Среда, 05.02.2025, 00:03
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Vampire: the Masquarade [1766]
Vampire: the Dark Ages [203]
Kindred of the East [20]
Demon: the Fallen [101]
Mage: the Ascension [233]
Werewolf: the Apocalipse [295]
Changeling: the Dreaming [83]
Wraith: the Oblivion [71]
Hunter: the Reckoning [0]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Линейки » Vampire: the Masquarade

    В категории материалов: 1766
    Показано материалов: 241-270
    Страницы: « 1 2 ... 7 8 9 10 11 ... 58 59 »

    Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям
    Vampire: The Masquerade, Revised

    Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животных разные призывы, Манок воздействует лишь на один вид животных одновременно.

    Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально решать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.

    Система: Игрок делает бросок Обаяние+Выживание со сложность 6 для определения реакции на зов; см. таблицу ниже. Отзовутся лишь те животные, что слышат призыв. Если Рассказчик решит, что животных вызываемого вида нет в пределах слышимости, то призыв останется без ответа.

    Зов может быть настолько детальным, насколько пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех летучих мышей в окрестностях, или только мышей мужского пола, или же только белую летучую мышей с заостренными ушами, которую он видел прошлой ночью.

    1 успехОтзывается одно животное
    2 успехаЧетверть вызываемых животных
    3 успехаПоловина вызываемых животных
    4 успехаБольшинство животных
    5 успеховОтзываются все животные
    Dark Ages: Vampire, Revised

    Зов Ноя (Noah's Call)

    Эта способность, - название ей дали те Каиниты, которые верят в то, что перед Потопом Ной воззвал ко всем диким тварям, приказав им войти в ковчег, - позволяет персонажу призывать определенных животных. Чтобы использовать Зов Ноя на выбранной разновидности животных, вампир должен в прошлом иметь опыт применения Речи животных на одного из представителей этого вида. Затем Каинит извлекает их глубин памяти обрывки выученного некогда "языка" и издает громкий клич, чтобы призвать как можно больше животных данного вида, обитающих в окрестностях. Разумеется, не все животные бросятся ему на помощь, но те, кто придет, будут помогать ему всем, чем смогут.

    Персонаж может призвать группу животных, состоящих из самых разнообразных особей, – но все они будут принадлежать к одному виду, выражаясь современным языком, - но может действовать и более избирательно. Так, он может созвать всех собак в округе или всех самок краснохвостого сарыча в возрасте от одного до трех лет. Само собой, в первом случае "улов" будет достаточно большим, во втором же призыв вообще может окончиться ничем.

    Система: выполняется бросок на Обаяние + Выживание (сложность 6). См. таблицу для определения числа созванных животных. Помните, что если условиям вызова отвечает только одно животное в пределах слышимости, то одного или двух успешных баллов для его подчинения будет недостаточно. Зов Ноя действует в пределах слышимости, которые будут разными для разных видов животных. Волк может услышать призывный вой с расстояния в четыре мили, а лесному сурку для этого надо находиться в пределах полумили от вампира. Если Рассказчик сомневается, можно сделать бросок на Восприятие + Осведомленность для типовой особи данного вида. Каждый успешный балл увеличивает радиус слышимости на полмили.

    Успешные баллыОтвет
    ПровалНа зов отозвалось случайное число животных, но все они настроены враждебно по отношению к персонажу
    НеудачаНи одно животное не откликнулось; можно повторить попытку
    11 животное
    2Четверть животных в пределах слышимости
    3Половина животных в пределах слышимости
    4Три четверти животных в пределах слышимости
    5+Все животные в пределах слышимости

    Категории: Vampire: the Masquarade | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 710 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.

     Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на  чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.

    Разные кланы по-разному применяют эту способность, но эффект всегда одинаков. Цимисхи называют ее «Устрашение Зверя», поскольку они принуждают более слабый дух смертного склониться в страхе пред собственным Зверем Сородича. Носферату называют ее «Песнь Безмятежности», поскольку они приводят Зверя цели в состояние полной удовлетворенности, тем самым обеспечивая возможность питаться ею без помех. Гангрелы называют ее Усмирением Зверя и повергают дух смертного в состояние ужаса или апатии, смотря что лучше соответствует натуре конкретного вампира.

    Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Запугивание, если укрощает Зверя при помощи страха, или Манипулирование+Эмпатия, если погружает его в состояние удовлетворенности. В любом случае, бросок производится со сложностью 7. Это расширенное действие, где необходимо набрать столько успехов, сколько у жертвы Силы Воли. Неудача означает, что игрок должен начать все сначала, а провал значит, что игрок никогда больше не сможет воздействовать на Зверя этой жертвы.

    Когда Зверь жертвы подавлен ужасом или пребывает в покое, она не может использовать или восполнять свою Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают, хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы Воли, если жизни смертного грозит опасность. Чтобы выйти из-под воздействия этой способности, смертный должен делать бросок на Силу Воли со сложностью 6 каждый день, пока не наберет количество успехов, равное Силе Воли вампира. Нельзя применять это умение на самих Сородичей.

    Dark Ages: Vampire, Revised

    Запугивание Зверя (Cowing the Beast)

    Самая дикая ярость животных и людей блекнет по сравнению с нечестивым, проклятым Богом Зверем Детей Каина. Каинит, обладающей способностью Запугивание Зверя, может обратить этот факт себе на пользу. Он с легкостью может вселить страх в сердца людей и животных одним своим видом. Стоит ему приложить некоторые усилия, и его противники с воплями убегут от него или же скорчатся на земле от ужаса.

    Если жертва страдает от связанных со страхом психических расстройств, она, скорее всего, поддастся им, поскольку вид вампира, использующего Запугивание Зверя, повергает жертву в настоящую панику. Носферату и некоторые Гангрелы владеют секретом, позволяющим использовать эту способность для успокоения чужого Зверя, а не для его подчинения. Такие вампиры называют эту способность Песнь Покоя. Чтобы овладеть эффектами Песни, достаточно найти учителя и провести несколько ночей в занятиях. Успокаивающий эффект изначально присущ Запугиванию Зверя, но многие Каиниты просто не осознают его. Дополнительные баллы опыта на Песнь Покоя не тратятся.

    Как и многие другие аспекты существования вампиров, Запугивание Зверя ослабляет контроль персонажа над собственным Зверем, пусть и на мгновение. Персонаж словно спускает его с поводка, чтобы напугать животную составляющую своего противника. Такое проявление дикости вызывает довольно неприятные ощущения у тех Каинитов, которые не следуют Дорогой Зверя, поскольку их рациональная природа вынужденно, хоть и ненадолго, уступает место ярости и ненависти.

    Система: при использовании Запугивания Зверя выполняется бросок на Манипулирование + Запугивание (или Манипулирование + Эмпатия для Песни Покоя) со сложностью 7. Это действие поглощает все внимание персонажа. Пока он использует эту Дисциплину, он не может участвовать в бою, бежать или творить. Персонаж должен набрать число успешных баллов, равное Силе воли жертвы. Если для этого ему требуется несколько ходов, то действие становится длительным (extended) и считается завершенным после того, как персонаж наберет нужное число баллов. Неудача означает, что персонаж потерял все набранные успешные баллы. В случае провала вампир никогда более не сможет подчинить Зверя жертвы.

    Удачно запуганный человек или животное настолько охвачены страхом, что не могут толком сопротивляться и вообще едва способны двигаться, если только Каинит не отдаст соответствующий приказ. Без броска на Силу воли жертва даже не станет защищаться. Игрок, отыгрывающий запуганного персонажа, не может тратить или восстанавливать Силу воли. Он выполняет бросок на Силу воли (сложность 6) каждую ночь до тех пор, пока количество набранных успешных баллов не сравняется с Силой воли вампира. После этого эффект от Дисциплины исчезает. Песнь Покоя технически действует по той же системе, но под ее влиянием жертва становится вялой и апатичной.

    Зверей Каинитов с помощью этой способности запугать нельзя, но с разрешения Рассказчика персонажи могут использовать Песнь Покоя, чтобы вывести вампира из безумия. Если персонаж наберет три и более успешных балла, обезумевшая жертва может попытаться успокоиться (сложность броска равна сложности того события, которое ввергло вампира в безумие).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 656 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с торпором, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.

    Цимисхи редко используют эту способность, считая унизительным входить в тело низших созданий. Если они опускаются до такого, они используют только хищных зверей. И напротив, Гангрелы наслаждаются этой связью с дикой природой столь фундаментальным образом. Они наслаждаются, испытывая различные виды зверей.

    Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Знание Животных со сложность 8. заглядывая животному в глаза (можно вселяться лишь в животных, у которых есть глаза). Количество полученных успехов определяет, насколько успешно персонаж подавляет дух животного. Менее трех успехов означает, что персонаж должен использовать пункты Силы Воли, чтобы предпринимать действия, прямо противоречащие инстинктам животного в данной ситуации. Менее пяти успехов означает, что персонаж ведет себя скорее как животное — его душа охвачена нуждами и побуждениями духа и тела животного. Многочисленные успехи позволяют персонажу использовать некоторые ментальные дисциплины, согласно нижеследующей таблице.

    Эта способность тесно сплетает сознание персонажа с духом животного, персонаж может продолжать думать и вести себя как животное даже после разрыва связи. Данный эффект продолжает действовать до тех пор, пока персонаж не потратит в общей сложности семь пунктов Силы Воли, чтобы сопротивляться и окончательно побороть звериную натуру. Это следует отыгрывать, в том числе и для уменьшения требуемого количества Силы Воли.

    После некоторых особо волнующих событий во время слияния, персонаж должен сделать бросок Сообразительность+Эмпатия (сложность 8), чтобы сохранить свое собственное сознание. Неудача означает, что персонаж возвращается в свое тело, но продолжает мыслить совершенно как животное. Провал означает, что персонаж впадает в Безумие по возвращении в свое тело.

    Находясь в животном, персонаж может отдаляться от своего тела настолько далеко, насколько физически способен. Однако в течение этого времени персонаж не поддерживает сознательной связи с собственным телом. Персонаж может даже выходить наружу днем, пусть и в зверином теле. Однако тело персонажа тоже должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну. Если персонаж покидает тело животного (по собственному желанию, если его тело засыпает, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.

    Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находится в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их получает и тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, как обычно. Если животное погибает до того, как душа вампира покинет тело зверя, то собственное тело персонажа впадает в торпор. Возможно это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

    -->

    Категории: Vampire: the Masquarade | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 719 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    На этом уровне Анимализма Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в безумие. Но это неестественное безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.

    Гангрелы и Цимисхи особенно славятся умением спускать своего Зверя на других. Гангрелы делают это, чтобы во время боя поднять своих гулей на вдохновенные высоты свирепости. Цимисхи куда меньше заботятся о том, кто получит их Зверя, чем о сохранении собственного самообладания.

    Система: Для применения этой способности вампир должен пребывать в безумии или на его грани. Игрок должен указать на желаемую цель (это должен быть кто-то в поле зрения вампира, Высвобождение Зверя невозможно применить, если вампир один), затем сделать бросок Манипулирование+Самоконтроль со сложностью 8. Результаты смотрите по нижеследующей таблице:

    1 успехПерсонаж передает Зверя, но обрушивает его на случайного индивидуума.
    2 успехаПерсонаж оглушен усилием и не может действовать в следующий ход, но успешно передает Зверя.
    3 успехаПерсонаж успешно передает Зверя.

    Если попытка неудачна, то интенсивность Безумия только усиливается. Поскольку персонаж расслабляется в предвкушении освобождения от своих свирепых побуждений, Зверь пользуется возможностью, чтобы подкопаться поглубже. В таком случае безумие длится в два раза дольше обычного и выйти из него в два раза сложнее; его серьезность также увеличивается в соответствующей степени. Провал этого броска еще более катастрофичен; усилившееся безумие настолько велико, что даже трата Силы Воли не уменьшит его длительности или эффектов. Персонаж становится несчастной жертвой страшной ярости Зверя.

    Если персонаж покидает присутствие цели до того, как безумие завершится, вампир теряет своего Зверя, возможно, навсегда. Пусть больше и неуязвимый для безумия, персонаж не может использовать или восстанавливать Силу Воли и становится все более вялым. Чтобы вернуть Зверя, он должен найти индивидуума, который теперь его носит в себе (и который, вероятно, тоже не слишком радуется), и отнять Зверя. Наиболее эффективный способ добиться этого — вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, хотя это не гарантия того, что Зверь захочет это сделать. В качестве альтернативы персонаж может просто убить носителя (благодаря чему Зверь немедленно вернется в тело вампира), но подобный поступок приведет к потере как минимум одного пункта Человечности.

    Dark Ages: Vampire, Revised

    Изгнание Зверя (Drawing out the Beast)

    Каиниты с этой способностью настолько хорошо знают все разнообразие инстинктивных реакций животных, что могут предугадать поведение собственного Зверя. Более того, когда внутренний Зверь начинает буйствовать, вампир может переселить его в другое существо, вместо того, чтобы поддаться накатывающей кровавой ярости.

    Существо, в которое переселился Зверь Каинита, немедленно впадет в безумие и начинает вести себя так, как вел бы себя в безумии использовавший Дисциплину вампир, вплоть до употребления характерных грубых выражений. Те, кто хорошо знает вампира, могут даже распознать Зверя своего друга, заключенного в другом существе, но такое случается редко.

    Гангрелы используют эту силу для того, чтобы на время битвы превратить своих гулей и потомков в ужасных тварей, а Равнос с ее помощью мучают людей, пользующихся репутацией праведников. Цимисхи применяют Изгнание Зверя, чтобы привнести хаос во владения враждебного воеводы, прежде чем обрушить на него основные силы, а Носферату таким образом унижают других вампиров, которые, с их точки зрения, слишком зазнались.

    Система: персонаж должен быть на грани впадения в безумие или уже в безумии – иными словами, под воздействием источника безумия (см. далее по тексту). Проводится проверка Самоконтроля или Инстинкта, позволяющая противостоять безумию или же оседлать его. Нужно выбрать жертву, находящуюся в пределах видимости, после чего выполняется бросок на Манипулирование + Знание животных (сложность 8). Чтобы добиться желаемого эффекта, нужно получить минимум два успешных балла.

    Успешные баллыРезультат
    ПровалПерсонаж впадает в крайне опасное безумие, избежать которого он не может даже за счет траты Силы воли
    НеудачаПерсонаж впадает в опасное безумие, которое длится в два раза дольше обычного. Для выхода из него надо набрать в два раза больше успешных баллов, чем обычно
    1Персонаж случайно переселил своего Зверя в друга
    2Зверя удалось переселить в выбранную жертву, но сам вампир ошеломлен и теряет следующий ход (он не может действовать, пока не придет в себя)
    3+Зверя удалось переселить в выбранную жертву

    Если находящаяся в безумии жертва выйдет из пределов видимости вампира (или наоборот), то персонаж рискует навсегда расстаться со Зверем, который застрянет в жертве. Зачастую Зверю нравится его новое обиталище, и он, почувствовав вкус свободы, совсем не жаждет возвращаться к вампиру, которого хорошо знает. Лишившийся Зверя персонаж (даже если утрата была временно) становится апатичным, долго спит по вечерам и вынужден тратить Силу воли на выполнение даже таких простых действий, как питание.

    Чтобы вернуть Зверя, прежде всего надо найти его нового носителя (который, вполне возможно, сам переживает не лучшие времена, особенно если он – смертный человек), а затем уже заманить Зверя назад в свое тело. Для этого персонаж должен действовать так, чтобы привлечь к себе буйную, впавшую в безумие тварь. Рассказчик должен проследить за качественным отыгрышем этой сцены – оно того стоит. Если случается так, что носитель Зверя гибнет, для персонажа-вампира выполняется бросок на Инстинкт со сложностью 9. Чтобы Зверь вернулся к владельцу, достаточно получить один успешный балл, но в случае неудачи вампир навеки лишится своего Зверя. Потрясение от предсмертной агонии Зверя немедленно вгоняет вампира в торпор.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 619 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    Действие этой способности сходно с эффектом "Усмирения Зверя" - с той разницей, что теперь Гангрел подчиняет своей воле не только животных, но и смертных, усмиряя их Зверя чудовищной силой своей животной природы. Всякое проявление сильных эмоций, страсти и даже простые попытки сохранить свою личность или желания подвергаются подавляющему воздействию этой способности, превращая её жертв в равнодушных, послушных слуг Гангрел на всё время действия силы. Её влияние можно распространить и на несколько целей сразу - лишь с тем условием, что они должны видеть или хотя бы слышать зов Гангрела. В исключительных обстоятельствах необходимость привлечь внимание жертв может вызвать определённые сложности, хотя монстр, владеющий такой силой, едва ли их вообще заметит.

    Система: Игрок делает бросок Силы+Запугивания (сложность 7) - подчинить воле Гангрел самого Зверя можно только воздействием через страх. Это продолжительная проверка, требующая набрать в общем счёте число успехов, равное Воле жертвы (каждая отдельная цель подчиняется Гангрелу лишь тогда, когда достигнут её уровень Воли). Гангрел может подчинить общее число целей (животных и/или людей), равное двойному значению его Воли. Если толпа, стадо или стая слишком велики, чтобы вампир сумел подчинить их всех, первыми под его воздействие попадут жертвы с наименьшими значениями Силы Воли. Неудачный бросок означает, что Гангрел теряет набранные успехи и должен начать набирать их заново, хотя уже подчинённые жертвы остаются под его контролем. Провал в любом из бросков означает, что все подчинённые на этот момент жертвы впадают в бешенство и немедленно нападают на Гангрела, попытавшегося их подчинить, или на всё, что отделяет их от него.

    Как только смертный попал под действие этой способности, он утрачивает возможность использовать и восстанавливать Силу Воли. Он неспособен больше вступать в ментальное или физическое сопротивление, даже чтобы защитить себя от нападения (впрочем, Рассказчик может позволить ему сделать проверку Воли, если от нападения зависит, будет ли смертный жить). Чтобы вырваться из-под контроля Гангрел, животное или смертный должны проверять свою Силу Воли (со сложностью 6) раз в день, пока не накопят число успехов, равное воле вампира. Сородичи не подвержены воздействию этой способности, но на гулей она оказывает полный эффект.

    Система MET: Персонаж подвергается Социальному Состязанию против любого количества целей, до максимума в удвоенное значение его Силы Воли. Используйте правила взаимодействия с массовкой со стр. 196 книги Laws of the Night: считайте, что персонаж атакует множество целей в физической схватке. Как и в случае с "Усмирением Зверя", жертвы, которые потеряли возможность сопротивляться, не могут использовать Силу Воли и получают черту Покорность х2 на весь остаток ночи.

    Dark Ages: Vampire, Revised

    Эта сила работает примерно так же, как и Запугивание Зверя, за тем исключением, что использующий ее Каинит яростью собственного Зверя подавляет страсти и личности целой группы людей или животных. Дисциплина не действует на вампиров, но действует на гулей.

    Одновременно жертвами этой силы могут стать до 20 особей, при условии, что все они могут видеть персонажа.

    Система: выполняется бросок на Силу + Запугивание (сложность 7). Это длительное действие: игроку нужно набрать столько успешных баллов, сколько у жертвы имеется временной Силы воли. Персонаж может запугать любую жертву, чья Сила воли ниже набранного им числа успешных баллов. Так, если удалось набрать 5 успехов, персонажу подчинятся все жертвы с Силой воли 5 и ниже. В случае неудачного броска все ранее набранные баллы сгорают и игрок начинает набирать их заново, но жертвы при этом не освобождаются. При провале жертвы не только освобождаются от вашего влияния, но и впадают в безумие, стараясь пролить вашу кровь.

    Жертвы Усмирения стада ведут себя точно так же, как и жертвы Запугивания Зверя, и точно таким же образом могут вырваться из-под влияния вампира.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 646 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Nosferatu, Revised

    Прежде чем клан Носферату смог скрыться в лабиринтах, погребенных под городами людей, Древние, чтобы выжить, использовали огромные пещеры и пустоты. Наиболее могущественные Старцы не ограничивали себя немногими уже существовавшими — они создавали новые. Хранители Знаний рассказывают истории об огромных существах под землей, забытых тварях из юных дней мира, чудовищ, которых не смог бы уничтожить и сам Носферату. Подземные великаны, эти пережитки прошлого медленно пробивают туннели и проползают бесчисленные мили под земной поверхностью. Хотя циничные и научно настроенные Носферату (отшельники и прочие) отрицают существование подобных созданий, ученые-люди не могут достоверно предсказывать случающиеся землетрясения и тому подобные подземные события.

    Некоторые оккультисты Носферату утверждают, что лишь Старцы-Носферату достаточно могущественны, чтобы призвать подобную силу. И совсем немногие настаивают, что сильные вампиры применяют эту Дисциплину, чтобы создавать карстовые воронки, обрушивать нестабильные подземные тоннели или открывать огромные пещеры в сельской местности, отчаянно необходимые их потомкам. Самые возмутительные рассказы повествуют о целых экосистемах, основанных вокруг громадных хтонических червей, подземных левиафанов или иных существ, вгрызающихся в земную кору. Связана ли эта сверхъестественная способность (если она вообще существует) с призывом подобных существ или просто с колебанием больших объемов земли, остается объектом предположений. Решение пусть выносит ваш Рассказчик.

    Система: Если подобные создания существуют, то Древние Носферату могут в некоторой мере ими управлять. Старец Носферату теоретически способен призвать подобное существо и командовать им — один раз в год за каждые пять пунктов Силы Воли (или Черт Воли), что у него имеются. Для начала вампир сжигает эти временные пункты (или Черт) в течение как минимум месяца; он не может восстанавливать их до тех пор, пока данный срок не пройдет. Размер подземного возмущения зависит от броска Обаяние + Выживание; сложность зависит от того, насколько незаселенна указанная область. (Ненаселенный участок земли посреди Сахары означает сложность 6; деловой район Манхэттена — 10.) Рассказчики могут просто отбросить механику там, где дело касается Старцев, и просто продемонстрировать вырезки из газет, повествующих о недавнем сильном землетрясении, прокатившемся по миру.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 524 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tzimisce, 
    Revised

    Любой Изверг, обладающий достаточным опытом, знает, как завладеть телом низшего животного, но мало кто умеет так же овладевать телом гуля, с которым делится своей кровью. Глядя гулю в глаза (да-да, глаза должны быть у обоих участников), Изверг может переместить свою душу в тело твари, в то время как его собственное тело впадает в состояние, напоминающее торпор. Хотя некоторые Цимисхи считают столь тесную связь со своими слугами отвратительной, все же иногда им приходится идти на это, чтобы успокоить разбушевавшегося вождя, превратив его в одноразовый сосуд, или же "оседлать" тело гуля, способного говорить и открывать двери.

    Система: Используется система для возможности Слияние Духа (Анимализм 4, см. основную книгу правил).

    Система МЕТ: Потратив единицу Силы воли, игрок может навязать свою несокрушимую волю одному из гулей, как бы связав воедино две души. Каждая израсходованная единица Ментальной характеристики усиливает эту связь, которая длится на протяжении одной ночи.

    1 единица: простое владение телом

    2 единицы: можно использовать Прорицание

    3 единицы: можно также использовать Анимализм и Доминирование

    4 единицы: можно также использовать Изменчивость

    5 единиц: можно также использовать Колдовство, Некромантию и Тауматургию.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 662 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    Глубокое и врождённое понимание животных инстинктов позволяет Гангрел вселить в своих жертв весьма специфическую форму страха - бездумную панику, способную подтолкнуть сотни живых существ к безоглядному бегству. Эта способность действует только на очень большие группы людей: в небольшом количестве стадный инстинкт будет слишком мал, чтобы смертные напрочь отвергнули всякий разумный план действий. К тому же, толпа или стадо должны быть уже взволнованы какой-нибудь из земных реалий, наподобие запаха крупного хищника, разгромного поражения местной футбольной команды на собственном поле или отсутствием модных игрушек в самый разгар сезона покупок. (Само собой, Гангрел сам может вызвать подобные ситуации - превратившись в крупного хищника, повлияв на исход футбольного матча или отправив фургон с игрушками по другой дороге, - хотя это вовсе не обязательно и даже не всегда разумно). Как только способность вступает в действие, её жертвы пускаются в безоглядное бегство, пока не оставят вампира далеко позади или просто не свалятся без сил.

    Система: Для активации этой способности вампир должен собственными глазами видеть толпу, состоящую минимум из 50 взбудораженных смертных (Рассказчик может позволить использовать эту силу на меньших группах, если они уже чем-то напуганы). Игрок делает бросок Выносливости+Знания Животных со сложностью 7. Результатом становятся волны животного ужаса, расходящиеся во все стороны от вампира на 50 ярдов за каждый набранный успех. Любой смертный, который на этот момент уже чувствовал себя не в своей тарелке, немедленно бросается в панике к ближайшему выходу или укрытию, если только вампир не направил действие способности в определённом направлении. До тех пор, пока бегство не набрало силу, он может усилием воли назначить курс или даже конкретный путь, по которому будет бежать толпа.

    Жертвы "Стадного бегства" не замечают многих потенциальных источников опасности и способны в страхе выбежать на дорогу или на линию огня - хотя это и не приводит к откровенно суицидальным действиям вроде прыжков со скалы или крыши высотного здания (но бывает, что паникующий смертный просто не замечает опасность вовремя или бросается ей навстречу из-за другой опасности: быть задавленным напирающей сзади толпой).

    Поскольку разбушевавшийся Зверь подпитывает страх в сознании жертв на протяжении всей сцены (если только вампир не захочет остановить его раньше), то обезумевшая толпа способна физически или эмоционально увлечь за собой новых смертных, первоначально не находившихся под влиянием этой силы. К тем, кто покинул первоначальную область действия "Стадного бегства”, может вернуться рассудок, однако если в этот момент они находятся в узком месте (вроде долины или коридора), жертвы могут продолжить бегство просто из страха быть затоптанными толпой.

    Важно отметить, что действие этой способности представляет для Гангрел значительную опасность даже и без провала броска: сила сотен Зверей даже в смертной оболочке может оказаться не по зубам одному вампиру. Чрезмерное давление этой способности на животных провоцирует у них приступ Безумия; люди же обладают опасной привычкой восставать против своих хозяев.

    Система MET: Сделайте Социальную Проверку против количества очков, равных самой высокой Воле, встречающейся в толпе. "Стадное бегство" затрагивает всех в пределах 50 ярдов от вас; за каждую дополнительную Социальную Способность, которую вы вкладываете в эффект этой силы, добавляется ещё 50 ярдов. Если значение Силы Воли жертвы меньше или равно половине ваших Социальных Способностей, они автоматически попадают под воздействие Дисциплины; если это значение равно хотя бы половине ваших Социальных Способностей, жертва может потратить пункт Силы Воли, чтобы пройти Социальную Проверку против общего числа ваших Социальных Способностей: победив, они вырываются из-под влияния "Стадного бегства". Жертвы, Воля которых равна или превышает число ваших Социальных Способностей, могут пройти такую же Проверку без траты очков Силы Воли.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 570 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    "Кровавое бешенство” часто становится темой слухов и домыслов, спровоцированных почти полным отсутствием визуального эффекта этой способности. Доведя мастерство до подобного уровня, Гангрел может позволить Зверю выплеснуться в его кровь. Глоток такой крови приводит к мгновенному приступу Безумия – равным образом в смертных и каинитах. Диаблерист, поглотивший душу такого Гангрела, неизменно встречает жуткий конец в зубах уцелевшего Зверя, который попросту выедает его изнутри.

    Система: Способность вступает в действие сразу по приобретении персонажем. Как только это произошло, эффект невозможно пресечь. Даже капля подобного витэ приводит к сильнейшему эмоциональному всплеску в душе того, кто почувствовал её вкус: неудача в проверке Самоконтроля со сложностью 7 провоцирует приступ Безумия. Этот эффект касается гулей, новообращённых и всех, кто атакует персонажа укусом, а также всякого каинита, решившего вкусить крови такого Гангрела. Этот уровень Анимализма нередко служит эквивалентом предупредительного выстрела для диаблеристов. Если напавший на персонажа вампир успешно прошёл проверку Самоконтроля, он может продолжить пить кровь по стандартным правилам, хотя сверхъестественная насыщенность крови подскажет ему, что с ней – или в ней - что-то явно не так. Если он провалил проверку Самоконтроля, то каждый раунд, в течение которого он продолжает пить эту кровь, требует пункта Силы Воли.

    В том случае, если диаблерист преуспел, то сложность проверок Безумия для него возрастает на +2 на достаточно продолжительный срок, который определяет Рассказчик. Вдобавок, ему приходится регулярно делать оппозиционный бросок Силы Воли против значения Силы Воли Гангрела на тот момент, когда он ещё не был диаблеризирован. Проигравший в таком состязании - диаблерист или Зверь поглощённого Гангрела - мгновенно теряет один пункт постоянной Воли, а состязание продолжается. Эти проверки делаются каждый месяц в течение года с момента совершения диаблери, и каждый год после этого. С потерей Воли диаблерист становится ближе к желаниям и повадкам животных (это должно быть отыграно, и Рассказчик в такой ситуации обладает правом требовать частых проверок на Самоконтроль). Если диаблерист потеряет последнее очко Воли, он превращается в абсолютно безумного, одичавшего монстра и переходит под управление Рассказчика. Если же первой кончается Воля Зверя, он засыпает, уступая место победителя своему противнику. Признаки совершённого диаблери не исчезают из ауры преступника, пока он не подчинит Зверя себе.

    Потеря очков в Человечности или другом Пути Просветления неизменно приводит к соответствующим изменениям в поведении диаблериста, хотя они не являются непосредственным результатом действия "Кровавого бешенства".

    В целом ряде преданий Гангрел рассказывается о диаблеризированных вампирах, которые были столь искусны в Анимализме, что смогли поглотить души своих убийц, забрав себе новое тело. Эта способность предназначалась вовсе не для подобных метаморфоз, но слухи по-прежнему ходят...

    Система MET: Всякий, кто попытается пить вашу кровь, должен сделать проверку Самоконтроля против четырёх очков, чтобы преодолеть приступ Безумия. Всякий, кто попытается диаблеризовать вас, должен потратить пункт Силы Воли за каждый раунд, в течение которого он продолжает эту попытку. Если он преуспел, то на все дальнейшие проверки Безумия диаблериста накладывается пенальти в одно очко. (Если его Самоконтроль падает до 1, он прекращает терять в нём очки и превращается в НПС). Также он должен пройти череду проверок на Силу Воли против влияния Зверя, который имеет значение Воли, равное Воле диаблеризированного персонажа. Проигравший в каждой из этих проверок теряет пункт постоянной Воли до тех пор, пока кто-нибудь из них - Зверь или диаблерист - не потеряет над собой контроль. Диаблерист подвергается этим проверкам каждую неделю в течение года с момента совершения диаблери, затем каждый месяц на протяжении второго года, после чего проходит их каждый год.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 576 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed

    Колоссальный эффект этой способности стал основой многих народных преданий о горных массивах и жутких лесах, из которых никто никогда не возвращался. По активации этой способности Гангрел полностью растворяется в землях своего домена, распространяя себя по всей его территории и физически, и духовно. В отличие от вампира, использующего "Слияние с землёй", такой Гангрел не может быть попросту выкопан. Все звери и насекомые в этой области служат глазами и ушами своего повелителя, осведомляя его о любых ночных происшествиях на его территории.

    Система: Активация этой способности требует шести пунктов крови и позволяет Гангрелу оставаться в земле своего домена столько, сколько он пожелает. Границы области должны быть чётко определены, хотя это может быть и действительно крупная территория вроде леса, горы, долины или плато. Вампир видит и слышит всё, что происходит в её пределах, благодаря населяющим её животным и насекомым. Вдобавок, Гангрел может использовать ментальные Дисциплины, не требующие для активации физического или визуального контакта. Гангрела, находящегося под воздействием этой способности, невозможно повредить напрямую: впрочем, серьёзная деформация территории вроде пожаров, промышленных разработок, взрывов или химических загрязнений наносят вред и самому Гангрелу, заставляя его вырваться на поверхность.

    Состояние области под влиянием Гангрела отражает душу вампира. С заходом солнца даже прекраснейший из лесов превращается в глазах смертных в пристанище ужаса.

    Если на одну территорию претендуют сразу двое вампиров, место достаётся тому, у кого выше уровень Воли. Вследствие этого состязания владелец домена может вырваться из-под земли и в ужасе бежать прочь – или, наоборот, возжелать смерти вампира, нарушившего его границы.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Animalism (Анимализм) |

    Просмотров: 569 | | Комментарии (0)

    • Вы страшны как смертный грех.

    •• Вы не выделяетесь из толпы, к лучшему или к худшему.

    ••• Незнакомцы часто покупают вам выпивку в баре.

    •••• Вы достаточно хорошо выглядите, чтобы быть моделью, и люди часто говорят вам это.

    ••••• Люди ревностно завидуют вам или обожают вас до помешательства.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Kindred of the East | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Атрибуты (социальные) |

    Просмотров: 1094 | | Комментарии (0)

    Вы помните как охотились будучи смертным.

    •• Если бы вам все еще была нужна оленина для пропитания, вы бы с легкостью могли добыть ее.

    ••• Вы бы могли быть средневековым лучником.

    •••• Ваша меткость легендарна.

    ••••• Робин Гуд или Вильгельм Тель.

    ••••• • Вы можете попасть в глаз врага безлунной ночью.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Навыки |

    Просмотров: 787 | | Комментарии (0)

    Vampire: the Masquarade (revised)

    Архитектор преследует цель, которая гораздо важнее, чем о сам. Он счастлив лишь тогда, когда создает что-то, что имеет ценность для других. Людям всегда необходимы различные вещи, и Архитектор прилагает все усилия, чтобы создать хотя бы одну необходимую вещь. Изобретатели, пионеры, основатели городов, предприниматели и т. д. подходят для Архетипа Архитектор.

    - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда создаете что-либо важное или по крайне мере ценное.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Wraith: the Oblivion |

    Просмотров: 1194 | | Комментарии (3)

    • Вы читали путеводитель.

    •• Вы могли жить в этом месте несколько лет.

    ••• Вы жили здесь около десяти лет.

    •••• Вы являетесь коренным жителем и жили в этом регионе всю свою жизнь или не-жизнь.

    ••••• Вы можете написать подробную книгу о городе и возможно провели в нем несколько жизненных сроков смертных.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Познания |

    Просмотров: 520 | | Комментарии (0)

    • У вас было активное детство.

    •• Атлет в высшей школе.

    ••• Профессиональный атлет.

    •••• Фаворит в своем спорте.

    ••••• Олимпийский медалист.

    ••••• • Вы могли бы завоевать все венки на древних Олимпийских играх.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Werewolf: the Apocalipse | Changeling: the Dreaming | Wraith: the Oblivion | Таланты |

    Просмотров: 1005 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего Прорицание значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, Прорицание способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением; подробности см. во вставке «Узреть Незримое».

    Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-соперника, Прорицание — это могущественное орудие.

    Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего Прорицание, если только тот не сделает бросок Силы Воли (сложность 4), чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее на один или два хода.

    Малкавиане и Тореадоры наиболее восприимчивы  к подобным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Цимисхи лучше управляют своим чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.

    Высокое значение Восприятия – отличное подспорье при использовании Прорицания. Чем лучше бросок, тем больше сенсорной информации получит персонаж.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 732 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Прорицание позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего Затемнение, мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия.

    Затемнение: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под Затемнением, он определяет присутствие индивидуума, если значение его Прорицания выше значения Затемнения прячущегося. И наоборот, если значение Затемнения цели превышает значение Прорицания, она остается незамеченной. Если оба значения равны, оба персонажа делают бросок на сопротивление Восприятие+Хитрость (персонаж, использующий Прорицание) против Манипулирования+Хитрости (использующий Затемнение). Сложность обоих бросков 7, побеждает персонаж с наибольшим количеством успехов.

    Химерия: Схожим образом, вампиры, владеющие Прорицанием, могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые Химерией. Владеющий Прорицанием должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий Прорицанием и владеющий Химерией затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с Затемнением. Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь Затемнение.

    Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, оба персонажа делают противопоставляемый бросок. Вампир делает бросок Восприятие+Хитрость, а его противник — Манипулирование+Хитрость. Сложность опять-таки 7, и побеждает персонаж, набравший больше успехов.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 871 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает. По усмотрению Рассказчика, это помогает облегчить охоту.

    Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.

    Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.

    Система: Эта способность обычно не требует использования кубиков, вместо этого она определяется описаниями Рассказчика и воображением игрока. В определенных обстоятельствах применение этой способности требует броска кубиков: для обычного броска на Восприятие (Рассказчик может уменьшить сложность на значение Прорицания игрока), чтобы заметить индивидуума, использующего Затемнение, или чтобы почувствовать опасность (Рассказчик тайно делает бросок немодифицированного значения Прорицания против любой сложности, которая кажется ему уместной в конкретных обстоятельствах). Скажем, в последнем случае, чтобы почувствовать пистолет, нацеленный в затылок персонажу — сложность может быть 5, а внезапное осознание того, что конкурент на место в совете примогенов планирует вас убить, может идти со сложностью 9.

    Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как Глаза Зверя, но позволяет уменьшить штрафы на действия в кромешной темноте с +2 до +1, и персонаж может производить в кромешной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом чувствовать противника.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 584 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.

    Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.

    Помимо восприятия эмоционального состояния, вамипр используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а синяние фей пронизано радужными оттенками.

    Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8); каждый успех определяет, насколько хорошо персонаж видит и понимает ауру (см. таблицу ниже). Провал означает неверное или ложное толкование. Рассказчик может сам делать этот бросок, таким образом держа игрока в неведении о том, насколько удачной (или неудачной) было толкование персонажа.

    1 успехМожно разобрать лишь оттенок (бледная или яркая)
    2 успехаМожно разобрать основной цвет
    3 успехаМожно разобрать цвет узоров
    4 успехаМожно разобрать мелкие изменения
    5 успеховМожно идентифицировать смеси цветов и узора

    Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.

    Персонаж может увидеть ауру конкретного объекта лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости. Любые последующие попытки, приводящие к неудаче, должны считаться провалами. При оценке чьих-нибудь намерений персонажу очень легко воображать, что он видит то, что хочет. По прошествии целого месяца персонаж может повторить попытку без каких-либо штрафов.

    Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру существа, которое иначе невидимо для обычного зрения. Подробности см. во вставке «Узреть Незримое».

    СостояниеЦвета ауры
    (в скобках дан шестнадцатиричный код цвета)
    СтрахОранжевый (#ffa500)
    АгрессивностьТёмно-пурпурный (#660099)
    ГневКрасный (#ff0000)
    ГоречьКоричневый (#964b00)
    СпокойствиеГолубой (#42aaff)
    СостраданиеРозовый (#ffc0cb)
    КонсервативностьЛавандовый (#e6e6fa)
    ПодавленностьСерый (#808080)
    Желание или похотьТемно-красный (#960018)
    НедовериеСалатовый (#90ee90)
    ЗавистьТемно-зеленый (#013220)
    ВолнениеФиолетовый (#8b00ff)
    ВеликодушиеЯрко-розовый (#fc0fc0)
    СчастьеАлизариновый (#e32636)
    НенавистьЧерный (#ffffff)
    ИдеализмЖелтый (#ffff00)
    НевинностьБелый (#ffffff)
    ВлюбленностьСиний (#0000ff)
    ОдержимостьЗеленый (#00ff00)
    ПечальСеребристый (#c0c0c0)
    ОдухотворенностьЗолотистый (#ffd700)
    ПодозрительностьТемно-синий (#000080)
    СмущениеПятнистые, меняющиеся цвета
    ДиаблеристЧерные прожилки в ауре
    Состоянии мечтательностиРезкие, трепещущие цвета
    Безумие\FrenzyБыстро пульсирующие цвета
    СумасшествиеГипнотические, вихрящиеся цвета
    ВампирСоответствующий цвет бледный
    Использующий магиюБессчетные искры в ауре
    ОборотеньЯркая, трепещущая аура
    ПризракСлабая, пульсирующая аура
    ФеяРадужные линии в ауре

    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 1164 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем Прорицания способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.

    Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.

    Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования Прикосновения Духа, он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.

    Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия. Сложность определяется давностью отпечатков, атак же умственной и духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти со сложностью 5, а для выяснении того, кто является хозяином найденного несколько дней назад комплекта ключей, сложность может быть 9.

    Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем оставляет — и тем больше сведений может извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, что каждый успех обеспечивает одним элементом информации. Если один успех сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы держал мужчина», три откроют ему, что он был маленьким, средних лет и испуганным. Четыре успеха выявят его имя, а пять расскажут, как он был связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами, пока владел ими.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 550 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.

    Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Цимисхи считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью.

    Система: Игрок делает бросок Интеллект+Хитрость (сложность равна Силе Воли объекта). Для проецирования мыслей в разум объекта требуется один успех. Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник.

    Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех на каждую полученную единицу информации или каждый уровень сознания, через который удается проникнуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов.

    Телепатия как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы предпринять попытку, после чего делается обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ.

    Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стучащее в панике от звука бешено взревевшего мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно с эмоциональной болью и паническим страхом потери».

    Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача сложная и часто ставящая в тупик.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 641 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты.

    Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебряным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.

    Система: Чтобы путешествовать в астральной форме, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие+Окультизм. Сложность зависит от расстояния и трудности желаемого странствия; 7 — это среднее, а 10 означает путешествие далеко от знакомой территории (первое путешествие из Северной Америки на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше выброшено успехов, тем лучше сфокусировано астральное присутствие персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения.

    Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия — заброску астральной формы в случайную локацию на земле или в мире духов, или настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что серебряный жгут обрывается.

    Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует еще одного пункта Силы Воли и нового броска. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя духовную форму персонажа на загадочном астральном плане.

    Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль ( 1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может попытаться воспользоваться одним из них, если найдет. Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный мир, когда возвращается в собственное тело.

    Во время использования Духовной Проекции взаимодействие с материальным миром невозможно. В лучшем случае персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя персонаж в это время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Не смотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме может пользоваться Прорицанием как обычно. По усмотрению Рассказчика, он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия и\или Тауматургии, но для этого обычно требуется хотя бы три успеха в изначальном броске Духовной Проекции.

    Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном мире. Поскольку у них нет физических тел, астральные персонажи, желающие взаимодействовать «физически», заменяют Ментальными и Социальными характеристиками Физические (Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование становится Силой, и Интеллект заменяет Выносливость). Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ повредить другой духовной сущности — оборвать ее серебряный жгут. При подобной схватке пункты Силы Воли считаются уровнями здоровья; когда сражающийся теряет всю свою Силу Воли, жгут обрывается.

    Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного мира (в других играх «Мира Тьмы» называемом Пенумброй), он может отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом взаимодействовать с духовным воплощением вампира. Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычным, загадочным и похожим на сон, как только возможно. Мир по ту сторону — яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления.

    Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от Белого Волка, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 556 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Toreador, Revised

    Персонаж, владеющий этой способностью, инстинктивно понимает, что хочет слышать собеседник (живой или не-мертвый). Если он сможет сформулировать то, чего хочет сам, так, чтобы это звучало похоже на желаемое собеседником, это поможет ему добиться своей цели. Это также дает возможность втереться в доверие к людям или снискать благосклонность. "Язык Лицемера" отличается от «Телепатии» тем, что цели вовсе не обязательно активно думать о том, что она хочет услышать - равнодушный посетитель клуба может обнаружить, что этот навязчивый проситель предлагает ему выполнение тайного желания, а одинокий студент может найти "родственную душу", которая разделяет его мечты.

    Система: Персонаж должен провести хотя бы минуту, беседуя с объектом, и сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6). Персонаж должен облечь собственную идею в выражения, на которые цель отреагирует благосклонно; если по какой- то причине Рассказчик не собирается отыгрывать подобную ситуацию, он может позволить игроку сделать бросок Манипулирование или Харизма + Выразительность\Expression (сложность 6). Однако подобным образом полагаться на механику следует лишь в крайних случаях - сама суть этой способности социальна и должна определяться отыгрышем, а не кубиками.

    Система МЕТ: Язык Лицемера – щекотливая сила в игре с живым отыгрышем, где основные цели – персонажи других игроков. Когда игрок применяет эту способность, игрок персонажа-цели должен серьезно обдумать, что его персонаж хочет услышать, и поработать с использующим способность товарищем, чтобы лучше отыграть использование силы. Сложно смоделировать это точно, но игрок-цель должен принять, что его персонаж слышит то, что хочет слышать.

    Язык Лицемера сложно правильно применять в МЕТ. Чтобы почувствовать, как сформулировать свою мысль так, как этого хочет цель, персонаж должен провести, по крайней мере, минуту, разговаривая с целью, и игрок должен сделать Ментальную Проверку против цели. Если проверка успешна, оба игрока решают, как повести разговор с этой точки зрения. Если оба решат отыграть свои роли, тогда игрок персонажа-цели должен благоприятно реагировать и давать советы, которые помогут другому игроку. Если же игроки решат обратиться к механике, тогда игрок, применяющий эту силу, проводит Социальную Проверку против цели. Если при проверке были получены равные результаты, выигрывает персонаж, владеющий данным умением. На другие проверки это правило не распространяется.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 517 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Старшие Малкавианы пользуются вполне заслуженной репутацией провидцев и предсказателей. Сила Языка Сивиллы позволяет еще больше развить их способности: наделенные ею Малкавианы могут, с помощью развитого Прорицания, находить в Сети ответы на поставленные вопросы. Если кто-то из Малкавианов знает ответ, прорицатель может подключиться к воспоминаниям этого Малкавиана и извлечь из них нужную информацию.

    Но в случае провала прорицателя ждет наказание. Открыться Разуму Легиона, нагим окунуться в его воды – это опасный шаг. На Малкавиана, пользующегося этой силой, могут лавиной обрушиться все безумные мысли членов клана. Это очень… неприятно.

    Система: в течение хода Малкавиан концентрирует все свои мысли на Сети. Затем игрок выполняет бросок на Сообразительность + Расследование со сложностью 8. В случае успеха Малкавиан получает нужный ему ответ, и чем больше будет успешных баллов, тем понятней будет этот ответ. Но помните: кто-то из Малкавианов (за исключением самого Малкава, само собой) должен знать ответ на задаваемый вопрос.

    Если бросок оказывается неудачным, у Малкавиана начинаются неприятности. Мешанина мыслей и эмоций, из которых состоит Сеть, заполняет его разум на такой скорости, что отфильтровать получаемую информацию просто невозможно. До окончания сцены вампир получает два дополнительных психоза. Если бросок был провален, один из этих психозов сохраняется навсегда.

    По решению Рассказчика особо опасные вопросы могут вызывать психоз даже в том случае, если бросок был удачным, последствия провала в этом случае будут еще более серьезными. В особенности это касается вопросов, ответы на которые хранятся в памяти Старцев – никто, как бы хорошо не был он подготовлен, не захочет прикасаться к ней.

    Система МЕТ: Чтобы активировать эту способность, игрок тратит одну или несколько единиц Ментальных Характеристик, чем больше единиц будет потрачено, тем точнее будет полученный ответ (выдается Рассказчиком). Проведите простой тест (помните, вы не обязаны никому докладывать о своих действиях). В случае выигрыша или ничьей Малкавиан может подсоединиться к Паутине и получить нужную ему информацию. В случае провала Малкавиан впадает в истерику и получает два дополнительных Психоза (сохраняются в течение часа или одной сцены). Психозы могут произвольно выбираться из набора карточек с психозами, подготовленными для отыгрыша Помешательства. В любом случае расходуются единицы Ментальных Характеристик.

    Если мастер не может озвучивать эту силу или если он хочет ускорить процесс игры, Малкавиан может пользоваться Языком Сивиллы для получения доступа к Знанию, которого в обычных условиях у него нет. Тратится две единицы Ментальных Характеристик, проводится простой тест, описанный выше. В случае успеха игрок получает один дополнительный уровень выбранного Знания. Например, если эта сила используется персонажем с уровнем эксперта Знания Книги Нод 2, то в случае успеха он перейдет на уровень Знания Книги Нод 3, что позволит получить часть полезной информации или решить одну задачу. Такое использование этой силы возможно только по решению мастера.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 578 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Хотя многие собрания клана проводятся спонтанно, а Зов при этом вызывается неосознанной потребностью Малкавианов города во встрече, Зов можно послать и намеренно. Сделать это можно с помощью Помешательства или Прорицания, хотя посредством Помешательства сделать это намного проще.

    Система: чтобы послать Зов, Малкавиан (и только Малкавиан) выполняет бросок на Восприятие + Эмпатия, сложность броска равна 6. Другие члены клана услышат Зов и откликнутся на него (если захотят) только в том случае, если выполнят бросок на Время Малкавианов.

    Успешные баллы
    Радиус действия
    1
    Все Малкавианы в пределах трех кварталов
    3
    Все Малкавианы в радиусе 3 миль
    5
    Все Малкавианы в радиусе 10 миль
    7
    Все Малкавианы города
    10
    Все Малкавианы метрополиса или города с пригородами
    13
    Все Малкавианы в радиусе 300 миль
    15
    Все Малкавианы континента
    20
    Все Малкавианы мира

    Зов не имеет словесного оформления, он просто передает образы места и времени. Не указывается цель, не называется место встречи, но в этом и нет необходимости. Зов воспринимается на уровне инстинктов, поэтому американский Малкавиан, который ни слова не знает по-французски, окажется в Париже и услышит там Зов, он сумеет с помощью видений и ощущений добраться до нужного места с той же легкостью, как и французские Лунатики.

    Система МЕТ: при живом отыгрыше эта сила реализуется с некоторым запозданием. Иными словами, персонаж должен сообщить мастеру о своем намерении послать Зов, затем мастер сам сообщает об этом всем затронутым Зовом Малкавианам. В конце концов, вы можете не знать всех Малкавианов города, но ваш Зов они все равно услышат (с помощью мастера). Можно предупредить мастера заранее, за несколько дней до игры, чтобы он смог внести соответствующую пометку в записи всех Малкавианов, прежде чем вручить им все необходимые в игре бумаги. Успех считается автоматическим, но Зов не может выйти за пределы города: Зов, переходящий от города к городу, лучше оставить в полном распоряжении мастера.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 730 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Одной из наиболее характерных способностей прежних Малкавианов было умение общаться друг другом с помощью Сети, преодолевая огромные расстояния. Малкавиан с этой способностью может установить связь между несколькими персонажами и дать им возможность свободно разговаривать (всем участникам переговоров действительно нужно говорить, причем громко). Каждый из участвующих в общении слышит собеседников так, как будто они стоят рядом с ним. Например, если Розалия находится у себя в тихом спокойном убежище, а Пак – на шумной улице, то Паку не надо повышать голос – Розалия и так услышит его, но Розалии придется говорить очень громко, чтобы заглушить шум уличного движения.

    Система: Количество персонажей, с которыми может одновременно связаться Малкавиан, равно значению его Силы воли. Чтобы связаться с персонажем, который этого не хочет, выполняется бросок на Обаяние + Эмпатия, сложность броска равна Силе воли у этого персонажа. Игрок может присоединить к разговору и большее количество вампиров (не больше, чем сумма значений Силы воли и Эмпатии у его персонажа), но только при условии, что психозы этих вампиров не позволяют им сопротивляться Гомону.

    Система МЕТ: Без мобильных телефонов или раций эту силу отыграть практически невозможно. Мастер может взять ответственность за реализацию этой силы на себя: например, он может подходить к игрокам и передавать им сообщения, якобы полученные с помощью Гомона.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Dementation (Помешательство) |

    Просмотров: 665 | | Комментарии (0)

    Vampire: the Masquarade (revised)

    Автократ хочет быть при деле. Он ищет известности для собственной выгоды, и не потому, что он лучше всего может осуществить чьи-то интересы или у него лучшие идеи (хотя он так может думать). Он может искренне верить в то, что другие некомпетентны, и что лишь он достоин власти и контроля. Диктаторы, лидеры банд, корпоративные налетчики и т. д. подходят для Архетипа Автократ.

    - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда осуществляете контроль над группой или организацией других индивидуумов.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension |

    Просмотров: 1014 | | Комментарии (4)

    The Hunters 
    Hunted

    Это дисциплина Детей Осириса, принятая ними еще со времен, когда Осирис первым открыл этот путь. Она доступна только при стабильном состоянии мистического самосознания, которого могут достигнуть Дети в своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины происходит от Тибетского слова, обозначающего место, куда человек попадает между жизнью и воскресением. Дети Осириса считают, что их сознание существует именно в этой сфере.

    Эта дисциплина не является таким же состоянием, как и Голконда. Голконда подразумевает понимание и принятие вещей такими, как они есть, тогда как учение Детей базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя внутри них, усиленно концентрируясь на своей Humanitas и нежизни. Если Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается атаке своей темной, подавленной половины — освобожденного Зверя.

    Дети должны поддерживать свою Человечность на уровне равном уровню Бардо, иначе они утратят этот уровень. Например, Дитя должно иметь Человечность равную 9, чтобы постигнуть девятый Уровень дисциплины. Если Человечность падает ниже Уровня Бардо, Дитя теряет возможность пользоваться этим Уровнем, и чтобы снова использовать его, должно потратить очки опыта на его покупку. Дети могут нейтрализовать этот эффект с помощью первого Уровня своей дисциплины.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |

    Просмотров: 493 | | Комментарии (0)

    The Hunters 
    Hunted

    Первое, чему обучают новообращенных Детей — это восстановление утраченной Человечности. Дети могут использовать эту способность, если Человечность была потеряна менее недели назад. Персонаж должен пребывать в медитации один час на каждый пункт Человечности, который он хочет восстановить. Бросается Сознательность + Эмпатия с Трудностью равной значению Человечности, которой хочет достичь персонаж. Число восстановленных точек Человечности равно набранным успехам (естественно, что Дитя не может вернуть больше, чем потерял). Если бросок провален, персонаж должен пройти очищение, перед тем как попробовать восстановить Человечность опять. Бессмертный Царь Храма может посоветовать персонажу соответствующее покаяние.

    Если эта способность была успешно применена в течении недели со времени утраты Человечности, то любые утраченные уровни Бардо тоже восстанавливаются.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |

    Просмотров: 574 | | Комментарии (0)

    The Hunters 
    Hunted

    Дети владеют мистическим жестом, который может защитить их от любых сверхъестественных сил. Бросается Ловкость + Оккультизм со сложностью 8. Количество успехов прибавляется к сложности броска сверхъестественной силы, что воздействует на Дитя. Это включает Чародейство, вампирские дисциплины (Доминирование, Присутствие, Прорицание и т. д.), духовную магию Люпинов и волшебство Фей. Они также могут защищаться этой способностью от смертных, пытающихся их изгнать или поранить своей Верой.

    По слухам, эта способность подарена Детям Тотом, древним Магом и могущественным союзником Осириса. Сейчас уже никто не знает, кем он был — вампиром, могущественным смертным и существовал ли он вообще.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |

    Просмотров: 495 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2025