|
| | |
|
В категории материалов: 1766 Показано материалов: 211-240 |
Страницы: « 1 2 ... 6 7 8 9 10 ... 58 59 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Комментариям
Clanbook: Malkavian, Revised Может быть, в голове у вас и звучат голоса, но эти голоса дают
полезные советы. У вас есть незримый наставник и советник (как и
обычный, приобретается через Дополнение Наставника), который по большей
части существует в вашей голове. Это может быть Малкавиан, который
влился в Сеть, или полностью воображаемое существо с доступом к общим
секретам клана. В любом случае, вашим врагам придется попотеть, прежде
чем они смогут лишить вас его советов, а вам не составит большого труда
обратиться к нему за помощью. К сожалению, у этой Добродетели есть и
свои недостатки: ваш наставник найдет вас где угодно и может сильно
помешать в том случае, когда вы занимаетесь чем-то, на его взгляд,
ненужным. Эта связь налагает на вас определенные обязательства, и порою
оказывается, что вы по уши заняты делами вашего наставника, как и
положено примерному ученику. Система МЕТ: эта Добродетель не подходит для игры «вживую», так как требует постоянного внимания со стороны мастера.
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Ваша плоть не способна полностью исцелять себя после ранений. Пусть вы и
способны излечивать себя до восстановления полной функциональности, на
вашей коже остаются порезы, разрывы, дыры от пуль и прочие нанесенные
ранения. В зависимости от природы урона, этот Недостаток чрезвычайно
затрудняет социальное взаимодействие.
Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |
|
The Hunters
Hunted Вампир сделал Вас Гулем (очевидно, что Вы порвали со своим прежним
хозяином). Это наделяет Вас всеми преимуществами Гуля, включая Запас
Крови, Могущество 1 (и возможность развить другие Дисциплины) и
замедленное старение. К несчастью, чтобы поддерживать своё бессмертие,
Вам необходимо регулярно (по меньшей мере — раз в месяц) получать vite
Сородичей, Чтобы прожить ещё немного. Если Вы станете обычным человеком,
Вам может никогда не выпасть шанс вновь стать Гулем. Кроме того, Вы
будете стареть в соответствии с таблицей:
Возраст
| Старение
| Менее 100 лет | нормальное | 100-250 лет | 10 х нормальное (каждый день считается за 10) | 250 лет и более | Мгновенное обращение в прах |
Гули, на момент начала игры прожившие 100 и более лет, получают три
точки для улучшения Навыков и Познаний (они обладают опытом долгой жизни
без косности, присущей вампирскому мышлению); гули, прожившие свыше 250
лет, получают шесть точек.
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства | Гули и ревенанты |
|
Clanbook: Nosferatu, Revised Вы не в состоянии воспроизводить человеческую речь. Возможно, ваши
челюсти ужасно деформированы или вы слишком долго пробыли в канализации.
Вы можете мычать, хрипеть и указывать на что-то, о чем хотите сказать,
но не можете произносить членораздельные слова. Игрок может говорить,
описывая, что делает его персонаж, однако сам персонаж никогда не
произнесет ни слова. Единственным исключением являются животные – вы
можете общаться с ними на невербальном языке. ТГУ: Возможно, во время Становления вы потеряли язык
или атрофировались ваши голосовые связки. Так или иначе, вы не можете
нормально говорить. Вы можете использовать язык жестов или писать то, о
чем вы хотите сказать, или мычать и указывать на предметы. Вы можете
разговаривать с Рассказчиком или ведущим, обсуждая правила, однако во
время игры вы должны отыгрывать этот Недостаток.
Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |
|
Guide to the Sabbat (1999) Во время вашего Становления что-то пошло совершенно не так, заставив
вашу кровь мутировать под влиянием смерти и последующего воскрешения
Все, кому вы пытаетесь дать Становление, умирают В независимости от
того, что бы вы не делали, вы не можете создать дитя Однако ваша кровь
все еще может использоваться в Братании или для любых других вампирских
потребностей, в том числе создание гулей.
Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Вы даже более чувствительны к солнечному свету, чем большинство
вампиров. Солнечный свет наносит урона в два раза больше обычного, и
свет луны может наносить летальный урон наподобие солнца, однако он
должен падать прямо на вас. Ваши глаза болят даже от яркого света,
вынуждая вас носить солнечные очки.
Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |
|
Clanbook: Nosferatu, Revised Ваше лицо ужасно, но оно может сойти за лицо просто уродливого человека.
Если вы прикроете остальные части вашего дела, то спокойно можете
разгуливать среди смертных и будете выглядеть лишь немного
подозрительно. Если у вас есть горб, ваша кожа местами как у рептилии
или вы обладаете ужасным запахом, от которого невозможно избавиться, то
приняв особые предосторожности вы все еще можете находится среди людей,
не нарушая Маскарад автоматически. Однако другие вампиры будут лишь
сокрушаться по тому поводу, что вы не выглядите как «настоящий»
Носферату. К тому же вы настолько же «симпатичны», как и другие члены
вашего клана – ни одно Достоинство не способно поднять Внешность
Носферату выше нуля.
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
The Inquisition Исцеляющая сила Господа течет сквозь вас. Не-усиливающиеся урон
(различие, обычно бессмысленное для смертных, у которых нет никаких
сверхъестественных средств исцеления повреждений) заживает так, как
будто они на один уровень повреждений меньше. Если вы будете Тяжело
Ранены, то вылечитесь через одну неделю. Если вы получите Синяки, то они
заживут за пару часов. Если вы не ранены, то те, кому вы оказываете
медицинскую помощь, будут излечиваться так же быстро, как вы. Отметем,
что это может показаться «чудодейственным», но не будет поддаваться
проверке с научной точки зрения. Вас не канонизирую лишь за это. К сожалению, вампиры считают вашу кровь особенно сильной и вкусной –
фактически в два раза более мощной, чем кровь других смертных. А что
еще лучше, заживает на вас все быстрее. Вампиры смотрят на вас так же,
как вы - на шведский стол…
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
Clanbook: Malkavian, Revised По непонятным причинам вы невольно вызываете в тех, с кем связаны узами
крови, вполне определенные чувства. Вы не обладаете иммунитетом к Клятве
крови (и не можете взять Добродетель Неподчинения), но если на вас все
же были наложены узы, ваш хозяин тоже испытывает к вам привязанность
равной силы. Даже если до этого он был связан с другим вампиром, теперь
он становится хозяином для двух вампиров одновременно. Это может
привести к возникновению довольно сложных и запутанных отношений.
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
Clanbook: Tremere,
Revised У Тремера и Совета создание основ Тауматургии отняло десятилетия,
так что она не является «естественной» Дисциплиной. Веками она
распространялась по Клану Тремер в качестве врожденной способности,
но некоторые невезучие Тремеры так и не смогли понять ее сути. Ваш герой — один из этих несчастных: для него к обычной сложности
3 при использовании Путей и ритуалов надо добавлять 4 пункта (и так —
до максимальной трудности 10). Он все же может учить Тауматургию
(вышестоящие Тремеры будут рады поделиться своими тайнами, если
он заслужит их расположение), но это требует огромных усилий. Для него
Тауматургия все же считается Клановой Дисциплиной, хотя он может начать
историю со всего лишь одной точкой в ней. В общественном плане это выделяет героя среди других Тремеров как
вечного студента. Скорее всего, ему не будет грозить продвижение или
большие обязанности, просто потому, что «он этого не понимает». Система MET: для Вашего героя Тауматургия — самый
сложный предмет. В результате, это увеличивает на одну Особенность
сложность любого Статического Опыта и прибавляет пять минут
к длительности получения любого следствия (поскольку Вы путаете слова,
криво рисуете круг и так далее). При исходе поединков, касающихся
общения с Тремерами звания выше Вашего у Вас на одну Социальную
Особенность меньше, чем обычно.
Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |
|
The Hunters
Hunted Ваш Внутренний Зверь проснулся, поэтому Вы подвержены Безумию подобно
вампирам. Безумие вызывают сильные эмоции: страх, гнев, ненависть.
Наравне с Чарльзом Мэнсоном,
Вы и Ваша гневливость являетесь угрозой общественному покою. Смертные с
высокой Человечностью, приобретающие этот Недостаток, обречены, как и
Сородичи, на ужасное вырождение в чудовище.
Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |
|
The Inquisition Существует ряд реликвий подобного рода, все созданные в ранние дни
Общества. Реликвии как правило, вкладывались в рукоятку меча.
Перевернутая рукоять и гарда меча имели значение святого символа,
направляя и наполняя лезвие святой силой, добавляя один кубик урона из
расчета за каждый успех броска Веры, когда используешь против
сверхнатуралов. Раны, когда они нанесены этим оружием, находящимся в
руках у Верующего, рассматриваются как аграгивные. Пока Верующий носит
этот клинок, он также получает достоинство Железная воля (однако, это не
дает никакого преимущества, если носитель уже располагает им). Так же
такой меч обеспечивает бонус Веры 1. Согласно The Vampire Players Guide меч крестоносца это средневековый
палаш: с 3 футовым лезвием и 9 дюймовой рукоятью; он требует для
ношения Силу 3, и 3 или больше для владения. Оружие наносит урон Сила
+5, а если оно в руках праведника, то оно аграгивное. Оружие излучает
ауру Веры, которую сразу же различат Киндред обладающие Прорицанием
(проявляется как нимб золотого пламени). На близком расстоянии, Киндред
потеют кровью. В великой раке находятся четыре таких меча. По слухам существуют и другие, но их существование еще не проверено.
Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Артефакты
и реликвии | Реликвии
Охотников |
|
The Inquisition Этот кинжал появился в сирийской церкви в VI веке, принесенный монахом
отшельником, который утверждал, что он сделан из шипов Тернового венца,
который носил Христов во время Распятия. Монах утверждал, что
использовал этот кинжал, чтобы победить демонов, которые регулярно
тревожили его ежедневные молитвы. Этот кинжал дает бонус Веры 3. Кроме
того он наносит аграгивный урон (с Силой + 1), когда используется против
сверхнатуралов – присутствие «Веры» у владельца не имеет значения.
Кроме того у вампиров, которые ранены эти ножом, начинается кровотечение
из глаз, рта и других отверстий; каждая успешная атака этим оружием
вызывает потерю одного Пункта крови в дополнении к стандартным
повреждениям.
Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Артефакты
и реликвии | Реликвии
Охотников |
|
The Inquisition Когда Леопольд из Мурнау был убит, один из его союзников попытался
перевязать его тяжелые раны. Это оказалось безрезультатным, но перед
тем, как он был запечатан в своем гробу, повязки были сняты, и на ткани
были найдены три осколка кости. Эти осколки были вмонтированы в три
тяжелых ключа тюремщика. Эти ключи могут быть использованы кем-либо
обладающим Верой, чтобы временно обездвижить сверхъестественное
существо. Персонаж должен сделать успешный бросок Сообразительность +
Вера (трудность – Сила воли цели), каждый успех – один ход, когда
существо будет неподвижно. Этот набор ключей так же обеспечивает
носителя + 2 к Вере. Эксперименты доказали, что эти ключи не могут быть
разделены, так чтобы больше, чем один инквизитор мог их использовать;
они должны находится вместе. Каждое использование Ключей для
обездвиживания кого-нибудь стоит пользователю одного пункта Силы воли.
Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Артефакты
и реликвии | Реликвии
Охотников |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Вы неспособны видеть. Персонаж может компенсировать эту потерю, став
более восприимчивым в области других чувств, однако зрительные образы и
понятия ему недоступны. Действия, требующие координации зрения и
движений, производить необычайно трудно, особенно в стрессовой ситуации.
Сложность всех бросков, основанных на Ловкости, увеличивается на два.
Странным образом вампиры со вторым уровнем Прорицания (Восприятие Ауры)
по-прежнему могут пользоваться этой способностью, пусть и интерпретируют
данные посредством других чувств.
Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |
|
The Inquisition Вы можете видеть через все уровни Затемнения Сородичей, Химерии и других
подобных Дисциплин и Даров, выполнив бросок Восприятие + Бдительность
(сложность равна уровень способности противника + 3).
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
Guide to the Sabbat (1999) Вам удалось пройти через Обряд Создания, но не удалось остаться
невредимым. Любой пустяк может привести вас к другому настроению или
состоянию души. Ваше поведение в высшей мере непредсказуемо. Из-за вашего
ненадежного эмоционального состояния ваша Сила воли непостоянна. В начале
каждой истории сделайте бросок Силы воли (понятно, что вы не можете
потратить Силу воли для автоматического успеха). Если бросок был
успешный, вы можете принимать участие в истории с нормальной Силой воли.
Однако если ваш бросок был неудачным, ваша Сила воли на протяжении этой
сессии будет равна единице. Вы можете повторить бросок в начале следующей
сессии, чтобы определить восстановилась ли ваша Сила воли или нет.
Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Судьба подарила вам возможность подходить так близко к Окончательной
Смерти, как только возможно, и оставаться в живых. Когда по результату
броска должна наступить ваша смерть, этот бросок производится снова.
Если бросок успешен, вы остаетесь живы - и одна из девяти ваших жизней
использована. Если этот повторный бросок неудачен, происходит еще одно
перебрасывание, пока или случится удачный бросок, или не будут
использованы все девять ваших жизней. Рассказчик должен вести тщательный
счет тому, сколько жизней у персонажа осталось.
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
Clanbook: Ventrue, Revised Становление пробудило в вас черту характера, которую окружающие
находят особенно неотразимой. Вы можете выбрать одно из перечисленных
Дополнений: Союзники, Членство в Черной Руке, Престиж клана, Контакты,
Слава, Стадо, Влияние, Наставник, Ресурсы, Слуги, Статус в Шабаше или
Статус. Значение этого Дополнения может на единицу превышать
максимальное значение для вашего поколения. Так, Сородич 10-го поколения
может выбрать это Достоинство и поднять значение Контактов до 6. Вы
можете выбрать это Достоинство ради одного-единственного Дополнения,
значение которого по воле мастера уменьшилось (а затем может и
увеличиться). При выборе этого Достоинства игрокам следует
руководствоваться здравым смыслом: у архонта Камарильи едва ли может
быть Членство в Черной Руке со значением 7. Система МЕТ: Это Достоинство позволяет игрокам
выбрать одно из Дополнений (Союзники, Членство в Черной Руке, Престиж
клана, Контакты, Слава, Стадо, Влияние – в любой области, Наставник,
Ресурсы, Слуги), в котором их персонаж достиг совершенства. Значение
этого Дополнения может быть на единицу выше, чем позволяется поколением
персонажа. Например, игрок с персонажем-Вентру девятого поколения может
поднять значение Ресурсов до 6. Как уже говорилось ранее, выбор
Дополнений должен основываться на здравом смысле.
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
The Hunters
Hunted Своими ударами Вы можете наносить Сородичам аггравированные
повреждения. Совместно с Рассказчиком Вы должны придумать причину такого
положения вещей. Возможно, Вы провели долгие годы, оттачивая своё
боевое искусство, колотя набитую песком грушу до тех пор, пока руки не
покрылись ссадинами и не стали излучать энергию ци. Или же обряд поиска
привёл Вас в Пещеру Волка , где полу-человек полу-волк дал Вам когти,
чтобы биться ими против Ваших врагов. Как вариант, Вам нужно оружие,
такое как меч или пуля, чтобы использовать эту способность. Урон наносится такой же, как обычно наносят Ваши кулаки (или другое
выбранное оружие), за исключением того, что для Сородичей он —
аггравированный. Это Достоинство доступно только смертным людям с
Человечностью 7 и выше, хотя многие сверхъестественные охотники наделены
им от природы или магическим путём (как пример — когти оборотня).
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
The Inquisition С этим Достоинством, иногда именуемым «Молотом ведьм», вы можете нанести
усиливающиеся повреждения Сородичу или другому сверхъестественному
существу, просто ударяя его. Поработайте со своим Рассказчиком над тем,
чтобы придумать серьезное обоснование для этого эффекта и его развитием.
Наносимые повреждения являются обычным уроном от Рукопашного Боя,
только для супернатуралов он считается усиливающимся. Только смертные с
Человечностью семь или выше могут приобрести (или обладать) это
Достоинство.
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Вы испытываете твердую веру и любовь к Богу, или каким бы иным именем не
называли вы Всевышнего. Вы начинаете игру с одним очком Истинной Веры;
эта Черта дает вам один кубик за каждое очко ко всем броскам на Силу
Воли и Добродетели. Вы должны обладать Человечностью 9 или выше, чтобы
выбрать это Достоинство, и если вы потеряете хотя бы одно очко, все ваши
очки Веры будут потеряны, и могут быть восстановлены лишь когда
восполнится потеря Человечности. Существа, обладающие Истинной Верой,
способны совершать магические действия, схожие с чудесами, но конкретная
природа этих действий зависит от Рассказчика.
Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |
|
• Вы знаете, что 1066 больше индекса Беверли Хиллз.
•• Вы можете цитировать классику, распознавать
основные культурные движения, и знаете разницу между Минь и Моголами.
••• Вы можете написать статью в научном журнале.
•••• Заслуженный профессор. •••••
Ученые со всего мира признают вас одним из самых выдающихся экспертов
своего времени. ••••• • Вы способны говорить о самых
непонятных и давно забытых
вещах, теология, математика, каллиграфия, метафизика, ересь, грамматика. -->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Познания |
|
• Один союзник со средними влиянием и властью.
•• Два союзники, оба со средней властью. •••
Три союзника, один из которых довольно влиятелен.
•••• Четыре союзника, один из которых весьма
влиятелен. ••••• Пять союзников, один из которых
крайне влиятелен. ••••• • Шесть Союзников средней
мощи, множество «меньших» помощников, или трое действительно
опасных. ••••• •• Семь Союзников, небольшая банда или
несколько сильных сверхъестественных существ. •••••
••• Восемь Союзников, небольшая армия последователей или крупный
Отряд. ••••• •••• Девять отдельных Союзников, частная
армия или несколько верных Отрядов. ••••• ••••• Десять
могущественных Союзников, несколько сотен последователей либо различные
маги или другие существа.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Wraith: the Oblivion | Дополнения |
|
• Вы новичок в игре личностями. Иногда вы ошибаетесь и
забываете вашу другую личность. •• Вы хорошо
обосновались в вашей альтернативной личности. Вы
достаточно убедительны, чтобы играть роль врача, адвоката, похоронного
агента, продавца наркотиков или искусного шпиона.
••• У вашей альтернативной личности хорошая репутация, и вы добились
известности в области ее внедрения. •••• Ваша
альтернативная личность добилась уважения и доверия в области
внедрения. ••••• Вы добились почтительного отношения в
области внедрения и
возможно даже накопили немного статуса. Вам доверяют (или, по крайней
мере, признают) многие влиятельные люди в вашем районе.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дополнения |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Зверь живет в каждом существе, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина Анимализм
позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной
натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также
распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных
выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает,
он обретает способность использовать Анимализм, чтобы контролировать
Зверя смертных и даже сверхъестественных существ. Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных,
отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии
Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют
его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных
успокаивающее воздействие — мало того, он часто притягивает животных. Гангрелы особенно славятся как мастера Анимализма, хотя кланы
Носферату, Равнос и Цимисхи также проявляют склонность к этой
Дисциплине. Для способностей Анимализма ключевыми являются характеристики
Манипулирование и Обаяние. Чем внушительнее сила личность вампира, тем
лучше он способен оказывать влияние на низших существ. -->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Animalism (Анимализм) |
|
Gangrel, Revised Ed Как следует из Vampire: The Masquerade, Рассказчики
могут вносить в Дисциплины определённые модификации. А поскольку они
точно так же могут и не вносить их, то игрокам следует сразу
предупредить их, если они найдут здесь эффект, который придётся им по
душе. Обратите внимание, что все эти эффекты накладываются на уже
имеющиеся уровни Анимализма, так что Рассказчики, не желающие, чтобы
Сородичи обладали такими сильными Дисциплинами, имеют полное право их
запретить. Двуногие животные Ряд Отступников и Независимых Гангрел, следующих Путям Просветления,
утверждают, будто они нашли способ использовать Анимализм на людях. Так,
некоторые из них заявляют, что им удавалось призвать бездомных в свои
убежища, скрытые от посторонних глаз, а другие - что они говорили с
людьми, находясь в форме животного, и притом совершенно членораздельно. Сородичи испокон веков относились к смертным как к низшей форме жизни
(а если точнее, то попросту как к скоту), так что подобные открытия
сложно назвать удивительными. Рассказчикам стоит как следует обдумать,
вносить ли такие возможности в свою хронику: безусловно, эта модификация
как нельзя лучше отражает место вампира в пищевой цепочке, но вместе с
тем это сила, которой могут злоупотреблять игроки. К тому же,
возможность обращаться с людьми как с животными только из-за того, что
им меньше повезло в этой жизни, сложно назвать этичной - хотя она может
помочь в создании интересной истории. Если Рассказчик решил использовать
эту модификацию, ему стоит значительно увеличить сложность подобных
действий. Усмирение Зверя (Анимализм 3 ур.)Зверь гораздо решительнее и сильнее в мистических обитателях Мира
Тьмы, чем в простых смертных. Вампиры, Люпины, феи, ожившие мертвецы
Востока и ещё более странные существа никогда не подвергнутся
воздействию этой способности, но агрессивные проявления их звериной
природы могут быть сглажены с её помощью. По решению Рассказчика,
Гангрел, использующий эту способность, может попробовать утихомирить в
любом сверхъестественном существе агрессивное состояние, подобное
Безумию, применяя ту же систему, что используется и для успокоения
смертных. Слияние духа (Анимализм 4 ур.)Даже в форме животного вампир может использовать разнообразные
Дисциплины духовного и ментального характера, при условии, что он
наберёт значительное число успехов по активации этой способности. По
решению Рассказчика, игрок вместо этого может вложить набранные успехи в
снижение требований к Силе Воли, трата которой требуется для
преодоления последствий "Слияния духа”. Великодушный Рассказчик может и
вовсе позволить распределять дополнительные успехи прямо по ходу
действия, а оставшиеся успехи использовать для понижения требований к
Силе Воли. Призвание Зверя (Анимализм 5 ур.)Гангрел весьма и весьма близки к пониманию Зверя. Если Рассказчик
решит использовать эту модификацию, то утрата Зверя из-за того, что
жертва этой способности отдалилась от персонажа настолько, что он не
видит её и не слышит, становится разве что временным неудобством,
поскольку во всей природе едва ли найдётся место для этого "беглого”
Зверя. Подобное утверждение не всегда верно - другие Гангрел, вампиры
остальных кланов, владеющих Анимализмом, или (не ждали?) Люпины могут
стать превосходным убежищем для такого Зверя. Поэтому мудрый Гангрел
никогда не прибегнет к этой способности, если жертва предположительно
столь же близка ко своей звериной природе, как и он сам.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Animalism (Анимализм) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество
Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет
ему обращаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич
заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой
воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или
гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь
с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен,
Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить
контакт. Поскольку Шепоты Зверя требуют визуального контакта, способность
подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем
примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним
Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и
большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб
(возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны,
их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним. Шепоты Зверя не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь
дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его
запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно
настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания
животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может
запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но
для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы. Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет
команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и
интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные
распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или
требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным,
остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие
в течение некоторого времени. Система: Не требуется никакого броска, чтобы
заговорить с животным, но персонаж должен заглянуть ему в глаза. Чтобы
дать команду, нужно сделать бросок Манипулирование+Знание Животных.
Сложность зависит от существа. Хищные млекопитающие (волки, кошки,
насекомоядные\кровососущие летучие мыши) — сложность 6, другие
млекопитающие и хищные птицы (крысы, совы) — сложность 7, другие птицы и
рептилии (голуби, змеи) — сложность 8. Сложность может уменьшиться
на единицу, если персонаж заговорит с животным на его «родном языке», и
может меняться и далее в зависимости от обстоятельств и отыгрыша (мы
настоятельно рекомендуем, чтобы любое общение между персонажами и
животными отыгрывалось). Число успехов, полученных персонажем, указывает, насколько сильно
команда персонажа воздействует на животное. Одного успеха достаточно,
чтобы заставить кота проследить за кем-нибудь и привести туда же
персонажа, трех успехов хватит, чтобы принудить ворона шпионить за целью
в течение многих недель, а пять успехов гарантируют, что медведь-гризли
будет рьяно охранять вход в лесное убежище персонажа в течение
нескольких месяцев. Натура персонажа играет большую роль в том, как он подходит к этим
беседам. Персонаж может использовать запугивание, поддразнивание,
умасливание, рациональность или эмоциональные мольбы. Игрок должен
понимать, что он не просто отыгрывает своего персонажа в этих ситуациях,
но также и Внутреннего Зверя. Dark Ages: Vampire, Revised Эта сила позволяет Каиниту вернуться во времена до вавилонского
рассеяния, когда у всех был один язык. Он не может разговаривать с
людьми и Каинитами, чьего языка он знает, но может общаться с
животными, как домашними, так и дикими. Вампиру нужно на мгновение
посмотреть в глаза животному, чтобы овладеть начатками его речи. Каинит
говорит с животными на их языке: при общении с лошадью он должен
ржать, с волком – лаять или выть, и т. д. (животное отвечает ему
аналогичным образом). Если верить слухам, Носферату могут "говорить" с
животными, не издавая ни звука, но при этом им нужно полностью
сосредоточиться на одном существе и постоянно смотреть ему в глаза.
Использование Речи животных не обязательно настраивает зверей на
дружелюбный лад. Помните, что животные (кроме гулей) очень нервно
реагируют на неживых ночных хищников. Персонаж может с легкостью
запугать мелких тварей, например, белок или кроликов, но плотоядные и
быстрые, независимые животные приложат все усилия к тому, чтобы убежать
от вампира. Чтобы получить от крупных животных полезную информацию, с
ними придется договариваться.
Эта способность не гарантирует, что расспрашиваемое животное обладает
хоть какой-нибудь полезной информацией. См. Приложение, чтобы
определить приблизительную степень разумности зверя. Эта информация в
совокупности со знаниями о повадках данного зверя станет основой для
отыгрыша. Помните, что мало какое животное способно читать или считать, а
все люди для них выглядят почти одинаково. Чтобы склонить зверей на
свою сторону, персонаж должен произвести на них определенное
впечатление. Если это впечатление будет благоприятным, животные
постараются помочь ему. Система: использование этой силы не требует ни бросков, ни
расходования крови. Персонаж тратит один ход на то, чтобы завладеть
вниманием животного и посмотреть ему в глаза, тем самым позволяя своему
Зверю понять язык бессловесной твари. Чтобы получить полезную
информацию или попросить животное об услуге, выполняется бросок на
Манипулирование + Знание животных. Сложность равна 6, может меняться в
ту или иную сторону в зависимости от обстоятельств. Каждый успешный балл
означает одну услугу или фрагмент полезной информации; пять успешных
баллов позволяют персонажу получить практически все, чего он хочет (в
разумных пределах). Манера получения нужных сведений частично зависит
от дороги и Натуры персонажа, но в основном определяется отыгрышем
игрока и Рассказчика.
Категории: Vampire: the Masquarade | Animalism (Анимализм) |
|
| |
| | |
|
|