|
В разделе материалов: 890 Показано материалов: 271-300 |
Страницы: « 1 2 ... 8 9 10 11 12 ... 29 30 » |
Vampire: The Masquerade, Revised Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего Прорицание
значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало.
Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и
даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме
того, Прорицание способно проникать сквозь маскировку, создаваемую
Затемнением; подробности см. во вставке «Узреть Незримое». Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество
перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку
подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище,
почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля
Сородича-соперника, Прорицание — это могущественное орудие. Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная
чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы,
вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление
от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут
дезориентировать персонажа, применяющего Прорицание, если только тот
не сделает бросок Силы Воли (сложность 4), чтобы отгородиться от них.
Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает
чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее
на один или два хода. Малкавиане и Тореадоры наиболее восприимчивы к подобным
раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Цимисхи лучше управляют своим
чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих
событий. Высокое значение Восприятия – отличное подспорье при использовании
Прорицания. Чем лучше бросок, тем больше сенсорной информации получит
персонаж.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Прорицание позволяет Сородичу воспринимать множество вещей,
недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание»
способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого
от обычного взора (вампира, использующего Затемнение, мага,
скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию,
созданную Дисциплиной Химерия. • Затемнение: Когда вампир пытается использовать
свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под
Затемнением, он определяет присутствие индивидуума, если значение его
Прорицания выше значения Затемнения прячущегося. И наоборот, если
значение Затемнения цели превышает значение Прорицания, она остается
незамеченной. Если оба значения равны, оба персонажа делают бросок на
сопротивление Восприятие+Хитрость (персонаж, использующий Прорицание)
против Манипулирования+Хитрости (использующий Затемнение). Сложность
обоих бросков 7, побеждает персонаж с наибольшим количеством успехов. • Химерия: Схожим образом, вампиры, владеющие
Прорицанием, могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые
Химерией. Владеющий Прорицанием должен активно пытаться проникнуть
сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж
пытается определить иллюзию). Владеющий Прорицанием и владеющий
Химерией затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше
случае с Затемнением. Во всех прочих отношениях процесс идентичен
проникновению сквозь Затемнение. • Другие Способности: Поскольку способности существ
вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины,
простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить
дело, оба персонажа делают противопоставляемый бросок. Вампир делает
бросок Восприятие+Хитрость, а его противник — Манипулирование+Хитрость.
Сложность опять-таки 7, и побеждает персонаж, набравший больше успехов.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая
четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства
осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся
куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного
в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку
под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию,
поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает. По
усмотрению Рассказчика, это помогает облегчить охоту. Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие
прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными
предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями.
Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может
научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности. Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует
эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют
опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации,
особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара
грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более. Система: Эта способность обычно не требует
использования кубиков, вместо этого она определяется описаниями
Рассказчика и воображением игрока. В определенных обстоятельствах
применение этой способности требует броска кубиков: для обычного броска
на Восприятие (Рассказчик может уменьшить сложность на значение
Прорицания игрока), чтобы заметить индивидуума, использующего
Затемнение, или чтобы почувствовать опасность (Рассказчик тайно делает
бросок немодифицированного значения Прорицания против любой сложности,
которая кажется ему уместной в конкретных обстоятельствах). Скажем,
в последнем случае, чтобы почувствовать пистолет, нацеленный в затылок
персонажу — сложность может быть 5, а внезапное осознание того, что
конкурент на место в совете примогенов планирует вас убить, может идти
со сложностью 9. Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как
Глаза Зверя, но позволяет уменьшить штрафы на действия в кромешной
темноте с +2 до +1, и персонаж может производить в кромешной тьме атаки
дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом
чувствовать противника.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised
Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры»,
излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти
ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы
четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество
меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные
впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями. Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума,
перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее
указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный
вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость
течения ауры. Помимо восприятия эмоционального состояния, вамипр используют
«Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета
в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто
вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно
яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно
мерцающие, словно гаснущее пламя; а синяние фей пронизано радужными
оттенками. Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия
(сложность 8); каждый успех определяет, насколько хорошо персонаж видит и
понимает ауру (см. таблицу ниже). Провал означает неверное или ложное
толкование. Рассказчик может сам делать этот бросок, таким образом держа
игрока в неведении о том, насколько удачной (или неудачной) было
толкование персонажа. 1 успех | Можно разобрать лишь оттенок (бледная или яркая) | 2 успеха | Можно разобрать основной цвет | 3 успеха | Можно разобрать цвет узоров | 4 успеха | Можно разобрать мелкие изменения | 5 успехов | Можно идентифицировать смеси цветов и узора |
Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций. Персонаж может увидеть ауру конкретного объекта лишь один раз,
неважно, с какой степенью четкости. Любые последующие попытки,
приводящие к неудаче, должны считаться провалами. При оценке чьих-нибудь
намерений персонажу очень легко воображать, что он видит то, что хочет.
По прошествии целого месяца персонаж может повторить попытку без каких-либо штрафов. Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру существа, которое иначе
невидимо для обычного зрения. Подробности см. во вставке «Узреть
Незримое». Состояние | Цвета ауры (в скобках дан шестнадцатиричный код цвета) | Страх | Оранжевый (#ffa500) | Агрессивность | Тёмно-пурпурный (#660099) | Гнев | Красный (#ff0000) | Горечь | Коричневый (#964b00) | Спокойствие | Голубой (#42aaff) | Сострадание | Розовый (#ffc0cb) | Консервативность | Лавандовый (#e6e6fa) | Подавленность | Серый (#808080) | Желание или похоть | Темно-красный (#960018) | Недоверие | Салатовый (#90ee90) | Зависть | Темно-зеленый (#013220) | Волнение | Фиолетовый (#8b00ff) | Великодушие | Ярко-розовый (#fc0fc0) | Счастье | Ализариновый (#e32636) | Ненависть | Черный (#ffffff) | Идеализм | Желтый (#ffff00) | Невинность | Белый (#ffffff) | Влюбленность | Синий (#0000ff) | Одержимость | Зеленый (#00ff00) | Печаль | Серебристый (#c0c0c0) | Одухотворенность | Золотистый (#ffd700) | Подозрительность | Темно-синий (#000080) | Смущение | Пятнистые, меняющиеся цвета | Диаблерист | Черные прожилки в ауре | Состоянии мечтательности | Резкие, трепещущие цвета | Безумие\Frenzy | Быстро пульсирующие цвета | Сумасшествие | Гипнотические, вихрящиеся цвета | Вампир | Соответствующий цвет бледный | Использующий магию | Бессчетные искры в ауре | Оборотень | Яркая, трепещущая аура | Призрак | Слабая, пульсирующая аура | Фея | Радужные линии в ауре |
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он
оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным
уровнем Прорицания способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто
держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно
делалось им. Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются
скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало
извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся
к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы
оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго. Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир
должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время
использования Прикосновения Духа, он лишь отдаленно осознает
происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое
воздействие немедленно прервут транс. Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия.
Сложность определяется давностью отпечатков, атак же умственной и
духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений
о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти
со сложностью 5, а для выяснении того, кто является хозяином найденного
несколько дней назад комплекта ключей, сложность может быть 9. Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более
сильный отпечаток он на нем оставляет — и тем больше сведений может
извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными
переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют
более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение.
Считайте, что каждый успех обеспечивает одним элементом информации. Если
один успех сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы
держал мужчина», три откроют ему, что он был маленьким, средних лет и
испуганным. Четыре успеха выявят его имя, а пять расскажут, как он был
связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами,
пока владел ими.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося
поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может
общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич
«слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно
они были сказаны ему вслух. Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку
при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически
все, а тот даже и не заметит. Тремер и Цимисхи считают это умение
особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих
смертных последователей с безмолвной точностью. Система: Игрок делает бросок Интеллект+Хитрость
(сложность равна Силе Воли объекта). Для проецирования мыслей в разум
объекта требуется один успех. Объект осознает, что мысли исходят
не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их
истинный источник. Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех на каждую
полученную единицу информации или каждый уровень сознания, через который
удается проникнуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить
куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и
чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов. Телепатия как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж
может потратить пункт Силы Воли, чтобы предпринять попытку, после чего
делается обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли
сверхъестественных существ. Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а
не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое
заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее
нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов:
парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь
мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая
руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце,
сейчас человеческое, стучащее в панике от звука бешено взревевшего
мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно
с эмоциональной болью и паническим страхом потери». Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает
игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять
чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача
сложная и часто ставящая в тупик.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное
восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде
сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима
для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной
скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока
остается ниже лунной орбиты. Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит
в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что
происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело
Сородича соединяются эфемерным серебряным жгутом. Если этот жгут
разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве
призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке
вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что
не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта
серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать
свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать. Система: Чтобы путешествовать в астральной форме,
игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок
Восприятие+Окультизм. Сложность зависит от расстояния и трудности
желаемого странствия; 7 — это среднее, а 10 означает путешествие далеко
от знакомой территории (первое путешествие из Северной Америки
на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше
выброшено успехов, тем лучше сфокусировано астральное присутствие
персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения. Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание
от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия — заброску
астральной формы в случайную локацию на земле или в мире духов, или
настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что
серебряный жгут обрывается. Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует
еще одного пункта Силы Воли и нового броска. Неудача указывает, что
вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному
жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя
духовную форму персонажа на загадочном астральном плане. Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик
может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль ( 1609 км) в час) и
у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных
объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и
персонаж может попытаться воспользоваться одним из них, если найдет.
Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный
мир, когда возвращается в собственное тело. Во время использования Духовной Проекции взаимодействие
с материальным миром невозможно. В лучшем случае персонаж может
потратить пункт Силы Воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры.
Это видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя персонаж в это
время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Не
смотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме
может пользоваться Прорицанием как обычно. По усмотрению Рассказчика,
он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма,
Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью,
Присутствия и\или Тауматургии, но для этого обычно требуется хотя бы три
успеха в изначальном броске Духовной Проекции. Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать
так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и
даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном
мире. Поскольку у них нет физических тел, астральные персонажи, желающие
взаимодействовать «физически», заменяют Ментальными и Социальными
характеристиками Физические (Сообразительность заменяет Ловкость,
Манипулирование становится Силой, и Интеллект заменяет Выносливость).
Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ
повредить другой духовной сущности — оборвать ее серебряный жгут. При
подобной схватке пункты Силы Воли считаются уровнями здоровья; когда
сражающийся теряет всю свою Силу Воли, жгут обрывается. Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного
мира (в других играх «Мира Тьмы» называемом Пенумброй), он может
отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие
существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также
путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом
взаимодействовать с духовным воплощением вампира. Рассказчикам
рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычным,
загадочным и похожим на сон, как только возможно. Мир по ту сторону —
яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто
разительно отличается от их земного проявления. Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от Белого Волка, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |
|
Clanbook: Toreador, Revised Персонаж, владеющий этой способностью, инстинктивно понимает, что
хочет слышать собеседник (живой или не-мертвый). Если он сможет
сформулировать то, чего хочет сам, так, чтобы это звучало похоже на
желаемое собеседником, это поможет ему добиться своей цели. Это также
дает возможность втереться в доверие к людям или снискать
благосклонность. "Язык Лицемера" отличается от «Телепатии» тем, что цели
вовсе не обязательно активно думать о том, что она хочет услышать -
равнодушный посетитель клуба может обнаружить, что этот навязчивый
проситель предлагает ему выполнение тайного желания, а одинокий студент
может найти "родственную душу", которая разделяет его мечты. Система: Персонаж должен провести хотя бы минуту,
беседуя с объектом, и сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия
(сложность 6). Персонаж должен облечь собственную идею в выражения, на
которые цель отреагирует благосклонно; если по какой- то причине
Рассказчик не собирается отыгрывать подобную ситуацию, он может
позволить игроку сделать бросок Манипулирование или Харизма +
Выразительность\Expression (сложность 6). Однако подобным образом
полагаться на механику следует лишь в крайних случаях - сама суть этой
способности социальна и должна определяться отыгрышем, а не кубиками. Система МЕТ: Язык Лицемера – щекотливая сила в игре с
живым отыгрышем, где основные цели – персонажи других игроков. Когда
игрок применяет эту способность, игрок персонажа-цели должен серьезно
обдумать, что его персонаж хочет услышать, и поработать с использующим
способность товарищем, чтобы лучше отыграть использование силы. Сложно
смоделировать это точно, но игрок-цель должен принять, что его персонаж
слышит то, что хочет слышать. Язык Лицемера сложно правильно применять в МЕТ. Чтобы почувствовать,
как сформулировать свою мысль так, как этого хочет цель, персонаж должен
провести, по крайней мере, минуту, разговаривая с целью, и игрок должен
сделать Ментальную Проверку против цели. Если проверка успешна, оба
игрока решают, как повести разговор с этой точки зрения. Если оба решат
отыграть свои роли, тогда игрок персонажа-цели должен благоприятно
реагировать и давать советы, которые помогут другому игроку. Если же
игроки решат обратиться к механике, тогда игрок, применяющий эту силу,
проводит Социальную Проверку против цели. Если при проверке были
получены равные результаты, выигрывает персонаж, владеющий данным
умением. На другие проверки это правило не распространяется.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |
|
Clanbook: Malkavian, Revised Старшие Малкавианы пользуются вполне заслуженной репутацией провидцев
и предсказателей. Сила Языка Сивиллы позволяет еще больше развить их
способности: наделенные ею Малкавианы могут, с помощью развитого
Прорицания, находить в Сети ответы на поставленные вопросы. Если кто-то
из Малкавианов знает ответ, прорицатель может подключиться к
воспоминаниям этого Малкавиана и извлечь из них нужную информацию. Но в случае провала прорицателя ждет наказание. Открыться Разуму
Легиона, нагим окунуться в его воды – это опасный шаг. На Малкавиана,
пользующегося этой силой, могут лавиной обрушиться все безумные мысли
членов клана. Это очень… неприятно. Система: в течение хода Малкавиан концентрирует все
свои мысли на Сети. Затем игрок выполняет бросок на Сообразительность +
Расследование со сложностью 8. В случае успеха Малкавиан получает нужный
ему ответ, и чем больше будет успешных баллов, тем понятней будет этот
ответ. Но помните: кто-то из Малкавианов (за исключением самого Малкава,
само собой) должен знать ответ на задаваемый вопрос. Если бросок оказывается неудачным, у Малкавиана начинаются
неприятности. Мешанина мыслей и эмоций, из которых состоит Сеть,
заполняет его разум на такой скорости, что отфильтровать получаемую
информацию просто невозможно. До окончания сцены вампир получает два
дополнительных психоза. Если бросок был провален, один из этих психозов
сохраняется навсегда. По решению Рассказчика особо опасные вопросы могут вызывать психоз
даже в том случае, если бросок был удачным, последствия провала в этом
случае будут еще более серьезными. В особенности это касается вопросов,
ответы на которые хранятся в памяти Старцев – никто, как бы хорошо не
был он подготовлен, не захочет прикасаться к ней. Система МЕТ: Чтобы активировать эту способность,
игрок тратит одну или несколько единиц Ментальных Характеристик, чем
больше единиц будет потрачено, тем точнее будет полученный ответ
(выдается Рассказчиком). Проведите простой тест (помните, вы не обязаны
никому докладывать о своих действиях). В случае выигрыша или ничьей
Малкавиан может подсоединиться к Паутине и получить нужную ему
информацию. В случае провала Малкавиан впадает в истерику и получает два
дополнительных Психоза (сохраняются в течение часа или одной сцены).
Психозы могут произвольно выбираться из набора карточек с психозами,
подготовленными для отыгрыша Помешательства. В любом случае расходуются
единицы Ментальных Характеристик. Если мастер не может озвучивать эту силу или если он хочет ускорить
процесс игры, Малкавиан может пользоваться Языком Сивиллы для получения
доступа к Знанию, которого в обычных условиях у него нет. Тратится две
единицы Ментальных Характеристик, проводится простой тест, описанный
выше. В случае успеха игрок получает один дополнительный уровень
выбранного Знания. Например, если эта сила используется персонажем с
уровнем эксперта Знания Книги Нод 2, то в случае успеха он перейдет на
уровень Знания Книги Нод 3, что позволит получить часть полезной
информации или решить одну задачу. Такое использование этой силы
возможно только по решению мастера.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |
|
Clanbook: Malkavian, Revised Хотя многие собрания клана проводятся спонтанно, а Зов при этом
вызывается неосознанной потребностью Малкавианов города во встрече, Зов
можно послать и намеренно. Сделать это можно с помощью Помешательства
или Прорицания, хотя посредством Помешательства сделать это намного
проще. Система: чтобы послать Зов, Малкавиан (и только
Малкавиан) выполняет бросок на Восприятие + Эмпатия, сложность броска
равна 6. Другие члены клана услышат Зов и откликнутся на него (если
захотят) только в том случае, если выполнят бросок на Время Малкавианов.
Успешные баллы | Радиус действия | 1 | Все Малкавианы в пределах трех кварталов | 3 | Все Малкавианы в радиусе 3 миль | 5 | Все Малкавианы в радиусе 10 миль | 7 | Все Малкавианы города | 10 | Все Малкавианы метрополиса или города с пригородами | 13 | Все Малкавианы в радиусе 300 миль | 15 | Все Малкавианы континента | 20 | Все Малкавианы мира |
Зов не имеет словесного оформления, он просто передает образы места и
времени. Не указывается цель, не называется место встречи, но в этом и
нет необходимости. Зов воспринимается на уровне инстинктов, поэтому
американский Малкавиан, который ни слова не знает по-французски,
окажется в Париже и услышит там Зов, он сумеет с помощью видений и
ощущений добраться до нужного места с той же легкостью, как и
французские Лунатики. Система МЕТ: при живом отыгрыше эта сила реализуется
с некоторым запозданием. Иными словами, персонаж должен сообщить
мастеру о своем намерении послать Зов, затем мастер сам сообщает об этом
всем затронутым Зовом Малкавианам. В конце концов, вы можете не знать
всех Малкавианов города, но ваш Зов они все равно услышат (с помощью
мастера). Можно предупредить мастера заранее, за несколько дней до игры,
чтобы он смог внести соответствующую пометку в записи всех Малкавианов,
прежде чем вручить им все необходимые в игре бумаги. Успех считается
автоматическим, но Зов не может выйти за пределы города: Зов,
переходящий от города к городу, лучше оставить в полном распоряжении
мастера.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |
|
Clanbook: Malkavian, Revised Одной из наиболее характерных способностей прежних Малкавианов было
умение общаться друг другом с помощью Сети, преодолевая огромные
расстояния. Малкавиан с этой способностью может установить связь между
несколькими персонажами и дать им возможность свободно разговаривать
(всем участникам переговоров действительно нужно говорить, причем
громко). Каждый из участвующих в общении слышит собеседников так, как
будто они стоят рядом с ним. Например, если Розалия находится у себя в
тихом спокойном убежище, а Пак – на шумной улице, то Паку не надо
повышать голос – Розалия и так услышит его, но Розалии придется говорить
очень громко, чтобы заглушить шум уличного движения. Система: Количество персонажей, с которыми может
одновременно связаться Малкавиан, равно значению его Силы воли. Чтобы
связаться с персонажем, который этого не хочет, выполняется бросок на
Обаяние + Эмпатия, сложность броска равна Силе воли у этого персонажа.
Игрок может присоединить к разговору и большее количество вампиров (не
больше, чем сумма значений Силы воли и Эмпатии у его персонажа), но
только при условии, что психозы этих вампиров не позволяют им
сопротивляться Гомону. Система МЕТ: Без мобильных телефонов или раций эту
силу отыграть практически невозможно. Мастер может взять ответственность
за реализацию этой силы на себя: например, он может подходить к игрокам
и передавать им сообщения, якобы полученные с помощью Гомона.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Dementation (Помешательство) |
|
? Ваш Аватар едва способен к магии. • Можете
восстановить или потратить одну единицу
Квинтэссенции. •• Можете восстановить или потратить
две единицы Квинтэссенции. ••• Можете восстановить или
потратить три единицы Квинтэссенции. •••• Можете
восстановить или потратить четыре единицы
Квинтэссенции. ••••• Можете восстановить или потратить
пять единиц Квинтэссенции. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Дополнения |
|
• Два простых сторонника. •• Четыре простых
сторонника или два опытных «временщика». ••• Шесть
сторонников. •••• Восемь сторонников или четыре
«временщика». ••••• Десять
сторонников. ••••• • 12 сторонников или шесть
«временщиков». ••••• •• 14
сторонников. ••••• ••• 16 сторонников или восемь
«временщиков». ••••• •••• 18
сторонников. ••••• ••••• 20 сторонников или десять
«временщиков». -->
Категории: Mage:
the Ascension | Дополнения |
|
The Hunters
Hunted Это дисциплина Детей Осириса,
принятая ними еще со времен, когда
Осирис первым открыл этот путь. Она доступна только при стабильном
состоянии мистического самосознания, которого могут достигнуть Дети в
своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины
происходит от Тибетского слова, обозначающего место, куда человек
попадает между жизнью и воскресением. Дети Осириса считают, что их
сознание существует именно в этой сфере.
Эта дисциплина не является таким же состоянием, как и
Голконда.
Голконда подразумевает понимание и принятие вещей такими, как они есть,
тогда как учение Детей базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя
внутри них, усиленно концентрируясь на своей Humanitas и нежизни. Если
Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается
атаке своей темной, подавленной половины — освобожденного
Зверя. Дети должны поддерживать
свою Человечность на уровне равном уровню
Бардо, иначе они утратят этот уровень. Например, Дитя должно иметь
Человечность равную 9, чтобы постигнуть девятый Уровень дисциплины. Если
Человечность падает ниже Уровня Бардо, Дитя теряет возможность
пользоваться этим Уровнем, и чтобы снова использовать его, должно
потратить очки опыта на его покупку. Дети могут нейтрализовать этот
эффект с помощью первого Уровня своей дисциплины.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
The Hunters
Hunted Первое, чему обучают новообращенных Детей — это восстановление
утраченной Человечности. Дети могут использовать эту способность, если
Человечность была потеряна менее недели назад. Персонаж должен пребывать
в медитации один час на каждый пункт Человечности, который он хочет
восстановить. Бросается Сознательность + Эмпатия с Трудностью равной
значению Человечности, которой хочет достичь персонаж. Число
восстановленных точек Человечности равно набранным успехам (естественно,
что Дитя не может вернуть больше, чем потерял). Если бросок провален,
персонаж должен пройти очищение, перед тем как попробовать восстановить
Человечность опять. Бессмертный Царь Храма может посоветовать персонажу
соответствующее покаяние.
Если эта способность была успешно применена в течении недели со
времени утраты Человечности, то любые утраченные уровни Бардо тоже
восстанавливаются.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
The Hunters
Hunted Дети владеют мистическим жестом, который может защитить их от любых
сверхъестественных сил. Бросается Ловкость + Оккультизм со сложностью 8.
Количество успехов прибавляется к сложности броска сверхъестественной
силы, что воздействует на Дитя. Это включает Чародейство, вампирские
дисциплины (Доминирование, Присутствие, Прорицание и т. д.), духовную
магию Люпинов и волшебство Фей. Они также могут защищаться этой
способностью от смертных, пытающихся их изгнать или поранить своей
Верой.
По слухам, эта способность подарена Детям Тотом, древним Магом и
могущественным союзником Осириса. Сейчас уже никто не знает, кем он был —
вампиром, могущественным смертным и существовал ли он вообще.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
The Hunters
Hunted Этот Уровень Бардо освобождает Дитя от проклятия, вынуждающего его пить
кровь людей, чтобы выжить. Дети могут пить кровь животных, насыщаюсь ею,
словно это Vite смертных. До тех пор пока персонаж придерживается
соответствующих ритуалов, эта способность не теряет своей силы.
Верховный Бессмертный Царь Детей Осириса не пил кровь смертных со
времени падения Рима.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
The Hunters
Hunted Дитя может создать Столп Осириса, центр Храма, в котором можно
изучать Бардо и медитировать. Сложность при бросках на любые заклинания и
сверхъестественные дисциплины в Храме уменьшается на 3. Однако, у
Детей, долгое время пребывающих вне Храма, увеличивается шанс впасть в
Безумие. Каждый месяц увеличивает сложность броска на единицу. Причина
впадения в Безумие так же становится все незначительней — через
несколько месяцев легкое проявление неуважения по отношению к Дитю может
ввергнуть его в это состояние. Только регулярные медитации в Храме
могут предотвратить подобную деградацию.
Большинство Детей предпочитают держаться в Главном Храме, где
дружеская помощь других членов их секты помогает им в постижении их
трудного пути. Но иногда они покидают Храм по различным поручениям
секты. Этот уровень способности является жизненно необходимым для
поддержания душевного здоровья Детей. Любое место можно превратить в Столп, если всю ночь посвятить
проведению ритуала. "Столп" являет собой абстрактное представление
духовного центра Храма и не требует создания реального столба. Игрок
делает бросок Силы воли со сложностью, определяемой Рассказчиком. Она
зависит от места, где создается Столп Осириса. Уединённая пещера, куда
никогда не ступала нога жестоких Сородичей или смертных, может
потребовать броска всего-лишь по сложности 5. Квартира в большом городе
на улице с самой высокой преступностью в районе, будет обладать
сложностью 9. Дом на окраине, да еще и с хорошими соседями, будет где-то
посередине со сложностью 7. Число успехов равно числу недель, после
которого вновь потребуется провести ритуал.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
The Hunters
Hunted На этом Уровне Дитя, посредством мистических изучений, получает
достаточно знаний, чтобы внутренне понимать иллюзорную природу мира. Он
может изрекать импровизированные замечания о его природе, обычно
являющиеся бессмысленными фразами или хокку.
Игрок бросает Сообразительность + Манипулирование против Силы воли
каждого слушателя. Каждый, против кого был совершен успешный бросок,
становится ошеломлённым открывшемся ему знанием о важнейшей особенности
вселенной. Слушатель оказывается смущённым и находится в трансе и должен
делать бросок Силы воли (Сложность 7) для того чтобы совершить любое
успешное действие до конца Сцены. После конца сцены знание угасает и
прячется в глубинах сознания слушателя. Для персонажа, подвергнувшегося влиянию Парадокса, сложность любых
действий, посредством которых он может нанести вред Дитю, увеличивается
на 1, так как в его сознании остаются смутные воспоминания о том
удовольствии, которое ему дали даже несколько коротких минут общения с
ним. В некоторых случаях нанесение внезапного удара может увеличить
эффективность фразы, отнимая две единицы от сложности броска (Силы воли
жертвы).
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
The Hunters
Hunted Эта возможность позволяет Дитю защитить смертного от Становления.
Если Вампир кусает, а затем пытается сделать одним из Сородичей
смертного, защищенного таким образом, то его действия не возымеют
должного эффекта. Вампир не понимает этого, пока смертный не проснётся
от своего первого забвения. Впрочем, смертный после такого всё же
становится Гулем. Дитя должно подготовить себя ритуальными медитациями, прежде чем
вступать в контакт с нужным смертным. Он бросает свою Эмпатию +
Оккультизм со сложностью 6. Число успехов является количеством недель, в
течение которых смертный будет защищён. При неудаче Дитя больше не
может пробовать защитить данного смертного в течении следующего лунного
месяца. Если бросок провален, то Дитя уже никогда не сможет защитить
этого смертного. При успехе всё, что нужно дать смертному для его защиты, это
поцелуй. Его можно оставить на любой части лица, но обычно поцелуй
оставляют на челе, где находится мистический третий глаз.
Категории: Vampire: the Masquarade |
|
The Hunters
Hunted Эта способность, конечно, не заставляет солнце всходить, однако
заставляет Собратьев спать, как если бы на дворе был день. Дитя бросает
Оккультизм + Манипулирование против Человечности выбранного Сородича.
Количество успехов определяет количество часов, которое Сородич будет
спать. Дитя может поразить несколько целей, разделяя между ними
количество бросаемых костей. Против этого уровня Бардо будут работать любые дисциплины или тауматургические ритуалы, которые защищают Сородича в течение сна.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
The Hunters
Hunted Данный уровень позволяет Дитю ввергнуть Сородича в Торпор и некоторое
время держать его в таком состоянии. Это долгий ритуал, соответственно,
сначала нужно предотвратить побег Сородича в течении ритуала, или
обездвижить его. Сородич должен быть обмотан ритуальными бинтами, для
пленения его души и тела. После восьмичасового ритуала Дитя бросает свою
Силу воли против Силы воли жертвы. Сколько успехов набрано, столько
столетий жертва пребывает в торпоре. Этим ритуалом Дети Осириса время от
времени пользуются против Сородичей, которых они считают слишком
опасным, чтобы свободно разгуливать по земле, например, против
Последователей Сета. Он также представляет собой форму наказания для
тех, кого они считают злым, но не заслуживающим окончательного
уничтожения. Мумифицированных Сородичей обычно запечатывают в древних
руинах, сокрытых от внешнего мира. Однако, с годами заключённый Сородич может всё больше сопротивляться
торпору. Раз в столетие он может бросать свою Силу воли, чтобы прервать
торпор. Сложность начинается с 9, но уменьшается на единицу с каждым
столетием. Гули также могут быть мумифицированы, так что они могут последовать за своими хозяевами в грядущие эпохи.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
The Hunters
Hunted После долгого времени, проведенного в медитациях, Дитя, постигшее
этот уровень мистических возможностей, способно выходить на улицу днем,
под открытый солнечный свет безо всякого вреда. Дитя должно
подготовиться в течение месячной аскетической церемонии, созерцая
Внутренний Свет. После этого оно бросает свою человечность против
сложности 10. Количество успехов является количеством часов, которые
Дитя может провести под солнцем. Провал означает, что Дитя неспособно
повторить попытку в течении следующих десяти лет. Возможность смотреть на солнце может укрепить Человечность или
Добродетели Детей. За каждый час, проведенный на солнце, Дитя может
бросить свою Человечность или одну из Добродетелей против сложности 9.
Успех броска означает, что эта черта поднимается на единицу.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Bardo (Бардо) |
|
• Вы рядовой член и можете призвать одного члена Черной руки
однажды за историю; •• Вас знают и уважают в Черной
руке, и вы можете призвать двух членов Черной руки однажды за историю;
••• Вы очень уважаемы в Черной руке и можете
призвать пятерых ее членов однажды за историю. ••••
Вы являетесь героем для членов Черной руки и можете призвать
семерых ее членов дважды за историю (но вам лучше иметь серьезный повод
для этого – если повод окажется недостаточным, вы может потерять точку в
этом Дополнении). Вы также можете руководить большим количеством членов
Черной руки во время боевых действий, если это
необходимо. ••••• Вы легенда Черной руки и может
призвать 12 ее членов дважды за
историю (помните о предостережении выше). Вы так же можете руководить
большим количеством членом Руки в случае военных действий, если это
понадобится. Возможно даже, что Серафим ищет вашего совета в важных
вопросах.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дополнения |
|
Clanbook: Salubri
Силы,
даруемые ритуалом Кровотечения, доступны только тем Воителям, которые приняли участие в завершенной церемонии,
проведенной в полном соответствии с Кодексом Самиэля. Поддельные или искаженные
версии Кровотечения не раскрывают силы, которые становятся доступны Воителям посредством
истинного ритуала.
Каждая из сил Кровотечения стоит семь пунктов опыта.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Blooding (Кровоточение) |
|
Clanbook: Salubri У Воителей действительно есть определенные основания называть себя именами ангелов. Салюбри, который обращается к этой силе, представляет собой воистину устрашающее зрелище, которого вполне достаточно для того, чтобы вселить ужас в сердца его врагов или же воодушевить усталую армию на последнюю битву. Его третий глаз открывается, начиная испускать ослепительный золотой свет, который заливает Воителя и все то, на что он смотрит. Грязь и сажа исчезают, ржавый доспех сияет так, если бы он только что вышел из кузни, а сам Воитель напоминает одного из праведных воителей Небесного Воинства. Если в дальнейшем кто-то интересуется у свидетелей этого, что именно предстало перед их глазами, все они сходятся на том, что видели нечто величественное, но, при этом, подробности увиденного оказываются крайне различными. Система: Салюбри обращается к этой силе, призывая ангела, имя которого он носит, и указывая, с какой именно целью он делает это ("Михаил, владыка Небесного Воинства! Встань рядом со мной, и всели страх в сердца моих врагов!"). Его третий глаз открывается, испуская золотое сияние, после чего Салюбри получает все возможности, предоставляемые пятым уровнем дисциплины Присутствие на протяжении одной сцены. Вдобавок к этому, на протяжении этой сцены он может игнорировать все отрицательные модификаторы, вызванные ранениями. Для активации данной силы, игрок делает бросок Дороги персонажа (восьмая сложность), в ходе которого ему необходимо набрать два успеха. Его противникам необходимо сделать бросок Воли для того, чтобы попытаться нанести ему удар, и даже в случае успеха они получают сложность +2 ко всем броскам атаки. По желанию Рассказчика, все союзники Салюбри, которых ему удается воодушевить, могут получить -2 к сложности попадания по своим врагам. После завершения сцены, все последствия применения данной способности покидают Салюбри, и вся грязь, ржавчина, раны и многое другое, исчезавшее в золотом сиянии третьего глаза, возвращается на свое место и становится еще более заметным. По желанию Рассказчика, вампиризм персонажа в последующие несколько минут также может стать более заметным (мертвенная бледность, удлинившиеся клыки и так далее). Если его ранения не приводят к состоянию Обездвижен или погружению в Торпор, Салюбри начинает испытывать ужасный голод. Персонаж может использовать данную способность лишь один раз за историю. Тем не менее, помните, что ангелы Небесного Воинства не любят, когда их имена используются всуе, и Салюбри, который обращается к данной способности в час, когда ему не угрожает смертельная опасность, ради не совсем альтруистичных побуждений или с целью низменного запугивания своих противников, может столкнуться с тем, что его божественный покровитель покинет его в самый неподходящий момент. Более того, это даже может вызвать очень большое недовольство где-то в высших сферах...
Категории: Vampire: the Dark Ages | Blooding (Кровоточение) |
|
Clanbook: Salubri Салюбри может узнать многое о своей добыче в том случае,
если она пролила хотя бы чуточку своей крови. Для того чтобы использовать эту
силу, достаточно одного прикосновения и запаха крови, хотя если охотнику,
удастся попробовать эту кровь, сложность всех бросков, связанных с Меткой
Охотника уменьшается на один пункт. Если добыча оставила за собой кровавый
след, Воитель беспрепятственно может выследить ее. Система: Салюбри
прикасается ртом или пальцами к крови своей цели, и сосредотачивается на ней.
Игрок делает бросок Восприятия + Бдительности (сложность 6). За каждый успех он
получает определенное количество информации о цели, примером чего может
послужить ее поколение, клан, занятие, возраст, наличие следов применения
дьяблери и так далее. Эта информация никогда не предоставляется напрямую – все
дело в том, что большая часть чувств Салюбри реагирует на "раздражители",
находящиеся в крови цели (к примеру, в случае с яростной кровью Бруджа, Зверь
издает рычание) и потому интерпретация полученной информации может оказаться
достаточно различной. Если эта кровь принадлежит животному, то Салюбри может на
некоторое время приобрести его обостренные чувства. Когда Воитель выслеживает
свою добычу по крови, игрок делает бросок Восприятия + Выживания (сложность 6),
где количество успехов указывает на то, сколько сцен он сможет следовать за
ней, прежде чем бросок придется повторить. Как ни странно, но чем старше существо, кровь которого
исследует Салюбри, тем больше информации он получает, и тем сильнее оказываются
вызываемые ею побочные эффекты. За
каждое поколение цели, которое оказывается ниже восьмого, сложность базового
броска уменьшается на один пункт. Некоторые Салюбри утверждают, что кровь,
похищенная у них, горит у них на языке, подобно пламени, или же издает
отвратительный запах, напоминающий гнилое мясо (в результате чего им оказывается
довольно легко выследить Тремере и Баали).
Категории: Vampire: the Dark Ages | Blooding (Кровоточение) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Становление наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться Стремительностью,
чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой.
Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются
словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом,
в который превращается вампир. Стремительность распространена среди Ассамитов, Бруха и Тореадоров.
Ассамиты пользуются этой способностью, чтобы повергать своих противников
еще до того, как жертва даже осознает нападение. Бруха наслаждаются
преимуществом, которое эта Дисциплина дает им против превосходящего
числа противников. Тореадоры больше склонны пользоваться
Стремительностью для обретения сверхъестественной грации в живых
представлениях вроде танцев или невероятной скорости при создании
скульптур или картин — однако они могут быть не менее устрашающими, чем
Ассамиты или Бруха, если их разгневать. Система: Персонаж тратит один пункт крови. На
следующий ход он получает количество дополнительных действий, равное
значению своей Стремительности. Эти дополнительные действия должны быть
физическими (т.е., вампир не может применять ментальную Дисциплину вроде
Доминирования несколько раз за один ход). Так вампир со
Стремительностью 4, потративший пункт крови, может предпринять пять
физических действий в свой следующий ход. Дополнительные действия
совершаются в конце хода (стандартное действие вампира по-прежнему
предпринимается в обычный черед, согласно его броску инициативы). Обычный персонаж без Стремительности получает штраф на запас кубиков,
если желает предпринять несколько действий за один ход. Персонаж,
использующий Стремительность, производит свои дополнительные действия
(в том числе и полное передвижение) без штрафов, сохраняя полный запас
кубиков на каждое из действий. Дополнительные действия, полученные
при помощи Стремительности, нельзя в этот ход разделять на множественные
действия.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Celerity (Стремительность) |
|
The
Inquisition Ценакулум - Ваш дом и база для
операций. Часто Инквизиторы
предпочитают селиться на святой земле или территории, которая была иным
образом освящена в соответствии с их традицией или защищена через
Теургические обряды, в дополнение к современным средствам безопасности.
Такие места, как известно, мешают войти вампирам, демонам или другим
дьявольским духам и уменьшают эффективность враждебного вам чародейства.
Каждая точка в этом дополнении дает одну точку для
создания
Ценакулума. Что бы получить дополнительную информацию относительно
строительства Ценакулумов см. приложение. Ценакулум,
строго говоря, термин, использующийся в Обществе
Леопольда. Другие охотники на ведьм могут использовать для этого
дополнения такие термины, как Приход, Убежище или Ложа. Инквизиторы
могут иметь Ценакулум или иное убежище, не обладая особыми
преимуществами этого Дополнения.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дополнения |
|
Guide to the
Technocracy Дом, где можно повесить шляпу… и
зеркальные очки. Технократы называют эти места силы
Конструктами, а не Часовнями.
Среди молодых Технократов даже термин «Конструкт», кажется, впал в
немилость, потому что его легко перепутать с названием существ,
созданных биотехнологиями Итерации Икс и Биоинженеров. Вместо этого, они
склонны использовать термин штаб, или специфические термины Конвенций,
вроде: • Итерация Икс:
Арсеналы, офисы, передовые посты, Конструкты. •
НМП: Офисы, башни, Коллективы Горизонта,
Убежища. • Биоинженеры:
Лаборатории, исследовательские комплексы. •
Синдикат: Офисы, Укрытия, пристанища,
квартиры. • Покорители
Бездн: Передовые посты, станции, Безднолеты,
корабли-матки. Агенты, приписанные к Конструкту
(таковых большинство), подвержены
ограничениям, схожим с теми, которым следуют маги в Часовнях: они
начинают в самом низу «корпоративной лестницы» и прокладывают себе путь
наверх. Также, они имеют определенный доступ к ресурсам Конструкта. Но в
обмен они становятся целями атак врагов, и, кроме того, они должны
исполнять обязанности и работы, чтобы Конструкт жил.
Категории: Mage:
the Ascension | Дополнения |
|
| |