|
В категории материалов: 458 Показано материалов: 271-300 |
Страницы: « 1 2 ... 8 9 10 11 12 ... 15 16 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Комментариям
Dark Ages: Storytellers Companion Дух внутри каждого Лианнана тянется к источникам магической энергии
– древним каменным кругам, кругам фэйри, драконьим путям… Дух может
вырвать эту энергию из места и передать Лианнану. Необходимое
предостережение: вытягивание такого большого количества силы сделает
место безжизненным и бесплодным, как будто Каинит выпил всю кровь из
Земли. Кроме того, в подобных местах заинтересованы маги и оборотни,
так что они могут быть… недовольны. Система: Игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм (сложность 8).
Один успех определяет, является ли выбранная область искомым местом
силы (в основном это идет на откуп Рассказчику, хотя Лианнан с
Дополнением Домен может иметь такие места в своем распоряжении). Два и
более успехов дают приблизительное понятие о силе места (от 1 до 5).
Если персонаж решит использовать именно это место, он должен потратить
сцену и один пункт крови, чтобы отметить различные области этого места
знаками силы, ключами, позволяющими своему духу высвободить поток
энергии. Когда место подготовлено, игрок делает второй бросок Восприятие+Оккультизм (сложность 7).
Все успехи свыше рейтинга силы места игнорируются. За каждый успех
игрок получает два кубика, которые могут прибавить к любому броску (в
том числе на противостояние Безумию и Ротшреку) в течение сцены. Эти
кубики пропадают после использования, но персонаж может возвращаться в
локацию ход за ходом. Игрок должен делать бросок Восприятие+Оккультизм
каждый раз. Каждое «испитие» осушает землю как описано выше. Дух в Лианнан столь же ненасытен, как и Зверь в других Каинитах, и
пьет силы места без сантиментов. Лианнан может только копить успехи (не
более чем в 10 раз больше рейтинга места), после чего местность
становится бесплодной, лишенной жизни. Эта деятельность может привлечь
внимание и навлечь угрозу со стороны люпинов и магов. Сила места
восстанавливается годами. Как бы то ни было, место, которое Испили хотя
бы на один пункт, не может его восстановить год, и если место высушат
полностью, оно умирает безвозвратно.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Ogham (Огам) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Когда Лианнан достигает такого уровня владения Огамом, он меняется
местами со своим духом и может теперь им управлять и получать от него
информацию. Древних дух знает имена множества вещей, от демонов до
драконов, и его можно принудить выдать Лианнану одно из этих имен, и
тем самым вампир может заклинать существо. Эти существа опасны и шутки не шутят; многие из них равны
мафусаилам Каинитов. По слухам, некоторые Лианнан могут призвать с
помощью этой способности мафусаилов своего собственного клана. Запись Забытых Имен позволяет контактировать с существом, но не
дает над ним власти. Вампир должен воззвать в той манере, в которой
может, и смиренно надеяться на ответ. Система: Игрок тратит три пункта крови. Лианнан должен потратить один час, рисуя кровавые узоры на коже и тем утоляя голод духа. Потом игрок делает бросок Интеллект+Оккультизм (сложность 9, или 8, если персонаж уже взывал к этому существу). Если бросок успешен, существо прибудет к месту призыва в течение сцены. Рассказчик свободен в выборе характеристик этих существ. У существа
могут быть свои планы и мнение и оно может быть против такого призыва.
Демоны могу потребовать невинную жертву, магические хищники вроде
грифонов или драконов потребуют много свежего мяса, прежде чем
приступить к переговорам и действиям во имя персонажа.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Ogham (Огам) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. Могущество
позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный
вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой
способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности
смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко,
что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают
бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают
благоговение, то грубая сила Могущества внушает уважение сама по себе. Кланы Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату являются основными
владельцами этой Дисциплины. Однако представители других кланов часто
считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их
в отношении «Могущества». Система: Игрок делает стандартные броски для всех
проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую
точку своего Могущества. Таким образом большинство проверок на Силу
для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать
бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи
добавляются к результатам броска повреждений.
Clanbook: Nosferatu, Revised
Удаль, мощь, сила – не важно какими словами вы его опишите, Могущество –
впечатляющая Дисциплина. Многие неонаты думают о нем как о простой и
грубой боевой способности, но при помощи этой Дисциплины можно сделать
гораздо больше. Разумеется, Могущество – это сложная и непредсказуемая
боевая способность… однако Носферату так же используют его для
архитектуры и искусства. Строительство: Расширение
городской канализационной системы требует большего, чем политического
влияния и преданных гулей. Носферату часто помогают своим гулям при
помощи Могущества выполнять особо сложные задания, когда требуется
как-либо улучшить подземные лабиринты под городом. Возможность делать
туннели в цельном камне, двигать глыбы, бетонировать или разрушать одним
ударом туннель – полезные навыки для строителей Носферату. Разрушение:
Когда убежище Носферату и домен вокруг него построены, Носферату должен
подумать о том, как он будет защищать их. Последней линией обороны
обычно является обрушение тщательно выбранных туннелей, что позволяет
заблокировать наступающие силы. Так же при помощи столь грубой силы
можно разрушить целое здание до основания. Если врага заманить в шаткое
здание и быстро сломать его опорные элементы, то можно прикончить даже
самое ужасное из сверхъестественных существ. Скульптуры:
Искусство Носферату часто представляет из себя большие куски камня и
металла. Могущество позволяет Носферату делать статуи из мрамора и гнуть
железо. Если вы создали Носферату со Способностью Исполнение, то эти
возможности ему пригодятся. Борьба: Титаническая сила
еще более смертоносна, если кто-то использует ее со знанием дела.
Некоторые легендарные Носферату прославились тем, что комбинировали
различные стили борьбы с возможностями Могущества. Подобные борцы
используют разнообразные тактики. Некоторые из старейшин дерутся в стиле
греко-римской борьбы, но они не могут соперничать с более современными
методами. Борцы Носферату из Мексики владеют стилем лача либре, и часто
используют его против других сверхъестественных существ; существуют
сотни мексиканских фильмов о борцах, в которых герои сражаются с
вампирами, оборотнями или чем-то еще более худшим. Метание:
Зачем бить врага кулаками, если есть вещи потяжелее, при помощи которых
их можно навредить? Используя соответствующие «проявления силы»
Носферату могут метать железные ворота, канализационные люки или даже
небольшие машины в своих противников. Вы никогда не останетесь без
оружия, если можете отодрать кусок металла прямо от стены. Следующая
таблица дает информацию об игровой механике для этой тактики
(используйте по собственному желанию): Импровизированное оружие для МогуществаКанализационный люк - Сила 5 - Сложность 8 - Урон 6 Ворота - Сила 7 - Сложность 8 - Урон 7 Мотоцикл - Сила 9 - Сложность 9 - Урон 8 Небольшая машина - Сила 11 - Сложность 10 - Урон 9 Могущественная дракаВ
настольной версии Вампира метательное оружие довольно громоздко: чтобы
кинуть что-либо тяжелое, требуется бросок Ловкость+Атлетика (или
Холодное Оружие) со сложностью 8 или 9. Так же по вашему желанию
выбранной цели можно запретить делать бросок на Силу Воли, чтобы
«избежать Уклонения»; если же впавший в безумие Носферату начинает
кидаться спортинвентарем, может потребоваться бросок на Силу Воли, чтобы
цель смогла делать что-то другое, кроме Уклонения. Смотрите таблицу для
использования подобного оружия. В живой игре, Театре Глаз и Ума,
подобные требования могут быть абсурдны, но помните, что это всего лишь
условность. Отыгрывая социальное общение со старейшиной Носферату, вы
можете просто дать ему особую карточку, которая бы обозначала, что
подымает машину над своей головой. Если же игрок действительно хочет
использовать метательное оружие, Ведущий должен создать несколько
карточек, которые бы отображали это. Это импровизированное оружие должно
иметь Черту Громоздкий 3, столь массивной вещью трудно ударить, однако
она наносит серьезный ущерб. Чтобы отобразить урон от такого оружия,
умножьте обычный урон на два (или что-то вроде этого).
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Potence (Могущество) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие Присутствие
могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас
как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых
полезных вампирских Дисциплин. Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства
Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом
количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону
крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает
повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало
того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и
(что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты
Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и
на таксиста. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять
практически на любого бессмертного, старые и более могущественные
Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться
ему усилием сверхъестественной воли. Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно
притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто — пробуждать
желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень
Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее
влияние на окружающих. Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы
Воли и сделав успешный бросок Силы Воли (сложность 8), но подвергшийся
воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор,
пока больше не будет видеть вампира (или, в случае Призыва, пока эффект
не рассеется). Самый простой способ добиться этого — развернуться и
не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным
воздействием (то есть, в случаях с большинством смертных) редко
задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение
для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более
ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно
потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение
всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли. Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь
эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но
не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные
вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или
странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что
отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее
красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной
помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс. В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета,
Тореадор и Вентру. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении,
благодаря возможности использовать эффективную комбинацию Присутствия и
Доминирования.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Благоговение усиливает совершенную притягательность, которую эта
Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно
испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы
к его точке зрения. Благоговение крайне полезно для общения с большим
числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится -
сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят
согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро
обнаруживают, что остались в меньшинстве. "Благоговение" способно
повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу
вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел. Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее
воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарующее заклятие спадает в
случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие
во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в
присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с
ним вновь. Система: Игрок делает бросок Обаяние+Исполнение
(сложность 7). Количество полученных успехов определяет, сколько людей
попало под влияние, в соответствии с нижеприведенной таблицей. Если
присутствующих больше, чем персонаж способен охватить, Благоговение в
первую очередь влияет на тех, чья Сила Воли ниже. Эффект действует до
конца сцены или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам. 1 успех - один индивидуум. 2 успеха – двое. 3 успеха – шестеро. 4 успеха – двадцать. 5 успехов - все, находящиеся в непосредственной близости вампира (вся аудитория, толпа). Попавшие под воздействие могут тратить пункты Силы Воли, чтобы
бороться с эффектом, но должны тратить Силу Воли каждый ход, пока
находятся в одной области с вампиром. Когда индивидуум потратит
количество пунктов Силы Воли, равное количеству успехов в броске
активации Благоговения, он уходит из-под власти эффекта окончательно и
не попадает больше под его воздействие до конца сцены.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя
свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным
взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует
эти детали до безумно пугающей степени. Взгляд Ужаса внушает невыносимый
страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного
бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика
вампира. Система: Игрок делает бросок Обаяние+Запугивание
(сложность Сообразительность+Смелость жертвы). Успех означает, что
жертва испугана, а неудача — что цель вздрогнула, но не устрашилась
увиденного. Три или больше успеха означают, что жертва убегает в ужасе;
те, кому некуда бежать, царапают стены, в надежде проложить себе путь
наружу, лишь бы не встречаться с вампиром. Кроме того, каждый успех
отнимает один кубик от запаса кубиков на действия жертвы в следующий
ход. Допускается попытка активировать Взгляд Ужаса один раз за ход, хотя
персонаж может поделывать это и как продолжительное действие, складывая
свои успехи с целью полностью сломить жертву. Когда жертва теряет такое
количество кубиков, что больше не способна предпринимать никаких
действий, она уже настолько сломлена и запугана, что просто
сворачивается на земле и хнычет. Неудача в ходе продолжительного броска
означает, что попытка сорвалась. Персонаж теряет все набранные успехи и
может начать заново в следующий ход, а жертва вновь может вести себя
нормально. Провал - когда бы он ни был получен - означает, что жертва совершенно
не была впечатлена — а возможно, даже посчитала выходки вампира
комичными — и до конца истории будет невосприимчива к любым последующим
применениям «Присутствия» персонажем.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их
в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней
и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира.
Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а
не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою
изобретательность и индивидуальность. Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем
бездумные рабы, создаваемые при помощи Доминирования, они также
в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность
действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться
в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того,
как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами
крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить). Система: Игрок делает бросок Внешность+Эмпатия
(сложность равна постоянной Силе Воли жертвы); количество успехов
определяет, на какой срок объект очарован (см. таблицу ниже). Бросок
может быть сделан и Рассказчиком, поскольку персонаж точно не уверен,
насколько сильно он привязал к себе жертву. Вампир может попытаться и
дальше удерживать индивидуума у себя в подчинении, но может делать это
лишь после того, как изначальный эффект Восторга развеется. Попытка
повторного применения этой способности, пока Восторг еще действует,
эффекта не даст. 1 успех — Один час. 2 успеха — Один день. 3 успеха — Одна неделя. 4 успеха — Один месяц. 5 успехов — Один год.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого
индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно
послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое
расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той
скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он
интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир
перебирается на другое место, призванный меняет направление движения
соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов,
он направляется к самому вампиру, а не в определенное место. Хотя эта способность и позволяет призвать кого-то через огромное
расстояние, она куда более полезна, если применяется локально. Даже если
требуемый индивидуум купит билеты на ближайший рейс, путь в Киото
из Милуоки может оказаться куда более долгим, чем требуется вампиру.
Естественно, финансовое положение индивидуума является определяющим;
если у него недостаточно денег, чтобы путешествовать быстро, ему
потребуется куда больше времени, чтобы добраться, куда нужно. Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но
не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему
достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему
для этого понадобится прорваться через банду вооруженных отморозков.
Индивидуум не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет
уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же
не будет ставить себя в самоубийственное положение. Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен
продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен
повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор,
пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть
уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему — разумеется, если
с ним ничего не случится по пути. Система: Игрок делает бросок Обаяние+Хитрость.
Базовая сложность — 5; она увеличивается до 7, если призываемый по сути
является незнакомцем. Если персонаж в прошлом успешно применял
на призываемом Присутствие, сложность падает до 4, однако, если попытка
применения была неудачной, сложность возрастает до 8. Количество успехов в броске определяет скорость призываемого и то, как он ведет себя. 1 успех — Призванный движется медленно и нерешительно. 2 успеха — Призванный движется неохотно и его легко сбить препятствиями. 3 успеха — Призванный движется с умеренной скоростью. 4 успеха — Призванный спешит, преодолевая препятствия на своем пути. 5 успехов — Призванный несется к вампиру, прилагая все усилия, чтобы добраться к нему.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Clanbook: Toreador, Revised Некоторые Тореадор научились оставлять «остаточное» Присутствие в
сотворенных ими предметах. Художники Клана способны наполнять свои
произведения определенными эмоциями; территориальные Тореадор могут
оставлять осязаемые метки на своих владениях, благодаря чему те
воспринимаются постоянной, неясной угрозой. При использовании данной
способности Тореадор могут пробуждать желаемые эмоции даже у тех, кто не
находится в их непосредственном присутствии. Произведение искусства
оказывает воздействие на тех, кто его видит, а область, «помеченная
Сородичем» резонирует с подсознательными эмоциями. Произведение
искусства или область должны быть созданы или украшены в соответствии с
эмоциями, которые желают пробудить — иными словами, автор вряд ли сможет
вызвать надежду в тех, кто смотрит его графический отчет о зверствах на
полях битвы Первой Мировой войны. То есть, Сородич может сделать
фотографию истощенного ребенка, которая будет погружать зрителей в
глубокую печаль, или украсить свое убежище с такой роскошью, что
находящиеся в нем будут сомневаться в собственной значимости. Система: Персонаж начинает этот процесс, когда
принимается за произведение искусства или решает наполнить помещение
собственным влиянием. Он должен заранее решить, какую одну эмоцию он
желает внушить. Затем игрок тратит пункт крови (которую персонаж
смешивает с краской или чернилами или разбрызгивает по территории) и
делает бросок Манипулирование + Выразительность\Expression (сложность
7). Успех означает, что все, смотрящие на произведение искусства или
посещающие определенное место, интенсивно ощущают эмоцию, которую
Тореадор желал внушить. Естественно, что лучший способ проиллюстрировать
это — отыгрыш; в немалой степени эта способность остается в ведении
Рассказчика, а ее эффекты лучше всего выдаются игроками. Рассказчик
может и механически «помочь» игрокам, чьи персонажи не реагируют нужным
образом на эффекты способности — скажем, не позволять агрессивным
персонажам тратить Силу Воли в присутствии барельефа, вызывающего ужас. Система МЕТ: Как и предыдущая сила, эта основывается
только на ролевом отыгрыше. Персонажи не будут убегать в ужасе (если
только эмоции в комбинации с произведением искусства не произведут
должного впечатления), или делать то, что они считают неприемлемым. В
таком случае игрок должен описать соответствующую реакцию на Дисциплину с
учетом произведения искусства окружения или помещения. Как и в настольной версии Власти Отсутствующего, игрок должен
потратить в начале процесса пункт крови, а персонаж должен сотворить
произведение искусства или распылить кровь по целевой территории, затем
провести Постоянную Социальную Проверку против сложности 7 Трейтов. Если
проверка прошла успешно, любого персонажа, который видит произведение
искусства или заходит в целевую область, охватывает чувство, вложенное в
произведение искусства. Игрок должен указать следующую информацию на
карточке и разместить ее на видном месте в указанной области: имя
Рассказчика, который провел проверку, вложенную эмоцию и объект, над
которым была использована сила.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Presence (Присутствие) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом.
Некоторые Сородичи видят в этой способности обострившуюся связь
с природой, а другие воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы
ни лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу
отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей,
превращаться в туман и сливаться с землей. Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие
Дисциплины — Сородич в облике волка по-прежнему может видеть ауры и
общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Рассказчик
может решить, что бессмертный не может применить определенную
Дисциплину. В конце концов, вампир в форме тумана не способен
использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно
заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его
превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Сородич не может
преобразовывать крупные объекты или других существ; Превращение — это очень личностное проявление способностей бессмертного. Вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу
в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи
утверждают, что воистину могущественные Гангрелы — освоившие самые
высокие уровни Превращения — могут игнорировать даже это ограничение. Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту Дисциплину, хотя
отдельные вампиры научились некоторым секретам «Превращения» у этих
звероподобных Сородичей.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |
|
Gangrel, Revised Ed Ни в чём другом сущность Гангрел не проявляется так наглядно, как в
"Облике Зверя". Эта способность, как правило, позволяет вампиру
принимать форму волка или летучей мыши: фактически, представители других
кланов, владеющие Превращением, могут использовать только две эти
формы. Для Гангрел подобных ограничений просто не существует. Они
принимают обличия львов, орлов, медведей, воронов и всевозможных других
животных. На самом деле, ограничения в трансформациях существуют и для самих
Гангрел. Во-первых, вампир должен определить доступные ему формы сразу
по изучении "Облика Зверя" - другие формы останутся для него недоступны.
И, во-вторых, эти формы всегда должны отражать два главных инстинкта
Внутреннего Зверя: бежать или сражаться. "Боевая форма" Гангрел должна быть крупной и изначально
приспособленной для борьбы и охоты. Почти всегда эти формы выбираются из
представителей хищных животных, хотя они могут быть выбраны и из
падальщиков - в любом случае, этот зверь должен питаться чужой плотью
для поддержания жизни. Такие формы рекомендуется искать среди крупных и
мускулистых животных, как правило - самых крупных из своего вида, хотя
порой, как в случае с действительно крупными животными вроде гризли или
акул (типичных для форм Мореплавателей), Гангрел склонны, наоборот,
принимать формы менее крупных представителей этих семейств. Городские
Гангрел в этом контексте являются значительным исключением. Они могут
принимать формы животных, которые выглядят чахлыми и болезненными, вроде
старых облезлых псов или крыс неестественного размера. Столь
неприглядные формы служат им неплохим камуфляжем, который стоит даже
того, чтобы сносить бесконечные шутки Шабаша типа блохастых ошейников,
которые их заставляют носить. В последнее время заметную популярность приобрели гигантские формы
животных, которые никогда не достигают таких размеров в природе:
огромные пауки, скорпионы, осы, крысы, гиены и прочие малоприятные
существа. Это, впрочем, не вызвало особого возмущения у старейшин
Гангрел: возможно, в далёком прошлом такие формы были вполне
естественными и исчезли с лица Земли по не слишком понятным причинам. А
вот среди молодых и активных представителей клана это произвело
небольшой социальный переворот, поскольку большинство Гангрел,
использующих столь экзотические формы (чаще всего представленные
разновидностями насекомых), имеют обыкновение обретать и весьма
необычные формы мышления и поведения, мало напоминающие человеческие.
Эти Гангрел вполне могут переметнуться в Шабаш, где они чрезвычайно
быстро утрачивают свою Человечность и ставят свою способность работать
единым ульем на службу секте. Ходят слухи, что в прошлом Гангрел могли превращаться и в благородных
травоядных животных вроде оленей и лошадей. Если такие Гангрел и
существовали в действительности, то они не дожили до Последних Ночей, да
и вряд ли хоть кто-нибудь из современных Гангрел захочет принимать
форму добычи, а не охотника. "Отступательная форма" Гангрел вовсе не обязательно должна обладать
крыльями - это может быть всякое существо, приспособленное для
стремительного бегства в случае малейшей опасности, и не важно, будет ли
оно летать, прорывать под землёй тоннели или как следует перебирать
четырьмя ногами. Хотя эта форма и не предназначена непосредственно для
борьбы за выживание, Гангрел могут принимать только формы хищников или
падальщиков, ведь природа Зверя - в поддержке собственного существования
путём пожирания более слабых, даже если речь идёт о питании насекомыми.
Приспособленность к быстрому передвижению идеальна для отступления
любого рода, даже если не говорить о разведке и незаметном слежении за
другими. Облик летучей мыши всегда оставался излюбленной формой Гангрел,
наряду с птицами вроде соколов, воронов и ворон. Агрессивные Гангрел
могут принимать формы ястребов, орлов и даже стервятников, хотя такие
крупные "отступательные" формы меньше подходят для бегства, чем формы
меньших размеров. Бескрылые "отступательные" формы делают ставку на скорость или
способность просачиваться в небольшие пространства, а потому наиболее
популярными среди них остаются змеи, домашние кошки, крысы и
всевозможные грызуны. Известен как минимум один североамериканский
представитель Гангрел, избравший форму опоссума, которая, даже заметно
проигрывая в борьбе с сообразительными противниками, оказалась просто
незаменима в столкновениях с существами, меньшими по размеру. Как и в
случае с "боевой" формой Гангрел, такие животные выбираются с оглядкой
на их физические способности, хотя они редко бывают самыми крупными в
своём виде, поскольку это противоречит предназначению "отступательной"
формы.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник
света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или
пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это
зрелище обязательно будет тревожить большинство смертных. Система: Персонаж должен сделать заявку на активацию
Глаз. Броска не требуется, но на проведение изменения нужен целый ход.
Пока видны Глаза, персонаж получает штраф в +1 ко всем Социальным
броскам при общении со смертными, если только не предпримет шагов, чтобы
скрыть глаза (самый простой вариант — солнечные очки). Без этой способности вампир, оказавшийся в полной темноте, получает
штрафы в +2 на совершение большинства действий. По усмотрению
Рассказчика, стрелковые атаки, продолжительные действия и задачи,
требующие точности (те, для совершения которых требуется более одного
успеха), вообще невозможно успешно выполнить.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти
необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых
проблем резать камень и металл. В когтях проступает Зверь, делая их
страшным оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что некоторые
Гангрелы модифицировали эту способность, чтобы превращать свои зубы
в кошмарные клыки. Система: Когти вырастают автоматически в ответ
на желание персонажа, и могут отрастать как на руках, так и на ногах.
Превращение требует траты пункта крови и занимает один ход. Персонаж в бою атакует как обычно, но когти наносят
Сила+1 непоглощаемых повреждений. Другие сверхъестественные существа
не могут поглощать этот урон, хотя для этого и могут использоваться
способности вроде Стойкости. Вдобавок, сложность всех бросков лазанья
уменьшается на два.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Одна из наиболее ценных способностей Гангрелов, Слияние с Землей
позволяет вампиру воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном
смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться
с землей. Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может
передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое
вещество. Деревянные доски, асфальт, даже покрытие искусственного дерна
блокируют работу Слияния с Землей — разумеется, на этом уровне
дисциплины вампиру довольно просто отрастить когти и отодрать
достаточную площадь покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю. Погребая себя под землей, вампир обретает полноценную защиту
от солнечного света. Это также становится выбором для Сородичей,
желающих проспать несколько веков; подобные вампиры скрываются
в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь. Суеверные и
параноидальные Сородичи шепчутся, что в земле спят тысячи Древних,
которые проснутся в ночь Геенны. Будучи погребенным, вампир находится в промежуточном состоянии между
своей физической формой и слиянием с землей. Его физическая сущность
расположена между материальным миром и астральным планом. Благодаря
этому, вампира сложно почувствовать, даже сверхъестественными
средствами. Однако разрушение почвы, которую занимает бессмертный, или
его сущности в астральном плане, немедленно возвращает его
в материальный мир (и полностью его будит), исторгая наружу грязь, когда
его тело замещает почву. Система: Броска не требуется, хотя персонаж должен
потратить пункт крови. Слияние с землей происходит автоматически и
занимает один ход. Там персонаж впадает в состояние на один шаг
предшествующее торпору, лишь смутно ощущая все, что его окружает. Игрок
должен сделать бросок Человечности (сложность 6), чтобы вампир поднялся,
отреагировав на опасность, прежде желаемого срока пробуждения. Поскольку персонаж находится в переходном состоянии, любые попытки
найти его (уловить его запах, просканировать его ауру, при астральном
путешествии) получают +2 к сложности. Индивидуумы в астральной форме
не могут воздействовать на вампира прямо, вместо этого встречая упругое
сопротивление, когда их руки проходят сквозь него. Схожим образом, если
копать в материальном мире, то обнаружится чрезвычайно плотно
слежавшаяся земля, почти такая же твердая, как камень. Проявления агрессии, с любого из планов, против погрузившегося
персонажа возвращают его в материальную форму, исторгая почву, с которой
он был слит, в виде ослепляющих брызг (все броски, основанные
на Восприятии, в течение хода получают +2 к сложности). Сам персонаж
из-за мгновенной дезориентации отнимает 2 от своей инициативы на первый
ход после восстановления. Поднявшись из земли, вампир может действовать,
как обычно.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться
в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно
внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного
превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи Слияния Духа.
Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться
и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению
летать — у летучей мыши. Говорят, то некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше
соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких
собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах. Система: Персонаж тратит пункт крови, чтобы принять
желаемый облик. На завершение трансформации требуется три хода (трата
дополнительных пунктов крови сокращает время превращения на один ход
за каждый потраченный пункт, до минимума в один ход). Вампир может
пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит
превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы
трансформируются вместе с вампиром. Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся
у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или
Изменчивости. Кроме того, каждый облик наделяет вампира способностями
указанного существа. В облике волка клыки и когти вампира наносят Сила
+1 непоглощаемых повреждений, он может бежать с удвоенной скоростью, а
сложность всех бросков Восприятия уменьшается на два. В облике летучей
мыши Сила вампира уменьшается на 1, но он может летать со скоростью
до 20 миль (32.2 км) в час, сложность всех бросков Восприятия, связанных
со слухом, уменьшается на три, а предпринимаемые против него атаки
получают +2 к сложности благодаря малому размеру. Рассказчик может позволить вампиру принимать облик другого животного,
но должен определить естественные способности, которые тот будет давать
персонажу.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |
|
Gangrel, Revised Ed Эту модификацию "Облика Зверя" могут использовать исключительно
представители клана Гангрел. При получении этой способности персонаж
подбирает себе "боевую" и "отступательную" форму, ни одна из которых не
может быть изменена в дальнейшем. В животной форме вампир сохраняет все
свои навыки, воспоминания и черты характера, получая и доступ ко всем
врождённым способностям зверя, облик которого он принял: это включает
улучшенные Физические Атрибуты в "боевой" форме и всевозможные манёвры в
"отступательной" форме. Каждый из этих обликов наделяет Гангрела
обострёнными чувствами, что позволяет снизить на 2 сложность проверок
Восприятия в определённых группах чувств: зрении, слухе или
обонянии/вкусе (в двух разных формах могут быть и две разные группы
чувств). Система: Чтобы принять ту или иную форму, Гангрел
должен потратить один пункт крови. Физическое преобразование занимает
три хода, хотя вложение дополнительных пунктов крови может ускорить
процесс на один пункт за раунд, до минимума в один ход. Гангрел
находится в форме животного до рассвета, хотя по желанию может вернуть
свой настоящий облик и раньше. Одежда и личные вещи небольшого размера
трансформируются вместе с ним. «Боевая» форма наделяет вампира пятью дополнительными очками в
Физических Атрибутах, которые Гангрел делит по своему усмотрению. Эти
очки должны быть распределены хотя бы между двумя Атрибутами. Типичная
форма волка дарует Гангрел +1 к Силе, +2 к Ловкости и +2 к Выносливости.
Форма медведя может повысить Силу вампира на +3, а Выносливость на +2.
Эти очки распределяются персонажем при выборе «боевой» формы с
получением Дисциплины, без возможности изменить этот расклад в
дальнейшем. Вдобавок, Гангрел наносит укусом аггравированный урон,
равный собственной Силе; когти наносят аггравированные повреждения,
равные Силе+1. (Если Рассказчик решит отразить реальное поведение
животного в наступлении, он может модифицировать этот урон - укус
аллигатора может наносить большие повреждения, но эта форма не
даст вампиру хоть сколько-нибудь значительного урона когтями). Во время
бега скорость вампира в животной форме обычно удваивается, за
исключением форм, которые предоставляют другой вид передвижений -
наподобие плавания. "Отступательная" форма Гангрел снижает Силу вампира на единицу,
взамен наделяя его способностью летать со скоростью его бега (те
Гангрел, чья "отступательная" форма не обладает способностью к полёту,
взамен получают +2 к Ловкости). В дополнение, все атаки по Гангрелу в
"отступательной" форме получают +2 к сложности из-за размера такого
облика (Гангрел, принимающие формы крупных животных, могут поменять этот
бонус на право сохранять полное значение Силы). В форме животного вампир может пользоваться любой Дисциплиной, кроме Серпентис, Изменчивости, Некромантии и Тауматургии.
Вампир теряет возможность использовать руки и членораздельную речь,
однако способен разговаривать с животными, применив первый уровень Анимализма
"Звериный шёпот". Все изменения в Атрибутах или Способностях, вызванные
трансформацией в животную форму, остаются на усмотрение Рассказчика и
могут быть им модифицированы. Любопытно отметить, что звероподобные черты, приобретённые Гангрел в
результате Безумия, не всегда соответствуют таковым в его животной
форме. Большинство Гангрел похожи на жуткую помесь множества самых
разных животных, а не на какую-то определённую особь. Довольно трудно бывает предугадать, какие именно формы получит
Гангрел по достижении "Облика Зверя". В этом процессе важную роль играют
три фактора: личность вампира, звериные формы его Сира и фауна,
окружавшая вампира в момент Становления. Самым важным из этих факторов считаются личность и убеждения Гангрел -
нельзя забывать, что животная форма, которую принимает вампир в ходе
этой способности, отражает характер его Внутреннего Зверя. Чаще всего
Сородичи с ярко выраженными чертами характера принимают формы животных,
которым приписываются эти черты: так, волк воплощает хитрость, лев -
смелость, рептилии - хладнокровие, вороны - любопытство и т.д. Эти
качества сильно зависят от образа зверя в местной культуре, и в разных
культурах они могут трактоваться по-разному. Если, будучи ещё смертным,
персонаж привязался к какому-либо животному (например, поклоняясь тотему
или духу такого животного), он, как правило, получает именно эту форму
по достижении "Облика Зверя". Влияние Сира на облик его потомка порой становится темой споров в
среде исследователей Гангрел. Вполне возможно, что Сир влияет на
ожидания своего потомка: если Дитя ночь за ночью видит, как его Сир
превращается в тигра, он может так горячо поверить, что эта форма
передастся и ему самому, что подобные ожидания воплотятся в реальной
жизни. На протяжении всей истории Дисциплины целые поколения Сиров,
Грандсиров и их потомков принимали одни и те же животные формы. Зная
могущество крови Гангрел, старейшины, интересующиеся такими вопросами,
не исключают, что именно кровь может определять предрасположенность к
форме. Популярность волков и летучих мышей среди Гангрел может быть
продиктована влиянием фауны - всевозможные разновидности волков и
летучих мышей встречаются в самых разных уголках мира. Если вампир не
имеет выраженных черт характера, и его кровь не несёт в себе
генетическую память старших поколений, Внутренний Зверь может выбрать
для своего носителя форму, наиболее подходящую для выживания в местной
среде: неоспоримыми преимуществами обладает любая форма, которая
позволяет не только охотиться или прятаться, но и маскироваться.
Довольно сомнительно, что вампир, выросший и Обращённый где-то среди
Великих Равнин, научится превращаться в тигра или акулу. В этих местах и
удобнее, и безопаснее было бы принимать формы волка и ястреба - это
местные существа, приспособленные для здешней среды. Система MET: При получении этой силы выберите
"боевую" и "отступательную" животную форму. Для их использования
тратится один пункт крови. Процесс трансформации занимает три хода (два,
если вы тратите дополнительный пункт крови, или один, если тратите
всего три пункта). Эффект длится остаток ночи, хотя и может быть прерван
по воле вампира. Каждая форма даёт персонажу пять дополнительных Способностей - все
они распределяются минимум по двум категориям, описанным на 80-83 стр.
книги Laws of the Night, Revised Edition. Эти категории
должны базироваться на Силе, Ловкости, Выносливости, Восприятии или
Сообразительности. Для сравнения, форма волка даёт Способности Быстрота и
Гибкость (обе базируются на Ловкости); Неутомимость (Выносливость);
Внимательность (Восприятие) и Бдительность (Сообразительность). Для
медведя типичными качествами будут Мускулистость, Свирепость, Мощь
(Сила), Стойкость и Здоровье (Выносливость). Все качества определяются
при получении Дисциплины. Впоследствии их изменить нельзя. Укус в такой форме наносит два уровня аггравированных повреждений,
удар когтями - только один уровень. В ряде случаев Рассказчик может
модифицировать эти значения: так, аллигатор может наносить страшные раны
укусом, но не иметь удара когтями. Скорость бега в звериной форме равна
удвоенной скорости персонажа в обычной форме или же просто равняется
его скорости в случае плавания или передвижения под землёй. В отступательной форме вампир имеет максимум три Физические
Способности и передвигается по воздуху со скоростью, равной скорости его
бега. Быстроногие животные, не владеющие полётом, взамен наделяют
вампира тремя дополнительными Способностями, связанными с инициативой
или ускользанием от противника. Все атаки против Гангрела в этой форме
проходят с пенальти в два очка, если только вампир не решит пожертвовать
этим бонусом, чтобы снять ограничения с максимума Физических
Способностей. Эта форма также позволяет вам объявить Автоматический Побег, если ваш
персонаж находится минимум в пяти шагах от противника. Исключение
делается для ситуаций, когда противник имеет больше уровней в
способностях, повышающих скорость.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру превращаться
в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но
оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно
плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и
сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может
сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его
облик тумана. Некоторые Сородичи полагают, что эта способность — признак полного
контроля вампира над материальным миром, в то время как другие верят,
что это проявление души бессмертного (пусть и проклятой). Система: Броска не требуется, хотя необходимо
потратить пункт крови. Трансформация занимает три хода, но персонаж
может и сократить это время на один ход за каждый дополнительный пункт
крови, который потратит (до минимума в один ход). Сильные порывы ветра
могут унести персонажа в сторону; для сопротивления подобному
воздействию можно использовать лишь значение его Могущества (если
таковое имеется). В форме тумана вампир неуязвим для любых обычных физических атак,
хотя сверхъестественные атаки воздействуют на него как обычно. Кроме
того, вампир получает на один уровень меньше повреждений от огня и
солнечного света. Пребывая в этом состоянии, персонаж не может атаковать
других физически — это относится и к столкновению с другим вампиром
в форме тумана. Однако он может пользоваться Дисциплинами, для которых
не требуется материальность.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Protean (Превращение) |
|
Gangrel, Revised Ed С повышением мастерства в изменении плоти Гангрел приобретают
способность использовать силу собственной крови, чтобы заставить других
трансформированных существ вернуться в первоначальный облик. Для
активации этой способности Гангрел должен нанести небольшое количество
своей крови на плоть жертвы – независимо от того, оказывает ли она
сопротивление. (Один острослов из числа Гангрел как-то назвал
использование этой способности на "Форме крови" Цимисхов выбрасыванием
крови на ветер). Система: Первым делом, кровь Гангрел должна попасть
на плоть жертвы. Если жертва сама атакует Гангрела природным или
коротким оружием вроде ножа, это требование считается выполненным. В
обратном случае Гангрел должен самостоятельно забрызгать жертву хотя бы
одним пунктом своего витэ - что возможно при проведении успешной атаки
или при неожиданном окроплении кровью ничего не подозревающей жертвы.
Кровь можно приготовить заранее, но она не должна свернуться, иначе сила
не будет работать. Чтобы способность начала своё действие, Гангрел
должен потратить ещё один пункт крови и сделать проверку на
Восприятие+Выживание со сложностью 7. Если проверка даёт хотя бы два
успеха, жертва немедленно возвращается в первоначальный облик. Эффект сохраняется на протяжении сцены, если только жертва не
успевает очистить своё тело от крови Гангрел до её окончания.
(Количество времени, необходимого для очищения тела от крови, Рассказчик
определяет в зависимости от количества крови и от того, каким способом
жертва пытается её счистить. Даже если поблизости есть водоём, ей
потребуется как минимум один раунд, чтобы смыть кровь с его помощью).
Если жертва глотнула крови такого Гангрел, то выхода у неё нет - эффект
продержится до конца сцены. После этого, если жертва решает восстановить
свою форму, она должна выполнить все необходимые условия и заплатить
полную стоимость своей способности к изменению. "Власть над формой" воздействует на первые шесть уровней Дисциплин Превращение, Тауматургия, Серпентис, Изменчивость и Власть над тенью. Что ещё важнее, эта способность влияет и на врождённые оборотнические способности Люпинов и других перевёртышей. Система MET: Заплатите стоимость этой способности в
пунктах крови по правилам, описанным выше. Победа в Физическом
Состязании позволяет вам окропить жертву кровью в борьбе; вы также
можете сделать это тайком, победив в Ментальном Состязании и тем самым
обрызгав собственным витэ ничего не подозревающую жертву. Вложите в
способность ещё один пункт крови. Пройдите Социальное Состязание. Если
вы победили, жертва немедленно возвращается в человеческий облик на один
час, если только ей не удастся очистить себя от крови до его окончания.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |
|
Gangrel, Revised Ed Прибегнув к этой способности, Гангрел попросту рассыпается стаей
мелких существ наподобие крыс, скорпионов или ворон. Стая полностью
подчиняется воле Гангрела, и вампир без особых усилий может управлять
как действиями одного существа, так и всей стаей в целом. Он может
сформировать своё тело вновь из любой части стаи, но с каждым животным,
которое оторвалось от единого целого, он теряет часть своей крови. Система: Гангрел может рассредоточить тело на стаю
мелких существ, число которых равно количеству его пунктов крови: каждый
член стаи наполнен одним пунктом крови. Гангрел может сформировать
меньшее количество существ, по возможности равномерно распределив пункты
крови между каждым из них. Существа могут действовать в унисон или по
отдельности (в этом случае они будут следовать элементарным приказам -
например, "разбежаться и спрятаться"). В один конкретный момент
Гангрел может управлять действиями лишь одного конкретного существа.
Например, он может подслушивать тайные переговоры в обличье одной крысы,
в то время как остальные выполняют приказ разбежаться прочь от
посторонних глаз. Действие этой способности прекращается с восходом солнца, если только
Гангрел не пожелает вернуть человеческий облик раньше – в этом случае
все животные в стае немедленно собираются в тело Гангрела вместе с
пунктами крови, которые их наполняли. Если по окончании обратной
трансформации у вампира остаётся всего один или два пункта крови, он
должен немедленно сделать проверку Безумия: Гангрел, который вынужден
трансформироваться из одной-единственной вороны, несущей всего один
пункт крови, ставит себя в крайне незавидное положение. Существа, не
вернувшиеся в тело Гангрела, могут быть найдены и поглощены за остаток
ночи. Все остальные, кто не вернулся в тело хозяина до рассвета,
немедленно распадаются в горстки пропитанного кровью пепла, даже если и
не попали под солнечные лучи. Если вампир не успел вернуть своё тело до
восхода солнца, он должен немедленно это сделать, даже если ему придётся
трансформироваться из единственного существа - хотя он может выбрать,
из какого именно. Находясь в форме стаи, вампир может пользоваться Ясновидением, Затемнением, Стойкостью, Могуществом и Стремительностью.
Дисциплины, требующие использования крови, могут забирать эту кровь у
отдельных членов стаи. Если запас крови, вложенный в существо, достигает
нуля, то оно рассыпается пеплом в ту же минуту. Способность активируется за один раунд, вне зависимости от размера существ, в которых преобразуется Гангрел. Система MET: Вампир превращается в стаю мелких
существ, распределяя между каждым из них по одному пункту крови, или в
несколько более крупных существ, по возможности равномерно распределяя
кровь между ними. В остальном способность работает по описанным выше
правилам. Изобразить эффект этой силы в игре может быть чрезвычайно
сложно. Прежде чем допускать "Форму стаи" в игру, Рассказчику следует
придумать, каким образом один игрок будет изображать сразу целую стаю
крыс.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |
|
Gangrel, Revised
Ed Используя эту способность, Гангрел
преобразуется в существо из
местных преданий - вместе со всеми способностями, которые ему
приписываются. Чаще всего этот образ черпается из культуры, в которой
вырос сам Гангрел: так, древние каиниты скифских племён, как правило,
принимают форму грифона; египетские вампиры могут преображаться в
сфинксов; выходцы из индейских народов могут перевоплощаться в
птиц-громовержцев. Вдобавок к гигантским размерам и жуткому облику этих
чудовищ, Гангрел приобретают и уникальные свойства, связываемые с их
образом: например, Сородич-грифон обретает способность летать и сшибать
всё на своём пути сокрушительным ударом когтистой лапы.
Система: Чтобы начать
трансформацию, игрок тратит
три пункта крови. Преображение требует трёх ходов (этот процесс
невозможно ускорить путём вложения дополнительных пунктов крови, однако
Гангрел может действовать безо всяких штрафов, трансформируясь на ходу).
Эффект длится остаток ночи или до тех пор, пока Гангрел не пожелает
вернуться в обычную форму. Заметьте, что Гангрел, происходящие из
культур, не имеющих собственной мифологии (наподобие современных
американских народов), не могут приобретать эту форму.
Мифическое существо и его физические способности
определяются сразу
по достижении персонажем этого уровня Дисциплины. Сделанный выбор нельзя
изменить в дальнейшем. Форма предоставляет вампиру 9 дополнительных
пунктов, которые должны быть распределены по всем трём Физическим
Атрибутам, к каждому из которых необходимо добавить хотя бы одно очко.
Персонаж добавляет к Здоровью два уровня "Царапин" и два уровня "Боли".
Восприятие персонажа приобретает феноменальную остроту в виде бесплатных
эффектов "Обострённых чувств" (Ясновидение) и "Глаз Зверя"
(Превращение) вместе с накладываемыми ими недостатками. В этой форме
персонаж не утрачивает дара речи, хотя его голос значительно изменяется,
отражая природу мифического чудовища. Наконец, персонаж излучает
мощнейшую ауру, действующую подобно "Благоговению" Дисциплины
Присутствие. В случае агрессивных действий со
стороны вампира эффект "Благоговения" отменяется по стандартным
правилам. Уникальные свойства мифической формы должны
согласовываться с
Рассказчиком, поскольку они не только могут, но и должны быть
феноменально мощными и действительно ужасающими. Рекомендуется, чтобы
форма мифического существа наделяла вампира одним улучшением в
передвижении, одной защитной способностью, несколькими видами ближнего
боя и одной уникальной силой, включая атаки на расстоянии.
Улучшения в передвижении наделяют вампира
способностями к полёту,
плаванию, молниеносной скорости бега или передвижениям под землёй.
Защитные улучшения предоставляют от 3 до 5 пунктов
брони, хотя вместо
этого существо может приобрести абсолютную неуязвимость к определённому
виду урона - за исключением пламени, солнечного света и Истинной Веры.
Атаки в ближнем бою наносят аггравированный урон,
равный, по меньшей
мере, Силе+2. Получение дополнительных видов атак - зубами, когтями или
чем-либо ещё - не должны наделять вампира дополнительными действиями:
персонаж по-прежнему должен распределять запас костей между несколькими
задачами или использовать Стремительность.
Атаки на расстоянии наносят три уровня
аггравированных повреждений за
каждый пункт крови, потраченный персонажем. Дальность таких атак равна
удвоенному значению Выносливости вампира; их область действия имеет
диаметр, равный полному значению Выносливости. На атаку игрок бросает
кости Ловкости+Атлетики со сложностью 6. Дополнительные успехи к урону
не прибавляются. Другие уникальные способности вроде
гипнотизирующего эффекта загадок
сфинкса или целебных качеств единорога подробно определяются вместе с
Рассказчиком в каждом отдельном случае. Пример
мифической формы: Дракон +3 Силы, +2 Ловкости, +4
Выносливости. Полёт со скоростью бега в
обычной форме. Три пункта брони против аггравированного урона. Атаки
когтями и пастью с уроном Сила+2. Огненное дыхание по описанным выше
правилам дальнобойной атаки.
|
Система
MET: Используйте три пункта крови для
активации этой способности. Трансформация занимает три хода. Этот
процесс невозможно ускорить путём вложения дополнительных пунктов крови,
но персонаж может действовать в ходе преображения, не получая пенальти.
Определите форму мифического существа, которую будет
принимать
персонаж. Вы можете выбрать только одну. Трансформация предоставляет вам
девять Способностей, каждая из которых должна быть вложена в одну из
категорий, описанных на 80 стр. книги Laws of the Night,
Revised Edition:
первые три Способности добавляются к категориям Силы, Ловкости и
Выносливости. Остальные шесть могут быть распределены между этими тремя
категориями; между дополнительными Физическими Способностями; между
Способностями, основанными на Манипуляции, Внешности, Восприятии или
Сообразительности. К Здоровью автоматически добавляются два
дополнительных уровня "Царапин" и два - "Боли". Ваш персонаж получает
эффекты "Обострённых чувств", "Глаз Зверя" и "Благоговения" и
приобретает запас в три уровня аггравированного урона, которые
распределяются между естественными атаками мифической формы.
Это может быть пасть, наносящая все три уровня
аггравированного
урона, или, например, хвост, который наносит два уровня повреждений, и
рог, наносящий ещё один. Персонаж может делать одну дальнюю атаку за
раунд, вступая в Физическое Состязание, чтобы нанести два уровня
аггравированного урона за каждый потраченный пункт крови. Эта атака
имеет дальность, равную общему числу ваших Физических Способностей в
футах. Её область действия измеряется в диапазоне 1 фут за каждые две
Физические Способности персонажа (с округлением вниз).
Остальные эффекты описаны выше.
Эта способность наделяет игрока фантастической силой –
возможно,
буквально. Рассказчику рекомендуется дважды подумать, прежде чем
допускать в игру персонажей-драконов, птиц-громовержцев и циклопических
монстров-волков. Пример
мифической формы: ДраконМускулистость, Мощь
(Способности, базированные на Силе), Изящество,
Быстрота (Ловкость), Непоколебимость, Здоровье (Выносливость),
Доминирование (Манипуляция), Бдительность, Коварство
(Сообразительность). Полёт со скоростью передвижения в обычной форме.
Три пункта брони, использующиеся против аггравированных повреждений.
Атаки когтями и пастью, каждая по 1 уровню аггравированного урона.
Огненное дыхание по вышеописанным правилам дальнобойной атаки.
|
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных
криков своих жертв. Безмолвие Смерти окутывает Ассамита мистической
тишиной, исходящей от его тела, заглушая любой шум в пределах
определенного радиуса. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хотя
звуки, раздающиеся за пределами области действия эффекта, слышны всем,
кто находится внутри нее. Ходят слухи, что некоторые опытные визири
Ассамитов обладают способностью заглушать конкретную локацию, а
не окружность вокруг себя, но тому пока нет никаких подтверждений. Система: Активация этой способности стоит один пункт
крови, и она на один час обеспечивает 20-футовый (6,1 м) радиус полной
тишины вокруг Ассамита.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Quietus (Смертоносность) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Изменив свойства своей крови, Ассамит может создать сильнодействующий
яд, который лишает жертву выносливости. Другие Сородичи немало
страшатся этой способности, и среди трепещущих котерий ходят
всевозможные омерзительные слухи о способах отравления. Известно, что
Ассамиты отравляют этим ядом, покрывая им свою оружие, насылая
на противника порчу прикосновением или выплевывая яд, словно кобра.
Неподтвержденная история повествует о надменном князе, который,
обнаружив, что Ассамит собирается его обескровить, сам начал
диаблеризировать своего незадачливого убийцу. Посреди этого действия
князь осознал, что выпил значительный объем отравленной крови, и не смог
обороняться от возобновившихся атак ослабленного убийцы. Система: Чтобы превратить часть своей крови в яд,
игрок Ассамита тратит по меньшей мере один пункт крови и делает бросок
Силы Воли (сложность 6). Если бросок успешен и если Ассамит благополучно
попадает по цели (но не обязательно наносит ей повреждения), жертва
теряет количество пунктов Выносливости, равное числу пунктов крови,
превращенных в яд. Жертва может сопротивляться яду броском Выносливость +
Стойкость (сложность 6); успехи, полученные в броске сопротивления,
отнимаются от успехов в броске Ассамита по воздействию на цель.
Максимальное количество пунктов крови, которые Ассамит может превратить
в яд за один раз, равно значению его Выносливости. Количество набранных
успехов определяет продолжительность потери Атрибута. 1 успех | Один ход | 2 успеха | Один час | 3 успеха | Один день | 4 успеха | Один месяц | 5 успехов | Навсегда (хотя Выносливость и можно купить вновь за очки опыта) |
Если Выносливость смертного из-за применения «Касания Скорпиона»
падает до ноля, он оказывается на грани болезни и теряет иммунитет
к заболеваниям, его тело становится жертвой болезни в течение года, если
только он каким-либо образом не сумеет вновь поднять свою Выносливость.
Если до ноля падает Выносливость Сородича, вампир погружается в торпор и
пребывает в нем, пока один из пунктов его Выносливости не вернется.
Если Выносливость Сородича снижена до ноля навсегда, он сможет подняться
из торпора лишь с помощью мистических средств. Чтобы поразить цель ядом, Ассамит должен прикоснуться к плоти жертвы
или попасть по ней чем-нибудь, что содержит этот яд. Многие Ассамиты
покрывают свое оружие этими выделениями, а другие втирают токсин в свои
руки (или смазывают ядом свои губы — для «поцелуя смерти») и прижимают
их к противнику. Таким образом можно отравить лишь холодное оружие —
стрелы, камни для пращи, пули и тому подобное не содержат достаточного
количества вещества, чтобы нанести урон, и оно вытекает во время полета.
Ассамиты, желающие плюнуть в своих жертв, должны сделать бросок
Выносливость + Атлетика (сложность 6). Можно выплюнуть не более двух
пунктов яда, и Сородич способен плюнуть на дистанцию в 10 футов ( 3 м)
за каждый пункт Силы и\или Могущества, имеющийся у персонажа. Ассамиты
неуязвимы для собственного яда, но не для яда других Ассамитов.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Quietus (Смертоносность) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Эта ужасающая и недавно открытая заново способность позволяет
Ассамиту утопить жертву в ее собственной крови. Сосредоточившись,
Ассамит разрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие
кровью, которая начинает душить ее изнутри. Кровь, по сути, сдавливает
тело жертвы и переполняет ее органы; таким образом, это действует даже
на недышащих Сородичей. Пока жертва не начнет биться от боли или
в предсмертной агонии, эта способность никак внешне не проявляется, и
многие Ассамиты предпочитают пользоваться ею, поскольку она не оставляет
следов их присутствия. Система: Перед применением Призыва Дагона Ассамит
должен прикоснуться к своей жертве. В течение часа после этого Ассамит
может издать зов, хотя ему и не обязательно находиться в присутствии
жертвы или даже в поле ее зрения. Активация эффекта стоит один пункт Силы Воли. Игрок Ассамита делает
состязательный бросок Выносливости против Выносливости жертвы; сложность
каждого из бросков равна значению постоянной Силы Воли противника.
Количество успехов, получаемых Ассамитом, обозначает объем урона,
в уровнях повреждений, получаемых жертвой. За дополнительный пункт Силы
Воли, потраченный в следующий ход, Ассамит может продлить применение
Призыва Дагона, сделав еще один состязательный бросок Выносливости.
Повреждения от Призыва Дагона считаются летальными. До тех пор, пока
игрок Ассамита продолжает тратить Силу Воли, персонаж может продолжать
раздирать своего противника изнутри.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Quietus (Смертоносность) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Предпоследнее из применений крови в качестве оружия (за исключением
самого диаблери), Ласка Баала позволяет Ассамиту превратить свою кровь
в смертоносный гной, уничтожающий любую живую или не-мертвую плоть,
с которой соприкасается. В былые ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки
легионов Сарацин, можно было часто наблюдать, как Убийцы лизали
собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая оружие гнойными
выделениями. Ласку Баала можно применять для усиления любого клинкового оружия;
доводилось слышать обо всем, от отравленных кинжалов и мечей до ядовитых
ногтей и когтей. Система: Ласка Баала не увеличивает урон, наносимый
конкретным оружием, но это оружие начинает наносить непоглащаемые
повреждения, вместо обычных. Для активации способности не нужно никакого
броска, но каждый удар тратит один пункт крови. Например, если Ассамит
смазывает свой нож и попадает по противнику (даже если он не наносит
повреждений), исчезает один пункт смазки. По этой причине многие
Ассамиты предпочитают покрывать свое оружие значительным количеством
крови. Если Ассамит промахивается, отравленная кровь не тратится.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Quietus (Смертоносность) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Усовершенствование Ласки Баала, Вкус Смерти позволяет Ассамиту
плевать в цель едкой кровью. Кровь, выплюнутая посредством этой
способности, прожигает плоть и разъедает кость; говорят, что некоторые
Ассамиты изрыгали обильные струи витэ, которые превращали их жертв
в кучку слизи. Система: Вампир может плюнуть на 10 футов ( 3 м)
за каждую точку своей Силы и\или Могущества. Чтобы попасть по цели,
необходим бросок Выносливость+Атлетика (сложность 6). Каждый извергнутый
на жертву пункт крови наносит два кубика непоглощаемые повреждений, и
нет никакого лимита (кроме запаса крови вампира и ограничения поколения
на максимальную трату крови за ход) на объем крови, который можно
обрушить на жертву.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Quietus (Смертоносность) |
|
Guide to the Sabbat «Сангвинус» — это нездоровая Дисциплина, дарованная Кровавым Братьям их создателями-Цимисхи. «Сангвинус», причудливый родственник «Изменчивости»,
позволяет владеющим им вампирам соединять части собственных тел,
одалживать их другим и координировать работу разумов и конечностей. Даже
низшие уровни Дисциплины выглядят (в лучшем случае) неприятно.
Применение высоких уровней смотрится просто омерзительно — части тел и обнажённые органы, атрофировавшиеся в ходе не-мёртвого бытия
Кровавых Братьев, сливаются и пульсируют. Смертные, наблюдающие
применение очевидных проявлений этой Дисциплины, должны сделать бросок
Смелости (сложность 4), потратить пункт Силы Воли или покинуть область,
испытывая тошноту.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Sanguinus (Сангвинус) |
|
Guide to the Sabbat Кровавые Братья связаны друг с другом мистическими узами, образующимися во время их создания. Кровь одного течёт по не-мёртвым
жилам всех членов одного круга. С помощью собственной крови, Брат может
лечить раны другого члена своего круга. Таким образом Кровавые Братья
могут лечить значительные объемы повреждений, не выходя за лимит траты
крови, обуславливаемый поколением; они могут даже оставить одного
из своих за пределами поля боя, чтобы он мог лечить остальных
без специальной концентрации.
Система: Игрок тратит пункт крови, который может
использовать для лечения любого из членов круга, вне зависимости
от расстояния до персонажа. Кровавый Брат может также и «накапливать»
кровь, чтобы в течение нескольких ходов потратить пять пунктов
для лечения чужой аггравированной раны. Эта способность срабатывает
автоматически, никакого броска не требуется.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Sanguinus (Сангвинус) |
|
Guide to the Sabbat Эта причудливая способность позволяет Кровавым Братьям делиться
придатками и конечностями. «Одолженные» подобным образом органы
мистически перемещаются через расстояние, и некоторые вампиры
рассказывают байки о том, как сражались с единственным членом круга
Кровавых Братьев, который отращивал дополнительные руки, чтобы держать
оружие, или дополнительные ноги, чтобы уберечься от падений. Однако
самый неприятный аспект этой способности — вовсе не дополнительные
конечности, обретаемые получателем; парализованные, безглазые или
безротые Кровавые Братья, усеивающие поле боя при использовании этой
способности — куда более кошмарное зрелище.
Система: Игрок «донора» тратит пункт крови за каждую
конечность или орган, который желает одолжить другому члену круга.
(Применять способность можно только для членов круга, но лишь донору
необходимо владеть этим уровнем «Сангвинуса».) Одолженные органы
появляются к концу хода, в любом месте, которое выберет получатель —
иногда Кровавые Братья отращивают глаза на затылке или на кончиках рук,
или голову между своих ног. Применение этой способности само по себе
не обеспечивает возможностью проводить дополнительные атаки, но может
даровать дополнительные возможности сенсорного восприятия, возможность
поглощать больше крови за один ход или дать добавочные руки, чтобы
держать оружие или сжимать противников. Таким способом можно одалживать
лишь внешние органы — сердца, желудки и мозги отдавать нельзя.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Sanguinus (Сангвинус) |
|
Guide to the Sabbat Кровавые Братья могут активировать уникальные узы, которые их
связывают, таким образом создавая своеобразный «разум роя». Подобное
расширение сознания позволяет им проводить эффективные и мощные атаки,
избегать неожиданных нападений и даже телепатически общаться друг
с другом.
Система: Эта способность дарует Кровавым Братьям
несколько преимуществ. Однако, чтобы эта способность сработала, каждый
Кровавый Брат в круге должен потратить пункт крови. Если хотя бы один
член круга не может потратить (или отказывается тратить) кровь, эта
способность не действует. Если Кровавый Брат умирает Окончательной
Смертью, он больше не является членом круга, так что способность
продолжает работать для всё ещё не-мёртвых представителей группы. «Гештальт» действует одну сцену. Пока эта способность активна:
— Броски применения Доминирования, Присутствия
и т.д. делаются против значения самой высокой Силы Воли среди членов
круга. Например, если вампир пытается Доминировать Кровавого Брата,
находящегося под воздействием «Гештальта», он должен делать бросок
против значения самой высокой Силы Воли, имеющейся у членов круга, даже
если у данного субъекта значение Силы Воли самое низкое в круге.
Вдобавок, Кровавый Брат, на которого успешно воздействовали подобным
образом, выпадает из-под действия «Гештальта», хотя тот продолажет быть активным для остальных. Предположительно, Тремер
создали этот ментальный «предохранитель», чтобы не позволить вампиру
задоминировать весь круг, посмотрев в глаза одному Кровавому Брату.
— Сложность бросков Восприятия для всех Кровавых Братьев в кругу
снижается на три, поскольку они используют сенсорное восприятие прочих
вамиров круга.
— Если Кровавый Брат не предпринимает никаких иных действий, кроме
концентрации, он может «одолжить» свою Способность другому брату.
Например, раненый вампир с «Холодным Оружием» 4 может выйти из боя и
одолжить своё владение этим Навыком товарищу по кругу, владеющему
«Холодным Оружием» 2. Вампир, получивший Способность, делает броски
одолженного Трайта так, словно это его собственный.
— Кровавые Братья под действием «Гештальта» владеют двухсторонней
телепатической связью с прочими членами круга. Это не позволяет читать
мысли остальных Кровавых Братьев, а лишь общаться без слов.
Помните, что для получения преимуществ «Гештальта» вовсе
не обязательно, чтобы все Кровавые Братья владели Сангвинусом этого
уровня. Однако игроки вампиров круга, которые не развили Сангвинус
до этого уровня, должны сделать бросок Сообразительность + Оккультизм
(сложность 7), чтобы получить выгоды от общей связи. Этот бросок
производится до того, как «Гештальт» начинает действовать — никакого
«одалживания» Оккультизма для этого броска! Если этот бросок неудачен,
данные вампиры не могут пользоваться преимуществами «Гештальта»
в течение сцены, хотя их Трайты могут использоваться кругом (высокая
Сила Воли) или отдаваться взаймы (но сами они брать взаймы не могут).
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Sanguinus (Сангвинус) |
|
Guide to the Sabbat Применяя эту способность, Кровавый Брат может сконцентрировать
собственную кровь, обращаясь к глубинному проклятью Каинитов у других
членов круга. По сути, он может временно понизить собственное поколение,
подняв поколение прочих членов круга. Некоторые Кровавые Братья
применяли эту способность для создания ужасающих эффектов, понижая своё
поколение до такого уровня, что могли вершить воистину чудовищные дела —
вроде увеличения собственной силы до невероятного уровня или лечения
страшных ранений во мгновение ока.
Система: Кровавый Брат может временно одолжить одно
поколение у другого члена своего круга. Вампир не может подобным образом
отдать взаймы больше одного поколения. За каждое поколение, одолженное
у члена своего круга, использующий эту способность вампир понижает
собственное поколение на один уровень, а Кровавый Брат, отдавший взаймы
поколение, увеличивает его на единицу. Братья, отдающие взаймы
поколение, не обязательно должны владеть Сангвинусом этого уровня, но
если они не владеют, им необходимо сделать бросок Выносливость +
Оккультизм (сложность 7), чтобы одолжить своё поколение. Если эта
способность поднимает поколение Кровавого Брата до 14, то см. недостаток
«14 Поколение» на стр. 297 основной книги правил «Vampire:
The Masquerade Revised», и применяйте к данному Каиниту все
соответствующие штрафы. Эта способность действует одну сцену.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины | Sanguinus (Сангвинус) |
|
| |