Суббота, 15.12.2018, 09:42
oWOD - компиляции
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Поиск
Меню сайта
Категории раздела
Каиниты [582]
Оборотни [569]
Структуры и иерархии [377]
Персонажи [822]
Психология и расстройства [201]
Атрибуты [9]
Способности [137]
Преимущества [1717]
Последние штрихи [242]
Снаряжение [284]
Действия [66]
История [522]
География [21]
Умбра [64]
Бестиарий [83]
Линейки [2772]
Чат
Друзья сайта
  • Сингулярность
  • Все оттенки Тьмы
  • Форма входа

    Главная » Статьи

    Всего материалов в каталоге: 2499
    Показано материалов: 51-100
    Страницы: « 1 2 3 4 ... 49 50 »

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Малые обряды это ритуалы, которые Гару используют в повседневной жизни. Практически все Гару знают и используют несколько малых обрядов.

    Гару доступно практически бесконечное количество малых обрядов. Приведенные обряды лишь очень скупая выборка из них. Многие Гару создают уникальные малые обряды, чтобы укрепить свою связь с Гей, тотемом или своими товарищами.

    Система: Игрок может приобретать малые обряды за половину нормальной стоимости дополнения Обряды (два за одну точку). Малые обряды изучаются только за половину времени, требуемого для изучения обряда. На исполнение малого обряда требуется 2-5 минут, что намного быстрее остальных. Оборотни, регулярно, исполняющие малые обряды, быстрее выполняют некоторые задачи. Рассказчик может требовать отыгрывания малых обрядов, чтобы подчеркнуть регулярность их исполнения.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Малые обряды |

    Просмотров: 355 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Мистические обряды позволяют Гару взаимодействовать с Умбра и/или духами. В отличие от других обрядов, Гару исполняют их обычно в одиночку.

    Система: Исполнение мистического обряда требует броска Сообразительность+Ритуалы (сложность 7, если не написано иное).


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Мистические обряды |

    Просмотров: 291 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Обряды гармонии возвращают место или конкретного Гару к согласию и балансу с Геей. Эти обряды очищают и обновляют объект обряда через символическое возрождение из лона Геи.

    Система: Любой Гару, исполняющий обряд гармонии, должен иметь фетиш, талисман или иную часть Геи, не тронутую слугами Вирма или человеческими руками (например, ветка ивы из уединенного леса или камень из защищенного каэрна). Мастер обряда делает бросок Обаяние+Ритуалы (сложность 7, если не написано иное).


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды Гармонии |

    Просмотров: 262 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Эти обряды отмечают определенные достижения Гару и его подъем на новую ступеньку в стае или септе. Гару столь же рады пройти эти обряды, как и боятся предстать на обряде наказаний.

    Система: Для исполнения этого типа обрядов мастер обрядов должен бросить Обаяние+Ритуалы.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды известности |

    Просмотров: 198 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Эти обряды жизненно важны для Геи, так как позволяют создать, защитить и восстановить места, посвященные ей. Без этих обрядов мистическая подпитка Геи иссякла бы, а ее дети, Гару, не смогли бы долго защищать ее. Без такого восстановления даже самые свирепые оборотни быстро бы устали в сражениях.

    Система: Эти обряды исполняются только в пределах каэрна. Количество кубиков для броска разное, но не может превышать максимальное значение Гносиса мастера обрядов. Если не написано, иное, базовая сложность 7.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды Каэрна |

    Просмотров: 207 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Обрядами наказаний септ или племя налагают санкции на провинившегося оборотня. Такие обряды усиливают у Гару понимание пределов приемлемого поведения. Участвуя в наказании, каждый Гару подтверждает свои личные обязанности перед стаей.

    Система: Обряды наказаний исполняются только для серьезных нарушений или после серии более мелких, когда менее суровые меры не принесли результата. Мастер обряда бросает Обаяние+Ритуалы (сложность 7, если не написано иное). Неудача обряда рассматривается как признак того, что Гея считает деяние Гару не соответствует наказанию. На усмотрение Рассказчика, обряд наказания автоматически терпит неудачу, исполненный над невиновным – с неизбежной потерей Известности для обвинителя.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды наказания |

    Просмотров: 218 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Гару исполняют обряды смерти, чтобы почтить покойного и подтвердить круговорот жизни, смерти и возрождения. Сталкиваясь и соглашаясь со смертью как частью жизненного цикла, стая и септ избавляют себя от ослабляющего яда горестей и страха.

    Система: Мастер обряда делает бросок Обаяние+Ритуалы (сложность 8 – Ранг умирающего Гару).


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Обряды смерти |

    Просмотров: 233 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Подобно тому, как люди своими страхами и ненавистью создает демонические орды, их лучшая сторона порождает ангелов. Назовите их дэвами, серафимами, тотемными духами, ангельским воинством или сотней других имен – суть будет одна. Они воплощают справедливость, добродетель и волю Бога.

    Специалисты спорят, предшествовали ли эти существа человечеству или нет, и влияют ли наши желания на их облики. В то время, как религиозные и духовные мистики утверждают, что эти высшие силы носят облик Всемогущего, более секулярные исследователи доказывают, что какой бы ни была их изначальная форма, эти ангелы обычно напоминают то, что верующий ожидает увидеть. Нет причин полагать, что истинными не могут быть обе этих идеи. В конце концов, говорят, что у Бога тысячи ликов. Почему его слуги не могут так же?

    У каждой веры есть свои ангелы, защитники, хранители и мстители. Подобно противостоящим им демонам, эти духи воплощают само бытие – они больше силы природы, чем люди с крыльями. Некоторые ангелы могут быть строгими и яростными, в то время, как другие заботятся о больных, воспитывают потерявшихся детей или ведут пилигримов в загадочные (но не всегда плодотворные) поиски. Те, кто верит в изначальных Пречистых, утверждают, что ангелы – это Аватары, не ограниченные плотью. Другие называют их помощниками Бога, какой бы он ни существовал. Самые циничные маги утверждают, что ангелы – просто еще один вид Обитателей Теней. Этим ребятам, стоит заметить, не следует говорить это в лицо ангелам!

    Эти лица могут принимать сотни разных видов. Легенды повествуют о крылатых людях, говорящих животных, нагих и бесполых духах, существах из света и титанических фигурах, закрывающих небеса. Хоть некоторые Небожители и появляются в виде шаров пылающего пламени, большая их часть имеет узнаваемый облик и личность. Маги-хронисты составили длинные списки имен ангелов, их сил и их сфер деятельности. Если эти записи достоверны, то Творение с бесчисленными заданиями пересекают тысячи и тысячи Небожителей. Может быть, они правы. Если так, то большинство ангелов предпочитают не попадаться на глаза. Если путешественник не является на сами Небеса, ангелы оставляют большинство людей следовать их судьбам. В отличие от демонов, Небожители кажутся способными покидать Миры и странствовать между ними – ни Горизонт, ни Барьер их не удерживают. Когда Небожитель является открыто, он своим присутствием сотрясает Бытие – ветра дуют, птицы поют, цвета становятся ярче, свет сияет сильнее. Чистой харизмы ангела во всей красе достаточно, чтобы большая часть людей падала на колени. Время вспомнить о вере!

    Ниже приведены два ангела, иногда имеющие дела с магами. Младшие ангелы ходят по Земле во многих обликах и вмешиваются в дела смертных. А высшие Небожители обитают в Иных Мирах и редко посещают Землю, за исключением самых крайних случаев. У всех ангелов есть два облика – смертный и бессмертный. В первом странствовать, во втором – впечатлять. Помните, что у большинства перевертышей и их союзников есть свои ангелы – тотемные духи и Воплощения, описанные во многих книгах линейки Оборотень.


    Категории: Mage: the Ascension |

    Просмотров: 213 | | Комментарии (0)

    Источник: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

    Give me one tall ship to sail,

    A star to guide her by.

    Let me orbit unknownn worlds A thousand miles high.

    - Julia Ecklar, Hero`s Song.

    Техноманты – включая и Эфиронавтов – ходящие по космосу, знают, что лишь одно стоит между вами и Бездной: хороший, прочный Умбральный корабль. В оптимальном состоянии, эти суда ходят на непредставимых скоростях, а также обеспечивают безопасность и (какое-то) комфортное проживание для команды. Несмотря на это, жизнь на Умбральном Корабле может быть стерильной, монотонной и стесненной.

    Сыны Эфира эти проблемы решают лучше практичных Покорителей Бездн – их корабли напоминают жилые дома викторианской эпохи в космосе, с хорошим выбором табака, удобными креслами, хорошими книгами и впечатляющими приборами, чтобы провести время. Механизмы жизнеобеспечения элегантны и совершенны. Дизайн кораблей варьируется от ракет из научной фантастики до старомодных звездных парусников. Работает все.

    Покорители позволяют себе немало ослабить вожжи вдали от других Конвенций (смотрите «Большая Шутка» в книге Покорителей Бездн), но все еще остаются связанными своими законами массы и энергии. С учетом Технократской физики, на роскошь остается не так уж много места. И, как знает любой Технократ, не предполагается, что хороший ученый нуждается в подобных удобствах. Удивительно ли, что Покорители любят пускать пыль в глаза своим товарищам?

    Чуждым искусствам Преступников и Безумных нет нужды в подобном хламе. Многие их Умбральные корабли живы сами по себе, и содержат свои «команды», как большое животное – паразитов. Хоть их жилые отсеки настолько отвратительны, насколько их такими способна сделать команда, Нефанди предпочитают конструкции из изогнутого металла и изорванной металлической сетки. Их корабли сочетают гладкое изящество полированной кости со страданиями агонизирующей плоти – иногда их собственной. Странники, что встречали Падших в космосе, утверждали, что они кормят свои корабли собственной плотью и жидкостями, или передают собственные души для питания оружия. Такие корабли иногда берут больше, чем должны – они известны пожиранием своих «хозяев» посреди боя. Пленные, взятые на борт кораблей Нефанди, влачат долгое и мучительное существование.

    Корабли Мародеров не кажутся более нормальными, но они куда утончённее. Их корабли часто сводят воедино групповые галлюцинации, удовлетворяя бред каждого члена команды и давая им что-то общее. Так, судно Мародеров может казаться собранным из обломков кораблекрушения, космического корабля, поместья и истребителя Второй Мировой. Некоторые теоретики верят, что Бермудский Треугольник и Саргассово Море поставляют Мародерам «материалы» для кораблестроения. Жилые отсеки на кораблях Безумцев могут быть как хорошо обставленными, так и совсем убогими, в зависимости от желаний конкретного Мародера. Многие корабли вывешивают произведения искусства, сводящие с ума тех, кто их видит – безумные Веселые Роджеры из преисподней. 

    Эти суда представлены, чтобы дать как можно больший потенциал истории и простого использования. Некоторое стандартное корабельное оборудование можно найти в книге Конвенции Покорителей Бездн, но большая его часть отдается на откуп игроков и Рассказчика.

    -->


    Категории: Mage: the Ascension | Снаряжение | Транспорт | Эфирные корабли |

    Просмотров: 306 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Известность – это система, которая определяет, как хорошо  персонаж соответствует ожидаемой роли в обществе Гару. По этой причине  Известность значительно увязана с покровительствами. Известность не зависит от  очков опыта и полностью полагается на отыгрыш. Персонаж, получивший много опыта  за действия, конфликтовавшие с долгом покровительства, не увеличит свою  Известность.

    Персонажи с низкой Известностью, типа имеющихся на начале,  будут уважать и подчиняться оборотням с более высоким рангом. Гару,  игнорирующих эту систему, презирают, и в результате они теряют еще больше  Известности.

    Известность измеряется тремя категориями: Слава, Честь и  Мудрость, каждая самодостаточная и очевидная. Слава показывает физические  деяния Гару: подвиги мощи, стойкости и проворства, типа тех, что сделали  Геркулеса героем. Ею также измеряется храбрость, особый риск и победы в  сражениях. Честь измеряет у Гару чувство долга и последовательности. Она  показывает, насколько персонаж этичен и нравственен, его персональную гордость.  И, наконец, Мудрость показывает умственные достоинства персонажа. Сюда включена  хитрость, понимание и умение стратегически мыслить. Терпение и сильная связь с  миром духов также позволяют Гару увеличивать Мудрость.

    На бумаге Известность имеет два вида. Точки отражают  постоянную Известность, в то время как квадраты показывают, сколько временных  очков Известности персонаж заработал. Отличия от Гносиса и Силы воли в том, что  временной Известности может быть больше, чем значение постоянной. Постоянная  Известность меняется редко, главным образом, при драматических обстоятельствах.  Временная Известность всегда непрерывно изменяется – это может происходить по  нескольку раз за сессию.

    Когда Гару зарабатывает достаточно Известности, он  повышается в ранге. Больше информации относительно этого можно найти в главе 6.

    Начальная Известность

    Персонаж начинает с тремя точками в постоянной Известности,  распределенных в зависимости от покровительства (см страницу). Эта Известность заработан в ходе  Обряда Перехода, и если Рассказчик начинает игру до этого события, игроки не  получают этой Известности. Начальные персонажи начинают с рангом 1.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару | Известность |

    Просмотров: 244 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Обряды – внешнее выражение ритуалов и торжеств Гару. Обряды формируют и укрепляют духовные и социальные связи, которые объединяют Гару друг с другом и самой Геей. Эти узы, сформированные обрядами, звучат в душах всех Гару. Многие оборотни утверждают, что без постоянной практики таких обрядов Гару потеряют связь с Матерью Землей. Таким образом Теурги предупреждают, что Гару может стать чем-то меньшим, чем он есть и, возможно, вернуться в состояние человека или волка вместо избранного Геей.

    Обряды функционируют благодаря особой связи оборотней с миром духов. Гару обращаются к обязательству с духами Геи для исполнения обрядов. В начале времен перевертыши заключили великий договор – Пакт – с духами Геи. Взамен вассальной преданности и службы оборотней духи наполнили обряды меняющих форму сверхъестественными возможностями. По этой причине, никто, кроме меняющих форму, не сможет исполнить обряда и получить ожидаемое. Духи будут глухи к взываниям, если у них нет обязанности это делать. Эти отношения уникальны для Гару и других Фера, и обряды становятся священным правом и привилегией для них – и только для них.

    Через обряды Гару ткут социальную, эмоциональную и религиозную сеть, соединяющей оборотня с оборотнем, стаю – со стаей, племя – с племенем. Когда Серебряный Клык встречается с Черной Фурией или Молчаливый Странник встречается с Гуляющим по Стеклу, обряды предков позволяют им найти общие точки соприкосновения. Даже простой Обряд Раскаяния предотвратил множество яростных споров и насилие среди встретившихся оборотней разных стай и племен.

    Обряды также дают племенам и стаям свободу самоопределения и возможность развивать свои уникальные роли в защите Геи. Часто племена и многие уединенные септы практикуют собственные обряды и вариации общераспространенных обрядов. Шумная и кричащая суматоха Обряда Пробуждения Духа Фианна лишь формально похожа на мрачный и вдумчивый обряд Повелителей Тени с таким же названием, хотя сущность и цель этих обрядов те же самые.

    -->

    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней |

    Просмотров: 460 | | Комментарии (0)

    http://dpmmax.livejournal.com
    Просмотров: 238 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Добродетели отражают взгляд персонажа на не-жизнь – они определяют его этические нормы и его моральные обязательства. Добродетели существуют, чтобы помочь персонажу определится со смыслом существования, а не заставлять игрока изображать персонажа определенным образом. Разумеется, Сородичи – страстные существа, и иногда определенные ситуации заставляют персонажа решать, как же ему следует поступить. Добродетели приходят на помощь, когда над персонажем нависает угроза безумия, когда он делает что-то этически неоднозначное с точки зрения его моральных воззрений или сталкивается с чем-то, что пугает или беспокоит его.

    Добродетели вампира определяются его Путем, этическим кодексом, которым он следует. Большинство Сородичей Камарильи придерживаются ценностей смертных и следуют Пути Человечности (чаще всего его называют просто «Человечность»), но некоторые вампиры исповедуют радикально противоположные философии. Альтернативные Добродетели и Пути изложены в Приложении, а Человечность описана ниже.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 208 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эти системы включают в себя большинство действий, связанных с тремя Умственными Атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность), а так же действия, связанные с Добродетелями, Человечностью и Силой Воли. Эти действия помогут вам получить информацию о вещах, о которых знает ваш персонаж, но не знаете вы, игрок. Однако все же в при решении проблем вы должны больше зависеть от своей креативности, а не от бросков кубиков.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Действия |

    Просмотров: 283 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Эти системы включают в себя большинство действий, связанных с тремя Социальными Атрибутами (Внешность, Манипулирование и Обаяние). Отыгрыш обычно ставится выше любых бросков на Социальные навыки, будь они к лучшему или к худшему. Рассказчик может игнорировать Социальные системы, если игрок отыгрывает своего персонажа очень хорошо или же очень плохо.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Действия |

    Просмотров: 259 | | Комментарии (0)

    Vampire Storytellers Companion

    В этом разделе приводится множество видов вооружения, которое может быть использовано персонажами или же их оппонентами против них самих. Разумеется, это не полный список всего оружия, что используется сегодня в мире. Если игроку или Рассказчику требуются более глубокие познания насчет огнестрельного оружия, то на рынке существует множество специализированных книг.

    В большинстве стран существуют строгие законы насчет обладания автоматическим и спортивным оружием, и они становятся все строже и строже. Даже в Мире Тьмы тяжело достать автоматическое оружие без связей на черном рынке или соответствующего разрешения, а использование подобного оружия в городе почти наверняка привлечет внимание полиции. Рассказчик имеет сам право судить, принесет ли персонажам больше вреда, чем пользы приобретение и использование подобного оружия.

    Характеристики огнестрельного оружия

    Калибр: Диаметр пуль, которыми стреляет оружие. Калибр указан в дюймах (т. е. .45 означает 45/100 дюйма) или миллиметрах (9 мм), за исключением патронов к дробовикам, для них просто указывается калибр.

    Урон: Базовое число кубиков на повреждения при успешном попадании. Все огнестрельное оружие наносит летальные повреждения смертным. Против вампиров оно наносит ударные повреждения, если только пуля не попала в голову (что увеливает сложность атаки на 2 добавляет и один кубик на повреждения), в этом случае повреждения считаются летальными.

    Расстояние: Расстояние в ярдах. Оружие может выстрелить вдвое дальше этого расстояния, но сложность атак возрастет до 8.

    Скорострельность: Максимальное количество выстрелов, которое можно сделать из оружия за ход. К автоматической стрельбе и атаке по площади это не относится.

    Магазин: Количество патронов в оружии. Автоматические пистолеты, пистолеты-пулеметы и любая винтовка, которая описана как «автоматическая» или «полуавтоматическая» может содержать один дополнительный патрон в стволе.

    Размер: КА – можно носить в кармане, К – можно спрятать под курткой, П – можно спрятать под плащом, Н – вообще нельзя спрятать.

    * При помощи этого оружия можно проводить такие маневры как очередь, автоматический огонь и атака по площади.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Огнестрельное оружие |

    Просмотров: 321 | | Комментарии (0)

    Vampire Storytellers Companion

    Револьверы – это пистолеты с цилиндрическим барабаном, который содержит пять или более зарядов. Они более громоздки, чем автоматические пистолеты, однако реже выходят из строя, так как у них довольно простая конструкция. В игровых терминах это означает, что большинство провалов бросков при применении револьверов будут означать лишь промахи (барабан не может слететь) или попадание в друзей, а не заклинивание или взрыв оружия. Практически все современные револьверы совершают сразу два действия при нажатии курка, т. е. стреляют и поворачивают барабан. Многие старые модели (например Кольт Миротворец, знаменитый среди американских переселенцев) и некоторые новые крупнокалиберные револьверы совершают лишь одно действие и требуют, чтобы стрелок взводил курок между выстрелами, что снижает их скорострельность. Вне зависимости от того, что показывали в некоторых фильмах, револьвер невозможно сделать бесшумным.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Огнестрельное оружие | Револьверы |

    Просмотров: 238 | | Комментарии (0)

    Vampire Storytellers Companion

    Термин «автоматический пистолет» не совсем верен, так как автоматическое оружие подразумевает под собой «полностью автоматический». Автоматические пистолеты правильнее называть автоматически перезаряжающимися, и это означает, что они используют внутренний магазин и что они используют часть отдачи чтобы подать следующий патрон. Большинство автоматически перезаряжающихся пистолетов создаются с магазином на 15 или более патронов, однако недавно американским законодательством было установлено, чтобы подобные пистолеты продавались с магазином на 10 патронов или менее. Автоматически заряжающиеся пистолеты выходят из строя чаще, чем револьверы, из-за своей сложной конструкции (в случае провала оружие сломается или заклинит), но их используют гораздо чаще, так как у них более высокая скорострельность, больший боезапас и меньшее время перезарядки. В таких пистолетах можно использовать один дополнительный патрон, вставленный в ствол и готовый к стрельбе. Характеристика Обойма показывает количество патронов в магазине, +1 – дополнительный патрон в стволе (этот патрон может выстрелить, если уронить оружие).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Огнестрельное оружие | Автоматические пистолеты |

    Просмотров: 241 | | Комментарии (0)

    Vampire Storytellers Companion

    Пистолеты-пулеметы являются промежуточным звеном между пистолетами и автоматами. Это небольшое оружие (около 3 футов длиной), которое стреляет боезапасом для пистолетов с огромной скоростью. Несмотря на то, что иногда они похожи на винтовки, пистолеты-пулеметы действуют скорее как пистолеты. Пистолеты-пулеметы чаще всего используются армейскими спецподразделениями, полицейским спецназом и бандитами, так как эти три группы обычно вступают в бой на коротком расстоянии, где не требуются винтовки.

    Как и у автоматических пистолетов, у пистолетов-пулеметов может быть дополнительный патрон в стволе, что дает +1 к Обойме. В большинстве случаев этот дополнительный патрон излишен и лишь отнимает время, так как дает минимальное преимущество, однако некоторые все же предпочитают его использовать.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Огнестрельное оружие | Пистолеты-пулеметы |

    Просмотров: 187 | | Комментарии (0)

    Vampire Storytellers Companion

    Для игровых целей в категорию «винтовки» попадают все оружие, которое стреляет быстрыми (в сравнении с пистолетными) узкими пулями из нарезного ствола. Винтовки используются как для охоты, так и для прицельной стрельбы: обычно разница между ними заключается лишь в том, с каким мастерством было создано это оружие. В винтовке может требоваться передергивать затвор после каждого выстрела или же она может быть полуавтоматической, когда газ или отдача он предыдущего загружает следующий патрон. Боезапас большинства винтовок с передергиваемым затвором находится внутри и они не обладают съемным магазином, поэтому их требуется перезаряжать дольше, чем полуавтоматические винтовки.

    Как и у автоматических пистолетов, у винтовок можно поместить дополнительный патрон в ствол, что дает +1 к Магазину. На практике это редко используется – если вы стреляете во что-то (или в кого-то), чему требуется 31 попадание, чтобы оно упало, возможно лучше просто оставить его в покое.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Огнестрельное оружие | Винтовки |

    Просмотров: 240 | | Комментарии (0)

    Vampire Storytellers Companion

    Существуют и полуавтоматические версии большинства видов этого оружия, однако штурмовые винтовки – это военное оружие. Для упрощения игровых терминов в эту категорию подпадают как штурмовые винтовки, которые стреляют небольшими пулями с высокой скорострельностью, так и боевые винтовки, которые обладают большими боеприпасами и стреляют медленней. Оба вида выполняют одну и ту же роль и могут легко убить цель.

    Стоит сказать, что полностью автоматическое или позволяющее стрелять короткими очередями оружие является нелегальным для всех кроме полиции и военных. Можно достать полуавтоматические коллекционные версии этого оружия, которые можно переделать в полностью автоматические, если у персонажа есть Профессиональный Навык: Создание оружия 2 или больше. Разумеется, любое использование подобного оружия привлечет внимание полиции и федералов (АТО по большему счету закрывает на подобное глаза). Так что Рассказчик может спокойно обрушить ФБР, спецназ и им подобных на головы персонажей.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Огнестрельное оружие | Штурмовые винтовки и автоматы |

    Просмотров: 287 | | Комментарии (0)

    Vampire Storytellers Companion

    Дробовики – это массивное оружие, которое стреляет пулями или дробью из гладкого ствола. Дробовики довольно ограничены по расстоянию и боезапасу, громоздки и обладают сильной отдачей, но они чертовски угрожающи и смертоносны на близкой дистанции. Дробовики бывают с помповым, рычажным механизмом или механизмом скольжения, Так же существуют несколько полностью автоматических дробовиков: они похожи на большие штурмовые винтовки, с ними крайне тяжело управляться и обладание ими полностью нелегально. Если не указано иного, дробовики заряжаются внутрь (из-за чего у них более медленная перезарядка, чем у оружия со съемным магазином).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Огнестрельное оружие | Дробовики |

    Просмотров: 236 | | Комментарии (0)

    Vampire Storytellers Companion

    Луки наносят летальный урон благодаря тому, что прокалывают жертву, а не из-за импульса, так как стрелы летят слишком медленно чтобы вызвать гидростатический шок (основной источник урона от пуль). Это позволяет стрелам достаточно легко пронзать большую часть современной брони, которая создана, чтобы защищать от пуль (половина нормального бонуса к поглощению, округляется вниз). Для луков используются те же характеристики, что и для оружия ближнего боя и еще Расстояние от огнестрельного оружия.

    Персонажи, которые используют луки могут совершать прицельные выстрелы как и из огнестрельного оружия. Выстрел из лука и его перезарядка занимают по одному действию: лук можно перезарядить в тот же ход, в который был произведен выстрел, если сделать бросок Ловкость+Стрельба из лука со сложностью 7 и набрать 2 успеха.

    В отличие от пуль, стрелы можно изготовлять при помощи специальных инструментов. Любой персонаж со Стрельбой из лука 3 и необходимыми материалами (каменные или железные наконечники, оперение, дерево для древка, нитки, клей и нож) может изготовлять стрелы по одной за час.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение |

    Просмотров: 215 | | Комментарии (0)

    Vampire Storytellers Companion

    В современных средствах массовой информации утверждается, что «пуленепробиваемая защита» остановит все, что угодно, и что ее носитель отделается лишь легким шоком. К сожалению это не так. Современная броня создана для того, чтобы поглощать и распределять ударную силу боеприпасов, летящих с большой скоростью. Однако полный объем кинетической энергии все еще ощутимо бьет по носителю брони - он просто распространяется по всей площади брони прежде чем подействовать на чувствительные плоть и кости. В результате на теле могут появиться заметные синяки, несколько ребер могут быть сломаны и цель на несколько минут может впасть в дезориентацию и панику.

    Так же нательная броня эффективна лишь против пуль с низкой скоростью полета (против пистолетов другими словами). Более быстрые пули (например из винтовок) обычно пробивают синтетические материалы наподобие кевлара или спектра. Против оружия ближнего боя подобная броня столь же эффективна, как и обычная одежда, и оно рубит или бьет того, кто носит эту броню, прямо через материал.

    Некоторые старейшины Сородичей до сих пор держат у себя металлическую броню из прошлых веков. Она более заметна и хуже защищает от пуль, чем современная броня, но останавливает оружие ближнего боя и кулаки лучше чем та броня, которую используют в нынешние ночи.

    Если не указано иного, броня защищает лишь торс владельца и не защищает от огня, солнечного света, выстрелов в голову, взрывов и попаданий в шею или по конечностям.

    Броня стоит дорого. Если не указано иного, персонаж должен иметь Ресурсы минимум 3 чтобы приобрести современную броню и минимум 4 чтобы приобрести архаичную (можно купить и более дешевые копии, но подобные вещи лучше показывать, а не носить). Броня редко делается на «всеобщий размер» и плохо подходящая (то есть украденная) броня дает существенные штрафы к Ловкости (по решению Рассказчика).

    Характеристики представленной здесь брони расширенны по сравнению с книгой Вампир: Маскарад. Однако если Рассказчик хочет свести усложненность к минимуму, то он может использовать упрощенные характеристики вместо этих.

    Характеристики брони

    Поглощение ударного урона: Количество кубиков, которое добавляется к запасу кубиков на поглощение владельца брони против ударного урона. То же касается метательного оружия.

    Поглощение урона от оружия ближнего боя: Количество кубиков, которое добавляется к запасу кубиков на поглощение владельца брони против летального урона от оружия ближнего боя. Так же эта характеристика используется против ударов в драке (например при помощи Когтей Зверя), которые наносят летальный урон и медленно летящих боеприпасов, таких как стрелы, выпущенные из луков и арбалетов.

    Поглощение урона от пуль: Количество кубиков, которое добавляется к запасу кубиков на поглощение владельца брони против летального урона от огнестрельного оружия.

    Штраф на Ловкость: Значение, на которое снижается Ловкость владельца пока он носит броню. Это Атрибут не может опускаться ниже 1.

    Штраф на Восприятие: Значение, на которое снижается Восприятие владельца пока он носит броню. Это Атрибут не может опускаться ниже 1. Эта характеристика есть лишь у шлемов.

    Размер: Размер одежды, под которой можно спрятать броню. Ф – легкая футболка, К – куртка или костюм, П – плащ, Н – броня слишком массивна, чтобы ее можно было спрятать.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Личная броня |

    Просмотров: 379 | | Комментарии (0)

    Vampire Storytellers Companion

    Взрывчатые вещества наносят огромный урон собственности и их использование может рассматриваться как серьезное нарушение Маскарада, так как может привлечь внимание федеральных служб (любой взрыв публичного здания считается федеральным преступлением и будет расследоваться ФБР и АТФ). Если игроки думают, что им все может «сойти с рук», напомните им о взрывах в Оклахоме и Всемирном торговом центре. К тому старейшины Сородичей как правило помогают подобным расследованиям – ни одному князю не нравится, когда подобные вещи происходят в его городе. Практические все взрывчатые вещества тяжело добыть или создать и Рассказчик может свободно запретить игрокам использовать любое оружие, которое находится в этом разделе. Чем сильнее игрок хочет получить что-либо из этого, тем меньше шансов у него должно быть, если он собирается неверно воспользоваться этим.

    Разумеется, иногда единственный способ решить проблему – взорвать все к чертовой матери, как это показано в бесчисленных фильмах ужасов. И анархи не единственные, кто пользуется этим: например Инквизиция так же не гнушается крутыми мерами. Так же что персонажи вполне могут встретить свою Окончательную Смерть подобным образом.

    Броня обычно не защищает от взрывов, однако она может дать один кубик к защите от шрапнели (см. «Личная броня»). Взрывчатые вещества наносят летальный урон, если не указано иного, однако по решению Рассказчика большие взрывы могут наносить персонажам непоглащаемый урон (если у них разумеется вообще есть шанс выжить).


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Взрывчатка |

    Просмотров: 256 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    When this child Jesus was five years old, he was playing at the ford of a stream.... He made soft clay and modeled twelve sparrows from it.... Jesus clapped his hands and cried to the sparrows, "Be gone." And the sparrows flew off chirping.

    - The Infancy Gospel of Thomas

    Одна из вызывающих наибольшие споры проблем в Обществе Леопольда - использование Теургии. Строгое определение Теургии - использование магии при помощи - или контроле – святого духа. Практика Теургии была введена в Общество во времена Ренессанса, когда «древние искусства» алхимии и магии были открыты вновь христианскими учеными (многие, кстати, были сожжены на костре за свою ересь). Некоторые утверждают, что внезапное падение веры ослабило Церковь в целом и Общество в частности. Это было временем противоречащих друг другу парадигм, когда Церковь теряла свою философскую гегемонию.

    В 1523, Август Грациан, испанский Францисканец, предложил на закрытом Соборе обсудить принятие Обществом Теургии. Это заявление вызвало дискуссию, включающую в себя предложение сжечь на костре и самого Августа. Аргументы за и против Теургии, которые были многообразны, черпались из церковной истории и философии. Август, в красноречивой речи, объявил, что Церковь и Общество были в новой эпохе, в которой достижения и знание языческой цивилизации могут быть использованы лучшим образом во благо Церкви. Эта дискуссия просто отразила в себе те же самые дебаты о том, является ли магия «духовной» или «демонической», которые шли по всей Европе.

    Август убедил несколько Инквизиторов; главным среди них был тогдашний Генерал – Инквизитор, который и сам был Францисканцем. В официальном документе Общества он официально позволил «использование и практику Теургии, к большей славе Бога и Церкви Его, и в защиту человечества против солдат Врага». Август, тайно изучавший Теургические искусства среди евреев Испании, начал процесс обучения нескольких избранных учеников искусству Теургии.

    Многие в Обществе имеют все еще слабое представление о Теургии, которая кажется немногим отличной от Гоети (магии, которая призывает «злых» духов) или любой другой тауматургической практики. Магия, проще говоря, это магия, а магия - зло. Даже использование «доброй» магии просто открывает дверь для искушения и проклятия, и некоторые полагают, что внутри Обществе просто нет места для Теургии. Критики Теургии открыто называют Теургистов «Фаустами», полагая, что они продают свои душу, или «Симонитами» в честь древнего мага, побежденного Святым Патриком. Такие критики даже, при случае, отказывались действовать в кликах, которые включали в себя практикующего Теургиста.

    Для своих защитников Теургия - просто другой способ взывать к помощи небес; в то же время, это – действительно форма «магии», ее освященный вариант. Магия, дарованная небесами, должна быть доброй. Некоторые Теургисты, когда нуждаются в аргументах, могут намекнуть, что причастия церкви немногим больше, чем непосредственно теургическое заклинание.

    Система

    Теургия, в действии, является просто низшей магией. Ее эффекты часто воспроизводят результаты других форм низшей магии; действия христианского Теургиста немногим отличаются от Инфиралиста, младшего оккультиста или Цыгана. Однако, это низшая магия, закутанная в христианские идиомы, облаченная в священную метафору. Применение Теургии требуют, по крайней мере, краткого заклинания, обычно именем (именами) Бога, Спасителя, Девы Марии, различных Святых или Ангелов; в других случаях, чары будут в длинных ритуалах.

    Есть много Теургических Путей, родственных обычным Направлениям Низшей Магии. Одни имеют дело с исцелением, другие – с разрушением. Некоторые Теурги общаются с мертвыми и прочими из мира духов. Пути, приведенные ниже, являются наиболее распространенными; существуют и другие, но они более редки. Рассказчикам и игрокам поощряется создание большего количества путей в своих Хрониках.

    Рассматривая Теургию, помните о следующем:

    • Уровень Пути определяет, что способен сделать Теургист.

    • Требуется исполнение своего рода ритуала или использование фокуса. Ритуалы могут занять один раунд за уровень Пути и потребовать расширенных успехов. Некоторые Пути стоят пункт Силы Воли.

    • Должен быть выполнен бросок Атрибут + Способность, обычно Интеллект + Оккультизм. Сложность обычно - уровень Пути + 4

    Больше информации относительно Низшей Магии можно получить из книги Ascension's Right Hand, относящейся к линейке Mage: The Ascension.

    Каждый Путь должен изучаться отдельно. Покупка Теургических Путей при создании персонажа стоит семь «свободных очков» за уровень каждого Пути. Каждая точка включает один Ритуал этого уровня Пути. Дополнительные Ритуалы стоят три свободных очка каждый, или уровень Пути x 3 в очках опыта. Увеличение Пути стоит его текущий уровень x 7 в очках опыта. Таким образом, увеличение Теургии персонажа в одном Пути с двух точек до трех точек стоило бы четырнадцать пунктов опыта и гарантировало один Ритуала третьего уровня; дополнительный Ритуал стоил бы девять очков.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 231 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Tzimisce, Revised

    Но одну особенность наш клан все же сохранил: власть над ревенантами, семьями тех смертных, которые так долго несли в себе нашу кровь, что более не нуждаются в постоянном ее вливании. Если мир людей пугает вас, древний, ищите защиту у ревенантов. Хотя численность их меньше, чем была в ваше время, но их преданность клану остается непоколебимой, за исключением того случайного мятежного отпрыска.

    Уже в ваше время ревенанты служили Извергам, будучи сторожами, советниками, воинами и потенциальными потомками. Хотя продолжительность жизни у людей за время вашего сна возросла, ревенанты по-прежнему живут дольше, чем смертные – некоторые их дети знают своих пра-пра-пра-пра-прабабок. Члены каждой из семей обладают определенной слабостью, получаемой вместе с кровью. В разных семьях природа Каина проявляются по-разному.

    Может быть, вы сможете поведать мне, как именно появились семьи ревенантов? В наше время мало что происходит. Если верить валашскому фольклору, некоторые семьи отличались такой злобностью, что любой, кто принимал их имя, обрекал себя на службу дьяволу. Так как эти семьи поколениями обрабатывали нечистую почву «земель за лесом», кое-кто из колдунов считает, что с наделами их связала жадность или же чувство долга. Более образованные Изверги, как и я сам, полагают, что ревенанты появились благодаря тому, что на протяжении многих поколений их предки от рождения и до самой смерти получали кровь Цимисхов. Но Ассамиты и Джованни, чьи владения не затронуты влиянием местных духов земли, предположительно, тоже создали такие семьи. Сколько же существует способов создания ревенантов?

    Загадка их происхождения меркнет рядом с загадкой их имени. «Ревенант» значит «вернувшийся». Когда же ревенанты «возвращаются»? Может быть, с каждым поколением, не испытывая более нужды в Крови.

    Обычное объяснение, даваемое патриархами семей, обычно принимает форму рассказа о слуге. Его фамилия зависит от того, кто именно пересказывает историю. Хозяин счел его настолько полезным, что захотел, чтобы слуга снова и снова «возвращался» к нему, до самого конца света, чтобы всегда быть под рукой. Средством достижения бессмертия для слуги стали его потомки. Некоторые еретики из числа Братовичей рассказывают несколько иную версию этой истории, в которой их семья получает Кровь в обмен на обучение Цимисхов Изменчивости.

    Хотя кое-кто из моих соклановцев устал от эксперимента с ревенантами и хотел бы уничтожить их всех, считая, что они представляют опасность для секты, эти семьи по-прежнему полезны. Они предоставляют кров странствующим Извергам. Они предоставляют самых надежных посредников для общения с дневным миром – шляхтичи слишком сильно искажены, вожди бесполезны там, где нет нужды в их сокрушительной силе, а гули, не знакомые с традициями клана, слишком молоды и неопытны – и для их обучения требуется слишком много лет. Ревенанты могут прибегнуть к помощи тех членов своих семей, в ком не проявилась Кровь: хоть эти люди и не ревенанты, унаследованные качества выделяют их на фоне прочих смертных (говорят, что более дюжины членов 143-местного румынского Сената связаны родством с Братовичами и Зантоса). Кто знает, насколько успешно будет идти их видовое развитие, дай им время? Наконец, ревенанты ведут исторические записи, которые оставляют равнодушными большинство членов клана. В наполненные невежеством Последние Ночи горстка Обертусов знает о клане больше, чем многие Изверги.

    До Последних Ночей дожили четыре семьи ревенантов и несколько младших побочных родов. Часть семей погибла, древний. Наровы и Рутвенские стали частью более крупных родов. Обертусы, опасаясь той же участи, используют на удивление примитивный метод поддержания выверенного соотношения между потомками мужского и женского рода, чтобы слишком большое число выходящих замуж дочерей не привело бы род к забвению. Фамилии Влаши и Хави еще не полностью исчезли, но они сохранились только у тех ревенантов, которым было даровано Становление. Остальные три семьи вызвали такую ненависть, что те немногие Цимисхи, которые помнят о них, не желают их называть. Даже попытка записать их имена причиняет мне сильнейшую боль – уверен, вы уже догадались, кого я имею в виду.

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Гули и ревенанты |

    Просмотров: 298 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Психозы - это состояния разума, которые образуются, когда сознание вынужденно переносить какие-либо непереносимые или противоречивые чувства, например всепоглощающий страх или глубокое чувство вины. Если сознание сталкивается с впечатлениями или эмоциями, то в нем возникает внутренний конфликт и оно стимулирует такие состояния как мегаломания, булимия или истерия, чтобы выпустить напряжение или стресс, которые создает этот внутренний конфликт.

    Вампиры или смертные получают психозы, когда находятся в состоянии крайнего ужаса, вины или обеспокоенности. Если игрок провалит бросок на Силу Воли или Добродетель (например когда будет сопротивляться Ротшреку), то Рассказчик может решить, что это вызвало у персонажа психоз. Другими причинами для возникновения психоза могут являться убийство любимого человека в приступе безумия, если персонажа похоронили заживо или же если его план, который он готовил в течение столетия, рухнул из-за одной неудачи. В общем, любое переживание, связанное с интенсивными и неприятными эмоциями или ситуация, которая в корне противоречит моральным или этическим нормам персонажа может вызвать у него психоз. Только Рассказчик может определить, какой психоз получит персонаж, выбрав (или создав) его в соответствии с личностью персонажа и обстоятельствами, которые к нему привели.

    Стоит отметить, что «сумасшедшие» люди не являются смешными или же капризными в своих действиях. Сумасшествие пугает тех, кто наблюдает за тем, как кто-то вымещает свой гнев на ком-то невидимом или запасает гниющее мясо, чтобы покормить чудовищ, которые живут за следующей дверью – даже тот, кто разговаривает с невидимым кроликом может заставить других беспокоится. Сумасшедшие следуют лишь одним им ведомым путям, которые укоренились в их разумах. Психоз не появляется без причины, будь ваш персонаж Малкавианом, который находился в Бедламе до своего Становления или же Вентру, который сбежал после того, как инквизитор пять месяцев пытал его. Что вызвало его сумасшествие и как он отреагировал на это? Игрок должен обсудить это вместе с Рассказчиком, чтобы определить, какая ситуация создала психоз и как персонаж на нее отреагировал.

    Психозы – безусловно сложная вещь для отыгрыша, но немного времени и усердия позволят отразить всю их драматичность.

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Одна из самых сложных задач при создании персонажа-Малкавиана – это выбор психоза, который, с одной стороны, должен быть достаточно прост в отыгрыше и одновременно интересен, а с другой стороны, достаточно достоверен, чтобы ваш персонаж выглядел по-настоящему сумасшедшим. Здесь может помочь учебник по психиатрии, но, как уже упоминалось выше, многие описываемые в нем заболевания не подходят для неупокоенного существа.

    Помните, что приводимые ниже описания весьма условны, но они помогут вам лучше представить себе психозы, описанные в книге правил, а значит – и создать более «правдоподобного» Малкавиана.

    Шизофрения и в самом деле предполагает некоторую «расщепленность» сознания больного, но это не раздвоение личности. Как правило, наблюдается несоответствие между чувствами и идеями; шизофреник может вполне спокойно говорить о трагедии, но становится угрюмым и замкнутым при обсуждении приятных воспоминаний. Многие люди считают, что шизофрения – это и есть раздвоение личности, но они неправы.

    Раздвоение личности чаще встречается у женщин, чем у мужчин, и, по некоторым предположениям, может быть вызвано пережитым насилием. «Личности» больного расходятся не настолько сильно, чтобы иметь разные имена или пол (хотя и такое возможно); у вампира с этим расстройством может быть три личности, откликающиеся на одно имя, но сильно отличающиеся друг от друга. Одна из этих личностей может быть «сильнее» остальных, она будет выходить на первый план в тех ситуациях, с которыми две другие личности «не могут справиться», при этом она может быть весьма сердитой и недовольной своей ролью. Смена личностей часто происходит мгновенно и обычно бывает вызвана стрессовой ситуацией или окружающей обстановкой.

    Навязчивые состояния – это не только постоянное повторение действий, хотя и без этого не обходится. Больных преследуют навязчивые идеи, которые могут серьезно повлиять на их жизнь. Часто эти идеи связаны с насилием или порчей, они нарушают обычный ход мыслей больного и причиняют ему страдания. С другой стороны, больной постоянно повторяет определенный набор действий, часто имеющих для него особый смысл. Во многих случаях больной начинает повторять одно и то же действие (например, считать, мыть и что-то перекладывать) под влиянием навязчивых мыслей. Да, такие больные сильно волнуются и переживают, если им помешать в выполнении этих действий; у человека это может стать причиной депрессии, но вампир от сильных переживаний может впасть в безумие. Навязчивые состояния, как правило, сохраняются на протяжении всей жизни больного и могут не прекратиться и после его смерти.

    Маниакально-депрессивный психоз теперь принято называть биполярным психозом. Человек с этим заболеванием может испытывать или сильнейшее возбуждение, или общую подавленность; каждое из этих состояний может сохраняться в течение разного времени. Движения и речь больного замедляются или ускоряются в зависимости от того, в каком именно состоянии в данный отрезок времени он находится. В некоторых случаях возможны галлюцинации.

    Не стоит забывать, что Малкавианы практически не могут превозмочь свои заболевания, пусть даже на короткое время. Многие из них просто не понимают, что с ними не все в порядке; то есть, они могут считать, что в каком-то абстрактном смысле они отличаются от окружающих, и даже могут пофилософствовать на эту тему, но ни за что не поверят, что они больны. Малкавианы редко тратят Силу воли на преодоление своего психоза, так же редко, как обычный человек пытается подавить свое решение расплатиться наличными или отказывается от обеда, если он голоден и не сидит на диете. Им этого просто не надо.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Психозы |

    Просмотров: 274 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Создание последователя Пути

    Если игрок желает изначально создать персонажа-последователя Пути, имеют место несколько изменений в правилах создания персонажа.

    - Альтернативные Добродетели стартуют с ноля: В то время как любой человек (и, таким образом, недавно получивший Становление Сородич) имеет минимальное количество своих «естественных» Добродетелей, вампирские Добродетели приходится развивать с самого ноля. Значит, если персонаж с Сознательностью, Самоконтролем Храбростью создается с изначально одной точкой в каждой Добродетели, а затем может распределить 7 очков на Добродетели, персонаж с Убежденностью, Самоконтролем и Храбростью начинает со всего двумя свободными точками (на Самоконтроле и Храбрости). Персонаж с Убежденностью, Инстинктами и Храбростью начинает со всего одной свободной точкой (в Смелости). Все персонажи получают 7 очков на распределение по Добродетелям, но должны использовать очки, чтобы довести значение нечеловеческих Добродетелей хотя бы до 1. Это может показаться несправедливым, но отказ от собственной человеческой природы не дается легко. Даже чудовища не создаются за одну ночь.

    - Вампир, следующий Путем Просветления, должен начать игру с Силой Воли как минимум равной 5: этого можно добиться, тратя очки на Храбрость, или поднимая Силу Воли за счет свободных очков опыта. Более слабая личность просто не имеет достаточной силы духа, чтобы отречься от самой своей сути и воссоздать ее заново с ноля.

    - Новый персонаж не может начать игру со значением Пути больше 5: Если сочетание Добродетелей персонажа дает значение Пути выше 5, просто пишите 5. Точно также нельзя использовать свободные очки опыта, чтобы поднять значение Пути выше 5. Начинающие персонажи, которые следуют этим моральным кодексам, имеют за плечами всего 25 или менее лет опыта вампирского существования, чего вряд ли хватает, чтобы закоснеть в нечеловеческих кодексах поведения.

    - Во всех прочих отношениях, если не указано обратного, нечеловеческие Пути и Добродетели используются как и их человеческие аналоги. То есть, если бросок требует, чтобы игрок использовал Восприятие+Самоконтроль, а у персонажа имеются Инстинкты, кидайте Восприятие+Инстинкты.

    Переход от Человечности к Пути

    Персонаж может также отказаться от своей человеческой природы в пользу Пути. Это весьма сложно, и у тех, кто терпит здесь неудачу, в результате навечно остаются душевные раны.

    У персонажа, стремящегося сменить Человечность на Путь, Человечность должна быть 3 или ниже, а значения любых Добродетелей, которые должны смениться на свои противоположности, должно быть равным 1. Например, вампир, который желает следовать Путем, использующим Убежденность и Инстинкты, должен иметь значения Сознательности и Самоконтроля равные 1.

    В ходе хроники «достойный» кандидат как правило встречается с Сородичем, уже исповедующем Путь; в этом смысле пути похожи на тайные братства, предпочитающие встречаться с кандидатами, которых считают достойными, а не быть открытыми для массовых просьб о вступлении. Этот процесс всегда должен отыгрываться. Если кандидат решает вступить на Путь, для него начинается суровое обучение, и вампир, уже исповедующий путь, назначается учителем новопосвященного. Новичок тратит как минимум год на осмысление и изучение особенностей Пути. В течение этого времени новичок должен насильственно ослабить свои человеческие Добродетели, опустив их до «приемлемого» уровня (Человечность — 3 или ниже, значение соответствующих Добродетелей — 1), если он этого не сделал до сих пор. Опять-таки, это должно быть проделано посредством отыгрыша.

    Затем вампир проходит испытание, которое должно быть отыграно игроком и рассказчиком. Это испытание может включать в себя изучение запретного знания, игру в загадки, выполнение сложных заданий, и что угодно еще из того, что Рассказчик полагает соответствующим избранному пути. Однако часть испытания всегда связана с тем, что вампир совершает поступок, который с точки зрения Человечности был бы неприемлемым. Подобное действие совершается не ради бессмысленного злодеяния, но в качестве урока персонажу о соответствии его натуры Пути.

    После завершения испытания персонаж делает бросок на Силу Воли. Если Человечность персонажа равна 3, сложность броска — 10. Если Человечность персонажа — 2, сложность будет 8, и если Человечность персонажа — 1, сложность броска — 6. Нельзя использовать очки Силы Воли, чтобы получить автоматические успехи в этом броске. Если бросок успешен, персонаж отрекается от своей человеческой природы и соответствующих ей Добродетелей, получает 1 во всех соответствующих Пути Добродетелях, а также обретает значение Пути равное 1. Если персонаж выкинул 3 и более успеха, он переживает глубокое, пусть и извращенное, озарение, получая значение пути равное 2.

    Если бросок оказывается неудачным для персонажа, он совершает бессмысленное злодеяние, не обретя никакого соответствующего понимания. Он теряет очко Человечности, оказывается неспособен постичь основы Пути, но может повторно пройти испытание (со сложностью, соответствующей его понизившейся Человечности) в течение месяца. Если персонаж проваливает бросок, он теряет очко Человечности и не может повторно проходить испытание в течение целого года.

    Если Человечность персонажа опустится таким образом до ноля, его душа отойдет Зверю, и персонаж навсегда перейдет под управление Рассказчика.

    Трансцендентность и Вознесение.

    Существует множество споров по поводу того, могут ли последователи Путей достигнуть возвышенного состояния Голконды Мало кто из Шабаша ее вообще ищет («волки не должны подражать овцам»), однако в секте ходят множество слухов о старейшинах, которые смогли договориться со своим Зверем и оставили страх перед безумие позади.

    Мало кому из Шабаша это вообще нужно Философия Шабаша учит вампиров принимать своего Зверя и кататься в порывах безумия К тому же, судя по тому, что просочилось в секту о Голконде, она требует строгому следованию Человечности, которую многие члены Шабаша презирают и призывают презирать.

    Также из-за своих воззрений в сказке насмехаются над сказками о том, чтобы «снова стать смертным» Разумеется, существование вампира – это проклятие, но кто захочет стать еще более жалким существом? .

    В конце концов, окончательно решение касательно этого остается на усмотрение Рассказчика Если член Шабаша по каким-то причинам захочет достигнуть Голконды, следуя при этом какому-то пути, то скорее всего у него ничего не получится, но кто может сказать наверняка, когда дело касается настолько редкого состояния? .



    Категории: Vampire: the Masquarade | Дороги и Пути Просветления |

    Просмотров: 407 | | Комментарии (0)

    Werewolf The Apocalypse (1st Edition)

    Сезонные обряды различаются в зависимости от местности и племени. Каждое племя и септ по- своему отмечают смену времен года. Некоторые септы отмечают только основные обряды солнцестояния и равноденствий; другие стараются их исполнять раз в лунный цикл. Нижеупомянутые обряды – самые популярные. Это фундаментальные обряды, символизирующие постоянный цикл Геи «жизнь-смерть-жизнь».

    Эти обряды обновляют связь Гару с Геей, Матерью Землей. Некоторые Гару считают, что без этих обрядов наступили бы страшные последствия. Несколько мистиков (или самых безумных) настаивают, что без этих обрядов Гея бы не видела смысла в великом цикле, и во всем мире бы наступила бы вечная Фимбулвинтер… или что-то похуже.

    Система: Сезонные обряды, очевидно, должны проходить в точно определенное время года, которое отмечается обрядом, при исполнении должно находиться не менее 5 Гару. При выполнении обряда, его мастер делает бросок Выносливость+Ритуалы (сложность 8). Выполняемый в каэрне, обряд имеет сложность 8 – уровень каэрна. Например, в каэрне 3 уровня сложность сезонного обряда будет 5.


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Оборотни | Гару | Обряды оборотней | Сезонные обряды |

    Просмотров: 281 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, Revised

    Таблица здоровья на листе персонажа помогает точно определить текущее физическое состояние вашего персонажа. В ней так же приведены штрафы для запаса кубиков для всех уровней повреждений. Чем больше получает повреждений ваш персонаж, тем меньше у него остается здоровья, и это происходит до тех пор, пока он не будет обездвижен или убит.

    Каждый персонаж имеет семь уровней здоровья - от Синяки до Обездвижен. Так же персонаж может быть полностью здоров, мертв или находится в торпоре (в этих случаях в таблице здоровья ничего не отмечается). Если нападающий при броске на повреждения выбрасывает успех, то ваш персонаж теряет один уровень здоровья. Это будет отмечено в таблице здоровья в соответствующей графе, в зависимости от вида урона (см. «Применение урона» ниже).

    Число, стоящее слева от отмеченной клеточки, показывает величину текущего штрафа для запаса кубиков. Чем больше повреждений получает ваш персонаж, тем сложнее ему становится выполнять даже простейшие действия. Штраф отнимается от вашего запаса кубиков для любого действия (кроме рефлекторных, например поглощение).

    Штраф так же показываю ограничение в передвижении персонажа.

    Уровень здоровья
    Штрафы на броски
    Штрафы на движение
    Синяки
    Персонаж лишь получил синяки и не получает штрафов к урону.
    Легко ранен
    -1
    Персонаж ранен поверхностно и не получает штрафов к движению.
    Ранен
    -1
    Персонаж получил небольшие ранения и его движение замедляется (он может бежать лишь с половиной своей обычной скорости).
    Тяжело ранен
    -2
    Персонаж получил ощутимый урон и не может бегать (однако он все еще может ходить). На этом уровне персонаж не может сперва двигаться, а затем атаковать – он всегда теряет кубиков, если двигается и атакует в один ход.
    Травмирован
    -2
    Персонаж ранен достаточно тяжело и может лишь ковылять (по три ярда за ход).
    Искалечен
    -5
    Персонаж катастрофически ранен и может лишь ползти (один ярд за ход).
    Обездвижен
    Персонаж не может двигаться и находится практически без сознания. Обездвиженные вампиры, у которых не осталось крови в организме, впадают в торпор.
    Торпор
    Персонаж впадает в состояние, близкое к смерти. Он не может делать ничего, даже тратить пункты крови, пока не пройдет определенный период времени
    Окончательная Смерть
    Персонаж умирает снова, на этот раз окончательно

    Обездвижен: Эта стадия предшествует торпору и отличается от бессознательного состояния тем, что ваш персонаж сильно ослабевает из-за психологических травм и боли. Он падает на землю и не может делать ничего, кроме как тратить пункты крови, чтобы исцелять повреждения. Дальнейшие повреждения ввергнут обездвиженного вампира в торпор или же, если они были непоглощаемыми, приведут к его Окончательной Смерти.

    Торпор: Торпор - это состояние сна, близкого к смерти, характерное для нежити, особенно для древних вампиров. В торпор можно впасть добровольно (некоторые вампиры, уставшие от текущей эпохи погружаются в торпор в надежде проснутся в более благоприятное время) или же недобровольно (из-за ран или потери крови). Впав в торпор вампир будет находиться в состоянии спячки определенное время, в зависимости от своей Человечности.

    Как упоминалось ранее, когда у персонажа не останется пунктов крови он начнет терять уровни здоровья каждый раз, когда по правилам нужно будет тратить кровь. Когда уровень Здоровья таким образом опускается ниже состояния Обездвижен, персонаж впадает в торпор. Он будет оставаться в таком состоянии пока кто-либо не напоит его хотя бы пунктом крови. Если это случилось, то персонаж может проснуться вне зависимости от его Человечности. Этот способ сработает только в том случае, если вампир впал в торпор в результате потери крови.

    Вампиры, которые впали в торпор из-за ран должны спать в течение некоторого периода, в зависимости от их Человечности:

    Человечность
    Продолжительность торпора
    10
    Один день
    9
    Три дня
    8
    Неделя
    7
    Две недели
    6
    Месяц
    5
    Год
    4
    Десять лет
    3
    Пятьдесят лет
    2
    Век
    1
    Пять веков
    0
    Тысячелетие+

    По прохождении этого времени, персонаж может истратить один пункт крови, чтобы сделать бросок на пробуждение. Если же крови в теле вампира нет, то он не сможет проснуться до тех пор, пока не получит кровь от кого то другого; если бросок не пробуждение неудачен, то игрок может истратить еще один пункт крови и повторить попытку на следующую ночь. Если вампир проснется, то его здоровье будет в состоянии Искалечен и он должен будет истратить еще пункты крови или немедленно поохотится.

    Персонаж может впасть в торпор добровольно. Это состояние похоже на обычный дневной сон, только он более глубокий и в него не так-то легко погрузится. Вампир, впавший в добровольный торпор может пробудится после половины срока, указанного для недобровольного торпора, однако ему так же нужно будет сделать бросок на пробуждение. Вампир в торпоре может игнорировать жажду крови, так как он находится в своеобразной зимней спячке.

    Смертные не могут впасть в торпор: если их здоровье опускается ниже, чем Обездвижен, то они просто умирают.

    Окончательная смерть: Если вампир находится в состоянии Обездвижен или же в торпоре и получает еще один уровень непоглощаемых повреждений, то он умирает, на этот раз окончательно. Персонаж, который встретил свою Окончательную Смерть, выбывает из игры и его игрок должен создать себе нового персонажа, если он хочет играть дальше.

    Обездвиженный или находящийся в торпоре вампир так же может быть уничтожен сильными ударными или летальными повреждениями (обезглавлен, на него может упасть 10 тонный камень, разрезан циркулярной пилой, уничтожен сильным взрывом, сокрушен давлением на глубине океана и т. д.). Обычно такой урон должен быть достаточно сильным, чтобы уничтожить или расчленить останки без возможности восстановления.


    Категории: Vampire: the Masquarade |

    Просмотров: 289 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised
    Маневры в ближнем бою
    Маневр
    Черты
    Точность
    Сложность
    Урон
    УкусЛовкость+Драка+1ОбычнаяСила+1 (Н)
    БлокЛовкость+ДракаОсобаяОбычная(У)
    Удар когтямиЛовкость+ДракаОбычнаяОбычнаяСила+1 (Н)
    БорьбаСила+ДракаОбычнаяОбычнаяСила (Д)
    ОбезоруживаниеЛовкость+Ближний бойОбычная+1Особый
    УклонениеЛовкость+УклонениеОсобаяОбычная(У)
    ЗахватСила+ДракаОбычнаяОбычная(Д)
    Удар ногойЛовкость+ДракаОбычная+1Сила+1
    ПарированиеЛовкость+Ближний бойОсобаяОбычная(У)
    Удар кулакомЛовкость+ДракаОбычнаяОбычнаяСила
    ПодножкаЛовкость+Драка/Ближний бойОбычная+1Сила (С)
    ПовалитьСила+ДракаОбычная+1Сила+1 (С)
    Удар оружиемЛовкость+Ближний бойОбычнаяОбычнаяОружие
    Потрошение бензопилойЛовкость+Ближний бойОбычнаяОбычнаяОружие+1
    (Н): Маневр наносит непоглощаемые повреждения
    (Д): Маневр длиться, пока персонаж набирает успехи
    (С): Маневр сбивает с ног
    (У): Маневр уменьшает количество успехов у атакующего

    -->


    Категории: Vampire: the Masquarade | Действия (Физические) |

    Просмотров: 385 | | Комментарии (0)

     ДарыГнозисЯростьСила ВолиИзвестностьОграниченные Дополнения
    ЛюпусЗаячий прыжокОбостренные чувстваЧутье добычи5    
    МетисСозидание  стихииПервобытный гневЧутье Вирма3    
    ХомидПовелитель  огняУбеждениеЗапах человека1    
    РагабашЗатемнение млечного глазаВзломанная печатьЗапах бегущего  по воде 1 три точки в любой комбинации 
    ТеургПрикосновение МатериЧутье ВирмаРечь духов 2 Мудрость 3 
    ФилодоксУстойчивость к болиЧутье истинной формыИстина Геи 3 Честь 3 
    ГаллиардЗвериный языкЗов ВилдаБеседа в уме 4 Слава 2, Мудрость 1 
    АрунОглушающее касаниеВоодушевлениеОтточенные когти 5 Слава 2, Честь 1 

    -->


    Категории: Werewolf: the Apocalipse | Гару |

    Просмотров: 225 | | Комментарии (0)

    Vampire Storytellers Companion

    Урон: Базовое число кубиков на повреждения при успешном попадании. Для оружия ближнего боя оно основывается на Черте Сила (и Могуществе, если оно есть) плюс количество кубиков, которые зависят от размера, массы и дизайна оружия.

    Размер: КА – можно носить в кармане, К – можно спрятать под курткой, П – можно спрятать под плащом, Н – оружие слишком большое, чтобы его можно было спрятать.

    Минимальная Сила: Минимальная Сила (Могущество так же прибавляется к этому числу), которая необходима, чтобы персонаж смог пользоваться этим оружием в бою.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Снаряжение | Оружие ближнего боя |

    Просмотров: 365 | | Комментарии (0)

    http://dpmmax.livejournal.com
    Просмотров: 363 | | Комментарии (0)

    http://dpmmax.livejournal.com
    Просмотров: 196 | | Комментарии (0)

    http://dpmmax.livejournal.com
    Просмотров: 261 | | Комментарии (0)

    http://dpmmax.livejournal.com
    Просмотров: 532 | | Комментарии (0)

    http://dpmmax.livejournal.com

    Просмотров: 340 | | Комментарии (0)

    http://dpmmax.livejournal.com
    Просмотров: 237 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Одно из ваших чувств восприятия необычайно остро, это может быть зрение, слух, обоняние, осязание или вкус. Сложность всех действий, которые касаются данного конкретного чувства, уменьшается на два. Это Достоинство может сочетаться с дисциплиной Прорицание, чтобы порождать сверхчеловеческую остроту восприятия.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 217 | | Комментарии (0)

    Vampire: The Masquerade, 
    Revised

    Вы одинаково ловко работаете обеими руками и можете производить действия "неправильной" рукой без штрафа. Вы должны по-прежнему использовать правила для множественных действий, но не будете страдать от увеличившейся сложности если, скажем, используете два оружия или вынуждены действовать другой рукой.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 231 | | Комментарии (0)

    The Inquisition

    Этот Недостаток означает тоже, что недостаток Смертного Общества, описанный в The Vampire Players Guide; однако, его ценность на очко меньше, поскольку он имеет лишь ограниченный эффект.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 293 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Malkavian, Revised

    Ваша кровь по-прежнему несет проклятие Малкава, но его проявление несколько смягчено. Создаваемые вами гули не страдают от обычных последствий приема крови Малкавиана – их можно по самые гланды залить вашей кровью, но никаких психозов у них не будет (но они могут сойти с ума, просто обитая рядом с вами, - все зависит от вашего образа жизни). Разумеется, любой обращаемый вами птенец после Становления получит Психоз – хотя ваша кровь легко разбавляется кровью человека, проклятие Малкава никуда из нее не делось.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Достоинства |

    Просмотров: 237 | | Комментарии (0)

    Clanbook: Nosferatu, Revised

    У вас огромные зубы, однако они не такие же острые, как и у остальных вампиров. Чтобы нанести урон укусом вы должны набрать дополнительный успех (этот успех вычитается из урона, нанесенного вами суммарно). Когда вы уже вонзили зубы в свою жертву, то наносите ей один уровень повреждений за каждых два пункта крови. Если же ваши зубы лишь сомкнулись на плоти жертвы, то вам придется жевать и жевать ее…

    ТГУ: Вы должны сделать дополнительную Физическую Попытку (дополнительно к тем, которые необходимы, чтобы схватить жертву), чтобы вонзить свои клыки в жертву. Ваш укус наносит один уровень повреждений за каждую Черту Крови, которую вы получаете.


    Категории: Vampire: the Masquarade | Недостатки |

    Просмотров: 238 | | Комментарии (0)

    Copyright MyCorp © 2018