|
 | |  |
|
В разделе материалов: 2370 Показано материалов: 1561-1590 |
Страницы: « 1 2 ... 51 52 53 54 55 ... 78 79 » |
Clanbook: Ventrue,
Revised Цитата:
Это Кровь, крошка… в Крови есть сила, и не слушай тех
трусливых старейшин, кто скажет, будто это не
так.
Введение:
Ничто при вашем Становлении не предвещало,
что вас ждет что-то кроме обычной и не слишком приятной не-жизни. Проза
жизни: сир встретил вас в ночном клубе, уговорил заглянуть к нему в
убежище, выпил вашу кровь, а затем, в приступе сожаления и угрызений
совести, обратил. Действительно, ничего необычного. Все так буднично,
что вы даже не испытали к нему сочувствия, когда он получил свое
последнее воздаяние. Вообще-то ваш сир был существом
вялым и сентиментальным. Разумеется,
он обучил вас традициям и образу мышления Сородичей. Он рассказал о
благородном наследии Вентру, и в этом была заключена своя горькая
ирония, потому что сам он не отличался ни богатством, ни особым
коварством. Он даже предостерег вас от ужасного амаранта, перед которым
сам испытывал страх. После того, как ваши пути
разошлись, вы на некоторое время
присоединились к шайке анархов. Не то чтобы от них было много толку, но
они рассказали вам о дьяблери. В ту ночь, когда вы вместе с ними
отправились в набег на одного из их старейшин, у вас открылись глаза.
Через месяц вы нанесли визит своему сиру. А потом был еще один Сородич. И
еще один… Концепция: Вы –
преданная анафеме мерзавка,
питающаяся кровью старейшин ради обретения силы. Те, кто знает, что вы
из себя представляете, обычно вас ненавидят, но вы понимаете: ненависть
вызвана страхом перед вами. Сами вы считаете себя смелой и
изобретательной и гордитесь тем, что вам удалось сбросить путы морали,
которые лицемерные старейшины, заботясь о своей безопасности,
накладывают на отпрысков. Остальные же считают вас воплощением дьявола,
который с улыбкой поджидает, когда можно будет поймать их души и
отправить в Ад. На самом деле вы прекрасно знаете, что рано или поздно в
отношении вас «примут меры» или же Зверь полностью завладеет вами, но
будь вы прокляты, если сдадитесь без боя. Пока время не пришло, вы
продолжаете свою дикую охоту за
кровью. Советы по
отыгрышу: Вы пьете витэ Сородичей ради
острых ощущений. Вы больше не ограничиваетесь кровью старших поколений.
Иногда вы пьете кровь Сородичей просто потому, что она намного вкуснее
жидкой, водянистой крови смертных. Вы осторожно выслеживаете Сородичей,
нападая на них поздно ночью, когда они возвращаются в убежища или только
выходят из них. У вашей стаи нет повода не доверять вам – ну, если не
считать того, что все они до дрожи боятся той ночи, когда вам вздумается
придти за ними, - но в их глазах вы видите подозрение и страх. Когда-то
из-за этого вы терзались муками совести. Теперь же эти эмоции избавляют
вас от малодушия.
Имущество: записная
книжка с напоминаниями и
сведениями об убежищах Сородичей, колья, богато украшенный нож, «Ягуар»,
похищенный у одного из высушенных старейшин.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Вентру | Образцы персонажей |
|
The Hunters
Hunted Дэннис Квинси был человеком рассудка.
Он полагал, что всё на свете
можно объяснить с помощью науки, даже так называемую магию. Он
обнаружил, что всё это – ловкое мошенничество, а соответственно и
«магия» — лишь глупая шутка. Ему удалось изучить методы фокусников, а
затем использовать свои познания в одурачивании и ловкости рук, чтобы
разъезжать по стране и разоблачать обман экстрасенсов. Ведь никто ему не
был так ненавистен, как человек, проповедующий невежество, и делающий
на этом состояние. Так что свои деньги он зарабатывал на разоблачении
известных экстрасенсов и контактёров. Не было таких экстрасенсорных сил
или мистических откровений, в каких он не мог бы доказать применение
какого-либо рода жульничества. И он разбогател на
этом. Он начал получать множество предложений со
всего света от людей,
которые стали свидетелями странных происшествий и которые сомневались,
что он сможет разоблачить эту мистификацию. Но не было ни одного случая,
которому он не смог бы найти рациональное объяснение. До тех пор, пока
Тимоти Бэррис не появился на его пороге. Дэннис
пригласил Тимоти зайти и выслушал его историю, согласно
которой тот видел вампира и сражался с ним. Дэннис слушал очень
внимательно, как он делал всегда, чтобы найти противоречия в истории или
признаки психической болезни в рассказчике. Что касается истории,
Дэннис не нашёл в ней ничего, явно указывающего на обман. Однако Тимоти
был совершенно сломлен тем фактом, что, как он считал, на свободе
разгуливает ищущее его чудовище. Тимоти уверял, что встречался с
женщиной, которая на самом деле была вампиром. Когда он узнал её
истинную сущность, она разозлилась и напала на него, пытаясь выпить
кровь. Тимоти удалось убежать, так как полиция услышала его
крики. Он пришёл к Дэннису Квинси, чтобы получить
помощь и доказать
существование вампиров, так как если ему удастся убедить такого
скептика, как Поразительный Дэнни (таким был его сценический псевдоним),
то и весь мир в целом займётся расследованием. Дэннис увидел
поразительную возможность публично опровергнуть существование вампиров.
Так что он вместе с Тимоти отправился в парк, в котором произошло
нападение вампира. В парке было темно, и Дэннис
испугался возможного ограбления. Он был
уверен, что «вампир», о котором говорил Тимоти, был всего лишь уличным
грабителем. Тимоти указал на место, где всё это произошло. Когда Дэннис
присмотрелся, то сильно удивился, заметив стоящую в кустах женщину. Она
не сводила с него глаз. Никогда ещё он не видел такой красавицы. Он
двинулся навстречу ей, а она — ему. Она распахнула руки для объятия и он
упал в них. Она стала целовать его шею, а затем он почувствовал в горле
резкую боль и экстаз. За его спиной раздалось хихиканье Тимоти. Его
скептический разум немедленно вырвался из охвативших его чар, и Дэннис
разорвал объятия. В страхе он отпрыгнул назад и
уставился на неё, истекая кровью из горла. Она рассмеялась и
сказала: «Ох, Тимоти, ты отлично справлялся. Но теперь ты
спугнул его». — Кто ты
такая? — спросил совершенно сбитый с толку
Дэннис. — Я пришла дать тебе
дар, — ответила она. — Которым можно наслаждаться
вечно.
— Её глаза зажглись красным, и Дэннис понял, на что уставился. После
стольких лет одной мистификации за другой, он видел нечто, во что его
рациональный ум не мог поверить. И он сделал то, что
на его месте сделал бы любой разумный человек, столкнувшийся с чем-то
столь ужасным. Он бросился бежать. Много позже, уже
после рассвета, в снятой ночью комнате отеля Дэннис
принялся осмысливать случившееся. После лихорадочных и невнятных мыслей
вслух и множества чашек кофе, он решил, что столкнулся с ещё
неизученным наукой феноменом. Но он не потерял надежду, ведь для чего
наука, если не для открытий? И он будет первооткрывателем. Конечно,
теперь он вынужден признать, что вампиры существуют, у него даже есть
шрам, доказывающий это. Но весь фольклор, конечно же, не может оказаться
правдой. Нет, более вероятно, что они являются людьми, страдающими от
неизвестной болезни, которая вызывает в них жажду чужой крови. Возможно,
она к тому же заставляет тело вырабатывать химические вещества,
наподобие стероидов, которые и легли в основу легенд о вампирской
силе. За несколько часов Дэннис создал научную теорию
существования
вампиров. Однако теперь ему нужно проверить её, поэтому он отправился на
поиски любых историй, которые смогли бы привести его к настоящему
вампиру, чтобы побеседовать с ним и испытать теорию.
Несмотря на то, что Дэннис Квинси встретился только с одним
вампиром, он очень опасен для Сородичей. У него значительная поддержка
СМИ, и он ведёт хроники своих поисков, которые регулярно издаёт в
книгах. Также он обладает цепким и изобретательным разумом и обязательно
обнаружит любые ошибки в Маскараде. Он — величина национального
масштаба. Арканум подумывал о приглашении за его способность продираться
сквозь чепуху, однако, слишком многие члены этого ордена презирают
взгляды Дэнниса, так что приглашение дано не было. Дэнни не знает об их
существовании. -->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Персонажи из книг |
|
Clanbook:
Brujah Цитата:
Вы, американский сброд, даже понятия не имеете, что значит быть Бруха.
Наш клан
представляет такие интеллектуальные и социальные высоты, о которых вы
можете только мечтать. Это было нашей традицией с тех пор, как Второй
Город возвысился над песками. Но стойте, я забываю: у вашего рода нет
традиций, не так
ли?
Прелюдия:
Вы были рождены отпрыском богатой
влиятельной европейской семьи. Ваш отец отправлял Вас в лучшие школы,
где Вы учились, как ведут себя высокопоставленные люди. Вы не были
знатью. Однако что хорошего было в знати? Крестьяне превращали знать в
мишени или делали их подставными лицами. Ваша семья была одна из
нескольких, обладающих властью в тени трона. Потом Вы
узнали, что отец «пообещал» Вас загадочной женщине. Ваша
семья растратила все деньги годами раньше, и только благодаря её
финансам Вам удалось сохранить семейную усадьбу. У вас не было выбора,
кроме как отправиться в её дом. Там она сделала из вас Сородича. Вы
обнаружили, что европейские вампиры
были ближе всего к настоящей знати, населяющей землю. Вас это сильно
поразило, и у Вас не было проблем с принятием своего нового состояния в
обмен на настоящую власть. К несчастью, в Америке
обитали Ваши соклановцы,
считавшие, что власть имущие должны быть свергнуты. Ваша госпожа
беспокоилась, что их действия могли нарушить её деликатный баланс
сосуществования с кланами Вентру и Тореадор.
Она отправила Вас в Америку с целью исследовать ситуацию, выяснить всё,
что возможно, у американского сброда и отвлечь их от свержения власть
имущих. Концепция: Ваши
Атрибуты и Способности очень похожи на те, которыми обладают Вентру.
Ваш Ментор – авторитетный европейский Старейшина, учитывая высокое
значение Вашего поколения. Ваш Слуга – верный служитель семьи, наверняка
не Гуль, но скорее тот, кто был с Вашей семьёй несколько
поколений. Советы по
отыгрышу: Вы привыкли получать то, чего хотите. Сейчас
объект вашего желания – уважение. К несчастью, ожидание его от
американских Бруха – это принятие желаемого за действительное. У Вас
всегда будут проблемы с объединением с другими Бруха. Однако Ваш
любезный характер может привлечь интерес других кланов. Вы с лёгкостью
можете принять сторону принца города, сражаясь со своим собственным
кланом.
Так тому и быть, пока никто не нарушил европейскую гармонию.
Единственная вещь, мешающая Вашим планам, - безумие, являющееся частью
вашего кровного наследства. Снаряжение:
старомодная, но первоклассная
европейская одежда, трость с серебряной волчьей головой, мундштук и
инкрустированный серебром портсигар.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Бруджа | Образцы персонажей |
|
Children of the
Night Происхождение: И
умер Елимелех, муж Ноемини, и осталась она с двумя сыновьями своими
(Руфь 1:3). Эти слова как нельзя лучше
благоприятствуют для входа в общество бессмертных.
Елимелех из Иудеи никогда не знал своего сира. Был он добрым или
жестоким? Он наложил на него Проклятье Каина как благословение или же кА
наказание? Он проклял его случайно или же преследовал какую-то тайную
цель? Кого он собирался превратить в свою семью в этих далеких землях?
Когда Ноемень, жена Елимелеха, обнаружила, что ее
муж стал бледным,
холодным и перестал двигаться, она похоронила его в безымянной могиле.
Три ночи спустя он смог восстать, вырывшись из земли. Полубезумный и
терзаемый жаждой, которую не мог утолить ни один источник на земле,
иудей отправился на восток в поисках своей возлюбленной семьи и
избавления от мерзкой не-жизни, которую он получил.
Елимелех потратил несколько месяцев, но смог найти свою семью в
далекой стране Моав, где его сыновья женились на местных женщинах и
создали собственные семьи. Это слишком шокировало птенца-Каинита, и
наутро сыновей Елимелеха, Махлона и Хилеона нашли с перерезанными
глотками. Они стали жертвами дьявольского голода своего отца и их мать,
Ноеминь, снова осталась одна. Плача кровавыми слезами, Елимелех наблюдал
за плодами своих деяний: он видел как причитала его вдова (которая
теперь называла себя Мара – «горькая» потому что, как она говорила,
«Вседержитель послал мне великую горесть»). Издалека он наблюдал за
ссорой, которая вспыхнула между ее назваными дочерьми и их
душераздирающим разделением, когда Орфа не захотела покидать Моав и
жизнь, которую она здесь вела. Руфь же, бедная и жалкая, последовала за
своей свекровью в пустыню. Елимелех последовал за
ними. Он страстно хотел показаться им, однако
не мог сделать этого из-за своей страшной тайны. Годами он наблюдал за
тем, как его жена и «дочь» собирали ячмень ради пропитания. Он наблюдал
за тем, как когда-то красивая Руфь на поле становилась сгорбленной и
изможденной, а затем тридцать лет жила со скупым стариком в пародии на
брак. Ноеминь, которую теперь звали Маара, жила в семье, на которую не
обращала особого внимания и поносила Руфь за ее спиной. Даже родные
земли Елимелеха, Иудея, были разделены между ворами и работорговцами.
«Если того хочет Бог, да будет так», - сказал себе
Елимелех из
Иудеи, пытаясь свыкнуться со своим необычным существованием. Он
устроился в пещерах рядом с Мертвым Морем и питался скотом или же
спящими странниками. Он продолжал наблюдать за своей семьей и помогать
ей, чтобы дать им то, что не мог дать своим детям, однако издалека и
всегда один, и безумие, которое отобрало у него сыновей снова начало
терзать его. Каинит обрек себя на вечное одиночество за свои грехи и
стал твердо исполнять вынесенный себе приговор.
Поколения сменяли друг друга подобно порам года перед усталыми
глазами Елимелеха. Однако его бессмертие не защищало его от тягот
трагедий. Он видел, как состарившуюся Орфу, а так же ее детей и внуков,
преследовали и терзали моавиты, которые не верили, что они так быстро
сменили свою веру. Он видел, как болезнь поразила деревню Вифлеем и как
от нее умер его внук Обед, а его жена и дочери стали бесплодными.
Множество лет спустя люди Елимелеха рассеялся по всему свету, а земли
его предков захватили филистимляне и увели его народ в рабство, пока он
спал. Остался лишь Елимелех, неизменный, бессмертный, неспособный
изменить жестокую судьбу и волю Божью, не способный понять, что же он
сделал не так, что попал в этот ад на земле и неспособный простить себе
преступление, которое он совершил десятилетия назад. Елимелех оставил
тлеющие руины своей родины и отправился странствовать по новым царствам
зарождавшегося мира в поисках уничтожения, проклятья или спасения.
Годы спустя, когда в долине Ефес-Даммим, сильнейшего
воина Гефа убил
камнем мальчик-царь Израиля, Елимелех наконец-то нашел ответ. Здесь,
где Давид, правнук Руфи, убил Голиафа, правнука Орфы, Елимелех понял,
что это никогда не закончиться и что ему не скрыться от этого проклятья.
Это окончательно разорвала связь старого вампира с
реальностью.
Безумный Елимелех бежал в поисках святого или грешника, который бы
окончил его не-жизнь. Он отдался Зверю на множество веков, он
путешествовал по всему миру, убивая без разбору, не способный и не
желающий отличать людей от чудовищ, придаваясь всем излишествам, которые
ему позволяла осуществлять его не-жизнь. Он побывал на юге в горячих
песках, где вампиры-змеи обнаружили, что у них нет чар, чтобы усмирить
его дикую душу. Он побывал в забытых землях востока, однако их тайны и
колдуны не принесли ему спасения. Он отправился на запад, к океану,
однако там его начало жечь праведное пламя и он не смог войти в Забытый
Город. Наконец он отправился на север, где пророки смерти из Каппадокии
посветили его в свои муки и тайны. В конце концов Елимелех нашел даже
чашу Христа, однако понял, что его проклятой душе уже ничего не поможет.
Снова и снова он обманывал Окончательную Смерть, не способный
воссоединиться со своей семьей и навеки пойманный между раем и адом. Во
время одного из своих озарений сын Нахшона подумал, не было ли все, даже
его имя («Господь – пастырь мой») предопределено… как и то, что он стал
мерзавцем, отказывающим признавать то, во что он превратился и не
способный уже отличать добро от зла. В конце концов
путешествия Елимелеха свели его с Черной Рукой, и он
был слишком непредсказуем, чтобы серафимы могли доверять ему, однако
слишком стар и силен, чтобы они могли прогнать его. За тысячелетия он
побывал в каждом уголке земли и убил бесчисленное количество людей, и
все это время он был едва вменяем. Для Елимелеха же Манус Нигрум особо
ничего не значит – это лишь еще один способ как-то скоротать вечность.
Он играет в патетические игры секты и пытается забыть о том, кем он был и
кем стал. Он использует Руку, что отвлечься от того, от чего он устал
больше всего – от самого себя и собственного существования.
Возможно конец уже близок и в одну из ночей он
превратится в ужасное
существо и в нем исчезнет все от Елимелеха. Он уже дошел до той стадии,
когда лишь кровь Каинитов может утолить его ужасную жажду, и это
подрывает и так ограниченные ресурсы Черной Руки. Серафимы нехотя
признают его своим товарищем, позволяют ему участвовать в своих
собраниях, слушают его советы, когда он вменяем, и в цепях отсылают
Елимелеха в его камеру когда он невменяем. Серафимы гадают, не является
ли его крики на самом деле рыданиями. Никто из могущественных старейшин
Черной Руки не смеет заходить в комнату к Елимелеху по причинам, которые
они не хотят обсуждать. -->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Ассамиты | Персонажи из книг |
|
Clanbook: Toreador,
Revised В англоязычных компаниях
Еремия Срце проходит как «Джереми Серц»,
даже несмотря на то, что сербское произношение его имени ближе к
«Ере-ми-я Серт-са». У него 52 личины и водительские права на каждую (и
на каждом его изображение и каждое соотносится с определенной картой в
колоде). Он знает историю жизни каждого из имен и может врать от лица
любого из них. Он с равным успехом может быть выходцем как из Югославии
(в ипостаси Срце), так и из Неаполя, Бразилии, Греции: его итальянский,
португальский и греческий так же безукоризненны, как и его
сербохорватский. Кто-то говорит, что Срце получил
Становление на Диком Западе, когда он играл в покер и блэк-джек в
золотые времена ривербот-игр. Другие
говорят, что его обратили раньше, когда он заведовал игровым домом,
который когда-то держал принц Генри V. Малкавиан,
известный как Лиз Стич, с пеной у рта утверждает, что Срце намного
старее, нежели кажется, что он был одним из центурионов, которые играли
на одежду Христа, но даже сам Срце смеется с этого утверждения. Если
спросить о его личной истории, он с удовольствием ее расскажет,
полностью и последовательно, ни на секунду не запнувшись. Конечно же,
если ты выцепишь его в другую ночь, когда он вытащит другую карту, он
расскажет совершенно другую безукоризненную историю.
Он сумасшедший словно Малкав или просто ведет
утонченную игру? Никто
не может сказать точно, но нет никаких сомнений в том, что кем бы он ни
был – Хуаном Коразоном, или Краль Диямант, или Рэксом Спадом, он
безмерно очарователен, всегда весел и практически непобедим в любой игре
с костями или картами (это когда он играет на интерес. Говорят, что
после Становления, когда бы оно ни произошло, он никогда не проигрывал,
если жульничал при игре.). Срце предпочитает ездить
поездами по Европе и Америкам, но может
объявиться где угодно. Единственное, что точно можно сказать о его пути,
это то, что там рядом есть казино (законное или не очень), и то, что
где-то у него спрятан небольшой старинный крупнокалиберный пистолет. Он
говорит, что пистолет всегда приносит ему удачу.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Тореадоры | Персонажи из книг |
|
Clanbook: Tzimisce,
Revised Предыстория:
Желько узнал о Чаше костяной неги еще
при смертной жизни, когда работал портовым инспектором в Буковине.
Худышка Данифа, внучка одного из первых членов стаи, сделала его гулем и
поручила ему позаботиться о ее выезде из страны. Он хорошо справился с
заданием, воспользовавшись попустительством подкупленных чиновников, на
которых работал, чтобы вывезти стаю за границу. Данифа взяла Желько с
собой в Америку. Но Данифа не приспособилась к Новому
Свету. Поначалу она
жаловалась на кровь иммигрантов, которую считала малопитательной. Потом
она начала просыпаться среди бела дня, хватать Желько в охапку и кричать
ему на ухо, что Купала сердится на нее из-за того, что она покинула
родную землю. Она стала бояться того, что волшебство изменит ей. Большую
часть ночей она проводила, забившись в угол убежища стаи, не желая
видеть никого, кроме Желько, которому она постоянно твердила о
необходимости найти сосуд, достойный ее мудрости.
Ближе к концу не-жизни Данифа принимала витэ только
тогда, когда была
на грани безумия. Она обратила Желько и еще одного гуля, служившего
стае. С диким блеском в глазах она пообещала им обоим, что обучит их
азам Колдовства и уничтожит того из учеников, кто покажет худший
результат. Победил Желько. Кровь его соперника стала ему наградой.
Через месяц Данифа из-за нехватки крови впала в
торпор. Остальная
стая сочла ее обузой. Когда они набросились на ее спящее тело, Желько
был впереди их всех. В течение последующих 40 лет
Желько выполнял обязанности священника
стаи. Когда Камарилья добилась неожиданного успеха в Нью-Йорке, он
предложил на несколько месяцев свалить из города и поучаствовать в
походе на Атланту. Стая, возможно, побуждаемая мощной энергией Братания
Желько, согласилась с планами своего священника. Вместо того, чтобы
принять Окончательную Смерть в Большом Яблоке, они приняли ее на
Юге. Желько, внезапно став одновременно и
предводителем и священником для
стаи неонатов, провел несколько массовых Становлений и заметно отличился
в походе на Атланту. Когда Меч Каина одержал победу, в стае было пять
сильных Каинитов, ровным счетом ничего не знающих о своей истории – за
исключением той малости, которую смог рассказать им
Желько. -->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Цимисхи | Персонажи из книг |
|
Ghouls: Fatal Addiction (1997) Всем известное "Безумие", хорошо известное среди Сородичей, является
постоянной угрозой для большинства гулей, даже для тех, которые,
кажется, полностью управляют своей полувампирской натурой. Этот психоз
может проявиться в любой момент, в одиночестве и в компании смертных.
Это достаточно быстро проходит у большинства гулей, но делает их
смертельно опасными для других людей, как только ими овладевает ярость.
Гуль, часто не понимает, что его "Зверь" (вампирская природа) сильнее, и
чувствует огромный стыд и вину, когда приступ ярости проходит. После
этого он часто боится показаться на глаза своему домитору, который может
инстинктивно узнать, что подобное произошло.
Животная истерия может быть спровоцирована восприятием окружающей среды,
медицинским осмотром или сильными эмоциями, неприятными гулю: чувство
неполноценности, вызываемое домитором; уход домитора; ранение,
нанесенное домитору; чрезмерная порция или недостаток крови вампира;
принуждение к действиям, нарушающим его моральные, культурные или
этические принципы. В самом деле, любая напряженная ситуация может
привести гуля к ярости; все измеряется согласно индивидуальному
восприятию гуля и его прошлому опыту.
Электрошоковая терапия может быть наиболее эффективна при лечении
животной истерии. Поскольку 80% объектов, подверженных симптомам
истерии, показывают значительное улучшение после первых пяти часов с
начала впадения в Безумие, это может быть лучшим вариантом. В случаях,
когда гули испытывают приступы безумия более, чем 48 часов подряд, они
могут оказаться нечувствительными ни к чему, кроме лоботомии или
гипноза.
Отыгрыш психоза: все гули имеют риск впасть в безумие, но гуль,
страдающий Животной Истерией как отдельным психозом, рискует вдвое. Их
трудность впадение в безумие равна трудности вампиров и увеличивается на
3. Ревенанты из семьи Братович автоматически страдают этим недостатком и
не могут приобретать этот психоз.
Категории: Vampire: the Masquarade | Психозы |
|
The Inquisition
Приобретение способности Вера, как и ее увеличение, не является
просто вопросом оплаты свободными очками и / или очками опыта. Это -
образ жизни. Игроки, которые желают развить персонажей с сильной оценкой Веры,
должны серьезно подумать над образом жизни своего персонажа. Он живет
согласно принципам своей религии? Это намного больше, чем просто
соблюдение различных мелких догматических деталей; это значит прожить
жизнь в служении своему божеству и следовать любым путем, который
потребует такая преданность. Это значит намного больше, чем
литургическое лицемерие, поддерживание Шаббата и подкидывание мелочи
бездомному. Нет никаких стандартов, которые легко можно было бы предложить в
качестве шкалы для того, чтобы определить, был ли ваш персонаж
«Правоверным». В любом случае, необходимы некоторые рекомендации. Ортодоксальность: Вопреки распространенному мнению ортодоксальность -
не обязательное условие для жизни Веры - насмешка, которую должно
все-таки обнаружить Общество Леопольда. Много мужчин и женщин Веры жили с
верованиями, которые отличались от нормы, были не похожи общепринятые;
такие личности становились либо еретиками, либо святыми, или, как
случалось в истории, возглавляли свои собственные религии. Смертные не
должны принимать все, что соответствует доктрине их Церкви. Однако они
должны верить в сущность того, что предлагает традиция; католики,
например, должны верить, что Иисус Христос - Сын Бога и Спаситель, что
он основал Католической церковь для того, чтобы принести спасение
остальной части мира. Церковь этим Правоверным может казаться сбившейся с
пути, но она все еще обладает ключами к Небесам. Персонажи должны верить в суть своей религии, но необязательно
каждому сказанному о ней слову. Конечно, существуют Инквизиторы, которые
верят каждому слову, которое преподносит Католическая церковь; это
заложено в самой природе их личности. Менее ортодоксальные персонажи
будут, скорее всего, несколько замкнуты в своем благочестии - но с
другой стороны, так или иначе, действительно Правоверные не должны
выставлять на всеобщее обозрение свою Веру. Богослужение: Оно олицетворяет намного большее, чем просто посещение
церкви в правильное время или бездумное соблюдение Шаббата. Оно
символизирует наполненный радостью праздник Веры, исходящий из сердца
адепта. «Богослужение» должно простираться за стены церкви - вся жизнь
должна быть богослужением. Персонажи, которые посещают литургии, делают
это из желания быть частью литургической жизни своей традиции. Благочестие: Вера должна быть облечена в действие. Легко просто
сказать, что вы верите в догматы религии, но живете ли вы действительно в
соответствии с ними? Сходили ли вы со своего пути для того, чтобы
сделать то, что правильно? Персонажей, обладающих Верой, должно
волновать нечто большее, чем просто «убивать вампиров и делать мир
безопасней»; они должны стремиться преобразить мир так, что бы он
оказался на шаг ближе к Раю на Земле. Побуждение: Почему ваш персонаж делает то, что делает? Он идет в
церковь просто потому что должен? Он еще питает слабую надежду на
прощение? Или он делает это из рвения, для того, чтобы совершить что-то
правильное? Хотя в некоторой степени Вера - и страх – могут вызвать
такие действия, в целом, поведение персонажей должно быть искренним, а
не основанным на том, что они пытаться избежать божественного возмездия.
В целом, вы должны следить за поведением своего персонажа во время и
между охотами. Почему он вообще охотится на вампиров? Он верит в то,
что выполняет священную миссию или просто ради мести? Как он ведет свою
охоту? Он прилагает все усилия, чтобы удостовериться в том, что невинным
не будет причинен вред, что бы не случилось? Согласен ли он
пожертвовать собой ради других? Когда он убивает одного из своих
противников, он делает это с криком радости или молитвой о милосердии? От вашего персонажа не ждут, что он будет идеален. Он может
оступиться на дороге безупречной Веры и совершать ошибки в суждениях. Он
всего лишь человек. В идеале, он будет расти вместе с опытом; возможно
импульсивный молодой охотник на ведьм может, в конечном счете, стать
мудрым и милосердным, избегая ненужного насилия и сожалея о потере
очередной человеческой души, независимо от того, насколько запятнало ее
Инфернальное. Чудеса, которые могут произойти с человеческой душой даже
сильнее тех, что может сотворить Вера во внешнем мире.
Категории: Vampire: the Masquarade |
|
Clanbook: Ventrue,
Revised Предыстория:
Биле, который был обращен в Бразилии
почти сто лет назад, только недавно получил шанс создать себе имя. Он
выплатил все долги, выполнил все обязательства и воспользовался
открывшимися возможностями. Сейчас, на новой территории, он может
создать свой собственный выводок и основать владение, возможно – даже
княжество. Биле многому научился у своего сира и старейшин и сейчас ищет
возможность применить эти знания на практике. Он разработал хитроумный и
легко адаптируемый план для нового грандиозного
предприятия. Биле решил скрыть свое присутствие в
городе и действует в основном
через трех своих отпрысков. Сам он выполняет обязанности слуги и
советника у своего старшего потомка, Майкла Брендиса. Майкл играет роль
известного Вентру (к которой прилагается комплект врагов), а Биле может
тайно управлять делами. Майклу он сказал, что такой обмен ролями дает
молодому Вентру превосходную возможность проявить себя, но юнец
сомневается в альтруизме Биле. Для остальных своих
потомков, Робин и Маргариды, Биле составил не
менее сомнительный план. Робин, довольно известная Вентру, якобы прибыла
из другого города, чтобы выступить против Майкла. Биле хочет, чтобы она
заняла место лояльной оппозиции, что позволило бы ему узнать, к какому
влиянию стремятся прочие члены Камарильи. Маргарида появилась в городе
под маской Каитиффа. Биле даже не стал говорить двум отпрыскам о наличии
третьего потомка. Он хочет, чтобы Маргарида влилась в ряды анархов,
сошлась с Бруха и, возможно, даже с обитающими в регионе членами Шабаша,
чтобы снабжать его информацией о планах и замыслах отколовшихся
фракций. -->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Вентру | Персонажи из книг |
|
Clanbook: Nosferatu,
Revised Цитата:
Помните меня? Мы были вместе на этом
восхитительном открытии галереи несколько недель назад. Вы рассказывали
такие чудесные истории о Старой Стране. Так что не будете ли вы так
любезны сказать этому громиле, чтобы он пропустил
меня?
Прелюдия: Вы
ненавидели себя и то, чем стали,
поэтому вы научились становиться другими людьми. В те дни, когда вы еще
были смертным, вы всегда мечтали стать актером, но вы никогда не
продвигались дальше любительских постановок. Вы меняли работы одну за
другой, но вы никогда не были на них счастливы, потому что осознавали
то, что вы чувствовали к своим сослуживцам. Вы постоянно врали,
выдумывали себе фальшивое прошлое и делали вид, что знаете о различных
людях больше, чем это было на самом деле. В конце
концов, вы перебрались в другой город, пытаясь сбежать от
того клубка лжи, в который превратилась ваша жизнь, но когда вы лгали
людям, это вызывало у вас всплески адреналина как ничто другое. Кто-то
наблюдал за вами, и он решил проклясть вас истинной личиной, от которой
практически невозможно скрыться. Вы ужасное чудовище, но так как вы
можете перевоплощаться в других при помощи своих сверхъестественных
способностей, вы наконец-то стали совершенным актером. Вы будите играть
различные роли до скончания времен… или пока вас не
поймают. Концепция: Вы
мастер перевоплощения, умело
подражающий другим. У других неонатов могут быть проблемы, если они
будут повсюду красться невидимыми, но вы предпочитаете прятаться на
переднем плане. Вы ведете двойную жизнь, вращаетесь в одних кругах
вампирского общества и тайно информируете другие. Вы жизненно важный
элемент шпионской сети. Что бы вы не делали, не позволяйте себя
поймать. Советы по
отыгрышу: Скорее всего, ваша котерия, стая
или выводок хотят от вас, чтобы вы подрожали разнообразным смертным.
Этим и занимайтесь. Используйте свой талант, чтобы вносить хаос и
замешательство, и вовремя уходите. Вы можете сыграть кого угодно при
должной подготовке – князя, лидера местной банды, возвышающегося
политика. Пока вы – не вы, то можете быть кем угодно… или кошмаром кого
угодно. Снаряжение: в
вашем убежище полно различных
реквизитов для ваших любимых ролей. Так же у вас есть большой альбом с
фотографиями из вашей предыдущей жизни… и на каждой из них вырезано ваше
лицо. Натура:
Одиночка. Маска:
Шутник. Клан:
Носферату. Поколение:
12. Концепция:
Жулик. Физические
атрибуты: Сила 2, Ловкость 2 , Выносливость 2.
Социальные атрибуты:
Обаяние 4, Манипулирование 5, Внешность
0. Умственные атрибуты:
Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность
4. Таланты: Бдительность
3, Драка 1, Уклонение 2, Эмпатия 2, Экспрессия 3, Запугивание 1,
Лидерство 1, Знание улиц
1. Навыки: Ремесла 1,
Этикет 2, Исполнение 3, Безопасность 1.
Познания: Академические
знания 1, Компьютер 1, Расследование 3, Лингвистика 3, Политика
1. Дисциплины: Затемнение
3, Могущество 1, Присутствие 1.
Дополнения: Слава 1,
Поколение 1, Ментор 1, Ресурсы
3. Добродетели:
Сознательность 3, Самоконтроль 4, Храбрость
3. Мораль: Человечность
7. Сила воли:
4.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Носферату | Образцы персонажей |
|
Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000) В отличие от Звероподобных эти Носферату предпочитают Затемнение и
прочую сверхъестественную маскировку. Их существование основано на
шутке, которая никогда не устареет: люди уродливы изнутри и
привлекательны снаружи, но существуют еще более худшие чудища, которые
крадутся среди них, принимая человеческий облик, и насмехаются над ними.
Носферату, специализирующихся на подражании другим людям, в клане
называют Жулики. После привыкания к Затемнению они становятся
совершенными актерами, смешиваясь с людьми и используя их собственный
облик против них. Это даже позволяет им строить отношения с людьми.
Чудовища бродили среди людей во все времена… просто некоторые
маскируются лучше, чем другие. Подобные существа могут выглядеть почти как люди, но на самом деле
это всего лишь попытка отрицать то, чем они являются. Некоторые из них
даже не могут вспомнить, кем они были прежде. Многие создают тщательно
разработанные роли, изображая старейшин, дуктусов, примогенов или
князей. Подобные личины просто обречены на провал – это всего лишь
вопрос времени, рано или поздно кто-то сможет увидеть сквозь маскировку и
ужаснется увиденным там лицом. Однако известны вампиры, которые
разрабатывали самоубийственные планы, чтобы избавиться от своего
несчастливого существования в ходе эпической и трагической неудачи. Если
Канализационная Крыса использует свои сверхъестественные способность,
чтобы преодолеть проклятие Носферату, так или иначе она получает то,
чего желала. Старейшины Носферату, которые являются Жуликами, могут стать ценными
союзниками, шпионами, которые вживаются в роли, которые играют немного
больше чем следовало бы. У неонатов обычно наступает фаза, когда они
начинают злоупотреблять Затемнением, и им приходится учиться
использовать его экономно (или не использовать вовсе). Те, кому не
удается преодолеть эту фазу, начинают медленно сходить с ума, и
становятся неспособны отличить альтернативные личности от своей
настоящей. В этом случае Жулики являются одной из наиболее ужасных
разновидностей Носферату вне зависимости от того, насколько прекрасными
они делают свои иллюзорные лица. Одним из распространенных вариантов этого случая является неонат,
который предпочитает оставаться скрытым настолько, насколько это
возможно, обманывая себя, что он «невидим». Как и Мученик, он хочет
воочию увидеть человеческую культуру человеческую культуру, как и
Кожаное лицо, он крадется возле потенциальных жертв, как и любой другой
Жулик, он уверен, что если будет оставаться замаскированным на переднем
плане, то сумеет выжить. Все это может работать… но не долго. Неонаты
Носферату, пользующиеся Затемнением, забывают о том, что у
проницательных вампиров есть способы распознать эту маскировку. Дети,
которые подвергаются соблазну встать на легкий путь и постоянно зависеть
от Затемнения рискуют быть пойманными, часто с фатальными
последствиями. Несмотря на то, что «невидимые Жулики» способны собирать информацию,
особенно если дело касается тайн из личных бесед, они все же больше
похожи на дураков, которые используют Маску Тысячи Лиц по поводу и без.
Неонаты любят оставаться невидимыми, однако старые Носферату научились
принимать свое проклятие, проводя в своем чудовищном облике столько
времени, сколько это возможно. Потеряв «свое лицо», эти Носферату
научились гордиться проклятьем, которое досталось им от их Патриарха.
Категории: Vampire: the Masquarade | Каиниты | Носферату | Образцы персонажей |
|
Ghouls: Fatal Addiction (1997) Название этого психоза говорит само за себя. Гуль, страдающий им, имеет
огромную зависимость от других, а именно: от домитора или кого-либо еще.
Пораженный этим психозом гуль обычно крайне нерешителен, его домитор
должен говорить ему, что носить, что есть, когда спать. Наиболее часто
такое поведение связано с чрезмерным страхом отлучения.
Боясь отлучения, гуль постоянно находится под управлением. Чем дольше гулем управляют, тем более он зависим.
Отыгрыш психоза: если гуль - жертва Зависимости, то следует сделать
бросок силы воли (обычно трудность 6), чтобы отказаться следовать совету
или приказу домитора. Натура такого гуля часто соответствует Подхалиму.
Категории: Vampire: the Masquarade | Психозы |
|
Werewolf The Apocalypse (1st Edition) Самый действенный способ общения с волками – это завывания. В нескольких воющих звуках концентрируется огромное количество информации. Все они присутствуют в языке Гару, хотя не все из них настолько высокопарны, как «высокое наречие». Также как каждый Филодокс изучает Наставление, каждый Галлиард должен хорошо освоить все общеизвестные завывания. Завывания сильно различаются от септа к септу, настолько что внимательный Галлиард может определить племя и покровительство издавшего вой, вплоть до черт характера. Рассказчик может позволить Галлиарду для получения дополнительной информации использовать Экспрессию или Исполнение. Здесь приведены тринадцать наиболее общеупотребительных завываний. Двенадцать из них используют нормальные Гару, и один принадлежит падшему племени. Гимн войны – Арун созывает своих соплеменников на бой этим боевым воем. Лунные Танцоры используют его для поднятия надломленного боевого духа. Этот вой может сообщить о местонахождении врага, о приблизительном количестве нападающих и как срочно требуется подкрепление. Призыв о помощи – член стаи может использовать этот вой для вызова своих товарищей, когда ему угрожает смертельная опасность. Некоторые стесняются его использовать, поскольку он напоминает поскуливание щенка, зовущего мать. Этот выразительный вой может сообщить о характере опасности. Призыв к охоте – Длинный, низкий вой сообщает стае о местонахождении жертвы. Если его воспроизвести подобающим образом, он может сообщить о типе жертвы, описать ее раны или даже скоординировать нападение на нее. Напев состязания – начало этого воя напоминает Клич приветствия, но быстро переходит в ужасную насмешку над врагом, его действиями, предками и личными особенностями. Фианна не только придумали его как способ начала поединков, но в дальнейшем развили этот клич в сатирическую форму искусства. Каждый услышавший этот напев, может точно определить причину поединка. Вопль ликования – в гуще сражения, молодые герои могут посчитать себя непобедимыми и могут предпринять неуместные проявления отваги, которых ни один благоразумный оборотень себе не позволит. Этот вопль означает «посмотрите на меня» или (по мнению старейшин) «гляньте, какую глупость я сейчас делаю». С достаточной выразительностью этот вой может сообщать, кому следует убраться с дороги, что он сейчас будет использовать, как он воткнет это в жертву и почему целитель стаи должен приготовиться, если попытка издавшего вопль не удастся. Проклятье позора – этот вой представляет собой негармоничное, отвратительное, агрессивное завывание, используемое для оскорбления нарушителей Наставления. Чем больше оборотней присоединяется к этому вою, тем болезненнее он становится. Любой, кто слышит его, испытывает необычайную нагрузку, пока не присоединится к этому вою. Эта какофония обрушивается на проштрафившегося Гару. В этих насмешливых звуках перечисляются ошибки и недостатки нарушителя. Весь септ вспоминает все прегрешения, завывая это проклятье. Панихида по павшим – мрачный, утробный рев, являющийся реквиемом для чтимых погибших товарищей. Длительность зависит от статуса умершего. Внимательный слушатель может узнать подробности этой трагедии, а также узнать краткий обзор деяний мертвого героя, звучащих подобно посмертному панегирику. Клич приветствия – Наставление повелевает оборотням уважать территорию других, и как результат – этот вой. В нем звучит порода Гару, его племя и покровительство. Некоторые включают свою родословную и доводы, почему посетителя стоит удостоить своим вниманием. Рык первенства - этот короткий громкий вой направлен против избранного противника, и обычно означает «Ты тут никто». Стая использует этот рык для координации действий, кто кого будет атаковать. Большинство вышестоящих Гару не признает этого воя, у них есть даже право «красть убийство» у младших оборотней – но большинство реагирует на хорошо изданный рык. Песнь издевок – Рагабаш может взять любой мотив из завываний и извратить его в нечто издевательское и приводящее в ярость. Повелители Тени и самоуверенные Аруны – самые распространенные жертвы этой песни. Однозначно оскорбительный, это музыкальный эквивалент «фака». Правильное исполнение вызовет неистовый гнев у объекта насмешки или как минимум выведение из душевного равновесия. Симфония бездны – главные противники Гару, Танцоры Черной Спирали испускают такие жуткие безумные звуки, приближаясь к своей добыче. Жертвы способны отчетливо услышать, какая судьба им уготована. Клич знамения – всякий раз, когда приближается опасность, этот звук является знаком общей тревоги. Гимн войны тоже предупреждает оборотней об атаке, но Клич знамения обычно используется при стихийных бедствий, необычных происшествиях в Умбра или обозначении чего угодно, что загадочно и необъяснимо. Предупреждение о приближении Вирма – краткий рев сообщает о появлении слуг Вирма. Если разведчик может почувствовать истинную сущность этих существ, он также может сообщить об этом. Все, кто слышал предупреждение, могут почувствовать скверну, окружающую их.
Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Словари и способы общения |
|
Clanbook: Nosferatu, Revised Физические атрибуты: Сила 6, Ловкость 2 , Выносливость 6. Социальные атрибуты: Обаяние 0, Манипулирование 0, Внешность 0. Умственные атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 3. Дисциплины: Стойкость 2, Могущество 2. Запас крови: 5. Сила воли: 5.
Категории: Vampire: the Masquarade |
|
Vampire Storytellers Companion Так же известный как взрывной шнур или мгновенный взрыватель, он
сделан в виде шнура, наматываемого на катушку. Запал используется, чтобы
одновременно взорвать несколько зарядов. В некоторых случаях он сам
может быть использован как взрывчатка профессиональным
техником-подрывником (требуется Взрывчатка 3 или более), например для
того, чтобы свалить деревья. Запал может сдетонировать от другого заряда
или открытого пламени.
Урон: 1 за 2 ярда.
Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Взрывчатка | Подрывные заряды |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Запас крови персонажа определяет,
как много витэ находится в его
организме. Он показывает количество пунктов крои у персонажа. Один пункт
крови примерно равен одной десятой крови в организме взрослого
смертного. Максимальное количество пунктов крови у
вампира зависит от его
поколения, так же от него зависит, сколько пунктов крови он может
истратить за один ход. Вампир с нулем пунктов крови крайне голоден и
скорее всего впадет в безумие. Вампиры должны
отнимать один пункт крови от своего запаса каждую
ночь, вне зависимости от того, подымаются они вечером или нет, так как
неестественная магия, которая оживляет мертвые дела, поглощает витэ,
которое они выпивают из своих жертв. Пункты крови используются многими
способами, а восстанавливать их можно, как вы догадались, лишь поглощая
кровь. Запас крови так же оказывает влияние на броски
на Самоконтроль (или
Инстинкты) в том случае, если безумие персонажа становится неизбежным.
Игрок не может делать бросков на Самоконтроль или Инстинкты больше, чем
его запас крови. Например, если у персонажа осталось только два пункта
крови, игрок может сделать лишь два броска на Самоконтроль, даже если он
равен четырем. Голодные вампиры не слишком хорошо могут противостоять
своему Зверю…
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Запугивание
(Сила/Манипулирование+Запугивание):
Запугивание может иметь два эффекта. Пассивный эффект не требует броска –
ваш персонаж просто получает свободное место в баре или автобусе. Чем
больше у вас значение Запугивания, тем больше места освобождают для вас
другие. Активное Запугивание требует тонкой работы или
же прямых угроз.
Тонкое запугивание включает в себя угрозы-намеки (потерять работу,
написать донесение, боль и агония в дальнейшей жизни). Сделайте бросок
на сопротивление Манипулирование+Запугивание против Силы Воли цели
(сложность для обоих бросков 6); цель должна набрать больше успехов или
же ее успешно запугают. Вульгарный способ запугивание
включает в себя прямые физически
угрозы. В этом случае вы можете сделать бросок Сила+Запугивание со
сложностью 6 против Силы Воли цели или же ее Силы+Запугивания (в
зависимости от того, что выше). При провале броска ваш персонаж начинает
выглядеть просто глупо и не сможет запугать никого из присутствующих до
конца сцены.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Действия
(Социальные)
|
|
Vampire Storytellers Companion Так же известный как входной заряд, он представляет из себя небольшое
количество пластиковой взрывчатки, заключенной в пластиковый или
деревянный остов и создан для того, чтобы крепиться к остовам окон или
тяжелых дверей и открывать их при помощи взрыва. Обычно подобные заряды
использует спецназ, чтобы быстро проникнуть в забаррикадированное
помещение. Заряд направленного действия может вскрыть даже дверь
банковского хранилища, если его правильно разместить, и он наносит 6
кубиков повреждений тем, кто находится рядом, урон снижается на 2 кубика
за каждый ярд от эпицентра.
Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Взрывчатка | Подрывные заряды |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Засада:
Засада позволяет неожиданно напасть на цель и
первому нанести удар. Нападающий делает бросок Ловкость+Скрытность как
действие на сопротивление против броска Восприятие+Бдительность цели.
Если нападающий наберет больше успехов, то он сможет провести
беспрепятственную атаку по цели и добавить все дополнительные успехи от
броска на сопротивление к своему запасу кубиков на атаку. При ничьей
нападающий все еще атакует первым, но жертва может предпринять защитный
маневр. Если же защищающийся наберет больше успехов, то он замечает
засаду и броски на инициативу делаются как обычно. На цели, которые уже
втянуты в битву, нельзя напасть из засады.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Действия
(Физические)
|
|
Clanbook: Tzimisce,
Revised Предыстория:…
да здравствует регент Галбрайт. Захария Сикорски
всегда, даже в детстве, знал, что он не такой, как
все. Назовите это стереотипом, но он любил наряжаться в мамину одежду,
когда его никто не видел. Конечно же, мама как следует его отшлепала,
когда обнаружила макияж, который он забыл стереть, - она считала, что
поступает правильно, силком загоняя его в русло гетеросексуальности.
Став подростком, Захария обнаружил, что ему адресуют слова вроде "педик"
и "гомик". Уже одного этого было бы достаточно, но Захария к тому же
понял, что чувствует себя намного лучше, притворяясь женщиной и даже
копируя женскую манеру поведения. Ему нравилось быть мужчиной в
физическом смысле слова, но переодевание в женскую одежду и подражание
женскому поведению соответствовало его эмоциональному настрою.
К 16 годам Захария оказался на улице, занимаясь
проституцией, чтобы
выжить. Мать выставила его из дома, когда он обо всем ей рассказал. На
улице Захария пользовался популярностью; стройный, с гладкой кожей, он
прекрасно изображал женщину. Надетые на нем женские шмотки позволяли его
случайным клиентам притвориться, что они соблазняют девушку, а не
парня. Со временем Захария достиг возраста, когда уже мог работать в
барах, а не в закоулках. Следующие несколько лет он провел, выступая в
заведениях для трансвеститов и кабаре Нью-Йорка. Именно тогда он привлек
внимание Священного отряда, стаи Шабаша, состоящей в основном из геев и
лесбиянок, которой понравились талантливые ужимки Захарии.
Захария, хотя в Шабаше состоит совсем недавно,
прекрасно в него
вписался. Превращение в Изверга позволило ему внести в свою внешность те
крохотные изменения, благодаря которым он стал божественно прекрасным,
но от склонности к трансвестизму он не избавился. Он очарован одеждой и
манерами, в которых сочетается блеск Мэрилин Монро, стиль Джули Ньюмар и
дерзость Бетт Дэвис. Этот Palla
Grande, третий в
его короткой не-жизни, должен был стать его лучшим выступлением, он уже
много кого в Шабаше повеселил своим изумительно точным подражанием
регенту Галбрайт (вплоть до ее испанского темперамента) и прочим
шабашевским знаменитостям. К несчастью, из-за своего таланта он оказался
в весьма неприятном положении. В течение последних
нескольких месяцев Захария изображает регента
Галбрайт. За это время он много раз удалялся "для размышлений", получая
"своим" помощникам выступать от имени регента. Хотя он все удачней
копирует Галбрайт, с каждым мгновением он испытывает все больший страх.
Он боится, что слова и жесты выдадут его, но ночь за ночью никому не
удается раскрыть его тайну. Захария опасается, что этот "маскарад" рано
или поздно подойдет к концу, когда кто-нибудь разгадает его хитрость и
убьет его в порыве праведного негодования.
-->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Цимисхи | Персонажи из книг |
|
Vampire: The Masquerade,
Revised Захват:
Эта атака не причиняет повреждений, так как
смысл этого маневра состоит в том, чтобы обездвижить противника, а не
нанести ему повреждения. При удачном броске атакующий может обездвижить
цель своим захватом до следующего ее действия. В это время оба
сражающихся делают бросок на сопротивление Сила+Драка; цель остается
обездвиженной (не может предпринимать других действий) до тех пор, пока
она не наберет больше успехов, чем атакующий. Черты | Сила+Драка | Сложность | Обычная | Точность
| Обычная | Урон | Нет |
Категории: Vampire:
the Masquarade | Действия
(Физические)
|
|
Clanbook: Ventrue,
Revised Цитата:
Вообще-то, уборщики не работают на
департамент полиции. Они работают на город. С технической точки зрения,
они находятся вне вашей
юрисдикции.
Введение:
Вы будете ждать ровно столько, сколько
необходимо, и ни минутой дольше. Вы вступили в клан Вентру точно так же,
как и многие новообращенные: подающая надежды женщина-предприниматель,
замеченная старейшинами, которым был нужен кто-то, кто сумел бы понять и
использовать возможности современного рынка. Вам отводилась роль
шестерки, вечного помощника, способствующего наполнению сундуков сира.
Они прокляли вас бессмертием и понадеялись, что вы будете выплачивать
долг. Когда долги будут погашены (иными словами, когда вы не сможете
разобраться в очередной новинке на рынке), вам останется или тонуть, или
выплывать самостоятельно. Вот только вы
уже готовы плыть. Плыть – значит создавать
себе состояние, выстраивать сеть контактов, а со временем – и
обзаводиться собственным выводком помощников, чтобы было кому звонить и
назначать встречи. Ради этой мечты стоит побарахтаться. Старейшины с
одобрением смотрят на такие планы, почему-то считая, что на их
реализацию вам понадобится несколько десятилетий. Ну уж
нет. Зачем так долго ждать? У старейшин клана есть
все, что вам нужно, все
разложено по полочкам и считается частью их неприкосновенных владений.
Руки прочь, проход воспрещен, короче, идите к черту. Чудесно. Вам просто
пришлось потрудиться чуть подольше. Никакие правила не запрещают
хватать то, что ускользнуло от клыков старейшин, и подбирать то, во что
они не смогли вцепиться. Как вам следовало бы понять с
самого начала, хоть какое-то влияние у
юных Вентру есть только потому, что никто – даже старейшины клана – не
может участвовать во всем и сразу. Но большинство «остатков» не стоит
потраченных на них трудов. Поборы с латиносов и спекуляция недвижимостью
в пригородах значительной прибыли не приносят. Чтобы добиться большего,
надо забрать у старших собратьев часть того, что им принадлежит. Но
пока что вы не можете сойтись со старейшиной лицом к лицу. Во-первых,
он, скорее всего, раздавит вас, как жука. Во-вторых, такой подход
противоречит dignitas и все такое, а вам совсем не
улыбается
стать пищей для слухов, потому что это – самый надежный способ привлечь к
себе внимание
старейшин. Концепция: Все
свое время вы проводите в поисках
оригинальных, формально законных методов отъема собственности у
Сородичей. Вы никоим образом не пытаетесь влиять на связи старейшин, не
подкапываетесь под них и не стараетесь подмять их под себя. Разумеется,
такая тактика способствует появлению опасных врагов, но она же может
принести вам пару полезных знакомств. Следующий пункт программы: найти
новую жертву и пополнить ей свою разрастающуюся
коллекцию. Советы по
отыгрышу: Вы предпочитаете действовать
быстро, решительно и уверенно. Вы не несетесь сломя голову, но и не
колеблетесь, когда приходит время. Всегда сохраняете уважение по
отношению к старейшинам, даже запустив руки им в карманы. Вы знаете один
секрет: чтобы добиться успеха, нужно вести себя так, как будто все ваши
действия полностью законны и допустимы, даже если на самом деле это не
так. Имущество: записная
книжка в кожаной обложке,
картотека городских служащих и профсоюзных боссов, «Ауди» последней
модели для деловых встреч, потрепанный пикап «Форд» для встреч с менее
утонченными субъектами.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Вентру | Образцы персонажей |
|
The Hunters
Hunted Эта защита обычно покрыта краской под цвет кожи охотника и сделана из
титанистой стали. Она не даёт вампирам укусить Вас за шею. Однако она
уменьшает Восприятие носящего её на единицу, так как ему трудно двигать
головой.
Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Личная броня |
|
Clanbook: Tzimisce,
Revised
Цитата: Мой автограф? Да,
конечно. Спасибо. Я рад, что вам понравился мой последний фильм.
Слушайте, я опаздываю на частную вечеринку… не хотите ли отправиться со
мной? Там будут Том, Ник, Мэтт и еще кое-кто из знаменитостей…
Предыстория: в старших классах вы слыли шутником,
ваша находчивость и талант пародиста принесли вам популярность. У вас
были склонности и способности, которые могли бы сделать вас следующим…
ну, по ком там в то время все с ума сходили. Вы собирались стать
знаменитым; окружающие вам поддакивали. К несчастью, талант без должной
энергии или связей ничего не дает. Вы об этом не догадывались, пока не
обнаружили, насколько трудно бывает пробиться в киноиндустрии. Высшей
точкой вашей карьеры стали рекламные ролики, которые позволяли вам
сводить концы с концами, но даже они едва ли принесли вам успех.
После съемок в "грязных" фильмах дальше падать было
некуда. Почти
некуда…Вы подсели на наркотики и избавились от этой привычки только
после Становления. У вас обнаружили ВИЧ, и вы приняли участие в
подпольных постановках порнографических спектаклей. Есть чудаки, готовые
платить любому, кто согласится отыграть унизительный половой акт перед
публикой, состоящей из скучающих социалистов. Так что когда ваш
"менеджер" начал вовлекать вас во все менее пристойные представления, вы
охотно соглашались – слишком велика была оплата. Последнее ваше
выступление предназначалось для толпы странно выглядевших субъектов,
которые с ума сходили от прелюдии с бритвами. К несчастью, во время
спектакля вы слишком глубоко порезали партнершу и пролили довольно много
крови. Но зрители лишь начали швырять на пол стодолларовые купюры,
после чего заявили, что эти деньги будут вашими, если вы выпустите из
женщины кровь. За пару секунд там набралось не меньше двух штук. Вы,
даже глазом не моргнув, выпустили своей партнерше кишки. Так вы
познакомились с Шабашем.
Концепция: Может быть, вы и не стали звездой, но
выглядите вы как самая настоящая знаменитость. Вы тусуетесь в лучших
ночных клубах, подбиваете молодых фанатов на разные глупости, иногда
папарацци застают вас в крайне двусмысленных ситуациях. Вы даже
проводите псевдо-голливудские вечеринки, где молодые Цимисхи и
Носферату-антитрибу временно надевают личины знаменитостей и смешиваются
со смертными "гостями" (перед тем, как сбросить маски и сцепиться в
несчастную скотину). В мире смертных вы известности не обрели, зато в
Шабаше заработали репутацию непревзойденного затейника и бонвивана.
Советы по отыгрышу: Все
ваши знакомые – не более
чем собрание привычек, отличительных особенностей и жеманных манер, с
которыми можно играть. Вы знаете, чья личность или поведение вызывают у
окружающих веселье, но своей развитой личности у вас нет. Вы развлекаете
и занимаете людей, потому что боитесь, как бы ваши друзья не поняли,
какой вы на самом деле скучный. В этом месяце вы даже внешне на себя не
похожи. Вы всегда были кем-то еще, отыгрывая чужое существование,
притворяясь не собой ради одобрения окружающих. В компании не-жизнь так и
брызжет из вас. Наедине с самим собой вы плачете кровавыми слезами, так
вы себе надоели.
Имущество: шикарная одежда – всегда в стиле
последней вашей роли (обширный гардероб), PCS -телефон, "Мерседес Бенц"
(угнанный и незарегистрированный), газетенка с последними голливудскими
сплетнями, пакетик кокаина для фанатов.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Цимисхи | Образцы персонажей |
|
Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000) Когда метаморфозы Носферату заканчиваются, он может решить скрыть
свое лицо от общества вампиров или любого другого. Вместо того, чтобы
вновь выйти из тени, это существо может предпочесть компанию паразитов,
насекомых и животных, которые по-видимому являются «подобными ему».
Носферату называют этих отшельников Звероподобными. Если удается
разговорить кого-то из Звероподобных, то он начинает утверждать, что
больше не является человеком, а гораздо ближе к животным. Добровольное
изгнание может длиться десятилетиями или веками до тех пор, пока это
дикое, скрывающиеся ото всех чудовище не подымиться из глубин
канализации, чтобы снова попытаться наладить контакт с себе подобными. Как несложно догадаться, Звероподобные являются мастерами Анимализма
и окружены стаями всякой живности, которая следует за ними. Даже после
того, как они налаживают контакт с другими вампирами, их все равно
продолжают окружать стаи крыс, полчища насекомых, стаи собак или выводки
рептилий. Они общаются при помощи мычания, стонов, хрипов, жестов и
непристойных звуков, часто из-за того, что они разучились говорить
по-человечески. Они похожи на детей, которых вырастили крысы или
аллигаторы в окружении рек отходов. Звероподобные, которые испытывают
паранойю насчет легендарных Никтуку, создают огромные стаи животных,
чтобы защитить места своего отдыха. Когда это необходимо, Звероподобные могут взаимодействовать с миром
на поверхности, используя своих животных-посланцев. Анимализм жизненно
необходим для выживания Звероподобным, он позволяет им использовать
различных животных как свои глаза и уши в мире наверху. Разумеется,
подобное вызывает жуткое привыкание, что может поставить под угрозу их
выживание: лучше все же оставаться в своем истинном теле, насколько
ужасным оно бы ни было. Звероподобных медленно изменяют восприятие своих любимых существ.
Зависимые от витэ Носферату животные иногда начинают испытывать
ненависть к людям, что является отражением ярости их хозяев. Большинство
животных не станут нападать на человека кроме крайних случаев, когда
тот поставит под угрозу их существование. Однако животные, которые в
течение длительного времени подвергались воздействию Анимализма со
стороны жестоких Звероподобных, не пренебрегут возможностью заставить
человека страдать настолько, насколько это возможно. По этой причине
Звероподобный не может оставаться в одном домене надолго – после
нескольких лет случаи насилия выдадут его присутствие. Если же
Звероподобный впадет в соблазн и создаст обширный бассейн тварей для
своих животных-слуг, то начнет вызывать такую же ненависть, как и
шокирующие поведение его подопечных. Разумеется, Звероподобные не могут скрываться вечно, некоторые
набираются внутренних сил в течение долгих лет своей изоляции и решают
подняться на поверхность. Звероподобные предпочитают найти себе котерию
или стаю, которой могут доверять, так как привыкли окружать себя другими
существами. К несчастью вне зависимости от того, насколько
цивилизованными они пытаются быть, Звероподобные могут оставаться
немного дикими в течение десятилетий после того, как они вернулись в мир
неживых. Они ведут себя как чудовища, ведь они больше звери, чем люди. В тех редких случаях, когда кому-либо из Сородичей удается увидеть
Звероподобного, он в ужасе отшатывается от его явных уродств. Кожа как у
рептилии, лапы с когтями, рот как у аллигатора или передвижение на всех
на всех четырех конечностях - часто встречающиеся деформации среди
подобных существ. Тем, кто может передвигаться на двух ногах, иногда
доверяют патрулировать самые дальние уголки подземных королевств
Носферату вместе с животными, которые там обитают. Другие предпочитают
оставаться под землей, выползая только чтобы поесть и наблюдая за миром
на поверхности видящими в темноте глазами тысяч крадущихся животных.
Категории: Vampire: the Masquarade | Каиниты | Носферату | Образцы персонажей |
|
Clanbook: Nosferatu,
Revised Носферату в основном
известны благодаря своему умению продавать
секреты. Однако так как они вынуждены скрываться от мира людей, они так
же обязаны создавать тайные места, где смогли бы выжить. В течение всей
истории они влияли на архитектуру людских городов по всему миру, изменяя
планы по строительству важных зданий для нужд своего клана. Наиболее
ярким историческим примером такой работы является Зелиос, Мастер
Каменщик, известный благодаря своим архитектурным талантам как в Старом,
так и в Новом Свете. Зелиос никогда не брал платы за
здания, которые он изменял. Он
обладал даром видеть пути для едва видимых улучшений здания едва
взглянув на архитектурное строение. Получив Становление и имея целую
вечность впереди, он посвятил себя архитектуре и улучшению своего
ремесла. В двенадцатом веке европейские Сородичи устраивали свои убежища
в огромных замках, иногда в тех же, где обитали смертные. Использую
Доминирование и превращая рабочих в гулей, вампиры иногда создавали
тайные комнаты, куда не ступала нога человека. Благодаря своим
интуитивным познаниям в архитектуры и оккультной науки геомантии, Зелиос
стал известен во всей Европе, улучшая многие известные замки по всему
континенту. Интриги заставили Зелиоса покинуть Старый
Свет и отправится в Новый,
где ему снова предоставили полномочия по тщательной разработке
улучшений для Сородичей. После краткого и бедственного участия в
политике в качестве примогена Носферату, он начал свою успешную карьеру
архитектора, расширяя и улучшая канализационные системы в крупных
городах. Для того чтобы создать обширные убежища под землей, он
манипулировал своими смертными пешками, создавая лабиринты под землей.
Его самой значительной работой являются множество подземных туннелей и
канализационных систем под землей, однако к сожалению многие из его
творений затем оказались в руках Шабаша. Вместо того чтобы отвлекаться
на интриги, политику, оккультные обманы и вероломство, Зелиос потратил
столетия на улучшение своего искусства архитектуры. Его наследие
находится под величайшими городами Северной Америки.
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Носферату | Персонажи из книг |
|
Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds Как говорилось в Введении, Зоны – пространства «между» Умбрами, где
действуют иные законы. Даже у опытных странников по Умбре возникают
сложности с объяснением, почему Зоны такие, или, вообще, что
они. В них действуют свои законы физики, они находятся вне «известного»
космоса, и, кажется, являются реальностями, полностью отличными от
нашего мира, или даже Трех Миров, если уж говорить точно. Оптимисты говорят, что Зоны олицетворяют созидательность природы –
там возможности еще не исчерпаны, и находятся в постоянном движении.
Большинство Адептов Виртуальности считают, что Цифровая Сеть – это новая
Земля, и они хотят быть уверенными, что они доберутся туда до того, как
Технократия сведет все к общему знаменателю. Но более пессимистично
настроенные странники называют Зоны «шрамами бытия», и предсказывают,
что подобно тому, как мир приближается к своему концу, Зоны будут
становиться все шире, пока ими не будет поглощено все, и вселенная
исчезнет. В обоих теориях есть логика – Зоны расширяются, и попасть в
них в последние годы стало проще. И я не думаю, что хочу знать, что предвещает это расширение. Проход в Зону – вопрос, скорее, удачи, чем намерения. Хоть некоторые
из них, вроде Майи и Цифровой Сети, достаточно близки, чтобы ходить туда
часто и нарочно, более загадочные Зоны, вроде Нулевой и Зеркальной,
открываются весьма случайно. В Пейзажи, похоже, нет доступа совсем –
все, с кем я говорил, утверждали, что видели их, но не могли туда войти.
Короче говоря, эти регионы – загадки, даже для Пробужденных. Может
быть, так и должно оставаться. Думаю, даже у Бога должны быть свои
маленькие секреты.
-->
Категории: Mage: the Ascension | Миры |
|
Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001) Хотя современный вид наш клан принял в огненном мятеже Купальской
ночи, мы, Цимисхи, едва ли отказались от привилегии править, даже если в
Последние Ночи это слово обрело иное значение. Мое поколение отвергло
власть старейшин вовсе не из принципов, как некоторые хвастливые Бруха.
Мы восстали потому, что сами были лишены власти. И поэтому клан,
воскресший в ночь Купалы (пусть даже не все его члены), все же признает
иерархию Шабаша и сохраняет некое подобие своей прежней структуры. Воеводой клана традиционно становится самый могущественный
из сохранивших активность Цимисхов. Эту должность занимал сам Древний – в
первые ночи его власть была бесспорной. Когда Цимисх впал в оцепенение,
воеводой стал Йорак. Он установил стандарты, которым должны
соответствовать все последующие Воеводы. В нынешние ночи эти стандарты
включают как прекрасное владение Колдовским искусством, так и Путь
Просвещения… а также единогласное одобрение старейшин клана. Почему
видные представители нашего клана полагаются на столь непостижимые
принципы? Может быть, ты лучше меня знаешь ответ на этот вопрос, о
древний. Мало кто из Каинитов идет по Путям Просвещения, а о Колдовстве
за пределами нашего рода практически никто не знает – почему же тогда мы
выдвигаем такие необычные требования? Если дело не в давнем повелении
Старейшего, то я лично склонен винить во всем историю. Я слышал, что
Йорак был колдуном, может быть, первым колдуном. Возможно, он знал, что
его искусство угаснет со временем, и создал прецедент, на который наш
клан смог бы опереться в Последние Ночи. Или же могло случиться так, что
остальные воеводы просто захотели убедить своих последователей в
некотором своем сходстве с достопочтенным Йораком. Что бы там ни
говорилось в средневековых текстах Метаморфов, я сомневаюсь, что его
правление было таким уж благом для Цимисхов. Его власть подошла к концу
задолго до начала Темный Веков в Европе. Только такое древнее создание,
как вы, может сообщить нам подробности… Что же касается требования относительно Пути, то лично я полагаю,
что оно было введено после некоторого технического несогласия между
старейшинами Цимисхов, которые должны поддержать одного из претендентов.
Возможно, вы слышали о Саше Викосе – новости о конфликте между
Тремерами и Цимисхами достигли гор, под которыми вы скрывались? Еще до
того, как вы взяли отпуск на 700 лет, Саша противостоял Патриархам;
последним его достижением была осада Атланты – или же Вашингтона, округ
Колумбия? В любом случае, он (она?) говорил мне, что глубокое понимание
Пути стало необходимым после спора между старейшинами о том, мог ли
предыдущий Воевода полностью контролировать своего Зверя. Многие Цимисхи
Старого Света считают безумие чем-то примитивным, недостойным и
животным. Старейшины Старого Света восприняли поддержку, которую
«старейшины» Нового Света оказали этому алчному Воеводе, как
доказательство того, что в Новом Свете достойного Воеводу выбрать
невозможно. Хотя в споре участвовало хорошо если пять Каинитов, они были
старейшинами Мехико, кликой, которая может прокатить на вороных любого
потенциального Воеводу, даже если у них не получилось продвинуть своего
претендента. Следование по Пути Просвещения как обязательное качество
было предложено представителями Нового Света в попытке исправить свои
прежние ошибки и помешать Сородичам из Старого Света выдвигать
претензии. По словам Саши, так стало возможным доказать, что будущий
Воевода контролирует своего Зверя, - ответ на выдвигаемое Цимисхами
Старого Света обвинение в том, что старейшины Нового Света собираются
назначить на должность очередную бешеную псину. Восхождение по Пути требует силы воли и энергии, чтобы противостоять
примитивным желаниям. Для Каинита это, сами понимаете, редкость. Тогда,
как и сейчас, большинство Цимисхов предпочли бы Воеводу
дисциплинированного… и малозаметного. В Последние Ночи многие Цимисхи
относятся к Воеводе примерно с тем же почтением, с каким бывшие католики
могли бы относиться к папе: они приходят в ярость, если узнают, что его
оскорбили, но при этом вовсе не склонны считать его непогрешимым. Может
быть, нынешний Воевода – последний. Ее имя мало известно в клане, а в
секте его почти никто не слышал. Ее голос не выходит за пределы Мехико. И
она не разбирается в Колдовстве. Если Древний до сих пор существует, он
должен быть разочарован. Не сомневаюсь, что вас эти новости расстроили. Ну что ж, зато жупаны
существуют до сих пор – на них возложены обязанности, которые раньше
выполнял наш номинальный предводитель, возможно, потому, что свой статус
они заслужили, а не получили. Они – мудрейшие (не обязательно
старейшие) члены клана, в Последние Ночи именно они лучше всего понимают
Цимисхов и наши пути. Их знания, так же, как и их доблесть в сражениях,
доказывает, что они достойны своего звания: прежде чем Изверг станет жупаном, он должен овладеть формой Зуло. Один из древних обычаев сохранился до нашего времени, Старец. Некоторые Цимисхи по-прежнему претендуют на звание воеводы, хотя
ритуал официального признания давно стал историей. Эти воеводы, которых
не надо путать с Воеводой всего клана, сами присваивают себе титул и
вынуждают остальных признать их, насколько хватает сил. Они исполняют
освященные временем обязанности, вокруг которых некогда формировался
феодальный идеал клана, - надзирают за поместьями, или владениями.
Большинство Цимисхов, претендующих на этот титул, имеют власть над
некоторым числом двуногого скота, обычно – обитателей городского района
или небольшого города. Воевода Атенса,
штат Джорджия (для Извергов Старого Света титул звучит до крайности
нелепо), заявил о власти над территорией на том основании, что он был
единственным Каинитом, обустроившим убежище в этом городе после осады
Атланты. Воевода Майами смог навязать свою власть только в «Маленькой
Гаване»
Категории: Vampire: the Masquarade | Каиниты | Цимисхи |
|
Children of the
Night Происхождение:
Когда же началась хроника этого существа, которое пережило
целые цивилизации? Ижим был седьмым сыном вавилонского
царя-чародея, принцем плодородной
провинции в те времена, когда у империй еще
не было ни границ,
ни названий. Чудовища тех времен открыто ходили среди людей.
Молодой
принц с ранних лет был избран для божественности Древними,
и прожил
гораздо дольше смертного срока благодаря тому, что давали ему пить
ночные божества. Любые воображаемые богатства, наставления
в мирским
и мистических дисциплинах, поклонение людей, которые считали
его
наследником великой силы — у Ижима Трижды
Возлюбленного было все это,
и гораздо больше, чтобы исполнить его любое земное желание.
Однако это были тревожные времена, и они
были полны дикости зарождавшегося мира. В одну ночь
без предупреждения с севера пришли орды варваров.
Жестокие и кровожадные, они прошлись по землям как
безжалостная плеть,
оставляя за собой лишь пепел. Ижим был внезапно введен
в вечность своими
хозяевами, которые отчаянно надеялись сохранить часть своего наследия,
он попрощался со своим отцом и бежал
в ночь, и пламя от его бывшего рая
освящало ему путь. Ижим прожил жизни аккадского
пророка, поэта-суфия, коптского
кровавого бога, персидского демонолога и сотни
других. В конце концов
он окончил свои странствия и вернулся
на родину, где он на время
объединился со своими дальними родичами в черной
крепости Аламут, однако
затем ушел вместе с Нескованными. Вместе со своими
величайшими
товарищами в потерянный город Хоразин,
и со временем, используя свои
забытые знания и опыт веков, он возвысился
и стал править ими. В эти ночи Ижим Ур-Баал
(или Ижим Абд'Азраэль для всех, кроме
немногих избранных) управляет Черной Рукой в качестве шакари
и первого
серафима из руин Еноха. Он редко высказывает свое
мнение напрямую,
предпочитая держать свои мысли при себе, однако когда
он говорит, даже
сумасшедший Елимелех и буйный Джалан-Ааджав замолкают
на полуслове чтобы
послушать его. Его разговор с Хардештадтом Старшим
во время переговоров
в Тире стал легендой среди Ассамитов. Подстрекаемый
продуманными
провокациями этого дипломата, он тихо ответил: «Придет время,
Вентру,
когда игра сама начнет играть со своими
игроками». Недавно Ижим отдал Руке ряд приказов без
согласия или разрешения
других серафимов, и эта практика может привести
к разделению
(от простого недоверия до подготовке
к гражданской войне, которую ведет
его бывший протеже, Джухах). Его мотивы по этому
и другим поводам
остаются тайной, предположения касательно их варьируются
от простой
жажды власти до неких тайных целей, связанных
с союзом, который
он заключил еще в юности. Но Ижим Абд'Азраэль
Ур-Баал не обращает на все
это внимание. Он просто вглядывается в ночное небо
своим безвременным
взглядом, смотря на пустоту без света, которая разделяет
звезды. И он улыбается, и это
представляет из себя оскаленную гримасу, которая доходит
до его глаз. -->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Ассамиты | Персонажи из книг |
|
Children of the
Night Происхождение:
Честно говоря, Ильяна Равидович не
знает, почему ее назначили архонтом. Однако ничто не может избежать ее
внимания, поэтому без сомнения вскоре она узнает об этом. Таланты Ильяны
могут спасти ее, но похоже они также являются ее проклятьем, и она
подозревает, что именно из-за них она до сих пор находится в России.
Загадочные события в этой стране десятилетиями раздразнивали и ставили в
тупик Камарилью. Ильяна, бывший чемпион по шахматам с блестящим умом и
способностью взламывать самые сложные коды наконец-то смогла проникнуть
через туман, напущенный Бабой Ягой и понять планы сумасшедшего геоманта
Зелиоса. Детство Ильяны, которое она провела в
Белграде, было занято играми в
шахматы и состязаниями. Ее отец был разочарованным любителем и часто
говорил о том, что хотел бы иметь сына вместо дочери, однако был весьма
обрадован, когда обнаружил у своей дочери потрясающие склонности к этой
игре. Как и многие дети-гении, Ильяна заскучала от своего совершенства и
когда она не получила от родителей разрешения оставить игру Ильяна
взбунтовалась, а затем судьба свела ее с Гаврило Принципом незадолго до
начала Первой Мировой. Она не смогла понять всей
глубины амбиций этого студента, однако она
действовала в качестве его сообщника как раз тогда, когда Принцип убил в
Сараево герцога Франца Фердинанда и этим начал Первую Мировую войну.
Однако проведя столько лет под покровительством родителей, Ильяна и
после этого продолжала наивно верить чужим словам и затем она вступила в
ряды тех, кто поддерживал русскую революцию и после ее окончания она
получила советское гражданство. Наконец-то устроившись после нескольких
лет ненастий, Ильяна снова вернулась к своим шахматам, и когда другие
узнали о ее выдающихся способностях, то ее попросили учить молодых людей
этой игре. Это назначение положило начало серии
событий, которые привлеки
внимание амбициозного Вентру из Москвы. То, что она тренировала
чемпионов для юниорских состязаний привело ее в шифровальную службу
советских военных, а за этим последовало и ее Становление. У ее сира
Вентру были копии переговоров ее соперника с кланом Бруха, которые как
она надеялась могли его компрометировать, однако они были столь искусно
закодированы, что ей казалось, будто их почти невозможно
расшифровать. Ильяна сперва была гулем и смогла
взломать код всего за несколько
недель, и это так обрадовало ее домитора, что она дала ей Становление. С
этого самого времени Ильяна хорошо служила клану Вентру и наградой для
нее стало назначение архонтом. Она приняла это назначение так как была
хороша в позиционных битвах и она верила, что способна выполнить свою
работу и получить еще большую награду. Однако весь ее
энтузиазм по поводу службы архонтом пошел на убыль,
когда она осознала всю серьезность ситуации с Бабой Ягой. Она думала,
что будет иметь дело лишь с обычным старейшиной, у которой широкое
влияние, а столкнулась с настоящей богиней, и вскоре тренированные глаза
Ильяны стали повсюду замечать следы деятельности Ведьмы. Осознание
этого, а так же тот факт, что множество замков в Восточной Европе были
выстроены вдоль магической леи, о многом поведали Ильяне. Это была не
просто мелкая шахматная партия из ходов и контрходов. Это были ходы в
Джихаде на глобальном уровне. Ильяна обнаружила, что древний Носферату
по имени Зелиос создал геомантическую сеть возможно для того, чтобы
поймать в ловушку Бабу Ягу. Последним фрагментом мозаики стала
геомантическая глифа, которая в 1998 году привела ее к разрушающемуся
русскому замку, который 20 лет назад был переоборудован для хранения
ракет. После падения коммунистического режима в России начался хаос и
никто из правительства так и не вспомнил об этом хранилище и его
смертоносном содержании. И по это ночь Ильяна внимательно наблюдает за
этими ракетами и думает о том, кто бы мог использовать их и какую роль
они сыграют в Джихаде Бабы Яги. -->
Категории: Vampire:
the Masquarade | Каиниты | Вентру | Персонажи из книг |
|
| |
 | |  |
|
|