Вторник, 21.05.2024, 11:12
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Дополнения [62]
Добродетели [7]
Дисциплины Каинитов [458]
Abombwe [7]
Animalism [16]
Assamite Sorcery [0]
Auspex [18]
Bardo [10]
Celerity [5]
Chimerstry [7]
Daimoinon [7]
Dementation [17]
Dominate [12]
Fortitude [9]
Gargoyles [0]
Kineticism [0]
Koldunic Sorcery [31]
Way of Earth [6]
Way of Fire [6]
Way of Sorrow [6]
Way of Spirit [1]
Way of Water [6]
Way of Wind [5]
Melpominee [8]
Mortis [22]
Cadaverous Animation [6]
The Corpse in the Monster [5]
The Grave`s Decay [5]
Path of the Four Humors [6]
Mytherceria [9]
Necromancy [49]
The Ash Path (Путь Праха) [5]
The Bone Path (Путь Кости) [6]
The Cenotaph Path (Путь Кенотафа) [6]
The Mortuus Path (Путь Мортууса) [6]
The Sepulchre Path (Путь Склепа) [5]
Vitreous Path (Стекловидный Путь) [6]
Nihilistics [6]
Obeah [20]
Obfuscate [12]
Obtenebration [12]
Ogham [7]
Potence [4]
Presence [12]
Protean [16]
Quietus [6]
Sanguinus [6]
Serpentis [7]
Setite Sorcery [0]
Spiritus [0]
Temporis [0]
Thanatosis [9]
Thaumaturgy [115]
Alchemy [1]
Biothaumaturgy [6]
Focused Mind [6]
Green Path [6]
Hands of Destruction [6]
Hearth Path [6]
Lure of Flames [1]
Mastery of the Mortal Shell [6]
Movement of the Mind [1]
Oneiromancy [6]
Path of Blood [6]
Path of Conjuring [6]
Path of Corruption [6]
Path of Elemental Mastery [6]
Path of Father's Vengeance [6]
Path of Levinbolt [6]
Path of Mars [6]
Path of Neptune's Might [6]
Path of Shadowcrafting [6]
Path of Spirit Manipulation [6]
Path of Technomancy [6]
Path of Weather Control [1]
Dark Thaumaturgy [8]
Fires of the Inferno [1]
Path of Phobos [6]
Taking of the Spirit [1]
Valeren [11]
Blooding [3]
Vicissitude [17]
Комбинированные Дисциплины [17]
Ритуалы каинитов [60]
Ритуалы Некромантии [11]
Ритуалы Тауматургии [39]
Ритуалы Темной Тауматургии [9]
Ритуалы Шабаша [27]
Знания Демонов [0]
Пути Восточных вампиров [0]
Сферы Магов, Пути чародейства [0]
Дары Оборотней [193]
Обряды оборотней [49]
Обряды Гармонии [5]
Обряды Каэрна [8]
Мистические обряды [11]
Обряды смерти [4]
Обряды наказания [9]
Обряды известности [5]
Сезонные обряды [6]
Малые обряды [8]
Искусства Подменышей [0]
Арканы Призраков [0]
Теургия Охотников [12]
True Faith [13]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Преимущества

    В разделе материалов: 890
    Показано материалов: 751-780
    Страницы: « 1 2 ... 24 25 26 27 28 29 30 »

    The Inquisition

    Благодаря Via Oraculi Теургисты могут бросить взгляд в неизведанное будущее или увидеть невидимое прошлое. Конечно, многие внутри Общества (и Церкви) утверждают, что будущее доступно лишь Богу, на что Теургисты возражают, что, поскольку Сивиллины книги предсказали события из жизни Христа, так же, как и Страшный Суд, не все предсказания обязательно злы.

    Via Oraculi может исполняться только после медитации и молитвы: в зависимости от того, как далеко вперед (или назад) Теургист пытается заглянуть, этот подготовительный период может длится от получаса до целого дня. Когда персонаж пытается использовать Via Oraculi во время истории, игрок должен прямо сказать Рассказчику, какую информацию желает получить персонаж. Базовая сложность 8 для очень общей информации; более определенная информация может увеличить сложность до 9 или 10. Например, Теургист, пытающийся предсказать, подвергнется ли его Ценакулум нападению этой ночью, делал бы бросок против сложности 8. Если он пытается предвидеть, со сколькими людьми, и с какого рода противниками он, вероятно, столкнется, сложность может возрасти.

    Число успехов в броске определяет, насколько четко предсказание Теургиста. В целом, каждый успех должен дать Теургисту один намек или подсказку; эти подсказки будут приходить как символические видения или короткие абстрактные образы. Видения будущего не всегда идут с поясняющими примечаниями.

    Навык Теургиста в Via Oraculi определяет, насколько далеко в прошлое или будущее он может заглянуть: чем выше навык, тем больше Небеса откроют им.

    Эффекты

    Бросок: Восприятие + Оккультизм; Стоимость: 1 Сила Воли

    • до 1 месяца в прошлое или 2 недель в будущее

    •• до 1 года в прошлое или 6 месяцев в будущее

    ••• до 10 лет в прошлое или 5 лет в будущее

    •••• до 100 лет в прошлое или 50 лет в будущее

    ••••• Любое событие в прошлом или будущем (для того, что бы смотреть в прошлое более чем на 100 лет, или более чем на 50 в будущие, сложность равна 10)


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 416 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Изменчивость — это уникальная способность клана Цимисхи, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда Цимисхи пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были непоглощаемые повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.

    Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субъекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Цимисхи, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.

    Примечание: Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее применит Патриарх Цимисхи (который, по слухам, все равно уничтожен).

    Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001) 

    Когда Цимисх достиг просветления, он стал витэ, который ныне струится в твоих венах. Так что не стоит небрежно обращаться с ним. Только наш клан был одарен этой способностью, потому что рукам Цимисхов присуща умелость. Только мы обладает решимостью, позволяющей двигаться от умения к мастерству. Но нам нужны не только навыки, но и быстрота – открытая рана на теле отвлекает, воткнутое в сердце ребро ничем не лучше Окончательной Смерти.

    В нынешние ночи даже самые молодые из нас имеют доступ ко всем сведениям по анатомии; хотя наш клан изучал подобные вещи задолго до смертных и познал истины, которые современные ученые еще не в силах воспринять, в мое время скульпторам плоти не хватало этой ясности. Они понимали, как мышца крепится к кости, но даже я чувствовал себя полным неучем, взирая на незатейливую сложность этой вашей "нервной системы". Из-за этого я почти завидую молодым… Но к более насущным вопросам. Изменчивость – это идеальный кнут, которым хозяин может подгонять своих гулей. Большинству достаточно одной угрозы. Если некий проступок требует наказания, изуродуй тщеславных и согни статных. Если гуль упорствует в своей привязанности к миру смертных, твое искусство может сделать его изгоем среди себе подобных. Более того, ты можешь укрепить гуля, слишком слабого для того, чтобы носить твое имущество. Так ты можешь осчастливить хозяина и оставить слуге жизнь.

    Я пережил времена, когда каждую ночь мой рот наполняла кровь Тремеров. В те ночи красота ценилась меньше, чем внушающие страх черты. Зазубренные кости, проходящие сквозь грудину к сердцу, и жир, защищающий самые уязвимые места, не похожи между собой, но именно им я обязан своим длительным существованием. Но я не понимаю современного увлечения извращенным уродством. Я видел существ столь прекрасных, что смертные поклонялись им как богам. Понимаешь ли ты величие идеальной симметрии? Лучшие из Цимисхов находят симметрию иного рода – симметрию форм, одновременно прекрасных и смертоносных. Но когда Сородич овладевает образом Зуло, у него может возникнуть неверное представление о красоте.

    Не важно, готов ли Цимисх к любви или войне, но ему следует потрудиться над превращением в кровь. Если Цимисх может перейти в форму крови, его сердцу не грозит никакой кол. Крохотная трещина становится дверью. Цимисх, попавший в ловушку или заключение, может неделями поддерживать себя за счет своего собственного тела. Стоит лишь обрушиться на смертного кровавой волной – и результатом будет дикая паника, если не смерть от испуга. Каинит же может впасть в безумие.

    Молодежь, с которой я разговаривал, сообщила мне, что "И-положительный опыт" позволил Старейшему развить уверенность в собственном "эго". Я предпочитаю выразить это своими словами: насколько же велик Каинит, несущий в себе Патриарха!

    Ступай работать, Троил Крессида. Приближается время, когда я сам приду, чтобы испытать тебя.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 938 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на фут ( 30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.

    Система: Игрок должен потратить 1 пункт крови для изменения каждой желаемой части тела, и сделать бросок Интеллект+Лепка Тела (сложность 6). Чтобы скопировать чью-нибудь внешность или голос, нужно сделать бросок Восприятие+Лепка Тела (сложность 8); для создания безупречной копии необходимо 5 успехов; меньшее количество успехов оставляет недочеты, мелкие или крупные. Увеличение значения своей Внешности идет со сложностью 10, таким образом, обычно требуется трата пунктов Силы Воли для получения хотя бы минимального числа успехов, а провал понижает значение этого Атрибута на 1 навсегда.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 551 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта способность похожа на Текучий Облик, но она позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Цимисхи часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).

    Система: Вампир должен осуществить захват планируемой жертвы, а игрок делает бросок Ловкость+Лепка Тела (сложность может варьироваться: 5 для грубой работы до 9 для точных изменений) вампир, который хочет увеличить значение чужой Внешности, делает это, как указано в описании Текучего Облика. Снизить этот Атрибут значительно легче (сложность 5), хотя более вдохновенное обезображивание может потребовать большей Сложности. В обоих случаях, каждый успех снижает или повышает Атрибут на один пункт.

    Вампир может использовать эту способность, чтобы передвигать куски кожи, жира и мышечной ткани, чтобы обеспечить дополнительную «набивку» в нужных местах. За каждый успех в броске Ловкость+Лепка Тела (сложность 8) вампир может увеличить запас кубиков поглощения жертвы на 1, за счет или уровня здоровья, или пункта Силы (по выбору вампира).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 570 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта ужасающая способность позволяет вампиру изменять и придавать форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с Изменением Плоти, эта способность позволяет вампиру, применяющему Изменчивость, обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости. Эту способность нужно использовать в комбинации с искусствами лепки тела, если вампир не хочет нанести жертве повреждения (см. ниже).

    Система: Игрок делает бросок Сила+Лепка Тела (сложность как и для предыдущих эффектов Изменчивости).

    Изменение Скелета может использоваться и без лепки плоти, как оружие нападения. Каждый успех, полученный в броске Сила + Лепка Тела (сложность 7), снимает один уровень здоровья летальными повреждениями, от того, что кости рвут, пронзают и режут плоть жертвы изнутри.

    Вампир может применять эту способность (на себе или других), чтобы вырастить костяные иглы или когти, либо на суставах пальцев — для использования их как оружия, либо по всему телу — как шипы для защиты. Если отращиваются костяные шипы на пальцах, то вампир или жертва получает один уровень летальных повреждений (они возникают из-за того, что заостренная кость разрезает кожу — за такое оружие надо платить). При использовании костяных игл по всему телу, цель получает число повреждений равное [5 минус число успехов] (провал убивает цель или загоняет вампира в торпор). Эти повреждения можно восстанавливать как обычно.

    Шипы на пальцах наносят Сила + 1 летальных повреждений, а защитные иглы наносят нападающему летальные повреждения, равные его Силе, если только он не выкинет три или больше успеха в броске на атаку (защищающийся получает повреждения как обычно). Костяные иглы также позволяют вампиру или измененной цели добавлять +2 к повреждениям, наносимым при захвате, клинче или удержании соперника.

    Вампир, который выкинет 5 или больше успехов в броске Сила + Лепка Тела, может заставить ребра другого вампира загнуться внутрь и пронзить его сердце. Хотя это и не загонит его в торпор, вампир-жертва все равно потеряет половину запаса крови когда средоточие его витэ разорвется.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 492 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Цимисхи применяют эту способность, чтобы стать страшными монстрами; естественно, это дает большие преимущества в бою. Рост вампира увеличивается до 8 футов (2,4 м); кожа превращается в зелено-серый или серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и длинными, как у обезьяны, и на пальцах вырастают зазубренные черные когти; лицо видоизменяется и превращается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь.

    Система: Активация Образа Ужаса стоит 2 пункта крови. Все физические Атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость) увеличиваются на 3, а все Социальные Атрибуты опускаются до 0, кроме случаев общения с кем-либо еще, находящимся в Образе Ужаса. Однако вампир, пребывающий в Образе Ужаса, может использовать Силу как Социальный Атрибут, если он хочет кого-нибудь запугать. Повреждения, наносимые в рукопашном бою, увеличиваются на один из-за зазубренных когтей и костяных наростов на руках существа.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 498 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир, владеющий этой способностью, может физически превратить всё свое тело или его часть в наделённое сознанием витэ. Эта кровь во всех смыслах идентична обычному витэ вампира; он может использовать его, чтобы питать им себя или других, создавать гулей или устанавливать узы крови. Если всю эту кровь выпивают или иным образом уничтожают, вампир обретает Окончательную Смерть.

    Система: Вампир может трансформировать всего себя или часть себя, как посчитает нужным. Каждую ногу можно превратить в два пункта витэ, как и торс; каждая рука, голова и живот превращаются в один пункт крови. Кровь можно вновь превратить в часть тела, при условии, что она соприкасается с вампиром. Если кровь употребили или уничтожили, вампир должен потратить количество пунктов крови, равное изначально созданным, чтобы заново отрастить недостающую часть тела.

    Вампира, целиком пребывающего в этой форме, нельзя пронзить колом, порезать, ударить или проткнуть, но его можно сжечь огнем или солнечными лучами. Вампир может перетекать с места на место, течь вверх по стенам и литься сквозь самые узкие трещины, словно Форма Мрака.

    Могут применяться Ментальные Дисциплины, при условии, что не требуется взгляда в глаза или звукового выражения — и если вампир в этой форме «изливается» на смертного или животное, этот смертный должен сделать бросок на Храбрость (сложность 8), или убежать в панике.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 448 | | Комментарии (1)

    Guide to the Sabbat

    На этом уровне мастерства вампир превращает свою кровь в вязкую кислоту. Любая кровь, которую он выпивает, также становится кислотой, которая достаточно сильна, чтобы жечь человеческую (и вампирскую) плоть и дерево. Этот эффект особенно силен, когда вампир принимает «Форму Крови». Один из побочных эффектов этой способности — полная невозможность создавать новых вампиров и гулей, или давать кровь другим вампирам — кислота начнет разъедать их, стоит лишь ее выпить. Однако очевидная выгода заключается в том, что потенциальный диаблерист также не сможет поглотить кровь каинита.

    Система: Каждый пункт крови, соприкасающийся с чем-либо, кроме самого вампира, наносит пять кубиков аггравированных повреждений. Если вампира ранят в бою, его кровь может выплеснуться на противника — враги должны сделать бросок Ловкость + Уклонение, чтобы уклониться от крови, что производится разделением их запаса кубиков. (Естественно, если только противник не знает, что вампир обладает этой способностью, он вряд ли разделит запас кубиков своей первой атаки, что заставляет Цимисхи гоготать от радости, когда их витэ ударяет струей из их тел и обезображивать противников.)


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 435 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

    Схожий с младшей способностью Изменчивости, «Образом Ужаса», «Рукокрылый Мародер» — это ужасающая двуногая летучая мышь, наделённая омерзительной клыкастой пастью и испещренными жилами кожистыми крыльями. Эта способность наделяет всеми преимуществами «Образа Ужаса», вдобавок к нескольким другим. Одного вида мародера достаточно, чтобы заставить смертных или слабовольных вампиров убежать в ужасе.

    Система: вампир получает все эффекты «Образа Ужаса». Кроме того, складчатые крылья позволяют летать со скоростью 25 миль (40 км) в час, и во время полета вампир может нести, но не использовать, объекты разумного размера. Если вампир желает, игрок может произвести бросок Сила + Лепка Тела\Body Crafts (сложность 6), чтобы отрастить костяные когти на концах крыльев, там, где были бы руки. Эти когти наносят Сила + 2 аггравированных повреждений. Кроме того, вампир отнимает два от всех бросков Восприятия, основанных на слухе (хотя добавляет единицу ко всем основанным на зрении броскам Сообразительности и Восприятия). Принятие облика Рукокрылого Мародера обходится в три пункта крови.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 518 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tzimisce, 
    Revised

    Для Цимисха, способного переживать «Восторг Боли», боль становится силой. Чем сильнее он ранен, тем сильнее он становится. Изверг наслаждается каждым порезом, ударом, пулей или ожогом, которые направляют его боль в физическую мощь или невероятные проявления Даров Каина.

    Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли, и персонаж становится более сильным, если испытывает боль. Для всех нерефлекторных действий, связанных с Физическими Атрибутами или применением Дисциплины, добавляйте значение штрафов от ран к запасу кубиков. Например, на уровне здоровья «Ранение/Wounded» добавьте два кубика. Когда персонаж излечивает повреждения, бонус исчезает. Уровни «Обездвижен/Incapacitated» и Окончательная Смерть срабатывают как обычно. Эта способность действует одну сцену.

    Система МЕТ: Для активации Восторга боли тратится Силы воли. На протяжении сцены персонаж получает два дополнительных Физических балла за каждый полученный в битве уровень повреждений; общее значение Физической характеристики может превышать установленный Поколением предел. Но стоит только персонажу вылечиться, как он утрачивает все преимущества, получаемые от этой силы. Если персонаж обладает способностью игнорировать штрафы от ран, полученных в бою, Восторг боли не дает ему никаких преимуществ.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 537 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

    Каинит может создать мутный кокон и крови и других жидкостей, извергнутых из его тела Кокон затвердевает через несколько мгновений и превращается в твердую белую оболочку, похожую на округлый гроб Кокон дает неплохую защиту вампиру, и даже защищает его от солнечного света и в некоторой мере огня .

    Система: Вампир может заключить в кокон лишь самого себя И этот процесс занимает 10 минут Так же создание кокона стоит 3 пункта крови Кокон полностью защищает от солнечного света  и дает количество кубиков на поглощение, равное двойному значению Выносливости вампира (усиления за счет крови не в счет) против всех видов повреждений, в том числе и непоглощаемых Кокон существует столько, сколько того желает Каинит, и он может по своему желанию превратить его в мягкую кровавую пасту, из которой он «всплывет» Вампир, заключенный в кокон, может использовать ментальных Дисциплины, если они не требуют взгляда в глаза или другого вида контакта.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 532 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

    Цимисхи превращается в одного из ужасающих дракулов Старого Света, способных выдыхать смертельное облако пламени. Это пламя не ранит самого вампира, хотя он может попасть в ловушку в пожаре, начинающемся, если огонь охватывает легковоспламеняющиеся предметы.

    Система: пылающие облака охватывает область в шесть футов, нанося два кубика Тяжелых повреждений всему в этой зоне. Этот огонь может поджечь любые воспламеняемые предметы и вещества, и воспламенить жертву, получающая повреждения от горения как в на стр. 227 Vampire: The Masquerade.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 413 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat

    Эта способность, разработанная в ночи, когда Цимисхи были страшными хозяевами Восточной Европы, позволяет вампиру погрузиться и рассеяться в самой земле. В отличие от Превращения силы Слияние с землей, вампиром растворяет тело в земле, и не чем иным, кроме взрыва обширной территории, не возможно повлиять на него, и он не может быть выкопан физически. Кроме того, в ночные часы, вампир может видеть и слышать все, что происходит в окружении через мистическую связь с землей. Сам факт, что эта способность существует, пугает многих Цимисхи, которые тайно не уверены, действительно ли их Патриарха был успешно диаблеризирован.

    Система: Эта способность стоит шесть очков крови за активацию, и длится до тех пор, пока вампир желает оставаться в почве. Как и в Коконе, вампир может использовать ментальные Дисциплины, не требующие контакта физического или глаз. Он может общаться мысленно с теми, кто бродит по земле, в которой он отдыхает.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 372 | | Комментарии (0)

    0 Ваши поклонники еще не разработали ритуалов почитания и поклонения, поэтому они не могут снабдить вас Верой или помочь в обращении.

    • Два полконника проводят простой, довольно короткий ритуал. От каждого такого ритуала вы получаете две единицы Веры. Ритуалы почитания могут длиться до двух часов и приносят два дополнительных кубика.

    •• Четыре сектанта проводят ритуал, который длится не менее четырех часов. Каждый ритуал приносит вам четыре единицы Веры. Ритуалы почитания длятся до четырех часов и приносят четыре дополнительных кубика.

    ••• Шестеро сектантов образуют центр ритуала, длящегося много часов. Каждый ритуал приносит вам шесть единиц Веры. Ритуалы почитания длятся до шести часов и приносят шесть дополнительных кубиков.

    •••• Восемь сектантов по очереди выполняют определенные ритуальные действия на протяжении целого дня. Каждый ритуал приносит вам восемь единиц Веры. Ритуалы почитания длятся до восьми часов и приносят восемь дополнительных кубиков.

    ••••• Десять верующих выполняют очень длинный, сложный ритуал, проведение которого требует многих дней. Каждый ритуал приносит вам десять единиц Веры. Ритуалы почитания длятся до десяти часов и приносят десять дополнительных кубиков.

    -->


    Категории: Demon: the Fallen | Дополнения |

    Просмотров: 552 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Благословленные предметы могут использоваться теми, у кого нет Веры, как если бы у них она была, но обычно срок действия ограничен. Смертный может прогнать вампира, получить ограниченную контрмагию и т.д.; предметы обладают временным значением Веры один.

    Успехи/время

    1. один раунд (когда необходимо)

    2. одна сцена

    3. одна история

    4. одна хроника

    5. постоянно


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 407 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Вера особенно полезна против супернатуралов. Ее эффекты разнятся от трудноуловимых до удивительных. В некоторых случаях она предсказуема, но никогда не является чем-то обыденным или само собой разумеющимся.

    Вампиры

    Вампиры относятся к тем супернатуралам, которые выказывают самую явную реакцию на обладающего Верой Инквизитора. Вера может защитить от вампира, отбросить его или даже ранить.

    Смертный, пытающийся подавить вампира, должен направить на него (или на них) свой святой символ. Смертный бросает значение своей Веры (сложность - Сила Воли вампира). Число успехов в броске определяет число шагов назад, которые должен сделать вампир. Если выбрасывается пять успехов, то вампир или бежит, или, если это невозможно, получает (не-усиливающиеся) повреждения на один уровень Здоровья: боль столь сильна, что все тело вампира разрушается в агонии. Это правило несколько отличается оттого, что приведено в Hunters Hunted; Рассказчик может решить, какой метод он предпочитает.

    Если смертный прикладывает свой святой символ к телу вампира (плещет святую воду, прижимает распятие и т.д.), вампир также получает повреждения: число успехов определяет уровень получаемых не-усиливающиеся повреждений. Как вариант, Рассказчики могут решить, что пять успехов наносят один уровень усиливающихся повреждений.

    Отметем, что в обычных хрониках по Vampire, вампир бросает свою Силу Воли против веры смертного, и число успехов определяет число шагов вперед, которые можно сделать. В игре, в которой участвуют игроки, как смертные, так и вампиры, бросок Веры противопоставляется броску Силы Воли; выигрывает в столкновении тот, кто наберет больше успехов.

    У Гулей, кстати, нет никаких проблем с входом на святую землю, кроме, возможно, легкой дрожи нехорошего предчувствия.

    Оборотни

    The Saint made the Sign of the Cross toward [the fierce wolf of Gubbio]. And the power of God, proceeding as much from himself as from his companion, checked the wolf and made it slow down and close its cruel mouth.

    - Brother Ugolino di Monte Santa Maria,
    The Little Flowers of Saint Francis

    Вера, используемая против оборотней, обладает менее драматический эффект чем против вампиров. Вместо того чтобы наносить им физические повреждения, или даже подавлять, она, кажется, сдерживает мощь их звериной силы. Оборотень, который желает убить Инквизитора, может просто подойти и сделать это, но любой из его ведомых Яростью сил можно помешать.

    Когда обладающий Верой смертный противостоит оборотню, он должен сделать бросок Веры (сложность – Ярость оборотня). Каждый успех добавляется к сложности бросков Ярости оборотня.

    Точно также обладающий Верой смертный может вывести оборотня из безумия. Успешный бросок Веры (вновь с Яростью оборотня в качестве сложности) и расход пункта Силы Воли успокоит обезумившего оборотня.

    Маги

    A certain witch said: "When a man once asked me to kill an enemy of his, or else to injure him grievously by a stroke of lightning or in some other way, I invoked my demon, who answered that he could do neither: for he said that the man had a pure faith and protected himself diligently with the sign of the Cross."

    - Francesco Guazzo, Compendium Maleficarium

    Ведьмы, колдуны и кабалы чародеев с давних пор паразитируют на обществе смертных. Иногда их магия нежна, как шепот; иногда - груба, как вульгарный крик. В любом случае, те, кто обладает Верой, защищены от этого чародейства.

    Инквизиторы и другие смертные могут использовать Веру как форму контрмагии: каждый пункт Веры предоставляет смертному один кубик контрмагии.

    Призраки

    Общество Леопольда раскололось в вопросе о природе призраков: некоторые Инквизиторы полагают, что они - действительно человеческие духи, в то время как другие считают, что они - просто духи демонические, которым требуется внешность мертвых людей. Независимо от своего истинного происхождения и природы, призраки, как известно, используют одну действительно коварную способность: одержимость.

    Смертные могут быть защищены от подобных попыток захвата. Привидение, пытающееся овладеть смертным любым способом, должно выполнить бросок против Силы Воли смертного. (Для дополнительной информации см. Wraith: the Oblivion, стр. 167-169). Если смертный обладает Верой, то она прибавляется к его Силе Воли.

    Смертные, которые пытаются создать Защиту от призраков, могут добавить значение своей Веры к Силе Воли в броске создания Защиты. Минимальное значение Обрядов 2, обычно может требоваться Оккультизм 3.

    Экзорцисты, которые желают изгнать из одержимого призрака, должны выполнить бросок Веры (трудность - Сила Воли призрака); Для правильного экзорцизма необходим какой-либо тип святого символа. Если используется ритуал экзорцизма (который, как и святые символы, изменяется в зависимости от сущности традиции Экзорциста), то навык Обрядов Экзорциста может быть добавлен к значению его Веры. Экзорцизм расторгнет любую Консорт - связь, созданную призраком, который после может вновь повторить процесс.

    Инферналы

    Демоны и другие инфернальные существа могут быть подавлены или ранены точно так же, как вампиры. Аналогично, они могут быть изгнаны так же, как призраки.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 499 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Какие конкретно благочестивые поступки могут помочь восстановить Веру человека? В целом, они зависят от принципов религии. Примеры благочестивых поступков включают в себя:

    • Молитва - новенна: произнесение серии молитв девять дней кряду.

    • Благочестивые размышления над Евангелием: прочтение главы из Евангелий и размышления над ее смыслом и значением в течение нескольких часов.

    • Благотворительность: пожертвование личных денег или времени на ночлежки для бездомных или раздачу милостыни.

    • Евхаристия: ежедневное присутствие на Божественной Литургии в течение недели. Это, конечно, в дополнение к обычным еженедельным обязательствам.

    • Размышление о грехах: Mea culpa, mea culpa, mea maxima culpa

    • Самобичевание: для некоторых Инквизиторов со средневековым складом ума это - все еще имеющая силу форма епитимии.

    • Восклицание : в Церкви так называют короткое произнесение молитвы , например «Eternal rest grant unto them О Lord, and perpetual light shine upon them, and may they rest in peace». Повторить сто раз или около того.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 490 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    В ходе обряда оборотень должен глубоко вдохнуть воздух Геи – то есть, чистый воздух – 13 раз. Пока он вдыхает, он очищает свой разум от всех вещей, наполняясь любовью Геи.

    Система: Персонаж должен использовать обряд не менее одного раза в день в течении полного лунного цикла. Его выполнение позволяет Гару понизить трудность любого заживления или обнаружения на два.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 584 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Приобретение способности Вера, как и ее увеличение, не является просто вопросом оплаты свободными очками и / или очками опыта. Это - образ жизни.

    Игроки, которые желают развить персонажей с сильной оценкой Веры, должны серьезно подумать над образом жизни своего персонажа. Он живет согласно принципам своей религии? Это намного больше, чем просто соблюдение различных мелких догматических деталей; это значит прожить жизнь в служении своему божеству и следовать любым путем, который потребует такая преданность. Это значит намного больше, чем литургическое лицемерие, поддерживание Шаббата и подкидывание мелочи бездомному.

    Нет никаких стандартов, которые легко можно было бы предложить в качестве шкалы для того, чтобы определить, был ли ваш персонаж «Правоверным». В любом случае, необходимы некоторые рекомендации.

    Ортодоксальность: Вопреки распространенному мнению ортодоксальность - не обязательное условие для жизни Веры - насмешка, которую должно все-таки обнаружить Общество Леопольда. Много мужчин и женщин Веры жили с верованиями, которые отличались от нормы, были не похожи общепринятые; такие личности становились либо еретиками, либо святыми, или, как случалось в истории, возглавляли свои собственные религии. Смертные не должны принимать все, что соответствует доктрине их Церкви. Однако они должны верить в сущность того, что предлагает традиция; католики, например, должны верить, что Иисус Христос - Сын Бога и Спаситель, что он основал Католической церковь для того, чтобы принести спасение остальной части мира. Церковь этим Правоверным может казаться сбившейся с пути, но она все еще обладает ключами к Небесам.

    Персонажи должны верить в суть своей религии, но необязательно каждому сказанному о ней слову. Конечно, существуют Инквизиторы, которые верят каждому слову, которое преподносит Католическая церковь; это заложено в самой природе их личности. Менее ортодоксальные персонажи будут, скорее всего, несколько замкнуты в своем благочестии - но с другой стороны, так или иначе, действительно Правоверные не должны выставлять на всеобщее обозрение свою Веру.

    Богослужение: Оно олицетворяет намного большее, чем просто посещение церкви в правильное время или бездумное соблюдение Шаббата. Оно символизирует наполненный радостью праздник Веры, исходящий из сердца адепта. «Богослужение» должно простираться за стены церкви - вся жизнь должна быть богослужением. Персонажи, которые посещают литургии, делают это из желания быть частью литургической жизни своей традиции.

    Благочестие: Вера должна быть облечена в действие. Легко просто сказать, что вы верите в догматы религии, но живете ли вы действительно в соответствии с ними? Сходили ли вы со своего пути для того, чтобы сделать то, что правильно? Персонажей, обладающих Верой, должно волновать нечто большее, чем просто «убивать вампиров и делать мир безопасней»; они должны стремиться преобразить мир так, что бы он оказался на шаг ближе к Раю на Земле.

    Побуждение: Почему ваш персонаж делает то, что делает? Он идет в церковь просто потому что должен? Он еще питает слабую надежду на прощение? Или он делает это из рвения, для того, чтобы совершить что-то правильное? Хотя в некоторой степени Вера - и страх – могут вызвать такие действия, в целом, поведение персонажей должно быть искренним, а не основанным на том, что они пытаться избежать божественного возмездия.

    В целом, вы должны следить за поведением своего персонажа во время и между охотами. Почему он вообще охотится на вампиров? Он верит в то, что выполняет священную миссию или просто ради мести? Как он ведет свою охоту? Он прилагает все усилия, чтобы удостовериться в том, что невинным не будет причинен вред, что бы не случилось? Согласен ли он пожертвовать собой ради других? Когда он убивает одного из своих противников, он делает это с криком радости или молитвой о милосердии?

    От вашего персонажа не ждут, что он будет идеален. Он может оступиться на дороге безупречной Веры и совершать ошибки в суждениях. Он всего лишь человек. В идеале, он будет расти вместе с опытом; возможно импульсивный молодой охотник на ведьм может, в конечном счете, стать мудрым и милосердным, избегая ненужного насилия и сожалея о потере очередной человеческой души, независимо от того, насколько запятнало ее Инфернальное. Чудеса, которые могут произойти с человеческой душой даже сильнее тех, что может сотворить Вера во внешнем мире.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 531 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Добродетель Инстинктов связана со способностью персонажа контролировать Зверя скорее при помощи родства с ним, нежели отрицания. Это позволяет персонажу «оседлать волну» безумия и избытка эмоций, держать на коротком поводке свои чувства, а не давать чувствам овладеть собой. Столь же атавистичные, как и Убежденность, Инстинкты - это Добродетель чудовища, которое предпочитает принять свою суть, а не сохранять остатки человеческого сочувствия.

    Инстинкты позволяют персонажу держать в узде деструктивную силу Зверя; персонаж с высокими Инстинктами первобытен и буен. Персонаж делает бросок Инстинктов, когда пытается контролировать начавшееся безумие. Когда персонаж, обладающий Добродетелью Инстинктов, встречается с возможностью впасть в безумие, он всегда в него впадает, за исключением случаев, когда сложность сопротивления этому ниже, чем значение Инстинктов персонажа, и в подобном случае он может выбирать, впадать или не впадать в безумие. Соответственно, на всем протяжении безумия персонаж находится полностью под влиянием Зверя и должен управляться игроком (или же Рассказчиком) в соответствующей манере. Всякий раз, когда персонаж желает совершить сознательное действие (что называется «оседлать волну»), он должен совершить бросок на Инстинкты с определенной сложностью, чтобы ускользнуть от безумия. Безумие влияет на персонажа обычным образом (включая игнорирование штрафов от ран и т.д.), однако он может в некоторой мере управлять собой, даже будучи разъяренным.

    • Интуитивные.

    •• Дикие.

    ••• Звериные.

    •••• Нутряные.

    ••••• Первобытные.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 640 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Обладающие Истинной Верой могут попытаться излечить чужие раны «наложением рук» и молитвой. Тем не менее, Сила Небес изменчива, и не каждая рана будет исцеляться каждый раз.

    Бросается значение Веры персонажа (сложность 8); число успехов показывает число восстановленных уровней здоровья. Присутствие любых усиливающихся повреждений автоматически увеличивает сложность до 9.

    Персонажи могут также добровольно предложить свое собственное здоровье взамен чужого, как часть своей молитвы: каждый уровень здоровья, которым жертвует целитель это один уровень здоровья, восстановленный у другого, независимо от уровня ранений; усиливающиеся повреждения не могут быть исцелены подобным образом. Этот способ исцеления складывается с любыми другими уровням здоровья, восстанавливаемыми через молитву.

    Исцеление Верой (включая жертвование здоровья) требует расхода одного пункта Силы Воли.

    Пределы Исцеления

    Смертное тело может вынести так мало. Некоторым Рассказчикам, возможно, не нужны смертные персонажи, излечивающиеся столь же легко как сверхъестественные существа, благодаря Исцелению Верой или Via Medicamenti. Рассказчики могут решить, что раненные персонажи после того, как были исцелены, все еще страдают от своих первоначальных модификаторов сложности за уровень ранения до тех пор, пока не смогут отдохнуть полную ночь. Если излеченный персонаж расходует пункт Силы Воли, его штрафы на движение уменьшается на один уровень здоровья. По этому правилу персонаж, который был исцелен из состояния Искалечен до Ранен все еще имеет штраф -5 и может только ползать. Расходуя пункт Силы Воли, он сможет ковылять. Хотя его тело залатано, ему все еще необходимо восстановить силы. Это правило не позволит персонажам – если не здравый смысл – вновь бросится в битву, но они могут, безусловно, послать к черту Уклонение.

    Церковные Праздники

    Верующий обнаружат, что намного легче черпать свою Веру в церковные праздники: дни, которые имеют некоторое особое значение для представителей веры, обычно отмечающие существенное событие в истории веры, в котором соединились Небеса и Земля. В эти дни сложность основанных на Вере бросков уменьшается на 1.

    Такие дни изменяются в зависимости от традиции, и даже страны. Есть много особенных дней, но не перегните палку: не ожидайте, что броски Веры вашего Инквизитора будут немного легче в Праздник Святого Ромуальда! (Если имя вашего персонажа Ромуальда, то это, конечно, меняет дело…)

    Самый важный день в христианском календаре не Рождество. Это - Пасха, центр литургического года; на Пасху сложность основанных на Вере бросков уменьшается на 2.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 460 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Некоторые Рассказчики могут пожелать наложить ограничения на использование объединенной Веры. Они могут решить, что Вера не может быть объединена ради молитвы о чудесах или других крайних формах божественного вмешательства, основываясь на том, что в таких случаях Небеса более заинтересованные в качестве, а не количестве: 10 индивидуумов с Верой один не приравниваются к одному с Верой 10 .

    Точно также, Рассказчики могут предпочесть ограничить объединенную Веру числом не выше, чем удвоенный рейтинг индивидуума с самой высокой Верой. Десять индивидуумов, действующих вместе, один с Верой три, а остальные с Верой один каждый, создали бы объединенную Веру шесть , а не двенадцать (3 + 1 + 1 + и т . д .)!


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 402 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Оборотень исполняет этот обряд, почитая духов тотема. Каждому духу соответствует определенный ритм, и Гару исполняет их специальными барабанными палочками, уважив тем самым тотем. Эти палочки обычно изготавливаются из кости, но они могут быть выполнены из любого материала.

    Система: Любой оборотень исполнивший этот обряд три раза в течении трех дней подряд получает дополнительный кубик на любой бросок в Умбра. Как только этот кубик использован, Гару должен перенастроить энергию в течении следующих трех дней, вновь получая свой кубик.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 538 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Специфическая форма Обряда Раскаяния, этот обряд требует, чтобы оборотень «перешагнул» в Умбра сразу после убийства, чтобы поблагодарить духа добычи и дать ему собственную жизнь. Исполнение обряда это песня уважения Геи, Ее детей и самой жизни.

    Система: Персонаж должен исполнять обряд после убийства каждого животного Геи (не включая созданий Вирма) в течении полной фазы луны. Если он так делает, все трудности на общение с духами природы уменьшаются на один. Этот бонус предоставляется до тех пор, пока Гару, совершив убийство, не поблагодарит духа.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 548 | | Комментарии (0)

    The Inquisition
    I enjoin you under penal е y, Ancient Serpent! In the name of the fudge of the Living and the Dead! In the name of Our Creator! In the name of the creator of the world! In the name of him who has power to send you into Hell! Depart from this servant of God!

    - Roman Ritual of Exorcism

    Произнесенная молитва – звучащий Святой Символ, возглас веры адепта, обращенный к божественному. Поэтому молитва может использоваться как святой символ во времена нужды. Как правило, короткие молитвы работают лучше всего: произнесение имени Христа, Девы Марии, имен Аллаха и т.д. Многие Обряды разработаны для многократного произнесения и поэту идеальны для этой цели.

    Смертный должен выполнить успешный бросок Интеллект + Обряды для того, чтобы сконцентрироваться на своих молитвах (сложность изменяется – как минимум 6, но во время стресса может быть назначена 7 и даже 8). Не имеет никакого значения, были ли Обряды заучены наизусть или читаются из карманного молитвенника - если, конечно, Инквизитор не полагается на молитвенник и неожиданно обнаруживает, что тот пропал.

    В то время как отчеты Общества и записи других охотников на ведьм упоминают случаи, в которых супернатурал был изгнан без использования святого символа, идея о том, что уверенность в символе может быть костылем, еще не была осознана. Некоторые охотники на протяжении всей истории предпринимали проекты столь же абсурдные, как гравировка крестообразных миниатюр на оружии, но такие охотники обычно долго не жили.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 528 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Этот обряд прикрепляет тотем к группе Гару, объединяя их в стаю. В ходе обряда оборотни, желающие соединить свои судьбы со специфическим тотемом, должны покрыть свои глаза смесью слюны и чернобыльника, табака или подобного вещества, священного для Геи, а потом «переступить» в Умбра. В мире духов мастер обряда ведет стаю на охоту, выслеживая мистический след тотема. Очевидность этого зависит от духа, но Гару, достойные внимания тотема, обычно находят его. Но его розыски не гарантируют успеха, так как тотем может решить устроить испытание и посмотреть, достойны ли оборотни стать его подопечными. Сомневающийся тотем может дать определенное задание, хотя оно почти никогда не требуется, если стая успешно завершит свой Обряд Перехода.

    Система: Персонажи должны приобрести дополнение Тотем для исполнения обряда, иначе он просто не состоится. Бросок стандартный.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Мистические обряды |

    Просмотров: 543 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Что происходит, когда несколько Инквизиторов, обладающих Верой, действуют вместе? Возможны два варианта: индивидуальные броски и объединение Веры. Индивидуальные броски наиболее распространены; каждый индивидуум делает свой собственный бросок Веры. Однако, эти броски, даже если сделанный в один ход, не складываются. Например, четыре Инквизитора сражаются с вампиром; у одного Инквизитора значение Веры равно трем, а у трех других - единице. Каждый Инквизитор успешно выполняет бросок на Веру, что дает им в общей сложности шесть успехов. Даже пяти успехов в обычной ситуации хватило бы для того, чтобы прогнать Сородича или даже ранить его; однако, поскольку они пришли из различных источников, успехи не складываются.

    Верующие могут выбрать совместные действия и объединять свою Веру. Для этого требуется, чтобы все участники были членами одной религиозной традиции, даже если они состоят в разных конфессиях; например, Лютеране, Квакеры и Католики - члены христианской традиции и, таким образом, они могут объединить свою веру; аналогично, шииты и сунниты – мусульмане, они могут объединить свою веру. Католик и мусульманин, однако, могут считать друг другу «заблуждающимися» в своей вере и не способными почерпнуть истинную силу Господа; это недоверие сработает против них, и их Вера не может быть объединена, если они не обладают Достоинством Экуменист.

    «Объединяющие» свою Веру действуют в соответствии с рейтингом Веры, равным ее оценке у участника с самым высоким текущим значением плюс один за каждого дополнительного верующего. Если бы Инквизиторы в вышеупомянутом примере объединили свою Веру, они бросали бы шесть кубиков: три за того, у кого самая высокая Вера и по одному кубику за каждого дополнительного Инквизитора. Если бросок объединенной веры особенно удастся, они могут получить шесть успехов - более чем достаточно для того, чтобы прогнать Сородича или даже навредить ему.

    Объединение Веры на святой земле добавляет незначительное осложнение: сложите значение Веры святой земли с общей пересмотренной оценкой «объединенной веры», а затем продолжайте как обычно.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 451 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Этот обыкновенный обряд имеет много вариантов, но всегда состоит из паузы перед началом охоты, чтобы прославить Гею и всех Ее существ. Кроме того, Гару выбирает какой-то предмет – носитель его молитвы. Это может быть старый ремень или зуб, но оборотень должен всегда его носить с собой на охоте. Если он его потеряет, ему придется выбрать новый предмет и провести обряд сначала.

    Система: Если Гару исполняет обряд перед каждой охотой в течении трех лунных циклов, он получает дополнительный кубик на выслеживания, пока исполняет этот обряд. Если он не исполнит этот обряд, выгоду от обряда он сможет получить только через следующие три месяца.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 629 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Этот обряд – хвалебная песнь Луне. В течении обряда Гару завывает сложное приветствие. Оно меняется в зависимости от фазы луны.

    Система: Исполнение этого обряда каждой ночью на восходе луны в полную фазу лунного цикла добавляет 1 кубик на все социальные броски с Гару того же покровительства, в какой фазе Луна.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 508 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Некоторые Дети Геи и Вендиго практикуют этот обряд. Он подобен Приветствию Луне, только исполняется на рассвете.

    Система: Гару должен воспеть хвалу Гелиосу в течении 9 последовательных дней. Если Гару так сделает, Гелиос добавит один кубик на попытки обнаружения существ и порчи Вирма, пока хвалы продолжают воспеваться. Если Гару пропустит день, он должен все начать сначала, чтобы получить это преимущество.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 529 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2024