|
В разделе материалов: 890 Показано материалов: 361-390 |
Страницы: « 1 2 ... 11 12 13 14 15 ... 29 30 » |
Guide to the Sabbat (1999) Известно всего несколько случаев использования этой ужасающей
способности за всю историю Сородичей, наиболее известным случаем
являются последние ночи битвы за Карфаген По своему эффекту эта
способность напоминает психическую атомную бомбу, ввергая всех разумных
существ в радиусе нескольких миль в оргию кровопролития и ярости
Некоторые подозревают, что иногда на переговорах Малкавиане могут
пригрозить старейшинам Камарильи, чтобы добиться для себя определенных
преимуществ.
Система: Игрок должен истратить четыре пункта Силы Воли и
сделать бросок Выносливость + Запугивание со сложностью 8 Радиус
действия этой способности зависит от количества набранных успехов .
1 |
Один городской квартал или 500 футов |
2 |
Целый район или миля |
3 |
Большая городская территория или 3 мили |
4 |
Несколько районов или 10 миль |
5 |
Целая территория метрополии или 30 миль |
6+ |
Дополнительные 10 миль за каждый успех после 5 |
На этой территории все разумные существа падут жертвами своих
основных инстинктов Смертные начинают бунтовать, грабить и впадать в
неконтролируемую жестокость Сородичи будут впадать в голодное безумие,
пытаясь выпить столько сосудов, до скольких они могут дотянуться клыками
Другие сверхъестественные существа так же будут сходить с ума согласно
своей природе: люпины будут принимать свои боевые формы и нападать на
каждого, кто покажется им врагом, у магом начнутся порожденные магией
галлюцинации, а феи начнут наслаждаться внезапным притоком энергии и
начнут открыто демонстрировать свои способности Извержение Безумия будет
действовать до следующего заката, и любой, кто попадет в радиус его
действия (который центрируется в месте, где применили эту способность, а
не на персонаже) так же окажется под его воздействием Разумеется,
жестокости еще долго могут продолжаться по инерции после того, как эта
способность перестанет действовать.
Жертвы Извержения Безумия могут сопротивляться ему, сделав бросок на
Самоконтроль/Инстинкты (сложность зависит от Силы Воли персонажа):
каждый успех дарует один час здравомыслия, который мудрые индивидуумы
используют, чтобы покинуть зону действия способности (если покинуть
«зону поражения», то действие способности прекратится) Источник
Извержения Безумия можно определить, если персонаж использует
Обостренные Чувства или сходную способность во время его использования
(это будет произведено автоматически, не требуется никакого броска)
Разумеется, это не позволит узнать, что же конкретно происходит –
наблюдатель просто «почувствует» гигантскую психическую волну, исходящую
от персонажа, который применил эту способность .
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dementation (Помешательство) |
|
? Вы не более выдающийся, чем все. •
Незначительная судьба. Бросаете один кубик. ••
Впечатляющая судьба. Два кубика. ••• Важная судьба.
Три кубика. •••• Судьба, изменяющая мир. Четыре
кубика. ••••• Шокирующая судьба. Пять
кубиков. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Дополнения |
|
? У вас нет никаких магических предметов. •
Талисман со слабым Эффектом, или небольшой запас
Квинтэссенции. •• Талисман с полезным Эффектом, или
сносный запас Квинтэссенции. ••• Талисман весьма
ловким Эффектом, или значительный объем
Квинтэссенции. •••• Талисман с очень полезным или
распространенным Эффектом, либо щедрые запасы
Квинтэссенции. ••••• Талисман, производящий могучий
Эффект, либо легендарные запасы Квинтэссенции. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Дополнения
|
|
| Вампиры
| Подменыши
| • | Семейный дом или ферма с прилегающими постройками – достаточно для простого убежища. | Вы отвечаете за незначительный фригольд, который производит всего один пункт Гламура. | •• | Церковь или иное крупное строение, пристань со складом или мост с
переправой – место, постоянно открытое окружающему миру, но с
возможностью легко отследить всех чужаков. | Вы владеете маленьким фригольдом, который производит два пункта Гламура. | ••• | Городской
квартал или строения вокруг сельского перекрестка – место, где проще
укрыться, но сложнее обеспечить безопасность. | Вы отвечаете за средних размеров фригольд, который производит три пункта Гламура. | •••• | Лабиринт,
сеть водохранилищ, поместье на вершине холма над городом или таверны и
наблюдательные посты по обе стороны горного перевала – место достаточно
безопасное и перспективное. | Вы обладаете большим фригольдом, который производит четыре пункта Гламура. | ••••• | Городское гетто, отрезанный от мира приграничный гарнизон или крестьянское хозяйство на несколько семей. | Вы отвечаете за огромный фригольд, который производит пять пунктов Гламура. |
-->
Категории: Vampire:
the Dark Ages | Changeling: the Dreaming | Дополнения |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия
окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения Доминирования
требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом,
Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень
полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей
используется. Пусть и воистину могущественные, способности Доминирования весьма
требовательны к точности применения. Команды необходимо отдавать вслух;
в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива Прорицания.
Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем,
вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если
индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен
смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа,
неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича. Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся Доминированием, часто
бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной
жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним
их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру,
специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным
преимуществом. Из-за этой склонности к контролю, персонажи с высоким
значением Доминирования могут быть неспособны тратить опыт на поднятие
Способностей вроде Эмпатии.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования».
Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить
индивидуума. • Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться
сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению
со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные
личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному
духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться
из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных
индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают
определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь
глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют
собой подобные человеческие существа. • Вампиры: Невозможно задоминировать другого
Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или
выше поколения цели, чтобы его способности подействовали. • Натура: Натура персонажа может явственно повлиять
на то, как легко действует на него Доминирование. Вампир способен
контролировать индивидуумов, чьи Натуры по сути своей восприимчивы
(Опекун, Дитя, Конформист) с немалой легкостью, а те, чьи Натуры
свидетельствуют о большой внутренней силе (Браво, Директор, Бунтарь)
могут стать куда большей проблемой. Рассказчик может снизить сложность
или количество успехов на 1 или 2, когда игрок делает бросок против
индивидуумов со «слабыми» Натурами, или схожим образом поднять их, когда
игрок делает бросок против «сильных» Натур. С другой стороны, «сильные»
Натуры куда проще убедить предпринять агрессивное действие — например,
убедить Бунтаря выступить против Князя куда проще, чем склонить к этому
же Конформиста. В итоге решение по этому поводу должен выносить
Рассказчик. • Провалы: Если бросок Доминирования провален, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам этого же вампира до конца истории.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного
слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть
четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай,
остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку
или двусмысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять
задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное
причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает. Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя
применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки
Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент
слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже
жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник
не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен
объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением
обстоятельств. Система: Игрок делает бросок
Манипулирование+Запугивание (сложность равна значению постоянной Силы
Воли жертвы). Большее число успехов побуждают жертву действовать
с большим рвением или более долгий период времени (продолжать бег равное
количество ходов, впасть в приступ смеха, чихать без удержи).
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль
или гипнотическое внушение в подсознание индивидуума. И Сородич, и его
жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы Гипноз
подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное
формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или
указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть
способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется
внушение. Гипноз позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний
(отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи
о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок).
Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно. Система: Игрок делает бросок
Манипулирование+Лидерство (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы).
Количество успехов определяет, насколько хорошо внушение укореняется
в подсознании индивидуума. Если вампир набирает один или два успеха,
индивидуума невозможно принудить делать что-либо, кажущееся ему странным
(он может выйти на улицу, но не склонен кудахтать, словно курица). При
трех или четырех успехах приказ сработает, если только не подвергает
индивидуума опасности. При пяти успехах или больше вампир может внушить
практически любую команду. Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ
не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться
от своей глубинной Натуры. Таким образом, вампир, набравший пять
успехов, может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на
135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить
себе в голову. Если вампир пытается загипнотизировать индивидуума, прежде чем тот
выполнить ранее внушенный приказ, сравните количество полученных успехов
с числом успехов, набранных при внедрении более раннего внушения. В
подсознании жертвы укореняется тот приказ, при отдаче которого было
набрано большее число успехов; второе внушение полностью стирается. Если
количество успехов оказывается одинаковым, более новая команда замещает
старую.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания,
забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. Забвение не делает
возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как
гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума
ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он
может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит
для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том,
что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы. Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо
укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется
изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные
воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем
те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили
на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали
о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы
прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время
фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе
понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы
чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного
посмотрели телевизор и отправились спать.») Даже при самом простом применении Забвение требует огромного умения и
точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать
все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал
тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании
жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы.
Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко
обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли
индивидуума. Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва
может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение
животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде
снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или
услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы,
прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний,
чтобы понять смысл фрагментов. При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что
воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их,
подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли.
Однако Сородич не может использовать Забвение, чтобы восстанавливать
собственные воспоминания, утраченные подобным образом. Система: Игрок указывает, какой тип изменений он
желает осуществить, затем делает бросок Сообразительность+Хитрость
(сложность равна значению Силы Воли цели). Любой успех успокаивает
жертву на время, которое требуется вампиру, чтобы провести изменение
вербальными средствами, при условии, что вампир не предпринимает против
жертвы агрессивных действий. Нижеприведенная таблица указывает степень
допустимых изменений памяти индивидуума в зависимости от числа набранных
успехов. Если количество полученных успехов не позволяет провести
изменение, которое заявил персонаж, Рассказчик уменьшает степень
итогового воздействия на разум жертвы. 1 успех | Можно стереть одно воспоминание; действует один день | 2 успеха | Можно удалять воспоминания навсегда, но не изменять их | 3 успеха | Можно слегка изменять память | 4 успеха | Можно изменить или удалить из памяти целую сцену | 5 успехов | Можно реконструировать целые периоды жизни индивидуума |
Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные,
значение Доминирования персонажа должно быть равно или выше значения
Доминирования вампира, производившего изменения. В таком случае игрок
должен сделать бросок Сообразительность+Эмпатия (сложность равна
значению постоянной Силы Воли первого вампира) и набрать больше успехов,
чем получил его предшественник.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать
индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва
становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно
становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других
бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума —
непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий. Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и
скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных.
Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги,
задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего
энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно
буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В
конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби. Система: Игрок делает бросок Обаяние+Лидерство
(сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). Промывка Мозгов —
продолжительное действие; Рассказчик втайне определяет количество
требуемых успехов. Обычно нужно количество, равное значению Самоконтроля
индивидуума помноженному на число от 5 до 10. Для жертв с более
восприимчивыми Натурами может требоваться меньшее число успехов, а
для своенравных Натур понадобится большая итоговая сумма. Проведена ли
Промывка Мозгов успешно, персонаж может определить только по ходу
отыгрыша. Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью
промоют мозги. Как только вампир набирает половину необходимого
количества успехов, Рассказчик может установить более низкую сложность
для последующих применений Доминирования. После проведенной промывки
жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже
не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы
полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему
велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. Не
требуется никакого броска на отдачу приказа, разве что индивидуум
совершенно изолирован от вампира (находится в другом помещении, говорит
по телефону). Даже если бросок отдачи команды неудачен, жертва
по-прежнему склонна выполнять часть услышанного приказа. После того, как индивидуума полностью обработали, другим Сородичам
намного сложнее его Доминировать. Промывка Мозгов поднимает сложность
для чужого Доминирования на два (до максимум 10). Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно
полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве.
Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости
от индивидуума, но Рассказик может установить срок в шесть месяцев минус
число недель, равное значению Силы Воли индивидуума (таким образом
жертва с Силой Воли 5 должна не видеться с вампиром чуть меньше пяти
месяцев). Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает
свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы
апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет,
со стороны вампира хватает одного успешного броска Обаяние+Лидерство
(сложность равна Силе Воли жертвы), чтобы полностью восстановить
господство. Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства
своего хозяина, жертва восстанавливает свою прежнюю личность. Но даже
в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов,
чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен
попадать под ментальный контроль Сородича. Для новой попытки нужна
половина общего количества успехов, потребовавшихся для предыдущей
промывки мозгов.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что
может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить
не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время
духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза. После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает
свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется
и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное
оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В
свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении
смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в торпороподобном
состоянии, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против
него действиям. Вампиры не могут таим образом вселяться друг в друга, поскольку разум
даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться
настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови
один вампир может настолько полно контролировать другого. Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир
должен полностью лишить ее Силы Воли. Игрок тратит пункт Силы Воли,
затем делает бросок Обаяние+Запугивание, а жертва кидает Силу Воли
в броске сопротивления (сложность 7 для обоих). За каждый успех, который
вампир получает по вычету суммы успехов жертвы, жертва теряет пункт
временной Силы Воли. Каждый успех, который жертва получает после вычета
суммы успехов вампира, добавляет один кубик к ее броску в следующий ход.
Обычно это лишь вопрос времени, когда жертва падёт под напором вампира.
Только если агрессор провалит бросок, его жертва сможет избежать своей
судьбы, поскольку это сделает жертву навсегда неуязвимой для любых
последующих попыток Доминирования данным вампиром. Когда жертва лишается всей своей временной Силы Воли, ее разум
распахивается перед вампиром. Вампир делает бросок
Манипулирование+Запугивание (сложность 7), чтобы определить, насколько
полный контроль над смертной оболочкой он получит. Наподобие способности
Анимализма Слияние Дух», многочисленные успехи позволяют персонажу
применять некоторые ментальные Дисциплины, указанные в нижеследующей
таблице. 1 успех | Нельзя применять Дисциплины | 2 успеха | Можно применять Прорицание | 3 успеха | Можно также применять Доминирование, Присутствие | 4 успеха | Можно также применять Химерию, Помешательство | 5 успехов | Можно также применять Некромантию, Тауматургию |
Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного
тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу
днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом
должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления
сну. Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию,
если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгнания, после
получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его
физическую оболочку. Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный
контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может
лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием. Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное
тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом
жертвы, также обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и может
поглощать повреждения как обычно). Если смертный умирает прежде чем
вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает
в торпор. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти,
хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит
прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело. Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное
обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли
протянет долго. С каждым рассветом вампир должен делать бросок Смелости
(сложность 8), или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного
тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается
навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново дать
Становление» вампиру, запертому в теле смертного; если подобному
существу дают Становление, оно просто встречает Окончательную Смерть.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |
|
Clanbook: Tremere,
Revised Манипулирование памятью дает действенные средства для приобретения
влияния, защиты секретов или запугивания. Применяемые с осторожностью,
эти способы могут изменить побуждения и создать легкие изменения
в личности жертвы. Однако иногда нескольких небольших перемен
недостаточно, и когда помехой оказываются целые ночи воспоминаний,
легкое 15-минутное изменение не годится. Старейшины-Тремеры могут быть
опытными интриганами, но иногда даже им приходится прибегать к грубой
силе. Удаленные непокорные воспоминания, таинственным образом забытые
вечера — слухи утверждают, что некоторые тремеры могут и это, и более
того. Но кто смог бы это вспомнить? Грааль Оберона служит окончательным
и действенным средством от мешающих свидетелей. Забывчивый Разум может
за раз удалить или изменить только малые разделы памяти, но у Грааля
Оберона таких ограничений нет. Одно его использование может смыть целую
ночь. Тремеру надо только дотронуться до жертвы во время зрительного
контакта (даже легкая одежда этому не воспрепятствует). Все от захода
солнца вплоть до момента прикосновения Тремера исчезнет из памяти
жертвы. Если повезет, Тремер может даже так затуманить разум жертвы, что
она не вспомнит ничего с момента прикосновения до рассвета, если
уж уснет. На самом деле, жертва будет казаться действующей как обычно
(за исключением, конечно же, потери всего от заката до прикосновения)
до тех пор, как она проснется на следующий день или ночь, когда она
поймет, что у нее нет вообще никаких воспоминаний о целой предыдущей
ночи. Те Старейшины, которые владеют Граалем Оберона, используют его лишь
иногда. Прикосновение не может удалить навыки — того, кто выучил
какое-то ремесло, нельзя заставить забыть его, — но может сделать жертву
неспособной вспомнить, как или где она что-то выучила, или понять, что
она об этом знает. Чаще всего Грааль помогает поддержать Маскарад,
защитить тайны Клана и наказать того, кто нарушил Традиции Сородичей.
Поскольку последствия Грааля столь сильны и очевидны, его применение —
хороший способ нажить врагов, и потому он редко применяется,
но, возможно, он более действенен в качестве угрозы, а не при
использовании. Система: Тремер должен войти в зрительный контакт,
как и всегда при Доминировании, и дотронуться до жертвы. (Старейшина,
также владеющий силой Подчинения, может использовать Грааль Оберона без
зрительного контакта). Игрок бросает Манипулирование + Хитрость
(сложность равна Силе Воли жертвы). Один успех вызывает затуманивание
воспоминаний жертвы от заката до момента прикосновения; два успеха
полностью удаляют воспоминания этого отрезка времени. С помощью трех
и более успехов Тремер может «стереть» всю ночь, когда все
от прикосновения до восхода солнца исчезнет из памяти. Как только жертва
уснет, но это стоит одного пункта Силы Воли. Грааль Оберона не оказывает действия при применении днем (днем для
тела, осуществляющего прикосновение — Тремер не может покинуть тело
в одной части света ночью и использовать Грааль с помощью одержимого
сосуда в каком-то другом, залитым дневным светом куске мира). Хотя
Грааль Оберона уничтожает воспоминания, он не может удалить Свойства,
Способности, Дисциплины и другие Особенности. Эта сила работает против
жертв с Живой памятью как обычно; против жертв, которые
не спят, его способность подавлять воспоминания работает только
в отрезке времени от заката до момента прикосновения, хотя использующий
может и не учесть этого. Вампир, впавший в торпор, считается уснувшим. Система MET: Профессиональное Доминирование.
Применение Грааля Оберона требует Физического Соревнования для того,
чтобы схватить жертву, а вслед за ним — Умственного Соревнования для
включения силы Доминирования. Если достигнут успех, сила удаляет все
воспоминания о вечере, предшествующие прикосновению; естественно, это
лучше всего срабатывает в конце вечера. Вдобавок до конца вечера жертва
увеличивает Отрицательную Умственную Особенность Забывчивый в 3 раза.
Трата Особенности Силы Воли увеличивает силу так. Что жертва не вспомнит
ничего о вечере после следующего сна. Поскольку эта сила основывается
на хорошем отыгрыше со стороны жертвы, рассказчику следует быть
внимательным при ее применении. Все вышеописанные ограничения также
применимы — ни одни Особенности с помощью этой силы нельзя удалить,
и жертву нельзя заставить потерять навыки.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dominate (Доминирование) |
|
The Inquisition Смертные, обладающие Верой, могут благословлять других персонажей. В
духовном сане нет необходимости, если у смертного есть Вера. В
зависимости от традиции благословение может принимать множество форм. В
Римско-католической традиции благословение обычно состоит в том, что
священник творит крестное знамение (делает своей правой рукой
крестообразный знак в воздухе перед собой) над благословляемым
человеком, произнося короткую молитву – такую, как «Бог с вами». Результаты благословения могут изменяться от контекстного, лишь
добавляющего легкую атмосферу в игру, до аспекта «механики». Бросается
Вера (сложность 8). Число успехов определяет возможные эффекты, которые
остаются на усмотрение Рассказчика. Приведенный ниже список не является
окончательным. Успехи/эффект 1. Благословляемый «чувствует» себя лучше, но ничего более. 2. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (до конца сцены). 3. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше)
плюс один дополнительный кубик к одному любому выполняемому броску на
Способность. 4. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше)
плюс два дополнительных кубика на следующее выполняемое Уклонение или
Поглощение (по выбору игрока). 5. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше)
плюс три дополнительных кубика на следующее выполняемое Уклонение или
Поглощение (по выбору игрока). Благословение не должно стать рутиной, к которой относятся с
механистическим бесстрастием. («Проверяю свою амуницию, заправляют джип
топливом, благословляют своих союзников») Оно должно проводиться в
драматическое и соответствующие время. Если оно становится рутиной, то
Рассказчики могут повысить сложность или просто проигнорировать это
правило в целом.
Категории: Vampire: the Masquarade |
|
• Ваш Домитор - 11-го поколения или ниже, и рассматривает вас
как ценное доверенное лицо. •• Ваш Домитор - 9-го или
10-го поколения, и в какой-то степени ценит вас. •••
Ваш Домитор - 8-го поколения, и иногда позволяет вам высказать наедине
своё мнение. •••• Ваш Домитор- 7-го поколения, и
ожидает, что вы будете делать свою работу - ничего
больше. ••••• Ваш Домитор - 6-го поколения, и, что
замечательно, еще не совсем устал от вашего вида.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дополнения |
|
? Коллективное бессознательное для вас
загадка. • Вы получаете незначительные обрывки
информации. •• У вас бывают полезные
озарения. ••• Вы можете получить стоящие
знания. •••• Вам доступны необычайно глубокие запасы
знаний. ••••• Интуиция дарует вам возможность делать
удивительные выводы. -->
Категории: Mage:
the Ascension | Дополнения |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Все вампиры обладают сверхъестественной живучестью, благодаря которой
большинство обычных повреждений не имеют особого значения. Стойкость
дарует устойчивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную
вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью,
игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль.
Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений,
которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения
с большой высоты. Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью.
Гангрел любят Стойкость по вполне понятным причинам, а Равнос и
в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины.
Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику
время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде
чем Вентру прикончит потрясенную жертву. Система: Значение Стойкости персонажа прибавляется
к его Выносливости для целей поглощения обычного урона (ударного и
летального). Персонаж, владеющий этой Дисциплиной, может также
использовать свои точки в Стойкости для поглощения непоглощаемого урона
(Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от укусов вампиров,
когтей оборотней, магических эффектов, огня, солнечного света или
обширных физических травм). Таким образом у вампира со Стойкостью 3 есть
три кубика на поглощение непоглощаемого урона.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Fortitude (Стойкость) |
|
Gangrel, Revised Ed Гангрел, использующий эту способность, сверхъестественным образом
укрепляет все свои чувства против любого опасного воздействия. Такого
вампира нельзя ослепить ярким светом или внезапной вспышкой прожектора,
невозможно оглушить звуком выстрела или взрыва, и даже его болевой порог
существенно возрастает. На протяжении всего действия этой способности
глаза, уши, нос и открытые раны вампира сияют потусторонним светом. Система: Вампир активирует эту способность на одну сцену, вложив в неё два пункта крови. Любые естественные
источники, в обычных условиях причиняющие непоправимый вред органам
чувств - вроде прожекторов, неожиданных вспышек или перцовых
баллончиков, - не имеют воздействия, даже если чувства вампира
мистически усилены способностями наподобие "Обострённых чувств". Сверхъестественное
повреждение органов чувств или другие экстраординарные обстоятельства
(например, пребывание в эпицентре мощнейшего взрыва) могут быть смягчены
броском Стойкости, в результате которого каждый успех понижает эффект
или долговечность таких повреждений или же устраняет их насовсем.
Вдобавок, все штрафы от нанесённых Гангрелу ран понижаются на два:
вампир не чувствует боли или каких бы то ни было неудобств до тех пор,
пока не достигнет уровня "Покалечен", да и тогда получает пенальти
только в 3 кости. По окончании сцены все штрафы накладываются по
стандартным правилам. Фосфоресцирующее сияние, просачивающееся изо всех ран и органов
чувств вампира, практически невозможно скрыть, что налагает штраф в две
кости на все броски социального взаимодействия со смертными, кроме
запугивания. Система MET: Потратив два пункта крови, вы
приобретаете абсолютный иммунитет ко всем повреждениям органов чувств на
ближайший час: грохот выстрелов, прожектора и газовые баллончики больше
на вас не действуют, даже если вы применяете "Обострённые чувства" или
другие способности, повышающие уязвимость органов чувств. Штрафы от ран
понижаются на два в течение всего действия "Щита чувств", но как только
эффект пропадает, вы получаете весь полученный ранее урон. Вы можете
объявить Проверку Стойкости против любого штрафа, наложенного особо
массированным повреждением вроде мощного взрыва, в эпицентре которого вы
оказались. Если вы преуспели, то штраф снижается на одно очко - этот
эффект можно улучшить, снижая штраф на дополнительное очко за каждую
потраченную Физическую Способность. Пока эта сила активна, из ран и органов чувств вампира исходит
сияние. Вы получаете штраф в два очка на все Социальные Состязания со
смертными в течение этого времени.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Fortitude (Стойкость) |
|
Clanbook: Ventrue, Revised Эта пугающая сила позволяет Сородичу преодолеть одно из традиционных
проклятий неупокоенных: страх перед колом. Развив владение Стойкостью,
Вентру может нейтрализовать проткнувший его сердце кол, постепенно
изменив форму этого мертвого органа так, чтобы кол больше не причинял
ему вреда. Кол, вытесненный из сердца с помощью этой силы, остается в
теле Сородича и даже может быть виден под слоями одежды. Система: Игрок тратит единицу постоянной Силы воли и
выполняет бросок на Выносливость + Выживание (сложность 9). Количество
успешных баллов определяет время, требующееся Сородичу для того, чтобы
выйти из состояния неподвижности. Одноразовое использование этой силы позволяет избавиться только от
одного кола. Если персонажа вновь постигнет та же судьба, он может
повторить попытку, конечно, в том случае, если игрок решит потратить еще
одну единицу Силы воли. Если бросок на использование этой силы
провалился, кол останется в сердце; повторить попытку применительно к
данному колу нельзя. Один успешный балл: год Два успешных балла: шесть месяцев Три успешных балла: один месяц Четыре успешных балла: неделя Пять успешных баллов: одна ночь. После того, как кол был вытеснен из сердца, он остается в теле
вампира, обрастает мертво плотью и, возможно, выпирает под неудобным
углом. Сородич может в любое время выдернуть кол, получив при этом два
уровня усиливающихся ( aggravated) повреждений. Система МЕТ: Для использования этого умения игрок
тратит единицу постоянной Силы воли и выполняет бросок для проверки
физических параметров ( Static Physical Challenge), сложность равна 9. В
случае успешного броска он тратит от одной до пяти точек временных
Physical Traits следующим образом: • год •• шесть месяцев ••• один месяц •••• неделя ••••• одна ночь. Во всем остальном сила работает точно так же, как и в версии для Рассказчика.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Fortitude (Стойкость) |
|
Gangrel, Revised Ed Достигнув этого уровня, Гангрел буквально пропитывает свою личность
нечеловеческой выдержкой. Обладание "Непреклонным разумом” позволяет
вампиру вычистить всевозможные страхи, привычки, фобии и отклонения,
потихоньку накапливавшиеся в пыльных уголках его векового сознания.
Кроме того, повышается и устойчивость Гангрел к ментальным воздействиям.
Всё это вынуждает Гангрел в дальнейшем приобретать лишь физические - и
только физические - черты животных. Система: По достижении этой способности Гангрел
обязан сделать проверку Воли со сложностью 7. За каждый успех вампир
устраняет один из своих психозов или две звериные повадки по своему
выбору (тем не менее, потерянные из-за них или даже косвенно из-за
них Социальные Атрибуты не восстанавливаются). Эту проверку вампир
совершает лишь один раз. Её эффект проявляется мгновенно. Персонаж безвозмездно получает три дополнительных кости к проверкам
на сопротивление магии и Дисциплинам, влияющим на сознание. Дисциплины,
воздействующие на эмоции (такие как Присутствие), этого бонуса не
получают. Вдобавок, если вампир по какой-либо причине приобретает психоз уже
после изучения этой силы, игрок может немедленно сделать бросок на Волю
со сложностью 6. Если он набирает хотя бы три успеха, психоз сохраняется
в течение всей этой ночи и следующего дня, бесследно исчезая с
пробуждением вампира при наступлении темноты. К этой проверке нельзя
применять Силу Воли. Система MET: Как только вы получили эту способность,
необходимо пройти продолжительную проверку Силы Воли против восьми
очков. Каждый набранный успех позволяет вам избавиться от одного психоза
или двух звериных повадок по вашему усмотрению (потерянные из-за них
Социальные Способности не восстанавливаются). Вы безвозмездно получаете три очка к проверкам сопротивления магии и
Дисциплинам, влияющим на сознание (этот бонус не применяется к
Присутствию и другим мистическим силам, влияющим на эмоции). Если вы
получили новый психоз, пройдите Проверку Воли против семи очков
(означенный выше бонус не применяется к этой проверке, поскольку он даёт
сопротивление психозам, не помогая в их исцелении). Если
проверка успешна, вложите в её эффект три Ментальные Способности. Психоз
будет держаться в течение этой ночи и следующего дня, но бесследно
исчезнет с закатом. К этой проверке нельзя применять Силу Воли.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Fortitude (Стойкость) |
|
Gangrel, Revised Ed Самый грозный противник - не тот, кого сложно ранить, а тот, кого и
коснуться – целое дело. Эта способность объединяет ряд бонусов
"Персональной брони" с мощной противодействующей аурой, затрудняющей
нападение на персонажа и позволяющей ему играючи отбивать удары любого
числа противников. Система: Эта способность стоит три пункта крови и
длится в течение сцены. Если вампир нападает сам, то не получает никаких
преимуществ – поэтому он, напротив, должен уйти в глухую защиту и
уворачиваться от атак или блокировать их, используя полный запас костей
против каждой атаки. Когда его атакуют при помощи какого-либо оружия, он
добавляет бросок на Стойкость (со сложностью 6) к проверке
Ловкости+Борьбы, чтобы отбить удар. Если бросок на Стойкость дал больше
успехов, чем нападающий набрал при атаке, его оружие разлетается
вдребезги при контакте с вампиром (оружие, обладающее мистическими
свойствами, по решению Рассказчика может и не сломаться). Если проверка
блока успешна, вампир поглощает все повреждения от этой атаки; если нет,
то он поглощает их по стандартным правилам, используя Стойкость. В рукопашном бою атаки могут быть заблокированы тем же способом, но
при этом успешная рукопашная атака наносит урон не только вампиру, но и
нападающему. Если атака была заблокирована, нападающий всё равно
получает урон. В обоих случаях повреждения поддаются обычному
поглощению. В дополнение, защищающийся вампир не получает штрафа за бой
со множеством оппонентов, даже если на него нападает целая армия. Система MET: Эта способность стоит трёх пунктов
крови и длится в течение часа. Вы можете использовать полный запас
защитных Способностей, вместо того чтобы разделять его. (В случае если
вы нападает сами, этот бонус не применяется, и вы получаете все
стандартные штрафы за несколько действий в пределах раунда). Всякий, кто нападает на вас, обязан пройти две проверки. Сначала
необходимо вступить в Физическое Состязание. Применяющий эту Дисциплину
вампир должен стоять в защите - считается, что он ведёт равный счёт с
оппонентом. Если нападающий проваливает состязание, то его оружие
разлетается вдребезги (если только не обладает мистической силой или не
заколдовано), а сам он получает урон, предназначавшийся вам. Если счёт
состязания равен, оружие по-прежнему ломается, но самому нападающему
удаётся избежать повреждений. И наконец, если он побеждает, то ему
остаётся пройти Простую Проверку. Если она успешна, он может нанести
урон вашему персонажу (вампиры, владеющие высокими уровнями Могущества,
могут не проходить вторую проверку).
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Fortitude (Стойкость) |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Черта Человечность – это фактически
центральная тема игры Вампир: Маскарад. Это
моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные
чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически,
это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное,
ставшее рабом жажды крови. Человечность, в отличие от большинства других
Черт, варьируется от 1 до 10, и она гораздо шире, чем простая
классификация «от одного до пяти». Разумеется, если Сородич следует
Человечности, то это не означает, что он дружелюбен или святой. Вампиры –
хищники по своей природе, и Человечность лишь позволяет притворяться,
что они ими не являются. Это что-то вроде внутренней шарады, которая
защищает вампира от самого себя подобно тому, как Маскарад защищает
вампиров от смертных. К сожалению, само существование
в качестве вампира уничтожает
Человечность. С течением веков Зверь начинает преобладать, и Сородичей
все меньше и меньше начинают беспокоить эти «смертные» (так или иначе,
они сами уже умерли). Так же персонажи могут терять Человечность в ходе
игры. Смертные обычно всегда следуют Пути
Человечности по одной простой
причине – они вообще не представляют, что может быть что-то еще.
Механическая система морали редко используется применительно к ним.
Разумеется, некоторые смертные – насильники, убийцы и т. д. имеют низкую
Человечность, однако у них нет Зверя, как у Сородичей. Так же вампир с
высокой Человечностью будет гораздо человечнее, чем некоторые смертные.
Х Чудовищный. •
Ужасный. •• Звероподобный. •••
Холодный. •••• Бесчувственный.
••••• Сухой. ••••• • Отчужденный.
••••• •• Обычный. ••••• •••
Заботливый. ••••• •••• Сострадательный.
••••• ••••• Святой.
Эффекты Человечности
Человечность Сородича отражает как много
человеческого осталось в
персонаже, не смотря на проклятие Каина. От нее зависит насколько
персонаж может отрицать свою вампирскую сущность и насколько хорошо он
может сойти за смертного. - У вампиров неестественно
глубокий сон и они неохотно просыпаются
даже в случае опасности. Вампиры с более высокой Человечностью
просыпаются вечером раньше чем те, у кого Человечность ниже. Так же,
если вдруг вампиру придется действовать днем, его максимальный запас
кубиков будет равен его Человечности. - Человечность
так же влияет на Добродетели персонажа. Когда
требуется сделать бросок на определенную Добродетель, игрок не может
сделать бросков больше, чему него точек в Человечности. Чем больше
персонаж отдается в руки проклятия, тем все меньше и меньше мораль и
самосохранение имеют для него значение. По мере потери Человечности
вампир все ближе и ближе приближается к той ночи, когда он окончательно
утратит контроль над собой. - Время, которое персонаж
проводит в торпоре, зависит от его
Человечности. Вампир с низкой Человечностью находится в торпоре дольше,
чем вампир с высокой Человечностью. - Человечность
определяет, насколько «человечным» выглядит персонаж и
как легко он может сойти за человека. Вампиры с низкой Человечностью
получают неестественные и пугающие черты, такие как впалые глаза,
странное рычание и звериное выражение лица. - Если
Человечность персонажа опустится до нуля (эй, в какие игры вы
играете?), он больше не будет доступен игроку в качестве персонажа.
Зверь полностью возьмет над ним контроль, персонажем станет безмозглой и
неестественной силой и перейдет под управление Рассказчика.
Человечность изменяется в зависимости от Иерархии
Грехов – если
персонаж случайно или намеренно совершит действие, которое будет оценено
ниже его Человечности, он должен сделать бросок на Сознательность,
чтобы определить принял ли он свой поступок (и потерял Человечность) или
же раскаялся и сохранил ее текущей уровень. Человечность можно
увеличивать лишь расходуя на нее очки опыта. Смотрите отделение
«Психозы» для большей информации о Иерархии Грехов и утрате
Человечности. Нисходящая спираль
Вампиры чудовища, в этом нет сомнения, и даже
Сородич с высокой
Человечностью это всего лишь волк в овечьей шкуре. По мере падения
Человечности вампир не просто становиться способным на более извращенные
действия, но и начинает жаждать их. В самой природе вампира охотиться и
убивать, и практически любой вампир рано или поздно обнаружит у себя в
руках труп сосуда, который он не собирался убивать.
Важно понимать, как меняются вампиры по мере снижения
Человечности.
Характер вампира, даже если он следует человечности, может стать
настолько извращенным и чуждым, что одна мысль о нем будет вызывать у
других дискомфорт. Так или иначе, низкая Человечность показывает, что
Сородича уже крайне мало что связывает с его смертной жизнью.
Человечность 10-8
По иронии судьбы, Сородичи с
настолько высокой Человечностью более
человечны, чем большинство людей. Многие птенцы иногда следуют более
суровому моральному кодексу, чем тот, которого они придерживались при
жизни, в качестве ответной реакции на то, что они стали хищниками. Более
старые Сородичи насмехаются над этой практикой, им смешна сама мысль о
том, что недавно созданные неонаты шляются возле пожарных выходов и
питаются кровью крыс, тщетно отрицая свою смертоносную природу. Надо же,
они пытаются сохранить свою человечность! По правде
говоря, вампиры с высокой Человечностью довольно редки, так
как каждому Сородичу рано или поздно приходиться убивать. Вампиров с
высокой Человечностью почти не переносят их же собратья, которые
разочаровались в наивности и праведности – большинство Сородичей
предпочитают переносить тяготы не-жизни не занимаясь при этом
самоистязанием. Вампиры с высокой Человечностью испытывают отвращение к
убийствам и даже к тому, чтобы брать больше крови, чем это необходимо.
Сородич с высокой Человечностью не обязательно является покорным или
любящим поучать, но он обычно весьма щепетилен касательно моральных
стандартов и хорошо понимает, что хорошо, а что плохо.
Человечность 7
Человечность большинства людей равна
7, поэтому вампир с этим уровнем
Человечности может легко сойти за смертного. Вампиры с Человечностью 7
обычно придерживаются «нормальных» социальных норм – они не хотят
наносить вред другим людям или убивать их, красть что-то, что
принадлежит другому, просто иногда они не слишком думают о других.
Вампир с подобной Человечностью все еще соблюдает естественные права
других людей, просто он немного эгоистичен, впрочем как и почти любой
другой в этом мире… Человечность 6-5
Люди умирают – ну и что с того?
Вампир, который стоит выше
человеческих культурных норм легко признает, что ему нужна кровь, чтобы
выжить, и он сделает все, чтобы получить ее. Он не обязательно будет
крушить чью-то собственность или убивать свои жертвы, однако он считает,
однако если кто-то умер – ну что ж, не судьба. Сородич с подобным
уровнем Человечности не обязательно ужасен, однако по крайне мере
неприятен. Безразличная позиция к правам других может злить более
высокоморальных индивидуумов, так же на этой стадии могут проявляться
незначительные физические отклонения.
Человечность 4
Некоторым людям просто придется
умереть – ну и что с того? Вампир
неизбежно соскальзывает к потворству своих желаний. Человечность 4
показывает, что убийство приемлемо для этого Сородича, если жертва того
заслужила (что, разумеется, весьма субъективно). У многих старейшин
вампиров примерно этот уровень Человечности, если они не адаптировались к
другому моральному кодексу. Разрушение, воровство, причинение увечий –
для вампира с Человечностью 4 все это инструменты, а не табу.
Собственные цели и он сам становятся для вампира превыше всего, и черт с
теми, кто станет у него на пути. Физические изменения становятся
довольно очевидными на этой стадии, разумеется, они не столь ужасны, как
у Носферату или Гангрелов, однако вампир становится на вид бледным,
нездоровым и похожим на труп.
Человечность 3-2
Жизни и имущество других уже ничего
не значат для сородича, который
зашел так далеко. Вампир потакает своим извращенным желаниям и прихотям,
которые могут подразумевать под собой любые зверства. Извращения,
убийства, причинение увечий жертвам и злобные выходки – обычное дело для
Сородичей с низкой Человечностью. Мало кто из вампиров долго может
поддерживать столь низкую (или же еще более низкую) Человечность
достаточно долго – проклятье уже полностью поразило их. Вампиры на этой
стадии могут быть ошибочно приняты за людей, но они ими уже не являются.
Человечность 1
Лишь номинально мыслящий, Сородич с
Человечностью 1 находится на
грани забвения. Мало кто из вампиров скатывается до подобного, не смотря
на удовлетворение всех своих желаний. Нет практически ничего, что
вампир с Человечностью 1 не мог бы сделать, и лишь остатки его эго стоят
между его личностью и полной деградацией. Многие, кто скатываются до
подобной стадии уже не могут связно разговаривать, и проводят свои ночи
тараторя богохульства в своих забрызганных кровью убежищах.
Человечность 0
Спать. Есть. Убивать. Игрок больше не
может управлять персонажем с
Человечностью 0. Вампиры на этой стадии полностью поглощены
Зверем.
Категории: Vampire:
the Masquarade |
|
Clanbook: Nosferatu
(revised) У вас повсюду информаторы. Вам
даже не надо идти к ним – они сами
приходят к вам и приносят все виды маленьких грязных секретов, которые
вы можете продавать. Секреты, которые вы добыли, могут не понадобиться
вам сейчас, однако они могут оказаться крайне полезными в будущем и
поднять вас над всеми остальными на ступеньку выше. (Примечание для
Рассказчика: По решению Рассказчика можно просто аналогично использовать
Дополнение Связи). В:М
система: В начале каждой части истории сделайте
количество бросков, равное количеству точек в этом Дополнении, со
сложность 8. В случае успеха Рассказчик дает вам случайную сплетню,
которую вы получаете от своих информаторов. Один успех даст лишь намек,
три – информацию о том, насколько достоверна сплетня, пять успехов не
разрушат историю, однако позволят вытянуть благосклонность из других
сверхъестественных существ города. ТГУ
система: Если вам позволит Рассказчик, вы можете
приобрести «Информационную сеть» на свободные очки во время создания
персонажа. Вначале каждой сессии проведите Простое Испытание с
Рассказчиком. Если вы выиграйте, то он даст вам немного информации из
вашей информационной сети (которая может иметь или не иметь отношение к
текущей истории). В качестве альтернативы Рассказчик может позволить вам
раз в сессию «подслушать» что-либо (разумеется, подслушанное может
оказаться бесполезным или даже недостоверным). Так же Рассказчик может
потребовать уточнить, кто именно входит в вашу информационную сеть. Это
Дополнение работает отдельно от Дополнения Связи, оно лишь позволяет
узнавать местные слухи и все в том же духе, в то время как Связи – вещь
более специфическая.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дополнения |
|
• Среднее влияние: вы фактор в городской политике.
•• Хорошее влияние: вы фактор в политике штата.
••• Влиятельная должность: вы фактор в региональной
политике. •••• Большая личная власть: вы фактор в
национальной политике. ••••• Огромное влияние: вы
фактор в глобальной политике ••••• • Влияние на одну
страну. ••••• •• Влияние на две или три связанных
страны. ••••• ••• Влияние по всему
континенту. ••••• •••• Влияние в определенном регионе
(Первый Мир, Третий Мир и так далее). ••••• •••••
Влияние на весь мир. -->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Vampire: the Dark Ages | Demon: the Fallen | Mage: the Ascension | Дополнения |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Раньше Колдовство было прерогативой малочисленных колдунов Старого
Света. Сейчас это искусство постепенно распространяется сквозь
поколения. Даже кое-кто из неонатов знаком с ним. Почему же нам пришлось обучать потомков нашей магии? Ответы могут
быть разными, в зависимости от того, кого вы спрашиваете. Нынешняя
Воевода считает, что старые колдуны не хотели делиться своей мудростью. И
тогда некая стая похитила их секреты и ознакомила с ними всех желающих,
может быть, для того, чтобы избавиться от страха перед одним
старейшиной, который владел запретными знаниями. Члены консистории
думают, что уничтожение самого сильного колдуна клана заставило
уцелевших волшебников взять себе учеников, чтобы их искусство не исчезло
как раз тогда, когда грядет Геенна. Колдовство всегда было искусством
молодых Каинитов, хотя в то время, когда оно было широко распространено,
задолго до того, как вы впали в торпор, самые младшие из Каинитов
принадлежали к Шестому Поколению. Неискушенные и едва вступившие в
посмертие новообращенные не желают полагаться ни на чьи ограниченные
представления о мире реальном и еще не успели отгородиться надежными
стенами от мира духовного. Молодые лучше разбирают голос земли, как это
было с Лугошем и Велей. Колдовство имеет пять основных направлений, или путей: Земли, Огня,
Воды, Ветра и Духа. "Тайные пути", о которых даже в ночи кровавой магии
знали лишь немногие колдуны, вновь проявились среди колдунов, доживших
до Последних Ночей. Насколько известно Воеводе и прочим старейшинам
Цимисхов, ни один из древних колдунов не восставал из торпора, чтобы
обучить нас этим путям. Скорее уж, это забытое искусство воскресло
благодаря неонатам, которым досталось истощающееся наследие Каина.
Некоторые Изверги считают, что молодые колдуны учатся непосредственно у
духов. По мере того, как возрастает число колдунов, увеличивается и список
их ритуалов. Ноддисты раз в несколько месяцев находят забытые ритуалы,
но кое-кого из новых колдунов этот темп уже не устраивает. Несколько
гениев сейчас трудятся над созданием своих собственных ритуалов.
Когда колдун вызывает силу ветра, его глаза становятся небесно-голубого цвета и порывы ветра обдувают его со всех сторон. Guide to the Sabbat Колдунизм – это секрет, хорошо скрываемый Тзимици Шабаша Некогда он
был крайне редок, даже среди Тзимици, однако теперь низкие уровни этого
темного искусства стали более доступны среди ковенов Теперь, когда
внезапно влияние Тремеров исчезло из секты, древнее колдовство Извергов
становиться все более популярно. Хотя Колдунизм отдаленно напоминает Тауматургию, он не имеет никакого
отношение к герметической практики клана Тремер У древней магии Тзимици
свое происхождение, она зародилась в богатых землях Старого света,
некогда принадлежавших Извергам Его пути и ритуалы не копируют в
точности Тауматургию, однако похожие на них существуют с незапамятных
времен В течение четырехсот лет или около того Колдунизм чаще всего
практиковался (если так вообще можно выразиться) тайно среди ковенов
Тзимици Однако изредка некоторые тайные ритуалы или богомерзкие пути
попадали к другим членам секты, и самым проницательным Каинитам
остается лишь гадать, как же они смогли выдрать эти хорошо охраняемые
секреты из лап Тзимици . |
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Древние колдуны, создавшие Путь Огня, сначала управляли расплавленной
лавой, текущей из вулканов Восточной Европы. Потом они разработали
способы управления расплавленной землей, чтобы использовать уникальные
возможности, не обязательно проявляющиеся при извержении вулкана.
Колдунов, овладевших Путем Огня, боятся из-за их способности уничтожать
очень многих и очень быстро, подобно вулканам, уничтожающим жизнь на
целых островах за один день. Когда колдун вызывает любую подобную силу,
его глаза начинают лихорадочно мерцать ярко оранжевым цветом.
Наблюдающие за его действиями вампиры могут быть подвержены Пирофобии,
за исключением, конечно же, его самого.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Fire (Путь Огня) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Для небольшой демонстрации силы, даруемой этим Путем, колдун
заставляет воздух вокруг какого-либо объекта нагреться до такой степени,
что этот объект сгорает.
Система: Объект должен находится в поле зрения
колдуна. Как только использовано это умение, жар вокруг цели возрастает,
пока объект не сгорит. Рассказчик может сделать бросок поглощения для
объекта (3 кубика для маленького, 5 для среднего и семь для большого)
Объект размером с машину или больше уничтожить этим способом нельзя -
слишком крупные размеры. Также нельзя применять это против живых существ
или вампиров.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Fire (Путь Огня) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Колдун может заставить магму вылезти пузырем из-под земли и медленно
течь по поверхности. Хотя ее и немного, она течет, сжигая все на своем
пути. Расплавленный огонь медленно прокладывает путь через стволы
деревьев, растекается по полу дома, и может даже прожечь железную дверь.
Система: Из-под земли выходит только небольшое
количество лавы, по объему равное ванне, хотя этого количества хватит,
чтобы нанести жертве 3 уровня непоглощаемых повреждений. Она течет по
земле в направлении, указанном колдуном, но медленно, как патока. Когда
действие силы прекращается, лава остывает, оставляя небольшой кусок
твердого камня.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Fire (Путь Огня) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Колдун заставляет расплавленный камень подняться из-под земли кольцом
на 3-х метровую высоту. Лава идет непрерывным потоком, образуя стену
раскаленного камня вокруг. Пока действие силы не прекратилось, пройти
через Врата Лавы к колдуну, не получив серьезных повреждений, почти
невозможно. К стене трудно даже приблизиться, так она пышет жаром.(для
того, чтобы приблизится к стене необходимо совершить бросок смелости с
трудностью 8, при провале и повторной попытке необходимо дополнительно
потратить ПСВ, при приближении игрок получает 1 кубик смертельных
повреждений (вампир – непоглощаемых).
Система: За каждый Успех кипящая лава продолжает
окружать колдуна 2 хода. Тот, кто прикоснется ко Вратам Лавы, получает 3
уровня непоглощаемых повреждений.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Fire (Путь Огня) |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Колдун выступает в роли жерла гейзера и вызывает струю раскаленного воздуха, направленную на противника.
Система: Вампир вызывает поток сероводорода из
мантии Земли и направляет его на цель. Смертным жертвам наносится 5
уровней смертельных повреждений от обезвоживания. С вампирами происходит
то же самое: им наносится 5 уровней смертельных повреждений. Вдобавок,
из тела Каинита испаряется 5 BP (независимо от результата броска
Выносливости) из-за высокой температуры газа. Это может привести к
Безумию или торпору.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Koldunic Sorcery (Колдовство) | Way of Fire (Путь Огня) |
|
| |