|
В категории материалов: 458 Показано материалов: 211-240 |
Страницы: « 1 2 ... 6 7 8 9 10 ... 15 16 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Комментариям
Guide to the Sabbat (1999) Эта способность позволяет Каиниту или выбранному им субъекту обрести
схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть
становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом,
поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы
«прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого,
наделив его обликом ходячего мертвеца.
Система: Чтобы данная способность сработала, вампир
должен прикоснуться к своей цели. Если облик принимает сам Некромант, он
просто тратит пункт крови. При попытке применить способность
на другого, игрок персонажа тратит пункт крови и делает бросок
Выносливость + Оккультизм (сложность равна Выносливости жертвы +3).
Эффекты способности действуют до следующего рассвета или заката, после
чего усохший индивидуум медленно возвращается к своему нормальному
состоянию в течение часа. Находясь под воздействием «Савана Смерти»,
персонажи теряют по два пункта своей Ловкости и Внешности
(до минимального значения 1). Вампиры могут потратить два пункта крови,
чтобы побороть эффекты «Савана Смерти».
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The Mortuus Path (Путь Мортууса) |
|
Guide to the Sabbat (1999) Эта способность позволяет вампиру ускорить процессы старения и одряхления у выбранной им жертвы. У субъекта проявляются все эффекты
старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические
боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания,
обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты.
Система: вампир должен прикоснуться к выбранной
жертве. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность
равна Силе Воли жертвы) и тратит один пункт Силы Воли. Если бросок
успешен, на жертву обрушиваются изнуряющие эффекты старости. На время
действия эффекта (до ближайшего заката или рассвета), жертва — Каинит
или иное существо — отнимает три пункта ото всех своих Физических
Атрибутов (до минимума 1). Вампиры и гули, попавшие под воздействие
данной способности, по-прежнему могут тратить кровь на поднятие своих Физических Атрибутов.
Смертные, которые, находясь под эффектами «Пагубы», занимаются
напряжённой деятельностью, рискуют заработать сердечный приступ. Каждый
раунд, пока смертный продолжает заниматься энергичной деятельностью, его
игрок должен делать бросок Выносливости (сложность 6). Если бросок
неудачен, у смертного случается сердечный приступ.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The Mortuus Path (Путь Мортууса) |
|
Guide to the Sabbat (1999) Эта способность позволяет вампирам вырывать себя из долгого сна
смерти. Персонаж, овалдевший этим уровнем мастерства, может сбросить
с себя тьму оцепенения или помочь в этом другому.
Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Затем он
делает бросок Силы Воли, сложность которого равна десяти минус значение
Человечности или Пути цели. Естественно, что при попытке самому
восстать из оцепенение, вампир использует значение собственной Человечности/Пути.
Скажем, если у вампира, желающего выйти из оцепенения, Пути Смерти и
Души со значением 5, сложность его броска Силы Воли равна 5. Если вампир
желает вывести из оцепенения другого Каинита, он должен прикоснуться
к этому вампиру. Если вампир, разбуженный подобным образом, впал
в оцепенения от нехватки крови, он проснётся с одним пунктом крови
в своих жилах.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The Mortuus Path (Путь Мортууса) |
|
Guide to the Sabbat (1999) Некромант может временно обойти Проклятие Каина, пусть и ненадолго, став по-настоящему
мёртвым. Активировав эту способность, персонаж перестаёт страдать
от традиционных напастей, обрушивающихся на вампиров. Его не жжёт
солнце, святая вода не наносит ему вреда, и он не восстаёт каждый вечер
из мёртвых. Он в буквальном смысле становится трупом.
Система: Чтобы стать трупом, никаких затрат
не требуется, но на пробуждение из этого состояния необходимо два пункта
крови. Пока персонаж пребывает в форме трупа, он не может предпринимать
никаких действий и не может пользоваться никакими Дисциплинами, даже
«автоматическими», вроде Стойкости. Вампир-труп
не тратит кровь каждый вечер — у него остаётся то же количество крови,
как и до впадение в состояние Истинной Смерти (помните, что выход
из этого состояния обходится в два пункта крови), что может оказаться
гибельным, если в этот промежуток времени кто-нибудь разрежет его. Персонаж, которого пронзили колом в сердце, по-прежнему
будет парализован по возвращении к вампирскому бытию. У этого эффекта
нет никакой максимальной продолжительности, кроме той, в течение которой
вампир пожелает оставаться мёртвым.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The Mortuus Path (Путь Мортууса) |
|
Guide to the Sabbat (1999) Эта способность, названная в честь смертных — Детей Сифа — заражает жертву смертоносной чумой, напоминающей эпидемии 11–15 веков
(Чёрная Чума, Красная Смерть и т.д.). Эта болезнь убивает смертных
в течение 24 часов, а вампиров за такой же срок погружает в оцепенения.
На смертных жертвах чумы проявляются кошмарные чумные симптомы —
запавшие глаза, почерневшие конечности, кровавый пот и выделения,
вздувшиеся бубоны и сочащиеся нарывы.
Система: вампир прикасается к своей жертве, а игрок
должен потратить один пункт крови (который должен соприкоснуться
с жертвой, чтобы заразить её чумой) и один пункт Силы Воли. Игрок также
делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Силе Воли
жертвы). Успех означает, что вампир заразил жертву чумой, и она умрёт
или впадёт в оцепенение в течение 24 часов.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The Mortuus Path (Путь Мортууса) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised
Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и
увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение
появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта,
применяющего Прозрение. Система: Для применения этой способности нужен
бросок Восприятие+ Оккультизм (для некогда живых существ сложность 8,
для не-живых, вроде вампиров, 10), когда вампир заглядывает в глаза
цели. Количество успехов в броске определяет четкость видения; провал
демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может
привести к Ротшерку. Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших
Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением. 1 успех | Общее ощущение момента смерти субъекта | 2 успеха | Четкий образ момента смерти субъекта и предшествовавших ей секунд | 3 успеха | Четкий, сопровождаемый звуком образ минут, предшествовавших смерти | 4 успеха | Четкий, сопровождаемый звуком образ получаса перед кончиной субъекта | 5 успехов | Полное сенсорное восприятие часа, предшествовавшего смерти субъекта |
Категории: Vampire: the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The Sepulchre Path (Путь Склепа) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Способность Призыв Души позволяет некроманту вызвать призрака
из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это,
Джованни должен выполнить следующие условия: — Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне
достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии. — Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак
имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение,
шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются (-2 к сложности).
Примечание: этот бонус относится ко всем способностям Пути Склепа. Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя.
Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или
были диаблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя
призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться
в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира. Система: Для применения Призыва Души игрок вампира
должен сделать бросок Восприятие+Оккультизм (сложность 7, или Сила Воли
призрака, если она известна Рассказчику). Количество успехов в броске
определяет легкость управления призванным духом и то, как долго призрак
сможет пребывать рядом с вызвавшим его. Призванные духи видны и слышны
призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова
не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут
появиться и по собственной воле. За каждый вопрос, что вампир задает призванному духу, Рассказчик
должен сделать бросок одного кубика за каждый успех в призыве. Необходим
хотя бы один успех в этом втором броске (сложность 6), чтобы удержать
призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос. Если вампир проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа
(называемого спектром), который немедленно принимается изводить того,
кто его призвал.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The
Sepulchre Path (Путь Склепа) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить
призрака подчиняться своим приказам. Принуждение — рискованное
предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть
опасности как вампира, так и призрака. Система: Чтобы подчинить призрака, вампир вначале
должен успешно призвать его. Прежде чем призрак покинет область, вампир
должен сделать бросок Манипулирование+Оккультизм (сложность равна Силе
Воли жертвы). Призрак может тратить Пафос (призрачный эквивалент крови;
считайте, что запас у всех призраков равен 7 или смотрите девятую главу)
для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один
из успехов вампира. Вампир может предпринимать многократные попытки
подчинения призрака в ходе одного и того же призыва. За каждый успех, полученный в броске Манипулирование+Оккультизм,
некромант получает всё большую степень контроля над призраком.
Руководствуйтесь следующей схемой: Неудача: Принуждение вызова завершается, и призрак
волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть
на своих неудавшихся хозяев. Один успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира. Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно. Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок. Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и честно
отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые
поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве
приказа, а не духу. Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей. Принуждение удерживает призрака на один час за каждый набранный
успех. Если вампир желает, он может потратить пункт временной Силы Воли,
чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь.
Потратив пункт постоянной Силы Воли, вампир подчиняет себе духа на год и
один день.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The
Sepulchre Path (Путь Склепа) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised Вселение прикрепляет вызванного духа к определенному месту или,
в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область,
к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак,
пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок
Силы Воли (сложность 10, необходимо два успеха) или получить два уровня
непоглощаемого урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его
затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен. Система: Игрок делает бросок
Манипулирование+Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы, если она
сопротивляется; в противном случае — 4). Каждый успех на одну ночь
привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта;
при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю. Трата пункта
постоянной Силы Воли увеличивает период до года.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The
Sepulchre Path (Путь Склепа) |
|
Vampire: The Masquerade, Revised С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают
подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием.
Мучение позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам
находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме
призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак
не может ударить его в ответ. Система: Игрок делает бросок Выносливость+Эмпатия
(сложность равна Силе Воли призрака), а вампир делает движение, чтобы
«коснуться» привидения. Каждый успех наносит призраку один уровень
летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он
немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства.
Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться
рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Necromancy
(Некромантия) | The
Sepulchre Path (Путь Склепа) |
|
Vampire: The Masquerade 2-nd Edition Стекловидный путь позволяет некроманта контролировать и
воздействовать на энергию смерти, которую призраки называют Забвением.
Крайне редкий, этот путь управляет разложением и энтропией и заставляет
чувствовать неуютно даже самих некромантов. Этот путь, созданный линией
крови Нагараджа (некоторые так же называют его «Нигилизм»)
мало используется даже наиболее опытными некромантами. Однако его
возможности являются устрашающими даже по сравнению с другими силами
Некромантии, и те, кто изучают смерть и души (например, Предвестники Черепов) рискнут многим, чтобы завладеть его секретами. Как и большинство некромантов, Нагараджа сперва изучают Путь Склепа. Вторым обычно изучается Стекловидный Путь, так раньше члены этой линии крови много времени проводили в Подземном мире.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |
|
Vampire: The Masquerade 2-nd Edition Некромант, использующий Глаза Мертвеца может буквально видеть
глазами любого призрака, который находится рядом, а так же использовать
его Мертвый Взгляд. Разумеется, если поблизости нет призрака, то эта
способность бесполезна. Однако некромант может практически всегда найти
парочку Неупокоенных поблизости. Опытный манипулятор энергией смерти
может видеть ауры окружающих существ и определять их здоровье, эмоции и
страсти так же, как это делают призраки.
Система: Игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм
со сложность 6, что позволяет ему смотреть через глаза призрака, который
находится рядом с некромантом. Этот эффект обычно дезориентирует,
особенно там, где находится много призраков, поэтому по решению
Рассказчика некромант может получить +4 к сложности восприятия, когда
пытается воспринимать что-то вне Подземного мира. Применяя Глаза
Мертвеца, некромант не всегда понимает то, что видит (когда возникает
спорная ситуация, сделайте бросок Интеллект+Оккультизм, чтобы распознать
узоры смерти в аурах). Если способность использовать, то она позволяет
узнать, если кто-то ранен, болен или умирает, а так же находится ли
индивидуум под каким-нибудь проклятием или воздействием гибельной магии.
Эта способность действует в течение одной сцены, однако некромант может
решить вернуть себе свое восприятие и раньше (таким образом способность
перестает действовать).
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |
|
Vampire: The Masquerade 2-nd Edition Так же как и Глаза Мертвеца, эта способность позволяет некроманту
видеть то же, что и Неупокоенные Мертвые. Разница заключается в том, что
некромант сам получает Мертвый Взгляд вместо того, чтобы заимствовать
восприятие у призрака, так же видения становятся гораздо более
детальными. Глядя на энтропические знаки на чьем-то теле, некромант
может получить сведенья о том, насколько далеко цель находится от
смерти, как скоро она умрет или даже что послужит причиной смерти. Так
же узоры ауры могут поведать о том, что волнует и будоражит цель, и эта
способность позволяет некроманту узнать, что цель чувствует к другому
индивидууму, когда эти двое впервые встречаются. Эта способность не
является всеобъемлющей, однако она может быть крайне полезной для
некроманта, который решил тщательно изучить цель.
Многие некроманты используют эту способность в нужном месте и в нужное время, чтобы захватывать вновь прибывшие души.
Система: Игрок делает бросок
Сообразительность+Оккультизм со сложностью 7. Чем больше успехов наберет
персонаж, тем больше он может сказать о судьбе цели. Один успех
позволяет узнать, как долго проживет цель в течение нескольких недель.
Три успеха позволяют узнать, как долго проживет цель и от чего она
умрет, так энропические знаки показывают раны, которые однажды будут ей
нанесены. Пять успехов показывают, что персонаж точно узнает по темным
знакам на душе цели, где и как она умрет. Способность действует в
течение одной сцены и одновременно можно читать судьбу лишь одной цели.
Рассказчик должен быть внимателен с этой способностью, так как знаки
смерти обычно невозможно избежать. Разумеется, если броски будет делать
Рассказчик, игрок так и не узнает, были ли его видения правдивы.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |
|
Vampire: The Masquerade 2-nd Edition У призраков, как и у вампиров, есть некое подобие Зверя, однако их
«Тени» обычно менее жестоки. Используя Суд Души, некромант может
определить, насколько призраком овладели его темные страсти. Эти знания
могут быть довольно полезными, так как большинство некромантов
предпочитают договариваться с призраками, а не силой принуждать их к
сотрудничеству. Эти знания помогут некроманту определить, о чем стоит
разговаривать с призраком, а о чем нет. Некоторые некроманты так же
общаются не только с призраком, но и с Тенью, и некогда не позволяют
одной половинке узнать о том, что делает другая.
Система: Игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм
со сложностью 7 и тратит один пункт Силы Воли, чтобы определить, какой
из аспектов призрака он сейчас контролирует. Так как призрак обычно не
имеет понятия о том, что делает его Тень (однако иногда это не является
правдой), некромант может скрывать свои дела, общаясь с темной стороной
натуры призрака. Так же эта способность позволяет определить, насколько
сильно призраком овладела его Тень; призраки, которыми полностью овладел
их Зверь известны как Спектры и крайне опасны.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |
|
Vampire: The Masquerade 2-nd Edition Дыхание Таната позволяет некроманту вызвать поток энергии энтропии и
направить его на какую-то площадь или цель. Обычно некромант буквально
делает вдох и выдыхает поток ужасной энергии. Это смертоносное облако
невидимо для всех , у кого нет способности видеть воздействие энтропии
(например, более низкие способности этого Пути). Облако этой энергии
является маяком для спектров, и они слетаются на него как мотыльки на
пламя. Нет никакой гарантии насчет того, что будут делать Спектры,
поэтому некроманту лучше иметь план насчет того, что он будет с ними
делать, когда они прибудут; поэтому большинство некромантов вместе со
Стекловидном Путем предпочитают изучать и другие пути.
Когда эта энергии извергается из тела некроманта, он может распылить
ее по обширной территории, чтобы привлечь Спектров или для более
злобных целей. Направленный на объект или человека, этот смертоносный
туман может иметь для них крайне негативные последствия или даже нанести
повреждения. Эта энергия крайне вредоносна, и хотя она и невидима, она
заставляет людей и животных чувствовать дискомфорт возле жертвы.
Система: Игрок тратит один пункт крови и делает
бросок на Силу Воли со сложностью 8. Необходим всего один успех, чтобы
активировать Дыхание Таната. Если оно используется для призвания
Спектров, то энергия покрывает около четверти мили с некромантом в
центре. Радиус увеличивается на четверть мили за каждый дополнительно
истраченный пункт крови. Как указывалось выше, вызванные этой
способностью Спектры не подчиняются некроманту и могут набросится на
кого угодно в окрестностях. Энергия исчезает после одной сцены.
Если облако направлено на конкретную цель, некромант должен
прикоснуться к ней или направить в нее поток энтропии, сделав бросок
Ловкость+Оккультизм со сложностью 7. Цель получает один (и только один)
уровень непоглощаемых повреждений, и это выглядит как болезнь или
разложение. Сложность всех социальных взаимодействий цели с люпинами,
феями, магами и большинством смертных людей возрастает на 2. Так же
сверхъестественное восприятие сможет определить, что цель проклята
разложением, и это может быть довольно опасно, так как существа вроде
люпинов имеют специальные чувства для определения этого проклятья и даже
могут напасть на зараженного. Это проклятье длится до захода или
восхода солнца; цель не может быть подвергнута воздействию этой же
способности, пока предыдущее облако энтропии не рассеется.
Провал броска означает, что это энергия начинает действовать на
самого вампира и начинает страдать от своего же смертоносного дыхания.
Это наносит урон и может вызвать опасное внимание к некроманту со
стороны Спектров или других существ из мира мертвых.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |
|
Vampire: The Masquerade 2-nd Edition Некромант может не только извергать Забвение из себя, но и поглощать
энергию энтропии, чтобы стать сильнее. Пир Душ позволяет ему поглощать
энергию смерти вокруг себя или питаться призраками, похищая их сущность и
мистических способом трансформируя ее в грубую субстанцию.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли, чтобы
позволить вампиру питаться негативной энергией мертвых. Если персонаж
поглощает энергию из атмосферы, он должен находиться там, где кто-то
умер в течение часа или там, где смерть – обычное дело (кладбище, морг).
Некромант может поглотить от одного до четырех пунктов энтропии в
подобном месте, однако сложность применения Некромантии (и других
аналогичных способностей призраков) возрастает на такое же количество на
несколько ночей. Энергию на подобной территории можно поглотить лишь
один раз, затем придется ждать, пока энтропия не восстановится
(опять-таки через несколько ночей).
Если некромант хочет питаться призраком, он должен сперва атаковать
его так же, как и при нормальном питании. У призрака есть 10 «пунктов
крови», которые можно выпить, и он становится все менее и менее
«материальным» по мере того, как из него выпивают энергию. Персонаж
становится уязвимым для любой атаки призрака, даже если она обычно не
воздействует на материальный мир, так как когда вампир питается, он
находится между миром живых и Подземным миром. Атакованный таким образом
призрак становится иммобильным и не может убежать, пока не освободится
от вампира, сделав успешный бросок на Силу Воли. Эту способность можно
использовать совместно с Путем Праха, она позволяет высасывать силу (но
не саму сущность) из призраков, когда он путешествует по землям мертвых.
Энергия душ может быть использована, чтобы активировать Дисциплины,
но при помощи нее нельзя питаться, лечится или увеличивать Атрибуты.
Провал броска означает, что вампир не сможет питаться сквозь стену
смерти. Так же он становится уязвимым для атак призраков и духов на
несколько ходов (обычно на такое количество, сколько пунктов энергии
можно поглотить из этого места или на один ход, если он атакует
призрака), так как он зависает между мирами и не может эффективно
действовать ни в одном из них.
Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Necromancy (Некромантия) | Vitreous Path (Стекловидный Путь) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Фатима извлекла клинок, но в глубине души была согласна,
что ее ситуация выглядит безнадежной. Бежать, это надо было делать в
городе, когда ее атака захлебнулась. Порыв ветра и свист крыльев
указывал, что Горгульи недалеко. Мужчина, нанявший ее защищать себя,
странно улыбнулся и закатал рукава. Он воздел руки к небу, и Фатима
увидела посреди его лба ужасающий глаз чистого, яркого голубого цвета.
Горгульи снизились, увидев беззащитную и беспомощную добычу… и
остановились, как будто влетев в каменную стену.
Когда огромные чудовища отступили в страхе, напарник Фатимы повернулся к ней. «Они вернутся. Нам предстоит долгая дорога».
Фатима только и смогла, что кивнуть.
Валерен – эксклюзивная Дисциплина клана Салюбри. Древние Салюбри
утверждают, что Валерен был создан лично Саулотом, Патриархом клана.
Некоторые ученые-Каиниты даже нашли описание исследовательского похода
Саулота в апокрифическом отрывке Книги Нод.
Валерен подразделяется на два Пути: Путь Целителя, направленный на
лечение ран Каинитов и смертных, и Путь Воина, который Салюбри
используют в более воинственных целях. Один Каинит может изучить сразу
два Пути, но это непросто (см. ниже). Как и в случае с многими
Дисциплинами, Валерен – тайна Салюбри, и они редко учат ей кого-то со
стороны. Не всегда, но после гибели Саулота и прихода
Узурпаторов-Тремере Салюбри используют исцеляющий вариант Валерена как
предмет договора с некоторыми Князьями. Обычно Салюбри клянется
применять Валерен на фаворитах Князя, а в ответ Князь предоставляет
Салюбри укрытие от преследователей-Тремере. Немногие Князья идут на
такое, разве что в землях Ассамитов, немного во Франции и других
северных городах. Князья оказываются между благополучием нескольких
Салюбри и политическим давлением все растущей банды Каинитов,
стремящихся извлечь выгоду из политической слабости Салюбри. Вопреки общепринятому мнению, третий глаз Салюбри вовсе не кланово
проклятие. Он появляется на лбу у любого Каинита, освоившего второй
уровень Валерена. Глаз почти не виден пока закрыт и представляет собой
едва заметную щель на лбу. Открывается он при использовании второго или
более высокого уровня Валерена (любого Пути). Говорят, третий глаз
возводит Салюбри на более высокую ступень существования, когда энергия
жизни, смерти и нежизни сплетаются. Те адепты Валерена, которые
скрываются от Тремере, прячут третий глаз под шлемом или головной
повязкой – это немного приглушает силу и не всегда спасает. Когда персонаж впервые изучает Валерен, игрок должен обозначит,
последует ли персонаж Путем Целителя или Воина. Дальше персонаж изучает
выбранный Путь как клановую Дисциплину. Первый уровень обоих Путей
одинаков, но последующие уровни иного Пути будут стоить как способность
уровнем выше. Например, персонаж основным Путем выбрал Путь Воина и
хочет взять Бдение Пастыря (Shepherd`s Watch) – Путь Целителя, уровень
4. Он заплатит 25 очков опыта или 35, если Валерен Дисциплина для него
неклановая. Салюбри не может взять способность из другого Пути, которая
будет выше уровнем, чем самая высокоуровневая из «своего». Вровень
можно. Персонаж должен изучать другой Путь последовательно (то есть,
если у персонажа Путь Целителя 5, он не может просто изучать четвертый
уровень Пути Воина, не изучив предварительно третий). Vampire Storytellers Companion Хотя
большинство современных Сородичей, которым доводилось слышать о
Салюбри, считают их омерзительными похитителями душ, которых необходимо
сдать князю, некоторые старейшины еще поминают род Саулота как
обоюдоострый клинок — кротких целителей с одной стороны, и
непревзойденных святых воителей — с другой. Некоторые Сородичи
утверждают, что им приходилось сталкиваться с Салюбри, наделенными
ужасающей боевой мощью. Является ли это атавистическим ответвлением этой
Дисциплины или совершенно отдельной способностью — неизвестно.
Характерный третий глаз Салюбри появляется, когда вампир, независимо от
клана или линии крови, постигает второй уровень Обеах. Глаз открывается
всякий раз, когда применяется способность второго или более высокого
уровня. Салюбри не дают конкретного ответа, как или почему это
происходит. Согласно самой распространенной теории, глаз служит
проводником духовной энергии, помогая и ощущать, и испускать её. Guide to the Sabbat По словам членов антитрибу Салюбри, Валерен — это забытая
Дисциплина, открытая ими в процессе изучения истории их прародителя В то
время как основная ветвь Салюбри практикуют дисциплину исцеления, члены
антитрибу следуют по пути воина, посвятив себя одному из ликов своего
загадочного праотца.
Валерен — это дисциплина праведного гнева, которая изначально была
разработана охотниками на демонов и странствующими рыцарями из числа
Салюбри далекого прошлого У нее есть кое-что общее с дисциплиной Обеах,
которой пользуется большинство Салюбри, но очень быстро Валерен обретает
собственный фокус и идеологию Отступники Салюбри следуют путем
крестоносца и отказываются быть ворами душ или жертвенными агнцами.
Как и в случае с Обеах, использование Валерен награждает тех, кто ею
пользуется, третьим глазом Саулота Третий глаз появляется тогда, когда
вампир осваивает второй уровень Валерен Истинная природа этого глаза,
как и его назначение, практически неизвестна никому из тех, кто не
принадлежит к антитрибу Салюбри Некоторые считают, что око дарует им
возможность заглянуть за грань видимого, а другие рискуют предположить,
что глаз позволяет им разглядеть дьявольскую порчу на Салюбри, не
принадлежащих Шабашу.
Категории: Vampire: the Masquarade | Vampire:
the Dark Ages | Дисциплины
| Valeren (Валерен, Путь Воина) | Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Благодаря мистической связи Салюбри с высшими сферами существования
– связь станет потом более очевидной (третий глаз) – он может с одного
взгляда определить, является ли субъект живым, мертвым или немертвым, а
также насколько близко к смерти оный находится. Салюбри должен перед
применением этой способности прикоснуться к объекту в течение той же
ночи. При взгляде на живого персонаж видит, если тот болен или ранен.
Коснувшись тела, персонаж может узнать, как давно умер объект и,
возможно, каким способом. К тому же Салюбри может сказать, как давно
вампир стал немертвым и даже, возможно, сколько лет человек прожил до
Становления. Система: Персонаж должен каким-либо образом коснуться
объекта на протяжении той же ночи. Если цель сопротивляется, игрок
должен сделать успешный бросок Ловкость+Драка. Если коснуться удалось,
то когда объект в зоне видимости персонажа, игрок может сделать бросок
Восприятие+Эмпатия (сложность 7) как обычное действие и получить
информацию о здоровье цели – выражаясь игровыми терминами, сколько
уровней здоровья цель потеряла. Работает на живых, мертвых и вампиров. Если первый бросок успешен, игрок может вдогонку сделать бросок для
получения более детальной информации (также Восприятие+Эмпатия,
сложность 7). Каждый успех позволяет игроку задать рассказчику простой
вопрос о здоровье цели. В случае Каинитов можно получить только
информацию о том, сколько лет цели было во время смерти и как давно она
умерла. Если у персонажа есть Чувство Смерти (см. Путь Воина) и Чувство Жизни, игрок получает два броска на активацию способности.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire Storytellers Companion Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого
субъекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить
смертного. Как и при использовании Чувства Жизни, необходим физический
контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы
блокировать собственную боль. Система: Если цель согласна подвергнуться
воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль
субъекта, и сделать бросок на Силу Воли со сложность 6. Это позволяет
субьекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый
успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно
применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы
Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее
воздействовали таким образом, то требуется бросок на сопротивление Силы
Воли против Силы Воли цели (сложность 8).
Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит
от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при
пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать
спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов.
Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом. На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Obeah
(Обеах, Путь Целителя) |
|
Clanbook: Salubri Эта способность, которая представляет собой еще один диагностический инструмент в руках Салюбри, позволяет Целителю определять серьезность и природу болезни, от которой страдает его пациент, хотя при этом она не предоставляет какой-либо информации о возможных средствах ее излечения. Открытие Предвиденья Болезни совпало с возвращением Саулота с Востока, в результате чего многие Сородичи предполагают, что эта способность присуща восточным лекарям (и, возможно, вампирам). Система: Салюбри держит руки приблизительно в дюйме от тела своего пациента, после чего проводит руками вдоль его тела, концентрируясь на его болезни. Игрок делает бросок Восприятия + Медицины (сложность 7). Каждый успех позволяет игроку узнать одну деталь или особенность, связанную с болезнью, примером чего может послужить точная ее разновидность, возможные будущие проявления, последствия и многое другое. Те, кто используют первый уровень Дисциплины Прорицание, который называется Обостренные Чувства (Прикосновение), могут, помимо всего прочего, ощутить сильный жар в местах концентрации болезни.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion С помощью этой способности Салюбри прикосновением может погрузить
цель в сон. Если она не сопротивляется, то не требуется ни времени, ни
дополнительных усилий со стороны Салюбри. Если она против, то Салюбри
потребуется сконцентрироваться. Система: Игрок тратит пункт крови. Эта способность работает
только на живых целях, включая гулей и люпинов. Если цель хочет спать
(для лечения или еще по какой-то причине), ничего более и не требуется.
Если цель не хочет, игрок и цель делают противопоставленный бросок
Силы Воли (сложность 6). Если игрок успешен, цель засыпает. Если
побеждает цель, ничего не произойдет. Если игрок проваливает бросок,
Салюбри падает спать сам, даже если солнце уже встало. Если персонаж владеет Дарованием Сна и Дыханием Морфея (см. Путь Воина), то получает два дополнительных кубика к броску Силы Воли.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire Storytellers Companion Салюбри может лечить чужие ранения, положив руки на рану и направив
собственную энергию на процесс исцеления. Во время заживления субъект
ощущает в области исцеления теплое покалывание. Система: Эта способность действует на любое живое
или не-живое существо, но персонаж должен коснуться собственно раны (или
самой близкой части тела жертвы в случае внутренних повреждений).
Каждый исцеляемый уровень здоровья требует траты одного пункта крови и
одного хода контакта. Непоглощаемые повреждения также могут быть
излечены, но для исцеления одного уровня непоглощаемых повреждений
вампир должен потратить два пункта крови вместо одного.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Obeah
(Обеах, Путь Целителя) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion На этом этапе Салюбри обретает такое понимание «регенерирующих»
процессов своего немертвого тела, что может направить их на других. Он
«сжигает» свое витэ, и вместо того, чтобы направить высвободившуюся
силу на собственное тело, он направляет ее вовне, на цель. Цель
чувствует исцеляющее тепло от ладоней Салюбри и видит слабый свет из
третьего глаза, когда энергия направляется к наиболее поврежденной
части организма. Эта способность делает Салюбри незаменимыми в зоне
военных действий и позволяет некоторым раскрывшимся Салюбри добиться
для себя каких-то благ. Система: Игрок тратит один пункт крови за каждый ударный
или летальный уровень повреждений или два на каждый аггравированный.
Способность работает и для самих Салюбри, так что исцеление
аггравированных повреждений становится проще.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Clanbook: Salubri Этот дар чаще всего встречается среди Целителей, хотя многие Хранители также используют его. Во многом напоминающий Надзор Пастыря (Shepherd's Watch), он позволяет Салюбри распространить ауру спокойствия и умиротворения в небольшой области. Под его влиянием, вышедший из-под контроля гнев успокаивается, а жаркие споры из-за пустяков сменяются мирными поисками компромисса. Лорды-Каиниты неоднократно отмечали незаменимость этой способности в заключение договоров со смертными правителями, и некоторые из них даже обращались к Салюбри, чтобы те поспособствовали им в улаживании особенно яростных разногласий между Сородичами. Система: Для того чтобы пробудить ауру этой силы, игрок тратит два пункта Воли. Миротворец действует на протяжении количества сцен, равного значению Дороги Салюбри, или же до тех пор, пока он не покидает место событий. Его третий глаз открывается, но оттуда не изливается свет, и эта сила не действует в том случае, если он скрывает третий глаз под капюшоном или шапкой. Миротворец обладает не столько дурманящим или гипнотизирующим воздействием, сколько позволяет "прочистить голову". Те, кто находятся под воздействием этой силы, более склонны к словесному решению споров, нежели применению силы. В частности, это касается Бруджа, которых становится гораздо сложнее вывести из себя, хотя они и не получают иммунитет к возможным потрясениям – только сложность +2 ко всем броскам, связанным с агрессией. Каждый, кто хочет оскорбить кого-то, или поддаться гневу, находясь под воздействием Миротворца, должен сделать бросок Воли (сложность 8). В случае неудачи ему приходиться угомониться, оказываясь в замешательстве и что-то невразумительно мыча. Те, кто обычно отличаются спокойными, мирными и кроткими Натурами, наименее подвержены воздействию этой способности; Салюбри подозревают, что это связано с тем, что ауре мира нечего успокаивать в их душах, в отличие от обладателей более жестоких и вспыльчивых Натур. Как только действие Миротворца прекращается, те, кто находились под его влиянием, иногда сталкиваются с "синдромом недовольного покупателя". Смертельные враги нередко "приходят в чувство", и начинают оспаривать заключенные ранее соглашения, тогда как другие утверждают, что были одурманены темным колдовством во время переговоров. Еще одним недостатком данной способности является то, что она лучше всего действует в небольших пространствах – чем больше область действия, тем более рассеянным становится воздействие и тем меньшие результаты приносит ее использование. Если Салюбри хочет оказать более сильное влияние, он может потратить еще два пункта Воли, что позволяет добиться в банкетном зале тех же самых результатов, что и в маленькой комнате. Область действия | Результат | Маленькая комната | Смертельные враги могут спокойно обсуждать различные вопросы, не вступая
в перебранки. Насилие невозможно без исключительной на то причины в
виде крайне вызывающей провокации (или траты Воли) | Большая комната | Бурное несогласие все еще возможно, но насилие маловероятно.
| Банкетный зал, святилище | Общий положительный настрой, который, впрочем, может быть нарушен. |
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Clanbook: Salubri Говорят, что музыка может успокоить даже дикого зверя. Когда вы играете на музыкальном инструменте или же поете, ваши пациенты лучше отдыхают и быстрее исцеляются. Это может помочь кому-то избавиться от физической боли или выйти из депрессии, а то и поспособствовать работе другого целителя. Говорят, что создательницей этой Дисциплины была Райциэль, стремившаяся вытянуть Саулота из бездны отчаяния, в которую он погрузился после Войн Баали. Салюбри, которые не слишком привержены христианским или иудаистским традициям, часто называют эту способность Песней Райциэль. Система: Используемая музыка должна соответствовать ситуации (веселая деревенская мелодия вряд ли сможет помочь кому-то расслабиться, но, несомненно, прекрасно подойдет для того, чтобы отвлечь женщину во время родов). При этом Салюбри должен играть на музыкальном инструменте или петь; игрок делает бросок Харизмы + Музыки (сложность 7). Если песне Салюбри аккомпанирует кто-то другой, оба игрока должны сделать броски Музыки. В случае провала аккомпанирующего персонажа, каждая единичка на его броске отнимает один успех от броска Салюбри; в том случае, если в результате этого расходуются все успехи, он или терпит неудачу или же вообще проваливает бросок. Если Салюбри пытается вывести кого-то из депрессии, каждый успех понижает сложность броска Воли цели (хотя при этом сложность не может опуститься ниже 5) или же дарует ей десять минут относительно ясного мышления, прежде чем она вновь погружается в свое подавленное состояние. В тех случаях, когда Салюбри использует эту способность перед лечебным сеансом, каждый успех на броске Благословения царя Давида, позволяет ему уменьшить сложность броска исцеления на один пункт (при этом сложность не может опуститься ниже 4). Если лечение направлено против Психоза, сложность броска не может опускаться ниже 5. Если Салюбри действует в тандеме с целителем, знахаркой или другим Салюбри, игрок делает бросок так же, как и обычно, но каждый его успех предоставляет второму целителю еще один кубик для броска Медицины/ Валерена. Таким образом, можно добавить до 5 кубиков. Неудача или провал на броске Благословения царя Давида приводит к очень неприятным последствиям для всех, кто вовлечен в происходящее. Каждый, кто пытается повторно использовать эту способность после неудачи, получает +1 к сложности броска, тогда как провал увеличивает сложность сразу на 2 пункта. Рассказчик может даже решить, что провал наносит один уровень неаггравированного урона, в результате чего пациент начинает корчиться в судорогах, вызванных внезапной болью. В случае с Психозом, объект воздействия Дисциплины делает бросок Ярости или Красного Ужаса. Кроме того, средневековые мыслители придерживаются идеи того, что подобная дисгармония может привести к самым неприятным последствиям, и, вдобавок к этому, духи, питающиеся болью и разногласиями, нередко обращают на жертву очень пристальное внимание.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire Storytellers Companion Эта способность позволяет Салюбри устранять психозы субъекта, или
хотя бы временно смягчать их эффекты. Салюбри, получившие Становление в
наши дни, иногда предпочитают использовать методику психологического
собеседования, в то время как старшие представители линии крови
предпочитают шептать успокоительные слова или проводить обряды
экзорцизма. Некоторые ученые Сородичи полагают, что Патриарх Саулот с
помощью этого эффекта ослабил безумие Древнего Малкава, а некоторые
другие полагают, что Саулот, возможно, сам вызвал безумие Малкава. Система: Игрок тратит два пункта крови и делает
бросок Интеллект+Эмпатия со сложность 8. Для применения Здорового Духа
требуется хотя бы 10 минут относительно непрерывной беседы. Успех
исцеляет один психоз субъекта по выбору игрока Салюбри. Эта способность
не может вылечить основной психоз Малкавиана, хотя временно ослабляет
его эффекты до конца сцены. Провал наделяет Салюбри до конца сцены тем
же психозом, а психоз самого субъекта усиливается. Салюбри не может
применять эту способность, чтобы лечить свои собственные психозы.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Obeah
(Обеах, Путь Целителя) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Салюбри, настолько овладевший Путем Целителя может создать
невидимую преграду между подзащитным и тем, кто на него нападает. Во
время создания барьера Салюбри должен сам встать между жертвой и
обидчиком, но никак не сидеть в укрытии. Атаковать из арбалетов, луков и
даже просто кинуть камень можно, но никто не сможет подойти ближе, чем
на расстояние четырех шагов от Салюбри. Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Создание
барьера является обычным действием, но поддержание от хода к ходу
является действием рефлекторным, также как его снятие. Безопасная зона
простирается на 10 футов от Салюбри во все стороны, и никто извне не
может преступить границу, пока Салюбри поддерживает преграду. Те, кто
при создании были внутри, могут покидать безопасную зону и возвращаться
по желанию. Барьер перемещается вместе с Салюбри, он не может быть
создан на расстоянии. Те, кто решать проникнуть сквозь барьер извне, будучи приглашенными
или нет, должны превзойти соперника в расширенном броске Силы Воли на
сопротивление (сложность броска проникающего равна Силе Воли Салюбри и
наоборот). Проникнуть сквозь барьер можно будет, как только оппонент
набрал на три успеха больше, чем Салюбри.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Dark Ages: Storytellers Companion Озорные духи безумия похитили немало душ во времена Средневековья,
но Каиниты, с их порочной натурой и подлыми действиями - самые желанные
жертвы безумия. Используя Нездоровый Дух, Салюбри может прогнать
демонов и вернуть объекту ясность ума. Способность работает даже с
Малкавианами (правда, только временно) – говорят, Саулот использовал
Нездоровый Дух впервые именно на своем брате, Малкаве. Некоторые
Каиниты – не все из них находятся под властью Тремере и их союзников –
слышали легенды, что Саулот время от времени освобождал своего
возлюбленного брата от проклятия. Использование этой способности на
смертных, признанных сумасшедшими, может привлечь внимание Церкви,
поэтому доброхотов-Салюбри очень строго предостерегают от изгнания
духов безумия налево-направо. Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок
Интеллект+Эмпатия (сложность 8). Успех показывает, что персонаж
"изгоняет" из объекта один Психоз. Неудача не позволит предпринимать
новые попытки в течение этой ночи, провал переведет Психоз с объекта на
самого Салюбри – тоже на ночь. Существует несколько ограничений.
Во-первых, персонаж не может использовать Дисциплину на себе; его
собственные демоны вне его власти. Во-вторых, способность можно
применять на одном объекте только один раз за ночь. Наконец, с ее
помощью нельзя излечить постоянные Психозы Малкавианов. Просветление
настигает их только на сцену.
Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины
| Obeah (Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire Storytellers Companion Основа целительных умений Салюбри, эта способность позволяет
персонажу заглянуть в глаза другому индивидууму и извлечь душу субъекта
из его тела и вобрать ее в третий глаз Салюбри, позволяя удерживать ее
внутри души самого Салюбри, пока он обрабатывает ее могущественной
целебной магией. Эта способность стала оправданием для Тремер, которые преследуют
Салюбри, как «злодеев-душекрадов». Тремер приписывают Салюбри практику
диаблери, утверждая, что немногие захотят, чтобы их душу вытащили из
тела. Без души тело субъекта становится безмозглой оболочкой, и в этом
состоянии не подвержено действию влияющих на разум Дисциплин или иных
сверхъестественных способностей — ведь нет разума, которым можно было бы
управлять. Система: Эту способность можно применять, чтобы
извлечь душу любого персонажа, кроме тех, чей уровень Человечности или
Пути равен 1 или 0, или тех, кто придерживается особенно бесчеловечных
Путей Просветления; некоторые души уже невозможно спасти. Игрок делает
бросок Выносливость+Эмпатия (сложность 12 минус значение Человечности
или Пути субъекта). Провал награждает Салюбри психозом субъекта до конца
сцены. Салюбри должен заглянуть субьекту в глаза, и субъект должен
желать добровольно подвергнуться этой процедуре. Извлечённая подобным образом душа становится частью души Салюбри, на
то время, пока происходит процесс исцеления. Он может вернуться ее в
родное тело в любой момент. Пока душа находится внутри Салюбри, он может
потратить пункт постоянной Силы Воли, чтобы восстановить 1 пункт
Человечности или Пути субъекта. Салюбри может восстановить максимальное
число пунктов, равное своей Эмпатии, но не способен поднять Человечность
или Путь субъекта выше суммы его соответствующих Добродетелей
(например, персонаж, получающий Человечность при Сознательности 3 и
Самоконтроле 3, не сможет поднять Человечность выше 6). Пока душа пребывает внутри Салюбри, ее тело — пустая оболочка, в коме
или торпоре, лишенная собственной движущей силы. Душа, тело которой
убито, мгновенно исчезает, и ее местоположение неизвестно никому (хотя
Салюбри серьезно подозревают, что души, исчезнувшие подобным образом,
полностью и безвозвратно уничтожаются). Убийство тела, лишенного души,
по усмотрению Рассказчика может потребовать броска на Сознательность или
Убежденность, если убийце известно, что душа отсутствует. Нет никакого
справедливого оправдания подобной жестокости. Душа, которую удерживают против ее воли, может попытаться вырваться
от Салюбри на свободу. Это решается состязательным броском Силы Воли
против Салюбри (сложность равна Сообразительности+Эмпатии противника).
Можно предпринимать лишь одну попытку за ночь.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Obeah
(Обеах, Путь Целителя) |
|
Vampire Storytellers Companion Салюбри, освоивший это умение, развивает свои целительные способности
до такого уровня, что может излечивать практически любую болезнь, при
условии, что субъект все еще жив. Всё, что необходимо, это прикосновение
и короткая концентрация. Система: Персонаж прикасается к исцеляемому
индивидууму и проводит один ход в концентрации. Игрок тратит пункт Силы
Воли. К концу сцены субъект излечивает все утраченные уровни здоровья, в
том числе и непоглащаемые повреждения. Если физический контакт не
поддерживается на протяжении целого хода, или если Салюбри вынужден
предпринять любое другое действие, помимо концентрации на лечении, пункт
Силы Воли теряется, не оказав никакого воздействия на исцеляемого
субъекта. Салюбри может применять эту способность на себя самого.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Дисциплины
| Obeah
(Обеах, Путь Целителя) |
|
| |