Вторник, 04.02.2025, 19:48
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Vampire: the Masquarade [1766]
Vampire: the Dark Ages [203]
Kindred of the East [20]
Demon: the Fallen [101]
Mage: the Ascension [233]
Werewolf: the Apocalipse [295]
Changeling: the Dreaming [83]
Wraith: the Oblivion [71]
Hunter: the Reckoning [0]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Линейки » Vampire: the Masquarade

    В категории материалов: 1766
    Показано материалов: 361-390
    Страницы: « 1 2 ... 11 12 13 14 15 ... 58 59 »

    Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям
    Vampire: The Masquerade, Revised

    Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума.

    Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.

    Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали.

    Натура: Натура персонажа может явственно повлиять на то, как легко действует на него Доминирование. Вампир способен контролировать индивидуумов, чьи Натуры по сути своей восприимчивы (Опекун, Дитя, Конформист) с немалой легкостью, а те, чьи Натуры свидетельствуют о большой внутренней силе (Браво, Директор, Бунтарь) могут стать куда большей проблемой. Рассказчик может снизить сложность или количество успехов на 1 или 2, когда игрок делает бросок против индивидуумов со «слабыми» Натурами, или схожим образом поднять их, когда игрок делает бросок против «сильных» Натур. С другой стороны, «сильные» Натуры куда проще убедить предпринять агрессивное действие — например, убедить Бунтаря выступить против Князя куда проще, чем склонить к этому же Конформиста. В итоге решение по этому поводу должен выносить Рассказчик.

    Провалы: Если бросок Доминирования провален, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам этого же вампира до конца истории.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 697 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двусмысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.

    Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.

    Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность равна значению постоянной Силы Воли жертвы). Большее число успехов побуждают жертву действовать с большим рвением или более долгий период времени (продолжать бег равное количество ходов, впасть в приступ смеха, чихать без удержи).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 742 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипнотическое внушение в подсознание индивидуума. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы Гипноз подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.

    Гипноз позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.

    Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Лидерство (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы). Количество успехов определяет, насколько хорошо внушение укореняется в подсознании индивидуума. Если вампир набирает один или два успеха, индивидуума невозможно принудить делать что-либо, кажущееся ему странным (он может выйти на улицу, но не склонен кудахтать, словно курица). При трех или четырех успехах приказ сработает, если только не подвергает индивидуума опасности. При пяти успехах или больше вампир может внушить практически любую команду.

    Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной Натуры. Таким образом, вампир, набравший пять успехов, может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на 135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить себе в голову.

    Если вампир пытается загипнотизировать индивидуума, прежде чем тот выполнить ранее внушенный приказ, сравните количество полученных успехов с числом успехов, набранных при внедрении более раннего внушения. В подсознании жертвы укореняется тот приказ, при отдаче которого было набрано большее число успехов; второе внушение полностью стирается. Если количество успехов оказывается одинаковым, более новая команда замещает старую.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 707 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. Забвение не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.

    Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать.»)

    Даже при самом простом применении Забвение требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.

    Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.

    При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать Забвение, чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.

    Система: Игрок указывает, какой тип изменений он желает осуществить, затем делает бросок Сообразительность+Хитрость (сложность равна значению Силы Воли цели). Любой успех успокаивает жертву на время, которое требуется вампиру, чтобы провести изменение вербальными средствами, при условии, что вампир не предпринимает против жертвы агрессивных действий. Нижеприведенная таблица указывает степень допустимых изменений памяти индивидуума в зависимости от числа набранных успехов. Если количество полученных успехов не позволяет провести изменение, которое заявил персонаж, Рассказчик уменьшает степень итогового воздействия на разум жертвы.

    1 успех Можно стереть одно воспоминание; действует один день
    2 успеха Можно удалять воспоминания навсегда, но не изменять их
    3 успеха Можно слегка изменять память
    4 успеха Можно изменить или удалить из памяти целую сцену
    5 успехов Можно реконструировать целые периоды жизни индивидуума

    Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования персонажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения. В таком случае игрок должен сделать бросок Сообразительность+Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли первого вампира) и набрать больше успехов, чем получил его предшественник.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 668 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.

    Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.

    Система: Игрок делает бросок Обаяние+Лидерство (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). Промывка Мозгов — продолжительное действие; Рассказчик втайне определяет количество требуемых успехов. Обычно нужно количество, равное значению Самоконтроля индивидуума помноженному на число от 5 до 10. Для жертв с более восприимчивыми Натурами может требоваться меньшее число успехов, а для своенравных Натур понадобится большая итоговая сумма. Проведена ли Промывка Мозгов успешно, персонаж может определить только по ходу отыгрыша.

    Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. Как только вампир набирает половину необходимого количества успехов, Рассказчик может установить более низкую сложность для последующих применений Доминирования. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. Не требуется никакого броска на отдачу приказа, разве что индивидуум совершенно изолирован от вампира (находится в другом помещении, говорит по телефону). Даже если бросок отдачи команды неудачен, жертва по-прежнему склонна выполнять часть услышанного приказа.

    После того, как индивидуума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать. Промывка Мозгов поднимает сложность для чужого Доминирования на два (до максимум 10).

    Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума, но Рассказик может установить срок в шесть месяцев минус число недель, равное значению Силы Воли индивидуума (таким образом жертва с Силой Воли 5 должна не видеться с вампиром чуть меньше пяти месяцев). Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, со стороны вампира хватает одного успешного броска Обаяние+Лидерство (сложность равна Силе Воли жертвы), чтобы полностью восстановить господство.

    Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва восстанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен попадать под ментальный контроль Сородича. Для новой попытки нужна половина общего количества успехов, потребовавшихся для предыдущей промывки мозгов.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 650 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.

    После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в торпороподобном состоянии, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.

    Вампиры не могут таим образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.

    Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир должен полностью лишить ее Силы Воли. Игрок тратит пункт Силы Воли, затем делает бросок Обаяние+Запугивание, а жертва кидает Силу Воли в броске сопротивления (сложность 7 для обоих). За каждый успех, который вампир получает по вычету суммы успехов жертвы, жертва теряет пункт временной Силы Воли. Каждый успех, который жертва получает после вычета суммы успехов вампира, добавляет один кубик к ее броску в следующий ход. Обычно это лишь вопрос времени, когда жертва падёт под напором вампира. Только если агрессор провалит бросок, его жертва сможет избежать своей судьбы, поскольку это сделает жертву навсегда неуязвимой для любых последующих попыток Доминирования данным вампиром.

    Когда жертва лишается всей своей временной Силы Воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вампир делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность 7), чтобы определить, насколько полный контроль над смертной оболочкой он получит. Наподобие способности Анимализма Слияние Дух», многочисленные успехи позволяют персонажу применять некоторые ментальные Дисциплины, указанные в нижеследующей таблице.

    1 успех Нельзя применять Дисциплины
    2 успеха Можно применять Прорицание
    3 успеха Можно также применять Доминирование, Присутствие
    4 успеха Можно также применять Химерию, Помешательство
    5 успехов Можно также применять Некромантию, Тауматургию

    Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну. Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгнания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.

    Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием.

    Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно). Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в торпор. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

    Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир должен делать бросок Смелости (сложность 8), или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново дать Становление» вампиру, запертому в теле смертного; если подобному существу дают Становление, оно просто встречает Окончательную Смерть.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 636 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, 
    Revised

    Манипулирование памятью дает действенные средства для приобретения влияния, защиты секретов или запугивания. Применяемые с осторожностью, эти способы могут изменить побуждения и создать легкие изменения в личности жертвы. Однако иногда нескольких небольших перемен недостаточно, и когда помехой оказываются целые ночи воспоминаний, легкое 15-минутное изменение не годится. Старейшины-Тремеры могут быть опытными интриганами, но иногда даже им приходится прибегать к грубой силе. Удаленные непокорные воспоминания, таинственным образом забытые вечера — слухи утверждают, что некоторые тремеры могут и это, и более того. Но кто смог бы это вспомнить? Грааль Оберона служит окончательным и действенным средством от мешающих свидетелей. Забывчивый Разум может за раз удалить или изменить только малые разделы памяти, но у Грааля Оберона таких ограничений нет. Одно его использование может смыть целую ночь. Тремеру надо только дотронуться до жертвы во время зрительного контакта (даже легкая одежда этому не воспрепятствует). Все от захода солнца вплоть до момента прикосновения Тремера исчезнет из памяти жертвы. Если повезет, Тремер может даже так затуманить разум жертвы, что она не вспомнит ничего с момента прикосновения до рассвета, если уж уснет. На самом деле, жертва будет казаться действующей как обычно (за исключением, конечно же, потери всего от заката до прикосновения) до тех пор, как она проснется на следующий день или ночь, когда она поймет, что у нее нет вообще никаких воспоминаний о целой предыдущей ночи.

    Те Старейшины, которые владеют Граалем Оберона, используют его лишь иногда. Прикосновение не может удалить навыки — того, кто выучил какое-то ремесло, нельзя заставить забыть его, — но может сделать жертву неспособной вспомнить, как или где она что-то выучила, или понять, что она об этом знает. Чаще всего Грааль помогает поддержать Маскарад, защитить тайны Клана и наказать того, кто нарушил Традиции Сородичей. Поскольку последствия Грааля столь сильны и очевидны, его применение — хороший способ нажить врагов, и потому он редко применяется, но, возможно, он более действенен в качестве угрозы, а не при использовании.

    Система: Тремер должен войти в зрительный контакт, как и всегда при Доминировании, и дотронуться до жертвы. (Старейшина, также владеющий силой Подчинения, может использовать Грааль Оберона без зрительного контакта). Игрок бросает Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы). Один успех вызывает затуманивание воспоминаний жертвы от заката до момента прикосновения; два успеха полностью удаляют воспоминания этого отрезка времени. С помощью трех и более успехов Тремер может «стереть» всю ночь, когда все от прикосновения до восхода солнца исчезнет из памяти. Как только жертва уснет, но это стоит одного пункта Силы Воли.

    Грааль Оберона не оказывает действия при применении днем (днем для тела, осуществляющего прикосновение — Тремер не может покинуть тело в одной части света ночью и использовать Грааль с помощью одержимого сосуда в каком-то другом, залитым дневным светом куске мира). Хотя Грааль Оберона уничтожает воспоминания, он не может удалить Свойства, Способности, Дисциплины и другие Особенности. Эта сила работает против жертв с Живой памятью как обычно; против жертв, которые не спят, его способность подавлять воспоминания работает только в отрезке времени от заката до момента прикосновения, хотя использующий может и не учесть этого. Вампир, впавший в торпор, считается уснувшим.

    Система MET: Профессиональное Доминирование. Применение Грааля Оберона требует Физического Соревнования для того, чтобы схватить жертву, а вслед за ним — Умственного Соревнования для включения силы Доминирования. Если достигнут успех, сила удаляет все воспоминания о вечере, предшествующие прикосновению; естественно, это лучше всего срабатывает в конце вечера. Вдобавок до конца вечера жертва увеличивает Отрицательную Умственную Особенность Забывчивый в 3 раза. Трата Особенности Силы Воли увеличивает силу так. Что жертва не вспомнит ничего о вечере после следующего сна. Поскольку эта сила основывается на хорошем отыгрыше со стороны жертвы, рассказчику следует быть внимательным при ее применении. Все вышеописанные ограничения также применимы — ни одни Особенности с помощью этой силы нельзя удалить, и жертву нельзя заставить потерять навыки.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |

    Просмотров: 690 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Смертные, обладающие Верой, могут благословлять других персонажей. В духовном сане нет необходимости, если у смертного есть Вера. В зависимости от традиции благословение может принимать множество форм. В Римско-католической традиции благословение обычно состоит в том, что священник творит крестное знамение (делает своей правой рукой крестообразный знак в воздухе перед собой) над благословляемым человеком, произнося короткую молитву – такую, как «Бог с вами».

    Результаты благословения могут изменяться от контекстного, лишь добавляющего легкую атмосферу в игру, до аспекта «механики». Бросается Вера (сложность 8). Число успехов определяет возможные эффекты, которые остаются на усмотрение Рассказчика. Приведенный ниже список не является окончательным.

    Успехи/эффект

    1. Благословляемый «чувствует» себя лучше, но ничего более.

    2. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (до конца сцены).

    3. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше) плюс один дополнительный кубик к одному любому выполняемому броску на Способность.

    4. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше) плюс два дополнительных кубика на следующее выполняемое Уклонение или Поглощение (по выбору игрока).

    5. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше) плюс три дополнительных кубика на следующее выполняемое Уклонение или Поглощение (по выбору игрока).

    Благословение не должно стать рутиной, к которой относятся с механистическим бесстрастием. («Проверяю свою амуницию, заправляют джип топливом, благословляют своих союзников») Оно должно проводиться в драматическое и соответствующие время. Если оно становится рутиной, то Рассказчики могут повысить сложность или просто проигнорировать это правило в целом.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 596 | | Комментарии (0)

    • Ваш Домитор - 11-го поколения или ниже, и рассматривает вас как ценное доверенное лицо.

    •• Ваш Домитор - 9-го или 10-го поколения, и в какой-то степени ценит вас.

    ••• Ваш Домитор - 8-го поколения, и иногда позволяет вам высказать наедине своё мнение.

    •••• Ваш Домитор- 7-го поколения, и ожидает, что вы будете делать свою работу - ничего больше.

    ••••• Ваш Домитор - 6-го поколения, и, что замечательно, еще не совсем устал от вашего вида.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дополнения |

    Просмотров: 768 | | Комментарии (0)

    • Вы знаете, как работает автоматическая коробка передач.

    •• Вы можете управлять машиной с ручной коробкой передач.

    ••• Профессиональный водитель.

    •••• Гонщик НАСКАР или водитель танка.

    ••••• Вы можете выделывать на машине трюки как в фильмах про Джеймса Бонда.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Навыки |

    Просмотров: 877 | | Комментарии (0)

    • Вы иногда позволяете кому-то поплакаться себе в жилетку.

    •• Иногда вы буквально можете почувствовать чужие страдания.

    ••• Вы способны узреть мотивы других людей.

    •••• Вам практически невозможно врать.

    ••••• Человеческая душа не содержит для вас загадок.

    ••••• • Вы с одного взгляда понимаете запутанные эмоции и чувства.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Таланты |

    Просмотров: 1624 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

    Ваши поступки неестественны, приводят в замешательство и необъяснимы для всех кроме вас. Ваши странности могут быть остаточным эффектом Ритуала создания или самым эффективным для вас способом осуществлять работу Шабаша – видеть действия Патриархов и противостоять им. Однако остальной мир ваши неадекватные действия наталкивают на мысль, что вы эксцентричны, если не совсем сумасшедший. Сторонники теории заговора, агенты в глубоком подполье и фанатики Джихада – все живут согласно принципам Архетипа Загадка.

    - Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда кто-нибудь совершенно озадачен или сбит с толку одним из ваших поступков, который потом принесет вам пользу.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 722 | | Комментарии (0)

    • Вы можете собрать большую мозаику или решить простые загадки из мифологии.

    •• Вы легко решаете головоломки из журналов.

    ••• При помощи своей дедукции вы можете разгадывать темные планы тех, чей разум более слаб.

    •••• Хаос теории заговора для вас игрушки.

    ••••• Вы понимаете влияние некой высшей силы во внутреннем порядке вселенной.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Kindred of the East | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Познания |

    Просмотров: 817 | | Комментарии (0)

    • Вы знаете, когда вам следует держать рот на замке.

    •• Вы были на одном или двух светских мероприятиях.

    ••• Вы даже знаете, как следует обращаться со столовым серебром.

    •••• Даже ее величество была бы поражена вашим шармом.

    ••••• Если на обед придут нужные люди, вы можете предотвратить войну – или начать ее.

    ••••• • Вы можете привести пять монголов на бал, даваемый испанским королем, при этом никого не оскорбив.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Навыки |

    Просмотров: 939 | | Комментарии (0)

    • Вы прошли студенческие курсы или прочли несколько книг.

    •• Вы можете быть небольшим специалистом в своей области.

    ••• Вы можете получить ученую степень и сведущи в том, что было написано касательно вашей области.

    •••• Вы сведущи в том, что даже не было кем-то описано.

    ••••• Вы знаете множество информации и скрытые тайны касательно своей области.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Познания |

    Просмотров: 595 | | Комментарии (0)

    • Ваш талант ограничивается сырой поэзией или заметками в записной книжке.

    •• Вы бы могли возглавить команду по дебатам в колледже.

    ••• Вы бы могли стать успешным писателем.

    •••• Ваша работа достойна Пулитцеросвкой премии.

    ••••• Талант подобный вашему появляется лишь раз в поколение.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Wraith: the Oblivion | Таланты |

    Просмотров: 928 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

    Несмотря на ваш спокойный утонченный внешней вид кажется, что хаос и опустошение следуют за вами. Пылающие города и стихийных бунты, смерть и разрушение окружают вас подобно вестника бури. Для вас нежизнь – это бесконечные испытания неизвестностью, ожидающей вас за каждым углом. Главари банд, политические лидеры и другие влиятельные фигуры являются примером Архетипа Глаз бури.

    - Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда шум, массовые беспорядки или менее неистовые события происходят вокруг вас.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 925 | | Комментарии (0)

    Vampire: the Masquarade (revised)

    У Фанатика есть цель, и ей посвящено все его существование. Фанатик делает все для осуществления своей цели, он даже может чувствовать вину, если он будет делать что-то, что будет мешать ей. Для Фанатика цель оправдывает средства – она важнее тех, кто ей следует. Игроки, которые выбирают архетип Фанатика, так же должны выбрать себе цель. Революционеры, фанатические приверженцы и искренние смутьяны являются примерами Архетипа Фанатик.

    - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы выполняете задание, которое напрямую относится к вашей цели.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |

    Просмотров: 863 | | Комментарии (3)

    • Вы получили несколько уроков по бизнесу.

    •• У вас есть кое-какой опыт и вы способны держать свои финансовые дела в порядке.

    ••• Вы можете стать успешным брокером.

    •••• Вашим финансовым указаниям следуют целые корпорации.

    ••••• Вы можете разбогатеть, используя лишь чек на 20 долларов.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Познания |

    Просмотров: 779 | | Комментарии (0)

    • Вы можете сделать необходимый прыжок, чтобы доказать, что вы не трус. Обычно, вы какое-то время ожидаете, пока огонь не утихнет, перед тем как все-таки прыгнуть.

    •• Вы больше не испытываете паник, когда прыгаете.

    ••• Обычно вы делаете прыжок первым, так как не боитесь огня. Вы живете девизом: «Сделайте пламя повыше перед прыжком».

    •••• Вы мастерски и бесстрашно исполняете акробатические трюки в огне, воодушевляя наблюдающих за вами.

    ••••• Вы легенда среди членов Шабаша, а ваши движения одновременно и порочны, и великолепны.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Навыки |

    Просмотров: 599 | | Комментарии (0)

    • Вы стреляли из воздушного пистолета, когда были ребенком.

    •• Вы иногда проводите пару часов в стрелковом клубе.

    ••• Вы пережили одну или две перестрелки.

    •••• Вы можете на ходу подстрелить человека.

    ••••• Вы практиковались в стрельбе с тех пор, как изобрели Винчестер.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Навыки |

    Просмотров: 932 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Все вампиры обладают сверхъестественной живучестью, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. Стойкость дарует устойчивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.

    Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят Стойкость по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву.

    Система: Значение Стойкости персонажа прибавляется к его Выносливости для целей поглощения обычного урона (ударного и летального). Персонаж, владеющий этой Дисциплиной, может также использовать свои точки в Стойкости для поглощения непоглощаемого урона (Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от укусов вампиров, когтей оборотней, магических эффектов, огня, солнечного света или обширных физических травм). Таким образом у вампира со Стойкостью 3 есть три кубика на поглощение непоглощаемого урона.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Fortitude (Стойкость) |

    Просмотров: 766 | | Комментарии (1)

    Gangrel, Revised Ed

    Гангрел, использующий эту способность, сверхъестественным образом укрепляет все свои чувства против любого опасного воздействия. Такого вампира нельзя ослепить ярким светом или внезапной вспышкой прожектора, невозможно оглушить звуком выстрела или взрыва, и даже его болевой порог существенно возрастает. На протяжении всего действия этой способности глаза, уши, нос и открытые раны вампира сияют потусторонним светом.

    Система: Вампир активирует эту способность на одну сцену, вложив в неё два пункта крови. Любые естественные источники, в обычных условиях причиняющие непоправимый вред органам чувств - вроде прожекторов, неожиданных вспышек или перцовых баллончиков, - не имеют воздействия, даже если чувства вампира мистически усилены способностями наподобие "Обострённых чувств". Сверхъестественное повреждение органов чувств или другие экстраординарные обстоятельства (например, пребывание в эпицентре мощнейшего взрыва) могут быть смягчены броском Стойкости, в результате которого каждый успех понижает эффект или долговечность таких повреждений или же устраняет их насовсем. Вдобавок, все штрафы от нанесённых Гангрелу ран понижаются на два: вампир не чувствует боли или каких бы то ни было неудобств до тех пор, пока не достигнет уровня "Покалечен", да и тогда получает пенальти только в 3 кости. По окончании сцены все штрафы накладываются по стандартным правилам.

    Фосфоресцирующее сияние, просачивающееся изо всех ран и органов чувств вампира, практически невозможно скрыть, что налагает штраф в две кости на все броски социального взаимодействия со смертными, кроме запугивания.

    Система MET: Потратив два пункта крови, вы приобретаете абсолютный иммунитет ко всем повреждениям органов чувств на ближайший час: грохот выстрелов, прожектора и газовые баллончики больше на вас не действуют, даже если вы применяете "Обострённые чувства" или другие способности, повышающие уязвимость органов чувств. Штрафы от ран понижаются на два в течение всего действия "Щита чувств", но как только эффект пропадает, вы получаете весь полученный ранее урон. Вы можете объявить Проверку Стойкости против любого штрафа, наложенного особо массированным повреждением вроде мощного взрыва, в эпицентре которого вы оказались. Если вы преуспели, то штраф снижается на одно очко - этот эффект можно улучшить, снижая штраф на дополнительное очко за каждую потраченную Физическую Способность.

    Пока эта сила активна, из ран и органов чувств вампира исходит сияние. Вы получаете штраф в два очка на все Социальные Состязания со смертными в течение этого времени.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Fortitude (Стойкость) |

    Просмотров: 564 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Ventrue, Revised

    Эта пугающая сила позволяет Сородичу преодолеть одно из традиционных проклятий неупокоенных: страх перед колом. Развив владение Стойкостью, Вентру может нейтрализовать проткнувший его сердце кол, постепенно изменив форму этого мертвого органа так, чтобы кол больше не причинял ему вреда. Кол, вытесненный из сердца с помощью этой силы, остается в теле Сородича и даже может быть виден под слоями одежды.

    Система: Игрок тратит единицу постоянной Силы воли и выполняет бросок на Выносливость + Выживание (сложность 9). Количество успешных баллов определяет время, требующееся Сородичу для того, чтобы выйти из состояния неподвижности.

    Одноразовое использование этой силы позволяет избавиться только от одного кола. Если персонажа вновь постигнет та же судьба, он может повторить попытку, конечно, в том случае, если игрок решит потратить еще одну единицу Силы воли. Если бросок на использование этой силы провалился, кол останется в сердце; повторить попытку применительно к данному колу нельзя.

    Один успешный балл: год

    Два успешных балла: шесть месяцев

    Три успешных балла: один месяц

    Четыре успешных балла: неделя

    Пять успешных баллов: одна ночь.

    После того, как кол был вытеснен из сердца, он остается в теле вампира, обрастает мертво плотью и, возможно, выпирает под неудобным углом. Сородич может в любое время выдернуть кол, получив при этом два уровня усиливающихся ( aggravated) повреждений.

    Система МЕТ: Для использования этого умения игрок тратит единицу постоянной Силы воли и выполняет бросок для проверки физических параметров ( Static Physical Challenge), сложность равна 9. В случае успешного броска он тратит от одной до пяти точек временных Physical Traits следующим образом:

    • год

    •• шесть месяцев

    ••• один месяц

    •••• неделя

    ••••• одна ночь.

    Во всем остальном сила работает точно так же, как и в версии для Рассказчика.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Fortitude (Стойкость) |

    Просмотров: 497 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    Достигнув этого уровня, Гангрел буквально пропитывает свою личность нечеловеческой выдержкой. Обладание "Непреклонным разумом” позволяет вампиру вычистить всевозможные страхи, привычки, фобии и отклонения, потихоньку накапливавшиеся в пыльных уголках его векового сознания. Кроме того, повышается и устойчивость Гангрел к ментальным воздействиям. Всё это вынуждает Гангрел в дальнейшем приобретать лишь физические - и только физические - черты животных.

    Система: По достижении этой способности Гангрел обязан сделать проверку Воли со сложностью 7. За каждый успех вампир устраняет один из своих психозов или две звериные повадки по своему выбору (тем не менее, потерянные из-за них или даже косвенно из-за них Социальные Атрибуты не восстанавливаются). Эту проверку вампир совершает лишь один раз. Её эффект проявляется мгновенно.

    Персонаж безвозмездно получает три дополнительных кости к проверкам на сопротивление магии и Дисциплинам, влияющим на сознание. Дисциплины, воздействующие на эмоции (такие как Присутствие), этого бонуса не получают.

    Вдобавок, если вампир по какой-либо причине приобретает психоз уже после изучения этой силы, игрок может немедленно сделать бросок на Волю со сложностью 6. Если он набирает хотя бы три успеха, психоз сохраняется в течение всей этой ночи и следующего дня, бесследно исчезая с пробуждением вампира при наступлении темноты. К этой проверке нельзя применять Силу Воли.

    Система MET: Как только вы получили эту способность, необходимо пройти продолжительную проверку Силы Воли против восьми очков. Каждый набранный успех позволяет вам избавиться от одного психоза или двух звериных повадок по вашему усмотрению (потерянные из-за них Социальные Способности не восстанавливаются).

    Вы безвозмездно получаете три очка к проверкам сопротивления магии и Дисциплинам, влияющим на сознание (этот бонус не применяется к Присутствию и другим мистическим силам, влияющим на эмоции). Если вы получили новый психоз, пройдите Проверку Воли против семи очков (означенный выше бонус не применяется к этой проверке, поскольку он даёт сопротивление психозам, не помогая в их исцелении). Если проверка успешна, вложите в её эффект три Ментальные Способности. Психоз будет держаться в течение этой ночи и следующего дня, но бесследно исчезнет с закатом. К этой проверке нельзя применять Силу Воли.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Fortitude (Стойкость) |

    Просмотров: 528 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    Самый грозный противник - не тот, кого сложно ранить, а тот, кого и коснуться – целое дело. Эта способность объединяет ряд бонусов "Персональной брони" с мощной противодействующей аурой, затрудняющей нападение на персонажа и позволяющей ему играючи отбивать удары любого числа противников.

    Система: Эта способность стоит три пункта крови и длится в течение сцены. Если вампир нападает сам, то не получает никаких преимуществ – поэтому он, напротив, должен уйти в глухую защиту и уворачиваться от атак или блокировать их, используя полный запас костей против каждой атаки. Когда его атакуют при помощи какого-либо оружия, он добавляет бросок на Стойкость (со сложностью 6) к проверке Ловкости+Борьбы, чтобы отбить удар. Если бросок на Стойкость дал больше успехов, чем нападающий набрал при атаке, его оружие разлетается вдребезги при контакте с вампиром (оружие, обладающее мистическими свойствами, по решению Рассказчика может и не сломаться). Если проверка блока успешна, вампир поглощает все повреждения от этой атаки; если нет, то он поглощает их по стандартным правилам, используя Стойкость.

    В рукопашном бою атаки могут быть заблокированы тем же способом, но при этом успешная рукопашная атака наносит урон не только вампиру, но и нападающему. Если атака была заблокирована, нападающий всё равно получает урон. В обоих случаях повреждения поддаются обычному поглощению. В дополнение, защищающийся вампир не получает штрафа за бой со множеством оппонентов, даже если на него нападает целая армия.

    Система MET: Эта способность стоит трёх пунктов крови и длится в течение часа. Вы можете использовать полный запас защитных Способностей, вместо того чтобы разделять его. (В случае если вы нападает сами, этот бонус не применяется, и вы получаете все стандартные штрафы за несколько действий в пределах раунда).

    Всякий, кто нападает на вас, обязан пройти две проверки. Сначала необходимо вступить в Физическое Состязание. Применяющий эту Дисциплину вампир должен стоять в защите - считается, что он ведёт равный счёт с оппонентом. Если нападающий проваливает состязание, то его оружие разлетается вдребезги (если только не обладает мистической силой или не заколдовано), а сам он получает урон, предназначавшийся вам. Если счёт состязания равен, оружие по-прежнему ломается, но самому нападающему удаётся избежать повреждений. И наконец, если он побеждает, то ему остаётся пройти Простую Проверку. Если она успешна, он может нанести урон вашему персонажу (вампиры, владеющие высокими уровнями Могущества, могут не проходить вторую проверку).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Fortitude (Стойкость) |

    Просмотров: 456 | | Комментарии (0)

    • Вы можете посредственно использовать один из методов гадания, и считаете это игрой.

    •• Вы владеете одним из методов и способны предсказывать общую информацию.

    ••• Вы хорошо знакомы с несколькими гадательными системами и профессионально владеете несколькими из них. Вы можете извлечь определенную и подробную информацию из своих толкований.

    •••• Вы искусны во многих методах гадания. Вы можете предсказать не только подробную информацию, но и сообщить людям ту конкретную информацию, которую они хотят услышать.

    ••••• Вы оракул, цыгане берут у вас уроки.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Таланты |

    Просмотров: 680 | | Комментарии (0)

    Vampire Storytellers Companion

    Этот футуристического вида полуавтоматический дробовик широко используется полицейскими силами в Северной Америке и Европе. Его можно переключить в помповый режим (Скорострельность падает до 1) в случае сбоя. У его складного приклада есть необычное крепление, которое позволяет стрелять из него одной рукой, если он находится в полуавтоматическом режиме. Это оружие использовала Сара Коннор в конце фильма «Терминатор 2».

    Калибр: 12.

    Урон: 8.

    Расстояние: 20.

    Скорострельность: 3.

    Магазин: 7.

    Размер: Н.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Огнестрельное оружие | Дробовики |

    Просмотров: 626 | | Комментарии (0)

    Vampire Storytellers Companion

    Это оружие, названое по имени своего создателя, является модифицированной версией Ruger Redhaw k и требует специально модифицированные боеприпасы. В основном он используется для охоты на медведей, лосей и других больших животных и может быть оснащен прицелом. Как и в случае с Redhaw k, персонаж с Силой меньше 4 не может стрелять из него одной рукой. Casull совершает всего одно действие, что не имеет эффектов в игре кроме пониженной Скорострельности. Учитывая дороговизну создания Casul l, персонажу, чьи Ресурсы меньше 3, крайне сложно им обладать.

    Калибр: .454 Casul l .

    Урон: 7.

    Расстояние: 40.

    Скорострельность: 1.

    Магазин: 5.

    Размер: П.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Огнестрельное оружие | Револьверы |

    Просмотров: 671 | | Комментарии (0)

    Vampire: the Masquarade (revised)

    Щеголи – это яркие души, которые постоянно ищут внимания и шанса стать самыми яркими звездами. Щеголи ищут компании других лишь для того, чтобы получить их обожание. Внимание возбуждает Щеголя, и часто они сами его ищут. Ничто так не увлекает Щеголя, как новая аудитория, которой нужно добиться и которую нужно завоевать. Исполнители, единственные дети в семье и люди с низкой самооценкой могут быть примером Архетипа Щеголь.

    - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается успешно впечатлить кого-то другого, По большому счету это должен решать Рассказчик, даже когда дело касается персонажей других игроков.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |

    Просмотров: 1009 | | Комментарии (4)

    Copyright MyCorp © 2025