смерти, и таким
образом роль, которую играют индивидуумы в великой системе мира. Смерть
неизбежна для всех, кроме вампиров, которым каким-то образом удалось
обмануть цикл. Природа Сородичей, однако, находится за пределами троп, которые
исследует этот Путь. Это воистину кодекс ученых, поскольку Сородичи,
которые следуют им, жертвуют даже личным комфортом, чтобы улучшать свое
понимание тайн смертности. Эти Сородичи вовсе не обязательно жестоки —
они просто ценят познание больше, чем человеческую жизнь. В основе своей Путь Костей стремится определить не только, чем
является смерть, но также назначение тех, кто ускользнули от нее. Это
Путь знаний и власти, и многие, поддерживающие его, учатся оказывать
немалое влияние и на живых, и на мертвых. Многие последователи Пути
стали весьма искушены в обращении с призраками, но даже эти странные
создания оказываются неспособны ответить на многие вопросы
Гробокопателей — что, к примеру, происходит с призраком, который
завершает свою внутреннюю битву или рассыпается в ничто?
-->
Категории: Vampire: the Masquarade | Дороги и Пути Просветления |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Восславим призыв Хакима и огласим его наказ. Кровь кафир должна быть в наших жилах; наше право, наш долг - забрать ее. Нет места колебанию в сердце убийцы.
— Притчи Крови
Прозвище: Дервиши. Основы веры: Этот путь исповедуют практически лишь
одни диаблеристы-убийцы из клана Ассамитов, вдобавок — только вампиры,
которые выказывают истинную лояльность клану, постигают этот суровый
кодекс. Основная идея данного Пути гласит, что дети Каина (Кхайина, как
называют его Ассамиты) — нечестивые ошибки, основное назначение которых
подводить потомство Хакима (так Ассамиты именуют основателя их
собственного клана) ближе к «Единению», состоянию мистического
возвышения. Хаким учит своих детей использовать или убивать других детей
Кхайина, выпивая их кровь, в стремлении уничтожить порчу, которую те
несут в мир. Ассамиты, исповедующие этот Путь, следуют двум основным правилам.
Прежде всего, клан стремится убедить других Сородичей, что суть тех —
неполноценность и проклятие, и обратить их на служение последователям
пути. Сородичи в целом — скверна земная, и лишь поддержкой праведных
заповедей Хакима они могут искупить свою вину. Если вампиры
сопротивляются обращению, Ассамиты убивают и диаблеризируют их,
используя кровь жертв, чтобы понизить свое поколение и таким образом
вернуть дары Хакиму. Пусть они по сути своей и не маньяки-убийцы,
Ассамиты Пути Крови мало ценят не-жизни других Сородичей, и должны иметь
веские причины, чтобы не убивать большинство Сородичей, с которыми
вступают в контакт. Вампиры, исповедующие данный Путь, представляют
серьезную угрозу для прочих Сородичей, и нечасто ассоциируются
с не-Ассамитами. Однако кровь есть кровь, и Ассамиты не столь глупы,
чтобы пренебрегать значением широко раскинувшейся паутины общества
Сородичей. Так что многие Ассамиты предлагают свое воинское искусство,
нанимаясь в качестве убийц и телохранителей в обмен на плату кровью —
обеспечиваемую тем, что они могут собрать с противников, поверженных ими
в ходе боя. Немногие молодые Ассамиты следуют этим Путем или даже знают о его
существовании - клан Ассамитов старается держать свои верования в тайне
от других Сородичей. Сотни лет назад кровожадные обычаи Ассамитов
объединили всех прочих детей Каина против них, и они не стремятся вновь
встретиться с согласованным отпором ублюдочного потомства Кхайина. Так
что лишь наиболее преуспевшие и способные Ассамиты узнают доктрины этого
Пути; молодые Ассамиты при неудачном стечении обстоятельств могут
подвергнуть опасности номинально тайную священную войну клана за витэ.
-->
Категории: Vampire: the Masquarade | Дороги и Пути Просветления |
|
| |
| | |
|
|