Суббота, 27.04.2024, 07:28
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Дополнения [62]
Добродетели [7]
Дисциплины Каинитов [458]
Abombwe [7]
Animalism [16]
Assamite Sorcery [0]
Auspex [18]
Bardo [10]
Celerity [5]
Chimerstry [7]
Daimoinon [7]
Dementation [17]
Dominate [12]
Fortitude [9]
Gargoyles [0]
Kineticism [0]
Koldunic Sorcery [31]
Way of Earth [6]
Way of Fire [6]
Way of Sorrow [6]
Way of Spirit [1]
Way of Water [6]
Way of Wind [5]
Melpominee [8]
Mortis [22]
Cadaverous Animation [6]
The Corpse in the Monster [5]
The Grave`s Decay [5]
Path of the Four Humors [6]
Mytherceria [9]
Necromancy [49]
The Ash Path (Путь Праха) [5]
The Bone Path (Путь Кости) [6]
The Cenotaph Path (Путь Кенотафа) [6]
The Mortuus Path (Путь Мортууса) [6]
The Sepulchre Path (Путь Склепа) [5]
Vitreous Path (Стекловидный Путь) [6]
Nihilistics [6]
Obeah [20]
Obfuscate [12]
Obtenebration [12]
Ogham [7]
Potence [4]
Presence [12]
Protean [16]
Quietus [6]
Sanguinus [6]
Serpentis [7]
Setite Sorcery [0]
Spiritus [0]
Temporis [0]
Thanatosis [9]
Thaumaturgy [115]
Alchemy [1]
Biothaumaturgy [6]
Focused Mind [6]
Green Path [6]
Hands of Destruction [6]
Hearth Path [6]
Lure of Flames [1]
Mastery of the Mortal Shell [6]
Movement of the Mind [1]
Oneiromancy [6]
Path of Blood [6]
Path of Conjuring [6]
Path of Corruption [6]
Path of Elemental Mastery [6]
Path of Father's Vengeance [6]
Path of Levinbolt [6]
Path of Mars [6]
Path of Neptune's Might [6]
Path of Shadowcrafting [6]
Path of Spirit Manipulation [6]
Path of Technomancy [6]
Path of Weather Control [1]
Dark Thaumaturgy [8]
Fires of the Inferno [1]
Path of Phobos [6]
Taking of the Spirit [1]
Valeren [11]
Blooding [3]
Vicissitude [17]
Комбинированные Дисциплины [17]
Ритуалы каинитов [60]
Ритуалы Некромантии [11]
Ритуалы Тауматургии [39]
Ритуалы Темной Тауматургии [9]
Ритуалы Шабаша [27]
Знания Демонов [0]
Пути Восточных вампиров [0]
Сферы Магов, Пути чародейства [0]
Дары Оборотней [193]
Обряды оборотней [49]
Обряды Гармонии [5]
Обряды Каэрна [8]
Мистические обряды [11]
Обряды смерти [4]
Обряды наказания [9]
Обряды известности [5]
Сезонные обряды [6]
Малые обряды [8]
Искусства Подменышей [0]
Арканы Призраков [0]
Теургия Охотников [12]
True Faith [13]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи » Преимущества » Дисциплины Каинитов

    В категории материалов: 458
    Показано материалов: 61-90
    Страницы: « 1 2 3 4 5 ... 15 16 »

    Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям
    Clanbook: Tzimisce, 
    Revised
    Прорицание 2, Затемнение 2, Изменчивость 3

    Аура является побочным продуктом плоти. Изменяя тело, можно изменить душу. Телесный опыт тела создает ауру, но это явление порождено физическими силами. Изменяя плоть в определенных местах на теле - чакры, половые органы, эрогенные зоны, - Цимисхи с этой способностью могут "нарисовать" любую ауру по своему выбору. Аура обобщает личность, рассказывая о настроение, клейме дьяблери и Проклятие Каина. Иногда такие вещи лучше скрыть от проницательного взгляда.

    Система : Потратив три очка Силы воли, Игрок делает бросок на Восприятие + Эмпатия. Сложность броска равна Силе воли субъекта - сильные личности сопротивляются изменениям. Число успехов показывает, насколько сильно меняется аура, подчиняясь требованиям Цимисха.

    1 успех: можно изменить оттенки ауры (светлые или яркие)

    2 успеха: может изменить основной цвет

    3 успеха: можно изменить психологическое состояние (безумие, психозы и т.д.).

    4 успеха: может скрыть или фальсифицировать след от дьяблери и использование магии

    5 успехов: может скрыть или фальсифицировать природное состояние (вампир, оборотень, призрак и т.д.)

    Обман длится одну ночь за успех. В это время аура не изменяется и не отражает новое состояние персонажа.

    Имейте в виду, что меняется только аура, а не сам субъект. На усмотрение Рассказчика, субъект может чувствовать признаки эмоций, соответствующих новым цветам ауры. Если аура была перекрашена, например, в светло-зеленый цвет, персонаж может ощущать в себе подозрительность.

    Эта сила стоит 20 очков опыта.

    Система МЕТ : Игрок тратит единицу Силы воли, чтобы изменить цвет своей ауры. Каждая дополнительная единица Силы воли, вложенная в этот обман, позволяет усилить контроль над состоянием ауры. Потратив одну единицу, вы можете изменить один признак ауры, потратив пять единиц, вы меняете пять разных характеристик. Изменения, произошедшие с аурой по вашей воле, невозможно определить вызовами на Прорицание. Эффект от Украшения Души длится одну ночь.

    Можно также изменить ауры других Сородичей или скота, потратив единицу Силы воли и выполнив успешный вызов на постоянную Силу воли.

    В системе МЕТ это умение стоит 6 баллов опыта.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Obfuscate (Затемнение)Vicissitude (Изменчивость) |

    Просмотров: 683 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Toreador, Revised
    Прорицание 4, Присутствие 2

    Древнее искусство Тореадор «рисования души» дало побеги в начале 1300-х годов, но с исчезновением (и предположительной Окончательной Смертью) Катерины Монпельерской считалось, что техника утеряна навсегда. В недавние ночи Катерина вернулась. Восставшая после многовекового торпора, она согласилась научить нескольких достойных учеников искусству рисования портрета души. Некоторые предприимчивые Тореадор адаптировали эти принципы к другим видам выражения, включая музыку, пение и даже актерскую игру.

    Естественно, убедить Катерину взять нового ученика – непростая задача. Предполагаемый ученик должен впечатлить учительницу своими работами, и только обладающие самыми достойными навыками мастерства и достаточной проницательностью получали шанс овладеть этой техникой. Более того, ученик должен согласиться во всем подчиняться Катерине – иногда вплоть до того, чтобы сделать два глотка по направлению к узам крови. Катерина нашла нескольких, готовых даже на такие условия, и из тех, кто был готов рискнуть, лишь меньшинство оценила как достаточно умелых для того, чтобы обучаться. Другие наставники, возможно, были не столь строги – а возможно, и того более.

    Искусство долго считалось дверью к душе. Обычно это душа художника. В этом случае картина может показать натура изображенного на портрете. Передаваемое послание мощно, едва различимо, и – когда успешно – неопровержимо. Ложь не может быть показана Рисунком Души, так что даже художник не всегда знает, что покажет рисунок.

    Чтобы создать такой портрет, художник должен исследовать объект на протяжении целого, непрерывного часа. Конечно же, это можно сделать за одну сессию, но (исходя из чувствительной природы портрета) это обычно делается при повторном наблюдении. Смотря не только на мелкие детали внешности и поведения, но так же и на ауру субъекта, художник формирует глубокое понимание. Тем не менее, одного этого недостаточно: художник должен отдаться творческому порыву, полностью отбросив все предрассудки, чтобы нарисовать портрет души. Портрет должен рисоваться в едином порыве, и прервать художника души во время рисования так же сложно, как и оторвать Тореадор от наслаждения более приземленным искусством. В основном на то, чтобы создать картину, уходит 10-12 часов, хотя более тщательная работа может длиться гораздо дольше – создание Катериной портрета прошлого Архиепископа Монкады заняло более тысячи часов, но, успешно завершенный, он открыл по-настоящему интересные вещи.

    Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Эмпатия (сложность 9). Если бросок набирает хотя бы один успех, картина (или другая работа) отражает Натуру объекта. За каждый дополнительный успех игрок может на выбор показать что-то из ниже перечисленного: примерный уровень Человечности (или Пути, что обычно приводит к созданию не слишком-то лестной картины), Силу Воли, Самоконтроль, Сознательность, Греховность, Инстинкты или Смелость.

    Любой, кто обладает силой Рисунка Души, может моментально распознать любой намек, скрытый в портрете. Тому, кто не обладает этой силой, может (на усмотрение Рассказчика) потребоваться сделать бросок на Восприятие, Восприятие + Эмпатия или Восприятие + Ремесло (Craft), чтобы «распознать» портрет. Тем не менее, сложность таких бросков должна быть низкой, ведь сама цель этой силы заключается в том, чтобы выразить эти абстрактные концепции.

    Заметьте, что сам по себе Рисунок Души не делает творца умелым художником (поэтом, актером и т.д.) – вполне возможно получить небрежно выполненный портрет, который, тем не менее, отражает личность объекта. Хотя такой криворукий художник вряд ли удостоится чести научиться этой силе от самой госпожи.

    Для изучения этой способности нужно потратить 18 очков опыта.

    Система МЕТ: Игрок делает Постоянную Социальную Проверку (по сложности Трейта 9). Если проверка прошла успешно, рисунок отражает Натуру объекта. Игрок может потратить до трех Социальных Трейтов, чтобы проиллюстрировать следующие качества (по одному за каждый потраченный Трейт): примерный уровень Человечности (или Пути, что обычно приводит к созданию не слишком-то лестной картины), Силу Воли, Самоконтроль, Сознательность, Греховность, Инстинкты или Смелость.

    Собратья, владеющие Рисунком Души, могут моментально распознать нарисованное. Тому, кто не обладает этой силой, может (на усмотрение Рассказчика) потребоваться сделать Постоянную Ментальную Проверку против сложности, равной количеству качеств, отраженных в портрете (от одного до четырех Трейтов).

    Эта сила стоит девять Трейтов Опыта.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание) | Presence (Присутствие) |

    Просмотров: 636 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tremere, 
    Revised
    Прорицание 2, Тауматургия 1

    Рассказчикам: используйте эту систему по своему усмотрению, если хотите провести различия между энергичной магией смертных и холодным догматом Тауматургии Тремеров и другого волшебства Сородичей. Точно так же, как некоторые Сородичи могут чувствовать ауры, окружающие живых или бессмертных, некоторые очень чуткие Тремеры разработали дар распознавать признаки применения Тауматургии, магические вспышки, отбрасываемые другими, видимы Восприятием Ауры, но с помощью Чародейского Взгляда Тремер может увидеть нечестивую силу магии крови. При достаточных оккультных знаниях Тремер может быть способен распознать штрихи силы, чтобы выяснить, с каким именно родом магии он столкнулся.

    Тремер, использующий Чародейский взгляд, видит силы магии крови как пульсирующие, вязкие полосы алой жидкости, отличающиеся от искорок, подчеркивающих использующего живую, движущуюся магию, поскольку магия превращает Витэ в топливо для извращенного проявления проклятия бессмертия, наблюдатель видит связь между тауматургическими составляющими и итоговым волшебством. Например, чародей, использующий Привлечение Огня, вполне может представляться держащим в руках переплетающиеся кроваво-красные нити, мерцающие до тех пор, пока они не загорятся пламенем, а заколдованный нож — показаться обладающим нездоровым, кровяным блеском.

    Подобно схожей Дисциплине Прорицания, Чародейский Взгляд не является силой, используемой постоянно или ненароком. Некоторые магические варды — особенно колдунские — могут угрожать разуму Тремера, использующего этот взгляд. Говорят, некоторые места Восточной Европы наполнены нездоровой мощью, полностью выжигающей взгляд Тремеру, который взглянет на них без защиты. Умные Тремеры ограничивают применение своему Чародейскому Взгляду на местах или предметах, находящихся, как они уверены, под влиянием крови, но требующих более ясного представления об особенностях.

    Система: Включение Чародейского взгляда такое же, как применение Восприятия Ауры. Фактически он расширяет эту силу; те, у кого нет Чародейского Взгляда, пропустят мелкие нюансы мертвой магии, а те, кто обладает этой силой, обнаружат, что способности их Восприятия Ауры повышены. Однако, как и при любом применении Тауматургии, провал в броске активации стоит потери одного постоянного пункта Силы Воли.

    Находясь под воздействием Чародейского Взгляда, герой может разгадать другие проявления магии крови в пределах его взгляда. Бросок Восприятия + Оккультизма (сложность 8) предназначен для определения успеха героя в понимании следствий применения какого-либо рода магии крови. Если с этим эффектом герой знаком — например, если кто-то осуществляет Кражу Витэ и герой знает эту силу, — для распознавания его достаточно одного успеха. В других случаях набранные успехи определяют глубину понимания героя: с одним успехом он может понять основную мысль следствия, например, служит оно для борьбы или для ворожбы; с тремя или более успехами он, возможно, сможет точно понять, для чего оно предназначено.

    Чародейский Взгляд замечает формы силы, неотъемлемо присущей заколдованным вещам или вардам, при условии, что они есть производные магии крови. Таким образом, Тремер может заметить вард и определить, для отпугивания кого он создан, или заметить, что на объекте есть какой-то вид магии крови, например, Привлечение Сосуда Передачи. Ритуалы этим взглядом обнаруживаются — как во время проведения, так и до тех пор, пока действуют их следствия, — так что Тремер может сказать, осуществлял ли кто-либо ритуал вроде Отведения Деревянной Погибели или Шаги Вселяющего Страх.

    Наиболее важно то, что Чародейский Взгляд позволяет применяющему его обнаружить все виды вампирской магии крови; полностью одинаково видны Тауматургия, магия Сетитов или Ассамитов и колдунское волшебство. Напротив, Чародейский Взгляд не распознает «обычные» следствия применения магии, вроде заклинаний, используемых смертными (хотя Восприятие Ауры все же обнаруживает эту магию как мерцающую, сверкающую энергию). В любом случае, для изучения этой силы необходимо Восприятие Ауры, так что различия тут если и заслуживают внимания, то лишь незначительного. Изучение этой силы стоит шести очков опыта.

    Система MET: необходимы Основы Прорицания, Основы Тауматургии и три очка опыта. Применяя Чародейский Взгляд, Вы сможете замечать применение любой магии крови — Тауматургии, колдунского волшебства, колдовства Ассамитов или Сетитов, или более обособленные формы, вроде ритуалов. Вызвать этот взгляд можно в любое время (субъект должен быть в сознании, способен тратить кровь и так далее), и Вы тут же заметите любые используемые ритуалы, любую магию крови в процессе применение и все предметы, зачарованные магией крови. Если Вы хотите определить особенности следствия, вам надо провести Неподвижное Умственное Соревнование со сложностью восьми Особенностей и использованием для повторных испытаний Способности Оккультизм. Если Вам выпал успех, субъект должен раскрыть Вам название применяемой силы. Если это сила, которой Вы обладаете, предполагается, что вы знаете, как она работает, и вы также можете определить ее цель. Иначе субъекту нужно только назвать имя этой силы.

    За каждый ход Вы можете изучить таким образом только одну силу, так что даже если Вы заметили семь действующих следствий чародейства, Вы можете сосредоточиться только на одном из них за раз. Этот уровень концентрации требует от Вас обычного действия и не может быть достигнут быстрее Стремительностью или схожими силами.

    Если Вы захотите сохранить Ваш Чародейский Взгляд в действии более чем на один ход, Вы можете потрать на продление действия силы Умственные Особенности. Тратой одной Умственной Особенности в начале каждого хода Вы сохраняете силу включенной. Если вы позволите силе отключиться, Вам для ее позднейшего обновления надо потратить Особенность Крови. Если Ваш ходы не связаны с битвой, сила длится минуту и позднее может быть поддержана ценой одной Умственной Особенности за минуту.

    Вы должны обозначить свой Чародейский Взгляд, поместив пальцы, сложенные в V, к краям глаз. Использование этой силы окружающие сразу не обнаружат, хотя люди заметят ваш напряженный взгляд.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Комбинированные Дисциплины | Auspex (Прорицание)Thaumaturgy (Тауматургия) |

    Просмотров: 738 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Розамунда скользила по деревне, словно призрак – если бы призраки одевались в парчу и кружева. Она возвращалась после суаре у Князя, так что когда сломалось колесо кареты, Розмунда подобрала юбки и пошла пешком. Ей чудилось, что она уже видит огни города, когда услышала из рощи неподалеку предсмертный крик животного. Любопытство победило. Прокравшись в своем совершенно неподходящем для этого одеянии среди стволов деревьев, Розамунда замерла, увидев кошмарную сцену. Одетые в черное жрецы окружили остывающее тело молодой девушки. Держащий нож поднял глаза и сказал что-то на мягком языке, которого Розамунда не понимала. На мгновение Розамунда замерла, завороженная красотой голоса, разливавшегося в тишине ночи. Затем ужас вернулся, и запах крови, и знакомые лица под капюшонами… Она бежала, не в силах поверить в увиденное.

    Она не помнила, сколько времени ей понадобилось, чтобы прийти в себя. Любимое платье было разорвано, туфли где-то потеряны. Она смотрела в небо и могла думать только об одном: «Бог мой, может ли Дьявол иметь такой красивый голос?»

    Демонизм – темная и зловещая Дисциплина, которую практикуют только наиболее одиозные Каиниты. Лучше всего ее знают Ваали, получившие знания от безымянных предков линии крови. Она помогает им в их изощренных миссиях, искажая и искушая Каинитов и смертных на служение темным силам.

    Хотя Демонизм одинаково действует и на смертных, и на Каинитов, Ваали концентрируют усилия больше на душах смертных.  С их точки зрения души Каинитов не интересуют темных хозяев – или же попросту отсутствуют. Среди Ваали по этому вопросу существуют некоторые разногласия. Разумеется, если возникнет таковая нужда, Ваали применяют Демонизм на Каинитах, но когда Каинит поглощен темными желаниями и нечистым голодом, средний Ваали тратит меньше времени на «окучивание» его души.

    Ваали используют опыт Демонизма в своей нечестивой мечте; или для служения Сатане, мистическом хтоническому существу, или манихейского исчадия тьмы, но когда он тратит кровь или Волю для использования Дисциплины, он делает шаг к силе своего темного хозяина. Это может быть ощущение холода или пустоты, боли при выходе на свет. Этот опыт редко бывает приятным, хотя Ваали может испытывать блаженство от самого факта служения своему господину.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Daimoinon (Демонизм) |

    Просмотров: 670 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Благочестивые христиане должны признать, что все не без греха и каждый хоть раз оступался. Кто лучше самых отъявленных грешников знает, какими путями дьявол сбивает души с пути истинного? Ваали используют эту способность, чтобы выявить врожденную слабость или последние грехопадения жертвы. Реже Ваали таким образом выявляют слабость жертвы, ничего не совершая с ее душой – в надежде выявить постоянные охотничьи угодья или убежище. Ваали видят в этих моментах темного прозрения дар своих нечестивых богов. Молодой Ваали не почерпнет из этого украденного знания ничего, кроме опыта. Более опытные представители линии крови могут использовать знания и грехах жертвы для других умений Демонизма.

    Использование Ощущения Греха не требует взгляда в глаза, однако Ваали должен внимательно изучать объект (сверля «дьявольским взглядом»). Окружающие или сам объект могут это заметить и обидеться за столь пристальное внимание.

    Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия против сложности Самоконтроль/Инстинкты жертвы+4. Успех говорит о том, что Ваали увидел слабость жертвы. Рассказчик сам решает, насколько глубоко и подробно стоит раскрывать эту информацию. Ориентировочно один успех может показать  Добродетель с самым низким значением, слабую Силу Воли или действия цели против своей Дороги. Два успеха выдают более тщательно скрываемые тайны или привычные пути. Три успеха и более могут раскрыть природу Психоза, формирующие и калечащие моменты из прошлого цели или расположение убежища.

    Ваали может изучить с помощью этой способности более одной слабости, если Рассказчик решит, что успехов достаточно. Но как бы то ни было, за ход получается информация только об одной слабости, каждый новый секрет требует нового хода сосредоточенности, но не дополнительного броска. На одну жертву можно применять Ощущение Греха только один раз за ночь независимо от успешности. Повторное использование может сопровождаться повышением сложности на усмотрение Рассказчика.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Daimoinon (Демонизм) |

    Просмотров: 463 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Любое существо боится неизвестного. Думающие существа еще больше подвержены страху перед неизведанным. Используя Страх перед Пустотой, вампир проецирует этот страх с помощью голоса, открывая для своих врагов то, что лежит Позади нее – и эта сила может заставить сердце сжиматься от ужаса. Язычники и грешники – и даже иные Ваали – не защищены от этого ужаса. Это природная реакция, которую даже закоренелый грешник не может вырвать из своего сердца.

    Вампир при использовании Страха перед Пустотой должен говорить, но не обязательно на понятном жертве языке. Слова и синтаксис не имеют значения, достаточно звуков голоса.

    Система: Для начала Ваали должен успешно применить Ощущение Греха (см. выше) на протяжении той же сцены, чтобы понять, как будет удобнее управлять страхом жертвы. Затем игрок делает бросок Сообразительность+Запугивание со сложностью Смелость жертвы+4. Смертные не могут делать броска на сопротивление. Большинство анатуралов могут, но они находятся под давлением очень сильных эмоций, так что феи и некоторые призраки могут по решению Рассказчика и «пролететь». Если жертва может сопротивляться, то делает бросок Смелости со сложностью, равной Силе Воли Ваали. Один превосходящие успех Ваали ввергает жертву в панику и дает штраф в два кубика на все броски. Два таких успеха повергают вампира в Ротшрек. Другие жертвы улепетывают в невменяемом состоянии. Все эффекты продолжаются сцену.

    Этот метод запугивания можно применять разом на нескольких жертвах, при условии, что Ваали всех изучит с помощью Ощущения Греха.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Daimoinon (Демонизм) |

    Просмотров: 472 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    То, что лежит по ту сторону нашего мира, враждебно сущему по своей природе. Силой своей воли Ваали может создать связь между мирами и привести в Божий мир часть той тьмы, что лежит за  гранью света. Результаты всегда разрушительны: дерево рассыпается в прах, металл перекручивается до неузнаваемости, плоть – живая или немертвая – плавится.

    Наиболее частое проявление этой силы – шар черного пламени, который, как и положено по законам жанра, пахнет серой, но доступны и другие формы. Выжившие рассказывают о полчищах насекомых, ударах молний кислотных цветов и других проявлениях силы. Скорее всего, более впечатляющие вариации было потом некому описывать. Те, кому не посчастливилось столкнуться с Ваали, рассказывают об очень различных проявлениях канала между мирами.

    Система: Игрок тратит пункт крови на создание снаряда, который имеет в запасе один кубик аггравированного урона. Вампир может прежде вложить больше крови на усиление атаки (например, Ваали 10-го поколения может потратить четыре хода и создать снаряд, который обладает четырьмя кубиками аггравированного урона). Чтобы достать цель, игрок делает бросок Ловкость+Оккультизм (сложность  зависит от поражаемого расстояния при максимальном в 15 ярдов). Цель может нормально уворачиваться. Единожды запущенный, снаряд рассыпается через ход. Урон аггравированный и может быть поглощен только Стойкостью.

    Каиниты, столкнувшиеся со снарядом, должны сделать бросок на Ротшрек как в случае с огнем того же размера. Своеобразные проявления Сущности ада, такие как насекомые, заставляют делать проверку на Ротшрек только если Каинит получил урон (сложность броска будет 8).

    Здания, транспорт и тому подобное, оказавшееся на пути снаряда, оказываются сильно повреждены. Конкретика зависит от Рассказчика.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Daimoinon (Демонизм) |

    Просмотров: 410 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Студенты изучают «Психомахию» Пруденция, тратят бесчисленные часы, комментируя средневековую поэму о борьбе между пороками и добродетелями. Ваали тоже изучают, но отнюдь не в аллегорическом смысле. Когда Ваали вытягивает из жертвы ее самые страшные грехопадения, он может вдохнуть в дух нее демона, превращая жертву в невольного героя в кошмарной игре.

    Система: Ваали должен сначала успешно применить Ощущение Греха (см. выше) в течение той же сцены, а затем еще ход концентрироваться. Цель должна сделать бросок Добродетели с наиболее низким значением (сложность равна Силе Воли Ваали). Даже один успех защищает от психической атаки, но Ваали может пытаться продолжить следующим ходом. Неудача в броске ставит жертву перед лицом ее худшего порока (гордыня, алчность, чревоугодие, гнев, похоть, зависть, лень – классическая семерка,  но возможны и иные пороки). Порок обычно проявляется как фигура из прошлого жертвы – жестокие родители, насмешливый любовник, заклятый враг или (для вампиров) внутренний Зверь. Духовный противник виден только самой жертве, но для нее он вполне материален и болезненно реален. Также наружу могут вылезти некоторые Психозы жертвы. Провал броска Добродетели указывает на то, что жертва повержена: она впадает в Безумие (если может) или полностью отдается пороку и Психозам.

    Воображаемый противник – мастерский персонаж, который может быть расписан подробно, или обладать Чертами, аналогичными оным у персонажа, или быть немного слабее жертвы – хотя персонажи, чьи грехи намного превосходят добродетели, заслуживают более сильного противника. (Рассказчику на заметку: если вы хотите использовать Ваали такой силы, то стоит расписать противников для игроков заранее. Если в игре есть Ваали, то стоит это сделать для всех персонажей истории.)

    Жертва Психомахии должна победить свою темную половину, хотя и не обязательно в прямом бою. Она должна превзойти или изгнать свое альтер эго, но победа не дается легко – темная половина знает все обычные приемы и методики жертвы. Если жертва попробует тем или иным способом напасть на Ваали, темный двойник нападет на нее. Все ранения, которые получает жертва, иллюзорны (смерть заменяется кататоническим ступором или торпором) и исчезают после поражения противника или же если Ваали прекращает концентрироваться на атаке.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Daimoinon (Демонизм) |

    Просмотров: 789 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Темные хозяева Детей Ваала не упускают ни единого шанса расширить свое влияние в мире. Когда их возлюбленные слуги призывают проклятия на головы своих врагов, Лорды с Той Стороны всегда слышат – и почти всегда откликаются на воззвания к Аду. Ритуала или жертвоприношения не требуется. Когда Ваали достигает такого уровня веры и верности, его крови достаточно, чтобы хозяин счел это достаточным.

    Природа проклятия зависит исключительно от степени извращенности воображения вампира и может варьироваться от простой слепоты или отсохших конечностей до более изощренных махинаций с союзниками жертвы. Сила проклятия зависит от степени благосклонности хозяина Ваали. К счастью для Каинитов и смертных, наиболее сильные проклятия редко длятся долго.

    Система: Игрок делает бросок Интеллект+Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Успешность указывает на продолжительность и силу проклятия (успехи распределяются согласно таблице ниже).

    1 успех Неделя«Да покроется твое совершенное лицо волдырями и язвами».
    2 успехаМесяц«Если ты не видишь истины, ты не увидишь вообще ничего».
    3 успехаГод«Да будешь же ты жить в постоянном страхе, что твой защитник нападет на тебя».
    4 успеха10 лет«Я заберу живородящую силу из твоих вен – да не сможешь ты более стать сиром».
    5 успеховНавечно«Не будет тебе ни надежды, ни любви: все, что ты защищаешь, будет уничтожено».

    Ваали может в любой момент снять проклятие, хотя мало кто это делал. Исправление физических и ментальных последствий проклятия возможно с помощью Изменчивости и Доминирования, но «лекарь» должен иметь столько же или более точек в Дисциплине и успехов в броске, сколько было у Ваали, наложившего проклятие. Ваали, злоупотребляющий или заигравшийся с этой силой может оказаться в опале у хозяина – проклятия не сработают, исказятся (в самом неожиданном направлении) или вампир будет заглаживать свою вину какими-то иными методами.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Daimoinon (Демонизм) |

    Просмотров: 429 | | Комментарии (0)

    Dark Ages: Storytellers Companion

    Те немногие Ваали, которые постигли настолько глубокие тайны Демонизма, уже не просто дети Каина. Они усыновлены существами из Пустоты, скорчившихся в коконах тьмы, и принимают облик их новых сиров. Лорды с Той Стороны не имеют человеческой формы и человеческих привычек; изменения, которые происходят с Ваали, редко бывают неуловимы или просто тайными. Рога, копыта, клешни, зловещая раскраска, крылья – эти и подобные изменения фигурируют в рассказах о конфликте между Салюбри и Ваали. Смертные (и многие Каиниты) ошибочно принимают таких Ваали за «демонов». Те же, кто знает больше, знает и о том, что это несколько худшее, нежели Ад.

    Система: Наиболее частые формы Ваали имеют иммунитет к огню – как к урону, так и к впечатлению. Другие подобные силы (такие как хитиновый панцирь, которые превращают летальный урон в ударный) или сочетания сил (крылья летучей мыши и ядовитые когти) остаются на совести Рассказчика. «Дары» всегда видимы и осязаемы и никогда не защищают от большинства обычных проблем Каинитов – солнечного света, веры и нужды в крови. Эта Дисциплина может применяться неоднократно для накопления демонических способностей и вместе с тем искажения тела.

    Примеры простых Одеяний

    Игнорирование иссушающего пламени (Ignore the Searing Flames): вампир получает иммунитет к огню любого размера. Он также не пугается огня и потому не нуждается в проверке на Ротшрек. Это изменение часто сопровождаются сильным металлическим или красноватым налетом на коже вампира.

    Демоническая форма (Demonic Form): Ваали получают крылья, на спине,  как у летучей мыши, на пальцах рук и ног отрастают когти, с которых капает яд. Крылья позволяют летать со скоростью 30 миль/час (80 ярдов за ход). Когти наносят летальный уровень, равный Сила+2.

    Кровавый Рой (Blood Hive): Вампир может вытошнить трех сделанных из крови насекомых (одно рыгание за ход). Насекомые двигаются со скоростью 20 ярдов за ход и достигнув полнокровной жертвы могут поглощать по пункту крови за ход. Каиниты просто теряют пункт крови, смертные к тому же уровень здоровья. Каждое насекомое может принести Ваали, который снова их проглатывает, пять пунктов крови. Насекомых можно будет выпустить и потом. Насекомых нельзя отогнать или уничтожить – урон наносит только огонь, и от него они будут улетать. Ваали с этим изменением всегда окружен насекомыми – они вьются вокруг, ползают по одежде и коже.

    Хватка Щупалец (Tentacled Grasp): Руки Ваали превращаются в два толстых мускулистых щупальца с присосками или же множество более тонких щупалец из торса. Эти щупальца очень сильны (Сила Ваали+2), и Ваали может прошибать стены, не снижая скорости передвижения (по крайней мере, они достаточно сильны, чтобы удерживать собственный вес). В бою Ваали может дважды атаковать с помощью Драки без штрафа и получает дополнительные две атаки со штрафом в 1 кубик. Также в ближнем бою Ваали может использовать щупальца  для нанесения урона как в клинче, но цель может только уклоняться без возможности нанести удар Ваали.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Дисциплины | Daimoinon (Демонизм) |

    Просмотров: 517 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Этот путь Темной Тауматургии позволяет тауматургу управлять сверхъестественным пламенем, призываемым из глубин ада Оно выглядит зловещим, зеленым, и тауматург не способен этого скрыть Данный огонь — сверхъестественное пламя, и оно беспрепятственно воздействует на тех, кто защищен от обычного огня.

    Огонь хорошо заметен Это болезненное зеленое пламя, вырывающееся из руки тауматурга в виде струи или шара, единственное его назначение — наносить урон противникам В отличие от Привлечения Огней, Огни Преисподней не предназначены для тихих и отвлеченных задач.

    Система: Чем выше уровень мастерства владельца, тем жарче пламя Адский огонь можно погасить так же, как и обычное пламя, но зеленый цвет сообщает, что творится нечто не совсем нормальное Проваленный бросок приводит к тому, что заклинатель теряет контроль над пламенем, и оно может обрушиться на него или окутать его Помните, что вампиры, желающие поглотить этот урон, должны владеть Дисциплиной Стойкость Подробности о том, как огонь наносит повреждения вампирам, см в книге Вампир: Маскарад.

    1 Зажигалка  — сложность 3 на поглощение, один уровень непоглощаемых  повреждений за ход
    2 Печка  — сложность 4 на поглощение, два уровня непоглощаемых повреждений за ход
    3 Горелка — сложность 5 на поглощение, три уровня  непоглощаемых повреждений за ход
    4 Огнемет  — сложность 7 на поглощение, четыре уровня  непоглощаемых повреждений за ход
    5 Пожар  — сложность 9 на поглощение, пять уровней непоглощаемых повреждений за ход

    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dark Thaumaturgy (Темная Тауматургия) | Fires of the Inferno (Огни Преисподней) |

    Просмотров: 519 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Этот путь позволяет инферналисту использовать страхи своих жертв в качестве оружия Мастера этого пути мистически погружаются в глубины души своей жертвы, извлекая из ее разума страхи и заставляя их выглядеть реальными Многие умудрённые инферналисты Шабаша предпочитают этот путь физическим, поскольку наслаждаются изысканными эффектами обращения страхов жертвы против нее самой, вместо вульгарного, грубого призыва огня или демонических слуг.

    Инферналисты, пользующиеся этим путем, часто страдают от кошмаров, порождённыхт множеством ужасных воспоминаний, которые были выкачаны из их жертв Рассказчик неоднократно в ходе истории должен делать броски Манипулирование+Эмпатия со сложностью 7 для персонажей, применяющих Путь Фобоса Количество успехов определяет, как долго персонаж должен бороться с морем украденных кошмаров, бушующим в его собственном мозгу Провал приводит не только к кошмарам, возникающим в течение недели, но и к трате дополнительного пункта крови каждую ночь, из-за невозможности крепкого сна Такова цена адских прозрений.

    1 Одна неделя
    2 Пять дней
    3 Четыре дня
    4 Два дня
    5 Один день

    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dark Thaumaturgy (Темная Тауматургия) | Path of Phobos (Путь Фобоса) |

    Просмотров: 536 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Эта способность заставляет жертву испытывать сильную паранойю Смутные тени и видения колышутся перед взглядом жертвы, терзая ее ощущением чего-то шныряющего на самой периферии зрения.

    Система: Инферналист может применить эту способность на любой цели в пределах поля своего зрения В течение действия эффекта субъект становится явно подавленным и озабоченным, что необходимо отыгрывать Жертва должна сделать бросок на Храбрость (сложность 5 + количество успехов, набранных тауматургом), чтобы предпринять какое-либо действие, кроме высматривания воображаемого преследователя Если персонаж вступает в бой, находясь под действием Вселения Страха, он теряет один кубик ото всех запасов кубиков (при условии, что он вообще сделает успешный бросок на Храбрость), поскольку незримый преследователь отвлекает и смущает его.

    1Один ход
    2Пять минут
    3Один час
    4Одна ночь
    5Две ночи

    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dark Thaumaturgy (Темная Тауматургия) | Path of Phobos (Путь Фобоса) |

    Просмотров: 558 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Эта способность превращает подозрение в ужас, и даже мелькающие тени становятся явной угрозой Жертва чувствует, что с нею произойдет нечто ужасное, если только она не покинет область немедленно Она может вообразить, что видит вспышку оружейного ствола или слышит за спиной щелканье подбитых металлом ботинок по тротуару Она может даже поверить, что чует запах пота преследователя или ощутить его влажное дыхание на своем затылке.

    Система: Ноющее чувство дискомфорта в глубине разума персонажа становится более осязаемым Смертные должны сделать успешный бросок на Храбрость со сложностью 7, чтобы не убежать из области в страхе Вампиры должны сделать такой же бросок, но, если он неудачен, они впадают в Ротшрек Чтобы эта способность сработала, тауматург должен видеть свою жертву.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dark Thaumaturgy (Темная Тауматургия) | Path of Phobos (Путь Фобоса) |

    Просмотров: 444 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Инферналист может взять страх жертвы и столкнуть ее с ним Жертва видит то, что пугает ее больше всего Если она боится пауков, она может вообразить, что паутина задевает ее лицо и руки, а тысячи воображаемых пауков ползают по ее телу Она может слышать, как они перебирают лапками по полу или щелкают своими жуткими жвалами Жертве эфекты кажутся очень реальными, хотя они являются всего лишь иллюзиями.

    Система: Бросок на Силу Воли для активации этой способности также определяет, как долго продержатся ее эффекты Если терроризируемый персонаж желает предпринять какое-либо действие, нужен бросок на Храбрость  со сложностью 7, чтобы получилось отбросить страх, в противном случае он просто съеживается, немощно прячась от объекта своего страха Провал этого броска на Храбрость вызывает Психоз, желательно, соответствующий страху, обрушившемуся на жертву Чтобы эта способность сработала, тауматург должен видеть свою жертву.

    1 Один ход
    2 Пять минут
    3 30 минут
    4 Один час
    5 Одна ночь

    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dark Thaumaturgy (Темная Тауматургия) | Path of Phobos (Путь Фобоса) |

    Просмотров: 370 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Самый глубоко укоренившийся страх жертвы предстает перед тауматургом, который затем заставляет жертву столкнуться с кошмаром лицом к лицу Страх преследует жертву неустанно, даже во сне Например, жертва, боящаяся утонуть, будет чувствовать, что воздух вокруг нее сгущается и застывает в ее горле и легких, пока она больше не сможет сделать и вдоха А индивидуум, боящийся вампиров, может видеть клыкастых преследователей в своих сослуживцах, или они будут таиться за каждым углом В итоге жертва доходит до такого изнеможения, что не сможет больше встать и встретить новую ночь, кишащую ужасами.

    Система: Этот эффект действует одну неделю, в течение которой жертва испытывает страх каждый ход Ослабленный этим постоянным ощущением страха, персонаж не может тратить Силу Воли, и игрок делает броски на Силу Воли так, словно постоянное ее значение на 3 ниже (до минимума 1) Чтобы активировать эту способность, тауматург должен видеть жертву, но, как только эффект срабатывает, он действует вне зависимости от того, остается ли жертва в поле зрения.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dark Thaumaturgy (Темная Тауматургия) | Path of Phobos (Путь Фобоса) |

    Просмотров: 563 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Эта способность позволяет инферналисту временно питаться страхом, словно кровью Это переживание вызывает эйфорию, куда более сильную, чем традиционное питание, но становится опасной практикой, если пользоваться ею слишком часто Тауматург превращает чистый эмоциональный заряд, извлеченный из страха жертвы, в мистическую замену витэ Эта способность может иметь отношение к старинным легендам о вампирах, умеющих «чуять страх».

    Система: Если жертва находится в поле зрения тауматурга, он может попробовать питаться страхом этой жертвы У жертвы должен быть повод бояться чего-нибудь или кого-нибудь, пока инферналист применяет эту способность, но этот страх не должен быть вызван другими эффектами данного пути Количество успехов равно „запасу страха", который каинит выкачивает из жертвы Этот запас можно тратить словно запас крови, но его надо использовать до рассвета Все неиспользованные пункты в этот момент исчезнут Вдобавок к потерянному пункту Силы Воли, провал означает, что инферналист не получает „запаса страха" жертвы и не может применять эту способность на жертве в течение 24 часов.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dark Thaumaturgy (Темная Тауматургия) | Path of Phobos (Путь Фобоса) |

    Просмотров: 495 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Этот путь позволяет вампиру лишать своих жертв Силы Воли, оставляя почти бездушный автомат, готовый беспрекословно служить каиниту Некоторые дьявольски извращенные вампиры с помощью этой способности набирают целые легионы служителей, и эффект с равным успехом воздействует и на смертных, и на вампиров.

    Система: Жертва теряет количество временной Силы Воли, соответствующее уровню мастерства вампира (см таблицу ниже) Если жертва понимает, что происходит (слышала о таком или переживала подобное ранее), игрок может сопротивляться броском на Силу Воли со сложностью 7 Если игрок жертвы, прежде чем его Силу Воли сведут до ноля, в этом продолжительном состязательном броске наберет больше успехов, чем тауматург, указанный тауматург больше не сможет применять этот путь на данного персонажа в течение одного года Если Силу Воли жертвы сводят до ноля, она должна выполнять приказы вампира, не разговаривая, глядя вперед пустым взглядом, в состоянии, напоминающем зомби Жертва восстанавливает один пункт Силы Воли за ночь, и тауматург может продолжить отнимать ее Если жертва становится свидетелем того, как ее «хозяина» убивают, она немедленно восстанавливает всю Силу Воли Каинит должен прикоснуться к жертве, чтобы задействовать «Лишение Духа».

    Провал со стороны тауматурга приводит к однозначному результату: он теряет соответствующее количество пунктов временной Силы Воли (которые тоже восстанавливаются со скоростью один пункт за ночь) Если потеряны все пункты, он может оказаться во власти потусторонних сил.

    1 Потеря одного пункта Силы Воли
    2 Потеря двух пунктов Силы Воли
    3 Потеря четырех пунктов Силы Воли
    4 Потеря шести пунктов Силы Воли
    5 Потеря восьми пунктов Силы Воли

    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dark Thaumaturgy (Темная Тауматургия) | Taking of the Spirit (Лишение духа) |

    Просмотров: 536 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Уникальное наследие клана Малкавиан, Помешательство позволяет вампиру передавать безумие, фокусировать его и изливать в разумы окружающих. Хотя в былые ночи этой способностью владели преимущественно Малкавиане Шабаша, в последние годы она распространилась по всему клану. Некоторые Сородичи допускают, что это «заражение» может быть еще одним ходом в Джихаде; а некоторые вампиры, особенно склонные к паранойе, даже шепчутся, что Малкавиане являются предвестниками Последних Ночей.

    Пользующийся Помешательством не обязательно должен быть сумасшедшим — по крайней мере, изначально — хотя безумие и обеспечивает определенным пониманием ключевых принципов этой Дисциплины. Мало кто из вампиров просит Малкавиан обучить их Помешательству, хотя Безумцы почти всегда рады «просветить» других. По сути, говорят, что невозможно постичь тайны Помешательства без того, чтобы в итоге не сойти с ума.

    Как бы это ни было пугающе, но Помешательство, похоже, не насылает на своих жертв безумие как таковое. Вместо этого оно, по-видимому, катализирует сумасшествие, ломая двери в скрытые пределы разума и высвобождая все, что там находится. Малкавиане утверждают, что это потому что безумие является следующей ступенью в эволюции разума — необходимое продвижение, если вы собираетесь постичь истины вселенной. Таким образом, утверждают они, оно присуще любому разуму и проявляется лишь у более высоко развитых образцов человеческого или вампирского мышления. Остальные Сородичи надеются, что Малкавиане ошибаются, но им сложно отвергнуть подобные мысли сразу, особенно потому что Помешательство с равным успехом действует и на вампиров, и на смертных…


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dementation (Помешательство) |

    Просмотров: 570 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир может воздействовать на эмоции жертвы, или усилив их до яростного кипения, или притупив их до такой степени, что жертва становится полностью бесчувственной. Каинит не может выбирать, на какую эмоцию будет оказано воздействие; он может лишь усилить или притупить уже имеющиеся эмоции. Таким образом вампир способен превратить легкое раздражение в бешеную ярость или ослабить любовь до случайного интереса.

    Система: Игрок делает бросок Обаяние+Эмпатия (сложность равна значению Человечности жертвы). Количеством успехов определяется длительность пребывания в состоянии измененных чувств. Эффекты этой способности могут включать в себя одно- или двух-пунктовое поднятие или снижение сложности бросков на безумие, Добродетелей, бросков на сопротивление воздействию Присутствия и т.д.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dementation (Помешательство) |

    Просмотров: 568 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир может возбудить сенсорные центры в мозгу своей жертвы, заполнив ее чувства видениями, звуками, запахами или ощущениями, которых на самом деле нет. Образы, вне зависимости от вида чувств, на которые они воздействуют, будут лишь мимолетными «проблесками», еле уловимыми для жертвы. Вампир, применяющий Помешательство, не способен контролировать, что именно жертва будет чувствовать, но может выбрать, на какое из чувств будет оказано воздействие.

    Эффекты «преследования» проявляются в основном, когда жертва пребывает в одиночестве, и по большей части ночью. Они могут облечься в форму подавляемых страхов жертвы, воспоминаний о проступках или любую иную, которую Рассказчик сочтет драматически уместной. Впрочем, эффекты никогда не бывают приятными и ненавязчивыми. Рассказчику при описании этих сенсорных впечатлений стоит дать волю своему воображению; жертва может чувствовать себя так, словно сходит с ума — или что с ума сходит мир.

    Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование+Хитрость (сложность равна Восприятие+Самоконтроль жертвы). Количество успехов определяет длительность сенсорных «посещений». Конкретные эффекты остаются на усмотрение Рассказчика, хотя особенно зловещие или мучительные видения определенно могут уменьшить запасы кубиков на один или два хода после появления.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dementation (Помешательство) |

    Просмотров: 549 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эта специфическая способность позволяет вампиру воспользоваться преимуществом причудливой мудрости, кроющейся в безумии. Он может исследовать «узоры» чужой души, извивы внутренней сущности вампира или даже случайные явления самой природы. При помощи этой способности Сородич может разглядеть даже самые глубоко запрятанные психозы или проникнуть в суть истинной натуры другого индивидуума. Владеющие этой способностью Малкавиане часто обладают знанием (или утверждают, будто обладают) о ходах и ответных действиях в великом Джихаде.

    Система: Эта способность помимо прочего позволяет вампиру определить истинную Натуру индивидуума. Вампир концентрируется на один ход, затем игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм. Сложность зависит от запутанности узора. Определение натуры незнакомца будет происходить со сложностью 9; шапочный знакомый — 8, старый друг — 6. Малкавиан также может прочитать послание, спрятанное в закодированном письме (сложность 7), или даже узреть вмешательство незримой руки в узоре из падающих листьев (сложность 6). Почти всюду может скрываться тайное озарение, неважно, насколько тривиальное и бессмысленное. Узоры присутствуют в большинстве вещей, но часто они настолько запутанны, что могут заворожить вампира на несколько часов, пока он будет пытаться понять «послание».


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dementation (Помешательство) |

    Просмотров: 502 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Просто обратившись к своим жертвам вслух, Малкавиан может вызвать у них приступ слепой ярости или страха, заставив их позабыть о здравомыслии и разумности. Жертвы страдают от галлюцинаций, насылаемых демонами их подсознания, и пытаются убежать или уничтожить свой скрытый позор. Применение этой способности почти неизменно влечет за собой трагедию, хотя наславшие безумие Малкавиане часто утверждают, что они просто помогают людям действовать «в соответствии с их натурой». К несчастью для самого вампира, он очень серьезно рискует оказаться жертвой силы своего собственного голоса.

    Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование+Эмпатия (сложность 7). Воздействие оказывается на одну цель за каждый успех, но все потенциальные жертвы должны слышать голос вампира.

    Попавшие под воздействие жертвы немедленно впадают в безумие или слепой страх, наподобие Ротшрека. Сородичи или другие существа, способные впадать в безумие, например, люпины, могут сделать проверку на безумие или Ротшрек (Рассказчик решает, какое именно воздействие будет на них оказано) со сложностью +2 для сопротивления этому эффекту. Смертные попадают под воздействие автоматически и не помнят, что они делали во время безумия. Безумие или страх длится одну сцену, хотя вампиры и люпины могут проводить обычные проверки, чтобы выйти из него.

    Вампир, применяющий Глас Безумия, при активации также должен сделать проверку на безумие или Ротшрек, хотя для него сложность сопротивления будет на 1 ниже обычной.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dementation (Помешательство) |

    Просмотров: 471 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Вампир извлекает сумасшествие из самых укромных уголков разума жертвы, сконцентрировав его во всепоглощающую волну безумия. Эта способность приводила к гибельной кончине бесчисленных жертв, как смертных, так и вампиров.

    Система: Для активации этой способности Малкавиан должен получить безраздельное внимание своей жертвы хотя бы на один полный ход. Игрок делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Если бросок успешен, жертва получает пять психозов по выбору Рассказчика. Количество успехов определяет длительность.

    1 успех Один ход
    2 успеха Одна ночь
    3 успеха Одна неделя
    4 успеха Один месяц
    5+ успехов Один год

    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dementation (Помешательство) |

    Просмотров: 489 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Хотя многие собрания клана проводятся спонтанно, а Зов при этом вызывается неосознанной потребностью Малкавианов города во встрече, Зов можно послать и намеренно. Сделать это можно с помощью Помешательства или Прорицания, хотя посредством Помешательства сделать это намного проще.

    Система: чтобы послать Зов, Малкавиан (и только Малкавиан) выполняет бросок на Восприятие + Эмпатия, сложность броска равна 6. Другие члены клана услышат Зов и откликнутся на него (если захотят) только в том случае, если выполнят бросок на Время Малкавианов.

    Успешные баллы
    Радиус действия
    1
    Все Малкавианы в пределах трех кварталов
    3
    Все Малкавианы в радиусе 3 миль
    5
    Все Малкавианы в радиусе 10 миль
    7
    Все Малкавианы города
    10
    Все Малкавианы метрополиса или города с пригородами
    13
    Все Малкавианы в радиусе 300 миль
    15
    Все Малкавианы континента
    20
    Все Малкавианы мира

    Зов не имеет словесного оформления, он просто передает образы места и времени. Не указывается цель, не называется место встречи, но в этом и нет необходимости. Зов воспринимается на уровне инстинктов, поэтому американский Малкавиан, который ни слова не знает по-французски, окажется в Париже и услышит там Зов, он сумеет с помощью видений и ощущений добраться до нужного места с той же легкостью, как и французские Лунатики.

    Система МЕТ: при живом отыгрыше эта сила реализуется с некоторым запозданием. Иными словами, персонаж должен сообщить мастеру о своем намерении послать Зов, затем мастер сам сообщает об этом всем затронутым Зовом Малкавианам. В конце концов, вы можете не знать всех Малкавианов города, но ваш Зов они все равно услышат (с помощью мастера). Можно предупредить мастера заранее, за несколько дней до игры, чтобы он смог внести соответствующую пометку в записи всех Малкавианов, прежде чем вручить им все необходимые в игре бумаги. Успех считается автоматическим, но Зов не может выйти за пределы города: Зов, переходящий от города к городу, лучше оставить в полном распоряжении мастера.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dementation (Помешательство) |

    Просмотров: 608 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Если низкоуровневые способности Помешательства позволяют Малкавиану наслать на жертву временное (хотя зачастую и длительное) сумасшествие, старейшины клана развили способность заражать разумы своих жертв постоянным помешательством Затяжная Болезнь вызывает у жертвы постоянное психологическое изменение, превращая его, как высказался один старейшина-Гангрел, «в почетного Безумца».

    Система: Персонаж беседует с жертвой не менее минуты, описывая психическое расстройство, которое вызовет Затяжная Болезн Игрок делает бросок Манипулирование+Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы); жертва сопротивляется броском на Силу Воли со сложностью 8 Если применяющий «Затяжную Болезнь» набирает больше успехов, жертва получает постоянный психоз, выбранный тем, кто его наслал Затяжную Болезнь можно применять для насылания одной жертве лишь одного психоза за ночь, хотя могут предприниматься многочисленные попытки, пока психоз не укоренится в ней.


    Категории: Vampire: the Masquarade | ДисциплиныDementation (Помешательство) |

    Просмотров: 456 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Хотя низкоуровневые эффекты Помешательства в основном вызывают или стимулируют безумие, а не создают его спонтанно, некоторые из могущественных проявлений Дисциплины не столь мягки Владеющий этой страшной способностью может передавать собственное сумасшествие в душу несчастной жертвы, распространяя собственный вид безумия, словно вирус.

    Система: Для применения этой способности вампир должен посмотреть в глаза выбранной жертве Затем игрок делает бросок Обаяние+Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы), жертва сопротивляется броском Сообразительность+Самоконтроль/Инстинкты (сложность равна Силе Воли Малкавиана).

    Если агрессор побеждает, жертва получает все его психозы и умственные Недостатки на период времени, равный количеству итоговых успехов агрессора (те, разнице между успехами Малкавиана и успехами жертвы):.

    1 Один час
    2 Одна ночь
    3 Одна неделя
    4 Один месяц
    5 Шесть месяцев
    6+ Один год на каждый успех после 5

    Категории: Vampire: the Masquarade | ДисциплиныDementation (Помешательство) |

    Просмотров: 463 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Эта пугающая способность позволяет Малкавиану провести над жертвой что-то вроде психической лоботомии. Сконцентрировав силу Помешательства, Лунатик может лишить противника способности рассуждать, сведя его тем самым на уровень неразумного ребенка.

    Система: При использовании этой силы Малкавиан должен смотреть в глаза жертве. После того, как зрительный контакт был установлен, игрок выполняет бросок на Интеллект + Эмпатия, сложность равна значению Инстинкта или Самоконтроля у жертвы.

    Игрок может уменьшить значения Ментальных Атрибутов жертвы на несколько пунктов (но не ниже единицы). Мастер не обязан называть истинное значение этих Атрибутов, так что игроку приходится самому догадываться, какой именно Атрибут и на сколько единиц ему надо понижать. Все то время, пока у жертвы сохраняется разум ребенка, у нее проявляется Впадение в детство (см. Психозы).

    Например, Хоксха, отыгрываемый Беном, применил Разум ребенка к Лорен-Бесс. Хоксха (точнее, Бен), знает, что она отличается умом и хитростью, поэтому Бен объявляет, что хочет уменьшить ее Интеллект на 3, Сообразительность – на 3 и Восприятие – на 1 балл. У Лорен-Бесс Интеллект был равен 5, Восприятие – 3 и Сообразительность – 3; она несколько умнее, чем считал Бен, и не так хитра. Интеллект и Восприятие у нее уменьшаются до 2, Сообразительность – до 1, так как эта сила не может снизить значение Атрибута до нуля. Лорен-Бесс удается сохранить часть своей хитрости, она по-прежнему не уступает в уме среднему человеку, но ее способность принимать решения сильно ухудшилась, и при наличии соответствующих условий она впадет в действо и ведет себя, как ребенок. Ну что ж, хотя бы время от времени она способна к осмысленным действиям…

    Длительность эффекта от применения это силы зависит от количества полученных баллов:

    1 успешный балл – 1 ход

    2 успешных балла – 1 ночь

    3 успешных балла – неделя

    4 успешных балла – месяц

    5 успешных баллов – год

    6+ баллов – один год (при всех результатах более 5 баллов)

    Система МЕТ: нужно посмотреть в глаза жертве и выполнить проверку Ума, результат которой сравнивается с результатом аналогичной проверки у жертвы. В случае выигрыша вы можете силой воли уменьшить значение ментальных Атрибутов жертвы. Потратив единицу Ума (не более 7), вы уменьшаете значение Ума у жертвы на один пункт. Уменьшаются как текущие, так и постоянные значения характеристики, эффект сохраняется до конца ночи. Жертва не может восстановить значение характеристики с помощью Силы воли или аналогичных методов, ее общее состояние зависит от получившихся в результате воздействия силы значений Ума. Так, гениальный Тремер (с Умом в 12 пунктов), потеряв семь пунктов, может обратиться в среднего ученого со значением Ума в пять пунктов. Если до этого Тремер расходовал пункты Ума, он может остаться вообще без текущего значения Ума. Даже если Тремер использует Силу воли для восстановления Ума, он сможет восстановиться только до значения 5, не выше.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dementation (Помешательство) |

    Просмотров: 444 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Старейшины с этой ужасной способностью могут искажать психику своих жертв на базовом уровне, искажая саму их суть Жертва реструктуризации сохраняет свои воспоминания в общем, но ее взгляд на жизнь меняется кардинально, как если бы на нее снизошло прозрение или же сменила религию Эффект от этого гораздо сложнее, чем от внедрения психоза, так как переписывается сама личность жертвы.

    Система: Как сказано выше, эта способность позволяет Малкавиану изменить Натуру его цели Чтобы сделать это, персонаж должен посмотреть в глаза своей жертве Игрок делает бросок Манипулирование+Хитрость (сложность равна Сообразительность+Хитрость жертвы) Если он наберет успехов больше, чем значение Самоконтроля/Инстинктов цели, ее Натура изменяется в зависимости от пожеланий игрока  Этот эффект постоянен и может быть отменен лишь при повторном использовании Реструктуризации (однако все же могут остаться неуловимые отличия по сравнению с оригинальной Натурой персонажа,  так как столь значительные изменения невозможно осуществить безукоризненно Провал броска меняет Натуру самого персонажа на такую же, как и у его жертвы.


    Категории: Vampire: the Masquarade | ДисциплиныDementation (Помешательство) |

    Просмотров: 434 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Эта жуткая сила получила свое название по картине Гойи, которая пользуется огромной популярностью среди членов клана. Малкавиан с этой силой может проникнуть в разум жертвы, извлечь оттуда пугающие образы и натравить их на жертву.

    Система: игрок выполняет бросок на Сообразительность + Запугивание со сложностью 6. На каждый создаваемый образ чудища Малкавиан должен потратить единицу крови, максимальное количество чудищ определяется количеством успешных баллов. Так, если при броске Фицжеральд получил пять успешных баллов, он может создать пять чудищ, потратив на каждое по единице крови.

    «Пугала» могут принимать практически любую форму, но, как правило, это искаженные образы страхов и плохих воспоминаний жертвы. Так как они – порождение разума жертвы, именно ее характеристики определяют их силу и способности.

    Характеристики чудищ:

    Сила: 10 – Сила воли жертвы

    Ловкость: 13 – Сила воли жертвы

    Выносливость: 12 – Сила воли жертвы

    Здоровье: 13 – сумма значений Мужества и Самоконтроля жертвы.

    У чудищ нет их собственных Ментальных и Социальных Атрибутов, они совершенно не восприимчивы к любым ментальным атакам со стороны жертвы, так как порождены ее собственной фантазией. Жертва не может скрыться от них с помощью Затемнения, не может воздействовать на них Доминированием. Другие вампиры могут применять эти Дисциплины против чудищ, но сложность такого применения будет равна сложности применения Дисциплин к самой жертве. В любом случае, чудища реагируют только на жертву (если их не вынудить к иному) и не могут причинить вред никому, кроме нее.

    Чудища могут кусаться, пинаться, царапаться, словом, применять любые атаки, соответствующие их облику. Все эти атаки наносят летальные повреждения Сила +1, но этот урон по природе своей иллюзорен и исчезает в конце сцены. Маленькие злобные твари летают с той же скоростью, с которой бегает жертва, и могут настигнуть ее в любом месте. Не уничтоженные до конца сцены чудища растворяются в воздухе, из которого и были созданы.

    Система МЕТ: для вызова одного чудища требуется потратить единицу Ума и единицу крови. Максимальное количество чудищ зависит от ограничений по расходу крови, соответствующих вашему Поколению. Чудовища преследуют вашу жертву и, возможно, нападают на нее, при этом у них имеются следующие характеристики:

    Сила: 5+ (значение негативных силовых характеристик жертвы)

    Здоровье (изначально считаются полностью здоровыми): 13 – Самоконтроль / Инстинкт жертвы +

    Мужество (половинное значение при использовании сжатой шкалы)

    Атака: удар наносит два уровня летальных повреждений.

    Чудища, созданные при помощи этой силы, могут нападать только на одну определенную жертву. Они исчезают или через час, или сразу после уничтожения жертвы.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Дисциплины | Dementation (Помешательство) |

    Просмотров: 462 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2024