Пятница, 26.04.2024, 07:25
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Дополнения [62]
Добродетели [7]
Дисциплины Каинитов [458]
Abombwe [7]
Animalism [16]
Assamite Sorcery [0]
Auspex [18]
Bardo [10]
Celerity [5]
Chimerstry [7]
Daimoinon [7]
Dementation [17]
Dominate [12]
Fortitude [9]
Gargoyles [0]
Kineticism [0]
Koldunic Sorcery [31]
Way of Earth [6]
Way of Fire [6]
Way of Sorrow [6]
Way of Spirit [1]
Way of Water [6]
Way of Wind [5]
Melpominee [8]
Mortis [22]
Cadaverous Animation [6]
The Corpse in the Monster [5]
The Grave`s Decay [5]
Path of the Four Humors [6]
Mytherceria [9]
Necromancy [49]
The Ash Path (Путь Праха) [5]
The Bone Path (Путь Кости) [6]
The Cenotaph Path (Путь Кенотафа) [6]
The Mortuus Path (Путь Мортууса) [6]
The Sepulchre Path (Путь Склепа) [5]
Vitreous Path (Стекловидный Путь) [6]
Nihilistics [6]
Obeah [20]
Obfuscate [12]
Obtenebration [12]
Ogham [7]
Potence [4]
Presence [12]
Protean [16]
Quietus [6]
Sanguinus [6]
Serpentis [7]
Setite Sorcery [0]
Spiritus [0]
Temporis [0]
Thanatosis [9]
Thaumaturgy [115]
Alchemy [1]
Biothaumaturgy [6]
Focused Mind [6]
Green Path [6]
Hands of Destruction [6]
Hearth Path [6]
Lure of Flames [1]
Mastery of the Mortal Shell [6]
Movement of the Mind [1]
Oneiromancy [6]
Path of Blood [6]
Path of Conjuring [6]
Path of Corruption [6]
Path of Elemental Mastery [6]
Path of Father's Vengeance [6]
Path of Levinbolt [6]
Path of Mars [6]
Path of Neptune's Might [6]
Path of Shadowcrafting [6]
Path of Spirit Manipulation [6]
Path of Technomancy [6]
Path of Weather Control [1]
Dark Thaumaturgy [8]
Fires of the Inferno [1]
Path of Phobos [6]
Taking of the Spirit [1]
Valeren [11]
Blooding [3]
Vicissitude [17]
Комбинированные Дисциплины [17]
Ритуалы каинитов [60]
Ритуалы Некромантии [11]
Ритуалы Тауматургии [39]
Ритуалы Темной Тауматургии [9]
Ритуалы Шабаша [27]
Знания Демонов [0]
Пути Восточных вампиров [0]
Сферы Магов, Пути чародейства [0]
Дары Оборотней [193]
Обряды оборотней [49]
Обряды Гармонии [5]
Обряды Каэрна [8]
Мистические обряды [11]
Обряды смерти [4]
Обряды наказания [9]
Обряды известности [5]
Сезонные обряды [6]
Малые обряды [8]
Искусства Подменышей [0]
Арканы Призраков [0]
Теургия Охотников [12]
True Faith [13]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Преимущества » Дисциплины Каинитов

    В категории материалов: 458
    Показано материалов: 31-60
    Страницы: « 1 2 3 4 ... 15 16 »

    Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям
    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.

    Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Цимисхи считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью.

    Система: Игрок делает бросок Интеллект+Хитрость (сложность равна Силе Воли объекта). Для проецирования мыслей в разум объекта требуется один успех. Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник.

    Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех на каждую полученную единицу информации или каждый уровень сознания, через который удается проникнуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов.

    Телепатия как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы предпринять попытку, после чего делается обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ.

    Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стучащее в панике от звука бешено взревевшего мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно с эмоциональной болью и паническим страхом потери».

    Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача сложная и часто ставящая в тупик.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 582 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты.

    Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебряным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.

    Система: Чтобы путешествовать в астральной форме, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие+Окультизм. Сложность зависит от расстояния и трудности желаемого странствия; 7 — это среднее, а 10 означает путешествие далеко от знакомой территории (первое путешествие из Северной Америки на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше выброшено успехов, тем лучше сфокусировано астральное присутствие персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения.

    Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия — заброску астральной формы в случайную локацию на земле или в мире духов, или настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что серебряный жгут обрывается.

    Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует еще одного пункта Силы Воли и нового броска. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя духовную форму персонажа на загадочном астральном плане.

    Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль ( 1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может попытаться воспользоваться одним из них, если найдет. Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный мир, когда возвращается в собственное тело.

    Во время использования Духовной Проекции взаимодействие с материальным миром невозможно. В лучшем случае персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя персонаж в это время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Не смотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме может пользоваться Прорицанием как обычно. По усмотрению Рассказчика, он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия и\или Тауматургии, но для этого обычно требуется хотя бы три успеха в изначальном броске Духовной Проекции.

    Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном мире. Поскольку у них нет физических тел, астральные персонажи, желающие взаимодействовать «физически», заменяют Ментальными и Социальными характеристиками Физические (Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование становится Силой, и Интеллект заменяет Выносливость). Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ повредить другой духовной сущности — оборвать ее серебряный жгут. При подобной схватке пункты Силы Воли считаются уровнями здоровья; когда сражающийся теряет всю свою Силу Воли, жгут обрывается.

    Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного мира (в других играх «Мира Тьмы» называемом Пенумброй), он может отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом взаимодействовать с духовным воплощением вампира. Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычным, загадочным и похожим на сон, как только возможно. Мир по ту сторону — яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления.

    Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от Белого Волка, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 504 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Toreador, Revised

    Персонаж, владеющий этой способностью, инстинктивно понимает, что хочет слышать собеседник (живой или не-мертвый). Если он сможет сформулировать то, чего хочет сам, так, чтобы это звучало похоже на желаемое собеседником, это поможет ему добиться своей цели. Это также дает возможность втереться в доверие к людям или снискать благосклонность. "Язык Лицемера" отличается от «Телепатии» тем, что цели вовсе не обязательно активно думать о том, что она хочет услышать - равнодушный посетитель клуба может обнаружить, что этот навязчивый проситель предлагает ему выполнение тайного желания, а одинокий студент может найти "родственную душу", которая разделяет его мечты.

    Система: Персонаж должен провести хотя бы минуту, беседуя с объектом, и сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6). Персонаж должен облечь собственную идею в выражения, на которые цель отреагирует благосклонно; если по какой- то причине Рассказчик не собирается отыгрывать подобную ситуацию, он может позволить игроку сделать бросок Манипулирование или Харизма + Выразительность\Expression (сложность 6). Однако подобным образом полагаться на механику следует лишь в крайних случаях - сама суть этой способности социальна и должна определяться отыгрышем, а не кубиками.

    Система МЕТ: Язык Лицемера – щекотливая сила в игре с живым отыгрышем, где основные цели – персонажи других игроков. Когда игрок применяет эту способность, игрок персонажа-цели должен серьезно обдумать, что его персонаж хочет услышать, и поработать с использующим способность товарищем, чтобы лучше отыграть использование силы. Сложно смоделировать это точно, но игрок-цель должен принять, что его персонаж слышит то, что хочет слышать.

    Язык Лицемера сложно правильно применять в МЕТ. Чтобы почувствовать, как сформулировать свою мысль так, как этого хочет цель, персонаж должен провести, по крайней мере, минуту, разговаривая с целью, и игрок должен сделать Ментальную Проверку против цели. Если проверка успешна, оба игрока решают, как повести разговор с этой точки зрения. Если оба решат отыграть свои роли, тогда игрок персонажа-цели должен благоприятно реагировать и давать советы, которые помогут другому игроку. Если же игроки решат обратиться к механике, тогда игрок, применяющий эту силу, проводит Социальную Проверку против цели. Если при проверке были получены равные результаты, выигрывает персонаж, владеющий данным умением. На другие проверки это правило не распространяется.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 465 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Старшие Малкавианы пользуются вполне заслуженной репутацией провидцев и предсказателей. Сила Языка Сивиллы позволяет еще больше развить их способности: наделенные ею Малкавианы могут, с помощью развитого Прорицания, находить в Сети ответы на поставленные вопросы. Если кто-то из Малкавианов знает ответ, прорицатель может подключиться к воспоминаниям этого Малкавиана и извлечь из них нужную информацию.

    Но в случае провала прорицателя ждет наказание. Открыться Разуму Легиона, нагим окунуться в его воды – это опасный шаг. На Малкавиана, пользующегося этой силой, могут лавиной обрушиться все безумные мысли членов клана. Это очень… неприятно.

    Система: в течение хода Малкавиан концентрирует все свои мысли на Сети. Затем игрок выполняет бросок на Сообразительность + Расследование со сложностью 8. В случае успеха Малкавиан получает нужный ему ответ, и чем больше будет успешных баллов, тем понятней будет этот ответ. Но помните: кто-то из Малкавианов (за исключением самого Малкава, само собой) должен знать ответ на задаваемый вопрос.

    Если бросок оказывается неудачным, у Малкавиана начинаются неприятности. Мешанина мыслей и эмоций, из которых состоит Сеть, заполняет его разум на такой скорости, что отфильтровать получаемую информацию просто невозможно. До окончания сцены вампир получает два дополнительных психоза. Если бросок был провален, один из этих психозов сохраняется навсегда.

    По решению Рассказчика особо опасные вопросы могут вызывать психоз даже в том случае, если бросок был удачным, последствия провала в этом случае будут еще более серьезными. В особенности это касается вопросов, ответы на которые хранятся в памяти Старцев – никто, как бы хорошо не был он подготовлен, не захочет прикасаться к ней.

    Система МЕТ: Чтобы активировать эту способность, игрок тратит одну или несколько единиц Ментальных Характеристик, чем больше единиц будет потрачено, тем точнее будет полученный ответ (выдается Рассказчиком). Проведите простой тест (помните, вы не обязаны никому докладывать о своих действиях). В случае выигрыша или ничьей Малкавиан может подсоединиться к Паутине и получить нужную ему информацию. В случае провала Малкавиан впадает в истерику и получает два дополнительных Психоза (сохраняются в течение часа или одной сцены). Психозы могут произвольно выбираться из набора карточек с психозами, подготовленными для отыгрыша Помешательства. В любом случае расходуются единицы Ментальных Характеристик.

    Если мастер не может озвучивать эту силу или если он хочет ускорить процесс игры, Малкавиан может пользоваться Языком Сивиллы для получения доступа к Знанию, которого в обычных условиях у него нет. Тратится две единицы Ментальных Характеристик, проводится простой тест, описанный выше. В случае успеха игрок получает один дополнительный уровень выбранного Знания. Например, если эта сила используется персонажем с уровнем эксперта Знания Книги Нод 2, то в случае успеха он перейдет на уровень Знания Книги Нод 3, что позволит получить часть полезной информации или решить одну задачу. Такое использование этой силы возможно только по решению мастера.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 523 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Хотя многие собрания клана проводятся спонтанно, а Зов при этом вызывается неосознанной потребностью Малкавианов города во встрече, Зов можно послать и намеренно. Сделать это можно с помощью Помешательства или Прорицания, хотя посредством Помешательства сделать это намного проще.

    Система: чтобы послать Зов, Малкавиан (и только Малкавиан) выполняет бросок на Восприятие + Эмпатия, сложность броска равна 6. Другие члены клана услышат Зов и откликнутся на него (если захотят) только в том случае, если выполнят бросок на Время Малкавианов.

    Успешные баллы
    Радиус действия
    1
    Все Малкавианы в пределах трех кварталов
    3
    Все Малкавианы в радиусе 3 миль
    5
    Все Малкавианы в радиусе 10 миль
    7
    Все Малкавианы города
    10
    Все Малкавианы метрополиса или города с пригородами
    13
    Все Малкавианы в радиусе 300 миль
    15
    Все Малкавианы континента
    20
    Все Малкавианы мира

    Зов не имеет словесного оформления, он просто передает образы места и времени. Не указывается цель, не называется место встречи, но в этом и нет необходимости. Зов воспринимается на уровне инстинктов, поэтому американский Малкавиан, который ни слова не знает по-французски, окажется в Париже и услышит там Зов, он сумеет с помощью видений и ощущений добраться до нужного места с той же легкостью, как и французские Лунатики.

    Система МЕТ: при живом отыгрыше эта сила реализуется с некоторым запозданием. Иными словами, персонаж должен сообщить мастеру о своем намерении послать Зов, затем мастер сам сообщает об этом всем затронутым Зовом Малкавианам. В конце концов, вы можете не знать всех Малкавианов города, но ваш Зов они все равно услышат (с помощью мастера). Можно предупредить мастера заранее, за несколько дней до игры, чтобы он смог внести соответствующую пометку в записи всех Малкавианов, прежде чем вручить им все необходимые в игре бумаги. Успех считается автоматическим, но Зов не может выйти за пределы города: Зов, переходящий от города к городу, лучше оставить в полном распоряжении мастера.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) |

    Просмотров: 668 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Одной из наиболее характерных способностей прежних Малкавианов было умение общаться друг другом с помощью Сети, преодолевая огромные расстояния. Малкавиан с этой способностью может установить связь между несколькими персонажами и дать им возможность свободно разговаривать (всем участникам переговоров действительно нужно говорить, причем громко). Каждый из участвующих в общении слышит собеседников так, как будто они стоят рядом с ним. Например, если Розалия находится у себя в тихом спокойном убежище, а Пак – на шумной улице, то Паку не надо повышать голос – Розалия и так услышит его, но Розалии придется говорить очень громко, чтобы заглушить шум уличного движения.

    Система: Количество персонажей, с которыми может одновременно связаться Малкавиан, равно значению его Силы воли. Чтобы связаться с персонажем, который этого не хочет, выполняется бросок на Обаяние + Эмпатия, сложность броска равна Силе воли у этого персонажа. Игрок может присоединить к разговору и большее количество вампиров (не больше, чем сумма значений Силы воли и Эмпатии у его персонажа), но только при условии, что психозы этих вампиров не позволяют им сопротивляться Гомону.

    Система МЕТ: Без мобильных телефонов или раций эту силу отыграть практически невозможно. Мастер может взять ответственность за реализацию этой силы на себя: например, он может подходить к игрокам и передавать им сообщения, якобы полученные с помощью Гомона.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Dementation (Помешательство) |

    Просмотров: 614 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Salubri

    Силы, даруемые ритуалом Кровотечения, доступны только тем Воителям, которые приняли участие в завершенной церемонии, проведенной в полном соответствии с Кодексом Самиэля. Поддельные или искаженные версии Кровотечения не раскрывают силы, которые становятся доступны Воителям посредством истинного ритуала.

    Каждая из сил Кровотечения стоит семь пунктов опыта.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Blooding (Кровоточение) |

    Просмотров: 566 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Salubri

    У Воителей действительно есть определенные основания называть себя именами ангелов. Салюбри, который обращается к этой силе, представляет собой воистину устрашающее зрелище, которого вполне достаточно для того, чтобы вселить ужас в сердца его врагов или же воодушевить усталую армию на последнюю битву. Его третий глаз открывается, начиная испускать ослепительный золотой свет, который заливает Воителя и все то, на что он смотрит. Грязь и сажа исчезают, ржавый доспех сияет так, если бы он только что вышел из кузни, а сам Воитель напоминает одного из праведных воителей Небесного Воинства. Если в дальнейшем кто-то интересуется у свидетелей этого, что именно предстало перед их глазами, все они сходятся на том, что видели нечто величественное, но, при этом, подробности увиденного оказываются крайне различными.

    Система: Салюбри обращается к этой силе, призывая ангела, имя которого он носит, и указывая, с какой именно целью он делает это ("Михаил, владыка Небесного Воинства! Встань рядом со мной, и всели страх в сердца моих врагов!"). Его третий глаз открывается, испуская золотое сияние, после чего Салюбри получает все возможности, предоставляемые пятым уровнем дисциплины Присутствие на протяжении одной сцены. Вдобавок к этому, на протяжении этой сцены он может игнорировать все отрицательные модификаторы, вызванные ранениями.

    Для активации данной силы, игрок делает бросок Дороги персонажа (восьмая сложность), в ходе которого ему необходимо набрать два успеха. Его противникам необходимо сделать бросок Воли для того, чтобы попытаться нанести ему удар, и даже в случае успеха они получают сложность +2 ко всем броскам атаки. По желанию Рассказчика, все союзники Салюбри, которых ему удается воодушевить, могут получить -2 к сложности попадания по своим врагам.

    После завершения сцены, все последствия применения данной способности покидают Салюбри, и вся грязь, ржавчина, раны и многое другое, исчезавшее в золотом сиянии третьего глаза, возвращается на свое место и становится еще более заметным. По желанию Рассказчика, вампиризм персонажа в последующие несколько минут также может стать более заметным (мертвенная бледность, удлинившиеся клыки и так далее). Если его ранения не приводят к состоянию Обездвижен или погружению в Торпор, Салюбри начинает испытывать ужасный голод. Персонаж может использовать данную способность лишь один раз за историю.

    Тем не менее, помните, что ангелы Небесного Воинства не любят, когда их имена используются всуе, и Салюбри, который обращается к данной способности в час, когда ему не угрожает смертельная опасность, ради не совсем альтруистичных побуждений или с целью низменного запугивания своих противников, может столкнуться с тем, что его божественный покровитель покинет его в самый неподходящий момент. Более того, это даже может вызвать очень большое недовольство где-то в высших сферах... 


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Blooding (Кровоточение) |

    Просмотров: 447 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Salubri

    Салюбри может узнать многое о своей добыче в том случае, если она пролила хотя бы чуточку своей крови. Для того чтобы использовать эту силу, достаточно одного прикосновения и запаха крови, хотя если охотнику, удастся попробовать эту кровь, сложность всех бросков, связанных с Меткой Охотника уменьшается на один пункт. Если добыча оставила за собой кровавый след, Воитель беспрепятственно может выследить ее.

    Система: Салюбри прикасается ртом или пальцами к крови своей цели, и сосредотачивается на ней. Игрок делает бросок Восприятия + Бдительности (сложность 6). За каждый успех он получает определенное количество информации о цели, примером чего может послужить ее поколение, клан, занятие, возраст, наличие следов применения дьяблери и так далее. Эта информация никогда не предоставляется напрямую – все дело в том, что большая часть чувств Салюбри реагирует на "раздражители", находящиеся в крови цели (к примеру, в случае с яростной кровью Бруджа, Зверь издает рычание) и потому интерпретация полученной информации может оказаться достаточно различной. Если эта кровь принадлежит животному, то Салюбри может на некоторое время приобрести его обостренные чувства. Когда Воитель выслеживает свою добычу по крови, игрок делает бросок Восприятия + Выживания (сложность 6), где количество успехов указывает на то, сколько сцен он сможет следовать за ней, прежде чем бросок придется повторить.

    Как ни странно, но чем старше существо, кровь которого исследует Салюбри, тем больше информации он получает, и тем сильнее оказываются вызываемые ею побочные эффекты. За каждое поколение цели, которое оказывается ниже восьмого, сложность базового броска уменьшается на один пункт. Некоторые Салюбри утверждают, что кровь, похищенная у них, горит у них на языке, подобно пламени, или же издает отвратительный запах, напоминающий гнилое мясо (в результате чего им оказывается довольно легко выследить Тремере и Баали).


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Blooding (Кровоточение) |

    Просмотров: 492 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Становление наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться Стремительностью, чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир.

    Стремительность распространена среди Ассамитов, Бруха и Тореадоров. Ассамиты пользуются этой способностью, чтобы повергать своих противников еще до того, как жертва даже осознает нападение. Бруха наслаждаются преимуществом, которое эта Дисциплина дает им против превосходящего числа противников. Тореадоры больше склонны пользоваться Стремительностью для обретения сверхъестественной грации в живых представлениях вроде танцев или невероятной скорости при создании скульптур или картин — однако они могут быть не менее устрашающими, чем Ассамиты или Бруха, если их разгневать.

    Система: Персонаж тратит один пункт крови. На следующий ход он получает количество дополнительных действий, равное значению своей Стремительности. Эти дополнительные действия должны быть физическими (т.е., вампир не может применять ментальную Дисциплину вроде Доминирования несколько раз за один ход). Так вампир со Стремительностью 4, потративший пункт крови, может предпринять пять физических действий в свой следующий ход. Дополнительные действия совершаются в конце хода (стандартное действие вампира по-прежнему предпринимается в обычный черед, согласно его броску инициативы).

    Обычный персонаж без Стремительности получает штраф на запас кубиков, если желает предпринять несколько действий за один ход. Персонаж, использующий Стремительность, производит свои дополнительные действия (в том числе и полное передвижение) без штрафов, сохраняя полный запас кубиков на каждое из действий. Дополнительные действия, полученные при помощи Стремительности, нельзя в этот ход разделять на множественные действия.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Celerity (Стремительность) |

    Просмотров: 746 | | Комментарии (1)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход, загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этого, бродячие Равнос получили могущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия.

    Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.

    Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания (см. «Узреть Незримое»). Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Chimerstry (Химерия) |

    Просмотров: 741 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений.

    Система: Игрок должен потратить пункт Силы Воли, чтобы создать иллюзию. Она держится до тех пор, пока Равнос не уйдет из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, каинит может рассеять иллюзию в любой момент; для этого не требуется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Chimerstry (Химерия) |

    Просмотров: 556 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Теперь каинит может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.

    Система: Для создания иллюзии игрок тратит пункт Силы Воли и пункт крови. Статичные образы держатся, пока не будут развеяны, фактически так же, как и иллюзии, созданные с помощью Блуждающего Огонька.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Chimerstry (Химерия) |

    Просмотров: 462 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Не столько являясь способностью сама по себе, Видение позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью Блуждающего Огонька или Фата-Морганы. Таким образом Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышущихся занавесей или ревущего огня.

    Система: Создатель тратит один пункт крови, чтобы заставить иллюзию двигаться одним конкретным образом. Он может изменить движение образа, если после его создания не делал ничего, кроме как концентрировался на мираже.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Chimerstry (Химерия) |

    Просмотров: 600 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта способность, также используемая в сочетании с Блуждающим Огоньком или Фата-Морганой, позволяет миражу продолжать существование, даже если вампир больше его не видит. Таким способом Равнос часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.

    Система: Вампиру достаточно лишь потратить пункт крови, и иллюзия становится постоянной, пока не будет рассеяна.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Chimerstry (Химерия) |

    Просмотров: 471 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вместо того чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.

    Система: Чтобы запустить Кошмарную Реальность в действие, требуется потратить два пункта Силы Воли, и она работает в течение всей сцены (хотя ее эффекты могут держаться и дольше; см. ниже). Если вампир пытается нанести жертве ранение, его игрок должен сделать бросок Манипулирование+Хитрость (сложность равна Восприятие+ Самоконтроль жертвы). Каждый успех наносит жертве один уровень повреждений; если игрок желает нанести меньше повреждений, он может указать максимальный объем урона перед броском кубиков. Этот эффект не может убить жертву по-настоящему (хотя жертва со слабым сердцем вполне способна умереть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой, теряет сознание или впадает в торпор. Все ранения исчезают, как только жертва действительно поверит в то, что Кошмарная Реальность не нанесла ей настоящего вреда. Разумеется, подобное исцеление может потребовать немало времени или даже психологической терапии. Кошмарную силу Химерии не стоит недооценивать.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Chimerstry (Химерия) |

    Просмотров: 427 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed
    Анимализм 3, Превращение 6

    Гангрел, приблизившийся к пониманию Зверя и многообразия его воплощений, может скрывать свою сущность в животных, населяющих Землю, а не в самой земле. Пользуясь этой способностью, Гангрел не получает контроля над телом или сознанием зверя, хотя животное будет изо всех сил стараться исполнить простейшие пожелания или приказы вампира. Это предоставляет вампиру широкие возможности для путешествий, поскольку тело животного защищает его от солнца. Возможности для маскировки и вовсе практически безграничны: как и в случае со "Слиянием с землёй", сама сущность вампира мистически растворяется - но при этом сущность животного заключает душу вампира в плотную оболочку, что делает обнаружение Гангрела практически невозможной задачей, с трудом разрешающейся лишь использованием тауматургических ритуалов и другой магии.

    Иногда Гангрел используют эту способность и в более агрессивных целях, превращая тело животного в смертельную ловушку. Далеко не один браконьер был разорван на части рассвирепевшим монстром, буквально выросшим из его драгоценной пушнины.

    Природа вампира оказывает значительное влияние на носителя, в которого он погрузился. Такое животное начинает избегать яркого света везде, где это возможно, одновременно приобретая решительность и агрессивность вампира (хотя это не приводит к припадкам Безумия в традиционном понимании этого термина). Если Гангрел не покидает тело животного на протяжении десятилетий, оно становится местной легендой и часто даже приобретает мистические черты: поколения смертных в определённой местности могут хранить истории о чудовищной пуме с глазами, горящими потусторонним светом, или о буйволе со стальными рогами.

    Система: Вампир должен выбрать животное, подходящее для "слияния" - предполагается, что оно будет как минимум одинакового размера с самой маленькой из его звериных форм. Игрок тратит три пункта крови и делает бросок на Харизму+Знание Животных со сложностью 6. Слияние происходит мгновенно. Число успехов определяет, насколько плотный контакт Гангрел установил со своим носителем. Трёх успехов достаточно для того, чтобы животное подчинилось любому его приказу (в пределах возможностей самого животного). Один или два успеха могут привести к тому, что животное будет двигаться не туда, куда приказал вампир, или только отчасти в указанном направлении, или попросту потеряется. В целом, вампир может приказать животному двигаться в определённое место, остаться в пределах конкретной области или найти кого-нибудь по приметам, доступным разуму животного.

    Кроме того, вампир должен определить условие, при котором животное пробуждает его ото сна - например, "ровно через неделю", "в случае нападения" или "когда добёремся до нужной области", хотя последнее может привести к большим неприятностям, если Гангрел не смог наладить с животным-носителем плотной духовной связи. В случае повреждения носитель использует уровни Стойкости своего хозяина. Если это не помогло, и носитель умирает насильственной смертью, Гангрел немедленно покидает его тело. Пока животное носит в себе вампира, оно не стареет, однако его реальный возраст берёт своё в кратчайшие сроки после того, как Гангрел его покинул. Сам Гангрел не разделяет урона, полученного животным, за исключением пламени - которому, впрочем, можно сопротивляться при помощи Стойкости.

    Каждый раз с наступлением темноты Гангрел теряет один пункт крови, как и обычно. Вампир, впавший в торпор из-за нехватки крови, остаётся в теле носителя до своего пробуждения или до гибели животного.

    Приобретение этой силы стоит 30 очков опыта.

    Система MET: Персонаж тратит три пункта крови и вступает в Физическое Состязание. В случае успеха он погружается в тело животного, которое должно быть не меньше самого маленького из его звериных обличий. Животное ведёт себя так, как оно привыкло, если только вы не пытаетесь взять его под контроль. Трата одной Ментальной Способности позволяет давать животному общие указания, трата двух - приказывать ему что-то конкретное. Как описано выше, вы обязательно должны указать условия, при которых животное пробуждает вашего персонажа.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 612 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tzimisce, 
    Revised
    Анимализм 6, Изменчивость 6

    Хотя создание вождя некогда было исключительно колдовским ритуалом, Цимисхи, освоившие изменение плоти и контроль за внутренним Зверем, тоже могут создать вождя. Требуемые ингредиенты: не менее 15 гулей (желательно 20 и более). Во-первых, Цимисх соединяет Изменением Плоти гулей вместе, сковывая их тела в единое целое. После Изверг кормит слившуюся массу тел смешанной кровью гулей, создавая между ними некое подобие налагаемых Братанием уз. Когда связь возникла, Изверг использует Анимализм, объединяя Зверей гулей в одного безумного и неполноценного Зверя, который заставляет вождя крушить и пожирать все вокруг себя.

    Система : Когда Цимисх соберет достаточно гулей, делается бросок на Интеллект + Лепка тела (сложность 10), чтобы определить, как быстро он соберет и «подчинит» вождя. С одним успехом процесс займет год; с пятью успехами он может занять всего лишь месяц. Изверг может придать своему созданию дополнительные модификации с помощью Изменчивости (сложность бросков для таких действий повышается на 2 из-за размера и составной структуры такого существа). Провал броска приведет к созданию нежизнеспособного, биологически опасного, безумного и неподконтрольного вождя. Также следует помнить, что вождь, движимый своим неполноценным Зверем, с огромным трудом поддается контролю. Сложность всех бросков на Анимализм, касающихся вождя, возрастает на три.

    Эта способность стоит 36 очков опыта.

    Система МЕТ : Вначале Рассказчик проводит проверку сложности (Hard Test). Если проверка пройдет неудачно, приступить к созданию вождя вы сможете не раньше чем через год, так как сейчас вам не хватает для этого физических и душевных сил. Этот срок можно сократить, потратив единицу Силы воли за каждый месяц, на который вы хотите уменьшить период ожидания. Если эти единицы Силы воли были потрачены на сокращение срока ожидания, снова потратить их вы не сможете до тех пор, пока этот срок не подойдет к концу. Хотя в "живой" игре Цимисх может сотворить нечто подобное, отыграть вождя очень непросто. Рассказчикам желательно не вводить эту силу в игру и допускать использование вождей только в случае необходимости.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Animalism (Анимализм) | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 723 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Toreador, Revised
    Доминирование 2, Присутствие 3

    Многие Тореадор утверждают, что их «клановое проклятие» - вовсе не проклятие, а благословение. Те, кто изучает секреты Блаженства, кричат об этом громче всех.

    Все Тореадор, взору которых предстает вид или работа великой красоты, склонны впадать в чувственное оцепенение. Этот транс – противоположность омерзительной ярости Зверя. Те, кто знаком с силой Блаженства, могут вызывать прекрасное так же явственно, словно бы оно было рядом, и пользоваться этим как запасом внутренней силы. Память о прошлом счастье служит бастионом против накатывающих бездумных желаний, бешенства и страхов Зверя. Более того, Собрат может накладывать это ощущение удовольствия на других, подавляя в них приступы ярости и бешенства.

    Система: Чтобы использовать эту способность, Тореадор должен осознанно войти в транс, просматривая/слушая/созерцая какое-либо творение искусства или красивое явление. Длительность этого транса определяется так: Тореадор сидит, очарованный, пока песня не кончится, или пока не окончен танец, или пока творение искусства не уберут (некоторые поэтому предпочитают использовать эту способность с картинами).

    В течение одной сцены, после того, как транс окончен, игрок делает бросок Интеллекта + Выживание. Если бросок успешен, вампир может временно увеличить свой Самоконтроль, Сознательность или Смелость на одну точку. Это увеличение длится до окончания сцены. Сложность броска равняется текущему значению Характеристики, умноженному на два: вампир с Самоконтролем 4 должен выкинуть 8, чтобы получить еще одну временную точку в Самоконтроле. Только одна Добродетель может быть повышена в один и тот же момент времени. Более того, источник транса должен соответствовать Добродетели. Созерцая «Клятву Горациев» Давида, можно повысить Смелость, но никак не Самоконтроль. Когда Собрат использует «Блаженство», чтобы закалить решимость кого-то другого, для активации силы требуется бросок Сообразительность + Выразительность. Вдобавок, сложность использования Блаженства на ком-то помимо себя возрастает на единицу.

    Провал любого броска Блаженства сказывается потерей одного пункта Силы Воли (минимум 1). Блаженство может быть использовано только Собратьями с Путем Человечности.

    Эта сила стоит 14 очков опыта.

    Система МЕТ: Подготовка такая же. Персонаж должен войти в транс, созерцая предмет искусства. В течение одного часа или одной сцены после того, как закончится транс, игрок должен сделать Постоянную Ментальную Проверку против сложности, равной удвоенному постоянному значению желаемого Трейта. Если проверка прошла успешно, он может добавить один Трейт к Смелости, Самоконтролю или Сознательности. Одновременно может быть повышена только одна Добродетель.

    Когда Собрат использует Блаженство, чтобы закалить решимость кого-то другого, игрок делает Постоянную Ментальную Проверку против сложности, равной удвоенной Добродетели цели плюс один.

    Эта сила стоит семь Трейтов Опыта.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Dominate (Доминирование) | Presence (Присутствие) |

    Просмотров: 618 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat
    Изменчивость 3, Превращение 3

    Эта сила позволяет вампиру формировать извращенное оружия из собственного тела. Вампир может создавать мечи, топоры и даже шипастые булавы, и это оружие причиняет ужасный ущерб жертвам. Многие Цимисхи создают руки-мечи и острые как ножи костяшки, но более непостижимые изменения возможны.

    Система: Эта сила стоит два очка крови за выращенное оружие (хотя большое оружия, вроде двуручных мечей и топоров, затрачивает четыре), и игрок должен бросить Ловкость + Лепка тела (сложность 7). Оружие, созданное таким образом, причиняет Тяжелые повреждение при отягчающих обстоятельствах (от дисциплины Превращение); меньшее оружие, наносящее Летальные повреждения, может быть создано с помощью Изменения Плоти и Изменения Скелета, как в Vampire: The Masquerade, стр. 186-187.

    Изучить эту силу стоит 20 очков опыта.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Protean (Превращение) | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 554 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Brujah
    Могущество 3, Стремительность 3

    Иконоборцы сражаются на передовых линиях во всех войнах, с головой окунаясь в опасности, которые обращают остальную Родню в бегство. Они составляют действительно огромную боевую силу в любой ситуации, особенно когда в их числе те, кто знает о Горящем Гневе.

    Никто точно не знает, кто открыл Горящий Гнев, но его ярость завалила более чем одного Старейшину. Когда его вызывают, тело Бруха вспыхивает. Из тела вампира вырывается красный поток, концентрируясь на руках и верхушке головы. Каждая атака становится моментом высшей агонии для врагов.

    Лишь те Бруха, кто развил Стремительность и Могущество до третьего уровня, могут обучиться этой дисциплине. На каждый ход вампир тратит Пункт Крови, чтобы её поддерживать, любые рукопашные атаки вызывают смертельные раны. Жертвы Горящего Гнева чувствуют, как поток иссушает их плоть, и должны сделать бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы действовать в следующем ходе. В случае провала игроки корчатся в агонии, в то время как жидкое пламя течёт по их телам.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Celerity (Стремительность) | Potence (Могущество) |

    Просмотров: 1075 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed
    Анимализм 2, Стойкость 4

    Даже среди молодых представителей клана встречаются те, кто сумел защитить себя от когтей и укусов обычных животных – что, впрочем, сложно назвать неожиданным, если принять во внимание ценность подобной защиты. Кое-кто из вампиров даже считает, что это может спасти и от нападений Люпинов в форме волков - но желающих выйти в открытое поле и доказать справедливость таких утверждений пока не нашлось.

    Система: Потратив два пункта крови, игрок выбирает конкретную разновидность животных: волк, лев, бизон и др. На всём протяжении сцены Гангрел получает бонус к броскам поглощения урона, полученного от выбранного типа животных. Бонус равен Анимализму+Стойкости (эти кости добавляются сверх обычных бросков на Выносливость+Стойкость - то есть, по сути, Стойкость удваивается).

    Поглощение укусов или когтей Люпина в теории допустимо, однако Рассказчик должен не забывать, что даже в форме волков эти существа - не вполне животные.

    Приобретение этой силы стоит 18 очков опыта.

    Система MET: Персонаж тратит два пункта крови и выбирает одну разновидность животного: волк, олень, медведь и т.д. При поглощении урона, полученного от этих животных, Стойкость удваивает свой эффект. Способность длится ближайший час, по истечении которого весь урон, нанесённый вампиру, сохраняется.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Animalism (Анимализм) | Fortitude (Стойкость) |

    Просмотров: 625 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Ventrue, Revised
    Доминирование 3, Стойкость 3

    Это умение, разработанное много веков назад, защищает Вентру от способностей, развитых у их соплеменников и у Тореадоров. Хотя воздействие Присутствия не так заметно, как обработка Доминированием, оно не менее эффективно. Отринутая благосклонность Афродиты позволяет Вентру защититься от манипулирования эмоциями столь же успешно, как поколение - от сил Доминирования.

    Система: эта способность, однажды выученная, нейтрализует действие всех эффектов Присутствия 1-3 уровня, если ими пытается воспользоваться Сородич с более высоким, чем у персонажа, поколением. Так, на Вентру 9 поколения не подействует Взгляд Ужаса в исполнении Сородича 12-го поколения.

    Чтобы овладеть этим умением, нужно потратить 20 баллов опыта.

    Система МЕТ: эта способность позволяет персонажу игнорировать воздействие Благоговения, Взгляда Ужаса и Восторга, если ими пытается воспользоваться Сородич с более высоким, чем у персонажа, поколением.

    Отринутая благосклонность Афродиты стоит 10 баллов.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Dominate (Доминирование) | Fortitude (Стойкость) |

    Просмотров: 645 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Toreador, Revised
    Прорицание 2, Стремительность 1, Затемнение 1

    Двойной Разговор – фокус, пронесенный Тореадор через столетия, если не тысячелетия. В сравнении с другими способностями вампиров, такими, как призыв к нечестивым силам превращения в туман, он не так впечатляюще выглядит, но у него есть свое применение. Когда Тореадор использует Двойной Разговор, он между обычными словами быстро и тихо произносит целое предложение. Для большинства слушателей, это может прозвучать как обычная речевая вставка, наподобие «ах», «кхм» или «хммм…». Кто-нибудь, кто знаком с этой силой и знает, что слушать, может услышать сказанное спрятанное предложение. Настоящие мастера этой способности могут вместить целые монологи в одно покашливание.

    Эту силу нельзя назвать одним из самых великих, глубинных секретов Клана: некоторые Тремеры или Малкавиан также овладели техникой и могут использовать ее, слушая или используя в разговоре. Тем не менее, это очень полезно – иметь возможность вести тайный разговор, совсем незаметный для посторонних.

    Система: Когда персонаж прислушивается к такому разговору, игрок делает бросок Восприятие + Хитрость (сложность 5). Если бросок успешен, персонаж может услышать, что было сказано (эта сложность может быть модифицирована в зависимости от различных условий – гораздо сложнее услышать сказанное по телефону или в шумном месте). Неудача означает, что персонаж ничего не услышал. Провал означает, что персонаж понял все совершенно неверно.

    Когда персонаж говорит, игрок бросает Интеллект + Выразительность (сложность 6). Если бросок успешен, персонаж может незаметно вставить сжатую фразу в свой разговор. Неудача означает, что игрока не поняли. Провал означает, что персонаж сказал свою фразу громко и с нормальной скоростью.

    Эта сила стоит 10 очков опыта.

    Система МЕТ: Когда их персонажи используют Двойной Разговор, участвующие игроки должны подать сигнал рукой, чтобы дать понять, что было сказано нормально, а что произнесено тайно. Например, потирайте мочку левого уха левой рукой, чтобы показать, что то, что было сказано, отличается от того, что слышат владеющие Двойным Разговором.

    Когда персонаж слышит Двойной Разговор при общении, игрок делает Постоянную Ментальную Проверку (сложность 5 Трейтов). Если проверка прошла удачно, игрок слышал, что было сказано. Неудача означает, что он ничего не слышал.

    Когда персонаж общается с помощью Двойного Разговора, игрок делает Постоянную Ментальную Проверку (сложность шесть Трейтов). Если удачно – игрок может незаметно вставить Двойной Разговор в общение. Неудача означает, что его не поймут. В обоих случаях необходима одна проверка для всего последующего разговора.

    Сила стоит пять Трейтов Опыта.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Celerity (Стремительность) | Obfuscate (Затемнение) |

    Просмотров: 789 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed
    Затемнение 3, Стойкость 2

    Хотя Городские Гангрел и вычеркнули Стойкость из перечня клановых Дисциплин, представленная ниже способность приобрела среди них исключительную популярность. Под действием этой силы Гангрел не проявляет даже малейших признаков дискомфорта при тяжелейших ранениях. Сколь бы болезненной ни была нанесённая рана, он без труда поддерживает иллюзорную неуязвимость: такой эффект может произвести впечатление на любого из окружающих, не исключая и оппонентов. Сообразительный каинит может попросту сделать вид, что ему наплевать на пули или другие ранения - правда, использование этой способности в ходе любого из ритуалов Шабаша может закончиться наказанием или даже чем-нибудь похуже со стороны членов стаи – если, конечно, священник сообразит, что к чему.

    Система: Для активации этой способности игрок должен потратить один пункт крови. В течение сцены вампир сохраняет облик, который он имел на момент активации Дисциплины: любые ранения или шрамы, уже присутствовавшие на его теле, не исчезают, однако любой дальнейший урон и его последствия, вроде треска костей или кровотечения, в его внешности не проявляются, пока действует эта способность. Если вампир достигает уровня "Покалечен" или оказывается поражён колом в сердце, эффект немедленно пресекается.

    В дополнение к иллюзорной неуязвимости вампир получает снижение сложности -2 к проверкам Обмана, касающимся его физических способностей.

    Приобретение этой силы стоит 15 очков опыта.

    Система MET: Потратив один пункт крови, вы пресекаете видимые эффекты любых ранений в течение часа, будь то обыкновенные повреждения, хромота от страшнейших атак по ногам или бьющие во все стороны струи крови. Вампиры, владеющие Ясновидением, могут проигнорировать эту иллюзию, проведя состязание Ясновидения против Затемнения (подробности см. на стр. 137 книги Laws of the Night, Revised Edition). Всякий, кто стал свидетелем феноменально мощной атаки, не возымевшей эффекта на персонажа, может вступить в Ментальное Состязание, чтобы преодолеть иллюзию. При использовании этой силы вы получаете бонус в два очка к Социальным Проверкам, основанным на физических действиях.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Fortitude (Стойкость) | Obfuscate (Затемнение) |

    Просмотров: 607 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Brujah
    Могущество 3, Присутствие 3

    Индивидуалистам, находящимся между Иконоборцами и Идеалистами, приходится развивать особенно сильное самосознание. Они стремятся поддерживать свою независимость, одновременно распространяя её на других. К настоящему моменту многие стали культивировать силу Железного Сердца.

    У Железного Сердца две функции. Первая: она даёт возможность Индивидуалисту противостоять эффектам Доминирования, Присутствия и других манипулирующих дисциплин. Сложность попыток повлиять на разум или эмоции Индивидуалиста с Железным Сердцем возрастает вдвое.

    Вдобавок, Индивидуалист, обладающий этой силой, может улучшить своё влияние на других. Общаясь с человеком, на которого он хочет повлиять, Бруха добавляет +1 к сложности при попытке повлиять на цель. Каждое такое применение Железного Сердца стоит Индивидуалисту одно очко Силы Воли. Говорят, что эта сила может ослабить кровавые узы, однако большинство Индивидуалистов в этом сомневается.

    Бруха, желающий обучиться этой дисциплине, должен иметь Могущество и Присутствие третьего уровня.

    Когда кто-либо не имеющий авторитета попытается что-то донести до толпы, то он будет освистан всем Гвалтом. Если вампир продолжит говорить, то пострадает от череды гнилых овощей, камней и всего, что попадётся под руку. Коктейли Молотова здесь не редкость, эти заварушки во власти вампиров с меньшим престижем.

    Если этого недостаточно (что вполне обычно), несколько более мощных Бруха возьмутся за выступающего, насильно выставив его с Гвалта.

    Возраст и боевое мастерство полезны в ситуациях типа один на один. Однако, ввиду дезорганизованной натуры Бруха, принуждение кого-либо что-нибудь сделать с использованием угроз и Доминирования редко производит долгий эффект.

    Член клана Бруха может использовать навык Лидерства, чтобы убедить другого Бруха «присоединиться к дельцу». Конкретные ораторские навыки могут помочь говорящему избежать гонения с вампирской встречи.

    Однако проклятие Безумием помешает Бруха эффективно организовать клан с целью принять какие-либо действия или обсудить проблему. Среди десятков Бруха обязательно найдётся один, который впадёт в Безумие по непонятной причине и будет яростно тянуться к глотке выступающего. Если же нет, то кто-то может к нему направиться с целью победить в драке и завоевать уважение к себе.

    К тому же, у Бруха, по существу, нет лидеров. Старейшины иногда могут попытаться их организовать, однако на пути у них встанут проблемы, перечисленные выше. Многих старейшин большинство вампиров не слишком-то и уважает. Старшее поколение Бруха более озабочено своим престижем во фракции Идеалистов, чем среди Иконоборцев и Индивидуалистов. Их, по большей части, уважают не за мудрость, а за силу.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Potence (Могущество) | Presence (Присутствие) |

    Просмотров: 693 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Brujah
    Присутствие 4, Стремительность 2

    Идеалисты долго пытались подавить свои Безумия. Они ни упиваются ими, как Иконоборцы, ни принимают их, как Индивидуалисты. Вместо этого они сражаются со Зверем в любой момент.

    Некоторые становятся настолько искусными в обуздании Безумия, что фактически они учатся вызывать его в своих врагах. Бруха, желающий освоить Бич Алекто, должен развить Стремительность до второго уровня и Присутствие — до четвёртого. Тратя пункт Силы Воли и концентрируясь на ход на враге, Бруха может разбудить своего Зверя во враге и наблюдать, как он его захватывает.

    За каждый успех Идеалист набирает очко Силы Воли за счёт силы воли противника, при этом вызывая один уровень повреждения. Вдобавок, если цель — вампир, оборотень или любое другое существо, связанное со Зверем, сложность борьбы с Безумием возрастает в два раза.

    Бич Алекто никоим образом не влияет на Безумия самих Идеалистов. Несмотря на их борьбу за обуздание Зверя, он всё же часто даёт о себе знать.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Celerity (Стремительность) | Presence (Присутствие) |

    Просмотров: 814 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Ventrue, Revised
    Доминирование 1, Присутствие 1

    Это умение позволяет Вентру проникнуть сквозь словесное оформление одной из фраз, высказанных собеседником, и понять его сущность, скрытую за словами. Самому Вентру не надо ничего говорить, он просто осмысливает то, что услышал.

    Система: игрок выполняет бросок на Интеллект + Эмпатия (сложность равна сумме значений Манипулирования и Выразительности у собеседника). Получив хотя бы один успешный балл, Вентру может определить Маску собеседника по самому обычному из его высказываний. Эта сила срабатывает только с живыми существами – в Сородичах нет искры жизни, которая окрашивает их слова в разные цвета.

    Для приобретения этой силы надо потратить 4 балла опыта.

    Система МЕТ: чтобы определить Маску собеседника, игрок выполняет проверку ментальных качеств (Mental Challenge) и подтверждает результат проверкой Эмпатии. Как уже говорилось ранее, сила не действует на Сородичей.

    Песнь жизни стоит 2 балла.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Dominate (Доминирование) | Presence (Присутствие) |

    Просмотров: 639 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tzimisce, 
    Revised
    Превращение 4, Изменчивость 3

    Некоторые Цимисхи объединяют Превращение, позволяющее принимать форму животных, с возможностями Изменчивости. Силы хаотических изменений волнами раскатываются по телу Изверга, силы, которые он должен направлять, испытывая боль от ломающихся костей. Когда Цимисх не может больше терпеть деформацию, тело превращается в отца шляхты, или форму богатыря, названную так анархами Цимисхов, чтобы надругаться либо над слугами, либо над "древними доблестными героями", служившими сирам анархов. В современные ночи эта способность еще известны нескольким Цимисхам, иногда использующим её в состязаниях импровизированного изменения плоти.

    Система : Тратится два пункта крови, выполняется бросок на Выносливость + Медицина (сложность 7). На изменения потребуется (5 - число успехов) ходов, и на протяжении этого времени Цимисх может лишь выть, истекать витэ и корчиться от боли. Персонаж может перераспределить Физические атрибуты (одна точка за успех), но ни один Атрибут не может превысить предел для поколения. Игрок может описать, какого рода изменения он хочет выполнить, но процесс трудно контролировать. В конце концов, именно Рассказчик принимает окончательное решение и наделяет персонажа измененным физическим Атрибутом в форме богатыря или конкретными изменениями вроде костяных шипов, позвоночника с острыми наростами-зубьями и т.д. Провалы броска кубиков наделят персонажа любыми физическими недостатками по выбору Рассказчика, возможно, даже постоянными. Изменение сохраняется на протяжении одной сцены.

    Эта способность стоит 18 очков опыта.

    Пример: Игрок с персонажем по имени Чикош Тез тратит две единицы крови и получает четыре успешных балла в броске на Выносливость + Медицина. Чикош Тез тратит ход на переход в форму богатыря, пытаясь перегруппировать мышцы и подкожный жир так, чтобы лучше гасить удары; он также наращивает на суставах пальцев костную массу, превращая их в толстые узловатые "обрубки". Когда изменение завершено, игрок перераспределяет 4 балла между Физическими Атрибутами. До изменения у Чикоша была Сила 3, Ловкость 3 и Выносливость 2. Игрок берет единицу от Силы и две единицы от Ловкости и добавляет их к Выносливости, не используя четвертый успешный балл. В итоге он получает следующие характеристики: Сила 2, Ловкость 1, Выносливость 5. Так как четыре успешных балла можно считать исключительно удачным результатом, Рассказчик решает, что у Чикоша на костяшках пальцев образовались костяные наросты, которые наносят летальные повреждения.

    Система МЕТ: Ваше тело увеличивает массу за каждый потраченный пункт крови. Вначале вы выполняете вызов против Рассказчика (учитываются постоянные физические параметры). В случае успеха вы можете увеличить физические характеристики на две единицы за каждый потраченный пункт крови, в том числе и за пределы, устанавливаемые поколением.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Protean (Превращение) | Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 695 | | Комментарии (0)

    Gangrel, Revised Ed
    Прорицание 4, Превращение 4

    Гангрел, достигшие настоящего мастерства в искусстве преодоления иллюзий и изменения собственной плоти, приобретают чувствительность к навыкам окружающих трансформировать своё тело. При помощи этой силы Гангрел может увидеть подробную информацию о субъекте, вглядываясь в его ауру. Он способен увидеть звериные формы Гангрел или других вампиров, использующих Превращение; различает все формы Люпинов и других оборотней, видит истинные обличья подмёнышей и любые формы, доступные каинитам благодаря Дисциплинам Серпентис, Изменчивость или Власть над Тенью. Опытные Сородичи могут даже увидеть столь эфемерные вещи, как склонность субъекта к определённой форме или его давно потерянное обличье. Кое-кто заявляет, что с помощью этой способности можно даже увидеть, какую форму приобретёт Дитя Гангрел по достижении "Облика Зверя", или тотемных животных, которым поклоняются смертные, что возможно определить по их ауре.

    Система: Игрок делает проверку Восприятия+Оккультизма со сложностью 7, получая за каждый успех информацию о звериных формах субъекта и наиболее сильных формах, которые он обретает благодаря Превращению или другим Дисциплинам (и даже врождённым способностям). Три успеха предоставляют ему возможность видеть все формы, доступные персонажу (игрок получает сведения об излюбленной форме Цимисха, но всевозможные мелочи вроде того, что он прошлой ночью дурачился, увеличив свой нос, как Пиноккио, не заслуживают упоминания). Набрав пять успехов, вампир сумеет увидеть потенциально доступные персонажу формы или, если Рассказчик сочтёт это вероятным, эмоции, связанные с изменениями в его облике.

    Существа, обладающие Затемнением, могут блокировать эту способность, обязав игрока пойти стандартную в таких случаях проверку Ясновидения против Затемнения. Узнать "лица", которыми пользуется субъект благодаря "Маске тысячи лиц", невозможно, поскольку такая способность действует на сознание окружающих, не меняя форму носителя.

    Приобретение этой силы стоит 24 очка опыта.

    Система MET: Пройдите Ментальное Состязание. В случае успеха вы можете видеть звериные формы вампира, даруемые Превращением, или самые сильные его формы, если используются какие-либо другие Дисциплины. Вы можете потратить Ментальную Способность, чтобы увидеть все формы, которые обычно принимает субъект, независимо от Дисциплины. Потратив ещё одну Ментальную Способность, вы сможете распознать даже формы, потенциально доступные субъекту, или эмоции, связанные с конкретным обликом. "Маска тысячи лиц" не считается изменением формы и не подвержена этой силе.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Protean (Превращение) |

    Просмотров: 730 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2024