Суббота, 04.05.2024, 01:26
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Дополнения [62]
Добродетели [7]
Дисциплины Каинитов [458]
Abombwe [7]
Animalism [16]
Assamite Sorcery [0]
Auspex [18]
Bardo [10]
Celerity [5]
Chimerstry [7]
Daimoinon [7]
Dementation [17]
Dominate [12]
Fortitude [9]
Gargoyles [0]
Kineticism [0]
Koldunic Sorcery [31]
Way of Earth [6]
Way of Fire [6]
Way of Sorrow [6]
Way of Spirit [1]
Way of Water [6]
Way of Wind [5]
Melpominee [8]
Mortis [22]
Cadaverous Animation [6]
The Corpse in the Monster [5]
The Grave`s Decay [5]
Path of the Four Humors [6]
Mytherceria [9]
Necromancy [49]
The Ash Path (Путь Праха) [5]
The Bone Path (Путь Кости) [6]
The Cenotaph Path (Путь Кенотафа) [6]
The Mortuus Path (Путь Мортууса) [6]
The Sepulchre Path (Путь Склепа) [5]
Vitreous Path (Стекловидный Путь) [6]
Nihilistics [6]
Obeah [20]
Obfuscate [12]
Obtenebration [12]
Ogham [7]
Potence [4]
Presence [12]
Protean [16]
Quietus [6]
Sanguinus [6]
Serpentis [7]
Setite Sorcery [0]
Spiritus [0]
Temporis [0]
Thanatosis [9]
Thaumaturgy [115]
Alchemy [1]
Biothaumaturgy [6]
Focused Mind [6]
Green Path [6]
Hands of Destruction [6]
Hearth Path [6]
Lure of Flames [1]
Mastery of the Mortal Shell [6]
Movement of the Mind [1]
Oneiromancy [6]
Path of Blood [6]
Path of Conjuring [6]
Path of Corruption [6]
Path of Elemental Mastery [6]
Path of Father's Vengeance [6]
Path of Levinbolt [6]
Path of Mars [6]
Path of Neptune's Might [6]
Path of Shadowcrafting [6]
Path of Spirit Manipulation [6]
Path of Technomancy [6]
Path of Weather Control [1]
Dark Thaumaturgy [8]
Fires of the Inferno [1]
Path of Phobos [6]
Taking of the Spirit [1]
Valeren [11]
Blooding [3]
Vicissitude [17]
Комбинированные Дисциплины [17]
Ритуалы каинитов [60]
Ритуалы Некромантии [11]
Ритуалы Тауматургии [39]
Ритуалы Темной Тауматургии [9]
Ритуалы Шабаша [27]
Знания Демонов [0]
Пути Восточных вампиров [0]
Сферы Магов, Пути чародейства [0]
Дары Оборотней [193]
Обряды оборотней [49]
Обряды Гармонии [5]
Обряды Каэрна [8]
Мистические обряды [11]
Обряды смерти [4]
Обряды наказания [9]
Обряды известности [5]
Сезонные обряды [6]
Малые обряды [8]
Искусства Подменышей [0]
Арканы Призраков [0]
Теургия Охотников [12]
True Faith [13]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Преимущества

    В разделе материалов: 890
    Показано материалов: 781-810
    Страницы: « 1 2 ... 25 26 27 28 29 30 »

    Dark Ages: Vampire, Revised

    Хотя нижеследующие опциональные правила по психозам, вызываемым дисциплинами, взяты из «Dark Ages: Vampire» (то есть, revised-редакции «Темных Веков»), нет никаких противопоказаний, не позволяющих использовать их также и для игры по современности.

    Опасное могущество

    Пусть каинит, владеющий высокими уровнями одной или нескольких Дисциплин, получает в свое распоряжение невероятную силу, эта сила также может (и часто — действительно начинает) воздействовать на него ментально. Подобно тому, как некоторые властители-люди развращаются и дегенерируют из-за полученной власти над другими людьми, нормальность каинита может оказаться подточена силой Даров Каина.
    Когда применить «Психоз от дисциплины», в итоге остается на усмотрение Рассказчика. Ниже приведен перечень условий, которые указывают на возможность возникновения психоза от дисциплины. Как правило, опасность заполучить подобное расстройство имеется лишь у персонажей, владеющих Дисциплиной 6-ого или более высокого уровня, но если игроки и Рассказчик согласны, подобное расстройство может появиться и на более ранних этапах. Если персонаж соответствует трем условиям, он подвергается серьезной опасности получить временное психическое расстройство. При выполнении пяти или более условий способен появится постоянный психоз. Психические расстройства, подходящие для каждой из Дисциплин, перечислены ниже.

    • Уровень одной клановой Дисциплины выше, чем суммарный уровень двух других клановых дисциплин.
    • Уровень неклановой дисциплины выше уровня любой из клановых дисциплин.
    • У персонажа есть несколько способностей одного и того же уровня Дисциплины.
    • Персонаж достиг максимального потенциала в Дисциплине, не достигнув хотя бы 5-ого уровня в другой.
    • Персонаж несколько раз проваливал использование Дисциплины в последнее время.
    • Персонаж неоднократно достигал феноменальных результатов (шесть или более успехов) при недавних использованиях Дисциплины.
    • Персонаж сильно полагается на использование Дисциплины, даже когда в этом нет необходимости.
    • Персонаж изучил или развил Дисциплину в результате диаблери.

    Временный психоз постепенно исчезает, когда вызвавшие его условия больше не выполняются, в то время как постоянные психические расстройства, вызванные Дисциплиной, остаются. В конечном итоге их можно преодолеть, как и любые другие психозы, но персонаж не может исцелиться, просто воздерживаясь от использования вызвавшей психоз Дисциплины, психическое расстройство все равно останется.

    Безумное Начало

    Да, можно начать уже с психическим расстройством от Дисциплины, взяв недостаток «Психоз» (стр. 305 Dark Ages: Vampire). Или решив, что персонаж изначально является сумасшедшим, если опциональная система Достоинств и Недостатков не используется. Этот психоз должен быть завязан на самую развитую клановую дисциплину персонажа (и особенно хорошо это подходит персонажам, взявшим все четыре точки в одной Дисциплине). Взятие этого Недостатка при создании персонажа означает, что в ходе первых применений дисциплины что-то пошло не так, или что персонаж недостаточно стоек психически, чтобы управлять ею.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Психозы |

    Просмотров: 590 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Некоторые мастера Анимализма настолько привыкают к общению с животными и оказанию влияния на них, что забывают о том, что обычно животные не настолько развиты, как люди. Каинит, страдающий от этого расстройства, ведет себя с животными, словно с людьми, говоря с ними как с обычными людьми и ожидая, что они будут отвечать как разумные существа.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Animalism (Анимализм) | Психозы |

    Просмотров: 529 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Каинит, привыкший к использованию Прорицания для проникновения в чужой разум при всяком удобном случае, может неожиданно обнаружить, что больше не способен отключать чтение мыслей. На него обрушивается «фоновой шум», или, если находится в компании всего одного или двух человек, он начинает отвечать на незаданные вопросы. Когда это психическое расстройство активно, персонаж получает штраф в +3 к сложности всех Ментальных и Социальных бросков, а также штраф в +1 на сопротивление Безумию, если только не находится в компании всего 1–2 человек.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Психозы |

    Просмотров: 521 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Это расстройство проявляется у тех, кто слишком настойчиво полагается на высокие уровни Стремительности. Разум привыкает к медленному миру, который виден при активированной Стремительности, и оказывается дезориентирован, когда мир «ускоряется» после прекращения действия Дисциплины. Персонаж оказывается сбит с толку темпом мира и получает +1 к сложности всех бросков, когда Стремительность не активна. Он может утверждать, что мир движется слишком быстро и что окружающие должны говорить медленно и не бегать.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Celerity (Стремительность) | Психозы |

    Просмотров: 565 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Власть Химерии такова, что она способна создать все, что владелец способен вообразить… или пожелать. Иногда мастера этой Дисциплины впадают в зависимость от фантазий, которые способна создавать Химерия, и пропадают в собственных вымышленных мирах. Когда это расстройство активно, персонаж часами сидит, создавая доставляющие удовольствие иллюзии; чтобы предпринять что-либо иное, игрок должен сделать успешный бросок Силы Воли (сложность 7).


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Chimerstry (Химерия) | Психозы |

    Просмотров: 455 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    В отличие от других Дисциплин, Помешательство не несет с собой риска довести до безумия — она гарантирует сумасшествие. Любой, изучивший Помешательство, получает также хотя бы один психоз; если вампира впоследствии излечивают от безумия, он больше не сможет применять Помешательство. Психическое расстройство связано не с самой Дисциплиной, а с индивидуумом, который ее выучил. Поэтому, как бы это ни было забавно, сосредоточенность на Помешательстве не несет опасности получить расстройство — по крайней мере, для самого персонажа. Впрочем, находящиеся рядом с ним, вполне вероятно окажутся заражены безумием.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Dementation (Помешательство) | Психозы |

    Просмотров: 499 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Это расстройство, во многом похожее на то, что в наше время называют социопатией, встречается у часто пользующихся Доминированием. Персонаж становится слеп к нуждам, желаниям и намерениям других. Он не способен понять, почему другие вдруг могут быть не согласны с ним, не выполнять его приказы и вообще не делать чего-либо, чтобы ему служить. Он получает штраф в +3 к сложности всех Социальных бросков при общении с теми, кто не выполняет каждый его приказ, и должен проводить проверку на Безумие (сложность 4), если ему открыто не подчиняются.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Dominate (Доминирование) | Психозы |

    Просмотров: 492 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Иногда каиниты, владеющие высокими уровнями Стойкости, уверяются в собственной неуязвимости — до такой степени, что пренебрегают даже смертельной опасностью. Персонаж уверен, что он несокрушим в бою. Он получает -2 к сложности всех бросков Смелости, но не будет уклоняться, парировать или блокировать наносимый удар, и крайне неохотно покидает поле боя. Если его все же ранили, или если друзья и соратники покинули поле боя, он может принять решение отступить. Чтобы осуществить это, игрок должен сделать бросок Силы Воли. Сложность будет 9, если соратники покинули поле боя, 8 — если он получил ударных повреждений до уровня «Ранение» (-4 уровня здоровья) или больше, 7 — если повреждения летальные, и 6 — если урон непоглотимый. В случае смешанного урона используйте наиболее низкую сложность.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Fortitude (Стойкость) | Психозы |

    Просмотров: 565 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Это расстройство проявляется у тех пользователей Затемнения, кто или страдает от паранойи, или стремится передвигаться под Затемнением при каждой доступной возможности. В конце концов, страдающий от этого расстройства не может отключить собственное Затемнение. Игрок может сделать бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы его персонаж сбросил Затемнение в важной ситуации, но он вновь вернется к невидимости при ближайшей же возможности.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | ДисциплиныObfuscate (Затемнение) | Психозы |

    Просмотров: 517 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Это не психоз, а скорее физическое состояние, иногда проявляющееся у применяющих Власть над Тенью. Глаза персонажа превращаются в озера непроницаемой тьмы, в его присутствии тени движутся по собственной воле, и время от времени могут проявляться спонтанные эффекты Власти над Тенью. Игрок может подавить этот эффект, потратив пункт Силы Воли.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Obtenebration (Власть над Тенью) | Психозы |

    Просмотров: 520 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Владеющие Могуществом могут ломать бревна и с легкостью сокрушать камень, плоть и кость, и должны быть осторожны, чтобы не повредить окружающих людей и предметы. Страдающие от этого расстройства начинают выказывать полное пренебрежение к тому, что считают слабостью других. Персонаж постоянно отмечает хрупкость предметов и людей, и всегда вкладывает в физическое действие всю свою силу. Рукопожатие ломает руку собеседника, похлопывание по плечу превращается в сокрушительный удар, а, открывая дверь, персонаж вполне способен сорвать ее с петель.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Potence (Могущество) | Психозы |

    Просмотров: 634 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Как уже разъяснялось в описании дисциплины, каиниты, владеющие Присутствием, иногда бессознательно активируют силу своего обаяния. Страдающий от бессознательного влияния делает это постоянно, и что еще больше усугубляет положение, отказывается это осознавать. Беседуя с кем-нибудь, на кого он хотел бы повлиять, он автоматически применяет Восторг, и даже если его обвиняют в применении Дисциплин, он будет отрицать это, поскольку верит, что жертва считает его невероятно обаятельным без какого-либо использования сверхъестественных способностей.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Presence (Присутствие) | Психозы |

    Просмотров: 467 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Обычно для применения Превращения требуется сознательное усилие. Однако персонаж, страдающий от неконтролируемого превращения, обнаруживает, что его тело отзывается на подсознательные импульсы и его форма меняется без его сознательного желания. Если Гангрел испытывает гнев, он отращивает Когти Зверя; если он боится за свою не-жизнь, он принимает форму тумана. Это не только тратит кровь, но может поставить в неудобное, а то и явно опасное положение (активация Когтей Зверя для каинитов является аналогом выхватывания меча). Потратив пункт Силы Воли можно подавить этот эффект на одну сцену, хотя особенно сильные стимулы могут по-прежнему вызывать изменения (по усмотрению Рассказчика).


    Категории: Vampire: the Dark Ages | ДисциплиныProtean (Превращение) | Психозы |

    Просмотров: 559 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Чаще всего встречающееся среди Ассамитов из касты воинов, это расстройство проявляется как нездоровая одержимость кровью. Страдающие от этого расстройства часто наносят порезы себе и другим, чтобы наблюдать за потоком крови, питаются часто и медленно, чтобы насладиться вкусом крови, мажут свое тело кровью и предпринимают другие малопривлекательные действия, благодаря которым они испытывают глубокое психологическое удовлетворение.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | ДисциплиныQuietus (Смертоносность) | Психозы |

    Просмотров: 477 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Благодаря Серпентису, Последователь Сета может приблизиться к совершенству Сета. Поэтому некоторые Сетиты демонстрируют пренебрежение к собственной человеческой форме, вместо этого предпочитая принимать одну из форм, которую дарует Серпентис. Если кто-нибудь пытается убедить персонажа не принимать подобную форму или выйти из нее, персонаж должен сделать проверку на Безумие (сложность 4), поскольку предложение оставить состояние близости с богом является оскорбительным.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | ДисциплиныSerpentis (Серпентис) | Психозы |

    Просмотров: 599 | | Комментарии (0)

    Players Guide to Low Clans

    Полагаемое некоторыми Цимисхи не психозом, а возвышенным состоянием разума, это расстройство влияет на способность персонажа контролировать эффекты управления плотью. Время от времени проявляются спонтанные эффекты управления плотью и костью, обычно в качестве отзыва на внешние стимулы. Разгневанный Цимисхи может начать отращивать когти, а ласкающий любимого слугу может начать изменять этого слугу, делая того более красивым.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | ДисциплиныVicissitude (Изменчивость) | Психозы |

    Просмотров: 602 | | Комментарии (0)

    The Hunters 
    Hunted

    Этот могущественный ритуал позволяет вернуть Дитя Осириса после Окончательной Смерти. За церемонией должна следить Дочь Исиды. Все члены храма погибшего должны пожертвовать как минимум по одному пункту крови каждый. Состояние тела не имеет значения, если присутствует, хотя бы одна его часть. На этом уровне сознание Вампира достигает статического существования в астральной плоскости, где оно пребывает, пока не вернет себе тела.

    Вампир должен бросить свою Силу воли против сложности 10. При успехе броска он может использовать кровь, вылитую на его тело, для лечения своих ран. Когда Вампир восстанавливает все уровни здоровья, он может жить как раньше, но он утрачивает способность создавать Потомство или Гулей. Хотя он сохраняет свое поколение для использования Доминирования и других дисциплин, зависящих от поколения, его кровь больше не имеет прежней силы, и любой пьющий ее не получит его поколения. Дитя может использовать эту способность только раз в столетие.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов |

    Просмотров: 488 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Ритуалы Некромантии — это дикая мешанина. Некоторые напрямую связаны с путями; другим, похоже, научили сами призраки, по какой бы то ни было странной причине. Все начинающие некроманты получают один ритуал первого уровня, но все остальные изученные ритуалы должны быть получены в ходе игры. Во всех прочих отношениях ритуалы некромантии идентичны ритуалам Тауматургии и им учатся схожим образом, однако эти два вида ритуалов ни в коем случае не являются совместимыми.

    Система: Время наложения ритуалов некромантии очень широко варьируется; подробности смотрите в описаниях. Игрок делает бросок Интеллект+Оккультизм (сложность 3 + уровень ритуала, до максимума 9); успех означает, что ритуал проходит должным образом, неудача не приводит ни к какому эффекту, а провал означает, что определенные «силы» замечают заклинателя, и как правило причиняя ему вред.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов | Ритуалы Некромантии |

    Просмотров: 584 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Для проведения Зова Голодных Мертвецов требуется лишь 10 минут и волос с головы цели. Пиком ритуала является сжигание волоса в пламени черной свечи, после чего цель обретает способность слышать обрывки разговоров из-за Савана. Если цель не подготовлена, голоса доносятся непонятной смесью воя и непостижимых требований; жертва не способна вычленить что-либо внятное и вполне может сойти с ума.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов | Ритуалы Некромантии |

    Просмотров: 661 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

    На проведение «Зловещего Маяка» требуется 15 минут Материальный компонент ритуала — зеленая свеча, расплавленный воск которой следует собрать и вылепить в форме полудюймового шарика Тот, кто носит шарик, неважно, в руке или в кармане, подсвечивается в Землях Теней болезненно мерцающей бело-зеленой аурой Все способности призраков воздействуют на данного индивидуума с куда большей легкостью и силой (рассказчики, пользующиеся Wraith: The Oblivion должны понижать на 1 сложность применения любых Арканои, воздействующих на носителя маяка) Шарик сохраняет свою силу 1 час на каждый успех в броске ритуала.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов | Ритуалы Некромантии |

    Просмотров: 520 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Этот ритуал, проведение которого занимает два часа, приводит к тому, что цель в течение недели переживает периодические видения собственной смерти. Видения обрушиваются без предупреждения, а их продолжительность — до одной минуты. Наложивший ритуал не имеет понятия, в чем заключаются видения — он знает лишь то, что жертва видит их. Всякий раз, узрев видение, жертва должна сделать бросок на Храбрость (сложность 7), или же удариться в бессмысленную панику. Видения, приходящие случайным образом, могут также мешать действиям вроде вождения машины, стрельбы и т.д.

    Для ритуала Глаз Могилы требуется щепотка земли со свежей могилы.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов | Ритуалы Некромантии |

    Просмотров: 648 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

     Применяемый в основном для облегчения бесед с недавно усопшими, но также используемый и в качестве психологической пытки, ритуал «Марионетка» готовит субъекта (добровольца или нет) к тому, чтобы он стал подходящим вместилищем для вселения призрака В течение часа некромант смазывает могильной землей глаза, губы и лоб субъекта На остаток ночи любой призрак, пытающийся захватить контроль над этим индивидуумом, получает два автоматических успеха Эффекты ритуала продолжают действовать даже если землю смыть.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов | Ритуалы Некромантии |

    Просмотров: 457 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

    Данный ритуал похож на ритуал первого уровня «Зов Голодных Мертвецов» в том смысле, что делает звуки из Подземного Мира слышными в мире материальном Однако «Гул Проклятых» — ритуал, воздействующий на область, и применяется он для защиты помещения от прослушивания В течение получаса некромант рисует пеплом из крематория по стенам непрерывную линию (линия может проходить по дверным проемам, чтобы оставить возможность входить и выходить) В течение оставшейся ночи при любой попытке подслушать происходящее в комнате, будь она простой (приставленный к стене стакан), электронной (направленный микрофон) или магической (Обостренные Чувства), подслушивающий должен набрать больше успехов в броске Восприятие + Оккультизм (сложность 7), чем набрал заклинатель в броске активации ритуала Недостаточное количество успехов наполняет уши слушающего призрачными стонами и причитаниями и звуком завывающего ветра; провал лишает его слуха на всю оставшуюся ночь.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов | Ритуалы Некромантии |

    Просмотров: 449 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Для этого ритуала требуется, чтобы у некроманта была костяшка пальца скелета конкретного призрака, который ему нужен. После проведения ритуала костяшка настраивается на нечто, жизненно важное для призрака, и обладание этим предметом позволяет некроманту куда легче применять Путь Склепа. Большинство некромантов берут настроенную костяшку и подвешивают ее на нитку, позволяя ей служить сверхъестественным компасом, и следуют за ее указаниями до желаемого особого предмета.

    На правильное проведение ритуала Раскопанных Оков уходит три часа. Требуется также имя выбранного призрака и уже упомянутая костяшка, а еще обломок, отколотый от могильного камня или иного памятника (не обязательно памятника бывшему владельцу костяшки). В ходе ритуала камень рассыпается в пыль, которой затем осыпается костяшка пальца.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов | Ритуалы Некромантии |

    Просмотров: 517 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Зачитывая заклинания в течение трех часов и расплавив восковую куклу, похожую на жертву, некромант превращает смертную жертву в похожую на труп пародию на себя саму. Когда кукла полностью утрачивает изначальную форму, жертва становится холодной, выступает холодный пот. Ее пульс становится слабым и неровным, плоть — мертвенно-бледной. Во всех значениях и смыслах она становится разумным подобием ходячего мертвеца. Не стоит и говорить, что это может иметь крайне неблагоприятные эффекты в социальных ситуациях (+2 к сложности всех социальных бросков). Эффекты ритуала рассеиваются, лишь когда воску куклы позволят вновь застыть. Если воску позволяют выкипеть, заклятие разрушается.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов | Ритуалы Некромантии |

    Просмотров: 486 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

    Этот длящийся час ритуал зачаровывает спорынью (плесень, нарастающую на зерне, собранном преимущественно в холодную, влажную погоду), чтобы она служила катализатором ясновидения Съев щепотку магической плесени, индивидуум получает способность «Взгляд за Покров» (первый уровень некромантии, Путь Праха) на количество часов, равное значению Выносливости некроманта На каждый успех в броске создаются три дозы зачарованной спорыньи Спорынья обычно в некоторой степени ядовита; данный ритуал лишает ее отравляющих свойств Однако провал делает спорынью сильным и быстродействующим ядом, наносящим восемь кубиков летальных повреждений любому, кто съест ее — в том числе, и вампирам.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов | Ритуалы Некромантии |

    Просмотров: 451 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

    Проводимый в течение 12 часов (срок сокращается на 1 час на каждый успех в броске ритуала), данный ритуал наполняет некроманта или добровольного объекта ритуала могильным холодом Материальный компонент — один кубический фут льда, который медленно тает на груди объекта (нанося три уровня ударных повреждений смертному объекту) В течение проведения ритуала объект должен лежать обнаженным на голой земле Когда ритуал проведен, его эффект действует количество ночей, равное значению Оккультизма заклинателя.

     Индивидуум, находящийся под воздействием «Холода Забвения», воспринимает аггравированный урон от огня и высоких температур как летальные повреждения Кроме того, он может попытаться затушить любой огонь, сделав бросок Силы Воли (сложность 9); каждый успех понижает сложность поглощения урона от огня на 1, а огонь со сложностью поглощения 2 угасает до тлеющего уголька Однако у ритуала есть некоторые побочные эффекты Прежде всего, аура объекта пронизывается извивающимися черными прожилками, похожими на оставляемые диаблери, которые могут быть приняты за них теми наблюдателями, кто не знаком с данным ритуалом Объект также излучает ощутимый холод, который простирается от него примерно на длину руки; это может крайне смущать смертных, хотя и не наносит им повреждений, а игровые эффекты будут такими же, как у недостатков «Прикосновение Холода» и «Зловещее Присутствие» Ну и последнее, мистический ореол ритуала привлекает к объекту враждебных призраков (для рассказчиков, пользующихся Wraith: The Oblivion, сложность всех Темных Арканои, применяемых против персонажа, в течение действия ритуала уменьшается на 3), которые могут оказывать на него вредоносное воздействие.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов | Ритуалы Некромантии |

    Просмотров: 527 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Этот ритуал, для проведения которого требуется шесть часов заклинательства, позволяет некроманту перенести объект из Подземного Мира в мир реальный. Однако все не так просто — призрак может и возражать против кражи своей собственности и нанести ответный удар. Кроме того, взятый объект необходимо заменить материальным предметом приблизительно равной массы, в противном случае цель ритуала возвращается к своему прежнему, призрачному существованию.

    Объекты, взятые из Подземного Мира, обычно истаивают приблизительно через год. Подобным образом можно возвратить лишь объекты, недавно уничтоженные в реальном мире (призраки называют их «реликвиями»). Артефакты, созданные самими призраками, совершенно не предназначены для существования вне Подземного Мира и исчезают при соприкосновении с миром живых.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов | Ритуалы Некромантии |

    Просмотров: 552 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Ритуалы — это тауматургические формулы, тщательно изученные и подготовленные, порождающие могущественные магические эффекты. Ритуалы не столь гибки, как пути, поскольку их эффекты единичны и просты, но они лучше подходят для конкретных целей.

    Все тауматурги обладают способностью пользоваться ритуалами, однако каждый ритуал следует изучать отдельно. Постигая тайную практику магии крови, тауматург обретает способность управлять этими направленными эффектами.

    Значение тауматургических ритуалов колеблется от 1 до 10, каждый из этих уровней соответствует уровню Тауматургии, которым должен владеть желающий провести ритуал, и относительной силе самого ритуала. Если только не указано иного, на проведение ритуала требуется пять минут на уровень ритуала. Например, Тремер Андреас хочет наложить Защиту от Гулей, ритуал второго уровня. На проведение этого ритуала потребуется 10 минут, и Андреас должен владеть Тауматургией второго уровня или выше.

    Для проведения ритуала нужен успешный бросок Интеллект+Оккультизм, сложность которого равна 3 + уровень ритуала (максимум 9). Для срабатывания ритуала достаточно лишь одного успеха, хотя некоторые заклятия могут требовать большего количества успехов или их эффекты могут различаться в зависимости от того, насколько удачен бросок заклинателя. Эта неопределенность эффекта является недавним проявлением; раньше ритуалы Тремеров работали безукоризненно, если заклинатель проводил их успешно. Многие тауматурги опасаются, что движения пробуждающихся Патриархов стали причиной неустойчивости потока магии, сделав успешность ритуалов более непредсказуемой, чем в былые ночи. Если бросок активации ритуала оказывается неудачным, Рассказчик может создавать странные происшествия или побочные эффекты, или даже изобразить, что ритуал удался, и сообщить о его несрабатывании лишь позднее. Проваленный бросок может привести даже к катастрофическим последствиям или призыву рассерженного демона…

    Для работы ритуалов иногда требуются специфические ингредиенты или реагенты — они указаны в описании конкретного ритуала. Распространенными компонентами являются травы, кости животных, ритуальные предметы, перья, глаз тритона, язык жабы и т.д. Поиск магических компонентов для могущественного ритуала может стать основой для целой истории.

    На первом уровне Тауматургии вампир автоматически получает один ритуал первого уровня. Для изучения других ритуалов тауматург должен найти кого-нибудь, кто научит его, или изучить ритуал по свитку, книге или иной записи. Обучение новому ритуалу может занимать самое разное время, от нескольких ночей (ритуал первого уровня) до месяцев или лет (ритуал пятого уровня). Некоторые грозные Колдуны изучали индивидуальные ритуалы десятилетиями, даже столетиями. Что именно делают эти ритуалы, неизвестно, но их эффекты без сомнения серьезны.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов | Ритуалы Тауматургии |

    Просмотров: 575 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, 
    Revised

    Слухи, распространяемые шепотом, утверждают, что Тремеру ни за что нельзя дозволять доступ к крови другого вампира. Параноидальные истории в приглушенных тонах повествуют о власти Тремеров над другими Сородичами, полученной исключительно из небольшого количества Витэ. Хотя современные Сородичи-космополиты презирают подобные сказки, даже они стараются не позволять своей крови попадать в плохие руки, на всякий случай.

    Однако такие меры предосторожности вполне оправданы. Тремер даже с зачаточным пониманием о крови может сосредотачивать свою силу соответствующим образом. Уничтожая кровь другого Сородича, Тремер получает над ним символическую власть. Это, в свою очередь, позволяет Тремеру проявлять свое превосходство над жертвой.

    Система: чародей должен смешать небольшое количество собственной Витэ (незначительный объем, менее пункта) с кровью жертвы, затем медленно сжечь ее в огне или медленно вскипятить кровь на открытом пламени. Когда он закончит, колдующий проговаривает гармонические фразы. По завершении Тремер обладает волшебной властью над жертвой, хотя и ненадолго.

    Удачное завершение ритуала Власть Крови обеспечивает некоторую победу над жертвой. При последующей борьбе с жертвой проведший ритуал автоматически побеждает. Если задача требует какого-нибудь броска, колдующий автоматически получает один успех, но не более того (и не может осуществлять бросок или трату Силы Воли для увеличения количества успехов). Это означает, что колдующему обеспечен минимальный успех против оппонента. Конечно, это может быть не тот результат, которого ждал чародей, — сам по себе одного успеха недостаточно для обезглавливания противника, — но на него можно ненадолго повлиять Дисциплиной Доминирование. Схожим образом, если жертва первой предпримет какое-либо действие, ритуал не поможет в случае, когда колдующий не может произвести отражающий бросок как обычно. Например, колдующий может попрежнему находиться под действием Присутствия, поскольку не может обычным образом осуществить бросок сопротивления. Однако если жертва использует какую-то Дисциплину, которая требует от колдующего сопротивления, то чародей автоматически отражает ее и таким образом заканчивает действие ритуала.

    Власть Крови может лишь обеспечивать успех при одной-единственной попытке — чародей не может сжечь несколько пунктов крови для получения дополнительных успехов или успехов в нескольких одновременных действиях. Как только ритуал проведен, его надо использовать, прежде чем вновь использовать против той же жертвы. Срок действия Власти Крови заканчивается, если его влияние не использовано до восхода солнца.

    Система MET: Основной ритуал. Проведение Власти Крови требует траты особенности Крови как колдующим, так и жертвой. Колдующий автоматически выигрывает последующий поединок с жертвой. Это действительно только тогда, когда опыт возможен: например, Власть Крови не может позволить Сородичу использовать Доминирование против кого-то с более низким поколением. Власть Крови нельзя применять для «направленного взрыва» (Вы не можете определить, что хотите кого-то обезглавить, и затем автоматически выиграть; вы можете только суметь автоматически нанести обычный ущерб от удара). Власть Крови не накапливается, действовать за один раз может только одно следствие применения Власти Крови, и результат, если он не был востребован, заканчивает действовать при восходе солнца (или в конце игры).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Ритуалы каинитов | Ритуалы Тауматургии |

    Просмотров: 581 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2024