Пятница, 17.05.2024, 10:10
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Каиниты [582]
Оборотни [569]
Структуры и иерархии [377]
Персонажи [822]
Психология и расстройства [201]
Атрибуты [9]
Способности [137]
Преимущества [1717]
Последние штрихи [242]
Снаряжение [284]
Действия [66]
История [522]
География [21]
Умбра [64]
Бестиарий [83]
Линейки [2772]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи

    Всего материалов в каталоге: 2499
    Показано материалов: 351-400
    Страницы: « 1 2 ... 6 7 8 9 10 ... 49 50 »

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Ваши ноги повреждены, что мешает вам бегать или ходить. Вы вынуждены ходить с тростью или, возможно, скобами на ногах, и ваша походка отчетливо хромает. Скорость вашей ходьбы - четверть скорости движения нормального человека, а бег невозможен.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 358 | | Комментарии (0)

    Guide to the Sabbat (1999)

    Вы настолько ленивы, что избегаете все, что требует усилий от вас Вы предпочитаете позволить другим делать тяжелую работу, пока вы бездельничаете В любых действиях, которые требуют подготовки, вернее всего, вы не будете подготовлены должным образом Трудность бросков неподготовленных физических действий (в том числе и на боевые действия, если они не были заранее запланированы) увеличивается на один .


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 426 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Вы родились счастливчиком - или же сам дьявол вас бережет. Так или иначе, вы можете повторить любые три неудачных броска за историю, но вы можете использовать всего одну попытку на один неудачный бросок.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 353 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Ваш физический облик был обезображен в ходе Становления и теперь отражает Зверя, бушующего внутри вас. Персонажи с этим Недостатком выглядят звероподобными чудовищами, и значение показателя из Внешности равно нолю. Даже Носферату испытывают сложности при общении с подобными существами.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 384 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Nosferatu, Revised

    Нет, вы не занимаетесь сексом с мертвецами, но вы любите их компанию. Вы любите мертвые тела и «приглашаете» их в свой домен. Ваше убежище безвкусно украшено расчлененными и изувеченными частями трупов всех видов. Вы разговариваете со своими мертвыми друзьями, танцуете с ними, делаете из них предметы искусства или развлекаете их. Вампиры с чересчур утонченным характером должны сделать бросок на Храбрость со сложностью 4 прежде чем зайти в помещение, куда вы приглашаете своих гостей. Тореадоров начинает тошнить, Тореадоры из антитрибу начинают аплодировать вам. По определенным причинам этот недостаток весьма популярен среди Кожаных Лиц.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 469 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Вы умеете замечать и толковать знаки и предзнаменования. Вы способны извлекать советы из этих знамений, намеки на будущее и предупреждения о настоящем. Когда Рассказчик полагает, что вы способны увидеть знамение, вам надо сделать бросок Восприятие+Оккультизм, сложность которого зависит от того, насколько хорошо предзнаменование скрыто. При удаче вы можете затем сделать бросок Интеллект+Оккультизм, чтобы истолковать увиденное, сложность броска опять-таки зависит от сложности знамения.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 366 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Вы получили рану в ходе Становления, которая почему-то не исцелилась в ходе вашей трансформации. В начале каждой ночи вы просыпаетесь с уровнем здоровья «Тяжело ранен», хотя это и можно вылечить, затратив пункты крови.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 448 | | Комментарии (0)

    The Hunters 
    Hunted

    Ваша кровь ядовита для Сородичей, хотя они и не знают об этом, пока не попробуют. Каждый выпитый пункт крови наносит им один уровень урона (не аггравированного).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 418 | | Комментарии (0)

    The Hunters 
    Hunted

    По каким-то причинам Ваша кровь очень сильна и привлекательна для Сородичей. Они не преминут использовать Вас в качестве постоянного источника vite. Каждый выпитый ими пункт крови превращается в два.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 322 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Даже среди искренне верующих есть те, кто заходит слишком далеко. В отличие от религиозных экстатиков, у которых иногда бывают видения с Небес, ваши видения кажутся немного слишком частыми и немного слишком ненадежными. Вы смотрите на все как на предзнаменование или знак Божий, дьяволы и ангелы повсюду, и вы не можете перечитать Хорошую Книгу слишком много раз. Различие между этим Недостатком и Достоинством Экстатик (см. ниже) – в том, что люди не относятся к вам серьезно. В любом социальном столкновении у вас штраф на один кубик.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 430 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Вас отпугивает вид обычных крестов, поскольку вы считаете их символами святой веры. Сталкиваясь с крестом, вы должны сделать бросок на Силу Воли (сложность 9) или убежать от символа на время всей сцены. Если вы провалите бросок, вы должны не только попытаться убежать, но и прикосновение креста причинит вам непоглощаемые повреждения (один уровень здоровья за ход, пока крест касается вашей кожи). Этот урон не может быть поглощен, даже если вампир обладает Дисциплиной Стойкость.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 434 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Nosferatu, Revised

    Да, легенды об аллигаторах-альбиносах в канализации – правда. И вы в течение нескольких лет выращивали некоторых из них при помощи вашего бассейна тварей. В тщательно выращивали и жестоко тренировали вашего раба-рептилию с исключительным интеллектом. У него есть разум как у пятилетнего ребенка и зубы, острые как ножи мясника. Зверь понимает ваш родной язык и даже может следовать сложным командам. Он гораздо быстрее и смертоноснее любого человеческого гуля и является крайне хорошей машиной для убийств, а так же может патрулировать ваш домен с высокой эффективностью. Так же эти рептилии любят приносить вам человеческие конечности (будь они целые или уже не очень).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 345 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tzimisce, 
    Revised

    Узы, соединяющие вас с ревенантской семьей, из которой вы вышли, сохранились и после Становления. Поэтому Дисциплины, которыми вы владели, будучи гулем, сохранились и при превращении в Каинита. При создании персонажа выберите семью гулей, из которой вы происходите. Вместо стандартного для Цимисха набора из Анимализма, Прорицания и Изменчивости изначально вы распределяете баллы между тремя семейными Дисциплинами (прочие Дисциплины вы, как и всегда, можете приобрести за свободные баллы). Дисциплины семьи вы изучаете по стоимости клановых Дисциплин. Но отсюда следует, что вы не можете приобретать по этой цене и семейные Дисциплины, и Дисциплины клана, если только это не одна и та же Дисциплина (например, Изменчивость).

    Система МЕТ: Прежде чем приобрести это Достоинство, вы вместе с Рассказчиком определяете происхождение вашего персонажа. С разрешения Рассказчика вы при создании персонажа можете взять три семейных Дисциплины вместо Дисциплин клана Цимисхов. Любая Дисциплина, неизвестная вашей семье, даже если вы получили ее с кровью другого Цимисха, выкупается по цене неклановой Дисциплины.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 435 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tzimisce, 
    Revised

    Некогда вы были членом семьи ревенантов. После Становления вы страдаете от двойного груза клановой слабости и ограничений, налагаемых наследственностью, будь то гневливость Братовичей, свойственные Гримальди кровные узы с Шабашем, неуравновешенность Обертусов или слабая воля Зантоса. Рассказчик может разрешить вам выбрать слабость одной из уничтоженных или пресекшихся ревенантских семей. Это добавит таинственности вашему прошлому и позволит провести небольшое генеалогическое исследование.

    Система МЕТ: Как уже говорилось выше, вам присуща как клановая, так и семейная слабость. Если вы хотите выбрать ограничения, присущие одной из исчезнувших или уничтоженных ревенантских семей, вам придется обсудить это с Рассказчиком.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 492 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Использование Истинной Веры против сверхъестественного создания обычно требует использования святого символа. Однако, Инквизиторы и другие охотники с этим Достоинством свободны от этого ограничения; они могут использовать свою Веру, свободную от любых подобных психологических или религиозных костылей.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 394 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Вы испытываете трудности при лечении ран. Вам требуется два пункта крови, чтобы залечить один уровень обычного урона, и вы залечиваете один уровень непоглощаемых повреждений за пять дней (плюс трата обычных пяти пунктов крови и Силы Воли).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 369 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Вы обладаете тихим и успокаивающим, почти чарующим, голосом. Вы можете прибавить два кубика ко всем броскам, которые непосредственно связаны с использованием голоса: пение, проповедь, лидерство и т.д.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 478 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    При укусе вы передаете безумие, терзающее ваш клан. Когда вы кусаете человека, сила Поцелуя удерживает его на месте, как и всегда. Но за каждые отданные вам три единицы крови жертва получает один временный психоз, который длится в течение недели или около того. Как правило, Малкавианы с таким Изъяном часто навещают приюты для душевнобольных, где они могут питаться почти незаметно.

    Система МЕТ: Изъян стоит три балла, за каждые три отданные единицы крови жертва получает один временный психоз.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 355 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Вы обладаете иммунитетом к узам крови.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 383 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Salubri

    То, что Тремере охотятся на вас, не представляет такого уж большого значения. В конце концов, вы всегда можете уйти в подполье и скрыться там. Независимо от того, связаны ли ваши познания с древними катакомбами, римскими руинами, портовыми трущобами или чем-либо другим, что пришло вам на ум, у вас всегда будет одно или два места, где вы сможете укрыться и избежать опасности – во всяком случае, на некоторое время.


    Категории: Vampire: the Dark Ages | Достоинства |

    Просмотров: 431 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Эта версия Слабой Воли - то же самое, что и в The Vampire Players Guide, но стоит на один дополнительный пункт больше (в общей сложности - три) для смертного Инквизитора. Инквизиторы с этим Недостатком не могут использовать Теургию (или Тауматургию), так как их воля слишком слаба для этого.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 447 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Вы крайне восприимчивы к Доминированию и запугиванию другими; попытки Доминирования автоматически успешны, кроме случаев, когда обладатель дисциплины - более высокого поколения, а сложность сопротивления социальным способностям вроде Запугивания или Лидерства, а также заклинаниям или магии, воздействующим на разум, увеличивается на два. Ваша Сила Воли не может подниматься выше 4.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 413 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Nosferatu, Revised

    По каким-то причинам одна из ваших ног функционирует не так же хорошо, как и другая. Вы теряете три кубика для любых действий, требующих движения, к тому же ваша скорость падает вдвое.

    ТГУ: Получите Негативную Черту Хромой 3 (не получая никаких выгод за это), и вы проваливаете любое испытание, требующие две здоровых ноги (например бег или танцы). Отыгрывайте сложности при ходьбе.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 416 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Это богато украшенное серебряное кадило появилось срезу после падения Константинополя, привезенное в Рим инквизитором, который спас его от уничтожения турками. Когда его использует кто-либо обладающей Верой, чтобы окурить благовониями помещения, дым из этого кадила на время опускает Саван, демонстрируя наличие призраков. До тех пор пока дым не рассеется (обычно около получаса, в зависимости от размеров и вентиляции помещения), помещений обладает рейтингов Веры 1 (или +1, если использовать его на Святой земле). Это может быть использовано как оружие против сверхнатуралов (с рейтингом Веры 1), но оно хрупкое и не может нанести урона. При провале, вещь падает и разбивается.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Артефакты и реликвии | Реликвии Охотников |

    Просмотров: 576 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Это фонарь был выкован с прахом костей мучеников. Находясь в радиусе света этого небольшого фонаря (около 25 футов) обладатель Веры вспоминает страдания мучеников и получает силу из них: он не получают штрафные кубики за уровни ранений. Хотя они по по-прежнему могут получать урон, все же их ранения не снижают их дееспособность.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Артефакты и реликвии | Реликвии Охотников |

    Просмотров: 538 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Когда вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Когда на вас повлияли при помощи Доминирования, вы можете потратить очко Силы Воли, чтобы снять эффект. Вдобавок, вы получаете три дополнительных кубика на сопротивление любым эффектам магии, влияющей на разум. Это Достоинство не влияет на Присутствие или любую другую способность, связанную с эмоциями.

    The Inquisition

    4 СО

    Эта версия Железной Воли - то же самое, что и в The Vampire Players Guide, за исключением того, что стать неуязвимым к Доминированию Сородичей для смертного охотника стоит на один пункт больше (в общей сложности – четыре).

    Guide to the Sabbat (1999)

    Помешательство и Железная Воля.

    Достоинство Железная Воля (см Вампир: Маскарад) дарует иммунитет к Помешательству также, как и к Доминированию – истратив пункт Силы Воли, игрок отменяет эффект успешного применения Помешательства против своего персонажа Однако, как и в случае с Доминированием, высокие уровни Помешательства могут игнорировать это достоинство Вместо того, чтобы полностью отменять эффект от Помешательства, применяемого старейшиной, Железная Воля будет повышать сложность его использования, что снизит количество успехов При использовании Помешательства шестого уровня трата пункта Силы Воли увеличит сложность бросков на Помешательство на 2 Против седьмого уровня это же увеличит сложность на 1 Помешательству восьмого и более высоких уровней нельзя сопротивляться при помощи Железной Воли.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 666 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару не получает урона от болезней и ядов, и он может существовать в любой среде, независимо от давления, температуры и состояния атмосферы. Дар не защищает от опасных ситуаций (например, падение), только от опасной обстановки. Духи медведя учат этому Дару.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Выживание (сложность 7). Каждый успех поддерживает Дар в течении часа.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Молчаливые Странники |

    Просмотров: 603 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Прося, угрожая или обманывая городского элементала, Гару может получить покровительство духа, которым можно манипулировать или даже уничтожить его материальную оболочку. Так, например, витрина может разлететься на осколки, поразив врагов, незапертая дверь не будет открываться или у машины откажут тормоза. Городские элементалы преподают этот Дар. Для Красных Когтей то же самое за исключением четырех классических элементов – огня, земли, воды и воздуха – и тем, что преподается духами природы.

    Система: Игрок бросает Обаяние+Хитрость (сложность равна Гносису духа). Рассказчик определяет степень эффекта.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Гуляющие по Стеклу | Красные Когти |

    Просмотров: 402 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Филодокс – мастер суждений, и эта черта может простираться на поле боя. Наблюдая стиль борьбы противника, оборотень может оценить его силу и слабости. Духи змеи и ветра учат этому Дару.

    Система: Игрок бросает Восприятие+Драка (сложность 8). Каждый успех добавляет один кубик на атаку или повреждение против этого врага. Например, Филодокс, получившийся 4 успеха, может два кубика добавить на атаку и два – на нанесение урона. Этот Дар можно использовать против одного оппонента всего раз за сцену, это преимущество в ее конце пропадает. Гару должен для использования Дара концентрироваться один ход.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Филодокс |

    Просмотров: 567 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Странник с этим Даром может совершить прыжок на поразительное расстояние. Духи прерийного зайца преподают этот Дар.

    Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Сила+Атлетика. Каждый успех позволяет подскочить на 30 метров.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Молчаливые Странники |

    Просмотров: 524 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Оборотень может моментально изменить когда-то живой материал (но не нежить!) в какой угодно предмет. Бревно может стать забором, олений рог превратиться в копье, шкура животного стать доспехом, а цветы стать духами. Предмет должен соответствовать материалу (так, вышеупомянутое копье можно сделать из рога, но не из бревна). Узорный Паук – один из духов Ткача – учит этому Дару.

    Система: Игрок бросает Манипулирование+Ремесло против переменной трудности (5 для превращения сломанной ветки в копье, 8 для превращения доски в плот) и тратит очко Гносиса. Создаваемый объект не всегда постоянен; указанная ниже таблица показывает время жизни изделия. Трата дополнительного очка Гносиса позволит созданному оружию наносить непоглощаемый урон до конца сцены или пока предмет не исчезнет. Трата постоянного очка Гносиса позволит сделать это изменение постоянным, если сам предмет изменен навсегда.

    УспехиДлительность
    15 минут
    210 минут
    3одна сцена
    4одна история
    5постоянно

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Хомид | Грызущие Кость | Фианна |

    Просмотров: 594 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Своим взглядом Гару может привлечь любого на свою сторону. Духи  змеи преподают этот Дар.

    Система: Игрок бросает Внешность+Загадки (сложность равна Силе воли жертвы). Гару необходимо  не менее трех успехов; меньшее число успехов заставит жертву двигаться в нужном  направлении. Вообще жертва старается угодить Галлиарду или подобраться к нему  ближе.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару |Дары оборотней | Галлиард |

    Просмотров: 550 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Оборотень может четко видеть в полной темноте. Во время применения Дара глаза мерцают зеленым светом. Любой дух кошачьих учит этому Дару; оборотням, воюющим с Бастет, очень затруднительно найти учителя.

    Система: Персонаж должен заявить о применении Дара без бросков и трат. Персонаж не получает штрафов на сложность или запас кубиков действий, совершаемых в темноте.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Метис |

    Просмотров: 469 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару показывает себя совершенным воином Геи, ужасным и благородным. Его величие ошеломляет миньонов Вирма, внушая им ужас, если они не смогут справиться с инстинктивным страхом перед этим хищником. Аватар Геи преподает этот Дар.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Запугивание. Любой прислужник Вирма, взглянувший на Гару, должен сделать бросок Силы воли и набрать успехов больше, чем у Гару. Иначе, он спасается бегством.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Серебряные Клыки |

    Просмотров: 595 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Рагабаш может вызвать сбой в устройстве, просто коснувшись его. Этот Дар фактически нарушает связь механизма с энергией духа, который поддерживает его функционирование. Если Гару достаточно испугает духа, то сможет изгнать его, сделав сбой в работе устройства постоянным. Гремлины учат этому Дару.

    Система: Игрок бросает Манипулирование+Запугивание, трудность зависит от изделия. Чем больше успехов, тем сильнее оно повреждено. Пять успехов выводят механизм из строя навсегда (дух сбегает). Убедительный отыгрыш может быть вознагражден со стороны Рассказчика 1-3 дополнительными кубиками.

    УстройствоСложность
    Компьютер4
    Телефон6
    Автомобиль8
    Нож10

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Рагабаш |

    Просмотров: 491 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Немногие стаи примут Грызущего Кость как равного себе, но если это произошло, верность Грызущего будет непоколебима. Этот Дар позволяет Костегрызу рискнуть всем, даже собственной жизнью, чтобы помощь товарищу по стае или племени. Духи собаки учат этому Дару.

    Система: Когда соплеменник или товарищ Грызущего Кость в опасности, Гару может «дать взаймы» свой Дар, очки Ярости, пункты Силы воли или даже свою жизнь (в виде дополнительных уровней здоровья). Гару не может передавать Дары, уровень которых не соответствует рангу оборотня; нельзя передавать способности и атрибуты. Игрок тратит один ПСВ и бросает Силу воли (сложность 7) для успешной передачи. Неудача в броске приведет к потере трайта, а реципиент ничего не получит. Дар длится сцену или пока оборотень не пожелает вернуть полученный трайты. Если оборотень умрет, прежде чем трайты вернутся хозяину, Грызущий Кость теряет их постоянно.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Грызущие Кость |

    Просмотров: 391 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Присутствие Детей Геи, как правило, более приятно по сравнению с остальными оборотнями; и если люди не могут ощутить этой ауры мира, то духи могут. Гару может использовать этот Дар для улучшения отношений с духами. Дух единорога учит этому Дару.

    Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия (сложность 7). Каждый успех добавляет один кубик к любому броску взаимодействия с духами в течении сцены.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Дети Геи |

    Просмотров: 379 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару изучает своего противника, высматривая лучшее место для нападения. После этого она проводит разрушительную смертоносную атаку. Дух совы учит этому Дару.

    Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Восприятие+Драка (сложность равна Выносливость+Уворот цели). В случае успеха игрок удваивает повреждения, которые Гару нанесет следующим ходом.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Черные Фурии |

    Просмотров: 473 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Произнося слова запрета, Уктена может препятствовать личному тотему или тотему стаи помогать своим подопечным. Дар также разрывает духовную связь между членами стаи, усложняя проведение стайной тактики или совместных действий. Духи предков учат этому Дару.

    Система: Уктена должен концентрироваться полный ход и знать имя тотема. Игрок тратит очко Гносиса и один ПСВ, бросая Гносис по сложности, равной сумме дополнения Тотем стаи (максимум 10). Успех заставляет потерять все трайты, полученные от этого тотема, а стая не может использовать стайную тактику или действовать сообща до конца сцены. Если Уктена потеряет сознание или погибнет, Дар прекращается.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Уктена |

    Просмотров: 519 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару может наполнить разум цели славой и любовью к Гее, обезвреживая цель на короткое время. Дух единорога преподает этот Дар.

    Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия. Сложность зависит от цели.

    СложностьЦель
    4Обычный человек
    5Член стаи
    6Гару (даже в безумии)
    8Существа Вирма (в том числе Танцоры Черной Спирали)
    9Чуждые или бесстрастные существа (вампиры)

    Изумление редко умиротворяет духов без эмоций или с четко выраженной эмоциональностью (например дух ненависти). Успех заставляет жертву до конца сцены сесть и наслаждаться указывает миром и любовью Геи. Атака развеивает эффект Дара. Изумление можно применить на одну цель всего раз за сцену.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Дети Геи |

    Просмотров: 500 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Подобно Контролю простых устройств. Гару может общаться и командовать духами электронных устройств вроде компьютеров, автомобилей или игровых видеоприставок. Это дар можно узнать (или украсть) только у Сетевого паука.

    Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Манипулирование+Наука (или Компьютеры). Рассказчик устанавливает сложность в зависимости от сложности машины (обычно 8). Контроль держится одну сцену.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Гуляющие по Стеклу |

    Просмотров: 490 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Этот Дар дает оборотню проворство кота, даруя устойчивость к падениям не более 30  метров (если приземление производится на ноги). Он может удерживать баланс на самых скользких поверхностях, и трудности на боевые броски типа бросков и захватов уменьшается на два. Духи кошки учат этому Дару.

    Система: Эта способность станет врожденной после изучения Дара.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Люпус |

    Просмотров: 467 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Великий Вендиго, вечно голодный дух-каннибал, может научить своих лучших последователей способностью получать дополнительные силы из плоти и крови врагов. Аватар Великого Вендиго преподает этот Дар.

    Система: Для активации Дара, Гару сначала должен укусить врага и почувствовать вкус его крови – причинить хотя бы один уровень урона, нанеся кровоточащую рану. Если кровь ядовита или ее нет вообще, Дар не сработает. Игрок бросает Гносис (сложность Выносливость врага +3, максимум 10). Вендиго получает 1 точку в Силу за каждые два уровня урона, нанесенные укусом (максимум Силы +5 точек). Этот бонус сохраняется один ход за каждый успех в броске Гносиса. Однако кровь и мясо могут вызвать привыкание. После активации Дара игрок должен сделать немедленный бросок на безумие.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Вендиго |

    Просмотров: 514 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Написано для этой книги лордом Эдвардом Гилмором.

    Давным-давно такого понятия, как «общие знания» об Иных Мирах, Умбре и даже Луне не существовало. Для навигации по Теллуриану маги опирались на эксперименты и слухи. Быстро набросанные карты и несколько известных рабочих порталов были единственными доступными инструментами. Путешествия зависели от навыков и интуиции.

    В какой-то степени, это было предпочтительнее для нашей современной позиции – казалось, бесформенность и безымянность подходили вселенной лучше. Духи, которых мы встречали во всех уголках вселенной, ценили эти способности выше, чем картографию, механические ноу-хау и слепое подчинение известным картам.

    Однако к моменту первого Совета каждой Традиции стало ясно, что единственное реальное преимущество, которое наша сторона имела перед Орденом Разума, это свободное единоличное путешествие по Умбре. Часовни, вроде Горизонта и Дуассета могли путешествовать в Иные Миры, не отрезая себя от Земли потому, что их члены были способны (и способны сейчас) «связываться» с Землей и другими полями битвы Войны Восхождения.

    Меркурианская Космология разрабатывалась в течение 20 лет (с 1501 по 1521) членами Меркурианского Колледжа, Батини и Мастерами Герметистов, которые совместно старались изучить и объяснить работу основных частей вселенной. Аль-и-Батин дали множество проверенных данных, фольклора и глубокие познания природы пространства и Связей. Орден Гермеса дал логику, слаженность и нечто, что многие считают чрезмерно аналитическим подходом. Члены Колледжа опирались на студентов-добровольцев и независимые исследовательские Кабалы (включая легендарный Круг Семи) для проверки теорий и исследования мест, оставшихся нечетко описанными в историях странников.

    Для современных магов выводы Космологии кажутся очевидными и устаревшими. Важно помнить, что в те времена даже Мастера могли совершенно ничего не знать о существовании таких обычных мест, вроде Зеркальной Зоны, Миров Горизонта или лун Юпитера.

    Космология содержит первое письменное упоминание теории Трех Миров. Она гласит, что в пределах Горизонта находится три отдельных перекрывающих друг друга Умбры. Верхняя или Астральная Умбра – царство мысли и пробуждения идей и разума. Средняя или Духовная Умбра – место, в которое проще всего попасть и проще всего понять. Это дом духов, перевертышей, Ушедших и воспоминаний планет. Нижняя или Темная Умбра – самая пугающая и наименее понятная, даже сейчас. Это владения неупокоенных призраков, «негативных» духов и безысходности. Наиболее ошеломляющий вывод, к которому пришли авторы Космологии, гласит, что названия «Верхняя», «Средняя» и «Нижняя» - ошибочны, предполагая, что при путешествии между Верхней и Нижней Умброй надо пройти через Среднюю. Круг Семи доказал обратное.

    Колледж сделал другой ошеломляющий прорыв, доказав, что Зона Грез, Зеркальная Зона и «пространство», в котором существовала телепатическая сеть Кутб (сейчас известно, как Цифровая Сеть), были тремя образцами одного феномена. Все три они были описаны в  части манускрипта (и этой книги), посвященной Загадкам (Enigmas), несмотря на классификацию. Авторы не смогли договориться о достаточном объеме общих элементов, чтобы дать новый термин для этих трех мест, и они были названы Великими Загадками.

    Кажется, что они распространяются во все направления с точки зрения наблюдателя внутри. Но внешнему наблюдателю все они кажется «тонкими», почти двумерными. Если представить три Умбры трехслойным тортом, а вы возьмете нож и разрежете его на три куска, то Зеркальная Зона, Зона Грез и Цифровая Сеть будут этими разрезами. Ходя поверху торта можно перешагнуть через разрез или спуститься по стенкам вниз. В самом торте, как и в реальности, большая часть разреза будет иметь много общего с окружающими ее частями торта. Цифровая Сеть, например, имеет «темные сектора» в тех местах, где можно войти в Нижнюю Умбру.

    Согласно Космологии, находящейся под сильным влиянием Батини, местом, где пересекаются все три Умбры и три Зоны, будет высочайший пик горы Каф. Сама гора отмечает перекресток всех миров.

    Авторы, которым не повезло найти слой шоколада в торте, использовали классическую аналогию с Мировым Древом. По этой версии, гора Каф становится основным стволом Древа.

    Несмотря на эти реально существующие (и все еще приемлемые) теоретические допущения, Космология подверглась немалым уточнениям и стандартизации (Традициями-аналитиками) языка, использованного при обсуждении вселенной. Не все их термины были точными, и многие больше сегодня не используются, но Космология все еще не завершена. Приведенный ниже словарь включает современные определения.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 572 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару может чрезвычайно увеличить свою силу, чтобы эффективнее сокрушить своих врагов. Духи волка преподают этот Дар.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и очко Ярости, потом бросает Силу воли (сложность 8). Сила Гару удваивается на один ход за успех. После окончания Дара Фенрир сильно слабеет (физические атрибуты падают до 1, Сила воли уменьшается вдвое), пока не отдохнет хотя бы час.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Потомство Фенрира |

    Просмотров: 525 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Все оборотни имеют врожденную связь со своими предками, форму бессознательного понимания через усердные медитации. Филодокс может погрузиться в эти глубокие воспоминания, чтобы извлечь из них древние знания и факты. Духи предков учат этому Дару.

    Система: Персонаж должен недолго медитировать, концентрируясь на прошлом. Игрок совершает бросок Гносиса (трудность 9 минус 1 за каждую точку в Предках). Число успехов определяет, насколько детальным и точным был отклик прошлого.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Филодокс | Вендиго |

    Просмотров: 527 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Этот Дар дает возможность телепатического общения, даже на значительных расстояниях. Персонаж должен знать требуемое лицо персонально (друзьями они могут и не быть) или иметь при себе личную вещь этого лица, (например, прядь волос). Духи интеллекта и птиц учат этому Дару. Сова – особенно популярный преподаватель, ее ученики утверждают, что ночью Дар обостряется.

    Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия (сложность 8) и тратит один ПСВ, эффект длится в течении сцены. Персонаж может поддерживать мысленную беседу на расстоянии 10 миль за успех. Дар не позволяет читать мысли, но оборотень может использовать социальные действия, например запугивание.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Метис |

    Просмотров: 520 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Член стаи, склонный впадать в безумие, подвергает опасности остальных. С этим Даром Повелитель Тени может направлять первобытные инстинкты обезумевшего Гару – неважно, друг он или враг – заставляя его атаковать цель по выбору Повелителя. Штормовой Ворон преподает этот Дар.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Силу воли (сложность равна Ярости цели). Успех позволяет управлять безумием цели, направляя его на выбранного противника. Дар позволяет управлять Гару-Рабом Вирма, но тогда самому игроку потребуется сделать бросок Ярости (сложность7), чтобы самому не впасть в безумие.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Повелители Тени |

    Просмотров: 406 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару может стать невидимкой. Используя этот Дар, Гару должен сосредотачиваться на поддержании невидимости. Он не может двигаться быстрее половины пешей скорости, и он не может привлекать к себе внимание. Духи, служащие Уктена, учат этому Дару.

    Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Интеллект+Оккультизм (сложность разная: 4 если уже скрыт, 6 если не прячется, 9 если находится в поле зрения). Любой ищущий Гару должен сделать бросок Восприятие+Бдительность (сложность 8) и набрать успехов больше, чем у Гару.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Уктена |

    Просмотров: 582 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару со всех сторон окружены духами, и никто не знает об этом лучше, чем Теург. Этот Дар предоставляет постоянное понимание мира духов. Даже в физическом мире Теург может общаться с духами в Пенумбра. Тогда как остальные могут лишь наблюдать за активностью духов, Теург может отслеживать любые значительные изменения. Любой дух может обучить этому Дару.

    Система: Если значение Гносиса Гару равно или превышает значение Барьера, он может автоматически смотреть в Умбра. В противном случае для преодоления Барьера требуется бросок Гносиса (сложность равна уровню Барьера). Достаточно одного успеха. Эффект длится сцену или пока персонаж не войдет в область с более прочным Барьером.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Дары оборотней | Теург |

    Просмотров: 527 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2024